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L’USO DELLE TECNOLOGIE MULTIMEDIALI NELLA DIDATTICA: CONSIDERAZIONI ED ESPERIENZE PERSONALI di Paola Gizzi Al giorno d’oggi la professionalità docente è il risultato di una somma di diverse competenze specifiche: quelle culturali e psico- pedagogiche, che consentono al docente di instaurare un proficuo rapporto interpersonale con gli adolescenti e di farne tesoro per individuare i loro interessi e bisogni, e quelle professionali, che si riferiscono ovviamente alla conoscenza del proprio ambito disciplinare pur tenendo presenti i collegamenti che, nell’ottica dell’interdisciplinarietà didattica, uniscono materie affini. Vi sono poi le competenze squisitamente metodologiche e didattiche che, adottando le strategie che vengono messe in atto nel processo di apprendimento e insegnamento, servono per effettuare il passaggio delle informazioni e dei contenuti delle varie discipline scolastiche: la programmazione didattica, i criteri di valutazione e le varie fasi della verifica, la documentazione del processo formativo come strumento di archiviazione nella memoria storica dell’esperienza docente ma anche come opportunità di condivisione della prassi formativa per l’intera organizzazione scolastica. Negli ultimi anni abbiamo assistito ad un costante, seppur non eclatante, incremento dell’utilizzo delle nuove tecnologie a scuola col risultato di provocare nei docenti entusiasmo ma anche disorientamento in quanto l’impiego di questi strumenti tecnologici ha determinato un cambiamento sostanziale sia del clima educativo che si crea in classe sia del processo d’insegnamento-apprendimento. L’uso delle nuove tecnologie a scuola, infatti, consente la realizzazione di una logica circolare della didattica, non più lineare e monodirezionale come in

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L’USO DELLE TECNOLOGIE MULTIMEDIALI NELLA DIDATTICA:

CONSIDERAZIONI ED ESPERIENZE PERSONALI

di Paola Gizzi

Al giorno d’oggi la professionalità docente è il risultato di una somma di diverse competenze

specifiche: quelle culturali e psico-pedagogiche, che consentono al docente di instaurare un

proficuo rapporto interpersonale con gli adolescenti e di farne tesoro per individuare i loro interessi

e bisogni, e quelle professionali, che si riferiscono ovviamente alla conoscenza del proprio ambito

disciplinare pur tenendo presenti i collegamenti che, nell’ottica dell’interdisciplinarietà didattica,

uniscono materie affini. Vi sono poi le competenze squisitamente metodologiche e didattiche che,

adottando le strategie che vengono messe in atto nel processo di apprendimento e insegnamento,

servono per effettuare il passaggio delle informazioni e dei contenuti delle varie discipline

scolastiche: la programmazione didattica, i criteri di valutazione e le varie fasi della verifica, la

documentazione del processo formativo come strumento di archiviazione nella memoria storica

dell’esperienza docente ma anche come opportunità di condivisione della prassi formativa per

l’intera organizzazione scolastica. Negli ultimi anni abbiamo assistito ad un costante, seppur non

eclatante, incremento dell’utilizzo delle nuove tecnologie a scuola col risultato di provocare nei

docenti entusiasmo ma anche disorientamento in quanto l’impiego di questi strumenti tecnologici ha

determinato un cambiamento sostanziale sia del clima educativo che si crea in classe sia del

processo d’insegnamento-apprendimento. L’uso delle nuove tecnologie a scuola, infatti, consente la

realizzazione di una logica circolare della didattica, non più lineare e monodirezionale come in

passato, basata su una comunicazione che non è semplice trasmissione, sull’ascolto reciproco, sulla

flessibilità del percorso formativo, sulla dimensione collaborativa e cooperativa

dell’apprendimento. Il miglioramento nei rendimenti scolastici viene così stimolato dalla capacità

con cui l’insegnante riesce a sviluppare le potenzialità aggiuntive delle tecnologie, quali la

condivisione, l’attualizzazione dei contenuti, i giochi di ruolo, ecc.1 A partire dalla scuola

secondaria di primo grado, in particolare, la relazione educativa tra insegnanti e alunni è quindi

strettamente connessa con l’utilizzo di strumenti e tecnologie multimediali in grado di determinare

l’efficacia delle metodologie e delle strategie didattiche, l’incremento della motivazione, il

raggiungimento del successo formativo. Per tecnologie multimediali s’intendono essenzialmente

l’uso della rete internet, su qualsiasi supporto (pc, tablet, Lim) essa agisca, del pc, del tablet, della

Lim (lavagna interattiva multimediale). L’uso della rete diventa supporto e strumento di didattica

digitale, o quantomeno di una didattica ibrida, che non perde di vista i vantaggi ed il senso della

comunicazione tradizionale. Queste risorse, unite ad un modello di lezione frontale rinnovata ed

1 Tratto da Didattica e nuove tecnologie, a cura di Carlo Mariani

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ottimizzata, possono effettivamente stimolare ed incrementare le principali variabili del processo

formativo: l’attenzione in classe, l’interesse individuale, la partecipazione e la collaborazione (sia

individuale che di gruppo), la cooperazione nelle singole fasi delle unità di apprendimento. In

effetti, se si parla dell’uso delle nuove tecnologie il ruolo dell’insegnante deve necessariamente

modificarsi ed ampliarsi anche attraverso l’utilizzo e, come osserviamo già in svariati contesti

scolastici, la produzione di nuovi contenuti digitali quali gli e-books. Questo scenario in continua

evoluzione porta a domandarsi, per inciso, quale sia il destino del libro cartaceo, nel mondo della

didattica e non solo. A mio parere il libro stampato, tradizionale, non potrà mai essere sostituito da

un supporto digitale, poichè differenti sono gli usi che si fanno dei libri. Vi sono libri scritti per

essere solamente letti, sui quali si riflette e che restano nella nostra memoria per sempre. Ma vi sono

anche libri fatti per essere anche studiati, come i libri scolastici e parascolastici, o gli spartiti

musicali, che prevedono annotazioni personalizzate, commenti che possano inseriti sulla pagina alla

quale sono riferiti, che hanno bisogno dell’elasticità e della duttilità della manualità implicita

nell’uso di un libro vissuto anche fisicamente. D’altro canto, i supporti elettronici permettono di

spostarsi da un capitolo all’altro o da un argomento all’altro del libro con un click o con un tap,

consentono di collegarsi, attraverso l’ipertesto, a pagine di altri libri che trattano dello stesso

argomento o addirittura, sempre in modo integrato, a contributi in formato video che documentano

ricerche e pareri di studiosi dell’argomento che si sta studiando. Il supporto elettronico permette

altresì l’inserimento di slides di approfondimento e mappe concettuali. Il libro elettronico diventa

così un vero e proprio supporto multimediale in cui s’integrano in modo estremamente efficace la

parte testuale, la parte video (filmati ed immagini) e la parte audio, con esempi sonori di qualsiasi

genere ed epoca (si pensi solamente a tutti i testi di storia della musica, musicologia e dintorni,

come di storia della danza, del teatro, della pubblicità, del cinema, ecc.). In sostanza, ogni tipo di

libro ha il suo uso specifico e da questo dipende il supporto ad esso più congeniale. Quindi il

vantaggio dei nuovi supporti tecnologici al servizio della didattica non sta nei dispositivi in sé bensì

nella modalità operativa e nella metodologia didattica utilizzata dall’insegnante che fa formazione

ed educazione.

Passando in rassegna i vari strumenti tecnologici a disposizione della didattica, la Lim rappresenta

senz’altro una grande risorsa. Essa costituisce infatti un hub digitale, che connette dispositivi

personali di studenti (tablet, smartphone) con la rete esterna, creando un ponte tra ambito domestico

e ambiente scolastico2. La Lim permette di aumentare la partecipazione e l’attenzione dei ragazzi

nei confronti dei materiali didattici in quanto integra uno schermo grande che ne potenzia la

visualizzazione, casse acustiche adeguate che ottimizzano l’ascolto di ogni tipo di oggetto didattico

2 Ibidem

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sonoro e la connessione internet che permette di interagire con qualsiasi luogo (anche in 3D),

documento e personaggio rappresentativo della cultura e della conoscenza. Inoltre la Lim, attraverso

il sotfware ad essa dedicato, consente la creazione di learning objects (LO) and projects digitali,

incentivando il lavoro e l’apprendimento di gruppo. Essa quindi, in quanto hub digitale, consente

l’uso integrato delle tecnologie (PC, internet, CD digitali, tablet), dei contenuti digitali

(presentazioni, LO, video e filmati, podcasting, esercitazioni) e delle metodologie (blog, webquest,

cooperative learning). Gli insegnanti di ogni disciplina possono usufruire dei molteplici vantaggi

offerti da questo strumento multimediale e, certamente, anche l’apprendimento della musica e i

relativi percorsi didattici possono essere amplificati ed ottimizzati dall’uso della Lim. In primo

luogo essa può essere utilizzata come: strumento di apprendimento multimediale attraverso l’uso

integrato di diversi linguaggi quali musica e danza, musica e parola (poesia, racconto), musica e

immagine (colonna sonora, pubblicità); strumento, anche interdisciplinare, di creazione e

produzione di progetti didattici realizzati dagli alunni attraverso il metodo del cooperative learning.

Per inciso, i Learning Objects sono costituiti da Assets, cioè unità semplici d’informazioni

modulari, facilmente interscambiabili e componibili. Si crea una cartella contenente tutti gli oggetti

digitali per costruire il progetto didattico (testo, video, immagini, commenti audio, link esterni ecc.)

e si richiamano i materiali sulla lavagna interattiva. La Lim inoltre: potenzia la fruibilità del

linguaggio musicale, favorendo la condivisione di gusti e preferenze e quindi il confronto e lo

spirito critico costruttivo; in quanto strumento multimediale, permette ai ragazzi una fruizione del

linguaggio musicale molto più vicina all’uso fatto nella quotidianità (utilizzo di iPod, iPad,

Youtube, podcast, iTunes); potenzia l’incisività del linguaggio musicale, attraverso un’efficace

amplificazione del suono (casse incorporate) e un grande schermo che permette una visualizzazione

coinvolgente dei video (canzoni, biografie, strumenti musicali); permette, attraverso la connessione

ad internet in tempo reale, di usufruire di risorse didattiche preziose per lo svolgimento della lezione

e per l’integrazione al libro di testo (pur essendo esso stesso interattivo) di contenuti multimediali di

vario genere (filmati, spartiti, approfondimenti, software specifici, ecc.). Cosa può fare, inoltre,

l’insegnante di musica utilizzando la Lim con un libro di testo interattivo? Per quanto riguarda la

Storia della musica può: inserire sul PC la versione digitale del libro di musica e, con adeguato

software, evidenziare o sottolineare il testo visualizzato sulla Lim, cliccare sui link dei brani

musicali ascoltandoli in tempo reale, visualizzare filmati (precedentemente preparati in una cartella

sul PC) illustrativi e a scopo di approfondimento, ecc.; fare ascoltare gli strumenti musicali

permettendo all’allievo di: imparare a distinguerne il timbro; visualizzarne in modo realistico ( in

3D) l’aspetto; visualizzarne la fonte di produzione sonora (a fiato, ad arco, a percussione) e gli

aspetti esecutivi (postura, espressività dell’interpretazione); apprendere come e dove viene

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costruito. Il vantaggio principale consiste quindi nel fatto che le lezioni di Storia della musica e

l’ascolto degli strumenti in questo modo sono resi più coinvolgenti e formativi dall’uso integrato dei

diversi linguaggi (sonori e visivi), che permettono a loro volta una comprensione ed un

apprendimento più immediato e possibilmente durevole nel tempo.

Se in classe non è presente una Lim, si può senz’altro creare un setting alternativo ed altrettanto

valido tramite un computer, o un tablet, un videoproiettore ed il collegamento internet (quello della

scuola o il proprio).

Per quanto riguarda l’uso del tablet, esso rappresenta l’ultima frontiera dell’utilizzo delle nuove

tecnologie nella didattica delle discipline (io stessa lo utilizzo quotidianamente a scuola), a

vantaggio di una didattica multimediale, al passo con i tempi e soprattutto con i nativi digitali (gli

allievi) con cui oggi ogni docente si trova a dover interagire. Numerosissime sono le possibilità di

ottimizzare e rendere molto efficace la lezione scolastica. Innanzitutto è necessario mettere a fuoco

le caratteristiche generali del tablet e i suoi possibili utilizzi didattici. Quindi, per fruire nella pratica

delle potenzialità di questo strumento, è indispensabile fare un lavoro di ricerca e selezione di una

serie di applicazioni dedicate all’insieme delle azioni che si svolgono intorno e all’interno di una

lezione scolastica. Infine, si possono programmare, costruire ed inserire nella programmazione

didattica di materia svariate attività e lavori compiuti di studio e/o approfondimento del programma

ministeriale attraverso auto-produzione di unità didattiche multimediali, affinché gli obiettivi

d’apprendimento risultino efficacemente raggiunti in quanto ricercati, ragionati, costruiti.

Di seguito s’illustrano in modo specifico quali sono le caratteristiche, gli utilizzi e le applicazioni

del tablet per la didattica, in base alla mia esperienza quotidiana come insegnante:

CARATTERISTICHE E MODALITA’ D’USO DEL TABLET:

Premessa: cos’è un tablet, gestione pratica (collegamenti, periferiche, ecc.), utilizzi, strumenti

e applicazioni, metodi di ricerca dei software e dei materiali didattici

Il tablet serve per:

la ricerca e la condivisione di informazioni nel web

la creazione e/o l’utilizzo di materiali didattici (video, musica, testi, ecc),

l’archiviazione e condivisione di documenti (ambienti cloud)

lo svolgimento multimediale delle lezioni

la registrazione delle lezioni

l’approfondimento del programma di studio

l’utilizzo come fotocamera/videocamera digitale

la comunicazione a distanza e le videoconferenze

le presentazioni di progetti multimediali

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LE APPLICAZIONI PER LA DIDATTICA:

Per la ricerca e la condivisione di informazioni, materiali didattici e applicazioni nel web:

Applestore (archivio applicazioni per qualsiasi materia)

Youtube (filmati didattici, video, ecc.)

Google Chrome e Wikipedia (siti di interesse didattico, ambienti virtuali, approfondimenti di

studio, letture digitali, esercitazioni, fruizione di video, musica, testi in prosa e poesia, blog)

Google Earth (visualizzazione luoghi, monumenti, musei, teatri, ecc)

Per l’archiviazione e la fruizione di documenti in qualsiasi formato:

Note (per prendere appunti digitali), iA Writer, Paper

Dropbox, Google Drive (archiviazione e condivisione documenti)

Per la registrazione delle lezioni:

Educreations (registrazione audio/video e condivisione di lezioni nel web)

Fotocamera (registrazioni lezioni in classe)

Per l’approfondimento del programma di studio:

Tunein Radio (archivio podcast, trasmissioni audio su qualsiasi argomento)

iBooks (archivio libri digitali, romanzi, racconti, ecc. scaricati dal web)

Per lo svolgimento multimediale delle lezioni:

Scuolabook (piattaforma per il libro di testo digitale)

GoodReader (per organizzare e visualizzare files in formato .docx, .pdf)

BuzzPlayer (per organizzare e visualizzare filmati ed mp3)

Idea Sketch (creazione di mappe concettuali)

Lavagna (virtuale)

Per la comunicazione a distanza e le videoconferenze:

Skype

LA PROGRAMMAZIONE E LA SPERIMENTAZIONE DIDATTICA

Programmazione didattica (disciplinare):

Visualizzazione del libro di testo su tablet

Inserimento e fruizione su tablet di ascolti e video presenti nel libro di testo

Inserimento e fruizione su tablet di video e ascolti extra sui diversi argomenti trattati durante

l’anno scolastico

Simulazione di attività didattiche con utilizzo del tablet

Realizzazione di progetti multimediali e interdisciplinari (multidisciplinare)

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Fruizione e utilizzo (anche come scambio e confronto tra più classi) tramite tablet dei

learning objects (unità d’apprendimento, progetti, ecc.) multimediali realizzati dai ragazzi

sui diversi argomenti di studio

SITOGRAFIA PER LA DIDATTICA DIGITALE

Siti per la ricerca e l’approfondimento, per la condivisione di progetti didattici, per

l’applicazione delle nuove metodologie didattico-tecnologiche (cooperative learning e

webquest)

Ambienti virtuali per l’apprendimento (Edmondo)

Software per la produzione di learning objects/projects, quali Movie Maker, PowerPoint,

iMovie e Keynote (Mac)

Per quanto riguarda la rete internet, svariati sono gli utilizzi sia su tablet che su pc a sostegno di

docenti e studenti e numerose sono le applicazioni ed i software da usare online per la didattica.

Nella pagina iniziale di YouTube, lo strumento maggiormente utilizzato per la condivisione e la

consultazione di materiale audio-video, è possibile effettuare ricerche, registrare un proprio account

(che permette all’utente di caricare i propri video o di creare delle playlists personali di Preferiti),

salvare e scaricare i materiali presenti, aggiungere l’indirizzo del video che ci interessa nella lista

dei preferiti. E’ così possibile allestire, anche in tempi relativamente brevi, una serie di risorse da

riprodurre in classe e integrare con testi, immagini, documenti, grafici, carte geografiche o storico-

politiche, mappe concettuali, riferimenti ad altri ambienti di apprendimento. Tramite l’applicazione

iTunes dall’iTunes Store è possibile scaricare dalla rete, spesso gratuitamente, ed archiviare

qualsiasi materiale sonoro (mp3, podcast) ad uso e consumo della lezione ad un costo molto basso

in quanto non è più necessario, come in passato, acquistare l’intero CD musicale o doversi

sintonizzare ad una determinata ora sulla trasmissione radiofonica desiderata. Per quanto riguarda i

podcast (vedi anche applicazione Podcast), è possibile trovare in iTunes, interviste e commenti su

qualsiasi argomento scolastico, nella sezione Istruzione, attraverso una suddivisione in categorie

quali Tecnologia dell’educazione, Formazione, Scuola media, ecc. Si possono trovare indicazioni

riguardanti la costruzione di un tema d’italiano così come una discussione sulla prima guerra

mondiale o ancora su uno specifico brano musicale classico o jazz. Tramite l’Applestore, ancora

attraverso l’applicazione iTunes, è possibile scaricare dalla rete le più svariate applicazioni per la

didattica di qualsiasi disciplina; nel caso della musica, tramite l’uso del tablet l’applicazione Pro

Keys riproduce una tastiera virtuale, utilissimo supporto alla lezione di strumento musicale, così

come MusicStudio permette di creare e registrare vere e proprie basi musicali da proporre ai ragazzi

in alternativa a quelle del libro di testo. L’applicazione Karaoke dà la possibilità di ricordare o

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rendere familiari, cantandoli, i brani musicali che poi verranno eseguiti con lo strumento. Per

quanto riguarda i software musicali, utilissimo è Audacity, che permette di registrare le esecuzioni

musicali dei ragazzi, da un lato, e dall’altro dà la possibilità di caricare un brano musicale

recentissimo e di trasportarne la tonalità per facilitarlo e renderlo accessibile subito ai ragazzi.

Questo ovviamente rende il web una fonte enorme di materiale musicale immediatamente fruibile

dagli alunni con lo strumento musicale. Per inciso, oggi su internet si trovano già pronte le versioni

instrumental, cioè prive della linea melodica (vocale), di tutte le canzoni attualmente nelle

classifiche musicali di tutto il mondo; questo permette ai ragazzi di proporre all’insegnante quale

musica suonare tra quelle che preferiscono, a vantaggio di una didattica realmente interattiva e

coinvolgente! Infine, con l’ausilio dell’applicazione Tunein Radio è possibile avere a disposizione

istantaneamente qualsiasi trasmissione radiofonica di qualsiasi parte del mondo, preventivamente

salvata nei preferiti, in cui si ascoltano e si discute di autori e compositori musicali di tutti i generi e

per tutti i gusti.

Per quanto riguarda le applicazioni relative a tutte le discipline, degno di nota è in particolare

Google Earth, che permette di visualizzare in 3D (!) monumenti, teatri e luoghi di interesse

culturale; Idea Sketch, per la creazione di mappe concettuali, intuitivo e semplice da gestire. Fare

realizzare ai ragazzi le mappe concettuali degli argomenti da apprendere permette loro di ricostruire

la struttura cognitiva dei contenuti formativi e di fissarli nella memoria a lungo termine come

apprendimenti significativi. Altra risorsa efficace è il software SpiderScribe,

(www.spiderscribe.net ) con cui si possono costruire mappe tematiche e brainstorming direttamente

on line. Semplicissimo da usare, soprattutto con la LIM, questo strumento permette di  connettere

concetti, allegare documenti di testo o di altro genere, inserire immagini e mappe Google. Una volta

creata la mappa si può esportare come immagine o condividere on line come documento pubblico:

verrà rilasciato l’indirizzo della mappa da inserire in un blog o da inviare alla classe. Relativamente

ai software da utilizzare per la realizzazione di presentazioni/lezioni multimediali da parte dei

ragazzi, essi potranno usare senza difficoltà Windows Movie Player o iMovie (sul Mac),

realizzando percorsi didattici integrativi o alternativi all’impostazione tradizionale e costruendo essi

stessi parte del proprio apprendimento. Queste lezioni potranno essere discusse con i compagni e

condivise su piattaforme online (il sito della scuola, un blog costruito dal docente stesso, ecc.). In

alternativa essi potranno creare direttamente online, con strumenti cloud & sharing quali, ad es.

Prezi, (www.prezi.com ) , lavori multimediali e contenuti digitali assai efficaci.

L’utilizzo della rete e di tutti questi software/applicazioni rientra a pieno titolo in una didattica

caratterizzata dalla co-costruzione attiva della conoscenza attraverso il metodo del cooperative

learning, l’apprendimento cooperativo basato sull’insegnamento reciproco tra alunni ed in cui ogni

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allievo ha un ruolo e consegne ben precise all’interno del suo gruppo di lavoro. Essa mette, altresì,

l’allievo in condizione di apprendere seguendo le proprie peculiari modalità di apprendimento, il

proprio criterio di organizzazione dei materiali di studio, l’uso dei canali di comunicazione più

consoni al fine di veicolare e memorizzare i contenuti didattici.

Di seguito s’illustra il progetto sull’utilizzo delle nuove tecnologie a scuola da me condotto in una

classe di seconda media durante quest’anno scolastico.

Descrizione del progetto

Titolo: Spot

Contenuto: realizzazione di uno spot pubblicitario attraverso l’utilizzo delle ICT

Obiettivo formativo specifico: imparare a creare uno spot pubblicitario con l’ausilio della

tecnologia, comprendendone struttura e significato (linguaggio della comunicazione multimediale,

interazione di musica, testo e immagine)

Metodologia:

1) brainstorming: a) definizione e scomposizione del problema, identificazione e distinzione delle

parti di esso che richiedono un intervento di tipo creativo rispetto a quelle che richiedono interventi

decisionali; b) produzione delle idee, ovvero la parte illuminativa del processo; c) decisione e

valutazione delle idee; d) definizione dei canali di raccolta delle informazioni inerenti al problema

(siti, blog, ecc.)

2) cooperative learning: a) i ragazzi lavorano in gruppi precostituiti, con ruoli e compiti stabiliti dal

docente/tutor; b) il tutor stabilisce e coordina il lavoro di ciascun alunno e supporta (coach) i gruppi

di lavoro durante tutta la realizzazione del progetto.

Ideazione del progetto

Il contesto e il problema di partenza

La didattica tradizionale, pur con il recente ausilio di validi libri di testo interattivi, dà a tutt’oggi

accesso, per lo meno in tempo reale, ad un numero limitato di risorse multimediali legate al mondo

della musica, quali immagini, testi di canzoni, files musicali e video musicali, e i ragazzi si abituano

a “riconoscere”, nel migliore dei casi, la selezione di opere proposte dall'autore, senza dare alcuno

spazio alla creatività.

L'idea e l’impostazione didattica

Da qualche tempo ho pensato allora di rivedere l'approccio metodologico tradizionale della lezione

frontale e di utilizzare il metodo didattico del ‘cooperative learning’ e le nuove tecnologie per

svolgere un'attività di apprendimento per ricerca e scoperta che stimolasse, nello stesso tempo, la

creatività. Trattando la ‘musica nella pubblicità’ quale argomento del programma di seconda media,

ho pensato di proporre ai ragazzi di imparare a realizzare uno spot pubblicitario, discutendone

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insieme (la cosiddetta fase di ‘brainstorming’) caratteristiche e struttura (scelta del linguaggio

predominante, durata, tipo di messaggio, tipo di fruitori, ecc.) e concordando l’individuazione di

problemi specifici come risposte ad alcune domande-stimolo (ad esempio ‘A chi deve piacere lo

spot? Quali caratteristiche deve avere? Quali caratteristiche del prodotto deve evidenziare? Quale

costo deve avere?, ecc.)

“Il conduttore ovviamente ricopre un posto-chiave nella fase di brainstorming. Egli infatti deve

conoscere bene gli estremi e i limiti del problema da sottoporre, istruire gli alunni sulle regole del

lavoro di gruppo, stimolarne l'interesse e porsi con atteggiamento di attesa fiduciosa

raccomandando di scrivere tutte le idee che pervengono, anche se confuse, su un quaderno. La

formulazione delle richieste da sottoporre al gruppo dovrebbe essere preparata accuratamente. Lo

svolgimento della seduta prevede quindi: l'acquisizione delle regole fondamentali del brainstorming

che al gruppo vengono spiegate con chiarezza dal conduttore. Esse consistono: nell'espressione

libera di tutte le idee; nell'esclusione di ogni tipo d’ironia o critica compresa quella contenuta nelle

cosiddette frasi killer, come ad esempio: "E' già stato fatto", ecc.; quindi ancora: lo sforzo costante

di migliorare le idee degli altri, senza timore di plagiare, e produrre idee in gran quantità, anche se

semplici o apparentemente banali. I partecipanti devono quindi esprimere le loro opinioni e

ragionamenti in modo sintetico e concreto” 3. Nell'ultima fase del brainstorming le idee espresse dal

gruppo vengono selezionate e riassunte per iscritto dal docente-tutor e il progetto vero e proprio può

partire.

In preparazione alla fase di cooperative learning, cioè di svolgimento vero e proprio del progetto, la

classe viene suddivisa in tre gruppi di sette alunni. Ogni gruppo si suddivide a sua volta in tre sotto-

gruppi formati da due/tre allievi che si occupano rispettivamente del testo, delle immagini e della

musica dello spot pubblicitario.

La funzione delle ICT e della Lim

In questo progetto la presenza delle tecnologie digitali mi serve per avere accesso ad una grande

quantità di informazione che mi consente di rendere l'apprendimento per ‘ricerca e scoperta’ e

attraverso il metodo di cooperative learning più autentico e duraturo di quanto non lo sarebbe

utilizzando il metodo didattico tradizionale. Lavorando su diverse risorse multimediali, i ragazzi

possono sviluppare la capacità di individuare le caratteristiche di uno spot pubblicitario e, in

particolare, di comprendere l’importanza della musica all’interno di esso. In questa attività, a

differenza delle mie lezioni tradizionali, le ITC risultano protagoniste in quanto veicolo di risorse e

contenuti d’apprendimento e mezzo di acquisizione di competenze specifiche nell’uso di software

dedicati. La Lim si rivela valido strumento di supporto multimediale (presentazione attraverso

3 Tratto da Nume.it, a cura di Daniele Brambilla

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slides), efficace e coinvolgente, di diffusione, potenziamento e verifica, su più livelli linguistico-

comunicativi, del percorso didattico condotto dal docente e dell’efficacia dello spot realizzato dai

ragazzi.

Progettazione

Risorse e strumenti digitali utilizzati

Utilizzo di Movie Maker: software per la creazione di filmati e/o sequenze fotografiche

accompagnati da musiche e testi (in sovraimpressione alle immagini e/o recitati) (per Mac: iMovie).

Utilizzo di Audacity: software per la registrazione di tracce audio. Utilizzo della rete: Google

(immagini, video); siti specifici di consultazione: Liberliber, (testi ma anche musica!), Wikipedia

(archivi musicali) e YouTube (video e immagini). Utilizzo del cellulare (come fotocamera digitale),

utilizzo della chiavetta (per navigare nella rete e per archiviare il progetto).

Organizzazione del materiale didattico:

1) Reperimento delle risorse

Il reperimento delle risorse principali (sotfware e siti) viene indicato dal docente/tutor ai gruppi di

lavoro. Per quanto riguarda la selezione dei diversi ‘oggetti digitali’, cioè il materiale didattico vero

e proprio, da utilizzare per il progetto, una parte di essi è liberamente fruibile ed una parte è coperta

da copyright che prevede solitamente di citare la fonte della rete da cui sono tratti.

2) Scelta degli strumenti

Gli strumenti utilizzati, come già detto, sono i diversi siti e i diversi software, tra i quali in

particolare Movie Maker, che diversi ragazzi sanno già usare, per l’assemblaggio di immagini,

musica e testi. Audacity permette la registrazione di tracce audio originali, quindi sia musiche che

testi, realizzati dai ragazzi stessi (!). Ovviamente anche la scelta delle immagini o dei filmati può

consistere nella creazione di materiale originale sempre da parte degli alunni stessi, utilizzando

cellulare o fotocamera digitale.

3) Organizzazione del percorso didattico

Il software autore della Lim verrà utilizzato per raccogliere, in unico file, le domande-stimolo e per

annotare le risposte dei ragazzi, dei gruppi, ognuno con il suo prodotto da pubblicizzare. Alle

schermate pronte, quindi, verranno alternate alcune pagine bianche, una per ogni gruppo,

predisposte per annotare e organizzare gli esiti del brainstorming e dell’impostazione del

cooperative learning. Inoltre verranno indicati, con slides successive, i gruppi e i compiti di ognuno

all’interno del gruppo. Infine verranno presentati con PC e Lim gli spot realizzati dai gruppi.

Le fasi del progetto saranno le seguenti (con le relative slides, ove previste, presentate ai ragazzi):

fase 1: presentazione del progetto e brainstorming; impostazione del cooperative learning

(decisione e suddivisione dei compiti per ogni alunno (durata: 2 ore)

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fase 2: svolgimento del lavoro di ricerca dei materiali didattici per il prodotto da pubblicizzare; se i

materiali non sono originali sia la ricerca che l’assemblaggio si svolgeranno in classe con l’ausilio

del PC (ogni gruppo ne avrà uno portatile a disposizione) e di una chiavetta per navigare in internet;

se i materiali vogliono essere originali, cioè realizzati completamente dai ragazzi, verranno creati

fuori dall’ambito della classe, nei luoghi e nei modi scelti dal gruppo stesso (ambienti in cui

effettuare foto o filmati, in cui registrare brani verbali, o strumentali eseguiti da loro stessi (!), o

recitare testi famosi e non), e in un secondo tempo verranno assemblati in classe (durata: 3/4 ore)

fase 3: svolgimento del lavoro di ricerca a gruppi in classe e fuori (attuazione del cooperative

learning); presentazione in classe (da parte dei capogruppo) dei lavori svolti, con ausilio di PC (con

proiettore ed amplificatori audio) e Lim;

fase 4: rielaborazione verbale collettiva, valutazione ed autovalutazione dei progetti; realizzazione

di un CD (contenuti e credits) del progetto; realizzazione di un’intervista (da parte dei ragazzi) da

pubblicare su blog dedicati riguardo all’esperienza fatta a scuola (breve descrizione del progetto,

obiettivi raggiunti, competenze acquisite, commenti, ecc.).

Riflessioni sull'attività

Analisi ambiente di apprendimento e organizzazione delle attività didattiche

Quali sono i vantaggi rilevati nell'utilizzo delle risorse della rete e delle nuove tecnologie? Quali i

vincoli e le difficoltà incontrate? Quale influenza ha avuto la presenza del setting tecnologico (Lim,

PC, proiettore, ecc.) nella progettazione dell'attività e nelle scelte metodologiche?

Ricadute percepite/osservate – Criteri di valutazione

- Autovalutazione del livello competenza/familiarizzazione del docente con le ICT

- Livello di motivazione, attenzione e coinvolgimento degli studenti

- Livello di competenza digitale degli studenti

- Efficacia dell'attività progettata in funzione degli obiettivi di apprendimento

- Dinamiche comunicative–relazionali tra docenti e studenti e nel gruppo dei pari

Difficoltà incontrate nella conduzione delle attività

- Difficoltà relative all'utilizzo e alla gestione del setting tecnologico

- Difficoltà relative all'organizzazione e alla condizione dell'attività

L’ultima frontiera, non ancora pienamente sperimentata, dell’utilizzo delle nuove tecnologie per

l’apprendimento on line è rappresentata dall’e-Learning 2.04. Questo nuovo contesto tecnologico

d’apprendimento a distanza si è sviluppato a partire dall’anno 2005 ed è nato dall’utilizzo del Web

2.0, cioè di un web evoluto che si esprime attraverso strumenti come blog, wiki, social bookmarking

(risorse ipermediali auto-selezionate, organizzate e classificate) e social network, e quindi l’utilizzo

4 tratto dal saggio L’e-Learning 2.0: una nuova frontiera della didattica? di Francesca Petrelli

Page 12: gizzipaola.files.wordpress.com€¦  · Web viewAl giorno d’oggi la professionalità docente è il risultato di una somma di diverse competenze specifiche: quelle culturali e psico-pedagogiche,

della rete come spazio antropologico, con un’attenzione particolare alla dimensione socio-

relazionale e alla condivisione profonda delle conoscenze. Esso è caratterizzato da:

- utilizzo di piattaforme aperte in cui non vi sia un accesso riservato agli utenti con specifiche

credenziali e perciò una mancanza di diffusione informativa e di reticolarità delle conoscenze

- integrazione di attività di apprendimento formali ed informali (corsi, social network, social

bookmarking, comunità di pratica) e creazione di spazi autonomi ed autogestiti di formazione

in rete

- utilizzo della concezione costruttivista dell’apprendimento, in cui vi è una responsabilità

individuale nel processo di apprendimento e un’attitudine al cambiamento, se necessario, dei

propri stili cognitivi e relazionali; in cui si verifica, altresì, una rimodulazione e co-costruzione

dell’informazione in itinere, attuando un apprendimento di natura anche sociale

- creazione di ambienti personali di apprendimento (Personal Learning Environment - PLE) per

l’integrazione efficace e costruttiva degli strumenti del web

- personalizzazione dei percorsi di apprendimento (scelta delle discipline, dei corsi o delle

attività singole, che diventa realmente significativo e che mette in posizione centrale l’utente

della formazione)

Svariati sono gli strumenti tecnologici che vengono utilizzati per costruire e fruire e-learning. Il

soggetto in formazione li usa autonomamente per accedere a comunità aperte di altri studenti e/o

amici mediante rapporti simmetrici e avvalendosi delle numerose risorse collettive presenti in rete e

non solo. La formazione diventa sempre più integrata con il mondo della quotidianità attraverso

tecnologie coinvolgenti ed informali che non vengono più vissute come surrogato dello scambio

sociale. Le diverse modalità, dalla mail all’ambiente virtuale, permettono di graduarne l’intensità ed

il potere di identificazione5.

L’utente e-learning 2.0, un vero e proprio life long learner, utilizza i seguenti percorsi/strumenti

tecnologici:

- usa Google e Wikipedia per apprendere

- utilizza i social software (blog, wiki) per creare le proprie reti di conoscenze

- contribuisce a costruire la conoscenza attraverso le reti a cui appartiene (commenti su blog,

aggiornamenti tramite RSS, cioè segnalazioni ‘flash’ di eventi, notizie e articoli del web)

- condivide documenti, attraverso Wiki (piattaforma di scrittura collaborativa in tempo reale), e

risorse tramite il social bookmarking (di cui sopra)

5 tratto da Strumenti collaborativi, intermodalità e life long learning. Dove vanno le innovazioni?, a cura di Valentina Castello, Vittorio Dell’Aiuto e Chiara Sancin

Page 13: gizzipaola.files.wordpress.com€¦  · Web viewAl giorno d’oggi la professionalità docente è il risultato di una somma di diverse competenze specifiche: quelle culturali e psico-pedagogiche,

- impara da tutte queste fonti selezionandole, filtrandole, commentandole ed espandendole ma ha

il problema dei criteri di selezione e dell’information overload (sovraccarico d’informazione)6

Oltre a questi strumenti, l’eLearning 2.0 si serve anche di piattaforme aperte di ultimissima

concezione quali OpenID, un network distribuito e decentralizzato, nel quale la propria identità è un

URL (indirizzo di una qualsiasi pagina in internet), e può essere verificata da qualunque server (ad

esempio Google) supporti il protocollo. Su un sito che supporta OpenID, gli utenti internet non

hanno bisogno di creare ed amministrare un nuovo account per accedervi.

Le problematiche legate all’e-Learning 2.0 riguardano principalmente l’integrazione tra

l’apprendimento formale ed informale, in quanto un corso di formazione tradizionale

necessariamente prevede e richiede obiettivi, tempi e fasi di lavoro ben definiti e strutturati. In che

misura e con quale significato possono interagire positivamente con essi gli usi dei blog e dei forum

inseriti nelle piattaforme formative? Come valorizzare tali dimensioni sul piano didattico? Inoltre,

la personalizzazione dell’apprendimento auspicata dall’e-Learning 2.0 presuppone che l’utente in

grado di arrivare a questo sia anche altamente alfabetizzato sul piano digitale e capace di gestire gli

strumenti e le potenzialità della rete per poter scegliere e produrre autonomamente learning objects

e risorse da condividere con gli altri in rete attraverso la piattaforma formativa. Ad oggi, in

particolare in Italia, una formazione trasversale, diffusa ed efficace relativa agli strumenti

tecnologici utili all’apprendimento e al life-long learning, a partire cioè dalla scuola dell’obbligo

per arrivare alla formazione permanente degli adulti, non è purtroppo sostenuta a livello politico da

adeguati investimenti economici. Ad oggi, ancora in molti casi, l’utilizzo e/o l’incremento delle

nuove tecnologie multimediali nella didattica sono affidate quasi esclusivamente all’interesse

personale e alla forte determinazione di migliorare la qualità del proprio ruolo di formatore (e della

propria vita, quindi) del singolo insegnante/tutor.

6 Tratto dall’intervento del Prof. Antonio Fini dell’Università di Firenze per il Laboratorio di Tecnologie dell’Educazione