wfrp bestiario scinchi camaleonti capoguerra · 2019. 4. 8. · Title...

3
La Locanda delle Due Lune presenta BESTIARIO DEL NUOVO MONDO Supplemento non ufficilale per il Gioco di Ruolo di Warhammer Fantasy Roleplay by Gotrek

Transcript of wfrp bestiario scinchi camaleonti capoguerra · 2019. 4. 8. · Title...

  • La Locanda delle Due Lune presenta

    BESTIARIO DEL NUOVO MONDO Supplemento non ufficilale per il Gioco di Ruolo di Warhammer Fantasy Roleplay

    by Gotrek

  • 2222

    SSSSCINCHI CINCHI CINCHI CINCHI CCCCAPOGUERRAAPOGUERRAAPOGUERRAAPOGUERRA Gli Scinchi che danno notevole prova di sé in battaglia o che nascono destinati alla grandezza, entrano e godono dei

    favori degli Scinchi Sacerdoti. Mente i sacerdoti si occupano di profezie, gli scinchi capi gestiscono in tempo di

    guerra le truppe scinchi in battaglia contro il nemico soprattutto se numeroso, ma al contrario loro non sacrificano o

    non fuggono da essa, ma corrono a chiamare i Sauri Guerrieri che si opporranno agli intrusi, eliminandoli. In tempi

    di tregua senza particolari battaglie in vista, gli Scinchi Capi gestiscono i gruppi esploratori e cacciatori, organizzano

    la guardia di tutti i templi di Lustria. Gli Scinchi Capi sono fedeli ed obbediscono a tutti gli ordini che gli vengono

    impartiti dai Sacerdoti, venendo riconosciuti come loro braccio destro. Spesso Sacerdoti Scinchi affidano ai capi

    importanti missioni, come recuperare o consegnare reliquie o importanti ordini, proprio per la loro capacità di essere

    fedeli e meno brutali dei Sauri. I capi scinchi per portare a termine solitamente si fanno accompagnare da gruppi di

    esploratori. Accade che alcune predizioni dei Sacerdoti, intuiscano attraverso segni particolari, l’avvento di guerrieri

    scinchi che diverranno capi perché predestinati. Un segno tipico della benevolenza del Dio Serpente Sotek è la com-

    parsa di una cresta rossa sulla testa dello scinco. Questi scinchi saranno tra i capi più tremendi e sanguinari, non si

    ritirano mai dalle battaglie scatenando la propria furia assassina. In battaglia gli Scinchi Capoguerra, hanno diversi

    compiti, come il saper gestire le truppe scinchi che si opporranno al nemico, rallentandolo dando così tempo alla

    prima linea degli uomini-lucertola di avvicinarsi ed abbattere gli intrusi. Seppur fedeli al culto degli Antichi, gli scin-

    chi guerrieri hanno bisogno dei Capi che li scuotano e gli facciano mantenere la prima linea esploratrice.

    AC AB F R Ag Int Vol Sim

    45% 56% 47% 32% 63% 50% 44% 20%

    Profilo Secondario

    A Fe BF BR M Mag Fol PF

    3 14 4 3 6 - - -

    Profilo Primario

    Abilità: Arrampicarsi +20%, Cercare, Ciarlare, Comandare +20%, Conoscenze Comuni (Lustria, Sauri, Terre Meridiona-

    li), Intimidire +20%, Leggere/Scrivere, Linguaggio Segreto (Battaglia), Muoversi Silenziosamente +20%, Nascondersi +20%,

    Nuotare +20%, Orientarsi, Parlare Lingua (Ssissyl’k), Percepire +20%, Pedinare, Piazzare Trappole +20%, Preparare Vele-

    ni +20%, Schivare +20%, Segni Segreti (Sauri, Scout), Seguire Tracce +20%, Sopravvivenza

    Talenti: Abile Oratore, Ambidestro, Arma Specialistica (Avviluppanti), Armi Naturali, Colpo Sicuro, Dardo Portentoso,

    Estrazione Rapida, Fuga!, Genio Matematico, Guerriero Nato, Lottare, Mira Eccellente, Piè Veloce, Precisione Letale, Resi-

    stenza al Veleno, Ricarica Rapida, Riflessi Fulminei, Selvaggio, Sensi Acuti, Senso dell’Orientamento, Sesto Senso, Spavento-

    soso, Tiratore Provetto, Vista Eccellente,

    Regole Speciali:

    Anfibi: Gli Scinchi possono attraversare qualsiasi superficie d’acqua (paludi, fiumi, laghi ecc..), senza incorrere in nes-

    suna penalità, aggiungendo alla propria caratteristica Movimento un bonus di +1.

    Esploratori: Gli Scinchi sono cacciatori ed esploratori provetti, sviluppato nel corso dei secoli attraverso il contatto

    con la giungla pluviale presente in terra di Lustria. Quando Esplorano guadagnano il talento Udito Acuto, questo non

    perché gli crescano orecchie, ma proprio per quell’unione con la natura, che gli permette di percepire anche il minimo

    mutamento d’aria presente nel territorio.

    Attacco alle Armature: Lo Scinco Camaleonte quando utilizza l’azione Mirare e decide di colpire un’armatura in pia-

    stre, ha il 10% di far penetrare il dardo tra le placche che la compongono, in questo caso l’armatura non dona prote-

    zione per quella parte del corpo. Se il colpo è mirato contro una Veste o Tunica di maglia, la percentuale è del 15%,

    ma solo se in mira. Questa caratteristica viene donata sia dai loro occhi sporgenti che dal loro Nascondersi e la propria

    capacità nel muoversi silenziosamente.

    Cresta Rossa: Esiste il 35% di possibilità che lo Scinco Capoguerra abbia la cresta rossa, se questo accade

    guadagna il talento Furia.

  • 3333

    Equipaggiamento: Cerbottana Speciale (BF+3; qualità: Da Impatto) o Giavellotto (BF+3, qualità: Da Impatto),

    4d10 dosi di Veleno

    EEEEQUIPAGGIAMENTO SPECIALE DEGLI QUIPAGGIAMENTO SPECIALE DEGLI QUIPAGGIAMENTO SPECIALE DEGLI QUIPAGGIAMENTO SPECIALE DEGLI SSSSCINCHI CINCHI CINCHI CINCHI CCCCAPOGUERRAAPOGUERRAAPOGUERRAAPOGUERRA La Cerbottana ed il Giavellotto degli scinchi, sono in osso di sauro, la loro peculiarità oltre alla enorme resistenza

    alla rottura, è il particolare incavo all’interno dell’osso, che viene scavato dagli scinchi rendendo la cerbottana mol-

    to più potente di quella tradizionale, presente nel Vecchio Mondo. Mentre l’eccezionale leggerezza e resistenza

    dell’osso ne rende molto più letale il giavellotto, sia come arma da lancio, sia come arma in corpo a corpo.

    Veleno delle Rane Arboree: Questo particolare veleno viene estratto da queste temibili rane, rare da vedere, ma

    ancora di più da catturare, siccome vivono e sostano presso paludi ed acquitrini, che creature al di fuori dei Sauri

    evitano. Il Veleno delle Rane Arboree non è commercializzato in nessuna parte del pianeta ed è molto letale. La

    creature colpita dal veleno deve effettuare una Prova di Resistenza per ogni round, finchè non gli viene sommini-

    strato un antidoto, se la prova viene fallita la creatura muore in pochi istanti.

    Effetti del Veleno:

    RRRREGOLE EGOLE EGOLE EGOLE SSSSPECIALI DEI PECIALI DEI PECIALI DEI PECIALI DEI SSSSAURIAURIAURIAURI I sauri presenti nella Lustria, presentano alcune caratteristiche comuni tra di loro:

    Sangue Freddo (regola addizionale solo per i sauri al Talento Sangue Freddo):

    I Sauri sono creature che osservano il mondo da una prospettiva diversa, rispetto a tutte le altre razze presenti nel

    mondo. Essi sono creature a Sangue Freddo e poco inclini ad un mutamento psicologico dovuto a qualsiasi cosa

    accada, allo stesso tempo questa particolarità li rende terrificanti assassini e cacciatori, rendendoli agli occhi delle

    altre razze privi di sentimenti, ma come detto così non è dal loro modo di vedere il mondo. Questa regola speciale

    fa guadagnare un +20% alla caratteristica di Volontà, verso tutte le reazioni psicologiche indotte e non, compresi

    gli incantesimi.

    Espansione non ufficiale per il Gioco di Ruolo di Warhammer Fantasy Roleplay.

    Pubblicato per il Sito Internet de “La Locanda delle Due Lune” www.wfrp.it Autore: Barani Marco “Gotrek” [email protected]

    Grafica e Impaginazione: Barani Marco “Gotrek” [email protected] Sfondo: Luna d’Ecate Copertina: Barani Marco “Gotrek”

    [email protected] © Games Workshop © Barani Marco “Gotrek” [email protected] 1°pubblicazione: Giungo 2009 v.1

    Questo prodotto non è supportato in alcun modo dalla Games Workshop.

    Armature: Testa 0 Braccia 0 Corpo 0 Gambe 0

    Difficoltà: Molto Difficile

    VELENO Vittime Effetto 1 dose

    Rane Arboree Tutte le creature Viventi tranne le Vegetali Morto