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    SOMMARIO Introduzione 002 Regole Generali 002 Azioni 005 Definizioni 008 Squadre 011 Eroi 013 Morale 013 Carte nel gioco base 015 Test Armatura 015 Terreni e Movimento 018 Il Gioco 021 Sparo 023 Armi a Sagoma 026 Corpo a corpo 029 Fase Psichica 034 Armeria 035 Abilit Speciali 037 Strutture 040 Carte nel gioco avanzato 041 Veicoli 043 Eroi del Sistema Solare 049 Organizzazione dArmata 050 Missioni 051 Bauhaus Corporation 060 Capitol Corporation 073 Mishima Corporation 089 Cybertronic Corporation 101 Fratellanza 115 Dark Legion 130 Indice 142 FAQ 145

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    Introduzione Warzone Resurrection un 28mm skirmish wargame per 2 o pi giocatori. Il regolamento prevede non solo modelli, ma anche luso di Carte; dove i modelli rappresentano la tua forza in campo, mentre le Carte rappresentano le tue risorse (equipaggiamenti paracadutati, eventi, etc.), e con esse dovrai completare le tue Missioni Prioritarie, Secondarie o Corporative. Le Carte servono a rendere lidea di quanto uno scontro militare sia costellato da aspetti inaspettati; dopotutto gli avversari non possono essere a conoscenza di ogni equipaggiamento avversario, oppure vista linospitalit dei luoghi di combattimento del gioco, un terremoto marziano, un brillamento solare mercuriano, o lattacco della ostile fauna venusiana possono ribaltare landamento di un combattimento in qualsiasi momento.

    Regole generali Tiri di Dado Warzone Resurrection usa i dadi da 20, definiti in seguito D20. Se il regolamento cita, per esempio, 2D20 significa che occorrer tirare due D20. In ogni modo, ogni test del gioco si basa sul tiro di D20. Ritiro in alcuni casi sar previsto il ritiro di un dado ma non sar mai concesso ritirare un dado gi ritirato. Il secondo risultato dovr essere accettato per forza, persino se peggiore del precedente. Power Shot un dado che d come risultato un 1 (senza contare eventuali modificatori) sempre considerato un successo pieno. Test Armatura o AV o Cura non possono essere eseguiti, quando si ottiene un 1 nei test di RS,CC o WP. Fumble tirare un 20 (senza considerare eventuali modificatori) sempre un fallimento completo. Qualsiasi modello che ottenga un 20 in un test di qualunque Abilit non potr eseguire ulteriori Punti Azione nel Turno di Gioco; inoltre non potr accendere altre Carte Risorse nel Turno di Gioco. Esempio: un Chasseur usa la sua prima azione per sparare, la sua arma AR3501 Chain Carbine ha RoF 2. Il giocatore afferma che sparer 2 volte allo stesso modello, e tira il suo primo test dove ottiene un 20. Quindi il modello perde il suo secondo punto azione che gli rimaneva, ma potr effettuare laltro test di fuoco perch fa parte della sua prima azione che pu completare, e non ancora finita. Test sulle Abilit Per superare un test su una propria abilit, occorre ottenere un risultato col dado pari o inferiore al proprio valore. Esempio: un modello che spara controlla il proprio valore di RS, in questo caso 12; per cui otterr un successo (considerando eventuali modificatori) se ottiene un 12 o meno col dado. Modificatori I Modificatori ai tiri di dado seguono i principi matematici: prima moltiplicare poi dividere, aggiungere e poi sottrarre (p.es. 3x2+2= 8). Misurazioni I giocatori possono misurare qualsiasi distanza (per qualsiasi scopo: sparo, cariche, coesione, etc.) in qualunque momento del gioco questo viene definito pre-misurazione.

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    Modelli senza base (ed elementi scenici) prendono le misure dal punto pi vicino al modello interessato, a meno che non sia specificato diversamente. Modelli con base prendono le misure fra loro dai punti di basetta pi vicini fra loro. Vedere limmagine:

    Profilo Il profilo di un modello rappresenta le abilit e regole di ciascun modello. Ogni abilit potr essere modificata temporaneamente o permanentemente nel corso della partita. I valori del profilo indicano i risultati da conseguire con i test dei dadi. M Movimento indica il valore in pollici che un modello pu percorrere nella sua azione di Movimento. Il valore di movimento non pu mai essere ridotto a meno di 2 a meno che non sia specificato diversamente. La massima distanza che un modello pu percorrere in un Turno di Gioco equivale al doppio del suo valore di M. A meno che no sia specificato, un movimento non ha alcun obbligo di essere eseguito in linea retta. CC Corpo a corpo. Il valore da usare nei test del combattimento ravvicinato. RS (Range Skill) Sparo. Il valore da usare in fase di fuoco. St (Strength) Forza. Il valore da utilizzare per ferire il bersaglio. Con Costituzione. Il valore che indica la resistenza del modello. WP (Will Power) Volont. Il valore da usare per lanciare e resistere ai Poteri Psichici. LD Leadership. Il valore da usare nei test di Morale. W (Wounds) Ferite. Indica il valore di danni che un modello pu subire, quando raggiunge 0 il modello va rimosso. A Armatura. Indica il valore da usare per annullare le ferite ricevute. In diversi casi tale valore rappresentato da un doppio valore, es. 18(12), il numero fra parentesi chiamato Valore Impenetrabile e indica il valore sotto il quale larmatura non pu scendere a causa di modificatori. Pts Punti. Questo numero indica il costo in punti di un modello, e serve a stilare una lista da gioco. Modifiche alle statistiche Nessun valore delle statistiche pu essere diminuito al di sotto di 1 (ad esclusione delle Ferite) o al di sopra di 20.

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    Statistiche Armi Anche le armi hanno un proprio profilo, dove sono indicati: R Raggio. Indica la gittata delle armi in pollici. Tale valore presente pure nelle armi da corpo a corpo, e rappresenta il loro raggio dazione; e viene segnato nella voce CCWR (close-combat weapon range). St (Strength) Forza. Indica il valore da usare per ferire il bersaglio. Le armi da corpo a corpo possono sostituire o modificare la St del modello che le usa. RoF/RoA (Rate of Fire/Rate of Attack) Attacchi. Indica il numero di attacchi che pu svolgere il possessore dellarma. AVV Anti Veicolo. Questo valore indica la possibilit di danneggiare un modello veicolo. Type Tipo. Indica le regole speciali che influenzano larma. Miniature Corpo per corpo di una miniatura si intende il torso, le gambe, le braccia, la testa e lo zaino. Eventuali altri parti del modello non si considerano corpo. Qualsiasi parte del modello che si estenda oltre la base non conta come corpo. Basette Basette Piccole = diametro 30mm Basette Medie = diametro 40mm (usate per Warlord e Lord, e Modelli Grossi) Basette Grandi = diametro 50mm o pi (usate per Modelli Grandi e Veicoli Leggeri) Veicoli Pesanti in genere non hanno basi, o ne hanno di speciali (come i volanti) Area di Ingombro (Facing Area) Tutti i modelli in gioco hanno una propria Area di Ingombro, da utilizzare per calcolare le coperture, indipendentemente dalla posa del modello. LArea di Ingombro definita dal diametro della basetta e dalla sua altezza fisica (se non hanno basetta dalla sua impronta e altezza fisica). LArea di Ingombro minima : Basette Piccole: 1 in altezza Basette Medie: 1,5 in altezza Basette Grandi: 2 in altezza Veicoli Pesanti: laltezza maggiore del veicolo, comprese eventuali torrette. Esempio: lArea di Ingombro di un comune modello di fanteria su basetta media uguale al diametro della basetta per unaltezza di 1,5. Vedere limmagine seguente:

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    Linea di vista Il gioco utilizza la linea di vista reale. Fronte del Modello Tutti i modelli del gioco hanno un Fronte ed un Retro. Le due parti dividono la basetta del modello in due parti uguali. Il Fronte del modello indica la direzione in cui rivolto, ed rappresentato dal fronte dei veicoli, o dal viso dei modelli. I modelli guardano, in considerazione della Linea di Vista, solo dal Fronte, e possono svolgere azioni di sparo e combattimento solo nella direzione del proprio Fronte. Esempio: guardando limmagine sottostante, lEverassur ha solo 2 Legionari Non morti nel suo Fronte.

    Azioni In Warzone Resurrection ogni modello individuale. Di conseguenza ogni modello svolger le proprie decisioni, ovvero le Azioni di gioco. Nella stessa unit, quindi, vi potr essere un modello che caricher il nemico, mentre il suo compagno sparer sullavversario. Punti Azione (PA) Ogni modello in gioco ha 2 Punti Azione (a meno che non sia specificato diversamente). Per semplicit, questo valore non mai segnato nel profilo dei modelli. Una volta che un modello ha usato le sue due azioni Disattivata per il resto del Turno di Gioco. Se i modelli che vengono attivati si trovano ingaggiati, hanno un unico punto azione da spendere. Regole Generali delle Azioni Se unAzione richiede unimmediata reazione, il giocatore con lIniziativa decide lordine di svolgimento. Nessuna Azione pu essere svolta due volte dallo stesso modello nel Turno di Gioco; ma esistono delle eccezioni riportate in seguito. Azioni Base (Costo 1 PA) Le pi semplici e le meno dispendiose, sono: Movimento i modelli possono muoversi per un numero di pollici pari a quelli indicati nel loro profilo alla voce (M). Le misurazioni devono essere prese dalle basette dei modelli (o da loro stessi se privi di basetta).

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    Ruotare sul posto (Pivoting) considerato unazione di Movimento a tutti gli effetti, per cui il modello deve spendere 1 PA per ruotare (non conta che poi non si muova in nessun altro modo). N.B. nessun modello pu muoversi in un Turno di Gioco a pi del doppio del suo valore (M). Esempio: un modello con (M)5 pu muoversi fino a 5 in Terreno Aperto, dopodich pu vedere dei nemici e utilizza la sua seconda azione per caricare un modello avversario, muovendosi ancora per 5. Indi, nel suo turno ha mosso al massimo per 10, cio il valore massimo a lui consentito.

    Caricare un modello che carica pu muoversi (M)x2. La carica avviene solo se il modello riesce a muoversi entro il valore di CCWR della sua arma da mischia. Se non vi riesce la carica fallisce. Una carica fallita comporta la perdita dei PA rimanenti; comunque il modello va mosso per la distanza e la direzione scelte precedentemente. A meno che non sia specificato diversamente, la Carica deve avvenire in linea retta, entro la propria linea di vista e il proprio Fronte; prima di muovere il modello il giocatore pu ruotarlo nella giusta direzione, e poi effettuare il movimento di carica. I modelli non possono caricare attraverso dislivelli del terreno, o attraverso aperture pi piccole delle proprie basette. I modelli in carica guadagnano un bonus ai loro valori di (St) e (AVV) in base alla propria stazza: Basetta piccola: ricevono un bonus di +2 alla (St) e +1 a (AVV) Basette Medie: + 4 alla (St) e + 2 a (AVV) Basette Grandi: + 6 alla (St) e + 3 a (AVV) Questi bonus si applicano solo alla prima mischia del Turno di Gioco, anche se il modello svolger 2 azioni di Combattimento, e anche se il (RoA) dellarma superiore ad 1. Mirare un modello che spenda 1 PA per questazione guadagna un bonus di +2 al proprio valore di (RS) e +2 alla (St) della sua arma da fuoco. Questi bonus si applicano solo alla prima fase di fuoco espletata subito dopo, anche se larma presenta un (RoF) maggiore di 1. In aggiunta, se il modello spara a un veicolo, questazione gli permette di scegliere di localizzare il danno, senza dovere tirare col dado la porzione colpita. Questazione non pu essere usata per migliorare lutilizzo di armi da fuoco a sagoma o dei poteri psichici.

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    Nascondersi un modello che compie questazione pu migliorare la propria Copertura; deve avere gi una Copertura Leggera, che questazione trasforma in Copertura Pesante. Non si possono ottenere bonus migliori. Mettere un segnalino nascosto al modello. Un modello perde questo bonus dopo che compie una qualsiasi altra azione. Sparare un modello pu sparare a un modello nemico entro la sua linea di vista ed entro il suo Fronte. Compier un n di attacchi pari al (RoF) della sua arma da fuoco, e per ognuno di essi effettuer un test sul proprio valore di (RS). Combattimento un modello ingaggiato pu spendere 1 PA per svolgere un combattimento. Il modello effettuer un n di attacchi pari al (RoA) della sua arma da mischia, e per ciascuno dei quali effettuer un test sul proprio valore di (CC). Test Morale per Disinchiodarsi vedere la sezione Morale. Test Morale per Raggruppamento vedere la sezione Morale. Passare un modello non obbligato a spendere tutti i suoi PA, il giocatore passa e termina lattivazione del modello. Un modello nascosto che passa rimane nascosto. Azioni Avanzate (Costo 2 PA) Correre un modello pu muoversi fino al doppio del suo valore di (M). Correre segue le stesse regole del Movimento. Fuoco Rapido un modello che esegue questazione spara a un modello nemico con i seguenti modificatori: +1 al (RoF); -2 al proprio valore di (RS), e la gittata dellarma dimezzata per questazione. Le armi da fuoco a sagoma non possono utilizzare questazione. Guardia scegliere un modello dichiarare questazione e posizionargli un segnalino guardia. I modelli in guardia possono svolgere unazione (e pu essere sempre e solo 1, non possibile incrementare questo numero in nessun modo) durante lAttivazione del giocatore avversario. Pu svolgere solo le seguenti azioni: - Sparare; - Combattimento; - Movimento; - Tuffarsi in copertura; Un giocatore pu mettere al massimo 2 modelli ogni 5 di una squadra in Guardia. Il giocatore pu interrompere lattivazione dellavversario in qualsiasi momento (fra unazione e laltra oppure al momento in cui un modello attivato) per svolgere la sua azione di Guardia, ma deve prima superare un test sulla (LD), e se il test fallito il modello non pi in Guardia. Un modello in Guardia che viene bersagliato dal fuoco nemico pu utilizzare la speciale azione di Tuffarsi in Copertura, ovvero di muoversi in modo da ottenere copertura da un elemento scenico, dando un malus di -2 alla (RS) del modello avversario. Questa azione pu essere effettuata solo se entro il valore di (M) del modello in guardia vi sia un elemento che doni copertura (tenendo conto che questo movimento pu essere modificato come di consueto con carte ed altro). Se il modello in Guardia si sposta fuori linea di vista dal modello che gli spara, lazione di fuoco verr completata lo stesso ma con un malus di -6 alla (RS). Inoltre il fuoco nemico soggetto ai malus dati dalla Copertura ottenuta dal modello. Tuffarsi in Copertura lunica azione di Guardia che viene svolta in contemporanea con unazione avversaria. Esempio: un fante Capitol in Guardia supera il suo test di (LD) quando bersagliato dal fuoco di un Cybertronic Chasseur e si Tuffa in Copertura in un Terreno Leggero

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    limitrofo; i malus totali dati alla (RS) avversaria sono di -4 (-2 per la Copertura Leggera 2 per Tuffarsi in Copertura).

    Definizioni Attivato/Disattivato un modello attivato pu spendere i propri PA e usare le proprie regole/abilit speciali. Un modello disattivato, un modello che stato attivato precedentemente o conta come attivato per il resto del Turno di Gioco. Attiva: (X) una regola/abilit speciale pu essere descritta come Attiva, e potr essere utilizzata solo dal modello che la possiede una volta che viene attivato, e coster o un determinato n di PA o di Carte Risorsa, come sar specificato nella loro descrizione. Tutte le abilit attive durano 1 Turno di gioco, a meno che non sia specificato diversamente. Passiva: (X) una regola/abilit pu avere la dicitura Passiva; in questo caso i loro effetti sono sempre attivi. Allinizio dellAttivazione di Squadra se una squadra soggetta a diversi fattori allinizio della sua attivazione, il test per disinchiodarsi e il test di raggruppamento hanno la precedenza su tutto, altri eventuali condizioni sono svolte nellordine scelto dal giocatore che controlla lunit. Colpito in automatico (Autohit) alcuni attacchi da mischia o da sparo hanno tale descrizione, che significa che colpiscono senza bisogno di tirare i dadi. B2B acronimo per da basetta a basetta. Attacco da Corpo a Corpo qualsiasi Azione che richieda un test di (CC) un Attacco da Corpo a Corpo. Conta come qualsiasi cosa che riporti la dicitura conta come X Azione segue tutte le regole dellAzione X riportate nel Rulebook. Forza Critica/Danno Critico alcune armi sono cos potenti che riportano tali diciture. In alcuni casi la forza delle armi pu essere incrementata fino ad un certo livello di Forza Critica da determinate Carte Equipaggiamento. Normalmente valori di (St) dal 18 in su si accompagnano ai seguenti valori di Forza Critica: St 18 ha Forza Critica (2) ogni danno causa 2 ferite per ogni test armatura fallito. St 19 ha Forza Critica (3) ogni danno causa 3 ferite per ogni test armatura fallito St 20 ha Forza Critica (4) ogni danno causa 4 ferite per ogni test armatura fallito Test AV falliti contro armi che hanno Danno Critico (x) comportano una perdita di Punti Struttura pari a X. La Forza/Danno Critico non pu mai superare il valore (4). Dividire se un test richiede di dividere un valore, il risultato va sempre arrotondato per eccesso. Valori Nulli se un modello o unarma nel suo profilo ha una caratteristica senza valore, contrassegnata come -, significa che non pu usare tale caratteristica. Se costretti ad effettuare test su tale caratteristica sono superati automaticamente, ma non potr mai compiere Azioni che richiedono tale caratteristica. Distrutto ogni veicolo distrutto conta sempre come Punto Uccisione, anche se non viene rimpiazzato con un rottame. Livelli in altezza se la distanza verticale fra un modello e un altro maggiore di X, i modelli sono considerati essere a differenti Livelli in altezza. X va misurata da basetta a basetta, fra i modelli interessati, e dipende dalla seguente tabella:

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    Se entrambi i modelli sono su basetta piccola X uguale ad 1. Se almeno un modello ha basetta media, X uguale a 2. Se almeno un modello ha basetta grande, X uguale a 4 Se almeno un modello non ha basetta, X uguale a 4. Se sono interessati pi modelli, usare sempre il valore pi alto di questa tabella. Attacco di Fuoco qualsiasi Azione che richieda un test di (RS) considerato un Attacco di Fuoco. I poteri psichici da sparo rientrano in questa categoria. Rimosso come perdita qualsiasi modello rimosso dal tavolo come perdita conta sempre come Punto Uccisione. Stordimento tutti i modelli che vengono storditi, devono, allinizio della loro attivazione spendere 1 PA per eliminare gli effetti dello Stordimento. In ogni modo un modello pu subire gli effetti di un unico Stordimento alla volta. Se per qualsiasi motivo un modello stordito costretto a muoversi dalla sua posizione, o viene inchiodato o messo in rotta, leffetto dello Stordimento viene annullato immediatamente. Contro i modelli storditi, i test di (CC) sono superati in automatico. Bersaglio Prioritario qualsiasi azione base, avanzata o di squadra che agisca contro un modello avversario (es. sparo o carica) deve essere diretta verso il modello avversario pi vicino entro 12, ed entro la linea di vista. I modelli ingaggiati non contano in questo contesto. Se non vi sono modelli avversari entro 12 dal modello attivato, allora qualsiasi modello pu essere soggetto alle azioni del modello, purch siano in linea di vista ed entro la gittata delle armi. Labilit Senso Tattico (target sense) permette di ignorare le regole del Bersaglio Prioritario. I modelli senza questa abilit possono ottenerla superando un test sulla (LD), con gli appropriati modificatori; il test pu essere tentato per qualsiasi azione del modello, ma ciascun test fallito determina la perdita dellazione, ma in questo caso possibile ritentare unazione di sparo. Se un modello con Senso Tattico partecipa ad unazione di sparo di squadra, passa la sua abilit a tutti i modelli che partecipano allazione. Quando vi sono pi modelli avversari, come pi vicini e alla stessa distanza, il giocatore pu scegliere quale bersagliare senza fare alcun test, tutti rappresentano il Bersaglio Prioritario.

    Esempio: gli Armoured Chasseurs sono tutti entro 12 dal Razide, e il modello B rappresenta il suo bersaglio prioritario. Token alcune regole speciali e abilit determinano il posizionamento di token su basetta di 30mm sul campo di gioco. Avremo due possibili tipi di token: 1. Token con Punti Struttura questi, a meno che non sia specificato diversamente, contano come Terreni Leggeri e non possono essere piazzati su Terreni Intransitabili.

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    2. Token senza Punti Struttura questi fungono solo da promemoria e possono essere posizionati ovunque, a meno che non sia specificato diversamente. I modelli non contano mai come ingaggiati nei confronti dei token. N.B. qualsiasi modello (amico o nemico) conta come terreno intransitabile. Verso/Via quando un modello deve muoversi verso o via da uno specifico punto lo deve fare in linea retta dal centro del punto da cui si deve muovere al centro della sua basetta.

    Esempio: limmagine qui sopra mostra la linea nera lungo la quale il modello dellArmoured Chasseur si deve muovere o verso o via dal Razide. Entro un modello definito entro una certa distanza se qualsiasi parte della sua basetta o del suo corpo se senza basetta si trova dentro una certa distanza misurata, template o modello.

    Effetto Ferita un effetto ferita una terminologia astratta che combina 2 processi: colpire e danneggiare un modello. Per ogni test armatura fallito da un effetto ferita, il modello perde una ferita. Un effetto ferita ricevuto obbliga un modello a fare un test armatura.

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    Squadre Una Squadra pu consistere di un unico modello, come nel caso dei Warlord, o da un determinato n di modelli. Ogni squadra attivata una volta per turno; ogni modello della squadra deve essere attivato prima di passare la mano ad un altro giocatore. Comandanti di Squadra Ogni Squadra deve aver designato un Comandante che va specificato prima che inizi il gioco. A meno che non sia specificato diversamente, ogni modello della squadra, senza specifiche di equipaggiamento, pu essere il Comandante di Squadra. Se la squadra composta da un unico modello, questo il comandante di Squadra. Se il Comandante viene rimosso dal gioco, tutti i membri della squadra subiscono un malus di -2 alla (LD) per il resto della partita; inoltre va scelto un altro modello come Sostituto Comandante. Il Sostituto Comandante va nominato solo per gli scopi di coesione dellunit; se anche questo modello perso se ne sceglie un altro come Sostituto, ma in ogni caso non si aggiungono mai ulteriori malus alla (LD). N il Comandante di Squadra n il Sostituto possono usufruire dellabilit Prendi lArma (Get the Gun), anche se dotati di armi speciali o pesanti. Qualsiasi equipaggiamento speciale dei capi-squadra perso se vengono rimossi dal gioco. Coesione di Squadra Tutti i membri di una squadra devono mantenere una certa coesione, in termini di gioco data dal valore di (LD) del Comandante di Squadra o dal Sostituto Comandante, diviso due. Tali distanze si misurano come durante il movimento, e devono essere mantenute dal leader della squadra. Esempio: un Comandante di Squadra ha (LD) 16, cos ogni modello deve trovarsi entro 8 dal Comandante di Squadra. Durante il corso della partita, possibile che un modello si ritrovi fuori coesione. In questo caso, i modelli fuori coesione devono essere i primi modelli ad essere attivati nella squadra e devono compiere un Azione di Correre (anche se normalmente non potrebbero farlo) per ritornare in Coesione. Se ci sono pi modelli fuori coesione, occorre agire per primo su quello pi distante, e cos via. Di seguito gli altri modelli, che erano in coesione, possono essere attivati nellordine voluto dal giocatore. Modelli che al momento dellattivazione si trovino fuori coesione, ma ingaggiati, ignorano le regole sulla coesione, ma soffrono una penalit sul loro valore di (CC) che viene dimezzata, e arrotondata per eccesso come sempre.

    Un giocatore pu mandare fuori coesione un modello in qualsiasi momento, tenendo conto che dopo sar mosso allinizio dellattivazione e che dovr svolgere un azione di Corsa (se non ingaggiato).

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    Coesione di Squadra e differenti Livelli di altezza Quando i modelli di una stessa unit si trovano a differenti Livelli di altezza, per valutare la coesione basta misurare da basetta del leader a basetta o corpo del modello in questione, usando la linea retta pi congeniale, anche fuori dalla linea di vista.

    Speciali Azioni di Squadra (SAS) Le Speciali Azioni di Squadra possono essere dichiarate solo allinizio dellattivazione di una unit. Una Speciale Azione di Squadra costa 1 PA a tutti i membri dellunit, anche a quei modelli che non possono/potranno partecipare allazione. Chiaramente, ununit potr svolgere solo 1 Speciale Azione di Squadra per turno. Dopo la dichiarazione, i vari modelli possono espletare il loro rimanente PA, e poi verr svolta la Speciale Azione di Squadra (questo per permettere, p. es., ai vari modelli di entrare in gittata o in vista del nemico bersaglio a cui si sparer). Fuoco Concentrato Questa SAS richiede che almeno 3 modelli della stessa unit siano selezionati per sparare allo stesso bersaglio. Questi modelli devono avere in gittata e in linea di vista il bersaglio nemico, prima di svolgere questa SAS. Questi modelli non possono svolgere altre attacchi di fuoco nello stesso Turno di Gioco. Il giocatore, allora, effettua un unico test di (RS), verranno ignorati i (RoF) delle armi, utilizzando la (RS) pi alta fra i vari modelli che fanno fuoco, ma con un bonus di +6. La (St) usata in questo attacco sar la pi bassa fra tutte le armi che fanno fuoco, pi un bonus dato dalla somma di tutti i (RoF) delle armi che fanno fuoco. Inoltre si considerer di far fuoco con un arma Penetrante. Per ogni 3 modelli che partecipano a questa azione, questo sparo, guadagner Forza Critica/Danno Critico +1. N.B. Se il Fuoco Concentrato raggiunge (St) 18, otterr Forza Critica (2), pi gli ulteriori bonus dati dal n di modelli che partecipano allazione, per cui come minimo un ulteriore +1 alla Forza Critica Un modello che riceve una ferita da questa SAS non pu utilizzare labilit speciale Cura. Questa SAS non pu essere usata contro modelli ingaggiati. Regole Speciali delle armi o modificatori (dati da abilit, Carte Strategia, etc.) dei modelli che partecipano allazione non hanno effetto in questa SAS. Modelli che imbraccino solo armi a sagoma non possono partecipare a questa SAS. Ogni modello che partecipi a questa SAS che abbia la linea di vista oscurata al bersaglio (indipendentemente da terreni leggeri o pesanti) d un malus di -1 alla (RS). Esempio: una squadra di 6 modelli con (RS) 12 spara con Fuoco Concentrato ad un Razide; cosicch ottiene RS12+6, St 12 (il valore pi basso che partecipi al fuoco) + (6x RoF1) = St18. Per 3 modelli che fanno fuoco hanno il Razide oscurato, per cui il test di (RS) svolto a 18-3= 15. Sciame Questa SAS richiede un minimo di 3 modelli ingaggiati allo stesso bersaglio. Il giocatore, allora, effettua un unico test di (CC), verranno ignorati i (RoA) delle armi, utilizzando la (CC) pi alta fra i vari modelli che lottano, ma con un bonus di +6. La (St) usata in questo attacco sar la pi bassa fra tutte le armi da mischia usate, pi un bonus dato dalla somma di tutti i (RoA) delle armi usate. Inoltre si considerer di combattere con unarma Penetrante. I modelli che eseguono questa SAS non ricevono i bonus della carica. Per ogni 3 modelli che partecipano a questa azione, questo attacco, guadagner Forza Critica/Danno Critico +1.

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    N.B. Se lo Sciame raggiunge (St) 18, otterr Forza Critica (2), pi gli ulteriori bonus dati dal n di modelli che partecipano allazione, per cui come minimo un ulteriore +1 alla Forza Critica. Un modello che riceve una ferita da questa SAS non pu utilizzare labilit speciale Cura. Regole Speciali delle armi o modificatori (dati da abilit, Carte Strategia, etc.) dei modelli che partecipano allazione non hanno effetto in questa SAS. Fuoco di Soppressione Questa SAS pu essere eseguita solo da unit che posseggano labilit speciale Fuoco di Soppressione. Allazione devono poter partecipare almeno 3 modelli dellunit. I modelli che partecipano devono essere in gittata e in linea di vista del bersaglio prima di far fuoco insieme. I modelli che partecipano a questazione non possono svolgere altri attacchi da fuoco nello stesso Turno di Gioco. Il giocatore non deve effettuare alcun test di (RS), ma se il bersaglio si muove pi di 2 nello stesso turno di gioco deve effettuare un test sulla (Con), e se lo fallisce riceve un colpo automatico a (St) pari alla pi bassa delle armi che hanno fatto fuoco nella SAS. Questo fuoco considerato essere fatto con Esplosivi (blast).

    Eroi Comandanti di Squadra Prima che la partita inizi, i giocatori devono nominare quali modelli rappresentino i Comandanti di Squadra delle varie unit. Questi modelli ottengono labilit speciale Scudo Umano. Lord Lord sono modelli che possono unirsi alle unit per supportarle o agire indipendentemente. Un giocatore pu aggregare un Lord ad ununit nello schieramento; in questo caso il Lord non pu mai lasciare lunit, neanche per aggregarsi ad unaltra, e dovr essere attivato quando viene attivata lunit. Far parte dellunit per tutti i propositi. La squadra in questione perder Schieramento Rapido e/o Infiltrazione a meno che anche il Lord non possegga tali regole. Il Lord dovr essere il Comandante di Squadra nellunit in cui aggregato: e se rimosso scegliere come sempre un sostituto Comandante. I Lord hanno labilit speciale Scudato. Warlord Questi rappresentano i generali darmata. Tutte le squadre possono usare la loro (LD), purch abbiano almeno un modello entro 10 dal Warlord. Questi modelli agiscono sempre da indipendenti e non possono mai aggregarsi. I Warlord hanno labilit speciale Scudato.

    Morale Ad un certo punto del gioco, le unit saranno costrette a sostenere dei test di Morale. Sono dei normali test basati sulla (LD), con la differenza che si utilizza il valore del leader di unit o di armata, modificata da eventuali bonus/malus. Se il test superato non succede nulla, se fallito lunit subir degli effetti negativi che dipendono da quale tipo di test Morale che si sostenuto.

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    Inchiodamento Quando ununit perde il 50% o pi dei suoi membri (il 100% dato dal n di modelli a inizio turno) in un Turno di Gioco, deve sostenere un Test dInchiodamento. Se il test fallito lunit inchiodata. Ununit inchiodata guadagna un bonus di +2 alla sua Armatura contro gli attacchi da fuoco, ma non pu compiere nessuna Azione, finch non supera un test per disinchiodarsi. Tale test sostenuto allinizio della successiva attivazione di squadra. Una squadra pu sostenere un unico test dinchiodamento per turno di gioco. Test Morale per Disinchiodarsi Allinizio della propria attivazione, una squadra inchiodata deve effettuare un test morale per disinchiodarsi. Tale test costa 1 PA a tutti i membri dellunit e va sostenuto con un malus di -2 alla (LD). Nel caso il test sia fallito la prima volta, pu essere ripetuto con la successiva azione. Se viene rifallito, lunit disattivata, e rimane inchiodata. Un test di combattimento contro un modello inchiodato guadagna un bonus di +4 alla (CC). Rotta Quando una Squadra perde il 75% o pi dei suoi membri (100% equivale al n di modelli che aveva ad inizio turno) in un Turno di Gioco deve sostenere un Test di Rotta. Se il test fallito, lunit in rotta e deve immediatamente muoversi del doppio del suo valore di (M) verso il suo pi vicino bordo di tavolo di schieramento, attraverso la via pi breve possibile. Nel caso si giochi una partita senza bordi di schieramento, verso il bordo di tavolo pi vicino. Questo un Movimento Libero, per cui non risente della limitazione di non poter muoversi pi del doppio di (M) in un turno. I modelli in Rotta non possono interagire con i Segnalini Obiettivi o con le Zone Attive del Tavolo. Tutti gli attacchi da combattimento rivolti ad un modello in rotta colpiscono automaticamente. I modelli ingaggiati di una squadra in Rotta non perdono alcun PA per il loro primo tentativo di test di Raggruppamento. I modelli in rotta non possono eseguire attacchi da combattimento. I modelli in Rotta, quando sono mossi per la fuga passano entro la (CCWR) di modelli nemici ricevono un Colpo Gratuito (Free Slash). Quando un modello di una squadra tocca un bordo del tavolo, lintera unit viene rimossa (e verr contata ai fini dei meccanismi di vittoria della missione). Ununit pu sostenere al massimo un Test di Rotta per Turno di Gioco. Test Morale di Raggruppamento Allinizio della sua attivazione, una squadra in rotta deve sostenere un Test di Raggruppamento. Questo costa 1 PA a tutti i membri dellunit, e consiste in un unico test di (LD) con un malus di -6. Se il test fallito, pu essere ripetuto. Se entrambi i test sono falliti, allora lunit continuer a fuggire e verr immediatamente mossa come descritto prima. Se invece il primo test superato lunit pu agire normalmente (tenendo conto che gi tutti i modelli hanno speso 1 PA).

  • 15

    Carte nel Gioco Base Nel gioco base di Warzone Resurrection vengono utilizzate solo le carte di tipo Risorsa. Il n di questa a disposizione di ciascun giocatore dipende dal tipo di Warlord utilizzato e da quanti Comandanti di Squadra si hanno. Per la precisione i Warlord sono suddivisi in 4 categorie:

    Tech, forniscono 4 Carte Risorsa; Da Corpo a Corpo, forniscono 3 Carte Risorsa;

    Da Sparo, forniscono 3 Carte Risorsa; Psy, forniscono 4 Carte Risorsa;

    Esempio: una lista delle Dark Legion ha Alakhai come Warlord e 2 unit di Legionari di Nonmorti, dove i Necromutanti fungono da Comandanti di Squadra. Il giocatore avr a disposizione 5 carte Risorsa, 3 da Alakhai che un warlord da corpo a corpo e una da ciascun necromutante. Allinizio della partita, quindi, il giocatore pescher il n di Carte Risorse che deve avere; comunque qualsiasi modello della propria forza potr utilizzare queste carte Risorsa. Carte Risorsa Le Carte Risorsa non sono rimovibili, ma se viene eliminato un Warlord o un Comandante di Squadra, saranno rimosse un n di carte pari a quelle fornite a inizio gioco dal leader. Il giocatore sceglie quale carta scartare. Una carta risorsa scartata eliminata dal gioco e non potr essere pi utilizzata. Esempio: dallarmata precedentemente descritta, viene eliminato Alakhai, per cui il giocatore deve subito scartare 3 carte Risorse, a sua scelta.

    Accendere le Carte Risorsa I giocatori possono usare le carte Risorsa accendendole (cio, girandole) per ottenere uno dei seguenti bonus:

    A. Per dare ad un modello selezionato (ma non ad un veicolo) un terzo PA; pu essere fatto solo una volta per Turno di Gioco.

    B. Per dare ad un modello selezionato Cura (3). C. Per attivare una Speciale Azione di Squadra che richieda una carta Risorsa. D. Per modificare il (RoF) o il (RoA) di ununica arma di un +1. La carta risorsa deve

    essere spesa per una successiva azione di sparo o combattimento. Questo bonus non pu mai essere usato in una SAS. Solo un modello per turno pu acquisire questo bonus.

    Test Armatura LArmatura rappresenta la difesa dei modelli non-veicoli nel gioco. I test Armatura dipendono da 4 fattori: 1. Dal valore dellarmatura dei modelli; 2. Dal tipo di arma che ha bersagliato il modello; 3. Dal valore della forza dellarma che ha bersagliato il modello; 4. Da qualsiasi carta Tattica, Strategia o Equipaggiamento che possa modificare una

    dei fattori qui sopra; Quanto pi alto il valore dellarmatura, maggiore sar la difesa del modello. Alcune armature sono migliori di altre, le cosidette Armature Impenetrabili che presentano due valori, di cui uno pi basso fra parentesi, che rappresenta il valore minimo a cui pu essere abbassata larmatura da eventuali malus.

  • 16

    Alcuni attacchi negano i tiri armatura, in questo caso il modello non pu effettuare alcun test Armatura, anche se possiede unarmatura impenetrabile. Tipi di Armi Nel gioco le armi sono differenziate in varie tipologie (p. es. Penetranti, Esplosivi, Plasma, etc.), ognuna delle quali presenter dei bonus nei confronti di determinate armature, o dei malus. In genere questi modificatori sono dati nelle descrizioni dei modelli. Per esempio i Chasseurs sono equipaggiati con armature Piastre di Titanio che hanno (Esplosivi -3), il che significa che le armi Esplosivi aggiungono un ulteriore 3 ai loro test armatura. Altre armature possono avere (Penetrante +2), in questo caso offrono un miglior vantaggio contro le armi penetranti, migliorando il valore di armatura di +2. Forza delle Armi La forza delle armi va a modificare il valore dellarmatura come mostrato nella tabella sottostante:

    (St) dellarma Modificatore (A) (St) dellarma Modificatore (A) 1 +9 11 -1

    2 +8 12 -2

    3 +7 13 -3

    4 +6 14 -4

    5 +5 15 -5

    6 +4 16 -6

    7 +3 17 -7

    8 +2 18 -8

    9 +1 19 -9

    10 0 20 -10

  • 17

  • 18

    Terreni & Movimento Movimento e Modificatori In WZR esiste un valore di movimento (M) e le azioni di movimento, che interagiscono nella stesso effetto di gioco, ma non sono proprio la stesa cosa. Per la precisione, i modificatori al movimento non influenzano il valore del profilo (M) ma lazione di movimento. Esempio: un modello con (M) 5 compie un azione di Correre, e riceve un bonus di +2 al movimento. Potr quindi muoversi di 12 (5x2+2). Un modello, come gi detto prima non pu superare il doppio del valore di (M) nel suo movimento in un turno; in realt pu subire la seguente eccezione in positivo: Un Modello che compie due azioni di movimento nello stesso turno (per esempio: movimento + carica) pu ricevere un singolo bonus positivo in una delle due azioni.

    Terreni Sul tavolo di gioco verranno utilizzati diversi tipi di elementi scenici. Area dei Terreni Gli Elementi Scenici che rappresentano Terreni accidentati, ai fini del gioco, devono avere unarea ben precisa. Questo perch i modelli, durante il loro movimento, possono entrare in contatto, o entrare (interamente o parzialmente) allinterno di queste aree, che ne modificher il movimento, e molto probabilmente entreranno in Copertura. Tipi di Terreni e Modificatori al Movimento In WZR esistono 4 tipologie di Terreni, e i giocatori dovranno decidere a quale categoria apparteranno le varie parti del tavolo prima di iniziare a giocare. Terreno Aperto non d alcun modificatore al movimento. Terreno Leggero d un modificatore al movimento di -2, (che non pu essere ridotto al di sotto di un valore di 2). Esempi: boscaglia, piccoli corsi dacqua, etc.. Terreno Pesante d un modificatore al movimento di -4, (che non pu essere ridotto al di sotto di un valore di 2). Esempi: boschi, rovine, etc.. Terreno Intransitabili i modelli non possono passarvi sopra. Esempi: rocce, pozze dacido, etc.. Se un modello attraversa pi di 3 di un singolo Terreno Leggero, il suo movimento ridotto come se stesse attraversando un Terreno Pesante, per cui ricever un malus di -4 e non di -2). Ogni separato pezzo di Terreno causa gli appropriati malus che sono tutti cumulativi, e che vanno calcolati prima di muovere il modello. Esempio: un Ussaro fa unazione di Correre (che gli permetterebbe di muoversi di 10 senza malus) ma deve attraversare un Terreno Leggero e un Terreno Pesante, per cui riceve un malus totale di -6 al movimento, e potr quindi muoversi di soli 4.

  • 19

    Cadere dallalto Un modello che cade dallalto riceve un Colpo Automatico Penetrante con una (St) equivalente alla distanza in verticale della caduta, con un addizionale bonus di +6 alla (St). Un Veicolo prende un Colpo Automatico con (AVV)10 su una sezione scelta casualmente. Qualsiasi modello che cade viene piazzato automaticamente B2B dal punto da cui caduto al livello dove cascato. Saltare/Sbalzare dallAlto Come parte di unazione di Movimento, Correre o Caricare un modello o un veicolo possono Saltare verso il basso. I modelli su basetta piccola possono saltare in basso per una distanza di 1. I modelli su basetta media possono saltare in basso di 2. I modelli su basetta grande possono saltare in basso per 3. I veicoli possono sbalzare vero il basso di 3. Questi salti non soffrono mai degli effetti negativi di Cadere dallalto! Questi salti sono un movimento libero, ovvero non vanno considerati nella distanza totale del loro movimento. Quando il salto compiuto i modelli vanno posizionati in linea alla loro posizione precedente. Se il modello salter gi da un Terreno Leggero o Pesante su un terreno libero, il suo movimento cmq risentir del malus del terreno di partenza. Se il modello abbisogna di effettuare un salto pi profondo di quello concessogli dallelenco sopracitato, pu eseguirlo ma i pollici aggiuntivi devono essere contati dal proprio movimento, ed in pi subir gli effetti della caduta senza tener conto della distanza del proprio salto libero. Esempio: un Ussaro con (M)5 deve saltare da un Terreno Aperto ad un altro, e deve compiere un salto di 2. Di conseguenza subir gli effetti di una Caduta dallalto di 1 (Colpo Automatico Penetrante a forza 7), potr poi muoversi di 4 (un pollice stato consumato nel salto). Saltare in lungo Come parte di unazione di Movimento, Carica o Correre, un modello pu Saltare in lungo fra due terreni non congiunti. Se il vuoto fra i due terreni occupato da un terreno intransitabile, non si potr compiere lazione di Saltare in lungo, perch in nessun caso un modello pu essere piazzato su un Terreno Intransitabile, per cui il modello dovr scegliere unalternativa per raggiungere laltra parte. Tenere conto delle seguenti differenze fra i modelli per Saltare in Lungo: Basette Piccole: la massima distanza ricopribile in lungo da questi modelli al massimo 1. Nel caso che la distanza sia meno di 0,5 il modello si muove normalmente; se invece la distanza fra 0,5-1 il modello risentir di un malus al movimento come se stesse muovendosi su un Terreno Leggero (che andr a sommarsi ad altri eventuali malus se stesse gi muovendosi un terreno leggero prender un malus totale di -4). Basette Medie: la massima distanza ricopribile in lungo da questi modelli al massimo 2. Nel caso che la distanza sia meno di 1 il modello si muove normalmente; se invece la distanza fra 1-2 il modello risentir di un malus al movimento come se stesse muovendosi su un Terreno Leggero. Basette Grandi: la massima distanza ricopribile in lungo da questi modelli al massimo 3. Nel caso che la distanza sia meno di 2 il modello si muove normalmente; se invece

  • 20

    la distanza fra 2-3 il modello risentir di un malus al movimento come se stesse muovendosi su un Terreno Leggero. Comunque, in ogni caso, prima di spostare il modello effettuare un test sulla (Con), e se il test fallito il modello caduto, va posizionato in fondo al buco, e il modello subisce gli effetti di Cadere dallalto. Arrampicarsi Come parte di unazione di muoversi, correre o caricare un modello pu tentare di Arrampicarsi. Per vedere se un modello pu arrampicarsi, basta misurare la distanza in orizzontale (fino al punto che si voglia scalare) e la distanza in verticale che si vuole scalare, considerare eventuali modificatori al movimento, e se il movimento lo consente lazione permessa. Se il movimento inferiore il modello non pu arrampicarsi, dato che non pu rimanere a met percorso. In ogni modo va considerato, nel movimento, almeno la misura della basetta del modello che riuscito ad arrampicarsi, perch il modello va posizionato almeno oltre il ciglio, dopo la scalata. Se un modello sta svolgendo unazione di Correre o Carica, e cerca di arrampicarsi, deve effettuare un test sulla (Con) con un modificatore di +4. Se il test superato non succede nulla, se invece il test fallito il modello subisce gli effetti di cadere dallalto. Si valuta dal punto pi alto della scalata, il modello viene posizionato nel punto di inizio dellarrampicata e viene Disattivato. N.B.: Se un modello sta cercando di Caricare, un modello nemico, tentando di arrampicarsi, e fallisce il suo test (Con) risulta disingaggiato e il modello nemico gli assegna un Colpo Gratuito, se il bordo entro la CCWR del modello nemico. Di seguito alcune regole opzionali, ma permettono di utilizzare al meglio un campo ricco di scenici ben fatti. Modificatori al test sulla (Con) Ogni volta che un modello cerca di arrampicarsi effettuare un test sulla (Con) come descritto prima, ma con ulteriori modificatori: - se utilizza una scala (o qualcosa di simile) su un edificio intatto, un bonus di +1; - se utilizza una scala (o qualcosa di simile) su una rovina, un malus di -2; - se si arrampica a mani nude su un edifico intatto, un malus di -2; - se si arrampica a mani nude su una rovina, un malus di -3; - se si arrampica a mani nude su una parete o formazione naturale, un malus di -3; Aggiungere sempre un malus di -2 se il modello sta compiendo unazione di Correre o Caricare. Se il test superato non succede nulla, se il test fallito si subiscono gli effetti del Cadere dallalto, come detto sopra.

  • 21

    Il Gioco LEGENDA: GIOCO BASE & AVANZATO SOLO GIOCO AVANZATO IL GIOCATORE CON LINZIATIVA HA LA PRIORIT

    FASE DI CONTROLLO

    TIRO INIZIATIVA

    RIMUOVERE I SEGNALINI ATTIVAZIONE DAL GIOCO

    RIMUOVERE LE CARTE STRATEGIIA/TATTICA DAL GIOCO

    PESCARE LE CARTE

    RESETTARE LE CARTE RISORSA

    FASE DI ATTIVAZIONE

    GIOCARE CARTE STRATEGIA

    SCEGLIERE UNUNIT DA ATTIVARE SQUADRE TUTTE ATTIVATE

    TEST PER DISINCHIODARSI O DI RAGGRUPPAMENTO

    VALUTARE LA COESIONE DI SQUADRA

    TUTTI I MODELLI DELLA SQUADRA SONO STATI ATTIVATI LINIZIATIVA PASSA ALLAVVERSARIO

    ESEGUIRE LE AZIONI ALLINIZIO DELLATTIVAZIONE

    GIOCARE UNA CARTA

    TATTICA/EQUIPAGGIAMENTO ATTIVARE UN MODELLO DELLA SQUADRA ATTIVATA

    GIRARE UNA CARTA RISORSA

    SPENDERE I PA

    FINE DEL TURNO

  • 22

    Turni e Fasi Il gioco suddiviso in turni. In WZR il gioco prevede turni contemporanei per i giocatori, dove ogni turno suddiviso in pi fasi: una prima comune Fase di Controllo, e diverse fasi di Attivazione, il cui n dipende dalla somma delle unit dei giocatori. Iniziativa Iniziale I giocatori fanno uno spareggio con un D20 per vedere chi ha lIniziativa Iniziale. Quello che tira pi alto vince. Chi vince decide se agire per primo o secondo; in ogni modo sar sempre il primo giocatore a schierare per primo (seguendo le regole della missione scelta per giocare). Dopo che i giocatori hanno finito di schierare, si pronti ad iniziare a giocare, e il primo giocatore attiver la sua prima squadra. Fase di Controllo Dal secondo Turno di Gioco, la prima parte del turno rappresentata dalla Fase di Controllo. Nel quale oltre a resettare e scartare le carte e i segnalini del turno precedente, i giocatori devono determinare chi ha lIniziativa Iniziale nel turno corrente. Come a inizio partita i giocatori fanno uno spareggio per vedere chi ha lIniziativa, e chi vince pu scegliere se agire per primo o secondo nel turno. Inoltre in questa fase che le Carte Risorsa girate per essere attivate nel turno precedente, sono resettate per essere disponibili anche in questo turno. Fase di Attivazione Chi agisce per primo avr la prima Fase di Attivazione. Chi ha liniziativa deve procedere nel seguente modo:

    A) scegliere una squadra da attivare B) effettuare, nel caso, i test per disinchiodarsi o di raggruppamento C) valutare la coesione della squadra; se vi sono modelli fuori coesione, devono

    essere immediatamente attivati per rientrare nel gruppo D) attivare i restanti modelli

    I modelli attivati spenderanno i loro PA. Tutti i modelli della squadra devono essere attivati uno alla volta; quando tutti i membri di una squadra sono stati attivati, toccher allaltro giocatore scegliere ununit da attivare. E cos via, alterna dosi. Se un giocatore a pi unit di un altro, alla fine del turno attiva (nellordine che preferisce) le unit rimaste. Quando tutte le unit in gioco sono state attivate il turno finisce. Lultima unit attivata dai giocatori non pu essere la loro prima unit ad essere attivata nel turno seguente. Tranne nel caso in cui un giocatore non sia rimasto con ununica unit in gioco. A turno finito, ne inizia un altro con unaltra Fase di Controllo.

  • 23

    Sparo

    DICHIARARE UN ATTACCO DA FUOCO

    SPENDERE UN PUNTO AZIONE

    NOMINARE UN BERSAGLIO ENTRO LA GITTATA E VALUTARE IL BERSAGLIO PRIORITARIO

    IGNORARE IL BERSAGLIO PRIORITARIO FALLITO SUCCESSO RoF>1 RoF1

    ALLOCARE QUALSIASI N DI RoF AD UN BERSAGLIO SECONDARIO

    CALCOLARE LA COPERTURA

    TEST PER FERIRE

    FALLITO IL BERSAGLIO NON PU FARE POWER SHOT FUMBLE TIRI ARMATURA SUCCESSO IL MODELLO PERDE I

    RESTANTI PA RISOLVERE I RESTANTI

    IL BERSAGLIO RICEVE 1 FERITA RoF TERMINE AZIONE DA SPARO

    La capacit di un modello in sparo dato dal suo valore di (RS). La possibilit di far fuoco dipende se il bersaglio entro la Linea di Vista del modello, e se ostacoli od altro si interpongono a dar copertura al bersaglio. Coperture Se un bersaglio coperto almeno al 25% da elementi scenici, ostacoli, altri modelli si trova in qualche modo protetto, e si dice in Copertura. Ai fini del gioco esistono diverse coperture: Coperture Leggere: un malus di -2 alla (RS) di chi spara. In genere fornita da Terreni Leggeri, o elementi come cespugli o filo spinato. Coperture Pesanti: un malus di -4 alla (RS) di chi spara. In genere connesse ai Terreni Pesanti e a modelli intrapposti lungo la linea di fuoco. Esempi: mura, alberi, rovine etc. I modificatori delle Coperture sono cumulativi.

  • 24

    Esempi di utilizzo delle coperture e loro dichiarazioni

    Nella prima immagine si evince che il Legionario Nonmorto in copertura, dato che coperto almeno per il 25% da un muro, per cui ottiene un Copertura Pesante, e lArmoured Chasseur ricever un malus di -4 alla (RS) se gli spara. Nella seconda immagine, il Legionario Nonmorto non ottiene alcuna copertura dal fuoco dellArmoured Chasseur. Se il modello che fa fuoco si trova allinterno o entro 1 da un elemento che fornisce copertura al bersaglio, questa copertura non viene considerata. Si considera che dal momento che spari si posizioni nella maniera ottimale. In termini di gioco ci si riferisce a questo come Reclamare la Copertura. Un modello non pu far fuoco su un bersaglio che posto dietro a 3 differenti elementi di copertura (compresi altri modelli); o meglio chi spara ottiene un successo solo se ottiene un 1 sul D20. In termini di gioco ci si riferisce a questo con Tiro Fortunato. Modelli che si interpongono, ad esclusione dei Veicoli, non bloccano mai completamente la Linea di Vista, perch andrebbero considerati sempre in movimento. Se vi sono diverse tipologie di Coperture lungo la linea di fuoco, ma sono ognuna entro 1 luna dallaltra, si considerer solo ununica Copertura, e quella che fornisce il malus maggiore alla (RS) di chi fa fuoco.

  • 25

    Effettuare un Attacco da Fuoco 1. Il modello che spara sceglie un bersaglio che sia in vista ed entro la gittata

    dellarma, seguendo le regole del Bersaglio Prioritario. 2. Se il modello ha unarma che possiede un (RoF) maggiore di 1 deve nominare un

    Bersaglio Primario seguendo le regole del Bersaglio Prioritario, e pu scegliere dei bersagli secondari, che devono trovarsi entro 3 dal Bersaglio Primario. Tutti i bersagli si devono trovare in vista al modello che fa fuoco e in gittata dellarma. Chi spara pu decidere quanti e quali colpi vadano assegnati ai vari bersagli, tenendo conto che il primo attacco va sempre sul Bersaglio Primario e solo un singolo attacco pu essere assegnato a qualsiasi Bersaglio Secondario. Le coperture devono essere calcolate prima di tirare i dadi, e i colpi sono considerati contemporanei ai fini del gioco, ovvero i modelli eliminati non vanno a influire sulle coperture dei restanti colpi.

    3. Calcolati tutti gli eventuali modificatori, il giocatore effettua i test sulla (RS). 4. Ogni test superato infligge un Effetto Ferita ai bersagli. 5. Calcolare la (St) del colpo, data da quella dellarma e da eventuali modificatori. 6. I bersagli dovranno poi sostenere ei test Armatura, modificati dalla (St) del colpo e

    da eventuali modificatori. 7. Se il test fallito subisce una ferita, e se queste raggiungono il valore 0, il modello

    andr rimosso dal gioco. Sparare a modelli ingaggiati Un modello pu sparare ad un bersaglio ingaggiato. Se lo fa, riceve un malus di -8 alla (RS). Qualsiasi test fallito infligge automaticamente un Effetto Ferita o un Danno Struttura al pi vicino modello amico dal combattimento. Il modello amico pu tentare un test armatura o Cura normalmente, considerando gli eventuali modificatori. Nel caso questo colpo determini la rimozione del modello amico, la sua Squadra deve fare un test Morale, e nel caso lo fallisse andare in Rotta. Su un modello ingaggiato pu essere effettuata solo lazione base di sparare e non Speciali Azioni di Squadra (SAS). Sparare a modelli che si trovano a livelli di altezza differenti Il meccanismo lo stesso, con la differenza che quando si misura la distanza non obbligatorio prenderla da basetta a basetta, ma dalla porzione del modello visibile.

    PS Non ne capisco il perch ma il gioco permette di sparare ad un modello amico.

  • 26

    Armi a Sagoma Nel gioco varie armi utilizzano delle speciali sagome per i propri effetti, per ricalcare in termini di gioco il fatto di agire su unarea ampia e diffusa. Esistono diverse tipi di sagome:

    SE Area piccola diametro 3 LE Area Grande diametro 5 ST Trapezoidale lunghezza 7 SFT a Goccia Piccola lunghezza 3,5 FT a Goccia lunghezza 7

    Le armi a sagoma non possono mai essere usate nelle Speciali Azioni di Squadra. Alcune di queste armi possono avere un doppio valore nella voce gittata del loro profilo. Per esempio il Lancia-Granate ha 18/SE, dove il primo valore indica leffettiva gittata dellarma, o meglio il punto dove va posizionata la sagoma (in questo caso lArea piccola, indicando che il centro della sagoma va posizionata entro e non oltre i 18 dal modello che fa fuoco con esso).

    Effettuare un attacco da fuoco con armi a sagoma ad Area (SE / LE) 1. Un modello deve scegliere un Bersaglio Primario in vista e in gittata, seguendo le

    regole del Bersaglio Prioritario. 2. Se il modello ha unarma che possiede un (RoF) maggiore di 1 deve nominare un

    Bersaglio Primario seguendo le regole del Bersaglio Prioritario, e pu scegliere dei bersagli secondari, che devono trovarsi entro 3 dal Bersaglio Primario. Tutti i bersagli si devono trovare in vista al modello che fa fuoco e in gittata dellarma. Chi spara pu decidere quanti e quali colpi vadano assegnati ai vari bersagli, tenendo conto che il primo attacco va sempre sul Bersaglio Primario e solo un singolo attacco pu essere assegnato a qualsiasi Bersaglio Secondario. Le coperture devono essere calcolate prima di tirare i dadi, e i colpi sono considerati contemporanei ai fini del gioco, ovvero i modelli eliminati non vanno a influire sulle coperture dei restanti colpi.

    3. Il modello allora esegue il suo test sulla (RS), considerando eventuali modificatori. Se il test un successo posiziona la sagoma centrandola sul bersaglio, e qualsiasi altro modello toccato dalla sagoma viene colpito (valutando basetta e corpo dei modelli). Ogni modello toccato dalla sagoma subisce un Effetto Ferita o Danno Strutturale, uno per ogni sagoma che lo tocchi nella stessa Azione da Sparo.

    4. La (St) del colpo uguale a quella delarma e da eventuali modificatori. 5. Per ogni Effetto Ferita, i bersagli possono sostenere eventuali test Armatura,

    valutando i modificatori del caso. 6. Se il test fallito subisce una ferita, e se queste raggiungono il valore 0, il modello

    andr rimosso dal gioco. 7. Se il test sulla (RS) del modello che fa fuoco un fallimento, la sagoma deve

    Deviare; vedere qui di seguito le regole apposite. Deviazione delle Armi ad Area Le sagome delle armi ad Area sono divisi in spicchi siglati con un numero (da 1 a 10). Se il test di (RS) fallito, la sagoma va centrata sul bersaglio con luno diretto verso il modello che fa fuoco.

  • 27

    A questo punto, tirare un D20 e dimezzare il risultato, questo indicher la direzione della deviazione. Tirare un altro D20 e dimezzare il risultato, questo valore indica di quanti pollici il colpo devia nella direzione indicata prima. A questo punto la sagoma piazzata, valutare se vi sono dei modelli colpiti e agire come di consueto.

    Effettuare un attacco da fuoco con armi a sagoma a goccia. Normalmente questa sagoma usata dai lanciafiamme. In questo caso, quando un modello fa fuoco con queste armi, posizionare la sagoma a contatto di basetta col vertice pi stretto, in un punto qualsiasi del suo fronte, tenendo lestremit completamente allinterno del Fronte. Qualsiasi modello che viene toccato dalla sagoma subisce un Effetto Ferita o Danno Strutturale. Se la sagoma tocca un modello ingaggiato, allora qualsiasi modello entro la (CCWR) del modello ingaggiato toccato, subisce gli effetti della sagoma! Le armi a sagoma a goccia non risentono mai di modificatori alla loro gittata. RoF delle armi a sagoma a goccia Il (RoF) di queste armi indica il n di Effetti Ferita che i modelli subiscono quando vengono toccati dalla sagoma ovvero se il RoF maggiore di 1 la sagoma non verr posizionata pi volte, ma sempre solo una volta, cambia solo il n di Effetti Ferita. Copertura e armi a sagoma a goccia Queste armi sono particolarmente utili contro modelli in Copertura. Un modello che allinterno di una copertura, se viene toccato da una sagoma a goccia, vede il suo valore Armatura dimezzato, da questo attacco da fuoco Armi a sagoma a goccia e unit che presidiano edifici Le unit allinterno di edifici sono dette in presidiamento. Un modello armati con queste armi possono far fuoco contro di essi. Se la sagoma tocca qualsiasi Punto dEntrata delledificio, tirare un D20 per ogni modello allinterno (la loro reale posizione ignorata), e con un risultato da 1-10 subiscono un Effetto Ferita, e la loro Armatura dimezzata. Anche i modelli allinterno di un edificio possono usare queste armi, lunica differenza e che la sagoma verr posizionata a contatto di un Punto dEntrata.

  • 28

    Azione Speciale Muro di Fuoco Durante lattivazione di un modello dotato di un lanciafiamme, pu essere scelta questa Azione Speciale, detta Muro di Fuoco. Richiede lutilizzo di 2 Carte Risorse, che vanno girate contemporaneamente; il giocatore poi posiziona 2 segnalini da 30mm sul campo, entro 8 dal modello che deve far fuoco, e non oltre 8 luno dallaltro. Questa azione conta come unAzione da Sparo, e costa 1 PA. Tutti i modelli che entro la fine del Turno di Gioco passano attraverso la linea fra i due segnalini (o sugli stessi segnalini) subiscono un Colpo Automatico con la (St) immodificata dellarma a sagoma utilizzata. In questa azione larmatura dei modelli non viene dimezzata se si trovano in un elemento che da copertura quando subiscono il colpo.

    Sagoma Trapezoidale dei fucili a pompa (ST)

    I fucili a pompa sono armi adatte al combattimento ravvicinato e possono essere usate anche in Corpo a Corpo, seguendo le regole delle Pistole (P) sul Corpo a Corpo. Ed in genere, presentano due profili distinti nella loro descrizione; per esempio il Fucile Mandible ha i seguenti profili: R St RoF AVV Tipo 18 12 1 1 Penetrante (S) ST 10 2 0 Esplosivo (S) Effettuare un attacco da fuoco con armi a sagoma trapezoidale Posizionare lestremit pi stretta di questa sagoma a contatto di basetta col modello che fa fuoco, in un punto qualsiasi del suo fronte, ma lestremit deve essere interamente allinterno del fronte. Poi effettuare un test sulla (RS) pari al RoF dellarma, per ogni modello che viene toccato dalla sagoma. Queste armi ignorano qualsiasi bonus dato dalle Coperture, e non risentono mai dei malus alle gittate. Armi a sagoma trapezoidale e unit che presidiano Se una sagoma trapezoidale tocca un Punto dEntrata di un edificio, effettuare un test sulla (RS) per ogni modello entro 1 dal Punto dEntrata, per vedere se viene colpito.

  • 29

    Corpo a Corpo

    UN MODELLO INGAGGIATO PU FARE UNAZIONE DA CORPO A CORPO

    EFFETTUARE UN

    AVVICINAMENTO

    NOMINARE UN BERSAGLIO PRIMARIO ASEGNARGLI IL PRIMO RoA

    FALLITO TEST (CC) FALLITO SENZA ULTERIORI CON ALTRI RoA RoA POWERSHOOT SUCCESSO FUMBLE NEGARE LARMATURA PERDERE I RESTANTI PA COMPLETARE I RESTANTI

    RoA EFFETTO FERITA RoA>1 FINE CORPO A CORPO ALLOCARE GLI ALTRI RoA AL BERSAGLIO PRIMARIO O SECONDARI

    Close Combat Weapon Range (CCWR)

    Il (CCWR) la distanza in pollici che indica se un modello pu fare un attacco in corpo a corpo; questa misura dipende dallarma da mischia brandita. Di base ogni modello armato e pu effettuare attacchi da corpo a corpo, e se non brandisce armi specifiche, il suo areale da mischia dipende dalla sua basetta:

    basette piccole - il (CCWR) a contatto di basetta

    basette medie - il (CCWR) 1 eroi su basette medie - il (CCWR) 1,5 basette grandi - il (CCWR) 2

    Il (CCWR) pu essere incrementato da Carte equipaggiamento o da altri fattori durante il gioco.

    Caricare 1. Attivare un modello e dichiarare che effettuer unazione di Caricare. 2. Dichiarare il modello bersaglio e valutare il movimento da effettuare tenendo

    conto che possibile pre-misurare in qualsiasi momento. 3. Il modello deve solo arrivare con il Fronte entro la propria (CCWR), attraverso la

    linea pi breve.

  • 30

    Se un modello che sta caricando attraversa una (CCWR) di un modello avversario, si pu verificare una Controcarica. Il modello avversario per effettuare la Controcarica deve superare un test sulla (LD) se il modello in questione in stato di Guardia, il test superato automaticamente. Se la Controcarica si verifica, il modello che stava caricando fermato allinterno della (CCWR) del modello che lha contro-caricato. Modelli ingaggiati non possono contro-caricare. Modelli su basetta piccola o media non possono contro-caricare modelli su basetta grande o i veicoli. I modelli ingaggiati, una volta attivati, hanno solo 1PA da spendere; che pu essere speso o in unazione da combattimento o di movimento, oppure in unazione speciale. Un modello definito ingaggiato se allinterno di una (CCWR) di un modello nemico. Un modello ingaggiato, ma che non ha nemici allinterno della propria (CCWR), appena viene attivato pu effettuare un Avvicinamento, un movimento gratuito che gli permetter di portarsi in zona di combattimento. LAvvicinamento non costa PA, non permette rotazioni del modello e deve essere fatto verso il nemico pi vicino; nel caso di modelli equidistanti il giocatore potr scegliere verso chi muoversi. Gli Avvicinamenti possono essere eseguiti anche da modelli che abbiano gi dei nemici allinterno della loro (CCWR) questo per permettere a modelli nemici di aggiungersi al combattimento, tenendo conto che lAvvicinamento prevede un movimento solo verso il Fronte del modello nemico con cui si ingaggiato. Durante lAvvicinamento non risentono del Colpo Gratuito.

    Limmagine mostra entrambi i modelli ingaggiati; con la differenza che Alakhai pu effettuare i suoi attacchi da mischia perch il nemico allinterno della sua (CCWR), mentre il Fante Capitol non pu attaccare in corpo a corpo perch la sua (CCWR) a contatto di basetta. Di conseguenza il Fante per combattere, una volta attivato dovr eseguire un Avvicinamento. Caricare dalalto I modelli che si trovano pi in alto dei propri avversari possono balzare su di essi per caricarli. Questi modelli ottengono dei bonus aggiuntivi alla loro (St) in carica per il primo test sulla (CC) che effettueranno: basette piccole: +1 (St) per ogni 1 daltezza basette medie: +2 (St) per ogni 1 daltezza basette grandi: +3 (St) e +1 (AVV) per ogni 1 daltezza

  • 31

    Il modello che esegue una Carica dallAlto deve seguire le regole di Saltare e quelle di Cadere dallalto.

    Corpo a Corpo e Differenti Altezze I modelli per ingaggiarne altri devono raggiungere lo stesso livello daltezza con la carica (ed entro la CCWR). Se non possono essere piazzati in quel livello, non possono ingaggiare.

    Effettuare un attacco da corpo a corpo 1. Un modello dichiara di effettuare unazione di combattimento. 2. Pu effettuare un Avvicinamento. 3. Se ha pi nemici nel suo Fronte e CCWR, il modello deve selezionare un Bersaglio

    Primario (che ricever sempre il suo primo attacco). 4. Effettuare i test di (CC), in base al RoA. 5. I test superati con successi provocano Effetto Ferita. 6. La (St) equivale a quella del modello, e dal modificatore dellarma da mischia usata,

    e da eventuali altri fattori. 7. Il bersaglio effettua i suoi test Armatura. 8. Se fallisce il test subisce una ferita, e nel caso viene rimosso come perdita. 9. Se la RoA maggiore di 1, il modello pu scegliere di dividere i suoi attacchi fra il

    bersaglio primario e altri secondari. Sui secondari pu effettuare un solo singolo attacco.

    10. Quando gli attacchi, pari al RoA, sono terminati, questa fase conclusa. Disingaggiarsi Un modello che volontariamente o obbligatoriamente si allontana dalla (CCWR) del modello avversario, con cui era ingaggiato, definito Disingaggiato. Disingaggiarsi attiva due regole passive: Presa I modelli su basetta piccola e media che tentano di disingaggiarsi da modelli con basetta media vi riescono solo se superano un test sulla loro (St). Cattura I modelli con basetta piccola, media o grande che vogliono disingaggiarsi da un modello con basetta grande vi riescono solo se superano un test sulla loro (St). Se il disingaggiarsi determinato da un obbligo (come un test di Rotta fallito), Presa e Cattura sono ignorati. I modelli che si disingaggiano subiscono un Colpo Gratuito dal nemico (o nemici) con cui erano ingaggiati.

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    Colpo Gratuito Un Colpo Gratuito colpisce in automatico, con una (St) pari a quella del modello che lo effettua, pi quella pi alta delle loro armi da mischia moltiplicata per due. Esempio: il giocatore disingaggia Alakhai da un Chasseur, per cui Alakhai subir un colpo automatico con St=10 (8+1x2). I Veicoli che disingaggiano, subiscono anche essi un Colpo Gratuito, dove (AVV) pari a quello pi alto fra le armi del nemico. Il colpo localizzato a caso fra le sue sezioni. I modelli equipaggiati con granate anti-carro possono usarle in questi casi. Ingaggiare sul Retro Un modello pu ingaggiare sul Retro i propri nemici lunico limite che il nemico deve trovarsi sul Fronte di chi carica. Chi combatte con un nemico che gli rivolge il Retro guadagna un bonus di +4 alla propria (CC). Questo bonus non utilizzabile quando si applica una SAS.

    Azioni Speciali di Combattimento (ASC)

    Qualsiasi modello pu effettuare unAzione Speciale di Combattimento invece che una normale azione di combattimento. A meno che non sia specificato diversamente, lAzione Speciale di Combattimento va sempre considerata unAzione da Combattimento. Un modello pu usare in un turno una singola Azione Speciale di Combattimento. Durante un Azione Speciale di Combattimento, la RoA dellarma ridotta a 1, e non pu mai essere aumentata in nessun modo; inoltre lattacco considerato svolto con unarma Penetrante, a meno che larma usata non abbia regole proprie. Queste Azioni Speciali di combattimento variano di scelta a seconda della taglia della basetta del modello. Azioni Speciali di Combattimento per modelli su basetta piccola Pugnalata alla schiena Il modello deve essere ingaggiato sul Retro dellavversario, che siano modelli su basetta piccola o media, per poter eseguire questa ASC. Il modello deve superare un test sulla (CC), e se lo supera lavversario riceve un Effetto Ferita e il suo valore armatura dimezzato. Tenerlo! Il modello deve trovarsi in un combattimento multiplo, dove vi sia almeno un altro modello amico per fare questa ASC. Inoltre il modello che deve svolgere questa ASC, deve essere in contatto di basetta col modello nemico, e deve trovarsi sul suo Retro, e il modello avversario deve avere una basetta piccola o media. Il modello per completare questa ASC deve superare un test sulla (CC), a questo punto lavversario trattenuto (non riceve alcun Effetto Ferita da questa ASC), di fatto tutti i successivi attacchi in corpo a corpo per questo turno contro di lui sono binati nel colpire. Azioni Speciali di Combattimento per modelli su basetta media Travolgere Scegliere un modello e dichiarare un punto sul tavolo che sia entro una distanza pari al doppio del suo (M). Il modello allora si muover in linea retta fino a quel punto, e ogni modello con basetta piccola che verr travolto (ovvero vi sar contatto fra le basette) subisce un Colpo Automatico con (St) non modificata del modello che travolge. Il modello che travolge viene bloccato se: un modello colpito non viene rimosso; o se si imbatte su un modello con basetta media o grande; Chiaramente questa ASC non pu essere compiuta da un modello ingaggiato.

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    Attacco Brutale si tratta di un attacco normale, ma se il modello nemico rimosso, la sua squadra deve immediatamente effettuare un test di Inchiodamento con un malus di -4 alla (LD). Fendente Ogni modello nemico, entro la CCWR e Fronte del modello che compie il Fendente subisce un singolo attacco in corpo a corpo, con (St) o (AVV) non modificate del modello attaccante. Lanciare questa azione pu essere fatta contro modelli su basetta piccola che si trovino entro la CCWR del modello che compie questa ASC. Il modello deve superare un test sulla (CC), poi tirer lontano lavversario; il modello nemico deve essere posizionato entro 4 dal lanciatore, allo stesso Livello o su un livello inferiore daltezza, ma entro il Fronte del lanciatore. Il modello pu essere posizionato oltre ad altri modelli, ma mai su altri modelli o su Terreni Intransitabili. Il modello lanciato subisce un Colpo Automatico a (St) pari a quella del lanciatore pi un bonus di +4. Se il modello lanciato viene disingaggiato non subisce gli effetti del Colpo Gratuito. Se il modello viene lanciato verso un livello inferiore, il colpo guadagna ulteriori bonus alla (St), precisamente un +1 alla (St) per ogni pollice percorso fino allatterramento. Tenerlo! Il modello deve trovarsi in un combattimento multiplo, dove vi sia almeno un altro modello amico per fare questa ASC. Inoltre il modello che deve svolgere questa ASC, deve essere in contatto di basetta col modello nemico, e deve trovarsi sul suo Retro; il modello avversario pu avere una basetta piccola o media o grande. Il modello per completare questa ASC deve superare un test sulla (CC), a questo punto lavversario schiacciato (non riceve alcun Effetto Ferita da questa ASC), di fatto tutti i successivi attacchi in corpo a corpo per questo turno contro di lui sono binati nel colpire. Azioni Speciali di Combattimento per modelli su basetta grande Stroncare questa ASC pu messere fatta contro modelli avversari su basetta piccola o media entro CCWR del modello. compiuta come un attacco normale, con la (St) del modello attaccante che guadagna Forza Critica (3). Se il modello avversario rimosso, la sua squadra deve effettuare immediatamente un test dinchiodamento con un malus di -4. Tirare questa azione pu essere fatta contro modelli su basetta piccola o media che si trovino entro la CCWR del modello che compie questa ASC. Il modello deve superare un test sulla (CC), poi tirer lontano lavversario; il modello nemico deve essere posizionato entro 6 dal lanciatore, allo stesso Livello o su un livello inferiore daltezza, ma entro il Fronte del lanciatore. Il modello pu essere posizionato oltre ad altri modelli, ma mai su altri modelli o su Terreni Intransitabili. Il modello lanciato subisce un Colpo Automatico a (St) pari a quella del lanciatore pi un bonus di +4. Se il modello lanciato viene disingaggiato non subisce gli effetti del Colpo Gratuito. Carica Tonante Scegliere un modello e dichiarare un punto sul tavolo che sia entro una distanza pari al doppio del suo (M). Il modello allora si muover in linea retta fino a quel punto, e ogni modello con basetta piccola o media che verr travolto (ovvero vi sar contatto fra le basette) subisce un Colpo Automatico con (St) non modificata del modello che travolge. Il modello che travolge viene bloccato se: un modello colpito non viene rimosso; o se si imbatte su un modello con basetta grande; Chiaramente questa ASC non pu essere compiuta da un modello ingaggiato.

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    Fase Psichica Regole Generali: se non specificato diversamente, una squadra pu lanciare pi poetri psichici nello stesso turno di gioco, ma non due volte lo stesso. In WZR esistono tre tipologie di poteri psichici. Da Sparo (S) Invece che sparare con le proprie armi da fuoco, un modello pu usare uno dei suoi poteri psichici da sparo, il che equivale ad unAzione Base di Sparo, con la differenza che il test effettuato per colpire basato sulla (WP), e se il modello avversario riceve un Effetto Ferita, da questo attacco, deve usare il suo valore di (WP), al posto dellarmatura. I modelli possono usare Cura. Un veicolo che subisce un danno da questi attacchi, deve comunque usare il suo valore (AV).

    Esempio: Esplosione di Demnogonis: R St RoF AVV Tipo

    18 20 1 - Psichico (S)

    N.B. i poteri psichici da sparo seguono le regole dello sparo, cos un modello pu fare un solo Attacco da Fuoco indipendentemente dal tipo (psichico o un normale sparo). Benedizioni (B) Questi poteri psichici possono bersagliare solo modelli amici. Richiedono come di consueto un test sulla (WP). Gli effetti delle Benedizioni se non specificato, durano fino alla fine del turno. Modelli ingaggiati possono lanciare le Benedizioni, modelli ingaggiati possono essere bersaglio delle Benedizioni; lunico fattore limitativo che il bersaglio sia in vista da chi lancia la benedizione. Se non specificato diversamente, lanciare una benedizione costa 1PA.

    Esempio: Pazzia Furibonda di Muawijhe R St RoF AVV Tipo

    18 18 - 1 Psichico (B)

    Follia: Ogni modello dellunit, guadagna Armatura Impenetrabile (15) Depotenziare (D) Questi poteri psichici possono bersagliare tutti i modelli. Richiedono come di consueto un test sulla (WP). Gli effetti se non specificato, durano fino alla fine del turno. Modelli ingaggiati possono lanciarli, modelli ingaggiati possono essere bersaglio; lunico fattore limitativo che il bersaglio sia in vista da chi lancia il potere. Se non specificato diversamente, lanciare una benedizione costa 1PA.

    Esempio: Decadimento di Demnogonis R St RoF AVV Tipo

    18 - 1 - Psichico (D)

    Lenta Usura: Tutti i modelli dellunit, ricevono un malus di -6 alla loro Armatura

  • 35

    Armeria Pistole (P) le pistole sono armi da fuoco che possono essere usate nel Corpo a Corpo come armi da mischia. I modelli che utilizzano le pistole in mischia non possono usufruire dei bonus alla (St) dati dalla Carica; difatti il modello utilizza il profilo della Pistola per quel combattimento, dove il RoF diviene il suo RoA in questo caso. Inoltre il Raggio della pistola viene ignorato, e il CCWR del modello dipende dalla sua basetta. Regole speciali, attive o passive, della pistola sono ignorate durante il Corpo a Corpo. Se una pistola ha un doppio profilo, nel Corpo a Corpo si utilizzano i suoi valori pi alti di (St) e (RoF)

    Esempio: Sherman Model 7 Enforcer Revolver R St RoF AVV Tipo

    14 12 2 1 Penetrante (P)

    Colpo alla Testa: se si ottiene un 1 nel test della (RS) con questarma, lEffetto Ferita guadagna Forza Critica (2). Automatica (A) sono le classiche armi da fuoco; non sono mai utilizzabili nel Corpo a Corpo.

    Esempio: Car-24 SMG con UBGL R St RoF AVV Tipo

    24 13 1 1 Penetrante (A)

    18/SE 10 1 1 Esplosivo (A)

    Lancia Granate (attiva): occorre spendere una Carta Risorsa per attivare questa opzione dellarma (solo 2 modelli di ununit possono utilizzare questa opzione per un Turno di Gioco). Speciale (S) Si tratta di peculiari armi da fuoco; non sono utilizzabili nel Corpo a Corpo.

    Esempio: Chthonic Transfuser R St RoF AVV Tipo

    14 12 2 1 Penetrante (S)

    Icore: se un modello eliminato da questarma, posizionare la sagoma SE, centrata sulla posizione del modello eliminato, i modelli toccati dalla sagoma subiscono un Colpo Automatico a (St)8 (AVV)0 di tipo Esplosivo. Nauseabondo: la squadra che subisce perdite da questarma deve sostenere un test dInchiodamento con un malus di -3 alla (LD). Pesanti (H) armi da fuoco ingombranti, i modelli che le imbracciano non guadagnano mai i bonus alla (St) dati dalla Carica, e il loro (RoA) sempre 1.

    Esempio: Charger HMG R St RoF AVV Tipo

    28 14 3 1 Penetrante (H)

    Granate (G) le granate sono particolari armi da fuoco, la cui gittata pari alla (St) del modello che le lancia. Le Granate seguono le regole delle armi a sagoma ad Area, con alcune particolarit:

  • 36

    Il punto selezionato per centrare lesplosione non ha obbligo di essere centrato su un modello, solo entro la gittata;

    Se il punto di impatto si trova in copertura, il modello pu Reclamare la Copertura, a meno che non lo abbia gi fatto perch si trovi lui stesso in Copertura o entro 1 da una copertura;

    Se la granata devia, essendo gettate a mano si sposter di poco, per cui il D20 della distanza deve essere diviso per 4;

    Le granate ignorano la regola del Power Shot; Se il test sulla (RS) fallito con un 20, la granata esplode nelle mani del modello

    che le sta lanciando. La sagoma ad area va centrata sul modello e non devia; Il (RoF) delle granate il cui Raggio il contatto di basetta (B2B) non pu mai essere maggiore di 1 o venire incrementato. Esistono delle granate generiche:

    Granate antifanteria

    R St RoF AVV Tipo

    St/SE 13 1 0 Esplosivo (G)

    Granate antiveicolo

    R St RoF AVV Tipo

    B2B 15 1 6 Penetrante (G)

    Adesive: le granate anti-veicolo possono essere usate solo come armi da mischia. Il modello che le usa non usufruisce dei bonus dati dalla Carica.

    Granate Stordenti

    R St RoF AVV Tipo

    St/SE - 1 - Esplosivo (G)

    Stordire: ogni modello su basetta piccola toccata dalla sagoma riceve immediatamente un token Stordito.

    Granate Incendiarie

    R St RoF AVV Tipo

    St/SE 12 1 - Esplosivo (G)

    Incendiarie: i modelli in copertura che sono toccati dalla sagoma hanno il proprio valore di Armatura dimezzato. Raffica (R) si tratta di armi da fuoco atte a colpire pi modelli in contemporanea. Seguono le normali regole del fuoco, ma con una differenza; una volta ottenuto il successo del test sulla (RS), va tracciata unipotetica linea da chi spara verso il bersaglio (e nel caso anche i bersagli secondari), lunga fino alla massima gittata dellarma. Ogni modello, segnalino e struttura attraversata da questa linea subisce un Effetto Ferita o Danno se si ottiene un risultato di 1-10 su un D20, alla (ST) e (AVV) pari a quella dellarma usata. Queste armi possono essere usate solo contro bersagli che si trovino allo stesso livello daltezza. Se il test sulla (RS) d come risultato un valore fra 1-4, queste armi guadagnano contro i veicoli Danno Critico (2).

  • 37

    Abilit Speciali Le Abilit Speciali sono sia Generiche che Specifiche di Squadra; con la differenza che le prime possono interessare tutte le fazioni del gioco, le secondo determinate unit. Agente dellAlleanza i modelli con tale dicitura possono essere acquistati da ogni fazione, esclusa la Legione Oscura. Balzo (X) un modello con questa regola pu essere piazzato, senza alcun malus al movimento entro (X) pollici. Conta sempre come unazione di movimento. Il valore (X) rappresenta anche laltezza di livello che il modello pu superare col suo balzo. Berserk quando un modello con questa Abilit Speciale elimina il suo primo modello durante la partita deve sostenere un test sulla (LD), e se lo fallisce cede alla frenesia di battaglia divenendo un berserk. Guadagna i seguenti modificatori: +4 (CC), +2 (St), -2 (A) e -2 (RS). Un Berserker pu spendere i suoi PA nei seguenti modi: Correre, Combattimento e Caricare, e sempre nei confronti del nemico pi vicino. Un modello rimane nello status di berserker finch non perde una ferita. Brutale un modello con questa regola speciale se elimina un modello avversario, obbliga lunit che ha subito la perdita a sostenere un test dInchiodamento. Cacciatore un modello con questa regola quando carica pu farlo fuori linea di vista e/o senza muoversi in linea retta (se lo fa per perde i bonus alla St dati dalla Carica). Camufaggio (X) un modello con questa regola se bersaglio di un attacco da sparo ed in copertura, ottiene un ulteriore bonus alla sua copertura pari a (X). Cecchino i modelli con questa regola, quando effettuano un attacco da fuoco, ignorano il pi vicino pezzo che fornisce copertura; in ogni modo un modello dietro a 3 coperture rimane non bersagliabile, anche con questa regola. Cercatracce i modelli con questa regola possono muoversi nei terreni leggeri come fossero in terreno aperto; ma godono lo stesso degli effetti della copertura. Cura (X) questa regola rappresenta un ulteriore tiro salvezza da un danno ricevuto. Pu essere usata dopo che un tiro armatura stato fallito. Per ignorare la ferita, occorre ottenere col D20 il valore pari a (X). Il massimo valore di Cura possibile 8. Cura non utilizzabile da una ferita subita da un Power Shot. Dissenso qualsiasi Comandante di Squadra o Sostituto nemico entro 12 da un modello con questa regola riceve un malus di -2 alla (LD). Doomtrooper i modelli con questa regola possono essere appaiati. Un paio di Doomtrooper occupano uno slot Lord e uno slot Supporto nellOrganizzazione dArmata. Un esercito pu avere al massimo solo un paio di Doomtrooper, e possono essere presi solo dalla fazione Fratellanza, o dalla propria Megacorporazione, a meno che le loro regole non specifichino diversamente. Se un modello utilizzato come Warlord perde labilit speciale Doomtrooper. Duellante una volta per attivazione, un modello con questa regola, pu ritirare un test fallito sulla (CC) se attacca modelli su basetta identica o pi piccola. Esecuzione :

    Warlord/Lord: al costo di 1 PA, Warlord e Lord con questa regola possono scegliere di rimuovere un modello amico entro 6 dal gioco. La squadra del modello alla sua attivazione superer in automatico un test Morale di Raggruppamento o per Disinchiodarsi. Inoltre i modelli della squadra non perdono alcun PA per essersi ripresi. Comandante di Squadra: allinizio dellattivazione della squadra, il Comandante di Squadra con questa regola, pu rimuovere un modello dellunit dal gioco per

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    superare in automatico un test di Raggruppamento o per Disinchiodarsi. I modelli dellunit non perdono alcun PA per riprendersi.

    Ferocia un modello con questa regola ottiene un ulteriore bonus di +1 ai modificatori alla (St) durante la Carica. Furtivo se un modello cerca di far fuoco su un modello con questa regola, che si trovi oltre 12, deve prima superare un test sulla (RS) senza modificatori, e se lo passa pu allora effettuare lattacco di fuoco. Se il test fallito, pu nominare un altro bersaglio. Ignifugo un modello con questa regola se colpito da un lanciafiamme guadagna un bonus di +4 allArmatura, ed essa non viene dimezzata se si trova in copertura. Implacabile modelli con questa regola superano in automatico i test di Paura, Rotta e Inchiodamento. Indifferente un Sostituto con questa regola non riceve malus alla (LD) per la perdita del Comandante. Inesorabile i modelli con questa regola non possono ami ricevere un effetto stordito. Infiammabile un modello con questa regola se colpito da un lanciafiamme riceve un ulteriore malus di -4 alla sua armatura. Infiltrazione terminato lo schieramento delle unit, ma prima che il gioco inizia i giocatori possono schierare le proprie unit infiltrate, alternandosi e partendo dal giocatore che ha vinto liniziativa. Le squadre infiltrate devono essere schierate allinterno di terreni leggeri o pesanti, ma non entro 12 da un modello nemico. Nel caso che ununit non possa essere schierata con le regole dellinfiltrazione dovr essere posizionata allinterno della Zona di Schieramento. Irriducibile un Comandante di Squadra o un Sostituto con questa regola superano in automatico i test di Rotta. Ispirazione i modelli amici entro 8 ad un modello con questa regola ottengono un bonus di +1 alla (LD). Medico (X) qualsiasi modello amico entro (X) pollici da un modello con questa regola pu effettuare un test Cura pari a (X). Mitragliere un modello con questa regola pu sparare a 360. Odio (X) una volta per attivazione del modello pu ritirare un singolo test di CC fallito contro la fazione (X). Paura (X) un modello ingaggiato o che sta caricando un modello con questa regola deve sostenere un test (LD) con un malus pari a (X). Se fallisce il test il suo valore di (CC) dimezzato. Un modello deve sostenere un unico test per la Paura in un turno, purch i successivi siano basati su un valore di Paura pari o inferiore a (X) che abbia gi testato; se si trovasse a combattere con un modello con Paura con un (X) pi alto dovr sostenere un altro test, anche nello stesso turno. Prendi lArma quando un modello con unarma Pesante o Speciale rimosso dal gioco, un membro dellunit entro 3 pu cercare di recuperarla. Vi riesce se ottiene 1-10 con un D20 (conviene sostituire i modelli per riconoscere larma). I Comandanti di Squadra o Lord non possono tentare di recuperare le armi. Psychico (X) un modello con questa regola pu acquistare un n di poteri psichici pari a (X) dalla sua lista darmata. Puntare un modello con questa regola se esegue unazione di Mirare guadagna un ulteriore bonus di +2 alla (RS). Ranger i modelli con questa regola possono muoversi nei terreni leggeri e pesanti come fossero in terreno aperto; ma godono lo stesso degli effetti della copertura. Rilevare un modello con questa regola ignora la regola del Bersaglio Prioritario.

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    Scanner modelli con questa regola superano in automatico i test Bersaglio Identificato. Schieramento Rapido alcune unit entrano in gioco provenendo dalle retrovie, per cui non seguono le normali regole di Schieramento. Durante i turni di gioco, un giocatore al momento della sua attivazione pu scegliere una di queste unit in riserva. Deve allora scegliere un punto sul tavolo da gioco (Punto dArrivo), in un terreno aperto non occupato, ed effettuare un test di Schieramento Rapido, che effettuato sulla (LD) dimezzata del Comandante di Squadra dellunit che sta entrando in gioco. Se il test superato, il Comandante di Squadra va piazzato sul punto di atterraggio scelto in precedenza, e tutti gli altri membri entro 3 da lui. I modelli possono essere posizionati solo su spazi non occupati e mai su terreni intransitabili, e se per qualche motivo ci non possibile, i modelli vanno rimossi dal gioco. In ogni modo lo schieramento rapido conta come un PA speso da tutti i membri dellunit, per unazione base di movimento al pieno valore di (M). Il Punto dArrivo ha un diametro pari a quello della basetta del Comandante di Squadra. Ogni modello che deve essere posizionato su un terreno leggero o pesante deve sostenere un test sulla (Con), e se lo fallisce riceve un Colpo Automatico a (St) 10 Penetrante. Se il test fallito con un 20, qualcosa andato storto e lunit rimossa dal gioco. Se il test riuscito con un 1, la squadra non spende alcun PA per lo Schieramento Rapido (bench si consideri lo stesso mossa al suo pieno valore). Se il test fallito, lunit devier, nello stesso modo delle sagome ad Area, per una distanza pari a un D20/2. Se lunit devia su un terreno intransitabile, fuori dal campo, o su altri modelli, occorre tirare un D20:

    1-5: Ritardo: lunit non distrutta e potr entrare in un turno successivo. 6-10: Schieramento dEmergenza: seguendo la direzione della deviazione ridurre al minimo la distanza per permettere di posizionare il Punto Arrivo su un terreno non occupato (che pu essere aperto, leggero o pesante). La squadra posizionata immediatamente disattivata. 11-15: Schieramento Critico: seguendo la direzione della deviazione ridurre al minimo la distanza per permettere di posizionare il Punto Arrivo su un terreno non occupato (che pu essere aperto, leggero o pesante). La squadra posizionata immediatamente disattivata, e tutti i suoi membri sono storditi. 16-20: Schieramento Pericoloso: seguendo la direzione della deviazione ridurre al minimo la distanza per permettere di posizionare il Punto Arrivo su un terreno non occupato (che pu essere aperto