WWII: BARBAROSSA TO BERLIN - · PDF fileBU Bulgaria FF Francia Libera GE Germania HU Ungheria...

28
WWII: BARBAROSSA TO BERLIN © 2002 GMT Games WWII: BARBAROSSA TO BERLIN La Seconda Guerra Mondiale: da Barbarossa a Berlino SECONDA EDIZIONE [Abbiamo indicato con un pallino (z) le regole con variazioni ed aggiunte 1.0 INTRODUZIONE La Seconda Guerra Mondiale: da Barbarossa a Berlino è un gioco che consente a due giocatori di simulare il corso della seconda guerra mondiale in Europa e Nord Africa dall’invasione tedesca dell’Unione Sovietica, il 22 giugno 1941, alla caduta del Reich nel maggio 1945. Il gioco si basa sul sistema di carte usato in Paths of Glory, ma con molte variazioni. 2.0 COMPONENTI - una mappa - 88 pedine grandi - 280 pedine piccole - due tabelle - un fascicolo delle regole - 110 carte strategiche - due dadi a 6 facce 2.1 La Mappa La mappa è composta da caselle quadrate sovraimposte al terreno sul quale si combatterono le campagne del 1941-45. Questi spazi sono connessi da linee che rappresentano connessioni di strade, ferrovie, fiumi e mare. Le linee nere sono connessioni “regolari” che si usano per tutti i fini del gioco. Le linee spezzate blu sono connessioni di Movimento Strategico (SR) via Mare. Si possono usare solo per il SR e per Rifornimento Limitato. Notate che il “corridoio della morte”, che connette Leningrado con Tikhvin, è considerato come se fosse una connessione di Movimento Strategico (SR) via Mare per tutti i fini. Le singole caselle contengono vari simboli rappresentanti i diversi tipi di terreno. Questi ed i loro effetti sono spiegati nella Tabella del Terreno sulla mappa (N.d.T. e tradotti in allegato). La mappa contiene anche un certo numero di tabelle che servono per varie funzioni del gioco. Queste sono la Tabella Generale [General Records Track] che si usa per indicare l’accumulo di Rimpiazzi ed i Punti Vittoria dell’Asse, la Tabella di Azione [Action Track], le Caselle delle Unità Eliminate [Eliminated Unit Boxes], le Caselle di Riserva [Reserve Boxes], le Tabelle degli Ordini Alleati e dell’Asse, Allied and Axis Order Tracks, e la Tabella del Turno [Turn Record Track]. 2.2 Le Pedine UNITA’ COMBATTENTI: ogni pedina quadrata che ha tre numeri nella parte bassa è un’unità combattente. Vi sono due tipi di unità combattenti: le pedine grandi (PG) e le pedine piccole (PP). Eccettuata l’Unione Sovietica, le PG sono Armate e le PP sono Corpi. Per l’Unione Sovietica, le PG rappresentano Fronti e le PP rappresentano Armate. Le PP sono forze di circa 20.000-60.000 uomini, le PG sono forze superiori (sino a 300.000 uomini) con supporto di artiglieria pesante, unità aeree, ecc. Pedine piccole (PP) [illustrazione in alto nella colonna a destra, pag. 2 del testo inglese] In alto a sinistra è indicata la nazionalità (GE = tedesca). La casella con la “X” indica il tipo di unità (fanteria). In basso i valori sono: forza di combattimento (2), fattore di perdita (1), capacità di movimento (3). La pedina immediatamente a destra è la stessa unità ridotta (banda orizzontale colorata). Pedine grandi (PG) Le tre pedine in basso sono Armate. La prima ha un pallino in altro a destra che ne indica l’impossibilità di rimpiazzo (14.4). L’identificazione, a destra, entro una casella indica che si applica una regola speciale all’unità. La seconda illustrazione indica un’Armata con il fattore di movimento entro una casella colorata, ad indicare restrizioni nel movimento. L’ultima è sempre un’armata con il fattore di movimento entro una casella nera, ad indicare forti limitazioni di movimento. Forza di Combattimento (CS): La capacità di combattimento di un’unità. Fattore di Perdita (LF): La resistenza di un’unità al combattimento. Capacità di movimento: la misura della capacità di spostamento dell’unità. Notate che una PP può essere può essere più debole in combattimento di una PG con una forza di combattimento inferiore, in quanto le PG usano una Tabella di Combattimento che è migliore rispetto a quella delle PP. Livelli di forza: tutte le PG e PP hanno valori stampati in entrambe le facce della pedina. Le due facce sono detti livelli, e tutte le unità combattenti hanno due livelli di forza. In ogni caso il fronte della pedina la rappresenta a piena forza, il retro la rappresenta a forza ridotta. Notate che i Fronti meccanizzati sovietici divengono Fronti di fanteria quando subiscono una perdita di livello. Meccanizzato: tutte le unità combattenti con capacità di movimento di 4 o più sono meccanizzate. Segnalini: vi sono molti tipi di segnalini nel gioco, il loro uso viene spiegato nel corso delle regole. Abbreviazioni sulle unità AUS Australiano CW Commonwealth BR Gran Bretagna ____________________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 1 -

Transcript of WWII: BARBAROSSA TO BERLIN - · PDF fileBU Bulgaria FF Francia Libera GE Germania HU Ungheria...

Page 1: WWII: BARBAROSSA TO BERLIN - · PDF fileBU Bulgaria FF Francia Libera GE Germania HU Ungheria IT Italia RO Romania RU Russo SU Unione Sovietica TU Turchia US Stati Uniti SW Svezia

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN © 2002 GMT Games

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN

La Seconda Guerra Mondiale: da Barbarossa a Berlino

SECONDA EDIZIONE [Abbiamo indicato con un pallino ( ) le regole con variazioni ed aggiunte 1.0 INTRODUZIONE La Seconda Guerra Mondiale: da Barbarossa a Berlino è un gioco che consente a due giocatori di simulare il corso della seconda guerra mondiale in Europa e Nord Africa dall’invasione tedesca dell’Unione Sovietica, il 22 giugno 1941, alla caduta del Reich nel maggio 1945. Il gioco si basa sul sistema di carte usato in Paths of Glory, ma con molte variazioni. 2.0 COMPONENTI - una mappa - 88 pedine grandi - 280 pedine piccole - due tabelle - un fascicolo delle regole - 110 carte strategiche - due dadi a 6 facce 2.1 La Mappa La mappa è composta da caselle quadrate sovraimposte al terreno sul quale si combatterono le campagne del 1941-45. Questi spazi sono connessi da linee che rappresentano connessioni di strade, ferrovie, fiumi e mare. Le linee nere sono connessioni “regolari” che si usano per tutti i fini del gioco. Le linee spezzate blu sono connessioni di Movimento Strategico (SR) via Mare. Si possono usare solo per il SR e per Rifornimento Limitato. Notate che il “corridoio della morte”, che connette Leningrado con Tikhvin, è considerato come se fosse una connessione di Movimento Strategico (SR) via Mare per tutti i fini. Le singole caselle contengono vari simboli rappresentanti i diversi tipi di terreno. Questi ed i loro effetti sono spiegati nella Tabella del Terreno sulla mappa (N.d.T. e tradotti in allegato). La mappa contiene anche un certo numero di tabelle che servono per varie funzioni del gioco. Queste sono la Tabella Generale [General Records Track] che si usa per indicare l’accumulo di Rimpiazzi ed i Punti Vittoria dell’Asse, la Tabella di Azione [Action Track], le Caselle delle Unità Eliminate [Eliminated Unit Boxes], le Caselle di Riserva [Reserve Boxes], le Tabelle degli Ordini Alleati e dell’Asse, Allied and Axis Order Tracks, e la Tabella del Turno [Turn Record Track]. 2.2 Le Pedine UNITA’ COMBATTENTI: ogni pedina quadrata che ha tre numeri nella parte bassa è un’unità combattente. Vi sono due tipi di unità combattenti: le pedine grandi (PG) e le pedine piccole (PP). Eccettuata l’Unione Sovietica, le PG sono Armate e le PP sono Corpi. Per l’Unione Sovietica, le PG rappresentano Fronti e le PP rappresentano Armate. Le PP sono forze di circa 20.000-60.000 uomini, le PG sono forze superiori (sino a 300.000 uomini) con supporto di artiglieria pesante, unità aeree, ecc.

Pedine piccole (PP) [illustrazione in alto nella colonna a destra, pag. 2 del testo inglese] In alto a sinistra è indicata la nazionalità (GE = tedesca). La casella con la “X” indica il tipo di unità (fanteria). In basso i valori sono: forza di combattimento (2), fattore di perdita (1), capacità di movimento (3). La pedina immediatamente a destra è la stessa unità ridotta (banda orizzontale colorata). Pedine grandi (PG) Le tre pedine in basso sono Armate. La prima ha un pallino in altro a destra che ne indica l’impossibilità di rimpiazzo (14.4). L’identificazione, a destra, entro una casella indica che si applica una regola speciale all’unità. La seconda illustrazione indica un’Armata con il fattore di movimento entro una casella colorata, ad indicare restrizioni nel movimento. L’ultima è sempre un’armata con il fattore di movimento entro una casella nera, ad indicare forti limitazioni di movimento. Forza di Combattimento (CS): La capacità di combattimento di un’unità. Fattore di Perdita (LF): La resistenza di un’unità al combattimento. Capacità di movimento: la misura della capacità di spostamento dell’unità. Notate che una PP può essere può essere più debole in combattimento di una PG con una forza di combattimento inferiore, in quanto le PG usano una Tabella di Combattimento che è migliore rispetto a quella delle PP. Livelli di forza: tutte le PG e PP hanno valori stampati in entrambe le facce della pedina. Le due facce sono detti livelli, e tutte le unità combattenti hanno due livelli di forza. In ogni caso il fronte della pedina la rappresenta a piena forza, il retro la rappresenta a forza ridotta. Notate che i Fronti meccanizzati sovietici divengono Fronti di fanteria quando subiscono una perdita di livello. Meccanizzato: tutte le unità combattenti con capacità di movimento di 4 o più sono meccanizzate. Segnalini: vi sono molti tipi di segnalini nel gioco, il loro uso viene spiegato nel corso delle regole. Abbreviazioni sulle unità AUS Australiano CW Commonwealth BR Gran Bretagna

____________________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 1 -

Page 2: WWII: BARBAROSSA TO BERLIN - · PDF fileBU Bulgaria FF Francia Libera GE Germania HU Ungheria IT Italia RO Romania RU Russo SU Unione Sovietica TU Turchia US Stati Uniti SW Svezia

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN © 2002 GMT Games

BR Inglese BU Bulgaria FF Francia Libera GE Germania HU Ungheria IT Italia RO Romania RU Russo SU Unione Sovietica TU Turchia US Stati Uniti SW Svezia YU Yugoslavia 2.3 Le Carte Strategiche Ogni giocatore ha il proprio mazzo di 55 carte strategiche, suddivise in 2 gruppi: carte di Blitzkrieg e carte di Guerra Totale. Vi sono 25 carte di Blitzkrieg e 30 di Guerra Totale per parte. 3.0 SIMBOLI E TERMINOLOGIA * (asterisco): Se si gioca una carta strategica con questo simbolo come evento, viene rimossa permanentemente dal gioco dopo la Fase di Azione. Non viene rimossa dal gioco se usata come carta di Operazioni, di Ridisposizione Strategica o di Punti Rimpiazzo. Nome dell’Evento: Un nome dell’evento in blu e grassetto indica che questo è un prerequisito per un altro evento e che vi è una pedina che indica il nome di questo evento per ricordare che è stato giocato. Attivato: Quando si paga il costo per l’attivazione di uno spazio nel corso di una Fase di Azione, tutte le unità nello spazio sono considerate Attivate e possono effettuare le azioni indicate dal segnalino di Attivazione. Giocatore Attivo: Il giocatore che sta effettuando l’azione nel corso della sua parte della Fase di Azione. Forza di Combattimento (CF): La capacità di combattimento di un’unità sia in attacco che in difesa. Fattore di Perdita (LF): La resistenza di un’unità al combattimento. Il Numero di Perdita dell’avversario deve essere pari o superiore al LF affinché questo sia ridotto. Fattore di Movimento (MF): Il numero di spazi dove un’unità può entrare nel corso di una Fase di Attivazione, quando viene attivata per il movimento. Punti Movimento (MP): Il costo per entrare in un dato spazio. Tutti gli spazi costano 1 MP. Valore Operazionale: il numero di punti attivazione che un giocatore può usare per il movimento e/o combattimento in un Round di Azione. Valore SR: Il numero di Punti SR che un giocatore può usare nel corso di una azione di Rischieramento Strategico. Controllo di uno spazio: ogni spazio sulla mappa è controllato dall’Asse o dall’Alleato, o è neutrale. Il

controllo di uno spazio cambia quando un’unità combattente vi entra. Spazio VP: Un qualsiasi spazio con bordo rosso. Quando si controlla uno di questi spazi, si deve variare il segnalino che indica i punti vittoria di un numero di caselle indicate sulla Tabella dei Punti Vittoria. 4.0 PIAZZAMENTO DEL GIOCO 4.1 Piazzamento dei segnalini • Piazzate il segnalino di Turno nello spazio del

giugno 1941 della Tabella del Turno. • Ponete il segnalino dei Punti Vittoria ed i segnalini di

Limite di Mano Alleata e Asse nello spazio 7 della Tabella Generale.

• Ponete il segnalino di Ordini Alleati [Allied Orders] nello spazio Stalin.

• Ponete il segnalino di Ordini dell’Asse [Axis Orders] nello spazio Nessuno [None].

• Ponete tutti i segnalini di rimpiazzo nello spazio 0 della Tabella Generale.

• Ponete tutti gli altri segnalini a portata di mano. 4.2 Piazzamento delle unità Ponete le unità sia dell’Asse che dell’Alleato negli spazi elencati nel piazzamento, in allegato alla traduzione. Ponete tutte le altre unità a portata di mano. 4.3 Carte Strategiche Iniziali ASSE: il giocatore dell’Asse deve scegliere se iniziare il gioco con la carta evento Barbarossa o con la Pausa di Von Paulus in mano. Indipendentemente dalla carta scelta, l’altra viene mescolata nel mazzo dell’Asse assieme alle altre carte di Blitzkrieg dell’Asse. Pesca poi sei carte, a formare la mano iniziale assieme alla carta sopra indicata. ALLEATO: l’alleato pesca 7 carte dal mazzo delle carte di Blitzkrieg. CARTE DI GUERRA TOTALE: mettete da una parte le carta di Guerra Totale, si useranno in seguito. 4.4 Regole speciali per il primo turno (giugno 1941) ORDINI: non si tira per gli Ordini (regola 8) nel turno 1. L’Asse pone tre segnalini di Resistenza secondo le regole degli Ordini di Stalin. Il turno 1 si compine di un Round di Azione dell’Asse seguito da un Round di Azione alleato. Nel round dell’Asse si deve giocare la carta Barbarossa o Pausa di Von Paulus, che deve essere giocata come evento.

L’alleato può effettuare qualsiasi azione valida nel suo round, eccetto che non può giocare una carta di Rimpiazzo o Rinforzo. Il turno 1 è in realtà il round 6 del turno della primavera ’41, quindi qualsiasi carta che non può essere giocata nel round 6 (es.: Comando Bombardieri) non può essere giocata nel turno 1. Dopo questi due round, si segue la normale sequenza di gioco per il normale turno di gioco (Attrito, Rimpiazzi, Pesca delle Carte Strategiche, Fine del Turno). Nota: i due giocatori avranno sei carte in mano alla fine della Fase di Azione (a meno che non abbiano giocato qualche carta di combattimento). Alcune o tutte queste

____________________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 2 -

Page 3: WWII: BARBAROSSA TO BERLIN - · PDF fileBU Bulgaria FF Francia Libera GE Germania HU Ungheria IT Italia RO Romania RU Russo SU Unione Sovietica TU Turchia US Stati Uniti SW Svezia

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN © 2002 GMT Games

carte possono essere tenute per il turno 2 senza scartarle. SOVIETICO: Nel turno 1 solamente, le unità sovietiche obbligate a ritirarsi di due spazi non possono terminare la ritirata adiacenti allo spazio difendente originario, ovvero un’unità sovietica a Kaunas che si deve ritirare di due spazi si può ritirare a Pskov ma non a Dvinsk. L’Unione Sovietica non può costruire trincee nei turni 1 o 2. 5.0 DETERMINAZIONE DELLA VITTORIA 5.1 Punti Vittoria Si determina la vittoria dal livello di VP ottenuti alla fine del gioco. Il livello di VP aumenta quando l’Asse ottiene il controllo di uno spazio che dà punti vittoria (VP) e diminuisce quando perde controllo di uno spazio VP o per carta di evento, e dalla regola 5.2.

Eccezioni: se la Turchia viene invasa dall’Asse prima di giocare la carta Casablanca, sottrarre 3 VP. Se è la Svezia ad essere invasa prima di Casablanca, sottrarre 1 VP. Se viene invasa Vichy, non variate i VP in quanto Vichy è ancora “neutrale”. 5.2 Unione Sovietica, Egitto ed Iraq Nella Fase Finale di ogni turno invernale, il giocatore dell’Asse deve sommare il numero di spazi VP che controlla nell’Unione Sovietica, Egitto ed Iraq (inclusi quelli che controlla e che sono occupati da unità partigiane). Se il totale è inferiore al numero sotto indicato, deve sottrarre la differenza dal suo totale di VP correnti. Esempio: alla fine del turno di Inverno 1942 l’Asse controlla solo 4 spazi VP nei paesi sopra indicati, deve togliere 1 VP. Se controlla solo 3 spazi, toglie 2 VP. Nell’inverno 1945, Courland è considerato uno spazio VP per questa regola (solamente).

Se è stato giocato l’evento Hercules, per il resto del gioco contate anche Tobruk per questa regola.

Numero di spazi VP necessari all’Asse in Unione Sovietica, Egitto ed Iraq

Inverno 1942: 5 Inverno 1943: 6 Inverno 1944: 2 Inverno 1945: 1

5.3 Vittoria Automatica ASSE: L’Asse ottiene una vittoria automatica se il totale dei VP è 20 nella Fase di Fine Turno di qualsiasi turno, prima di giocare la carta evento “Krieg Totale”. ALLEATO: L’Alleato ottiene una vittoria automatica se il totale dei VP è zero nella Fase di Fine Turno di qualsiasi turno, o se controlla tutti gli spazi di Rifornimento dell’Asse in Germania alla fine di qualsiasi Round di Azione Alleato. 5.4 Vittoria nello scenario campagna Lo scenario Campagna finisce se un giocatore ottiene la vittoria automatica, o alla fine del turno di Estate 1945. In quest’ultimo caso l’Asse vince se l’Alleato non è riuscito ad ottenere una vittoria automatica entro la fine dell’ultimo turno. Non vi può essere pareggio.

5.5 Stalin La pedina di Stalin inizia a Mosca. Può muovere solo con SR (Rischieramento Strategico) al costo di 1 SR. Se lascia Mosca deve spostarsi a Kuibishev (se ancora controllata dal sovietico ed in rifornimento). Se Kuibishev è caduta o è OOS (fuori rifornimento), o se fa SR da Kuibishev, la pedina di Stalin può andare dovunque sulla mappa entro la USSR (solamente). La pedina di Stalin non conta per il raggruppamento e non ha effetti sul combattimento. Non si può ritirare, e viene eliminata se l’Asse occupa il suo spazio. Se la pedina di Stalin si trova da sola in uno spazio nel corso della Fase di Attrito Alleata, e lo spazio deve cambiare di controllo come per 13.5, la pedina di Stalin viene eliminata. Se eliminata, l’Asse ottiene 4 VP. Se la pedina di Stalin è in qualsiasi area che non sia Mosca, gli RP sovietici sono ridotti (vedere 14.55). Nota: questa regola non influenza la regola 8.5. 6.0 SEQUENZA DI GIOCO La Seconda Guerra Mondiale: da Barbarossa a Berlino si gioca in turni, ognuno dei quali suddiviso in Fasi e Segmenti che devono essere effettuati nell’ordine stretto in cui sono sotto elencati. A. Fase degli Ordini Ogni giocatore tira un dado (eccetto nel turno 1) e confronta il risultato sulla Tabella degli Ordini per determinare se deve eseguire un Ordine. L’Asse tira ed implementa il risultato per primo (se ottiene il risultato Ordini di Hitler). Spostate il segnalino di Ordini nella casella corretta sulla Tabella degli Ordini per indicare questo risultato. B. Fase di Azione Ogni Fase di Azione è suddivisa in 6 sottofasi identiche. Ogni sottofase permette ai due giocatori di condurre una azione. Il giocatore dell’Asse effettua sempre la sua azione per primo. I giocatori continuano ad alternarsi nell’effettuare azioni sino a che ogni giocatore ha effettuato sei Azioni. C. Fase di Attrito La Fase di Attrito dell’Asse ha luogo immediatamente alla conclusione del 6° Round di Azione dell’Asse. La Fase di Attrito Alleata ha luogo immediatamente alla conclusione del 6° Round di Azione Allleato. SOTTOFASE DI ATTRITO DELL’ASSE: le unità dell’Asse controllano per l’attrito (13.44) e può cambiare il controllo degli spazi dietro le linee nemiche (13.5). Le PG sulla Tabella del Turno (eliminate per Attrito OOS tre turni prima) si pongono nella casella delle Unità Eliminate. SOTTOFASE DI ATTRITO ALLEATA: le unità Alleate controllano per l’attrito (13.44) e può cambiare il controllo degli spazi dietro le linee nemiche (13.5). Le PG sulla Tabella del Turno (eliminate per Attrito OOS tre turni prima) si pongono nella casella delle Unità Eliminate. Se nessuna unità Alleata può tracciare il rifornimento ad un segnalino di Testa di Ponte (che ne abbiano necessità o meno), il segnalino di Testa di Ponte viene rimosso dal gioco.

____________________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 3 -

Page 4: WWII: BARBAROSSA TO BERLIN - · PDF fileBU Bulgaria FF Francia Libera GE Germania HU Ungheria IT Italia RO Romania RU Russo SU Unione Sovietica TU Turchia US Stati Uniti SW Svezia

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN © 2002 GMT Games

D. Fase dei Rimpiazzi ALLEATO: Il giocatore alleato spende Punti Rimpiazzo (RP) accumulati giocando Carte RP nel turno, come indicato nella Tabella Generale. Gli RP non spesi sono persi. ASSE: Il giocatore dell’Asse spende Punti Rimpiazzo (RP) accumulati giocando Carte RP nel turno, come indicato nella Tabella Generale. Gli RP non spesi sono persi. E. Fase di Pesca delle Carte Strategiche Le carte non giocate possono essere tenute per il turno seguente o scartate. Dopo aver scartato, ogni giocatore pesca tante carte dal suo mazzo quante ne sono necessarie per riportare la sua mano a 7 carte. Notate che questa mano può aumentare o diminuire mediante il controllo di spazi con Risorse (regola 18) sulla mappa e dal gioco di eventi come indicato sulla Tabella Generale. H. Fase di Fine del Turno 1. L’alleato può eliminare qualsiasi PG rifornita inglese,

francese o americana, ponendola sulla Tabella del Turno tre turni in avanti (come se fosse stata eliminata OOS).

2. L’alleato può spostare le Teste di Ponte. I due giocatori possono rimuovere le trincee.

3. Rimuovete i segnalini di Resistenza piazzati in conseguenza di ordini.

4. Controllate se vi è la vittoria automatica (5.3) e le diminuzioni di punti vittoria se è un turno invernale (5.2).

5. Se la guerra non è terminata e non è stato raggiunto l’ultimo turno dello scenario, spostate in avanti il segnalino di turno nello spazio seguente della Tabella del Turno ed iniziate una nuova Sequenza di Gioco con la Fase degli Ordini.

7.0 CARTE STRATEGICHE 7.1 Regola Generale In La Seconda Guerra Mondiale: da Barbarossa a Berlino le carte strategiche sono il cuore del gioco. I giocatori effettuano tutte le azioni, incluso il movimento ed il combattimento, giocando carte strategiche, con l’eccezione della 1 OPS Automatica (7.2) ed il piazzamento dei Partigiani alleati (16.2). BLITZKRIEG E GUERRA TOTALE: ogni giocatore ha un mazzo di Carte Strategiche, divise in due gruppi: Blitzkrieg e Guerra Totale. Ogni giocatore inizia il gioco usando solo carte di Blizkrieg. Le carte di Guerra Totale si aggiungono tre turni dopo l’entrata in guerra degli Stati Uniti (7.8). CINQUE MODI PER USARE UNA CARTA: Ogni carta strategica può essere usata in uno dei 5 modi seguenti: - per Operazioni (OPS) - per Rischieramento Strategico (SR) - per Punti Rimpiazzo (RP) - come Carta di Combattimento (CC) - come Evento. Le carte strategiche che possono essere usate come Carta di Combattimento sono identificate dal loro valore

OPS/SR in una casella rossa e da una scritta “CC” nella parte bassa dell’evento. La stessa carta può essere usata allo stesso modo o in modi diversi quando viene giocata, ma ogni carta può essere usata in un solo modo quando viene giocata, eccetto per alcune carte di evento che consentono alla stessa carta di essere usata anche come OPS nello stesso Round di Azione. NERO, ROSSO E GIALLO: Le carte strategiche con il loro valore OPS/SR in una casella nera possono essere usate come OPS, SR, RP o Evento. Quello in una casella rossa possono essere usate come OPS, SR, RP o CC. Quello in una casella gialla sono carte di azione doppie, che possono essere usate sia come OPS che come Evento, oppure come OPS, SR, RP o Evento singolarmente. Notate che le carte con un asterisco (*) accanto all’evento sono rimosse quando giocate come Evento o CC. 7.2 Fase di Azione Le carte strategiche si giocano nella Fase di Azione di ogni turno. Vi sono sei Round di Azione per Fase di Azione. In ognuno di questi, ogni giocatore può effettuare una sola azione. Il giocatore dell’Asse effettua la prima azione in ogni round. Ogni giocatore deve effettuare una delle tre seguenti azioni possibili: Giocare una Carta Strategica come OPS, SR, RP o

Evento. Effettuare una Operazione Automatica con un Valore

OPS di uno senza giocare una Carta Strategica. L’Alleato (solamente) può effettuare una Operazione

di Piazzamento di Partigiani. Un giocatore pone il segnalino di Azione appropriato sulla sua Tabella di Azione ad indicare quale azione sta effettuando. 7.3 Operazioni Se una carta strategica viene giocata come carta OPS, il giocatore può spendere un numero di Punti Attivazione pari al Valore OPS/SR della carta. Uno spazio costa lo stesso numero di punti attivazione sia che venga attivato per il Movimento che per il Combattimento. Il costo di attivazione di uno spazio è pari al numero di nazionalità diverse che lo occupano. Vi sono molte eccezioni: • Le unità in una Testa di Ponte alleata sono trattate

come una nazionalità per l’attivazione. • Tutte le unità inglesi, canadesi e del Commonwealth

sono una nazionalità per l’attivazione. • Le unità della Francia Libera e americane sono una

nazionalità per l’attivazione. • Le unità dell’Asse nel Caucaso (13.6) • Le unità in Rifornimento Limitato (13.3). Nota: si deve avere minimo un’unità amica in uno spazio per poterlo attivare. GRUPPI MULTINAZIONALI: Il costo per attivare uno spazio multinazionale si applica anche se una o più delle unità nello spazio non muoveranno né attaccheranno, ovvero un giocatore non può escludere le unità in uno spazio per abbassare il costo di attivazione.

____________________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 4 -

Page 5: WWII: BARBAROSSA TO BERLIN - · PDF fileBU Bulgaria FF Francia Libera GE Germania HU Ungheria IT Italia RO Romania RU Russo SU Unione Sovietica TU Turchia US Stati Uniti SW Svezia

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN © 2002 GMT Games

SEGNALINI: ogni spazio può essere attivato per il movimento o per il combattimento, non per entrambi. Si deve porre un segnalino di Movimento [Move] o di Attacco [Attack] in uno spazio attivato. FASE DI MOVIMENTO: dopo che sono stati segnati tutti gli spazi attivati, il giocatore attivo effettua il movimento di tutte le unità che desidera muovere, negli spazi con un segnalino di movimento. Le unità in tali spazi non sono obbligate a muovere. FASE DI COMBATTIMENTO: al completamento di tutto il movimento, il giocatore attivo effettua i combattimenti che desidera iniziare dagli spazi indicati con un segnalino di combattimento. Il combattimento è volontario, nessuna unità è obbligata a combattere. 7.4 Rischieramento strategico (SR) Se si gioca una carta strategica come SR, il giocatore può usare il SR per muovere PP e/o PG. Il numero di punti SR che si ricevono è pari al Valore OPS/SR della carta. Non può giocare una carta come SR se ha giocato una carta come SR nel round di azione immediatamente precedente. Si può però giocare una carta come SR nell’ultimo round di azione di un turno e poi nel primo del turno seguente. 7.5 Punti rimpiazzo Se si gioca una carta strategica come carta RP (rimpiazzo), si segnano i punti rimpiazzo indicati nelle caselle piccole in alto a sinistra della carta sulla Tabella Generale. Non è consentita alcuna altra azione. Gli RP si spendono nella Fase dei Rimpiazzi di ogni turno. LIMITAZIONI • Neutrali: gli USA non possono registrare RP mentre

sono neutrali, né l’Asse può registrare rimpiazzi dell’Asse se non vi sono paesi attivi dell’Asse.

• Non consecutive: un giocatore non può giocare una carta strategica come carta RP se ha già giocato una carta nel round immediatamente precedente con le stesse modalità. Si può però giocare una carta come RP nell’ultimo round di azione di un turno e poi nel primo del turno seguente.

• Asse: dai turni dall’8 all’11 il giocatore dell’Asse può giocare solo due carte RP per turno, dal turno 12 al 18 ne può giocare una sola come RP per turno.

7.6 Eventi Se si gioca una carta strategica come evento, si devono seguire le istruzioni indicate sulla carta. 7.61 Se si gioca una carta strategica con asterisco (*) come evento, questa viene rimossa permanentemente dal gioco alla conclusione del round di azione. Detta carta non viene rimossa se usata come carta OPS, SR o RP. 7.62 Carte evento di rinforzi. Ogni giocatore può portare in gioco nuove unità (rinforzi) giocando carte strategiche come evento. Si può giocare una sola carta di rinforzi per nazione per turno. Eccezione: nessun giocatore può giocare una carta rinforzi nel turno giugno 1941.

Le PG possono essere piazzate solamente, sia quando entrano come Rinforzo che come Rimpiazzo (14.3), in uno spazio in Rifornimento Pieno. Eccezioni:

PanzerArmee Afrika (vede sotto) e le PG sovietiche che possono essere piazzate in qualsiasi spazio consentito che traccia il rifornimento limitato per terra (solamente – non per connessione marittima SR) a Basra. Un giocatore non può giocare una carta rinforzi per una nazione che non può piazzare, secondo le regole, alcun rinforzo sulla mappa. Le PP di rinforzo sono poste nella Casella di Riserva del giocatore a meno che non sia altrimenti indicato. Le PG di rinforzo sono poste nella capitale della nazione e/o in qualsiasi fonte di rifornimento amica controllata o centro urbano nel paese natale di quell’unità. Suez ed Alessandria sono considerate Fonti di Rifornimento Pieno e di Paese Natale per le forze inglesi e del Commonwealth. Basra è considerata Fonte di Rifornimento Pieno e di Paese Natale per le unità USA e della Francia Libera. Vi sono molte eccezioni per l’arrivo dei rinforzi, annotate sulle carte di evento e qui sotto. • L’Armata del Deserto, inglese, si pone ad

Alessandria, al Cairo o a Basra. • L’8° Armata inglese entra in gioco solo come

rimpiazzo dell’Armata del Deserto, e viene piazzato nello spazio occupato da quest’ultima se è sulla mappa ed in Rifornimento Pieno.

• L’8° Armata inglese rimpiazza l’Armata del Deserto, e si pone nello spazio occupato da questa, sempre che sia sulla mappa ed in pieno rifornimento.

• La Panzerarmee Afrika si pone a Tripoli. Si deve rimuovere un Corpo corazzato tedesco rifornito dalla Libia/Egitto – e viene posto nella Casella di Riserva - quando la sia piazza.

• I rinforzi tedeschi (o i rimpiazzi piazzati come rinforzi) non possono essere posti in uno spazio di fonte di rifornimento a meno che quello spazio non possa di per sé tracciare il rifornimento ad una diversa fonte.

• I Fronti Meccanizzati sovietici entrano in gioco sostituendo, al rapporto di uno a uno, i Fronti di Fanteria sovietici a piena forza e pienamente riforniti sulla mappa. Ponete i Fronti meccanizzati nello spazio del Fronte di fanteria che stanno rimpiazzando, mentre i Fronti di fanteria rimpiazzati sono rimossi dal gioco.

• Le unità USA/inglesi che non fanno parte di un’invasione (o le Armate del Deserto ed 8°) possono entrare da qualsiasi Testa di Ponte possibile (le unità inglesi non possono usare le Teste di Ponte USA e viceversa), Napoli se alleata o Anversa se alleata ed il porto è stato aperto con il gioco della carta “Apertura dello Scheldt”. Eccezione: Shingle. I rinforzi alleati non possono essere fatti entrare sulla Testa di Ponte usata per Shingle. Girate il segnalino di Testa di Ponte dalla parte “Shingle” quando si usa per quell’invasione. Nota: S>hingle fu un’operazione relativamente limitata. Questa regola significa che Shingle può essere rinforzata solo da SR di Corpi.

7.63 Carte di evento Invasione alleate. Si può giocare una Carta Evento Invasione alleata per turno, oltre a qualsiasi carta di Rinforzi. Ogni carta di invasione indica il numero ed il tipo (USA, inglese, Alleato) di segnalini di Testa di Ponte che possono essere piazzati. Se si piazzano nella stessa invasione due segnalini di Testa di Ponte, questi possono essere piazzati solo in spazi di

____________________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 5 -

Page 6: WWII: BARBAROSSA TO BERLIN - · PDF fileBU Bulgaria FF Francia Libera GE Germania HU Ungheria IT Italia RO Romania RU Russo SU Unione Sovietica TU Turchia US Stati Uniti SW Svezia

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN © 2002 GMT Games

invasione che sono uniti da un collegamento di Spiaggia di Invasione (vedere la Tabella del Terreno). Nella maggior parte dei casi le carte di invasione indicano rinforzi. I rinforzi si piazzano come segue: • Quelli indicati “alla Riserva”, nella Casella di

Riserva. • Le PG sono piazzate a forza ridotta in qualsiasi

Testa di Ponte disponibile (eccetto durante Overlord, dove si piazzano a piena forza).

• Le PP sono piazzate a piena forza in qualsiasi Testa di Ponte disponibile.

• Le unità USA e della Francia Libera possono solo sbarcare in Teste di Ponte USA o Alleate, mentre le unità inglesi e del Commonwealth possono solo sbarcare in Teste di Ponte inglesi o Alleate.

Restrizioni • Non si può avere alcuna invasione alleata nelle

spiagge J, M, R o T-U mentre l’Asse controlla qualsiasi spazio nel Nord Africa Francese, Libia o Egitto. Non si può avere alcuna invasione alleata nelle spiagge J, O o R mentre l’Asse controlla Siracusa.

• L’alleato può giocare Sledgehammer o Torch ma non entrambe nella stessa partita, e possono giocare Round-Up o Overlord ma mai entrambe nella stessa partita.

• L’alleato non può invadere una spiaggia che contiene un segnalino di Testa di Ponte. Non si può rimuovere volontariamente un tale segnalino se questo è l’unica fonte di rifornimento per qualsiasi unità sulla mappa.

• Tutte le unità specificate per un’invasione devono essere usate in questa.

• La 7° Armata USA e la 8° inglese possono essere coinvolte in invasioni dopo che sono entrate come rinforzi. Per farlo devono prima spostarsi con SR da uno spazio pienamente rifornito alla Casella della Riserva. Possono poi lasciarla solo mediante invasione. La 7° Armata USA può non trovarsi sulla mappa ma può essere in riserva quando si gioca Avalanche o Shingle.

• Anvil-Dragoon non può essere giocata come Invasione se Round-Up o Overlord avviene nella spiagge A-B.

Procedura di invasione Le unità che invadono ottengono un segnalino di combattimento. Se non vi sono difensori dell’Asse, possono avanzare nello spazio di terra collegato. In ogni caso, l’avanzata dopo il combattimento dalle spiagge nel round iniziale di invasione deve terminare nello spazio adiacente. Le unità dell’Asse non possono mai entrare in una spiaggia di invasione. Se tutte le unità alleate in una spiaggia di invasione sono eliminate nel combattimento, la Testa di Ponte viene rimossa. Le unità dell’Asse possono attaccare una Testa di Ponte vuota – non si tirano dadi in un tale attacco e la Testa di Ponte viene automaticamente rimossa. Le Teste di Ponte possono anche essere rimosse dall’alleato nella Fase di Fine Turno. Le Teste di Ponte possono sempre essere riutilizzate. Ad iniziare dal turno 14 ed in seguito, l’alleato può annunciare all’inizio del suo primo round di azione che non effettuerà altre invasioni per il resto della partita. Le invasioni rimaste non giocate possono poi essere

giocate come normali rinforzi non di invasione (ed anche come al solito, OPS, SR e RP).

Se giocate come carte di Rinforzo, qualsiasi PG elencata già in gioco, incluso nella Casella della Riserva, viene ignorata. (Qualsiasi PG nella Casella della Riserva quando si gioca Husky o Anvil-Dragoon come normale Rinforzo, viene spostata nel teatro di operazioni del Pacifico e rimossa dal gioco). Torch, Sledgehammer, Round-Up ed Over-lord possono essere giocate solo come invasione (ovvero eventi), e non possono essere giocate come eventi di rinforzi.

Una volta che l’alleato ha deciso di giocare le altre carte di invasione come Rinforzo, l’uso di qualsiasi carta che contiene unità inglesi ed americane è considerata essere un’azione di rinforzo per entrambe le nazionalità per il turno. 7.64 Carte di combattimento Le carte di Evento Combattimento sono giocate nel corso del combattimento, per influenzarlo. L’attaccante deve giocarle prima del difensore. Queste carte sono le uniche che possono essere giocate nel corso di un round di azione dell’avversario. Uso ripetuto: Se un giocatore gioca una carta di Evento Combattimento e vince il combattimento, questa carta viene piazzata a faccia in su dalla sua parte della mappa, ad eccezione di quelle con un asterisco (*) che sono rimosse immediatamente dopo il combattimento nel quale sono state usate, anche se il giocatore vince. Una tale carta di Combattimento così trattenuta può influenzare un altro combattimento (uno per round di azione) iniziato da uno dei giocatori, nel quale si applicano le sue condizioni. Le Carte di Combattimento durano per l’intera fase di azione o fino a che il giocatore non perde una battaglia mentre le usa. Se un giocatore perde un combattimento ed ha usato una qualsiasi carta di combattimento, giocata specificamente nel combattimento o conservata da uno precedente, questa viene scartata. Alla fine di ogni turno, tutte le carte di combattimento che sono state giocate devono essere scartate, anche se il giocatore è stato vittorioso in ogni battaglia nella quale sono state usate. 7.65 Servizio Informazioni. Quando si gioca un evento che impone ad un giocatore di rivelare alcune o tutte le sue carte all’avversario, le carte influenzate devono essere poste a faccia in su per tutto il turno e possono essere ancora nascoste solo dopo che l’evento non si applica più. 7.7 Dimensione minima e massima della mano Dopo aver pescato le carte, nella Fase di Pesca delle Carte Strategiche, nessun giocatore può avere una mano di carte superiore ad 8 o inferiore a 5 (sebbene sia possibile avere meno del minimo consentito). Eccezione: la dimensione massima della mano per l’Asse, nei turni 16-18, è di 2 carte. 7.8 Guerra totale Tre turni dopo che gli USA sono entrati in guerra, si aggiungono le carte di Guerra Totale al mazzo, per entrambi i giocatori. Mescolate le carte di guerra totale con gli scarti e le rimanenti carte del mazzo prima di distribuire le carte. Il giocatore dell’Asse può pescare la carta

____________________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 6 -

Page 7: WWII: BARBAROSSA TO BERLIN - · PDF fileBU Bulgaria FF Francia Libera GE Germania HU Ungheria IT Italia RO Romania RU Russo SU Unione Sovietica TU Turchia US Stati Uniti SW Svezia

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN © 2002 GMT Games

Krieg Totale! automaticamente prima di pescare le sue rimanenti carte. Ad esempio: se gli USA entrano in guerra nel turno 4, le carte si aggiungono al turno 7 e possono essere usate per la prima volta il turno 8. 7.9 Scartare e mescolare Le carte strategiche fanno parte della mano dei giocatori, sono nel mazzo di pesca o nel mazzo degli scarti, oppure in un mazzo separato di eventi utilizzati. Nella Fase di Pesca delle Carte Strategiche, i giocatori possono scartare tante carte quante desiderano prima di pescarle. Non si può mai esaminare il mazzo degli scarti avversari. Se vi sono carte insufficienti nel mazzo nel corso della Fase di Pesca delle Carte, tutte le rimanenti carte nel mazzo sono pescate, poi si mescola il mazzo degli scarti e si pescano le rimanenti carte per formare la mano. 8.0 ORDINI 8.1 Tabella degli Ordini Ogni giocatore tira una volta consultando la propria Tabella degli Ordini, il giocatore dell’Asse per primo, all’inizio di ogni turno eccetto il turno 1, e pone il segnalino di ordini [Orders] nella relativa casella sulla Tabella degli Ordini. Se il risultato è Nessun Ordine, non si hanno effetti. Se il risultato è Offensiva Obbligatoria, vedere 8.2. 8.2 Offensiva Obbligatoria (MO) Se il risultato è di MO, il tedesco, gli Alleati occidentali o il sovietico devono effettuare almeno un attacco in quel turno o occupare uno spazio controllato dal nemico con una qualsiasi unità.

L’obbligo di occupazione e/o cattura è equivalente, ovvero un’unità del tipo appropriato deve far variare il controllo dello spazio. Non si è obbligati a fermarsi. Se il giocatore non lo fa, subisce una penalità di 1 VP. Nel caso dell’Asse, i VP diminuiscono nel caso degli Alleati i VP aumentano di uno. 8.3 Obblighi dell’offensiva obbligatoria • Per una MO del OKW (Comando Supremo

Tedesco), il tedesco deve attaccare un’unità o catturare uno spazio controllato dall’Alleato o Unione Sovietica *.

• Per una MO Alleata l’alleato deve attaccare con un’unità inglese o USA o occupare uno spazio controllato dall’Asse con un’unità inglese o USA*.

• Per una MO sovietica, l’alleato deve attaccare qualsiasi unità dell’Asse con una PG sovietica, o catturare uno spazio controllato dall’Asse usando qualsiasi unità sovietica.

* Se non vi sono tali unità o spazi, o l’Asse non ha unità in Nord Africa e gli Alleati non ne hanno in Europa, ignorate le MO alleate e dell’Asse. • Se non vi spazi validi da occupare o attaccare

quando si ottiene una MO, questa viene ignorata per quel turno (consideratela come nessun effetto).

8.4 Ordini di Hitler Se il risultato è Ordini di Hitler, l’Alleato può piazzare tre segnalini di Resistenza [Stand Fast] su qualsiasi spazio che contiene unità dell’Asse che sono adiacenti ad

un’unità Alleata rifornita (limitatamente o pienamente). Le unità dell’Asse in quello spazio possono uscirvi quel turno con una penalità di 1 VP (per spazio) rimuovendo il segnalino di resistenza nel farlo. In alternativa le unità possono uscire dallo spazio e rimuovere il segnalino senza alcun costo in VP se obbligate a ritirarsi, se avanzano da quello spazio dopo il combattimento, o se il primo spazio dove entrano (uscendo da questo) è sotto controllo nemico. Qualsiasi unità amica che inizia un round di azione in uno spazio con Ordini è soggetta a questi ordini anche se non occupa lo spazio quando sono stati posti gli ordini. Dopo il gioco dell’evento “Complotto” il giocatore dell’Asse spende 1 VP per unità tedesca (non spazio) che ignora gli Ordini di Hitler. 8.5 Ordini di Stalin Se il giocatore sovietico ottiene Ordini di Stalin, il può piazzare tre segnalini di Resistenza [Stand Fast] su qualsiasi spazio che contiene unità sovietiche che sono adiacenti ad un’unità dell’Asse rifornita (limitatamente o pienamente). Le unità dell’Asse in quello spazio possono uscirvi quel turno con una penalità di 1 VP (per spazio) rimuovendo il segnalino di resistenza nel farlo. In alternativa le unità possono uscire dallo spazio e rimuovere il segnalino senza alcun costo in VP se obbligate a ritirarsi, se avanzano da quello spazio dopo il combattimento, o se il primo spazio dove entrano (uscendo da questo) è sotto controllo nemico. Qualsiasi unità amica che inizia un round di azione in uno spazio con Ordini è soggetta a questi ordini anche se non occupa lo spazio quando sono stati posti gli ordini. 9.0 RAGGRUPPAMENTO 9.1 Regola Generale Si possono raggruppare in uno spazio un massimo di 3 unità combattenti, senza tener conto del tipo. Il raggruppamento vale in qualsiasi momento del turno, eccetto durante il SR e il movimento. Le unità non possono mai entrare in uno spazio che contiene un’unità combattente nemica. 9.2 Regole speciali • Le unità sovietiche non possono mai raggrupparsi

con alcuna altra nazionalità. • L’Armata Partigiana yugoslava non può mai

raggrupparsi con alcuna altra unità. • Le unità ungheresi e romene non possono mai

raggrupparsi assieme. 10.0 MOVIMENTO 10.1 Regola Generale Le unità combattenti possono muovere quando il loro spazio viene attivato per il movimento nel corso di un’operazione. Tutti gli spazi costano 1 MP per entrarvi, senza tener conto del tipo di terreno. Il movimento deve avvenire da spazio a spazio collegato da una linea continua. Non si possono saltare degli spazi. Un’unità non può mai spendere più MP della sua capacità di movimento in una singolo turno. Gli MP non usati non possono essere accumulati per l’uso in altri round né trasferiti ad altre unità.

Le unità non meccanizzate e quelle meccanizzate OOS possono muovere attraverso, ma non terminare il

____________________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 7 -

Page 8: WWII: BARBAROSSA TO BERLIN - · PDF fileBU Bulgaria FF Francia Libera GE Germania HU Ungheria IT Italia RO Romania RU Russo SU Unione Sovietica TU Turchia US Stati Uniti SW Svezia

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN © 2002 GMT Games

movimento, in uno spazio che contiene un segnalino di Combattimento.

Le unità meccanizzate rifornite (pienamente o limitatamente) possono terminare il movimento in uno spazio che contiene un segnalino di combattimento. Se lo fanno, perdono il loro segnalino di Movimento e sono considerate invece attivate per il combattimento. Nota: in questo modo le unità meccanizzate possono sia muovere che attaccare nello stesso round di azione. 10.2 Trincee SOVIETICO: se uno spazio che contiene una PG sovietica viene attivato per il movimento, una unità con PG nello spazio attivato può tentare di trincerarsi invece che muovere. Le altre unità nello spazio possono muovere liberamente. Dopo aver completato tutto il movimento per il round di azione, il giocatore tira un dado per ogni spazio che contiene una PG che tenta di trincerarsi. Con un risultato di 1-3, ponete un segnalino di Trincea di livello 1 nello spazio, o giratelo (se già presente) a livello 2. Il numero di pedine di trincea fornite nel gioco è un limite assoluto ed intenzionale. Eccezioni: • Il sovietico non può costruire trincee nei turni 1 e 2. • Si possono costruire trincee sovietiche solo in spazi

urbani in Unione Sovietica nel 1941-42 (turni 1-7). • Si possono costruire trincee di livello 2 solo nel

1943-45 (turni dall’8 in poi). Rimozione: le trincee sovietiche e inglesi si rimuovono dalla mappa quando lo spazio diviene controllato dall’Asse o a scelta dell’alleato nella Fase di Fine Turno. La trincea inglese a Tobruk viene rimossa una volta che l’Asse controlla quello spazio, o quando l’Asse controlla Bengasi. Non può essere ricostruita. ASSE: le trincee dell’Asse si piazzano solo con il gioco di eventi o nel piazzamento iniziale. Sono rimosse se l’Alleato controlla lo spazio o se il giocatore dell’Asse decide di rimuoverle nella Fase di Fine Turno. Non vi possono essere più di 3 trincee dell’Asse non di Vallo Occidentale / Atlantico in gioco in un dato momento. Le trincee dell’Asse non possono essere ricostruite. 10.3 Forti I forti possono essere usati solo dal giocatore che li possedeva all’inizio del gioco. Se un’unità nemica entra in uno spazio che ha un simbolo di forte, questo viene distrutto (porre un segnalino di forte distrutto). Il forte non può essere ricostituito. 11.0 COMBATTIMENTO 11.1 Regole generali Si può iniziare un combattimento solo in un’Operazione e da parte di unità combattenti in uno spazio attivato con un segnalino di attacco. Il combattimento è volontario e non è obbligatorio che tutte le unità in uno spazio attacchino. Il giocatore attivo è detto l’attaccante, l’altro il difensore. Ogni combattimento può coinvolgere un solo spazio difendente. Un singolo spazio può essere attaccato una sola volta per round di azione. Tutte le unità nello spazio si difendono assieme, eccetto per le unità che si sono

ritirate nello spazio nel corso dello stesso round di azione.

Il combattimento avviene normalmente tra due spazi adiacenti. Le unità negli altri spazi possono attaccare assieme al primo spazio attaccante, sempre che vi sia un’unità meccanizzata in ogni spazio attaccante aggiuntivo e che attacca lo stesso spazio. Esempio: se unità sovietiche attaccano un’unità tedesca da tre spazi adiacenti, due di questi devono contenere un’Armata Corazzata o un Fronte Meccanizzato attaccante Le unità attivate in un singolo spazio non sono obbligate tutte a partecipare allo stesso combattimento (o in alcun combattimento). Possono attaccare spazi adiacenti diversi. La forza di combattimento di un’unità non può essere divisa tra più combattimenti. Limitazioni • Ogni unità può partecipare ad un solo

combattimento per round di azione. • Solo le unità attaccanti che partecipano al

combattimento possono subire perdite o avanzare. Se vi sono unità che non partecipano nello spazio attaccante, non possono subire perdite o avanzare.

• Le PP con forza di combattimento pari a zero possono attaccare da sole o con altre unità. Se attaccano con altre unità, non aggiungono nulla alla forza di combattimento ma possono assorbire le perdite.

• Il giocatore dell’Asse non può attaccare lo spazio di Leningrado sino a che non viene giocata la carta Nordlicht, lo spazio di Mosca fino a quando non è stata giocata la carta Taifun, o qualsiasi spazio del Blau fino a che non è stata giocata la carta Fall Blau. Possono comunque muovere in questi spazi in qualsiasi momento nel quale sono vuoti. Quando la carta appropriata viene giocata, queste limitazioni terminano per tutta la partita. Il controllo di Leningrado da parte dell’Asse annulla le limitazioni agli attacchi su Leningrado, il controllo di Mosca da parte dell’Asse annulla le limitazioni agli attacchi su Mosca, mentre il controllo da parte dell’Asse di Maikop, Stalingrado o Armavir annulla le limitazioni agli attacchi contro gli spazi Blau.

11.2 Risoluzione del Combattimento Ogni combattimento è risolto seguendo la procedura seguente nell’ordine dato: 1. Designazione del combattimento: il giocatore attivo

designa quali unità attaccano q quale spazio viene attaccato.

2. Determinazione della forza di combattimento: ogni giocatore somma la forza di combattimento delle unità coinvolte nel combattimento a determinare la propria forza totale. La fase è simultanea.

3. Gioco delle carte di combattimento: L’attaccante può giocare un numero qualsiasi di carte Evento Combattimento le cui condizioni sono soddisfatte dal combattimento stesso. Inoltre, l’attaccante può scegliere di usare carte di Evento Combattimento che sono di fronte a lui, le cui condizioni sono soddisfatte dal combattimento in corso e che non

____________________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 8 -

Page 9: WWII: BARBAROSSA TO BERLIN - · PDF fileBU Bulgaria FF Francia Libera GE Germania HU Ungheria IT Italia RO Romania RU Russo SU Unione Sovietica TU Turchia US Stati Uniti SW Svezia

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN © 2002 GMT Games

sono state usate in un combattimento precedente dello stesso round. Dopo che l’attaccante ha giocato e scelto tutte le sue carte di combattimento, il difensore segue la stessa procedura dell’attaccante, giocando e scegliendo sue carte di combattimento.

4. Determinazione dei modificatori al tiro di dado (DRM): Entrambi i giocatori esaminano tutte le carte Evento Combattimento giocate ed usate al fine di determinare il modificatore al tiro di dado (DRM) per il combattimento. La fase è simultanea.

5. Determinazione della colonna: ogni giocatore determina quale Tabella di Combattimento userà. Se le unità del giocatore comprendono una o più PG (anche se a forza ridotta), il giocatore usa la Tabella delle PG; altrimenti usa quella delle PP. I due giocatori considerano la colonna pari alla forza di combattimento e vi applicano gli eventuali spostamenti dovuti all’effetto del terreno nello spazio attaccato (il terreno e le trincee hanno effetti cumulativi), al fine di determinare la colonna di combattimento finale. Gli spostamenti di colonna non possono causare lo spostamento da una Tabella all’altra; se gli spostamenti portano oltre il massimo o sotto il minimo, considerate solo le colonne al limite ed ignorate gli spostamenti aggiuntivi. Questa fase si effettua simultaneamente.

6. Determinazione del risultato: ogni giocatore tira un dado, modifica il risultato con il proprio DRM e confronta il risultato finale con la colonna relativa alla sua forza sulla Tabella del Combattimento. Un tiro di dado non può mai essere modificato a meno di 1 o a più di 6. Nel caso che il risultato modificato sia inferiore a 1 o superiore a 6, consideratelo rispettivamente come 1 e 6. La fase viene risolta simultaneamente.

7. Registrazione delle perdite: ogni giocatore assorbe ora le perdite subite, a partire dal difensore.

8. Determinazione del vincitore: il giocatore che ha causato il numero maggiore di perdite all’avversario vince il combattimento e può tenersi le Carte di Combattimento usate o scelte (eccetto per quelle che sono rimosse immediatamente – 7.1). Lo sconfitto deve scartare tutte le carte di combattimento giocate e scelte. Se il numero di perdite è uguale per i due giocatori, entrambi hanno perso e devono scartare dette carte.

9. Ritirata del difensore: se si soddisfano i requisiti relativi, il difensore può essere obbligato a ritirarsi di uno o due spazi (11.4). Il difensore può avere la possibilità di non ritirarsi subendo una perdita addizionale (11.42).

10. Avanzata dell’attaccante: Se il difensore si è ritirato o è stato completamente eliminato, l’attaccante ha la possibilità di far avanzare le sue unità rimaste. Le unità meccanizzate avanzano in modo diverso rispetto alle unità non meccanizzate.

11.3 Subire le perdite Il risultato ottenuto dal tiro di dado modificato sulla Tabella di Combattimento è il numero di perdita dell’avversario. Le perdite sono assegnate riducendo o eliminando le unità combattenti. Ogni livello rimosso vale uno per soddisfare il numero di perdita ottenuto. Ogni giocatore deve soddisfare, per quanto possibile, il numero di perdite subite senza subire più perdite di quelle così risultanti. Il giocatore non può subire meno perdite di quelle indicate se è possibile soddisfare

l’esatto numero di perdite, ma un giocatore non può mai subire più perdite del numero indicato.

Se un giocatore ha PG coinvolte in combattimento senza PP adeguate nella Casella della Riserva per sostituirle, e sarebbe possibile soddisfare una parte maggiore del numero di perdita subita nel combattimento se vi fossero queste PP nella Casella della Riserva, si devono assorbire le perdite come se queste PP vi fossero, con conseguente eliminazione permanente della PG.

Esempio: se l’Asse ha una PG di fanteria a forza piena ed una PG corazzata a forza ridotta in un combattimento, e nessuna PP corazzata nella Riserva, ed il numero di perdita è 4, può girare la PG di fanteria (3) ignorando la perdita aggiuntiva. Ma se il numero di perdita è 5, deve essere eliminata permanentemente la PG corazzata, poiché se vi fosse una PP nella Riserva si sarebbe soddisfatto tutto il numero di perdita. Notate che fosse coinvolta anche una PP di fanteria nell’esempio, non sarebbe mai necessario eliminare la PG corazzata, in quanto le unità sulla mappa sarebbero sempre in grado di assorbire tutte le perdite. Esempio: Un’Armata tedesca a piena forza (LF 3) ed una a forza ridotta (LF 3) subiscono un numero di perdita pari a 5. Il giocatore deve eliminare l’Armata a forza ridotta e rimpiazzarla con una PP (LF 1). La PP deve poi subire 2 perdite e viene eliminata. L’Armata a piena forza rimane intatta. Il tedesco non può subire una perdita dall’Armata a piena forza (LF 3) e da quella a forza ridotta (LF 3) perché così eccederebbe le perdite subite (3 + 3 = 6). 11.31 PG eliminate. Una PG a forza ridotta che viene eliminata è immediatamente sostituita, nel suo spazio, da una PP a piena forza della stessa nazionalità che si trova nella Casella della Riserva, se è disponibile. Se non vi è alcuna PP a piena forza nella Riserva, se ne può prendere una a forza ridotta. Se non vi sono PP della nazionalità e tipo appropriato, la PG viene eliminata permanentemente e non può essere ricostituita con i rimpiazzi. • I Fronti sovietici 5-3-4 e 3-3-3 sono sostituiti da

un’Armata di fanteria regolare. • Le Armate Alleate dell’Asse sono rimpiazzate da

una PP della nazionalità appropriata. • Le Armate inglesi sono rimpiazzati da PP inglesi o

del CW. • L’Armata canadese deve essere rimpiazzata da una

PP del CW. • Le Armate USA sono rimpiazzate da PP USA. • Le Armate Corazzate tedesche dalla 1° alla 5° e la

PzAA (Afrika) sono rimpiazzate da PP corazzate regolari (non SS).

• La 6° Armata Corazzata SS tedesca deve essere rimpiazzata da una PP corazzata SS.

• Le Armate di fanteria tedesche sono rimpiazzate da PP di fanteria.

• Le PG non sovietiche eliminate mentre sono OOS subiscono gli effetti di 13.44.

Il rimpiazzo con una PP dalla Riserva avviene anche se la PG è fuori rifornimento. Se una PG fuori rifornimento viene eliminata nella Fase di Attrito, viene anche eliminata una PP appropriata nella Casella di Riserva. Inoltre, il rimpiazzo con una PP non è opzionale – se è disponibile una PP, il rimpiazzo deve avvenire. 11.32 Fronte Sudoccidentale Sovietico

____________________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 9 -

Page 10: WWII: BARBAROSSA TO BERLIN - · PDF fileBU Bulgaria FF Francia Libera GE Germania HU Ungheria IT Italia RO Romania RU Russo SU Unione Sovietica TU Turchia US Stati Uniti SW Svezia

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN © 2002 GMT Games

L’Unità meccanizzata sovietica Fronte Sudoccidentale deve subire la prima perdita (se ve ne sono) quando attacca (solamente). Vedere anche 14.51. 11.4 Ritirate

Se l’attaccante vince il combattimento, tutte le unità difendenti non eliminate devono ritirarsi, a meno che il difensore opti per la non ritirata (11.42). Le unità attaccanti non si ritirano mai. 11.41 Il numero di spazi di ritirata dipende dalla differenza nel numero di perdita. Se la differenza è 1, il difensore deve ritirarsi di uno spazio. Altrimenti deve ritirarsi di 2 spazi.

11.42 OPZIONE DI NON RITIRATA. Le unità difendenti in trincea, foresta, montagna, forti, palude, Testa di Ponte e quelle che si difendono da un attacco proveniente dallo Skagerrak (Oslo – Jutland o Jutland – Oslo, e Copenhagen – Malmo o Malmo – Copenhagen) possono scegliere di ignorare la ritirata e di subire un livello addizionale di perdita. Questo non è un incremento nel numero di perdite. La perdita deve essere assorbita da una qualsiasi delle unità difendenti. Una perdita aggiuntiva annulla l’obbligo di ritirata, senza tener conto del numero di spazi, sempre che rimanga almeno un livello di unità difendente dopo la perdita.

Anversa, se controllata dall’alleato ed operativa (è stata giocata la carta di Apertura dello Scheldt) è considerato terreno per la non ritirata. Eccezione importante: se è stato giocato l’evento Barbarossa o Pausa di Von Paulus, non si possono usare le trincee sovietiche per annullare le ritirate nel turno 1. 11.43 Le unità che non possono ritirarsi né ignorare la ritirata subendo una perdita in più, sono eliminate. Le PG così eliminate non possono essere ricostruite (sono considerate come se eliminate OOS). 11.44 Le unità che si ritirano devono seguire le limitazioni sotto indicate: Non possono entrare in uno spazio che contiene

un’unità nemica. Devono ritirarsi in spazi controllati da unità amiche se

possibile ma, se non lo è, possono ritirarsi in spazi vuoti controllati dal nemico.

Non possono ritirarsi nello spazio difendente originario.

Possono terminare la loro ritirata adiacenti allo spazio difendente originario se devono ritirarsi di 2 spazi, sempre siano passati in due spazi. Le unità che si ritirano possono ritirarsi in spazi diversi. Vedere anche le regole per il primo turno per le eccezioni relative al sovietico.

Possono ritirarsi attraverso uno spazio violando i limiti al raggruppamento, ma non possono violarli alla fine della ritirata.

Devono finire la ritirata in rifornimento se possibile. Le unità dell’Asse non possono ritirarsi in uno spazio

che contiene un segnalino alleato di Partigiani se è disponibile una qualsiasi altra via di ritirata. Questo ha precedenza sugli altri punti. Le unità non possono ritirarsi attraverso un segnalino di Partigiani. Se

obbligate a ritirarsi in uno spazio con un segnalino di Partigiani, la ritirata si ferma lì.

11.45 Se unità difendenti si ritirano in uno spazio che viene attaccato in un secondo momento nel corso dello stesso round di azione, le unità che si sono già ritirate non contano e non aggiungono la loro forza di combattimento al combattimento. Se si ottiene contro quello spazio un numero di perdite di almeno 1, le unità che si sono già ritirate sono eliminate senza contare per soddisfare le perdite. 11.5 Avanzata Tutte le unità attaccanti rimaste possono avanzare se il difensore si ritira o se viene completamente eliminato. Il difensore non avanza mai. 11.51 Lunghezza dell’avanzata • Se tutte le unità difendenti sono eliminate, le unità

avanzanti non meccanizzate devono fermarsi nello spazio del difensore, mentre quelle meccanizzate possono avanzare sino a 3 spazi.

• Se tutte le unità difendenti si sono ritirate di uno spazio, le unità avanzanti non meccanizzate possono avanzare nello spazio liberato dal difensore, mentre le unità meccanizzate possono avanzare sino a due spazi.

• Se tutte le unità difendenti si sono ritirate di due spazi, le unità avanzanti non meccanizzate possono avanzare in qualsiasi spazio liberato dal difensore, mentre le unità meccanizzate possono avanzare sino a tre spazi.

11.52 Le unità meccanizzate devono fermarsi quando entrano in foresta, montagna, forte o palude. 11.53 Senza tener conto del percorso di ritirata del difensore, le unità meccanizzate avanzanti possono ignorarlo ed avanzare in qualsiasi spazio nel quale potrebbero normalmente muovere (eccezione: 11.52). Le unità meccanizzate avanzanti non sono obbligate ad avanzare nello spazio lasciato libero dal difensore. Le unità meccanizzate avanzanti non possono terminare la loro avanzata in uno spazio con un segnalino di combattimento. 11.54 Le Armate di Assalto (Shock) sovietiche possono avanzare massimo di uno spazio. 12.0 RISCHIERAMENTO STRATEGICO (SR) 12.1 Regola Generale Il SR si usa per muovere le unità per lunghe distanze attraverso il territorio amico o a/dalla Casella della Riserva. Ogni Punto SR permette di fare SR con una PP a forza piena o ridotta. Ci vogliono 3 Punti SR per spostare una PG a piena forza o a forza ridotta.

Eccezione: ci vuole solo 1 punto SR per spostare le armate 7° USA o la 8° Inglese nella Casella della Riserva (12.4). 12.2 Procedura Il SR può essere diviso tra nazionalità e spazi diversi, come si desidera. Si possono spostare con SR alcune unità in uno spazio e non le altre, senza penalità. Le unità possono fare SR dal loro spazio a qualsiasi altro spazio amico rifornito usando le normali connessioni o

____________________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 10 -

Page 11: WWII: BARBAROSSA TO BERLIN - · PDF fileBU Bulgaria FF Francia Libera GE Germania HU Ungheria IT Italia RO Romania RU Russo SU Unione Sovietica TU Turchia US Stati Uniti SW Svezia

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN © 2002 GMT Games

quelle blu di SR Marittimo (eccezione: 12.3). Il percorso tra lo spazio di partenza e quello di arrivo deve comprendere solo spazi amici, che possono comunque essere adiacenti ad unità nemiche. Una unità può fare SR ogni volta che un giocatore gioca una carta SR, ma nessuna unità può fare SR più di una volta per round di azione. Solo le PP possono usare le connessioni di SR Marittime, e devono fermarsi subito dopo l’attraversamento. 12.3 Restrizioni • Le unità devono essere in rifornimento, pieno o

limitato, per poter usare il SR. Le unità in rifornimento limitato non possono fare SR alla Casella di Riserva.

• Le PG non possono mai fare SR attraverso una connessione di SR Marittimo.

• Le unità dell’Asse non possono fare SR in o fuori da spazi con Partigiani dell’Alleato.

• Le unità possono fare SR in o fuori da, ma non attraverso, uno spazio di deserto.

• Nessuna unità può fare SR via terra in Turchia. 12.4 SR e Casella di Riserva Le unità possono fare SR fuori dalla Casella di Riserva ed in qualsiasi spazio del loro paese originario (e poi fermarsi) che contenga la capitale, il simbolo di rifornimento o un centro urbano in rifornimento pieno, entro i limiti del raggruppamento. Questo non include Siracusa, che è una fonte di rifornimento limitata. Le PP in rifornimento pieno possono fare SR dalla mappa alla Casella di Riserva. Le Armate 8° inglese e 7° USA (solamente) possono fare SR alla Casella di Riserva. Possono rientrare in gioco mediante invasione. Nessun’altra PG di alcuna nazionalità può entrare nella Casella di Riserva. Massimo una PP tedesca può fare SR dalla Casella di Riserva ad ogni spazio pienamente rifornito di Wehrkreis non urbano e non di fonte di rifornimento, per round. 12.5 SR e nazionalità

Le diverse capacità indicate per le unità americane ed inglesi fanno riferimento solamente all’uso del SR per spostare le unità dalla Casella della Riserva. Inglese: le unità inglesi possono anche fare SR su qualsiasi Testa di Ponte inglese o alleata o qualsiasi simbolo di rifornimento alleato fuori dell’Unione Sovietica. (Anversa deve essere “aperta” giocando la carta “Apertura dello Scheldt” per poter essere usata). USA: le unità USA possono fare SR solo su qualsiasi Testa di Ponte USA o Alleata, Napoli (se controllata) o Anversa (se aperta e controllata). Unione Sovietica: le PG sovietiche non possono fare SR se i tedeschi controllano Mosca. Asse: il giocatore dell’Asse non può usare SR nell’Unione Sovietica nei turni 1-4.

Nord Africa: il giocatore dell’Asse non può fare SR con PP corazzate con SR Marittimo alla Tunisia o Libia se vi sono correntemente due o più PP corazzate nel Nord Africa Francese (Algeria e Tunisia), Libia o Egitto. Questo viene controllato nel momento in cui l’unità corazzata desidera fare SR. Tunisia: quando Vichy entra in guerra, le unità dell’Asse possono fare SR da Marsiglia a Tunisi (17.3)l. 13.0 RIFORNIMENTO

13.1 Regola Generale Le unità devono essere in rifornimento per poter effettuare la maggior parte delle attività nel gioco. Vi sono due tipi di rifornimento – Pieno e Limitato. Il rifornimento per il giocatore attivo viene determinato sia per il movimento che per il combattimento nel momento in cui viene piazzato il relativo segnalino. Rifornimento pieno: per essere in rifornimento pieno, le unità devono tracciare il rifornimento attraverso un numero qualsiasi si spazi amici controllati ad una fonte di rifornimento, attraverso connessioni regolari. Rifornimento limitato: le unità sono in rifornimento limitato se possono tracciare il rifornimento solo attraverso una linea di SR Marittimo, o attraverso uno spazio che ha un segnalino di Partigiani nemici, o se non hanno una linea di rifornimento ma occupano uno spazio amico di forte intatto. Nota: Le unità non possono tracciare il rifornimento attraverso uno spazio controllato dal nemico che non contiene unità combattenti nemiche. Teste di Ponte: le unità Alleate che tracciano il rifornimento ad una Testa di Ponte sono in rifornimento Pieno entro 2 spazi (uno spazio di intervallo) dalla Testa di Ponte e sono in rifornimento Limitato oltre quella distanza. Luftwaffe: le unità dell’Asse sotto il segnalino di rifornimento della Luftwaffe vanno da OOS a rifornimento Limitato. Notate che il controllo di Malta da parte dell’Asse o l’evento “Sortite Navali Italiane” consente alle unità dell’Asse in Nord Africa di tracciare il Pieno rifornimento per mare a Tripoli/Tunisi. 13.2 Fonti di rifornimento ASSE: le fonti di rifornimento per le unità dell’Asse sono la Ruhr, Breslau, Berlino e la Fortezza Nazionale a Monaco (se è stato giocato il relativo evento). Siracusa è una fonte speciale di rifornimento Limitato – può essere usata solo per il rifornimento Limitato. Questo significa che le unità dell’Asse non possono fare SR dalla Casella della Riserva a Siracusa, né possono fare SR da Siracusa alla Riserva se Siracusa è la loro unica fonte di rifornimento. SOVIETICO: le fonti di rifornimento per le unità sovietiche sono Sverdlovsk, Chelyabinsk e Basra. Le unità sovietiche che tracciano il rifornimento sa Basra sono solo in rifornimento Limitato. ALLEATI OCCIDENTALI: le fonti di rifornimento per gli Alleati Occidentali sono Suez, Alessandria, Basra, Napoli (se Alleata) ed Anversa (se controllata ed aperta). Le unità inglesi, canadesi e del Commonwealth possono anche tracciare il rifornimento alle Teste di Ponte inglesi o Alleate. Le unità USA e della Francia Libera possono tracciare il rifornimento alle Teste di Ponte USA o ALleate. Le unità Alleate possono tracciare solo rifornimento Limitato da Napoli alla Francia. 13.3 Effetti del rifornimento Limitato Le unità in rifornimento Limitato non possono fare SR alla Casella della Riserva. Costa 1 OPS attivare una singola unità in rifornimento Limitato – questo costo rimpiazza tutti gli altri costi. Si deve pagare il costo pieno per attivare lo spazio, altrimenti nessuna unità nello

____________________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 11 -

Page 12: WWII: BARBAROSSA TO BERLIN - · PDF fileBU Bulgaria FF Francia Libera GE Germania HU Ungheria IT Italia RO Romania RU Russo SU Unione Sovietica TU Turchia US Stati Uniti SW Svezia

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN © 2002 GMT Games

spazio può essere attivata. A meno che sia in rifornimento Pieno, la PG Panzerarmee Afrika (PzAA) aggiunge sempre uno al costo di attivazione dello spazio. Esempio: se la Panzerarmee Afrika è da sola in uno spazio ed in rifornimento Limitato, costa 2 OPS per l’attivazione (uno per essere in rifornimento Limitato ed uno per essere la PzAA). 13.4 Effetti della mancanza di rifornimento 13.41 Le unità OOS non possono usare SR. Le unità OOS non possono ricevere Rimpiazzi. Hanno la loro capacità di movimento diminuita a 2 (se era 3 o più) e le unità meccanizzate sono considerate come non meccanizzate per tutti i fini eccetto per l’eliminazione del rimpiazzo dalla riserva. Spendono 1 OPS per unità per essere attivate al sostituzione di qualsiasi altro costo. Se sono coinvolte in combattimento, causano uno spostamento di colonna a sinistra per tutte le unità amiche attaccanti o difendenti. Si deve pagare l’intero costo di attivazione dello spazio altrimenti nessuna unità nello stesso può essere attivata. 13.42 Trincee. Le unità sovietiche OOS non possono trincerarsi ma possono ricevere i benefici della trincea nel loro spazio. La Germania o gli Alleati Occidentali NON ricevono benefici da qualsiasi trincea nel loro spazio (incluse le trincee di Tobruk, il Vallo Atlantico o il Muro Occidentale). 13.43 Carte di Combattimento. Le unità difendenti OOS non possono ricevere i benefici delle Carte di Combattimento. 13.44 Attrito • Le PP che sono OOS nel corso della loro Fase di

Attrito sono poste nella Casella delle Unità Eliminate.

• Le PG non sovietiche OOS sono eliminate e poste nella Tabella del Turno 3 turni in avanti rispetto a quello in corso, mentre la PP corrispondente viene rimossa dalla Riserva e posta nella casella delle Unità Eliminate. Se non vi è la PP appropriata nella Riserva, la PG viene rimossa definitivamente dal gioco.

• Le PG sovietiche OOS sono poste nella Casella delle Unità Eliminate assieme alla PP corrispondente dalla Riserva (non vi è il ritardo di 3 turni per le PG sovietiche). Se non vi è la PP appropriata nella Riserva, la PG viene rimossa definitivamente dal gioco.

13.5 Rifornimento e segnalini di controllo Nella Fase di Attrito, qualsiasi spazio controllato che non contiene un forte amico, e che se fosse un’unità amica verrebbe eliminata per OOS, diviene controllato dal nemico 13.6 Unità dell’Asse nel Caucaso

Le PG dell’Asse che tracciano il rifornimento attraverso Maikop o Armavir, o per connessione SR Marittima a Baku o Batumi, costano un OP in più (per unità) per l’attivazione, fino ad un massimo di 5 OPS per spazio.

13.7 Malta

Le unità alleate in Malta nel momento in cui dovesse essere giocata la carta evento Hercules sono rimosse ed eliminate. Mentre Malta è esente dalle problematiche dell’OOS (cioè il controllo non va all’Asse se OOS), se si piazzano unità alleate nello spazio di Malta, esse sono soggette al rifornimento. Gli effetti di Hercules sono annullati se gli alleati riprendono Malta. 14.0 RIMPIAZZI 14.1 Punti Rimpiazzi (RP) Nella Fase dei Rimpiazzi, ogni nazione può spendere il numero di punti rimpiazzo (RP) indicati nella Tabella Generale dall’apposito segnalino, per nazione. Gli RP possono essere spesi per rimpiazzare dei livelli di unità sulla mappa, o possono essere usati per ricreare unità dalla casella della Unità Eliminate. Costa ½ RP rimpiazzare un livello di PP, 1 per le PG. Un’unità eliminata può essere rimpiazzata facendola diventare a piena forza in una singola Fase di Rimpiazzo. Gli RP non spesi nel corso di una Fase dei Rimpiazzi sono persi; non possono essere conservati per un turno seguente. Limitazioni per nazionalità: gli RP inglesi possono essere usati solo per rimpiazzare livelli di unità inglesi, canadesi e del Commonwealth. Gli RP americani possono essere usati solo per rimpiazzare livelli di unità USA e della Francia Libera. Gli RP tedeschi possono essere usati solo per ricostituire livelli di unità tedesche, mentre gli RP dell’Asse solo per livelli di unità dell’Asse non tedesche. Gli RP sovietici possono essere usati solo per rimpiazzare livelli di unità sovietiche. 14.2 Casella delle Unità Eliminate [Eliminated Unit Box] Qualsiasi PG degli Alleati Occidentali eliminata mentre tracciava il rifornimento a Napoli, Alessandria, Cairo o Basra, o alle spiagge J-U, è considerata eliminata nel Teatro del Mediterraneo. Mentre si trova nella Casella delle Unità Eliminate, ponete un segnalino di controllo Alleato su di esse per ricordare il loro stato. Qualsiasi PG degli Alleati Occidentali eliminata mentre tracciava il rifornimento a qualsiasi altra fonte è considerata eliminata nel Teatro Occidentale. Le PG eliminate mentre potevano tracciare il rifornimento ad entrambe le aree sono considerate in uno dei due teatri, a scelta del giocatore.

PG OOS: le PG degli Alleati Occidentali eliminate OOS (13.4) possono essere poste nella casella delle Unità Eliminate con o senza un segnalino, indipendentemente da dove sono state rimosse, dopo il loro ritardo di 3 turni. L’Alleato può scegliere di eliminate le PG che sono in rifornimento come se fossero OOS ai fini di questa regola.

PP: le PP degli Alleati Occidentali non sono indicate con alcun segnalino, indipendentemente dallo spazio dove sono eliminate. 14.3 Regole generali sul piazzamento

____________________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 12 -

Page 13: WWII: BARBAROSSA TO BERLIN - · PDF fileBU Bulgaria FF Francia Libera GE Germania HU Ungheria IT Italia RO Romania RU Russo SU Unione Sovietica TU Turchia US Stati Uniti SW Svezia

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN © 2002 GMT Games

PG: le PG ricreate possono essere poste nel loro paese originario come se fossero rinforzi (7.62). Le PG ricreate degli Alleati Occidentali possono anche essere poste in qualsiasi Testa di Ponte disponibile (sebbene le unità inglesi non possono usare le Teste di Ponte USA e viceversa), Napoli se Alleata, o Anversa se Alleata ed il porto è stato aperto dal gioco della carta evento Apertura dello Scheldt. PP: le PP ricreate sono sempre poste nella Casella della Riserva. Limitazioni • Le PG Alleate ricreate dall’Europa Occidentale

devono essere poste in qualsiasi Testa di Ponte dalla A alla I, o Anversa (se disponibile), mentre le PG del Mediterraneo devono essere poste in qualsiasi altra fonte di rifornimento disponibile del paese originario, Testa di Ponte o Napoli (se controllata dall’Alleato).

• L’Armata del Deserto può essere ricreata solo a Basra, Alessandria o Suez.

• La PanzerArmee Afrika può essere ricreata solo a Tripoli o Alessandria (se non OOS).

14.4 Unità non rimpiazzabili Le unità indicate con un pallino nell’angolo in alto a destra, e le unità che sono rimosse dal gioco in modo definitivo, non possono ricevere rimpiazzi. 14.5 Regole speciali 14.51 Fronte Sudoccidentale sovietico. La pedina di Fronte Sudoccidentale sovietico 5-3-4 viene rimpiazzata nella casella delle Unità Eliminate dalla pedina di Fronte Sudoccidentale 3-3-3 quando viene eliminata. 14.52 Limite di rimpiazzo dei corazzati tedeschi. Vi è un numero massimo di livelli corazzati tedeschi (PG o PP) che possono essere rimpiazzati, a parte quelli derivanti da gioco di eventi. Prima che si giochi l’evento “Krieg Totale”, il tedesco può rimpiazzare un numero massimo di 2 livelli di corazzati per turno. Questo livello viene aumentato a 3 a partire dal turno dopo che è stato giocato l’evento “Krieg Totale”. 14.53 RP Wehrkreis: prima di spendere i rimpiazzi accumulati nel turno, il giocatore dell’Asse deve sottrarre un RP tedesco per ogni spazio di Wehrkreis che non è sotto controllo dell’Asse e/o non in rifornimento Pieno. Gli RP tedeschi non possono essere diminuiti al di sotto di zero. 14.54 Eliminazione volontaria. Nella Fase di Fine Turno l’Alleato può scegliere di eliminare qualsiasi PG inglese, francese o USA in rifornimento Pieno. Queste sono considerate come eliminate OOS e poste nella tabella del turno 3 turni in avanti (quindi se sono rimosse nella Fase di Fine Turno della primavera 43 tornano nel turno invernale del 1944). All’inizio di quel turno ponetele nella casella delle Unità Eliminate – possono ora tornare mediante rimpiazzi. 14.55 Mosca. Se Mosca è controllata dall’Asse o la pedina di Stalin non è correntemente a Mosca, tutte le carte RP Alleate giocate diminuiscono i punti RP indicati di uno. Queste condizioni si verificano ogni round di RP. 15.0 LE CONDIZIONI METEOROLOGICHE

15.1 Disgelo primaverile I giocatori non possono giocare carte OPS nei primi due round dei turni di primavera. Si può sempre effettuare la 1 OPS automatica, o giocare gli eventi che funzionano anche da OPS, a meno che non sia annotato diversamente sulla carta.

15.2 Inverno 1942 Queste regole si applicano solo a spazi nell’Unione Sovietica. Nell’inverno 1942, a meno che non sia in effetto l’evento Pausa di von Paulus, tutte le unità rifornite dell’Asse in Unione Sovietica sono considerate unità di fanteria. Questo significa che non hanno la capacità delle unità meccanizzate riguardanti l’avanzata dopo il combattimento, non possono trasformare un’attivazione di movimento in combattimento, non contano come meccanizzate per il combattimento da più spazi. La capacità di movimento non varia, né sono esenti dalla limitazione dei rimpiazzi corazzati (14.52). Inoltre le unità tedesche: • sono in rifornimento Limitato in spazi dell’Unione

Sovietica • subiscono uno spostamento di colonna a sinistra

quanto attaccano o difendono • non hanno benefici del terreno in difesa a parte le

trincee, l’evento Caposaldo e l’opzione di non ritirata 15.3 Invasioni in inverno Non si possono avere invasioni da parte dell’Alleato in turni invernali nelle spiagge A-I. 16. PARTIGIANI 16.1 In Generale

Solo l’Alleato può piazzare i segnalini di Partigiani. Questi possono essere posti nell’Unione Sovietica, Yugoslavia, Turchia e Grecia dopo il gioco dell’evento Partigiani. Possono essere posti in Francia, Italia, Svezia e Norvegia dopo il gioco dell’evento Maquis (per essere posti in Italia deve anche essere stato giocato l’evento Defezione dell’Italia). 16.2 Piazzamento dei Partigiani Il piazzamento dei Partigiani è effettuato come round automatico che non richiede il gioco di alcuna carta. Nel 1941-42 si può piazzare un segnalino di Partigiani ogni volta che viene scelta questa attività, nel 1943-45 se ne possono piazzare due per volta. I partigiani possono essere posti solo in spazi controllati dall’Asse non occupati da un’unità dell’Asse. Una volta piazzati sono rimossi solo con il gioco dell’evento Operazioni Anti Partigiani, se l’Asse perde il controllo dello spazio, o se l’Alleato sceglie di rimuoverli nella Fase di Fine Turno. Non vi possono essere mai più di 6 Partigiani sulla mappa in qualsiasi momento. 16.3 Effetti dei Partigiani Le unità Partigiani impediscono l’SR dell’Asse in, o fuori da, o attraverso, lo spazio in questione. Le unità dell’Asse possono tracciare solo rifornimento Limitato attraverso uno spazio con Partigiani. Le unità dell’Asse non possono ritirarsi in uno spazio con Partigiani se esiste una via alternativa. Se obbligate a ritirarsi in tale spazio, devono terminare lì la ritirata. Le unità dell’Asse

____________________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 13 -

Page 14: WWII: BARBAROSSA TO BERLIN - · PDF fileBU Bulgaria FF Francia Libera GE Germania HU Ungheria IT Italia RO Romania RU Russo SU Unione Sovietica TU Turchia US Stati Uniti SW Svezia

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN © 2002 GMT Games

che si difendono in uno spazio con Partigiani perdono tutti i normali benefici del terreno (trincee escluse). A meno che non sia occupato da unità dell’Asse, uno spazio risorsa o VP conta come Alleato mentre vi è un segnalino di Partigiani lì presente. 17. NEUTRALI 17.1 In generale Vi sono 4 neutrali: USA, Francia di Vichy, Turchia e Svezia. 17.2 USA Gli USA entrano in guerra dalla parte Alleata giocando la carta Hitler Dichiara Guerra o FDR Dichiara Guerra. Fino a che gli USA non sono entrati in guerra, non si possono giocare come rinforzi o invasione le carte di rinforzo o invasione con indicate unità USA. Non si possono accumulare rimpiazzi USA sino a che gli USA non sono entrati in guerra. 17.3 Francia di Vichy La Francia di Vichy (incluso il Nord Africa Francese) non è transitabile da nessuno fintanto che la Francia di Vichy è neutrale. La Francia di Vichy entra in guerra alla prima invasione Alleata nelle spiagge C-U. Quando entra in guerra, tutti i suoi spazi rimangono neutrali e non vi sono forze di Vichy. Le due parti possono entrare nel suo territorio – incluso il Nord Africa Francese – da questo momento. Normalmente, il fare SR in spazi neutrali è proibito, ma in questo caso le unità dell’Asse possono fare SR a Tunisi (via Siracusa) e possono fare SR a Marsiglia (qualsiasi spazio neutrale nella Francia di Vichy continentale in cui passa l’unità dell’Asse diviene controllato dall’Asse). 17.4 Turchia e Svezia La Turchia e la Svezia entrano in guerra quando una delle due parti tenta di entrare in quella nazione. Per dichiarare guerra a queste nazioni, annunciatelo semplicemente all’inizio del round. L’altro giocatore può ora piazzare e controllare le unità di quella nazione come indicato dal piazzamento, regola 20. Le unità turche e svedesi sono sempre in rifornimento Pieno nei loro paesi originari. Non possono mai uscire ma possono attaccare fuori dal loro paese originario. Se la Turchia è in guerra, ottiene 2 RP per turno senza tener conto degli eventi RP giocati. Non vi sono RP svedesi. Le PG turche possono essere rimpiazzate ad Ankara o Istanbul. Le unità svedesi non possono essere rimpiazzate. 18.0 RISORSE 18.1 In generale Vi sono due tipi di Risorse – Ferro e Petrolio. Il controllo di questi spazi di risorsa influenza la capacità della mano di entrambi i giocatori – Asse ed Alleato. 18.2 Ferro Se il giocatore dell’Asse non controlla alcun spazio di Ferro in almeno rifornimento Limitato nella Fase di Pesca delle Carte Strategiche, la sua mano diminuisce di una carta. Questo è cumulativo con l’effetto del Petrolio. 18.3 Petrolio

Asse: se il giocatore dell’Asse non controlla alcun spazio di Petrolio in rifornimento Pieno, la sua mano è diminuita di una carta. Se controlla 2 o più spazi di Petrolio in rifornimento Pieno, la sua mano aumenta di una carta – ad un massimo di 8. Non vi sono altri vantaggi dall’occupazione di spazi di Petrolio. Alleato: se l’Alleato controlla solo uno spazio con Petrolio, la sua mano è diminuita di uno. Se non ne controlla alcuno, la sua mano è diminuita di due. Se controlla tutti e tre gli spazi di Petrolio la sua mano aumenta di uno, ma mai oltre ad 8. Nota: la mano dell’Asse non può scendere al di sotto di 5 carte, eccetto nei turni 16-18, quando non può scendere al di sotto di 2 (7.7). 19. LIMITAZIONI PER NAZIONALITA’ 19.1 Ungheria Le unità ungheresi non possono mai entrare in Romania. La 3° Armata ungherese non può uscire dall’Ungheria. Le unità ungheresi possono operare solo in Ungheria, Unione Sovietica e Yugoslavia. 19.2 Romania Le unità romene possono operare solo in Romania, Unione Sovietica 19.3 Bulgaria Le unità bulgare possono operare solo in Grecia, Bulgaria, Turchia e Yugoslavia. 19.4 Italia

Le unità italiane possono operare in Italia/Sicilia, Yugoslavia, Albania, Grecia, Turchia, Tunisia, Algeria, Libia, Egitto, Palestina, Siria, Transgiordania ed Iraq solamente. Eccezione: l’8° Armata può operare solo in Unione Sovietica. Se rimpiazzata da un corpo, il corpo può operare nell’Unione Sovietica ma non è obbligato a rimanere lì. 19.5 Germania Le PG tedesche non possono operare in Italia/Sicilia a sud di Bologna-Livorno fino a che non viene giocato l’evento “Achse”. 19.6 Yugoslavia La YPA può operare solo entro uno spazio dalla Yugoslavia. E’ sempre in rifornimento. Se eliminata non può essere rimpiazzata in quanto non vi sono corpi yugoslavi da porre nella Riserva. Se viene giocato l’evento “Tito”, le unità sovietiche non possono terminare il movimento in Yugoslavia, ma possono liberamente muovervi e tracciare il rifornimento. Le unità sovietiche possono attaccare le unità dell’Asse in Yugoslavia da spazi adiacenti a questa, e possono (se vincono) avanzare dopo il combattimento in Yugoslavia.

Dopo che è stato giocato l’evento Tito, qualsiasi spazio controllato dall’alleato in Yugoslavia che non contiene un’unità alleata non torna automaticamente all’Asse nella Fase di Attrito se è OOS (eccezione a 13.5). 19.7 Gran Bretagna

____________________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 14 -

Page 15: WWII: BARBAROSSA TO BERLIN - · PDF fileBU Bulgaria FF Francia Libera GE Germania HU Ungheria IT Italia RO Romania RU Russo SU Unione Sovietica TU Turchia US Stati Uniti SW Svezia

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN © 2002 GMT Games

La 1° Armata inglese può operare solo a Malta, Nord Africa Francese, Libia ed Egitto, a meno che non sia posta in gioco con la carta invasione “Sledgehammer”. 19.8 Iran ed Iraq Non vi sono limitazioni per entrambe le parti riguardo il movimento in ed attraverso l’Iran e l’Iraq. 19.9 Unione Sovietica Le unità sovietiche non possono entrare in Egitto, Libia, Algeria, Tunisia, Palestina, Transgiordania o Siria. Le unità inglesi, USA e della Francia Libera non possono entrare in Unione Sovietica.

____________________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 15 -

Page 16: WWII: BARBAROSSA TO BERLIN - · PDF fileBU Bulgaria FF Francia Libera GE Germania HU Ungheria IT Italia RO Romania RU Russo SU Unione Sovietica TU Turchia US Stati Uniti SW Svezia

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN © 2002 GMT Games

20. SCENARIO CAMPAGNA 20.1 Durata Lo scenario campagna inizia dal turno 1 (giugno 41) e termina il turno 18 (estate 45) o con una vittoria automatica (5.3). 20.2 Piazzamento L’Alleato si piazza per primo. Le unità fra parentesi quadra si piazzano ridotte. Alleato Inglese Basra: 1 BR [corpo] Alexandria: 1 BR [corpo] Cairo: 1 CW [corpo] Buq Buq: 1 corpo BR, 1 corpo CW Tobruk: trincea 1, 1 corpo CW Unione Sovietica 13 armate, una ciascuna in Courland, Riga, Vitebsk, Smolensk, Brest-Litovsk, Pinsk, Kovel, Kolomyja, Tarnopol, Rovno, Chernovitsi, Dnepropetrovsk, Sevastopol, Odessa Leningrado: Fronte di Leningrado Kaunus: Fronte Nordovest Bialystok: Trincea 1, Fronte Occidentale Lwow: Trincea 2, Fronte Sudovest (mecc) Gomel: Fronte Centrale Mozhaisk: Fronte di Riserva Armavir: Fronte del Caucaso Kishinev: Trincea 1, Fronte Meridionale Mosca: Stalin Casella della Riserva: 5 armate Asse Italia 10 corpi, uno ciascuno a Genova, Trieste, Napoli, Palermo, Taranto, Zagreb, Albania, Tripoli, Benghazi, Gazala. Bir Hacheim: 1 mech [corpo] Ungheria Budapest: 3° Armata Belgrado: 1 corpo Cluj: 1 corpo Bulgaria 3 corpi uno ciascuno a Sofia, Plovdiv, Salonika Romania Yassi: 3° Armata Galatz: 4° Armata Bucharest: 1 corpo Casella della Riserva: 2 corpi Germany Saar: Trincea 1 del Vallo Occidentale Stuttgart: Trincea 1 del Vallo Occidentale 10 corpi uno ciascuno a Brest, Holland, Trondheim, Bergen, Oslo, Belgrade, Athens, Creta, Masurian Lakes, Slovakia. Francia Occupata: [1° Armata], [7° Armata] (non raggruppate assieme)

Vienna: [2° Armata], 1 Corpo Pz Memel: 16° Armata, 18° Armata, 4° Armata Corazzata Insterberg: 3° Armata Corazzata, 9° Armata Warsaw: 4° Armata, 2° Armata Corazzata, un xxx Lublin: 6° Armata, 1° Armata Corazzata Tarnow: 17° Armata Yassi: [11° Armata] Hellfire Pass: 1 corpo corazzato Casella della Riserva: 4 corpi, 4 corpi corazzati Neutrali Svezia Stockholm: 1° Armata Casella della Riserva: 1 corpo Turchia Istanbul: 1° Armata Ankara: 2° Armata 2 corpi: dovunque in Turchia Casella della Riserva: 2 corpi

____________________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 16 -

Page 17: WWII: BARBAROSSA TO BERLIN - · PDF fileBU Bulgaria FF Francia Libera GE Germania HU Ungheria IT Italia RO Romania RU Russo SU Unione Sovietica TU Turchia US Stati Uniti SW Svezia

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN © 2002 GMT Games

ERRATA MAPPA Trattate Penza come spazio di foresta (e non di terreno aperto) PEDINE La scritta sui segnalini “Reinf” dovrebbe essere “Repl”. Si usano per registrare i rimpiazzi. C’è un’Armata sovietica in più, ed un corpo tedesco in meno. Carte [N.d.T.: nelle tabelle con la traduzione delle carte abbiamo già aggiornato il testo come per questa errata] Armate straniere (n. 50) - I numeri indicati sono sbagliati. Dovrebbero essere 2-4, 13, 17, 24, 31, 37, 39. Casablanca (n. 15) – Aggiungere la frase: (Sottrarre 1 VP per ogni spazio VP correntemente neutrale) Maquis (n. 49) – Sostituire il testo con “Si possono piazzare segnalini di partigiani in Francia, Norvegia, Svezia ed Italia (dopo L’Italia si Arrende). Si può piazzare immediatamente un segnalino di partigiani.” Sia Panzergruppe Guderian che Patton consentono un secondo attacco. Un primo attacco deve essere effettuato dalla 2° Armata Panzer o dalla 3° Armata (rispettivamente) affinchè detta unità possa effettuare un secondo attacco. Le unità corazzate panzer OOS non possono prendere rimpiazzi usando la carta di Ricostituzione delle unità corazzate. Bagration (n. 35) – aggiungere: “contro attacchi sovietici” dopo “ l’opzione di non ritirata per l’Asse in questo round ” Herkules (n. 21) – non può essere giocata se l’alleato controlla Algieri o Bengasi. L’occupazione effettiva di questi spazi non è obbligatoria. Carta n. 2 dell’Asse: Pausa di Von Paulus– Cambiatela totalmente: Il giocatore dell’Asse pone 4 segnalini di combattimento in qualsiasi spazio occupato dall’Asse (incluso multinazionale). Annulla gli effetti della Non Ritirata per le trincee sovietiche per il round. L’Asse deve effettuare due round consecutivi da 1 OP prima del round 5 del turno 2. Non è consentito alcun combattimento contro unità sovietiche in questi round. Annulla gli effetti dell’inverno 1942. Evacuazione Industriale (n. 7) – aggiungere: “Può essere giocata come evento di colore giallo nei turni 2 o 3 se Stalin è a Mosca. Se la si gioca così, Stalin non può lasciare Mosca prima del turno 6.” Vallo Atlantico (n. 38) – non può essere giocata dopo Round Up oOverlord. Yalta (n. 51) annulla tutte le opzioni di Non Ritirata dell’Asse contro unità americane per il round. Chiarimenti aggiuntivi • Nordlicht (n. 12) consente all’Asse di attaccare Leningrado per il resto del gioco. Nel round in cui si gioca questa

carta, l’Asse può attaccare solo Leningrado. • Creta fa parte della Grecia. Memel fa parte della Grande Germania. L’Iran e la Persia sono la stessa cosa. Il Nord

Africa Francese include l’Algeria e la Tunisia. • L’Asse controlla tutta la Libia all’inizio del gioco, ad eccezione di Tobruk. L’Alleato controlla tutto l’Egitto, Siria,

Persia, Palestina, Iraq e Transgiordania all’inizio del gioco. • Solo le unità meccanizzate tedesche contano come unità panzer. • La carta FW-190 (n. 29) può essere giocata solo se nello stesso turno è stata giocata la carta 8° Forza Aerea USA. • In generale, se l’azione nemica riduce il vostro limite di carte da tenere in mano per il turno seguente al di sotto di

quelle che vi rimangono alla fine del turno, dovete scartare sino a rispettare il minor limite. • Le regole sono corrette – il limite minimo della mano dell’Asse è 2 e non zero a fine gioco. • Le unità non sono obbligate ad esercitare l’opzione di Non Ritirata se hanno un segnalino di Resistenza. Prima di

giocare Complotto (n. 48) il costo per muovere da uno spazio con segnalino di Resistenza è 1 VP, con la rimozione del segnalino dopo aver speso il VP. Per tutte le altre eventualità, il segnalino non viene rimosso a meno che tutte le unità che hanno iniziato il round di azione sotto il segnalino non hanno mosso, si sono ritirate, hanno avanzato, o sono state eliminate. Dopo aver giocato Complotto, il costo di 1 VP è per unità tedesca sotto il segnalino.

• I segnalini di movimento vengono rimossi nel momento in cui lo spazio viene attivato per il movimento. I segnalini di combattimento sono rimossi alla risoluzione del combattimento.

• Sebbene non sia indicato nelle carte di Rinforzo americane, la carta n. 9 Costruzione USA deve essere giocata prima di qualsiasi carta di Rinforzo americana.

• Il gioco di FDR Dichiara Guerra o Hitler Dichiara Guerra come evento impedisce il gioco dell’altra carta come evento.

____________________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 17 -

Page 18: WWII: BARBAROSSA TO BERLIN - · PDF fileBU Bulgaria FF Francia Libera GE Germania HU Ungheria IT Italia RO Romania RU Russo SU Unione Sovietica TU Turchia US Stati Uniti SW Svezia

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN © 2002 GMT Games

• Paesi Satelliti dell’Asse (n. 23) può essere giocata se Odessa e/o Kiev sono occupate da partigiani. • Patton e Panzergruppe Guderian impongono che le unità usate siano in rifornimento Pieno o Limitato nel momento

dell’attivazione. • Sofia è la capitale della Bulgaria, Roma dell’Italia, Bucarest della Romania. Regole opzionali Le seguenti regole sono opzionali ed intese per bilanciare il gioco. Usatele come desiderate. Sono raggruppate tra “Pro-Asse” e “Pro-Alleato”. Notate che i giocatori che desiderano un gioco più “storico” dovrebbero usarle tutte. Pro-Alleato 4.4 (aggiunta) Se l’alleato non pesca le carte 2 o 24 nella sua mano iniziale, e dopo aver scartato tutte le carte rimanenti tranne una della sua mano iniziale non pesca nessuna delle due carte, può scartare una carta da 2 OPS o migliore e pescare al suo posto la 24. 7.8 (aggiunta) Prima che l’alleato mescoli le sue carte di Blitzkrieg scartate e non pescate con le carte di Guerra Totale, può scegliere una qualsiasi carta di Blitzkrieg da includere nella sua mano iniziale di Guerra Totale. 13.1 (aggiunta) Le unità dell’Asse possono tracciare il rifornimento solo ai fini dell’Attrito attraverso Vologda (escluse le unità in Volgoda). Le unità dell’Asse che tracciano il rifornimento in questo modo sono considerate OOS per tutti gli altri aspetti. 13.2 (aggiunta) Le unità dell’Asse non possono mai muovere in o attaccare Sverdlovsk o Chelyabinsk. Pro-Asse 7.62 (aggiunta) Uno solo degli eventi alleati 2 e 24 possono essere giocati nel 1941. 7.62 (aggiunta) Indipendentemente da quando viene giocata la Costruzione USA, non vi possono essere invasioni alleate prima dell’estate 1942. 13.3 (variazione) A meno che sia in rifornimento Pieno, la PG Panzerarmee Afrika aggiunge sempre uno al costo di attivazione dello spazio. Eccezione: se l’Asse traccia il rifornimento da Tripoli a Siracusa, questo costo viene ignorato in qualsiasi spazio in Libia (solamente) entro 6 da Tripoli (contando lo spazio della PAA, ma non Tripoli). Lo spazio può essere esteso di 2 spazi in Libia ed Egitto (fino a Buq Buq) se l’Asse controlla Tobruk in rifornimento Limitato da Tripoli. Se l’Asse traccia rifornimento Limitato da Alessandria (attraverso Creta ed Atene) questo costo viene ignorato in qualsiasi spazio entro 6 da Alessandria.

____________________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 18 -

Page 19: WWII: BARBAROSSA TO BERLIN - · PDF fileBU Bulgaria FF Francia Libera GE Germania HU Ungheria IT Italia RO Romania RU Russo SU Unione Sovietica TU Turchia US Stati Uniti SW Svezia

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN © 2002 GMT Games

TABELLA DEGLI EFFETTI DEL TERRENO Tipo di Terreno Costo in MP Effetti sul

Combattimento Opzione di

annullare la ritirata Ci si deve fermare se vi si avanza?

Aperto 1 - No No Montagna 1 Attacco 1 SX Sì Sì Palude 1 Attacco 1 SX Sì Sì Foresta 1 - Sì Sì Deserto1 1 - Sì Sì Forte2 1 Attacco 1 SX Sì No Urbano 1 Attacco 1 SX No No Trincea 1 1 Attacco 1 SX

Difesa 1 DX Sì No

Trincea 2 1 Attacco 2 SX Difesa 1 DX

Sì No

Fiume3 1 Attacco 1 SX No No Testa di Ponte4 1 Attacco 1 SX Sì Sì Connessione SR5 1 Proibito - - 1 Non si può fare SR attraverso (12.3) 2 Dà Rifornimento Limitato alle unità nello spazio con il forte (13.1) 3 Solo se tutti gli attaccanti devono attraversare il fiume 4 Le unità dell’Asse non vi possono mai entrare (7.63) 5 Solo SR. Non utilizzabile dalle PG. Le unità devono fermarsi dopo il SR. Rifornimento Limitato attraverso di essa.

TABELLA DI ATTACCO DELLE PP Fattori attaccanti

Tiro di dado 0 1 2 3 4 5 6 7+ 1 - - - - 1 1 1 1 2 - - - 1 1 1 1 2 3 - - 1 1 1 2 2 2 4 - 1 1 1 2 2 2 3 5 1 1 1 2 2 2 3 3 6 1 1 1 2 2 3 3 4

TABELLA DI ATTACCO DELLE PG Fattori attaccanti Tiro di

dado

1 2 3 4 5 6-8 9-11 12-14 15+

1 - 1 1 2 2 3 3 4 4 2 1 1 2 2 3 3 4 4 5 3 1 2 2 3 3 4 4 5 5 4 1 2 3 3 4 4 5 5 6 5 2 2 3 4 4 5 5 6 6 6 2 3 4 4 5 5 6 6 6

TABELLA DEGLI ORDINI ALLEATI Tiro di dado Risultato

1 MO Alleata 2 MO Alleata 3 MO Sovietica 4 Ordini di Stalin 5 Ordini di Stalin 6 Ordini di Stalin

____________________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 19 -

Page 20: WWII: BARBAROSSA TO BERLIN - · PDF fileBU Bulgaria FF Francia Libera GE Germania HU Ungheria IT Italia RO Romania RU Russo SU Unione Sovietica TU Turchia US Stati Uniti SW Svezia

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN © 2002 GMT Games

TABELLA DEGLI ORDINI DELL’ASSE Tiro di dado Risultato

1 Nessuno 2 Nessuno 3 Nessuno 4 Nessuno 5 MO dell’OKW 6 Ordini di Hitler

COSTI DEI RIMPIAZZI Ogni livello di forza di PP ½ RP Ogni livello di forza di PG 1 RP

LIMITE AI RIMPIAZZI CORAZZATI TEDESCHI (14.52) Prima di “Krieg Totale” 2 livelli corazzati Dopo di “Krieg Totale” 3 livelli corazzati

COSTO DI SR (12.1) Ogni PP a forza piena o ridotta 1 punto SR Ogni PG a forza piena o ridotta 3 punti SR Stalin (5.5) 1 SR Francia di Vichy: la Franci di Vichy entra in guerra alla prima invasione Alleata alle spiagge C-U (17.3)

Achse: le PG tedesche non possono operare in Italia / Sicilia a sud della linea Bologna – La Spezia fino a quando non è giocato l’evento “Achse” Mosca: diminuite gli RP sovietici di uno (14.55) e nessun SR (12.5) se Mosca è controllata dall’Asse. Anche Stalin che lascia Mosca influenza gli RP. Mano minima: 5* carte Mano massima: 8 carte (7.7) * Minimo per l’Asse: 2 nei turni 16-18 Costi di Attivazione (in OPS) 1 per Nazionalità nello spazio (se in rifornimento Pieno) (7.3) 1 per unità in rifornimento Limitato * (13.3) 1 per unità OOS * (13.41) 1 aggiuntivo per la PG PanzerArmee Afrika se non in rifornimento Pieno (13.3) 1 per le PG dell’Asse che tracciano il rifornimento attraverso Maikop, Armavir o Baku (13.6) * il costo di attivazione in rifornimento Limitato ed OOS rimpiazza il costo di attivazione per Nazionalità Gruppi di Nazionalità (7.3) • Inglese, canadese, Commonwealth • Francia Libera ed USA • Le unità Alleate nelle Teste di Ponte sono considerate come una singola nazionalità per l’attivazione. Sostituzione delle PG con PP (11.31) • I Fronti sovietici 5-3-4 e 3-3-3 sono rimpiazzati da una Armata di fanteria regolare • Le armate degli alleati dell’Asse sono rimpiazzate da PP di fanteria della stessa nazionalità • Le armate inglesi sono rimpiazzate da corpi inglesi o del CW • Le armate canadesi devono essere rimpiazzate da corpi del CW • Le armate USA sono rimpiazzate da corpi USA • Le Armate Corazzate tedesche dalla 1° alla 5° sono rimpiazzate da corpi corazzati regolari (non SS) • La 6° Armata Corazzata SS deve essere rimpiazzata da un corpo corazzato SS • Le armate tedesche di fanteria sono rimpiazzate da corpi tedeschi di fanteria

____________________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 20 -

Page 21: WWII: BARBAROSSA TO BERLIN - · PDF fileBU Bulgaria FF Francia Libera GE Germania HU Ungheria IT Italia RO Romania RU Russo SU Unione Sovietica TU Turchia US Stati Uniti SW Svezia

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN © 2002 GMT Games

ALLEATO

CARTE DI BLITZKRIEG Rimpiazzi

N° Titolo inglese Traduzione OPS Effetti e note ING US SOV1 TORCH * Operazione Torch * 4 Carta di Invasione

Giocarla dopo la Costruzione USA Teste di Ponte: Alleata ed USA

Spiagge: K-L, S [1° Armata inglese]

2 Corpi USA Non si può giocare dopo Sledgehammer

2 2 4

2 SOVIET REINFORCEMEN

TS *

Rinforzi sovietici * 4 Piazzate i Fronti del Don, Stalingrado, Steppa e Voronezh. Ponete 4 armate nella

Casella della Riserva

2 2 4

3 STAVKA Stavka (comando sovietico)

2 Annulla gli Ordini sovietici per questo turno 1 1 2

4 SOVIET REINFORCEMEN

TS *

Rinforzi sovietici * 4 Piazzate le Armate Corazzate 1° – 6° nella Casella della Riserva

Giocarla 4 turni o più dopo la Evacuazione Industriale

2 2 4

5 BRITISH REINFORCEMEN

TS *

Rinforzi inglesi * 4 Piazzate l’Armata del Deserto ad Alessandria, Cairo o Basra. Ponete un corpo CW nella Casella della Riserva.

Consente il gioco della 8° Armata inglese (carta n. 21) in qualsiasi turno seguente.

2 2 4

6 FDR DECLARES WAR *

Franklin Delano Roosvelt dichiara

guerra *

4 Si può giocare dopo l’estate 1941. Gli USA entrano in guerra.

Consente di giocare la Costruzione USA

2 2 4

7 INDUSTRIAL EVACUATION *

Evacuazione Industriale *

5 Consente di giocare le armate Corazzate di rinforzo (carta n. 4) 4 turni dopo. Aggiungere una carta alla mano alleata ad iniziare da 8 turni dopo. Può essere giocata come evento di colore giallo nei turni 2 o 3 se Stalin è a Mosca. Se la si gioca così, Stalin non può lasciare Mosca prima del turno 6.” Non si può giocare se Mosca è stata in qualsiasi momento occupata da un’unità dell’Asse.

2 3 5

8 FORTIFIED BOXES

POSIZIONI FORTIFICATE (CC)

2 +1 alle unità Alleate che difendono in uno spazio di deserto

1 1 2

9 US BUILD-UP * Costruzione USA* 4 Si può giocare in qualsiasi turno dopo l’entrata in guerra degli USA.

Consente di giocare le invasioni alleate, la 8° Forza Aerea USA, i Rinforzi USA, la 8°

Armata inglese (carta 21) in qualsiasi turno seguente

2 2 4

10 NKVD BOOSTS MORALE

La NKVD migliora il morale (CC)

2 +1 a qualsiasi unità russa in difesa 1 1 2

11 SORGE * Sorge * 3 Consente il gioco di Siberiani SI possono porre due segnalini di

movimento/combattimento su due spazi sovietici

1 2 3

12 BOMBER COMMAND

Comando Bombardieri

3 La mano dell’Asse viene diminuita di 2 per la Fase di Pesca seguente. Prima

dell’autunno 1944 può essere giocata come evento solo nei round Alleati 1 – 5

1 2 3

13 SIBERIANS * Siberiani * 3 Rinforzi sovietici Giocare dopo Sorge

Ponete le Armate Shock 1° - 5° sulla mappa come se fossero PG

1 2 3

14 LEND-LEASE * Affitti e Prestiti * 5 Consente il gioco dei Fronti Meccanizzati sovietici (carte 31, 37 e 39) in qualsiasi

turno seguente

2 3 5

____________________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 21 -

Page 22: WWII: BARBAROSSA TO BERLIN - · PDF fileBU Bulgaria FF Francia Libera GE Germania HU Ungheria IT Italia RO Romania RU Russo SU Unione Sovietica TU Turchia US Stati Uniti SW Svezia

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN © 2002 GMT Games

15 CASABLANCA * Casablanca * 3 Si può giocare se l’Alleato controlla Orano ed Algieri o Siracusa, e non vi sono spazi

controllati dall’Asse in Libia o Egitto. Trattate tutti gli spazi neutrali come Alleati per i VP.

(Sottrarre 1 VP per ogni spazio VP correntemente neutrale)

1 2 3

16 SLEDGMEHAMMER*

Sledgehammer * 5 Invasione Alleata Giocare dopo la Costruzione USA

Testa di Ponte: Alleata Spiagge: A-B, D

[1° Armata inglese], 2 Corpi USA Non si può giocare dopo Torch

2 3 5

17 ZHUKOV Zhukov (CC) 2 +1 all’attacco o difesa sovietici 1 1 2 18 T-34 Carri T-34 (CC) +1 all’attacco o difesa sovietici con unità

meccanizzate 1 1 2

19 PARTISANS * Partigiani * 3 Consente di piazzare segnalini di partigiani in Unione Sovietica, Grecia, Albania e Yugoslavia. Si può immediatamente piazzare un segnalino di partigiani

1 2 2

20 PARADROP Lancio di paracadutisti (CC)

2 +1 in attacco, si può usare una sola volta per turno

1 1 2

21 BRITISH REINFORCEMEN

TS *

Rinforzi inglesi * 4 Giocare in qualsiasi turno dopo la Costruzione USA. Rimpiazzate l’Armata del Deserto (che deve essere sulla mappa in

rifornimento Pieno) con l’8° Armata. Rimuovete l’Armata del Deserto dal gioco.

2 2 4

22 OPERATION URANUS *

Operazione Uranus * 5 +1 a tutti gli attacchi sovietici nel turno non si può giocare durante il disgelo

primaverile

2 3 5

23 CLEARING THE SCHELDT *

Apertura dello Scheldt *

4 Si può giocare se gli alleati controllano Anversa (Antwerp). Consente di usare

Anversa per il rifornimento

2 2 4

24 SOVIET REINFORCEMEN

TS *

Rinforzi sovietici * 3 Piazzate i Fronti di Bryansk, Kalinin, Volkhov. Ponete 4 armate nella Casella

della Riserva

1 2 3

25 ENIGMA Enigma 5 Il giocatore dell’Asse deve mostrare all’Alleato la sua mano.

Non si può giocare se gli Alleati controllano qualsiasi spazio nella Grande Germania.

Non si può giocare nel disgelo primaverile.

2 3 5

CARTE DI GUERRA TOTALE

26 BRITISH REINFORCEMENTS

*

Rinforzi inglesi * 5 Piazzare la 1° Armata canadese Ponete un corpo CW nella Casella di

Riserva

2 3 5

27 ITALY DEFECTS * L’Italia si arrende * 2 Si può giocare dopo che gli Alleati controllano almeno 4 spazi in Italia e/o

Sicilia. Rimuovete tutte le unità italiane dal gioco. Tutti gli spazi in Italia/Sicilia non occupati

dall’Asse divengono Alleati.

1 1 2

28 US 8TH AIR FORCE 8° Forza Aerea USA

2 La mano dell’Asse viene diminuita di 2 per la Fase di Pesca seguente. Se viene

annullata dalla carta FW-190 aggiungere 1 VP. Prima del gioco della carta P-51

Mustang si può giocare come evento solo nei round di azione alleati 1 – 5

1 1 2

29 ROMANIA DEFECTS *

La Romania si arrende *

3 Si può giocare se il russo controlla almeno uno spazio in Romania. Rimuovete tutte le

unità romene dal gioco. Tutti gli spazi in Romania non controllati dall’Asse divengono

Alleati. Ponete un’armata sovietica nella Casella della Riserva.

Consente il gioco di La Bulgaria si Arrende.

1 2 3

____________________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 22 -

Page 23: WWII: BARBAROSSA TO BERLIN - · PDF fileBU Bulgaria FF Francia Libera GE Germania HU Ungheria IT Italia RO Romania RU Russo SU Unione Sovietica TU Turchia US Stati Uniti SW Svezia

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN © 2002 GMT Games

30 BULGARIA DEFECTS *

La Bulgaria si arrende *

3 Giocare dopo La Romania si Arrende. Rimuovete tutte le unità bulgare dal gioco.

Tutti gli spazi in Bulgaria non controllati dall’Asse divengono Alleati. Ponete

un’armata sovietica nella Casella della Riserva.

1 1 2

31 SOVIET REINFORCEMENTS

*

Rinforzi sovietici * 4 Giocarla dopo Affitti e Prestiti Rimpiazzate 4 qualsiasi Fronti 3-3-3 di due livelli ed in rifornimento Pieno con i Fronti

Ucraini 1° - 4° I Fronti rimpiazzati sono rimossi dal gioco.

Gli OPS sono usati dopo il rimpiazzo. Non si può giocare durante il disgelo

primaverile

2 2 4

32 IX TAC-AIR IX Forza Aerea Tattica

5 Giocarla solo in primavera / estate, dopo P-51 Mustang. +1 a tutti gli attacchi inglesi ed

USA per il turno

2 3 5

33 OVERLORD * Overlord * 5 Invasione alleata Giocarla dopo la Costruzione USA

Teste di Ponte: inglese ed USA, o 1 alleata Spiagge: A-I

2° Armata inglese, 1° Armata USA. Ponete un corpo inglese e due USA nella Casella

della Riserva Non si può giocare prima del turno 13 o

dopo Round-up *

2 3 5

34 HUSKY * Husky * 5 Invasione alleata Giocarla dopo la Costruzione USA

Teste di Ponte: inglese ed USA, o 1 alleata Spiagge: N-S, U

[8° Armata inglese], [7° Armata USA]. Ponete un corpo USA nella Casella della

Riserva

2 3 5

35 BAGRATION * Bagration * 5 +1 a tutti gli attacchi sovietici nel turno ed annulla l’opzione di non ritirata per l’Asse in

questo round contro attacchi sovietici Non si può giocare nel disgelo primaverile

2 3 5

36 ASW VICTORY * Vittoria della guerra anti-sottomarina *

3 Annulla il futuro gioco della carta Branco di Lupi. Sottrarre 1 VP.

1 2 3

37 SOVIET REINFORCEMENTS

*

Rinforzi sovietici * 4 Giocarla dopo Affitti e Prestiti Rimpiazzate 3 qualsiasi Fronti 3-3-3 di due livelli ed in rifornimento Pieno con i Fronti

Baltici 1° - 3° I Fronti rimpiazzati sono rimossi dal gioco.

Gli OPS sono usati dopo il rimpiazzo. Non si può giocare durante il disgelo

primaverile

2 2 4

38 US REINFORCEMENTS

*

Rinforzi USA * 3 Piazzate la 15° Armata USA Ponete un corpo USA nella Casella della

Riserva

1 2 3

39 SOVIET REINFORCEMENTS

*

Rinforzi sovietici * 5 Giocarla dopo Affitti e Prestiti Rimpiazzate 2 qualsiasi Fronti 3-3-3 di due livelli ed in rifornimento Pieno con i Fronti

Bielorussi 1° - 2° I Fronti rimpiazzati sono rimossi dal gioco.

Gli OPS sono usati dopo il rimpiazzo. Non si può giocare durante il disgelo

primaverile

2 3 5

40 US REINFORCEMENTS

*

Rinforzi USA * 3 Piazzate la 3° Armata USA Ponete un corpo USA nella Casella della

Riserva

1 2 3

41 US REINFORCEMENTS

*

Rinforzi USA * 3 Piazzate la 9° Armata USA Ponete un corpo USA nella Casella della

Riserva

1 2 3

42 TITO * Tito * 3 Ponete la PG YPA in qualsiasi spazio in Yugoslavia con un segnalino di Partigiani e

nessuna unità dell’Asse

1 2 3

____________________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 23 -

Page 24: WWII: BARBAROSSA TO BERLIN - · PDF fileBU Bulgaria FF Francia Libera GE Germania HU Ungheria IT Italia RO Romania RU Russo SU Unione Sovietica TU Turchia US Stati Uniti SW Svezia

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN © 2002 GMT Games

43 OPERATION STRANGLE *

Operazione Strangle *

3 Giocarla dopo P-51 Mustang Le unità dell’Asse in Francia sono in

rifornimento Limitatp

1 2 3

44 THUNDERCLAP * Thunderclap * 2 Giocarla dopo Yalta Scartare una carta a caso dalla mano

dell’Asse

1 1 2

45 AVALANCHE * Avalanche * 4 Invasione alleata Giocarla dopo la Costruzione USA

Teste di Ponte: Alleata Spiagge: N-S, U

[5° Armata USA]. Ponete un corpo inglese nella Casella della Riserva

Non si può giocare se la 7° Armata USA è sulla mappa

2 2 4

46 SHINGLE * Shingle * 3 Invasione alleata Giocarla dopo la Costruzione USA

Teste di Ponte: inglese ed USA, o 1 alleata Spiagge: K-U

Un corpo USA, uno inglese Non si può giocare se la 7° Armata USA è

sulla mappa

1 2 3

47 THE BIG THREE* I tre grandi * 2 Giocarla dopo Casablanca se non vi sono spazi controllati dall’Asse in Africa, Siria,

Persia o Iraq. Sottrarre 1 VP

1 1 2

48 BOMB PLOT * Complotto * 2 Il giocatore dell’Asse deve scartare una carta a caso dalla sua mano. L’Asse deve

spendere da ora 1 VP per unità (non spazio) che ignora gli Ordini di Hitler

1 1 2

49 MAQUIS* Maquis * 2 Si possono piazzare segnalini di partigiani in Francia, Norvegia, Svezia ed Italia (dopo

L’Italia si Arrende). Si può piazzare immediatamente un segnalino di partigiani

1 1 2

50 ROUND – UP * Round – Up * 4 Invasione alleata Giocarla dopo la Costruzione USA

Teste di Ponte: USA e inglese Spiagge: A-B, D-E

[1° Armata USA] [2° Armata inglese]. Ponete un corpo inglese e 2 USA nella

Casella della Riserva Non si può giocare dopo Overlord

2 2 4

51 YALTA * Conferenza di Yalta*

2 Giocatela se l’Alleato controlla tutti gli spazi VP in Unione Sovietica ed uno o più nella Grande Germania. Consente di giocare

Thunderclap. Sottarre 1 VP.

1 1 2

52 ANVIL-DRAGOON* Anvil-Dragoon* 4 Invasione alleata Giocarla dopo la Costruzione USA

Teste di Ponte: Alleata Spiagge: J

[7° Armata USA] [1° Armata FF]. Ponete un corpo USA ed uno FF nella Casella della

Riserva Si può giocare dopo Round-up o Overlord

2 2 4

53 P-51 MUSTANG * P-51 Mustang 4 Annulla il successivo gioco di FW-190 Consente di giocare Operazione Strangle e

IX Forza Aerea Tattica

2 2 4

54 FINLAND WITHDRAWS *

La Finlandia si ritira *

2 Se il russo controlla Leningrado, Tallinin, e Riga in rifornimento Pieno, sottrarre 1 VP

1 1 2

55 PATTON Patton 5 La 3° Armata USA può effettuare un secondo attacco dopo aver completato il primo. Può avanzare massimo di 2 spazi

dopo il secondo combattimento.

2 3 5

____________________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 24 -

Page 25: WWII: BARBAROSSA TO BERLIN - · PDF fileBU Bulgaria FF Francia Libera GE Germania HU Ungheria IT Italia RO Romania RU Russo SU Unione Sovietica TU Turchia US Stati Uniti SW Svezia

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN © 2002 GMT Games

ASSE

CARTE DI BLITZKRIEG Rimpiazzi

N° Titolo inglese Traduzione OPS Effetti e note GE AS 1 BARBAROSSA Barbarossa * 5 Si gioca solo nel turno 1. L’Asse pone 5

segnalini di combattimento in qualsiasi spazio controllato dall’Asse (inclusi muttinazionali). +1 per tutti gli attacchi tedeschi contro unità sovietiche per questo round. Annulla l’opzione di ritirata in trincea sovietica ed il difensore subisce uno spostamento di colonna a destra per l’intero turno. Non si può giocare se è stata giocata Pausa

di Von Paulus

4 2

2 VON PAULUS PAUSE *

Pausa di Von Paulus *

4 Si gioca solo nel turno 1. Il giocatore dell’Asse pone 4 segnalini di combattimento in qualsiasi spazio occupato dall’Asse (incluso multinazionale). Annulla gli effetti della Non Ritirata per le trincee sovietiche per il round. L’Asse deve effettuare due round consecutivi da 1 OP prima del round 5 del turno 2. Non è consentito alcun combattimento contro unità sovietiche in questi round. Annulla gli effetti dell’inverno 1942. Non si può giocare se è stata giocata Barbarossa

3 1

3 OKH CONFERENCE *

Conferenza dell’Alto Comando *

2 Consente di giocare Taifun senza penalità di VP

2 0

4 TAIFUN * Taifun (Tifone) * 4 L’Asse pone 4 segnalini di combattimento in qualsiasi spazio occupato dall’Asse (inclusi multinazionali). +1 a tutti gli attacchi contro unità sovietiche per il round. Consente attacchi dell’Asse contro Mosca. –1 VP a meno che non sia stata giocata la carta Conferenza dell’Alto Comando

3 1

5 PANZERGRUPPE GUDERIAN

Gruppo Corazzato Guderian

4 Non si può giocare dopo Hitler Prende il Comando. La 2° Armata Corazzata può

effettuare un secondo attacco dopo che tutti i combattimenti sono stati completati. Può

avanzare solo di uno spazio dopo il secondo combattimento.

Non si può giocare nel disgelo primaverile

3 1

6 PANZER REFIT * Ricostituzione delle unità corazzate *

4 Girate 3 unità corazzate ridotte (armate o corpi) dalla parte a piena forza.

Nessun spazio che contiene l’unità corazzata può essere attivato nel round.

Non si può giocare nel disgelo primaverile

3 1

7 HEDGEHOGS * Caposaldi * 5 Ponete 3 segnalini di trincea 1 in spazi in rifornimento Pieno con armate tedesche entro l’Unione Sovietica. Tutte le unità

tedesche nell’Unione Sovietica possono usare l’opzione di non ritirata nel turno.

4 2

8 HITLER DECLARES WAR *

Hitler dichiara guerra *

2 Si può giocare dopo l’estate 1941. aggiungere 1 VP. Gli USA entrano in guerra.

Consente di giocare la carta Costruzione USA

2 0

9 HITLER TAKES COMMAND *

Hitler prende il comando

4 Consente di giocare Krieg Totale, Fall Blau, Zitadelle, Wacht am Rhein. Impedisce il

gioco di Gruppo Corazzato Guderian +2 ai tiri di dado per gli Ordini dell’Asse

3 1

____________________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 25 -

Page 26: WWII: BARBAROSSA TO BERLIN - · PDF fileBU Bulgaria FF Francia Libera GE Germania HU Ungheria IT Italia RO Romania RU Russo SU Unione Sovietica TU Turchia US Stati Uniti SW Svezia

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN © 2002 GMT Games

10 DESERT FOX Volpe del Deserto (CC)

2 +1 per qualsiasi attacco o difesa di unità corazzate tedesche in uno spazio di deserto

2 0

11 ITALIAN NAVAL SORTIE

Sortita navale italiana

3 Le unità dell’Asse possono tracciare il rifornimento Pieno attraverso connessioni

SR a Tripoli/Tunisi per questo turno. Si può piazzare un segnalino di movimento o

combattimento

2 1

12 NORDLICHT * Nordlicht * 3 Le unità dell’Asse possono attaccare Leningrado, ma solo questo round.

Non si può giocare nel disgelo primaverile

2 1

13 KRIM * Krim * 3 Annulla gli effetti di un forte russo per un attacco contro Sevastopoli

2 1

14 FALL BLAU * Piano Blu * 5 Si può giocare dopo Hitler prende il comando. L’Asse piazza 5 segnalini di

combattimento in qualsiasi spazio occupato dall’Asse (inclusi multinazionali). +1 a tutti gli attacchi contro unità sovietiche per il

round. Le unità dell’Asse possono attaccare Stalingrado, Maikop e Armavir.

4 2

15 WOLFPACKS Branchi di Lupi 3 La mano Alleata diminuisce di 2 nella Fase di Pesca seguente.

Non può essere giocata dopo Vittoria della guerra anti-sottomarina

2 1

16 SPEER * Speer * 5 Consente il gioco della 5° e 6° Armata corazzata SS e dell’evento Impulso Finale

alla Produzione. Non si può giocare dopo Krieg Totale

4 2

17 BANZAI ! Banzai ! 2 Giocarla dopo l’autunno 41 L’Alleato rimuove 2 corpi CW dalla mappa, Casella della Riserva, o Casella delle Unità

Eliminate, in quell’ordine.

2 0

18 DEVIL’S GARDENS *

I giardini del diavolo * (CC)

2 Trattate uno spazio di deserto come di montagna per un combattimento difensivo

2 0

19 LUFTWAFFE SUPPLY *

Rifornimento aereo * 3 Ponete l’omonimo segnalino su qualsiasi unità dell’Asse OOS in uno spazio. Le unità in esso sono in rifornimento Limitato questo

turno solo per la difesa e l’attrito

2 1

20 KAMMHUBER LINE

Linea Kammhuber 2 Annulla gli effetti di Comando Bombardieri giocata nello stesso turno.

Non si può giocare dopo il turno 14.

2 0

21 HERKULES * Hercules * 5 Ponete un segnalino di controllo dell’Asse su Malta. Può tracciare rifornimento Pieno

per mare a Tripoli / Tunisi. Non si può giocare se unità Alleate sono a

Bengasi o Algieri

4 2

22 GERMAN REINFORCEMEN

TS *

Rinforzi tedeschi * 4 Ponete la Pz AA a Tripoli. Rimuovete un corpo corazzato rifornito in Libia / Egitto e

ponetelo nella Casella della Riserva

3 1

23 AXIS SATELLITES *

Paesi satelliti dell’Asse *

4 Si può giocare se l’Asse controlla Kiev ed Odessa in rifornimento.

8° Armata italiana ad Odessa 2° Armata ungherese a Kiev

3 1

24 GERMAN REINFORCEMEN

TS *

Rinforzi tedeschi * 3 Ponete un corpo corazzato ed un corpo corazzato SS nella Casella della Riserva

2 1

25 STUKA Stuka 4 Si può giocare nei turni di estate ed autunno 1941-43 solamente. Tutti gli attacchi

tedeschi contro unità sovietiche hanno un +1 questo round.

3 1

CARTE DI GUERRA TOTALE

26 TOTALER KRIEG! * Krieg Totale! * 5 Giocarla dopo Hitler prende il comando. Se i VP dell’Asse sono 11+, aggiungere 20 VP. L’Asse non può più ottenere una vittoria

automatica. Il limite di rimpiazzi corazzati tedeschi sale a tre.

4 2

____________________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 26 -

Page 27: WWII: BARBAROSSA TO BERLIN - · PDF fileBU Bulgaria FF Francia Libera GE Germania HU Ungheria IT Italia RO Romania RU Russo SU Unione Sovietica TU Turchia US Stati Uniti SW Svezia

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN © 2002 GMT Games

27 FALL ZITADELLE * Piano Zitadelle * 3 Si può giocare dopo Hitler prende il comando. L’Asse piazza 2 segnalini di combattimento in qualsiasi spazio occupato dall’Asse. +2 a tutta

la difesa sovietica. Aggiungere 1 VP se un’Armata corazzata tedesca avanza per

catturare qualsiasi spazio nell’Unione Sovietica occupato da 2 o più PG, in questo round. Sottraete 1 VP se quest’avanzata non

avviene.

2 1

28 SKORZENY * Skorzeny * 2 Giocare dopo Achse o se gli Alleati controllano Roma. Aggiungere 1 VP

2 0

29 FW-190 FW-190 2 Annulla gli effetti di 8° Forza Aerea giocata nello stesso turno. Aggiungere 1 VP.

Non può essere giocata dopo P-51 Mustang

2 0

30 KESSERLING Kesserling (CC) 2 +1 alla difesa per le unità tedesche in Italia / Sicilia

2 0

31 ACHSE * Achse * 4 Si gioca dopo che gli Alleati controllano Messina o invadono le spiagge M, O, R o T.

Le PG tedesche possono ora operare in Italia / Sicilia a sud di Bologna / La Spezia.

Consente di giocare Skorzeny.

3 1

32 GERMAN REINFORCEMENTS

*

Rinforzi tedeschi * 5 Piazzate la [10° Armata] e la [14° Armata]. Ponete due corpi nella Casella della Riserva

4 2

33 GERMAN REINFORCEMENTS

*

Rinforzi tedeschi * 5 Piazzate la [15° Armata] e la [19° Armata]. Ponete due corpi nella Casella della Riserva

4 2

34 GERMAN REINFORCEMENTS

*

Rinforzi tedeschi * 5 Piazzate la 8° Armata. Ponete un corpo nella Casella della Riserva

4 2

35 GERMAN REINFORCEMENTS

*

Rinforzi tedeschi * 5 Giocarla dopo Speer. Piazzate la [5° Armata Corazzata]. Ponete un corpo corazzato nella Casella della Riserva

4 2

36 GERMAN REINFORCEMENTS

*

Rinforzi tedeschi * 5 Giocarla dopo Speer. Piazzate la 6° Armata Corazzata SS. Ponete

un corpo corazzato SS nella Casella della Riserva

4 2

37 GERMAN REINFORCEMENTS

*

Rinforzi tedeschi * 4 Piazzate la 1° Armata FJ (paracadutisti) 3 1

38 ATLANTIC WALL * Vallo Atlantico * 3 Ponete una trincea 1 del Vallo Atlantico in due qualsiasi spazi collegati alle spiagge A-I.

2 1

39 EAST WALL * Vallo Orientale * 5 Ponete 3 trincee di livello 1 in qualsiasi spazio nell’Unione Sovietica che contiene un’armata

tedesca in rifornimento Pieno

4 2

40 ANTI-PARTISAN SWEEP

Operazioni anti-partigiani

3 Rimuovete due segnalini di partigiani 2 1

41 PANTHER Carro Panther (CC) 3 +1 all’attacco o difesa con le unità corazzate tedesche

2 1

42 TIGER Carro Tigre (CC) 3 +1 alla difesa con le unità corazzate tedesche 2 1 43 PANZERFAUST * Panzerfaust * (CC) 3 Un’unità meccanizzata sovietica attaccante

subisce una perdita di livello prima di risolvere il combattimento

2 1

44 VOLKSSTURM * Milizia territoriale * (CC)

2 +1 alla difesa in qualsiasi spazio della Grande Germania

2 0

45 VERGELTUNGS-WAFFE*

Armi di rappresaglia *

4 Aggiungere 1 VP 3 1

46 MANSTEIN * Manstein * 3 Annullare qualsiasi Ordine dell’Asse in questo turno

2 1

47 MODEL Model (CC) 2 +1 alla difesa di qualsiasi unità tedesca 2 0 48 HEINRICI Heinrici (CC) 2 +1 alla difesa per qualsiasi unità tedesca

contro attaccanti sovietici 2 0

49 WEICHS * Weichs* (CC) 2 +1 all’attacco per qualsiasi unità tedesca contro unità sovietiche

2 0

____________________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 27 -

Page 28: WWII: BARBAROSSA TO BERLIN - · PDF fileBU Bulgaria FF Francia Libera GE Germania HU Ungheria IT Italia RO Romania RU Russo SU Unione Sovietica TU Turchia US Stati Uniti SW Svezia

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN © 2002 GMT Games

50 FOREIGN ARMIES EAST *

Armate straniere 4 Il giocatore alleato deve rivelare le carte seguenti se le ha in mano: 2-4, 13, 17, 24, 31,

37, 39. Alla fine del turno deve rivelare le carte non

giocate. Non si può giocare durante il disgelo

primaverile

3 1

51 ANTI-PARTISAN SWEEP

Operazioni anti-partigiani

3 Rimuovete due segnalini di partigiani 2 1

52 FINAL PRODUCTION

SURGE *

Impulso finale alla produzione *

4 Giocarla dopo Speer e prima del turno 15. Girate 3 qualsiasi Armate corazzate ridotte a

piena forza. L’Asse ottiene una mano automatica di 7 carte nel turno seguente. Ad iniziare dal turno seguente, le unità corazzate

tedesche eliminate non possono essere ricostruite

3 1

53 WACHT AM RHEIN *

Offensiva delle Ardenne *

4 Si gioca in un turno di autunno/inverno dopo di Hitler Prende il Comando.

L’Asse piazza 4 segnalini di combattimento in qualsiasi spazio occupato dall’Asse (inclusi multinazionali). Qualsiasi attacco in questo

round da parte della 5° e 6° Armata corazzata SS ha un +2 contro unità non sovietiche.

3 1

54 THE BUNKER * Il bunker * 2 Non può essere giocata dopo Fortezza Nazionale. Ponete una trincea 1 a Berlino

2 0

55 NATIONAL REDOUBT *

Fortezza nazionale *

3 Non può essere giocata dopo Il Bunker. Ponete il segnalino di fonte di rifornimento

relativo a Monaco. Conta ora come normale centro di rifornimento dell’Asse per TUTTI i

fini

2 1

Traduzione a cura di Gianni Sorio per: I Giochi dei Grandi vicolo San Nicolò 5/b – Verona www.igiochideigrandi.it 1° Edizione Settembre 2002 2° Edizione giugno 2003

____________________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 28 -