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Traduzione a cura di Angelo Baccomo

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* Per comprendere al meglio le regole si raccomanda di fare riferimento alle figure riportate sulleregole in inglese

Introduzione

“Non c’è nulla di sbagliato nel cambiamento, se è nella giusta direzione”

Winston Churchill

La fine della Seconda Guerra Mondiale ha gettato il mondo nel caos e nella confusione ilmondo mentre le due nuove superpotenze – gli Stati Uniti e l’Unione Sovietica – cercanodi avere il sopravvento.

In Guerra Fredda: CIA vs. KGB, gli agenti di entrambe le fazioni di questo conflittomondiale tentano di “persuadere” i governi stranieri ad abbracciare la “giusta” ideologia.Questi personaggi oscuri ricorreranno a qualsiasi mezzo necessario – giochetti sporchi,piani diabolici, macchinazioni sottili e smaccati tradimenti - per fare in modo che il propriogoverno sia vittorioso.

Benvenuti nel mondo segreto di spie, assassini e di guerre su commissione!

Benvenuti nella Guerra Fredda!

Componenti di gioco12 carte agente (6 CIA; 6 KGB)21 carte obiettivo (15 paesi; 6 eventi)2 gettoni dominazione (1 CIA; 1 KGB)24 carte gruppo (6 militari; 6 economiche; 6 media; 6 politiche)2 segna punti con 2 segnalini (rispettivamente 1 CIA; 1 KGB)1 gettone equilibrio1 libretto per le regole

Obiettivi della lottaIn ogni turno di gioco, che rappresenta un anno del conflitto, un paese o un evento(rappresentato da una carta obiettivo) diventano l’obiettivo di uno scontro segreto e

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ideologico tra USA e URSS. Ogni giocatore manda un agente sottocopertura (una cartaagente) a svolgere le proprie attività, infiltrando e manipolando le popolazioni locali (cartegruppo) per avere la meglio in quella lotta. Vincendo l’obiettivo, i giocatori conquistanocarte obiettivo e riportano punti vittoria. Il primo giocatore ad accumulare 100 punti vince lapartita.

SetupPer prima cosa, mischiare le carte obiettivo e piazzarle a faccia in giù nel centro del tavolo.Questo è il mazzo degli obiettivi.

Quindi, mischiare le carte gruppo e piazzarle a faccia in giù nel centro del tavolo. Questo èil mazzo dei gruppi.

Poi, ciascun giocatore prende le 6 carte agente CIA o le 6 carte agente KGB e le piazza afaccia in giù di fronte a sé. Questo mazzo è chiamato il quartier generale del giocatore.Entrambi gli schieramenti sono uguali, ma se i giocatori vogliono giocare la stessa fazione,

scegliete a caso.

Infine, ogni giocatore prende il corrispondente gettone dominazione (blu per la CIA, rossoper il KGB), il segna punti con il relativo segnalino.Il primo turno ha ora inizio.

Turni di giocoCiascun turno di gioco si divide in 6 fasi:

1. Briefing2. Pianificazione3. Lotta per l’influenza4. Cessate il fuoco5. Debriefing6. Détente

Ogni fase è descritta in dettaglio nelle sezioni che seguono.

Esempio: George e Boris iniziano una partita. Mischiano gli i mazzi obiettivo e gruppo,scelgono il proprio set di carte agenti (CIA per George, KGB per Boris) e prendono irispettivi gettone dominazione, segna punti e gettoni. Si provocano a vicenda e si

preparano a giocare.

Fase 1: BriefingLa fase di Briefing dispone il tavolo per la lotta di quell’anno, Ci sono 3 sotto fasi per ognifase di Briefing.

Determinare l ’obiettivoGirate la carta in cima al mazzo degli obiettivi (lasciandola in cima al mazzo). Questa cartadiventa l’obiettivo del conflitto in questo turno di gioco. E’ spesso chiamata “l’obiettivo”. Lamaggior parte delle carte obiettivo rappresentano nazioni per le quali le superpotenzacombattono, ma altre sono eventi che rappresentano altre arene in cui USA e URSS

lottano per la supremazia. Le carte evento danno ai giocatori che le vincono la possibilitàdi utilizzare abilità speciali. Cfr. “Speciali abilità delle carte evento” a p. 15. per maggioriinformazioni.

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  Assegnare il get tone equi libr ioIl giocatore con il minor numero di punti prende il gettone equilibrio. Se c’è una situazionedi pareggio, la prende il giocatore che ha perso la fase “cessate il fuoco”. Se durantel’ultimo turno, entrambi i giocatori hanno causato un “disordine civile”, il segnalino

equilibrio rimane con l’attuale proprietario.

Nel primo turno di gioco, il segnalino equilibrio è assegnato a caso. Per fare questo, ungiocatore nasconde il gettone in una mano. Se il secondo giocatore riesce ad indovinare inquale mano si trova, lo prende, altrimenti rimane con il primo giocatore.

Il giocatore che ha disponibilità del gettone equilibrio decide chi va per primo nella fase“lotta per l’influenza”.

Mischiare il mazzo carte gruppoUn giocatore mischia gli scarti dell’ultimo turno con il mazzo di carte gruppo, quindi

l’avversario lo taglia ed infine il mazzo viene posto nuovamente al centro del tavolo(questo non è necessario nel primo turno). Se un giocatore ha utilizzato con successo ilsuo analista nel turno precedente, ora può guardare le prime 3 carte del mazzo gruppo eriporle nell’ordine che preferisce.

Esempio: Boris e George rivelano il loro primo obiettivo, girando la carta Cuba dal mazzodegli obiettivi. George nasconde il gettone equilibrio nella sua mano destra, Boris sbagliarisposta e George tiene il gettone. Non hanno bisogno di mischiare il mazzo gruppo dalmomento che è il primo turno.

Fase 2: PianificazioneNella fase di pianificazione, ciascun giocatore sceglie uno dei suoi agenti e lo manda incampo a lottare per l’obiettivo in gioco. La carta agente che ogni giocatore sceglie diventail suo agente X per il resto del turno di gioco. I giocatori tengono segreta l’identità delproprio agente e piazza la carta sul tavolo a faccia in giù di fronte a sé, separata dal suoquartier generale. Un giocatore può scegliere qualsiasi agente del suo quartier generalecome suo agente X. Tuttavia, gli agenti che sono stati mandati in licenza nel turnoprecedente (a causa dell’agenda dell’agente doppio, ad esempio) non sono presenti nelquartier generale e dunque non possono essere impiegati come agenti X. Allo stessomodo, agenti che sono stati “bruciati” (per via dell’agenda dell’assassino, ad esempio eper aver causato “disordine civile”) non sono più in gioco e non possono essere scelti.

Da notare che se un giocatore a giocato con successo l’agenda del suo agente doppio nelturno precedente, può ora guardare l’identità dell’agente avversario prima di scegliere ilproprio.

Una volta che entrambi i giocatori hanno scelto i propri agenti, gli agenti che erano inmissione ritornano nei rispettivi quartier generali, pronti per l’azione nei turni successivi.

Esempio: George decide di giocare aggressivamente e sceglie come suo agente Xl’assassino. Piazza la carta a faccia in giù di fronte a lui. Boris opta per un piano piùarticolato e sceglie come suo agente X il Master Spy e lo piazza a faccia in giù di fronte a

lui.

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Fase 3: Lotta per l’inf luenzaDurante la fase “lotta per l’influenza”, ciascun giocatore pesca carte gruppo checontribuiscono a creare il punteggio influenza. Ogni giocatore cerca di accumulare untotale di influenza il più vicino possibile al punteggio stabilità dell’obiettivo, ma senzasuperarlo.

 Allo stesso tempo, i giocatori cercano di vedere attraverso il gioco dell’avversario perchèl’identità dell’agente X può in un secondo momento influenzare l’esito dello scontro in unmodo sorprendente. Il tuo avversario sta cercando di perdere di proposito, perché il suoMaster Spy cambierà le sorti? O sta solo cercando di ingannarti spingendoti a pensarequello?

Il giocatore con il gettone equilibrio decide chi va per primo. Nel corso di ogni turno, igiocatori devono scegliere tra queste 3 opzioni:

• Reclutare un gruppo : pescando la prima carta del mazzo gruppo e piazzandola a faccia

in su di fronte a lui;

• At tivare un gruppo: utilizzando il potere descritto su una carta gruppo già posta di frontea lui;

• Passare: e non fare nulla per il momento. 

Un giocatore che non ha carte gruppo deve sempre scegliere l’opzione “reclutare ungruppo”. Ovviamente, non può né attivare né passare.

Reclutare un gruppoPer reclutare un gruppo, un giocatore prende semplicemente la prima carta in cima almazzo gruppo e la piazza a faccia in su di fronte a lui. Un gruppo che si trova sul tavolo difronte ad un giocatore può essere in una di queste due situazioni: pronto o mobilitato.

Quando gruppi pronti vengono mobilitati, sono girati su un lato in posizione orizzontale.

Quando gruppi mobilitati sono resi pronti, sono girati nella posizione precedente, verticale.

Carte gruppo appena pescate vengono poste in posizione “pronte”.

Carte “pronte” e “mobilitate” contribuiscono con la loro influenza quando si determina ilgiocatore che ha vinto l’obiettivo.

Un giocatore non può mai reclutare un gruppo se questo fa eccedere il numero di iconepopolazione presenti sull’obiettivo (cfr. il diagramma carte obiettivo a p. 4). Questo valeanche per reclutamenti inusuali dovuti ad un’abilità speciale di una carta evento; cfr. “LiveBenefit”, ad esempio. Un giocatore può pescare carte gruppi fino ad averne in numerouguale alle icone popolazione.

 At tivare un gruppoQuesta azione permette al giocatore di usare il potere di uno dei suoi gruppi reclutati in

precedenza.

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Per prima cosa, il giocatore mobilita il gruppo di sua scelta girandolo orizzontalmente. Seun gruppo è già mobilitato (i.e. è girato su un lato), non può essere mobilitato fintanto chenon è prima rimesso in qualche modo in situazione “pronto”.Quindi, il giocatore segue le istruzioni contenute nella carta. Queste istruzioni sono ilpotere di quel gruppo. Ogni gruppo che è parte della stessa fazione – militare, economica,

media o politica – ha un potere identico a quello delle carte della stessa categoria.Il potere di ogni fazione è descritto qui di seguito.

- Carte militari. Possono distruggere altre carte gruppo in gioco. Una data carta militarepuò distruggere una qualsiasi carta gruppo in gioco, sia del giocatore che del suoavversario, ma non può mai distruggere se stessa. Le carte gruppo distrutte sono poste afaccia in su nel mazzo degli scarti. I giocatori non possono guardare in questo mazzo.

- Carte poli tiche. Possono mutare l’alleanza di un’altra carta gruppo in gioco, muovendolada una fazione all’altra. Un giocatore non può implementare per sé questa azione se ilrisultato fosse quello di superare il numero icone popolazione indicate dall’obiettivo. Un

giocatore non può neppure implementare quest’azione se, in questo modo, il totaleinfluenza dell’avversario supera il valore stabilità dell’obiettivo (o se il valore influenzadell’avversario eccede già il valore stabilità dell’obiettivo).

Un giocatore, tuttavia, può muovere una carta gruppo dell’avversario nel suo lato violandoil valore della stabilità dell’obiettivo. Tale mossa è rischiosa, ma permessa. I gruppi mossitra i giocatori mantengono l’attuale status, “pronti” o “mobilitati”.

- Carte economiche. Possono mutare lo status di un altra carta gruppo in gioco. Possonorendere “pronte” carte mobilitate o mobilitare carte “pronte” (In quest’ultimo caso l’abilitàdella carta non ha effetto). L’eccezione è che una carta economica non può influenzareun’altra carta economica con il suo potere.

- Carte media. Permettono ad un giocatore di guardare la carta in cima alle carte gruppo equindi sceglere se scartarla, posizionarla a faccia in su (come l’azione “reclutare ungruppo”) o lasciarla a faccia in giù sul mazzo delle carte gruppo.

PassareUn giocatore che per il momento non vuole fare nulla può passare. Di solito, si passaquando si pensa che si può vincere senza ulteriori cambiamenti alla situazione attuale.

Un giocatore può scegliere di passare e quindi optare per un’altra azione, sempre che lafase “lotta per l’influenza” non sia nel frattempo finite. Qualora tutti e 2 i giocatori passanouno dopo l’altro, la fase “lotta per l’influenza” finisce.

Esempio: George ha il gettone equilibrio e decide di andare per primo. Inizia senza senzacarte gruppo di fronte a lui, dunque deve reclutare un gruppo. Pesca “Opposition”(influenza 5, fazione politica) e la pone di fronte a sé in posizione “pronta”. Anche Boris,non avendo carte gruppo, deve reclutare. Pesca “Industry” (Influenza 4, fazioneeconomica).

Quindi, George sceglie di attivare il potere della carta “Opposition” per rubare a Boris la

carta “Industry”. Il totale influenza è ora 9. “Industry” rimane nella situazione “pronta”. E’ ilturno di Boris. Non ha carte gruppo e deve reclutare amcora. Pesca “Newspapers”

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(Influenza 4, fazione media). E’ la volta di George. Attiva “Industry”, mobilitandola, al finedi mobilitare la carta “Newspapers” di Boris.

Borsi risponde. Recluta un nuovo gruppo, “Mafia” (influenza 2, fazione economica).

George, valutando la prossima mossa, ritiene che il suo attuale punteggio influenza di 9 glidia buone chance per vincere questo scontro, così decide di passare.

Boris, il cui livello di influenza è 6, attiva la sua carta “Mafia” per mutare lo status di“Newspaper” su attivo.

George passa di nuovo.

Boris mobilita “Newspaper” per guardare la prima carta del mazzo gruppo. Si tratta di“Food Companies” (Influenza 3, fazione economica). Decide di ternerla e la pone a facciain su di fronte a lui.

George passa e così fa anche Boris. Dal momento che hanno passato tutti e due, la fase“lotta per l’influenza” è conclusa.

Fase 4: Cessate il fuocoNella fase “cessate il fuoco”, i risultati della fase “lotta per l’influenza” sono determinati.

Il giocatore con il totale di influenza maggiore che non ecceda la stabilità dell’obiettivopone il suo gettone dominazione su di esso. Ricorda che sia le carte “pronte” che quelle“mobilitate” contano ai fini della determinazione dell’influenza. Un giocatore la cui influenzatotale è uguale alla stabilità dell’obiettivo non è considerato eccederla.

Se i totali sono uguali (e non superano la stabilità dell’obiettivo), il pareggio viene risoltocon le icone che appaiono sull’obiettivo (cfr. il diagramma carte obiettivo a p. 4).

Le icone su ogni carta obiettivo includono un simbolo per ogni fazione, presentato inordine decrescente e connota l’importanza di ogni fazione in quella determinata nazione oevento.

Guarda il simbolo più importante (ovvero quello più grande). Il giocatore con il valore digruppo più elevato vince il confronto. Se nessun giocatore ha gruppi di quella fazione si

passa a quella successiva e così via fino a che il pareggio non è risolto. Il giocatore chevince pone il suo gettone dominazione sulla carta obiettivo.

Ogni giocatore che eccede il livello di Stabilità dell’obiettivo causa il disordine civile.Quando questo accade, i superiori dell’agente incriminato lo disconoscono e loabbandonano al suo destino. L’identità dell’agente X è rivelata e l’agente è “terminato”(ovvero: rimosso dal gioco). Inoltre, l’avversario può immediatamente appropriarsidell’obiettivo. Il Deputy Director costituisce un’eccezione e invece che essere terminatoritorna immediatamente al suo quartier generale. Se i 2 giocatori causano disordinesociale, gli agenti vengono rivelati e “terminati” entrambi (ancora, con l’eccezione delDeputy Director). In questo caso, l’obiettivo viene posto in fondo al mazzo degli obiettivi e

nessun giocatore può rivendicarlo.

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Esempio: George e Boris hanno entrambi influenza 9. I simboli che appaiono sulla carta“Cuba” dal più grande al più piccolo sono – economia, militare, politica e media. George eBoris iniziano confrontando i loro gruppi più elevati della fazione economia. La carta“Industry” di George ha influenza 4, mentre la carta “Food Companies” di Boris hainfluenza 3. George vince il pareggio senza bisogno di confrontare i valori militare, politica

o media. George pone il suo gettone dominazione su Cuba.

Fase 5: DebriefingNella fase di debriefing, le agende degli Agenti X che sono sopravvissuti vengono risolte.Per prima cosa, ciascun giocatore rivela il suo agente X (a meno che, naturalmente, il suoagente X non sia stato terminato a causa del disordine civile). Quindi, le agende degliagenti X sono lette e applicate in base all’ordine dell’iniziativa, dal valore più basso (1) alvalore più alto (6) (cfr. il diagramma della carte agente a p. 6).

 Alcune agende degli agenti hanno differenti effetti in base al gettone di dominazionepresente sulla carta obiettivo.

Quando gli effetti sono diversi, l’effetto nello spazio rosso è implementato se il giocatoreKGB ha piazzato il gettone dominazione, viceversa se il gettone è quello della CIA èimplementata l’agenda nello spazio blu. Gli effetti dell’agenda degli altri agenti sono glistessi indipendentemente dal lato che prevale. Ricorda, non risolvere l’agenda degli agentiterminati a causa del disordine civile.

Le 6 differenti agende sono:

• Il  Master Spy  (Iniziativa 1) è il signore della confusione e dell’inganno. Mantiene lafiducia dell’avversario fintanto che è in grado di rubare l’obiettivo. Egli fa in modo chel’obiettivo sia preteso dal giocatore NON ha posto il gettone dominazione su di esso.

• Il Vice Direttore (Iniziativa 2) è un anonimo burocrate che intraprende rischi imprevedibiliquando è sul campo, ma generalmente è incompetente. Non ha effetto sul giocatore chepretende l’obiettivo, ma riesce sempre a sopravvivere alla “terminazione” (anche quandocausa disordine civile) e non va mai in licenza (dopo il suo utilizzo ritorna sempre alquartier generale).

• L’ Agente Doppio (Iniziativa 3) è una cellula dormiente all’interno della gerarchia nemicae aspetta l’ordine per intraprendere azioni decisive o passare documenti d’intelligence

preziosi. Può mandare in licenza un agente rivale direttamente dal quartier generaledell’avversario o autorizzare il suo giocatore a guardare l’agente X dell’avversario duranteil prossimo turno di gioco durante la fase “pianificazione” prima di scegliere il proprioagente. Quest’ultimo è autorizzato anche se l’agente Doppio è in seguito “terminato”dall’assassino dell’avversario. Se due agenti doppi si fronteggiano, si implementa solol’agenda di colui che ha posto il gettone dominazione.

• L’ Analista  (Iniziativa 4). Scopre gli elementi delle crisi future nell’intelligence cheesamina. Permette al suo giocatore di guardare le prime 3 carte gruppo del mazzo nelturno successivo durante la fase Briefing e di disporle nell’ordine che meglio crede. Se dueanalisti si confrontano, è implementata solo l’agenda di quello che non ha posto il gettone

dominazione.

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• L’ Assassino  (Iniziativa 5) attende l’agente X del nemico, ignorando tutto il resto. La suaunica missione è che l’avversario vada incontro al suo destino. Se il suo servizio segretopone il gettone dominazione, l’agente X è “terminato” (rimosso dal gioco) e l’obiettivo èriposto in fondo al mazzo degli obiettivi.

• Il Direttore (Iniziativa 6) è colui che ha sempre nella sua mente il conflitto. Quando entrain gioco personalmente, rivela solo una piccola parte di un piano ben più grande. Se il suoschieramento pone il gettone dominazione, può vincere un ulteriore obiettivo oltre a quellodell’attuale conflitto! Dopo che le agende degli agenti X sono risolte, se nessun giocatoreha rivendicato l’obiettivo, il giocatore che ha posto il gettone dominazione sull’obiettivo lorivendica, lo aggiunge alla tabella punti e aggiorna il punteggio per indicare i nuovi punti.Infine, il gettone dominazione viene ripreso dal proprietario.

Esempio: George e Boris rivelano i loro agenti X. Boris ha giocato il Master Spy (Iniziativa1) e George l’Assassino (Iniziativa 5). Il Master Spy viene risolto per primo. Il colore delgettone dominazione è blu (USA), quindi secondo l’agenda del Master Spy di Boris,

quest’ultimo rivendica l’obiettivo. Prende la carta “Cuba” e la posizione nel suo campo digioco.

Poi è la volta dell’agenda dell’Assassino di George. Dal momento che il colore del gettonedominazione è blu (non importa se “Cuba” sia già stata rivendicata), l’agente X di Boris – ilsuo Master Spy – è “terminato” e rimosso dal gioco. Tuttavia, visto che “Cuba” è già stata“rivendicata”, la seconda parte dell’agenda dell’Assassino non è rilevante e dunqueignorata. In conclusione, George si riprende il segnalino dominazione.

Fase 6: DétenteLa fase di Dètente è in primo luogo una fase di registrazione. Per prima cosa, gli Agenti Xvanno in licenza (a meno che l’agente X sia stato determinato o che l’agente X è il ViceDirettore, che non va mai in licenza e invece ritorna nel quartier generale). Un’agente cheva in licenza è posizionato a faccia in su di fianco al quartier generale del giocatore e nonpuò essere scelto come Agente X per il turno successivo.

Quindi, ogni giocatore aggiorna il punteggio muovendo il segnalino per indicare gli obiettiviottenuti.

Se nessuno ha raggiunto i 100 punti, ha inizio un nuovo turno con la fase di Briefing. Seentrambi i giocatori hanno 100 o più punti, il giocatore con il punteggio maggiore vince. Se

c’è un pareggio, si procede fino a che questo viene risolto.

Esempio: Il Master Spy di Boris è stato “terminato” e dunque, invece di andare in licenza,è stato rimosso dal gioco. George manda il suo assassino in licenza, piazzando la carta afaccia in su di fianco al suo quartier generale. Boris ha rivendicato “Cuba” e dunquemuove il segnalino punteggio per indicare i nuovi 10 punti vittoria acquisiti. George fin’oranon ha rivendicato alcun obiettivo e dunque rimane a 0.

Visto che né Boris né George hanno vinto il gioco, un nuovo turno ha inizio.

 Abili tà speciali del le carte evento

Ogni carta evento contiene un’abilità speciale che permette al giocatore che ha rivendicatol’obiettivo di effettuare un’azione particolare durante il gioco. Le abilità delle carte eventosono giocate durante fasi differenti del turno di gioco, quindi annunciate durante la fase

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indicata che avete intenzione di servirvi di quell’abilità e implementatene gli effetti comedescritto.

Se utilizzando una speciale abilità questo si traduce in multipli scarti (ad es. “NuclearWar”), il giocatore che se ne è servito può disporli nel mazzo degli scarti nell’ordine che

preferisce. Dopo aver utilizzato una abilità di una carta evento, i punti vittoriaprecedentemente acquisiti vengono ora persi. La carta viene scartata e la tabella puntiviene aggiornata per indicare i punti persi.

Vincere il GiocoL’obiettivo di Cold War: CIA vs. KGB è totalizzare 100 punti vittoria. Il primo giocatore chenella fase di Dètente ha 100 punti è il vincitore. Se entrambi hanno più di 100 o più puntivittoria nella stessa fase di Dètente, quello con più punti vince. Se c’è pareggio, turni digioco ulteriori vengono giocati fino a che un giocatore durante una fase di Dètente ha piùpunti del’altro.

CreditsGame Design: David Rakoto e Sebastien GigaudautGraphic Design: David RakotoLayout e ulteriore Graphic Design: Edge Studio, www.edgeent.comPackaging Design: Andrew NavaroCover Artist : Daniel RudnickiTraduzione inglese: David Rakoto e Sebastien Gigaudaut Editing inglese e revisione: Jeff Tidball e James Torr per Fantasy Flight GamesEditore, Edizione Inglese: Christian T. Petersen