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L’USO DELLE TECNOLOGIE MULTIMEDIALI NELLA DIDATTICA:
CONSIDERAZIONI ED ESPERIENZE PERSONALI
di Paola Gizzi
Al giorno d’oggi la professionalità docente è il risultato di una somma di diverse competenze
specifiche: quelle culturali e psico-pedagogiche, che consentono al docente di instaurare un
proficuo rapporto interpersonale con gli adolescenti e di farne tesoro per individuare i loro interessi
e bisogni, e quelle professionali, che si riferiscono ovviamente alla conoscenza del proprio ambito
disciplinare pur tenendo presenti i collegamenti che, nell’ottica dell’interdisciplinarietà didattica,
uniscono materie affini. Vi sono poi le competenze squisitamente metodologiche e didattiche che,
adottando le strategie che vengono messe in atto nel processo di apprendimento e insegnamento,
servono per effettuare il passaggio delle informazioni e dei contenuti delle varie discipline
scolastiche: la programmazione didattica, i criteri di valutazione e le varie fasi della verifica, la
documentazione del processo formativo come strumento di archiviazione nella memoria storica
dell’esperienza docente ma anche come opportunità di condivisione della prassi formativa per
l’intera organizzazione scolastica. Negli ultimi anni abbiamo assistito ad un costante, seppur non
eclatante, incremento dell’utilizzo delle nuove tecnologie a scuola col risultato di provocare nei
docenti entusiasmo ma anche disorientamento in quanto l’impiego di questi strumenti tecnologici ha
determinato un cambiamento sostanziale sia del clima educativo che si crea in classe sia del
processo d’insegnamento-apprendimento. L’uso delle nuove tecnologie a scuola, infatti, consente la
realizzazione di una logica circolare della didattica, non più lineare e monodirezionale come in
passato, basata su una comunicazione che non è semplice trasmissione, sull’ascolto reciproco, sulla
flessibilità del percorso formativo, sulla dimensione collaborativa e cooperativa
dell’apprendimento. Il miglioramento nei rendimenti scolastici viene così stimolato dalla capacità
con cui l’insegnante riesce a sviluppare le potenzialità aggiuntive delle tecnologie, quali la
condivisione, l’attualizzazione dei contenuti, i giochi di ruolo, ecc.1 A partire dalla scuola
secondaria di primo grado, in particolare, la relazione educativa tra insegnanti e alunni è quindi
strettamente connessa con l’utilizzo di strumenti e tecnologie multimediali in grado di determinare
l’efficacia delle metodologie e delle strategie didattiche, l’incremento della motivazione, il
raggiungimento del successo formativo. Per tecnologie multimediali s’intendono essenzialmente
l’uso della rete internet, su qualsiasi supporto (pc, tablet, Lim) essa agisca, del pc, del tablet, della
Lim (lavagna interattiva multimediale). L’uso della rete diventa supporto e strumento di didattica
digitale, o quantomeno di una didattica ibrida, che non perde di vista i vantaggi ed il senso della
comunicazione tradizionale. Queste risorse, unite ad un modello di lezione frontale rinnovata ed
1 Tratto da Didattica e nuove tecnologie, a cura di Carlo Mariani
ottimizzata, possono effettivamente stimolare ed incrementare le principali variabili del processo
formativo: l’attenzione in classe, l’interesse individuale, la partecipazione e la collaborazione (sia
individuale che di gruppo), la cooperazione nelle singole fasi delle unità di apprendimento. In
effetti, se si parla dell’uso delle nuove tecnologie il ruolo dell’insegnante deve necessariamente
modificarsi ed ampliarsi anche attraverso l’utilizzo e, come osserviamo già in svariati contesti
scolastici, la produzione di nuovi contenuti digitali quali gli e-books. Questo scenario in continua
evoluzione porta a domandarsi, per inciso, quale sia il destino del libro cartaceo, nel mondo della
didattica e non solo. A mio parere il libro stampato, tradizionale, non potrà mai essere sostituito da
un supporto digitale, poichè differenti sono gli usi che si fanno dei libri. Vi sono libri scritti per
essere solamente letti, sui quali si riflette e che restano nella nostra memoria per sempre. Ma vi sono
anche libri fatti per essere anche studiati, come i libri scolastici e parascolastici, o gli spartiti
musicali, che prevedono annotazioni personalizzate, commenti che possano inseriti sulla pagina alla
quale sono riferiti, che hanno bisogno dell’elasticità e della duttilità della manualità implicita
nell’uso di un libro vissuto anche fisicamente. D’altro canto, i supporti elettronici permettono di
spostarsi da un capitolo all’altro o da un argomento all’altro del libro con un click o con un tap,
consentono di collegarsi, attraverso l’ipertesto, a pagine di altri libri che trattano dello stesso
argomento o addirittura, sempre in modo integrato, a contributi in formato video che documentano
ricerche e pareri di studiosi dell’argomento che si sta studiando. Il supporto elettronico permette
altresì l’inserimento di slides di approfondimento e mappe concettuali. Il libro elettronico diventa
così un vero e proprio supporto multimediale in cui s’integrano in modo estremamente efficace la
parte testuale, la parte video (filmati ed immagini) e la parte audio, con esempi sonori di qualsiasi
genere ed epoca (si pensi solamente a tutti i testi di storia della musica, musicologia e dintorni,
come di storia della danza, del teatro, della pubblicità, del cinema, ecc.). In sostanza, ogni tipo di
libro ha il suo uso specifico e da questo dipende il supporto ad esso più congeniale. Quindi il
vantaggio dei nuovi supporti tecnologici al servizio della didattica non sta nei dispositivi in sé bensì
nella modalità operativa e nella metodologia didattica utilizzata dall’insegnante che fa formazione
ed educazione.
Passando in rassegna i vari strumenti tecnologici a disposizione della didattica, la Lim rappresenta
senz’altro una grande risorsa. Essa costituisce infatti un hub digitale, che connette dispositivi
personali di studenti (tablet, smartphone) con la rete esterna, creando un ponte tra ambito domestico
e ambiente scolastico2. La Lim permette di aumentare la partecipazione e l’attenzione dei ragazzi
nei confronti dei materiali didattici in quanto integra uno schermo grande che ne potenzia la
visualizzazione, casse acustiche adeguate che ottimizzano l’ascolto di ogni tipo di oggetto didattico
2 Ibidem
sonoro e la connessione internet che permette di interagire con qualsiasi luogo (anche in 3D),
documento e personaggio rappresentativo della cultura e della conoscenza. Inoltre la Lim, attraverso
il sotfware ad essa dedicato, consente la creazione di learning objects (LO) and projects digitali,
incentivando il lavoro e l’apprendimento di gruppo. Essa quindi, in quanto hub digitale, consente
l’uso integrato delle tecnologie (PC, internet, CD digitali, tablet), dei contenuti digitali
(presentazioni, LO, video e filmati, podcasting, esercitazioni) e delle metodologie (blog, webquest,
cooperative learning). Gli insegnanti di ogni disciplina possono usufruire dei molteplici vantaggi
offerti da questo strumento multimediale e, certamente, anche l’apprendimento della musica e i
relativi percorsi didattici possono essere amplificati ed ottimizzati dall’uso della Lim. In primo
luogo essa può essere utilizzata come: strumento di apprendimento multimediale attraverso l’uso
integrato di diversi linguaggi quali musica e danza, musica e parola (poesia, racconto), musica e
immagine (colonna sonora, pubblicità); strumento, anche interdisciplinare, di creazione e
produzione di progetti didattici realizzati dagli alunni attraverso il metodo del cooperative learning.
Per inciso, i Learning Objects sono costituiti da Assets, cioè unità semplici d’informazioni
modulari, facilmente interscambiabili e componibili. Si crea una cartella contenente tutti gli oggetti
digitali per costruire il progetto didattico (testo, video, immagini, commenti audio, link esterni ecc.)
e si richiamano i materiali sulla lavagna interattiva. La Lim inoltre: potenzia la fruibilità del
linguaggio musicale, favorendo la condivisione di gusti e preferenze e quindi il confronto e lo
spirito critico costruttivo; in quanto strumento multimediale, permette ai ragazzi una fruizione del
linguaggio musicale molto più vicina all’uso fatto nella quotidianità (utilizzo di iPod, iPad,
Youtube, podcast, iTunes); potenzia l’incisività del linguaggio musicale, attraverso un’efficace
amplificazione del suono (casse incorporate) e un grande schermo che permette una visualizzazione
coinvolgente dei video (canzoni, biografie, strumenti musicali); permette, attraverso la connessione
ad internet in tempo reale, di usufruire di risorse didattiche preziose per lo svolgimento della lezione
e per l’integrazione al libro di testo (pur essendo esso stesso interattivo) di contenuti multimediali di
vario genere (filmati, spartiti, approfondimenti, software specifici, ecc.). Cosa può fare, inoltre,
l’insegnante di musica utilizzando la Lim con un libro di testo interattivo? Per quanto riguarda la
Storia della musica può: inserire sul PC la versione digitale del libro di musica e, con adeguato
software, evidenziare o sottolineare il testo visualizzato sulla Lim, cliccare sui link dei brani
musicali ascoltandoli in tempo reale, visualizzare filmati (precedentemente preparati in una cartella
sul PC) illustrativi e a scopo di approfondimento, ecc.; fare ascoltare gli strumenti musicali
permettendo all’allievo di: imparare a distinguerne il timbro; visualizzarne in modo realistico ( in
3D) l’aspetto; visualizzarne la fonte di produzione sonora (a fiato, ad arco, a percussione) e gli
aspetti esecutivi (postura, espressività dell’interpretazione); apprendere come e dove viene
costruito. Il vantaggio principale consiste quindi nel fatto che le lezioni di Storia della musica e
l’ascolto degli strumenti in questo modo sono resi più coinvolgenti e formativi dall’uso integrato dei
diversi linguaggi (sonori e visivi), che permettono a loro volta una comprensione ed un
apprendimento più immediato e possibilmente durevole nel tempo.
Se in classe non è presente una Lim, si può senz’altro creare un setting alternativo ed altrettanto
valido tramite un computer, o un tablet, un videoproiettore ed il collegamento internet (quello della
scuola o il proprio).
Per quanto riguarda l’uso del tablet, esso rappresenta l’ultima frontiera dell’utilizzo delle nuove
tecnologie nella didattica delle discipline (io stessa lo utilizzo quotidianamente a scuola), a
vantaggio di una didattica multimediale, al passo con i tempi e soprattutto con i nativi digitali (gli
allievi) con cui oggi ogni docente si trova a dover interagire. Numerosissime sono le possibilità di
ottimizzare e rendere molto efficace la lezione scolastica. Innanzitutto è necessario mettere a fuoco
le caratteristiche generali del tablet e i suoi possibili utilizzi didattici. Quindi, per fruire nella pratica
delle potenzialità di questo strumento, è indispensabile fare un lavoro di ricerca e selezione di una
serie di applicazioni dedicate all’insieme delle azioni che si svolgono intorno e all’interno di una
lezione scolastica. Infine, si possono programmare, costruire ed inserire nella programmazione
didattica di materia svariate attività e lavori compiuti di studio e/o approfondimento del programma
ministeriale attraverso auto-produzione di unità didattiche multimediali, affinché gli obiettivi
d’apprendimento risultino efficacemente raggiunti in quanto ricercati, ragionati, costruiti.
Di seguito s’illustrano in modo specifico quali sono le caratteristiche, gli utilizzi e le applicazioni
del tablet per la didattica, in base alla mia esperienza quotidiana come insegnante:
CARATTERISTICHE E MODALITA’ D’USO DEL TABLET:
Premessa: cos’è un tablet, gestione pratica (collegamenti, periferiche, ecc.), utilizzi, strumenti
e applicazioni, metodi di ricerca dei software e dei materiali didattici
Il tablet serve per:
la ricerca e la condivisione di informazioni nel web
la creazione e/o l’utilizzo di materiali didattici (video, musica, testi, ecc),
l’archiviazione e condivisione di documenti (ambienti cloud)
lo svolgimento multimediale delle lezioni
la registrazione delle lezioni
l’approfondimento del programma di studio
l’utilizzo come fotocamera/videocamera digitale
la comunicazione a distanza e le videoconferenze
le presentazioni di progetti multimediali
LE APPLICAZIONI PER LA DIDATTICA:
Per la ricerca e la condivisione di informazioni, materiali didattici e applicazioni nel web:
Applestore (archivio applicazioni per qualsiasi materia)
Youtube (filmati didattici, video, ecc.)
Google Chrome e Wikipedia (siti di interesse didattico, ambienti virtuali, approfondimenti di
studio, letture digitali, esercitazioni, fruizione di video, musica, testi in prosa e poesia, blog)
Google Earth (visualizzazione luoghi, monumenti, musei, teatri, ecc)
Per l’archiviazione e la fruizione di documenti in qualsiasi formato:
Note (per prendere appunti digitali), iA Writer, Paper
Dropbox, Google Drive (archiviazione e condivisione documenti)
Per la registrazione delle lezioni:
Educreations (registrazione audio/video e condivisione di lezioni nel web)
Fotocamera (registrazioni lezioni in classe)
Per l’approfondimento del programma di studio:
Tunein Radio (archivio podcast, trasmissioni audio su qualsiasi argomento)
iBooks (archivio libri digitali, romanzi, racconti, ecc. scaricati dal web)
Per lo svolgimento multimediale delle lezioni:
Scuolabook (piattaforma per il libro di testo digitale)
GoodReader (per organizzare e visualizzare files in formato .docx, .pdf)
BuzzPlayer (per organizzare e visualizzare filmati ed mp3)
Idea Sketch (creazione di mappe concettuali)
Lavagna (virtuale)
Per la comunicazione a distanza e le videoconferenze:
Skype
LA PROGRAMMAZIONE E LA SPERIMENTAZIONE DIDATTICA
Programmazione didattica (disciplinare):
Visualizzazione del libro di testo su tablet
Inserimento e fruizione su tablet di ascolti e video presenti nel libro di testo
Inserimento e fruizione su tablet di video e ascolti extra sui diversi argomenti trattati durante
l’anno scolastico
Simulazione di attività didattiche con utilizzo del tablet
Realizzazione di progetti multimediali e interdisciplinari (multidisciplinare)
Fruizione e utilizzo (anche come scambio e confronto tra più classi) tramite tablet dei
learning objects (unità d’apprendimento, progetti, ecc.) multimediali realizzati dai ragazzi
sui diversi argomenti di studio
SITOGRAFIA PER LA DIDATTICA DIGITALE
Siti per la ricerca e l’approfondimento, per la condivisione di progetti didattici, per
l’applicazione delle nuove metodologie didattico-tecnologiche (cooperative learning e
webquest)
Ambienti virtuali per l’apprendimento (Edmondo)
Software per la produzione di learning objects/projects, quali Movie Maker, PowerPoint,
iMovie e Keynote (Mac)
Per quanto riguarda la rete internet, svariati sono gli utilizzi sia su tablet che su pc a sostegno di
docenti e studenti e numerose sono le applicazioni ed i software da usare online per la didattica.
Nella pagina iniziale di YouTube, lo strumento maggiormente utilizzato per la condivisione e la
consultazione di materiale audio-video, è possibile effettuare ricerche, registrare un proprio account
(che permette all’utente di caricare i propri video o di creare delle playlists personali di Preferiti),
salvare e scaricare i materiali presenti, aggiungere l’indirizzo del video che ci interessa nella lista
dei preferiti. E’ così possibile allestire, anche in tempi relativamente brevi, una serie di risorse da
riprodurre in classe e integrare con testi, immagini, documenti, grafici, carte geografiche o storico-
politiche, mappe concettuali, riferimenti ad altri ambienti di apprendimento. Tramite l’applicazione
iTunes dall’iTunes Store è possibile scaricare dalla rete, spesso gratuitamente, ed archiviare
qualsiasi materiale sonoro (mp3, podcast) ad uso e consumo della lezione ad un costo molto basso
in quanto non è più necessario, come in passato, acquistare l’intero CD musicale o doversi
sintonizzare ad una determinata ora sulla trasmissione radiofonica desiderata. Per quanto riguarda i
podcast (vedi anche applicazione Podcast), è possibile trovare in iTunes, interviste e commenti su
qualsiasi argomento scolastico, nella sezione Istruzione, attraverso una suddivisione in categorie
quali Tecnologia dell’educazione, Formazione, Scuola media, ecc. Si possono trovare indicazioni
riguardanti la costruzione di un tema d’italiano così come una discussione sulla prima guerra
mondiale o ancora su uno specifico brano musicale classico o jazz. Tramite l’Applestore, ancora
attraverso l’applicazione iTunes, è possibile scaricare dalla rete le più svariate applicazioni per la
didattica di qualsiasi disciplina; nel caso della musica, tramite l’uso del tablet l’applicazione Pro
Keys riproduce una tastiera virtuale, utilissimo supporto alla lezione di strumento musicale, così
come MusicStudio permette di creare e registrare vere e proprie basi musicali da proporre ai ragazzi
in alternativa a quelle del libro di testo. L’applicazione Karaoke dà la possibilità di ricordare o
rendere familiari, cantandoli, i brani musicali che poi verranno eseguiti con lo strumento. Per
quanto riguarda i software musicali, utilissimo è Audacity, che permette di registrare le esecuzioni
musicali dei ragazzi, da un lato, e dall’altro dà la possibilità di caricare un brano musicale
recentissimo e di trasportarne la tonalità per facilitarlo e renderlo accessibile subito ai ragazzi.
Questo ovviamente rende il web una fonte enorme di materiale musicale immediatamente fruibile
dagli alunni con lo strumento musicale. Per inciso, oggi su internet si trovano già pronte le versioni
instrumental, cioè prive della linea melodica (vocale), di tutte le canzoni attualmente nelle
classifiche musicali di tutto il mondo; questo permette ai ragazzi di proporre all’insegnante quale
musica suonare tra quelle che preferiscono, a vantaggio di una didattica realmente interattiva e
coinvolgente! Infine, con l’ausilio dell’applicazione Tunein Radio è possibile avere a disposizione
istantaneamente qualsiasi trasmissione radiofonica di qualsiasi parte del mondo, preventivamente
salvata nei preferiti, in cui si ascoltano e si discute di autori e compositori musicali di tutti i generi e
per tutti i gusti.
Per quanto riguarda le applicazioni relative a tutte le discipline, degno di nota è in particolare
Google Earth, che permette di visualizzare in 3D (!) monumenti, teatri e luoghi di interesse
culturale; Idea Sketch, per la creazione di mappe concettuali, intuitivo e semplice da gestire. Fare
realizzare ai ragazzi le mappe concettuali degli argomenti da apprendere permette loro di ricostruire
la struttura cognitiva dei contenuti formativi e di fissarli nella memoria a lungo termine come
apprendimenti significativi. Altra risorsa efficace è il software SpiderScribe,
(www.spiderscribe.net ) con cui si possono costruire mappe tematiche e brainstorming direttamente
on line. Semplicissimo da usare, soprattutto con la LIM, questo strumento permette di connettere
concetti, allegare documenti di testo o di altro genere, inserire immagini e mappe Google. Una volta
creata la mappa si può esportare come immagine o condividere on line come documento pubblico:
verrà rilasciato l’indirizzo della mappa da inserire in un blog o da inviare alla classe. Relativamente
ai software da utilizzare per la realizzazione di presentazioni/lezioni multimediali da parte dei
ragazzi, essi potranno usare senza difficoltà Windows Movie Player o iMovie (sul Mac),
realizzando percorsi didattici integrativi o alternativi all’impostazione tradizionale e costruendo essi
stessi parte del proprio apprendimento. Queste lezioni potranno essere discusse con i compagni e
condivise su piattaforme online (il sito della scuola, un blog costruito dal docente stesso, ecc.). In
alternativa essi potranno creare direttamente online, con strumenti cloud & sharing quali, ad es.
Prezi, (www.prezi.com ) , lavori multimediali e contenuti digitali assai efficaci.
L’utilizzo della rete e di tutti questi software/applicazioni rientra a pieno titolo in una didattica
caratterizzata dalla co-costruzione attiva della conoscenza attraverso il metodo del cooperative
learning, l’apprendimento cooperativo basato sull’insegnamento reciproco tra alunni ed in cui ogni
allievo ha un ruolo e consegne ben precise all’interno del suo gruppo di lavoro. Essa mette, altresì,
l’allievo in condizione di apprendere seguendo le proprie peculiari modalità di apprendimento, il
proprio criterio di organizzazione dei materiali di studio, l’uso dei canali di comunicazione più
consoni al fine di veicolare e memorizzare i contenuti didattici.
Di seguito s’illustra il progetto sull’utilizzo delle nuove tecnologie a scuola da me condotto in una
classe di seconda media durante quest’anno scolastico.
Descrizione del progetto
Titolo: Spot
Contenuto: realizzazione di uno spot pubblicitario attraverso l’utilizzo delle ICT
Obiettivo formativo specifico: imparare a creare uno spot pubblicitario con l’ausilio della
tecnologia, comprendendone struttura e significato (linguaggio della comunicazione multimediale,
interazione di musica, testo e immagine)
Metodologia:
1) brainstorming: a) definizione e scomposizione del problema, identificazione e distinzione delle
parti di esso che richiedono un intervento di tipo creativo rispetto a quelle che richiedono interventi
decisionali; b) produzione delle idee, ovvero la parte illuminativa del processo; c) decisione e
valutazione delle idee; d) definizione dei canali di raccolta delle informazioni inerenti al problema
(siti, blog, ecc.)
2) cooperative learning: a) i ragazzi lavorano in gruppi precostituiti, con ruoli e compiti stabiliti dal
docente/tutor; b) il tutor stabilisce e coordina il lavoro di ciascun alunno e supporta (coach) i gruppi
di lavoro durante tutta la realizzazione del progetto.
Ideazione del progetto
Il contesto e il problema di partenza
La didattica tradizionale, pur con il recente ausilio di validi libri di testo interattivi, dà a tutt’oggi
accesso, per lo meno in tempo reale, ad un numero limitato di risorse multimediali legate al mondo
della musica, quali immagini, testi di canzoni, files musicali e video musicali, e i ragazzi si abituano
a “riconoscere”, nel migliore dei casi, la selezione di opere proposte dall'autore, senza dare alcuno
spazio alla creatività.
L'idea e l’impostazione didattica
Da qualche tempo ho pensato allora di rivedere l'approccio metodologico tradizionale della lezione
frontale e di utilizzare il metodo didattico del ‘cooperative learning’ e le nuove tecnologie per
svolgere un'attività di apprendimento per ricerca e scoperta che stimolasse, nello stesso tempo, la
creatività. Trattando la ‘musica nella pubblicità’ quale argomento del programma di seconda media,
ho pensato di proporre ai ragazzi di imparare a realizzare uno spot pubblicitario, discutendone
insieme (la cosiddetta fase di ‘brainstorming’) caratteristiche e struttura (scelta del linguaggio
predominante, durata, tipo di messaggio, tipo di fruitori, ecc.) e concordando l’individuazione di
problemi specifici come risposte ad alcune domande-stimolo (ad esempio ‘A chi deve piacere lo
spot? Quali caratteristiche deve avere? Quali caratteristiche del prodotto deve evidenziare? Quale
costo deve avere?, ecc.)
“Il conduttore ovviamente ricopre un posto-chiave nella fase di brainstorming. Egli infatti deve
conoscere bene gli estremi e i limiti del problema da sottoporre, istruire gli alunni sulle regole del
lavoro di gruppo, stimolarne l'interesse e porsi con atteggiamento di attesa fiduciosa
raccomandando di scrivere tutte le idee che pervengono, anche se confuse, su un quaderno. La
formulazione delle richieste da sottoporre al gruppo dovrebbe essere preparata accuratamente. Lo
svolgimento della seduta prevede quindi: l'acquisizione delle regole fondamentali del brainstorming
che al gruppo vengono spiegate con chiarezza dal conduttore. Esse consistono: nell'espressione
libera di tutte le idee; nell'esclusione di ogni tipo d’ironia o critica compresa quella contenuta nelle
cosiddette frasi killer, come ad esempio: "E' già stato fatto", ecc.; quindi ancora: lo sforzo costante
di migliorare le idee degli altri, senza timore di plagiare, e produrre idee in gran quantità, anche se
semplici o apparentemente banali. I partecipanti devono quindi esprimere le loro opinioni e
ragionamenti in modo sintetico e concreto” 3. Nell'ultima fase del brainstorming le idee espresse dal
gruppo vengono selezionate e riassunte per iscritto dal docente-tutor e il progetto vero e proprio può
partire.
In preparazione alla fase di cooperative learning, cioè di svolgimento vero e proprio del progetto, la
classe viene suddivisa in tre gruppi di sette alunni. Ogni gruppo si suddivide a sua volta in tre sotto-
gruppi formati da due/tre allievi che si occupano rispettivamente del testo, delle immagini e della
musica dello spot pubblicitario.
La funzione delle ICT e della Lim
In questo progetto la presenza delle tecnologie digitali mi serve per avere accesso ad una grande
quantità di informazione che mi consente di rendere l'apprendimento per ‘ricerca e scoperta’ e
attraverso il metodo di cooperative learning più autentico e duraturo di quanto non lo sarebbe
utilizzando il metodo didattico tradizionale. Lavorando su diverse risorse multimediali, i ragazzi
possono sviluppare la capacità di individuare le caratteristiche di uno spot pubblicitario e, in
particolare, di comprendere l’importanza della musica all’interno di esso. In questa attività, a
differenza delle mie lezioni tradizionali, le ITC risultano protagoniste in quanto veicolo di risorse e
contenuti d’apprendimento e mezzo di acquisizione di competenze specifiche nell’uso di software
dedicati. La Lim si rivela valido strumento di supporto multimediale (presentazione attraverso
3 Tratto da Nume.it, a cura di Daniele Brambilla
slides), efficace e coinvolgente, di diffusione, potenziamento e verifica, su più livelli linguistico-
comunicativi, del percorso didattico condotto dal docente e dell’efficacia dello spot realizzato dai
ragazzi.
Progettazione
Risorse e strumenti digitali utilizzati
Utilizzo di Movie Maker: software per la creazione di filmati e/o sequenze fotografiche
accompagnati da musiche e testi (in sovraimpressione alle immagini e/o recitati) (per Mac: iMovie).
Utilizzo di Audacity: software per la registrazione di tracce audio. Utilizzo della rete: Google
(immagini, video); siti specifici di consultazione: Liberliber, (testi ma anche musica!), Wikipedia
(archivi musicali) e YouTube (video e immagini). Utilizzo del cellulare (come fotocamera digitale),
utilizzo della chiavetta (per navigare nella rete e per archiviare il progetto).
Organizzazione del materiale didattico:
1) Reperimento delle risorse
Il reperimento delle risorse principali (sotfware e siti) viene indicato dal docente/tutor ai gruppi di
lavoro. Per quanto riguarda la selezione dei diversi ‘oggetti digitali’, cioè il materiale didattico vero
e proprio, da utilizzare per il progetto, una parte di essi è liberamente fruibile ed una parte è coperta
da copyright che prevede solitamente di citare la fonte della rete da cui sono tratti.
2) Scelta degli strumenti
Gli strumenti utilizzati, come già detto, sono i diversi siti e i diversi software, tra i quali in
particolare Movie Maker, che diversi ragazzi sanno già usare, per l’assemblaggio di immagini,
musica e testi. Audacity permette la registrazione di tracce audio originali, quindi sia musiche che
testi, realizzati dai ragazzi stessi (!). Ovviamente anche la scelta delle immagini o dei filmati può
consistere nella creazione di materiale originale sempre da parte degli alunni stessi, utilizzando
cellulare o fotocamera digitale.
3) Organizzazione del percorso didattico
Il software autore della Lim verrà utilizzato per raccogliere, in unico file, le domande-stimolo e per
annotare le risposte dei ragazzi, dei gruppi, ognuno con il suo prodotto da pubblicizzare. Alle
schermate pronte, quindi, verranno alternate alcune pagine bianche, una per ogni gruppo,
predisposte per annotare e organizzare gli esiti del brainstorming e dell’impostazione del
cooperative learning. Inoltre verranno indicati, con slides successive, i gruppi e i compiti di ognuno
all’interno del gruppo. Infine verranno presentati con PC e Lim gli spot realizzati dai gruppi.
Le fasi del progetto saranno le seguenti (con le relative slides, ove previste, presentate ai ragazzi):
fase 1: presentazione del progetto e brainstorming; impostazione del cooperative learning
(decisione e suddivisione dei compiti per ogni alunno (durata: 2 ore)
fase 2: svolgimento del lavoro di ricerca dei materiali didattici per il prodotto da pubblicizzare; se i
materiali non sono originali sia la ricerca che l’assemblaggio si svolgeranno in classe con l’ausilio
del PC (ogni gruppo ne avrà uno portatile a disposizione) e di una chiavetta per navigare in internet;
se i materiali vogliono essere originali, cioè realizzati completamente dai ragazzi, verranno creati
fuori dall’ambito della classe, nei luoghi e nei modi scelti dal gruppo stesso (ambienti in cui
effettuare foto o filmati, in cui registrare brani verbali, o strumentali eseguiti da loro stessi (!), o
recitare testi famosi e non), e in un secondo tempo verranno assemblati in classe (durata: 3/4 ore)
fase 3: svolgimento del lavoro di ricerca a gruppi in classe e fuori (attuazione del cooperative
learning); presentazione in classe (da parte dei capogruppo) dei lavori svolti, con ausilio di PC (con
proiettore ed amplificatori audio) e Lim;
fase 4: rielaborazione verbale collettiva, valutazione ed autovalutazione dei progetti; realizzazione
di un CD (contenuti e credits) del progetto; realizzazione di un’intervista (da parte dei ragazzi) da
pubblicare su blog dedicati riguardo all’esperienza fatta a scuola (breve descrizione del progetto,
obiettivi raggiunti, competenze acquisite, commenti, ecc.).
Riflessioni sull'attività
Analisi ambiente di apprendimento e organizzazione delle attività didattiche
Quali sono i vantaggi rilevati nell'utilizzo delle risorse della rete e delle nuove tecnologie? Quali i
vincoli e le difficoltà incontrate? Quale influenza ha avuto la presenza del setting tecnologico (Lim,
PC, proiettore, ecc.) nella progettazione dell'attività e nelle scelte metodologiche?
Ricadute percepite/osservate – Criteri di valutazione
- Autovalutazione del livello competenza/familiarizzazione del docente con le ICT
- Livello di motivazione, attenzione e coinvolgimento degli studenti
- Livello di competenza digitale degli studenti
- Efficacia dell'attività progettata in funzione degli obiettivi di apprendimento
- Dinamiche comunicative–relazionali tra docenti e studenti e nel gruppo dei pari
Difficoltà incontrate nella conduzione delle attività
- Difficoltà relative all'utilizzo e alla gestione del setting tecnologico
- Difficoltà relative all'organizzazione e alla condizione dell'attività
L’ultima frontiera, non ancora pienamente sperimentata, dell’utilizzo delle nuove tecnologie per
l’apprendimento on line è rappresentata dall’e-Learning 2.04. Questo nuovo contesto tecnologico
d’apprendimento a distanza si è sviluppato a partire dall’anno 2005 ed è nato dall’utilizzo del Web
2.0, cioè di un web evoluto che si esprime attraverso strumenti come blog, wiki, social bookmarking
(risorse ipermediali auto-selezionate, organizzate e classificate) e social network, e quindi l’utilizzo
4 tratto dal saggio L’e-Learning 2.0: una nuova frontiera della didattica? di Francesca Petrelli
della rete come spazio antropologico, con un’attenzione particolare alla dimensione socio-
relazionale e alla condivisione profonda delle conoscenze. Esso è caratterizzato da:
- utilizzo di piattaforme aperte in cui non vi sia un accesso riservato agli utenti con specifiche
credenziali e perciò una mancanza di diffusione informativa e di reticolarità delle conoscenze
- integrazione di attività di apprendimento formali ed informali (corsi, social network, social
bookmarking, comunità di pratica) e creazione di spazi autonomi ed autogestiti di formazione
in rete
- utilizzo della concezione costruttivista dell’apprendimento, in cui vi è una responsabilità
individuale nel processo di apprendimento e un’attitudine al cambiamento, se necessario, dei
propri stili cognitivi e relazionali; in cui si verifica, altresì, una rimodulazione e co-costruzione
dell’informazione in itinere, attuando un apprendimento di natura anche sociale
- creazione di ambienti personali di apprendimento (Personal Learning Environment - PLE) per
l’integrazione efficace e costruttiva degli strumenti del web
- personalizzazione dei percorsi di apprendimento (scelta delle discipline, dei corsi o delle
attività singole, che diventa realmente significativo e che mette in posizione centrale l’utente
della formazione)
Svariati sono gli strumenti tecnologici che vengono utilizzati per costruire e fruire e-learning. Il
soggetto in formazione li usa autonomamente per accedere a comunità aperte di altri studenti e/o
amici mediante rapporti simmetrici e avvalendosi delle numerose risorse collettive presenti in rete e
non solo. La formazione diventa sempre più integrata con il mondo della quotidianità attraverso
tecnologie coinvolgenti ed informali che non vengono più vissute come surrogato dello scambio
sociale. Le diverse modalità, dalla mail all’ambiente virtuale, permettono di graduarne l’intensità ed
il potere di identificazione5.
L’utente e-learning 2.0, un vero e proprio life long learner, utilizza i seguenti percorsi/strumenti
tecnologici:
- usa Google e Wikipedia per apprendere
- utilizza i social software (blog, wiki) per creare le proprie reti di conoscenze
- contribuisce a costruire la conoscenza attraverso le reti a cui appartiene (commenti su blog,
aggiornamenti tramite RSS, cioè segnalazioni ‘flash’ di eventi, notizie e articoli del web)
- condivide documenti, attraverso Wiki (piattaforma di scrittura collaborativa in tempo reale), e
risorse tramite il social bookmarking (di cui sopra)
5 tratto da Strumenti collaborativi, intermodalità e life long learning. Dove vanno le innovazioni?, a cura di Valentina Castello, Vittorio Dell’Aiuto e Chiara Sancin
- impara da tutte queste fonti selezionandole, filtrandole, commentandole ed espandendole ma ha
il problema dei criteri di selezione e dell’information overload (sovraccarico d’informazione)6
Oltre a questi strumenti, l’eLearning 2.0 si serve anche di piattaforme aperte di ultimissima
concezione quali OpenID, un network distribuito e decentralizzato, nel quale la propria identità è un
URL (indirizzo di una qualsiasi pagina in internet), e può essere verificata da qualunque server (ad
esempio Google) supporti il protocollo. Su un sito che supporta OpenID, gli utenti internet non
hanno bisogno di creare ed amministrare un nuovo account per accedervi.
Le problematiche legate all’e-Learning 2.0 riguardano principalmente l’integrazione tra
l’apprendimento formale ed informale, in quanto un corso di formazione tradizionale
necessariamente prevede e richiede obiettivi, tempi e fasi di lavoro ben definiti e strutturati. In che
misura e con quale significato possono interagire positivamente con essi gli usi dei blog e dei forum
inseriti nelle piattaforme formative? Come valorizzare tali dimensioni sul piano didattico? Inoltre,
la personalizzazione dell’apprendimento auspicata dall’e-Learning 2.0 presuppone che l’utente in
grado di arrivare a questo sia anche altamente alfabetizzato sul piano digitale e capace di gestire gli
strumenti e le potenzialità della rete per poter scegliere e produrre autonomamente learning objects
e risorse da condividere con gli altri in rete attraverso la piattaforma formativa. Ad oggi, in
particolare in Italia, una formazione trasversale, diffusa ed efficace relativa agli strumenti
tecnologici utili all’apprendimento e al life-long learning, a partire cioè dalla scuola dell’obbligo
per arrivare alla formazione permanente degli adulti, non è purtroppo sostenuta a livello politico da
adeguati investimenti economici. Ad oggi, ancora in molti casi, l’utilizzo e/o l’incremento delle
nuove tecnologie multimediali nella didattica sono affidate quasi esclusivamente all’interesse
personale e alla forte determinazione di migliorare la qualità del proprio ruolo di formatore (e della
propria vita, quindi) del singolo insegnante/tutor.
6 Tratto dall’intervento del Prof. Antonio Fini dell’Università di Firenze per il Laboratorio di Tecnologie dell’Educazione