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A voler smettere di camminare in fila indiana bisogna cominciare a ragionare in cerchio (Ascanio Celestini)

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A voler smettere di camminare in fila indiana

bisogna cominciare a ragionare in cerchio

(Ascanio Celestini)

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Cerchi rotti

La classe viene suddivisa in gruppi di 3 bambini. Ad ogni bambino viene data una

busta contenente diversi pezzi del cerchio. L’obiettivo è che ognuno metta

insieme i pezzi per formare un cerchio completo. Per raggiungere l’obiettivo,

bisogna scambiarsi dei pezzi. I membri dei gruppi non sono autorizzati a parlare o

prendere pezzi dalla busta di altri. Possono solo dar via i propri pezzi (uno alla

volta).

Le istruzioni per i partecipanti

Ognuno di voi riceverà una busta contenente 2 o 3 pezzi di un puzzle, ma non

apritela finchè non ve lo dico. Alla fine di questo gioco tutti dovranno aver messo

insieme i pezzi per formare un cerchio completo. Ecco le regole:

1. Questo gioco va fatto in assoluto silenzio. Non si parla.

2. Non si possono indicare o fare segnali con le mani agli altri giocatori.

3. Ogni giocatore deve mettere insieme il proprio cerchio; nessuno può

mostrare a un giocatore come si fa o farlo al suo posto.

4. Questo è un gioco del dare. Non potete prendere un pezzo da un altro

giocatore, ma potete dare i vostri pezzi, uno alla volta, a qualsiasi altro

compagno del vostro gruppo, e altri compagni del gruppo possono darvi i

loro pezzi. Non potete mettere un pezzo nel puzzle di un altra/o bambina/o;

i giocatori possono completare solo il proprio puzzle. Invece, porgete il

pezzo all’altro giocatore o metteteglielo vicino agli altri pezzi.

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Ora potete prendere i pezzi dalla vostra busta e metterveli davanti, con la

parte colorata verso l’alto. Questo è un gioco di gruppo, avrete 10 minuti

per completare i vostri cerchi.

Ricordatevi, il compito non è concluso finchè ognuno di voi al suo tavolo

non ha davanti un cerchio completo. Quando avete finito tutti, alzate la

mano.

La discussione

Quando tutti i gruppi hanno completato il compito o è terminato il tempo

concesso, l’insegnante dovrebbe aiutare i partecipanti a identificare alcune delle

cose importanti che sono successe, analizzare il perchè sono successe e

generalizzarle ad altre situazioni di apprendimento in gruppo. Le domande

seguenti possono servire come guida alla discussione:

- quali cose hai fatto nel tuo gruppo che ti hanno aiutato a risolvere il gioco?

- quali cose hai fatto che te lo hanno reso più difficile?

- perchè abbiamo fatto questo gioco? cosa ti ha fatto imparare?

Aiutate i partecipanti a essere concreti su quel che hanno fatto e a essere astratti

per quel che riguarda le implicazioni generali di ciò che hanno fatto e quello che

hanno imparato per il futuro.

Nella discussione assicuratevi di tornare indietro ai due comportamenti chiave che

determinano la riuscita di un gruppo: Fa attenzione a ciò che serve agli altri

membri del gruppo, e Nessuno ha finito finché non hanno finito tutti. Evidenziate

quando i gruppi relazionano su questi tipi di comportamenti o quando decidono

che questi comportamenti li aiuteranno a fare meglio in futuro.

Istruzioni per l’insegnante

Cerchi rotti, livello semplice, è adatto a bambini fra i 5 e i 7 anni, in gruppi da 3.

Dividete i pezzi in 3 buste ( tutti i pezzi con il contrassegno I in una busta e così

con II e III) e consegnate una busta ad ogni giocatore. Ogni set di cerchi

dovrebbe avere un colore diverso. In questo modo, ogni piccolo gruppo sarà in

grado di lavorare con pezzi tutti dello stesso colore, e di colore diverso da quelli

degli altri. Ogni volta che riproducete i pezzi, sarà bene che manteniate i

contrassegni ( I-II-III) nei diagrammi dei cerchi per indicare a quale busta

appartiene ogni pezzo.

Cerchi rotti, livello intermedio, è adatto a bambini fra gli 8 e i 10 anni, in gruppi da

4.

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Dividete i pezzi in 4 buste contrassegnate dalle lettere W, X, Y e Z. Esiste anche un

livello avanzato con gruppi da 6.Le figure indicano le diverse soluzioni.

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MODELLI

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Schede giochi cooperativi.

Segnali radio

I giocatori sono seduti in cerchio. L’animatore posa i pollici delle sue mani a destra e sinistra delle sue tempie e simula delle antenne, poi -magari emettendo un bip- dice: “Radio Marina chiama Radio maglione rosa” , ruotando la testa per mettersi in contatto. La persona con il maglione rosa chiamata in causa, assume la posizione da Radio e dice “Radio Chiara chiama Radio pantaloni verdi”. Man mano che procede il gioco e i giocatori imparano i nomi possono chiamarsi con il nome. Il gioco continua così finché tutti si sono presentati in questo modo.

Lo specchio dei nomi

Il gruppo si dispone in cerchio. A turno ognuno fa un passo avanti, dice il suo nome e lo accompagna da un gesto, un movimento, una mossa. Torna poi al proprio posto. A questo punto gli altri partecipanti faranno tutti un passo avanti e ripeteranno sia il nome sia il gesto presentato precedentemente, avendo cura di ripeterlo precisamente, proprio come tanti specchi.

Il gomitolo

Il gruppo si dispone in cerchio. Chi inizia dovrà avere un gomitolo, e reggendo il capo del filo dovrà dire il proprio nome e lanciare il gomitolo ad un’altra persona. Chi riceve il gomitolo dovrà tenere con una mano il filo, dire il proprio nome e lanciare il gomitolo a qualcun altro. Si procede fino a che ognuno ha il filo nella propria mano, a formare una ragnatela. (Variazione: una volta che il giro è completato, si può far riavvolgere il gomitolo, dicendo stavolta il nome della persona alla quale si riporta il gomitolo)

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I palloncini

Ogni partecipante riceve un palloncino, sul quale scriverà il proprio nome. Al via dell’operatore ogni bambino inizia a giocare con il proprio palloncino, cercando di non farlo cadere per terra. Ad un segnale successivo i palloncini saranno lanciati in aria facendoli mischiare: ogni bambino giocherà con tutti i palloncini che ha intorno. Allo stop dell’operatore ogni bambino prende il palloncino che gli rimane più vicino, legge il nome e lo consegna al legittimo proprietario.

Mettersi per...

Il gruppo dei giocatori si muove camminando individualmente al ritmo di una musica. Ad un certo momento la musica viene interrotta, i giocatori si fermano ed il conduttore del gioco indica come dovranno mettersi i giocatori. Per esempio:

• mettersi per quattro in cerchio

• mettersi per cinque formando un serpente lungo lungo

• mettersi per sei occupando più spazio possibile

• mettersi per cinque stando stretti stretti

• mettersi per sei in cerchio, darsi la mano e stare a gambe aperte

• mettersi per cinque in cerchio, darsi la mano e stare su un piede

Fantasmi

I giocatori si dispongono in cerchio tenendosi per mano. L’operatore introduce il gioco dicendo di essere in un castello dove ci sono i fantasmi. Un volontario sta a terra e fa il primo fantasma, che dorme accovacciato. Il gruppo gira in senso orario e conta le ore fino a mezzanotte. Alle 12 il fantasma si sveglia, muovendo le mani sopra la testa e andando a caccia degli altri giocatori che dovranno scappare. Chi viene toccato dal fantasma diviene fantasma a sua volta. Mentre il fantasma rincorre le prede -che scappano- l’operatore conta le ore fino alle 6; a quest’ora, tutti i fantasmi devono andare a dormire in mezzo al cerchio mentre tutti gli altri formano di nuovo un cerchio e ricominciano a contare le ore fino a mezzanotte.

Variante: si possono usare, invece di uomini/fantasmi: pecorelle/lupi, topi/gatti, etc... . Altra variante: i fantasmi possono catturare gli uomini solamente tenendosi per mano.

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Il treno dei massaggi

Il gruppo si dispone in cerchio, in fila, in modo che ognuno possa mettere le mani comodamente sulle spalle di quello che gli sta davanti. Poi tutti si fanno un gentile ma deciso massaggio alle spalle e alla nuca. Dopo tre minuti di tempo tutti si girano, in modo che quello che ha ricevuto il massaggio lo può restituire alla persona che lo ha fatto a lui.

Il bugiardo

Il gruppo si dispone in cerchio. Chi inizia comincia a mimare un’azione dicendo qualcosa di diverso da quello che ha fatto. Per esempio si lava i denti e dice: ‘Mi sono pettinato i capelli’. La persona alla sua destra mima quello che ha fatto, dicendo a sua volta qualcosa di diverso. Oppure mima quello che ha detto e dice qualcos’altro. Si continua così finché il giro è concluso.

Mimare e indovinare

Si divide la classe a metà. Ad ogni membro del gruppo A viene consegnato un cartoncino con una semplice attività, diversa da bambino a bambino: far rimbalzare la palla, mettersi il trucco, rompere le uova, verniciare uno steccato, apparecchiare una tavola, cucire, spaccare la legna, cogliere un fiore, tagliare un foglio, lavarsi i denti, ecc.

Dei cartoncini uguali vengono distribuiti ai membri del gruppo B. Nessuno sa quale sia l’attività assegnata agli altri.

I componenti del gruppo A si distribuiscono in linea e cominciano a mimare la propria attività. Il gruppo B osserva. Quando si interrompe l’azione dei mimi, uno alla volta i membri del gruppo B dicono se hanno riconosciuto la loro stessa attività e a chi sono accoppiati, si avvicinano al/la compagno/a e mimano insieme.

Poi si possono invertire i ruoli: il gruppo A osserva e il gruppo B mima.

Discussione: Il/la tuo/a compagno/a ha eseguito l’attività nello stesso tuo modo? Cosa ha fatto da permetterti di riconoscere che era il /la tuo/a compagno/a? C’è un altro modo per svolgere quell’attività? Come? Ce lo mostri?

Il pescecane

I bambini sono disposti in ordine sparso nella sala. Quando l’insegnante dice ‘nave’ tutti i bambini corrono verso il muro indicato dalla maestra; quando dice ‘costa’, corrono al lato opposto. Al comando ‘pescecane’ tutti i bambini si buttano per terra con la pancia in giù toccando con le mani una gamba o un braccio di un compagno.

Tutti sono al sicuro quando sono, in qualche modo, legati con qualcuno.

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La maestra dà di nuovo il via per alzarsi.

Altri comandi possono essere ‘sardine’ e tutti corrono verso il centro formando un mucchio stretto di persone; ‘granchio’ e due bambini si mettono schiena contro schiena col corpo posto in avanti e le mani che passano sotto le gambe allargate ad intrecciarsi con quelle del compagno.

Lo scoiattolo

Con il nastro adesivo (o utilizzando i cerchi da hula-hoop) si delimitano degli spazi (uno ogni 4 bambini) che saranno presentati come tane. I bambini-scoiattoli sono disposti in ordine sparso nella sala, ma nessuno può stare dentro alle tane. Al segnale dell’operatore i bambini iniziano a camminare fino allo stop. A questo punto tutti devono entrare nelle tane. Man mano che il gioco prosegue il numero delle tane disponibili diminuisce: agli stop successivi i bambini dovranno utilizzare quelle rimanenti, fino ad arrivare ad un’unica tana che sarà condivisa da tutti i partecipanti.

Il serpente sotto i ponti

I giocatori (tranne 2) sono disposti in fila indiana con le mani sulle spalle o sui fianchi della persona davanti. Le due persone fuori dalla fila formano un ponte. L’ animatore ha disposto nei vari angoli della sala dei pennarelli. Al via della musica, il serpentone si mette in marcia passando sotto il ponte, che può anche cambiare posto, una volta che è passato il serpentone. Allo stop della musica tutti, tranne il giocatore ponte, si staccano e vanno a cercare i pennarelli. Chi rimane senza pennarello forma altri ponti (ci sono sempre meno pennarelli dei giocatori e dopo ogni giro ne vengono eliminati 2). Il serpente si ricompone e questa volta deve passare sotto più ponti. Il gioco continua così fino che rimane solo la testa del serpente e tutti gli altri sono ponti.

Varianti: l’insegnante dà indicazioni diverse sulla modalità del cammino del serpente dopo qualche giro di musica (camminare su un piede solo, tutti a occhi chiusi tranne la testa del serpente, ognuno appoggia la testa sulla schiena del compagno precedente, ecc.) I ponti cambiano ogni volta la loro forma.

Macedonia

Il gruppo è seduto su sedie disposte in cerchio. Tutti i partecipanti, uno dopo l’altro dicono il frutto preferito. Una persona nel centro dice al gruppo: ‘Vado al mercato a comprare mele, fragole, pere ecc.’ elencando i frutti che sono stati detti precedentemente. Ad un certo punto dice: ‘Macedonia’ , questo è il segnale per tutti per cambiarsi di posto. Anche la persona al centro partecipa allo scambio, così ne rimane una senza posto, che ricomincia a raccogliere la lista dei frutti preferiti.

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A testa alta.

Ogni giocatore mette in testa un libro o un astuccio e cerca di mantenerlo in equilibrio mentre fa una passeggiata nella sala. Quando il libro cade per terra bisogna fermarsi e rimanere immobile sul posto finché qualcun altro gli rimette il libro sulla testa. L’aiutante può farsi aiutare a sua volta dalla persona immobilizzata che tiene il libro fermo sulla testa quando si abbassa.

Nella seconda fase tutti devono mettersi su un lato della sala e camminare con il libro in testa per raggiungere l’altro lato della sala. L’obiettivo è raggiunto solo quando tutti i membri del gruppo hanno raggiunto il lato opposto e tutti i ‘congelati’ sono stati recuperati-liberati.

Abbracci riscaldanti

I partecipanti sono sparsi nella sala, non troppo distanti l’uno dall’altro. L’animatore fa delle domande (chi ha un cane? A chi piace il gelato alla fragola? Chi ha un cane? Chi è stato in montagna nelle vacanze?...) e chi può rispondere affermativamente alza la mano. Gli altri (chi risponde di no) dovranno cercare un compagno con la mano alzata ed abbracciarlo. L’abbraccio si scioglie alla domanda successiva.

Lo specchio

I bambini si dispongono a coppie e uno di fianco all’altro: il bambino A compie un movimento, il bambino B deve imitarlo perfettamente; inversione delle parti: il bambino B compie un altro movimento, il bambino A gli fa da specchio. I due bambini si pongono uno di fronte all’altro: il bambino A compie un movimento, il bambino B deve ripetere lo stesso movimento tenendo conto della simmetria.

L’insegnante dirà nell’orecchio al bambino A il movimento da compiere, che a sua volta lo dirà agli altri A nell’orecchio, come un telefono senza fili; i bambini B ripetono il movimento mimato.

In “Giornelli - Maioli, Educazione linguistica interculturale”, p.131, viene proposta una filastrocca; i bambini imparano la filastrocca e poi si mettono uno di fronte all’altro, mentre uno mima, l’altro imita, ripetendo i gesti, esattamente come se uno fosse davanti allo specchio.

“C’è qualcuno nello specchio

che conosco da parecchio:

le orecchie si gratta,

gli alluci si tocca,

solletica le braccia,

si pizzica la faccia,

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avanza d’un passetto,

alla fronte dà un colpetto

il naso si acchiappa,

mi fa una boccaccia!

Nello specchio c’è qualcuno

Che conosco di sicuro!”

Parlare con il corpo

L’educatore chiederà di parlare senza usare nessuna parola.

I bambini stanno in piedi e svolgono secondo le seguenti indicazioni:

Fa male con il pollice

Arrivederci con la mano

No con la testa

Sto aspettando con il piede

Annuso qualcosa di marcio con il naso

Sono felice con le gambe

Urrà con la faccia

Non mi sei simpatico con gli occhi

Sono arrabbiato con la faccia

Discussione: Era difficile parlare con soltanto una parte alla volta del vostro corpo?

E’ quello il modo in cui vi esprimete di solito? Fate di nuovo il gioco usando l’intero corpo per esprimere ciascuna idea, ma ancora niente parole.

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L’incontro

Si cammina con la musica, quando la musica si ferma, l’operatrice dà indicazione su come incontrarsi:

stringersi la mano

toccarsi con la punta del naso

abbracciarsi

toccare la spalla sinistra con la mano destra

intrecciarci le dita

toccare un ginocchio con il pollice sinistro

mani giunte e fare un inchino

...

La pioggia

Il gruppo è seduto in cerchio. L'animatore lancia il primo suono: batte gli indici l'uno contro l'altro. Partendo dalla sua destra, tutti i partecipanti iniziano a ripetere il suono proposto. Dopo aver fatto il giro del cerchio il suono ritorna all'animatore, che lo varia, proponendo: battere il petto con i palmi, battere le cosce con i palmi, battere i piedi, battere il sedere con le palme, battere le mani, schioccare le dita, schioccare la lingua, sfregare le mani, fare con la bocca il suono sssccciiiiii....; i suoni non devono mai interrompersi, ma sostituirsi l'un l'altro, in ordine di cerchio.

La scossa d'energia

Il gruppo si dispone in cerchio prendendosi per mano. Il conduttore manda una scossa stringendo la mano della persona alla sua sinistra, che a sua volta la passa alla sua sinistra e così via… finché la scossa ha fatto il giro del cerchio. Allora il conduttore manda una scossa a sinistra e contemporaneamente una a destra. Ricordare a tutti di passare ogni scossa che arriva. (Variazione: fare passare le scosse ad occhi chiusi)

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La gara delle palle

Il gruppo si dispone in cerchio, tutti seduti. È importante che non vi siano spazi vuoti tra i partecipanti. Prima di iniziare si può parlare con i bambini di quello che sanno sulle gare, cosa sono, le caratteristiche delle gare, alcuni esempi. Poi, da un punto del cerchio (che rappresenterà la partenza e l’arrivo della gara) dovranno partire due palle diverse tra loro, una verso destra e l’altra verso sinistra. Le palle devono essere passate di mano in mano, non possono essere lanciate, in modo che tutti i partecipanti tocchino l’una e l’altra palla. La palla che arriva per prima vince. A questo punto si chiede chi, dei partecipanti, ha vinto e chi ha perso.

Il cerchio nel cerchio

Il gruppo si dispone in cerchio, per mano (Questa è la regola importante: tutti devono rimanere per mano). Facendo poi aprire le mani a due partecipanti in un punto qualsiasi del cerchio si inserisce un cerchio da Hula-hoop, proprio come un cerchio nel cerchio. Obiettivo del gioco è quello di far fare al cerchio da Hula-hoop tutto il giro, tornando al punto di partenza.

Le sedie musicali cooperative

Questo gioco riprende, nell’impostazione, il gioco de Le sedie musicali. È interessante proporre la versione cooperativa non come alternativa, ma come un altro modo di giocare lo stesso gioco. Il gruppo si dispone in cerchio, ognuno seduto su una sedia. Ad un segnale sonoro tutti si alzano, girano per la stanza, ballano, si salutano. Nel frattempo l’operatore toglie una o più sedie. Al segnale successivo tutti si devono sedere, cercando una soluzione per chi rimane senza sedia. (possibile soluzione: chi rimane in piedi si siede sulle gambe di qualcun altro). Si procede fino a che le sedie sono rimaste tre o quattro (dipende dal numero dei partecipanti).

Gli opposti

Per fare questo gioco sono necessarie delle carte, magari preparate precedentemente con i bambini, che rappresentano -una per carta- alcune tipologie di opposti (alto/basso, dentro/fuori, sopra/sotto...). Ad ogni bambino verrà consegnata una carta rovesciata, senza cioè che si possa vedere quale opposto ha ricevuto. Al via dell’operatore i bambini dovranno girare la propria carta e cercare, tra gli altri partecipanti, la carta che rappresenta l’opposto di quella in possesso. Una volta individuate, le coppie dovranno sedersi vicino e, a turno, raccontare al gruppo la coppia di opposti individuata.

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La fattoria

Per fare questo gioco sono necessarie delle carte, magari preparate precedentemente con i bambini, che rappresentano alcuni animali (quattro carte per animale). Ad ogni bambino verrà consegnata una carta che solamente lui potrà veder. Al via dell’operatore ogni bambino dovrà fare movimenti e versi dell’animale rappresentato nella carta, senza parlare. Gli animali uguali (i bambini che hanno ricevuto la carta con lo stesso animale) dovranno riconoscersi e formare dei gruppi.

Le facce delle emozioni

Per fare questo gioco sono necessarie delle carte rappresentanti una faccia che esprime 4 differenti emozioni. A turno si discute in gruppo sulle emozioni rappresentate in ogni singolo disegno. Dopo l’operatore presenta alcune situazioni nelle quali i bambini devono immaginare di trovarsi, ed esprimere quale emozione esprimerebbero nella situazione data mostrando una delle 4 facce.

Macchinine (e autolavaggio)

Si formano delle coppie. I bambini si dispongono poi uno dietro l’altro: chi sta davanti sarà la macchina, chi sta dietro il guidatore (successivamente i ruoli si invertono). La macchina non può decidere dove andare: questo spetta al guidatore. Anzi, ai bambini-macchina può essere chiesto di tenere gli occhi chiusi (naturalmente questo necessita di una grande fiducia nel guidatore...); una volta che le coppie si sono disposte...via! per guidare servono dei comandi precisi: le mani sulle spalle significano marcia avanti, una pressione sulla spalla destra significa svolta a destra, una pressione sulla spalla sinistra significa svolta a sinistra, le mani tolte dalle spalle significano stop, la mano sulla testa significa retromarcia. La macchine possono girare liberamente, facendo attenzione ad evitare gli incidenti...

Autolavaggio: Il gruppo si dispone su due file frontali, una davanti all'altra a circa un metro di distanza. La prima parte della fila fa l'insaponatura, la seconda le spazzole, la terza risciacquo e la quarta asciugatura. Una macchina per volta entra nell'autolavaggio annunciando, all'ingresso, il tipo di macchina e cosa le è successo (ad esempio il lavaggio sarà diverso se abbiamo una Rolls Royce appena comprata o una Jeep che ha appena finito un rally). Una volta che la macchina ha finito il percorso dentro l’autolavaggio, i due (guidatore e macchina) diventano parte dell’autolavaggio mentre i primi due delle file diventano la macchina successiva.

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Saluti conclusivi

Alla fine di un incontro i partecipanti, a coppie, si incontrano si danno la mano normalmente, poi chiudono la mano attorno alla base del pollice ed infine aprono le palme parallele al pavimento e, sempre mantenendo i pollici intrecciati, sollevano mano e braccio e si salutano sventolando il palmo.

Chi è?

Il gruppo si dispone su due file, una di fronte all'altra. Una fila di bambine/i viene bendata e tocca il viso della/del compagna/o che sta di fronte per esercitarsi a 'sentire' con le mani. Poi i/le bambini/e non bendati si scambiano di posto, in silenzio, senza parlare, per non farsi riconoscere attraverso la voce. Nuovamente le/i bambine/i bendati toccano il viso delle compagne/i di fronte, questa volta per riconoscere e indovinare chi è.

Il tatto-bar

Si riempiono una decina di bicchieri di yoghurt con vari ingredienti da cucina secchi: lenticchie, fagioli, ceci, riso, orzo, zucchero, sale, miglio, couscous, farina, pasta a stelline, tè, caffè ecc.. L’importante è che siano cose tra loro diverse ma simili al tatto. Tutti i partecipanti (massimo quindici) hanno gli occhi bendati, seduti in cerchio o intorno a un tavolo. Uno per uno si passano i bicchieri e ognuno cerca di scoprire quale ingrediente si trova nel bicchiere. Riconoscere i ceci dai fagioli può sembrare abbastanza facile, ma distinguere lo zucchero dal sale, l’orzo dal riso o il miglio dal couscous è già molto più difficile. Facendo questo gioco con i bambini più piccoli conviene fare prima un giro di riconoscimento a occhi aperti.

Girotondo tattile

La regola di questo gioco è: toccare, ma non guardare!

Vengono disposte in cerchio dieci scatole (o anche più), che contengono ognuna un materiale diverso. Ogni scatola è numerata ed ha un buco, a cui è stata attaccata una manica, per infilare la mano e non vedere il contenuto.

I/Le bambini/e a turno infilano la mano in ogni scatola e cercano di indovinare cosa c'è dentro. Ogni bambino/a ha un piccolo quadernino su cui scrivere (o disegnare) quale materiale corrisponde ad ogni numero della scatola.

Poi i/le bambini/e confronteranno le loro sensazioni, ne parleranno per capire attraverso quali percezioni hanno riconosciuto i vari materiali e oggetti. Qual è il nome esatto? La qualità dei materiali? Le differenze? Le caratteristiche?

E alla fine, su richiesta della curiosità, si potranno estrarre dalla scatola i vari materiali.

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Bibliografia selettiva sui giochi cooperativi

Per una riflessione pedagogica e didattica:

A. Fonzi, Cooperare e competere tra bambini, Giunti, Firenze, 1991

S.Bonino – E.Cattelino, Flessibilità del pensiero e interazione sociale

cooperativa e competitiva in Età evolutiva, n. 57, 1997.

P. D’Andretta, Il gioco nella didattica interculturale, Quaderni

dell’interculturalità n. 11, 1999

M.Di Capita, L’interculturalità nella scuola materna, EMI, Bologna, 1999

I.Bolognesi – A.Di Rienzo, Io non sono proprio straniero. Dalle parole dei

bambini alla progettualità interculturale, Franco Angeli, Milano

2007

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M. Tomasello, Altruisti nati. Perché cooperiamo fin da piccoli, Bollati

Boringhieri, Torino, 2010

Per una proposta ragionata di attività cooperative:

S.Bonino, Bambini e nonviolenza, EGA, Torino, 1987

Beretta - Martinelli – Novara, Il litigio. Materiali per una didattica della non

violenza, Emi, Bologna, 1993

A. Di Rienzo, La socializzazione. Il gioco cooperativo. in M. Traversi –

G.Ventura, Il salvagente (a cura di), EMI, Bologna, 2004

B. Restelli, Giocare con tatto. Per una educazione plurisensoriale secondo il

metodo Bruno Munari, Franco Angeli, Milano 2002

Utili repertori di giochi sono offerti in:

(a cura di) Terzi, Giochi per ridere, La Meridiana, Molfetta, 2006

D.Novara - L. Passerini, Ti piacciono i tuoi vicini? Manuale di educazione

socioaffettiva, EGA, Torino, 2003

D’Alfonso - Garghentini - Parolini, Emozioni in gioco, EGA, Torino, 2005

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Dall’Omo - Mazza, Apro il sipario?,

F. e S. Montanari, Dal branco al gruppo, edizioni La meridiana, Molfetta,

2008

Marcato, Gioco e Dopogioco, La meridiana, Molfetta, 1995

Piatti - Terzi, Emozioni in gioco, La meridiana, Molfetta, 2008

R. Portmann Anche i cattivi giocano. Giochi per gestire l’aggressività, ed. La

Meridiana, Molfetta, 1997

S. Loos, Il giro del mondo in 101 giochi, EGA, Torino, 1998

S. Loos, Novantanove giochi, EGA, Torino, 1989

S.Loos - L. Dell’Aquila, Naturalmente giocando, EGA, Torino, 1992

S.Loos - R.Vittori, Gruppo gruppo delle mie brame… Giochi e attività per

un’educazione cooperativa a scuola, EGA, Torino, 2006

S.Loos, Viaggio a Fantàsia, EGA, Torino, 1991

Withehouse, Ho un vulcano nella pancia, EGA, Torino, 1999

Preziosa la consultazione della rivista quadrimestrale Educazione

interculturale, Erickson, Trento; in particolare, vi si trovano articoli di

Adriana Di Rienzo sui giochi cooperativi.

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