Verso un’educazione trasversale: il ruolo dei il ruolo dei ... · DIDI COMPETENZE TRASVERSALI...
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Verso un’educazione trasversale:Verso un’educazione trasversale:
il ruolo dei il ruolo dei seriousserious gamesgames per la promozione per la promozione di soft di soft skillsskills in contesti scolasticiin contesti scolastici
Esther Judith Schek, Luca Esther Judith Schek, Luca ArgentonArgenton, , FabriziaFabrizia MantovaniMantovani
Università di Università di MilanoMilano--BicoccaBicocca, CESCOM , CESCOM
Centro Studi per le Scienze della ComunicazioneCentro Studi per le Scienze della Comunicazione
Psicologia Psicologia
delle Emozionidelle EmozioniPsicologia della Psicologia della ComunicazioneComunicazione
Psicologia dei Psicologia dei Nuovi MediaNuovi Media
CESCOMCESCOM
Simulazione e Nuovi Media
Cultura
Emozioni e Benessere
MenzognaAmbiente e Sostenibilità Sport
Affective Computing Comunicazione verbale e non verbale
ObiettiviObiettivi dell’interventodell’intervento::
1. Panoramica su: i Serious Games, i Nativi Digitali ela scuola di oggi
2. Analizzare i principali atteggiamenti verso i SGs
3. Alcuni esempi…a scuola …
4. Analizzare l’efficacia dei serious games alla luce del paradigma della Tecnologia Positiva : I SGs e l’empowerment di competenze trasversali
5. Alcuni esempi…a scuola e non solo…
I Serious Game:I Serious Game:
un nuovo modo di educare, di insegnare e di fare scuola
GliGli allieviallievi di di oggioggi::
i Nativi Digitali, la Game Generation
I I SeriousSerious gamesgames
I SGs sono l’intersezione tra simulazione, gioco e apprendimento, infatti:
�Riproducono aspetti reali, tramite dispositivi digitali
�La componente ludica è il fattore �La componente ludica è il fattore motivazionale principale
�Scopo primario è però
l’apprendimento
I I NativiNativi DigitaliDigitali
La generazione di oggi è cresciuta con le
nuove tecnologie, sono il suo habitat naturale
Ha sviluppato stili cognitivi e diHa sviluppato stili cognitivi e di
apprendimento specifici
è abituata a contesti ricchi
di stimolazione
Deve oggi saper sviluppare negli studentianche le life skillslife skillslife skillslife skills
I Nativi DigitaliI Nativi DigitaliI Nativi DigitaliI Nativi Digitali intrecciano intrecciano intrecciano intrecciano insieme:
La scuola
I Nativi DigitaliI Nativi DigitaliI Nativi DigitaliI Nativi Digitali intrecciano intrecciano intrecciano intrecciano insieme:Insegnamento, lezione e valutazione
L’apprendimentoL’apprendimentoL’apprendimentoL’apprendimento deve oggi esserecontinuo continuo continuo continuo � SGs: “ambienti fluidi di apprendimento”
(Thibault, 2004)
Principali atteggiamenti verso i Principali atteggiamenti verso i SGsSGs: :
gli insegnanti, i genitori, gli studentigli insegnanti, i genitori, gli studenti
Gli insegnanti:Gli insegnanti:
Timore che
imparino menoimparino menoimparino menoimparino meno
Raggiungono elevati livellielevati livellielevati livellielevati livellidi apprendimentodi apprendimentodi apprendimentodi apprendimento
Promuovono unaconoscenza situataconoscenza situataconoscenza situataconoscenza situata eattivano processi cognitivifondamentali
Più attentiPiù attentiPiù attentiPiù attenti a
svolgere il
gioco gioco gioco gioco che ad
imparare i contenuti
fondamentali
Sono realizzati perperperperfacilitare gli insegnantifacilitare gli insegnantifacilitare gli insegnantifacilitare gli insegnanti, , , , connuove forme digitali dicomunicazione ed interazione
I genitori:I genitori:
Alcuni non distinguono tra Alcuni non distinguono tra Alcuni non distinguono tra Alcuni non distinguono tra SG e videogiochiSG e videogiochiSG e videogiochiSG e videogiochi � sono una perdita di tempo e sono mezzi non idonei
Altri,Altri,Altri,Altri, percentuale minoritaria, conoscono abbastanza bene i SGs e hanno buona buona buona buona sono mezzi non idonei
all’apprendimento, non aiutano a pensare e a riflettere
SGs e hanno buona buona buona buona accettazioneaccettazioneaccettazioneaccettazione
Gli studenti:Gli studenti:
Non hanno bisogno di adattarsiNon hanno bisogno di adattarsiNon hanno bisogno di adattarsiNon hanno bisogno di adattarsi �Mondo virtuale e mondo reale si intrecciano
Hanno una mente potente e mente potente e mente potente e mente potente e
…Ma…Ma…Ma…Ma devono essere stimolanti e stimolanti e stimolanti e stimolanti e coinvolgenticoinvolgenticoinvolgenticoinvolgenti
Hanno una mente potente e mente potente e mente potente e mente potente e versatileversatileversatileversatile
I SGs sono alternativa valida ed alternativa valida ed alternativa valida ed alternativa valida ed interessante interessante interessante interessante all’insegnamento tradizionale e frontale
Attenti Attenti Attenti Attenti all’architettura, agli scenari, allo sfondo…
……QuindiQuindi ::
I I I I I I I I SGsSGsSGsSGsSGsSGsSGsSGs, fondati su attività di simulazione, , fondati su attività di simulazione, , fondati su attività di simulazione, , fondati su attività di simulazione, , fondati su attività di simulazione, , fondati su attività di simulazione, , fondati su attività di simulazione, , fondati su attività di simulazione, possono soddisfare possono soddisfare possono soddisfare possono soddisfare possono soddisfare possono soddisfare possono soddisfare possono soddisfare
sia le esigenze didattiche degli insegnanti, sia le esigenze didattiche degli insegnanti, sia le esigenze didattiche degli insegnanti, sia le esigenze didattiche degli insegnanti, sia le esigenze didattiche degli insegnanti, sia le esigenze didattiche degli insegnanti, sia le esigenze didattiche degli insegnanti, sia le esigenze didattiche degli insegnanti, sia le esigenze didattiche degli insegnanti, sia le esigenze didattiche degli insegnanti, sia le esigenze didattiche degli insegnanti, sia le esigenze didattiche degli insegnanti, sia le esigenze didattiche degli insegnanti, sia le esigenze didattiche degli insegnanti, sia le esigenze didattiche degli insegnanti, sia le esigenze didattiche degli insegnanti, sia le aspettative di apprendimento sia le aspettative di apprendimento sia le aspettative di apprendimento sia le aspettative di apprendimento sia le aspettative di apprendimento sia le aspettative di apprendimento sia le aspettative di apprendimento sia le aspettative di apprendimento
coinvolgente e stimolante degli studenticoinvolgente e stimolante degli studenticoinvolgente e stimolante degli studenticoinvolgente e stimolante degli studenticoinvolgente e stimolante degli studenticoinvolgente e stimolante degli studenticoinvolgente e stimolante degli studenticoinvolgente e stimolante degli studenti
Alcuni esempiAlcuni esempi
…a…a scuola…scuola…
Rome in Danger
Ideato e sviluppato da Caspian Learning, tramite Thinking Worldstm
• Obiettivo: scoperta della storia tramite esplorazione di ambienti e risoluzione di enigmi
• Per studenti 11-14 anni
• Esplorazione di cambiamenti sociali e politici della storia di Roma• Esplorazione di cambiamenti sociali e politici della storia di Roma
• 48 scenari, 20 mondi 3D, centinaia di personaggi e artefatti storici
• Esperienza di apprendimento contestualizzata, ricca e verosimile
eCircus project: Fear Not! & Orient
Apprendimento di competenze emotive e relazionali
Sesto Programma Quadro
Realizzato dalla Herriot-Watt University in collaborazione con Germania e Portogallo
•Obiettivo: prevenzione del bullismo
• Età: 8-11 anni
•Gioco di Role Playing, agenti intelligenti, ambiente semi-immersivo
Fear Not!
•Contesto scolastico, scenari con diversi episodi di bullismo, diversi ruoli (vittima, bullo, aiutanti, difensori, spettatori...), storytelling interattivo
•Fruizione individuale + discussione e confronto tra gli alunni in aula
Orient
• Obiettivo: promozione di atteggiamenti empatici e di competenze sociali e relazionali in interazioni interculturali
• Mente multiculturale
• Età: 13-15 anni• Età: 13-15 anni
• Role-playing multiplayer, ambiente semi-immersivo
• Combinazione di tecnologie: Game Mat, cellulare con riconoscimento vocale, RFID, WiiMote � elevato coinvolgimento, possibilità di interagire coi personaggi, dimensione di cooperazione tra gli studenti
I SERIOUS GAMES I SERIOUS GAMES
& &
L’EMPOWERMENT L’EMPOWERMENT L’EMPOWERMENT L’EMPOWERMENT
DIDI COMPETENZE TRASVERSALICOMPETENZE TRASVERSALI
Life Life skillsskillsLife Life skillsskills
DallaDalla PsicologiaPsicologia PositivaPositiva……
……AllaAlla TecnologiaTecnologia PositivaPositiva
Approccio Approccio teoricoteoricoteoricoteoricoteoricoteoricoteoricoteorico e applicativo che usa la tecnologia e applicativo che usa la tecnologia per modificare le caratteristiche della nostra espe rienza personale per modificare le caratteristiche della nostra espe rienza personale
al fine di migliorarne la qualità e di accrescere i l benessere in al fine di migliorarne la qualità e di accrescere i l benessere in individui, organizzazioni e società individui, organizzazioni e società
a tre livelli:a tre livelli:
EDONICOEDONICOEUDAIMONICOEUDAIMONICO
SOCIALESOCIALE
(Riva, et al., 2012; Wiederhold & Riva, 2012)
Livello EdonicoObiettivo:
generare
emozioni positiveemozioni positive
Livello Eudaimonico
Obiettivo:
Incrementare
benessere benessere
Livello Sociale
Obiettivo:
promuovere IntegrazioneIntegrazione
e e connettivitàconnettivitàRelazioni sociali emozioni positiveemozioni positive
nel fruitore
benessere benessere psicologico e psicologico e
crescita individualecrescita individuale
Relazioni sociali positive, integrazione
e un senso di consapevolezza
condiviso.
Alcuni esempiAlcuni esempi
…a…a scuola e non scuola e non solo…solo…
••PromuoverePromuovere Team Working e Change ManagementTeam Working e Change Management
Luca Argenton
Oggetto: Team working e change management
Obiettivi: Promozione team work e logiche collaborative nel piccolo
gruppo di lavoro; Possibilità di assessment, empowerment o di ricerca
scientifica
Target: azienda/scuola/universitàTarget: azienda/scuola/università
Strumenti: narrativa sportiva; declinazione del modello del flow (equilibrio
challenge skills); ambienti a decisionalita' distribuita (le informazioni
devono essere condivise); After action review.
••SviluppareSviluppare consapevolezzaconsapevolezza alimentarealimentare
•Finalisti al Barilla Center for Food and Nutrition
Cadel, Pallavicini, White, 2011
Presentato a: “the 4th International Forum for Food and Nutrition”, Milano,
organizzato da BCFN (Barilla Centre for Food and Nutrition) e finalista.
Obiettivo: Promuovere opportune scelte alimentari, con uno stile vicino alla dieta
mediterranea & ridurre l’assunzione di proteine animali e di grassi.
Target: Giovani adulti, >35 anni
Strumenti: Sfrutta la tecnologia dell’e-gaming per creare un ambiente virtuale
interattivo, divertente ed educativo, usa il SG per tenere l’attenzione abbastanza a
lungo da trasmettere informazioni nutrizionali e competenze culinarie.
••CreareCreare unauna MenteMente BiculturaleBiculturale
Realdon et Al .
Mente biculturale: una mente che è in grado di funzionare, alternativamente, con registri
di culture differenti a seconda degli indizi contestuali contingenti
Obiettivo: formazione di una mente biculturale emotiva , rispetto a: la generazione
dell’emozione (stesso evento, culture diverse, emozioni diverse) e al riconoscimento
emotivo (culture diverse, indizi del volto differenti ) �esperienza di appropriazione dei
modelli culturali delle emozioni della cultura cinese
Target: bambini di 4° e 5° elementare, monoculturali Italiani
Assunto: per formare una mente biculturale i ragazzi dell'una e dell'altra cultura fungono
da esperti e da novizi per, rispettivamente, la propria e l'altrui cultura. Per fare
cultura,occorre essere almeno in due.
••Emotion RegulationEmotion Regulation
Schek & Mantovani
Regolazione emotiva: Processi intrinseci ed estrinseci per il monitoraggio, la
valutazione e la modificazione delle reazioni emotive, a seconda dei propri scopi(Thompson, 1994)
Obiettivi: Incrementare le abilità di auto-regolazione,
aumentare la consapevolezza fisica,
& promuovere il supporto percepito da scuola e famiglia
Target: Adolescenti di 13-16 anniTarget: Adolescenti di 13-16 anni
Strumenti: Protocollo potenziato dalla tecnologia che combina:
- Training per la regolazione emotiva (BEAR)
- ambienti virtuali rappresentanti situazioni stressanti tipiche di questa fase di vita
- Positive Technology App (PTA) & Polar BT per il biofeedback
Esther Judith SchekEsther Judith Schek
CESCOMCESCOMUniversità Bicocca di MilanoUniversità Bicocca di Milano
[email protected]@campus.unimib.it
ContattiContatti
[email protected]@campus.unimib.it
www.cescom.infowww.cescom.info
+39 3495633895+39 3495633895
+39 0264484925+39 0264484925
BibliografiaBibliografiaSaarni, C.: The plasticity of Emotional development. Emotion Review, vol. 2 (2010)Saarni, C.: Emotional Competence and Self-regulation in childhood. In Salovey, P., Sluyter, D.J., (Eds.), Emotional development and emotional intelligence, Basic Books, NY, (1997) 35-663. CASEL, & LSS: Safe and Sound. An educational leader’s guide to evidence-based Social and Emotional Learning (SEL) Programs, (2003)4. Harlacher, J.E., and Merrel, K.W.: Social and Emotional Learning as a Universal level of student support: Evaluating the follow-up effect of Strong Kids on social and emotional outcomes. Journal of Applied School Psychology, 26 (2010) 212-229Brunwasser, S.M., Gillham, J.E., and Kim, E.S.: A meta-analytic review of the Penn Resiliency Program’s effect on Depresive Symptoms. Journal of Consulting and Clinical Psychology, 77 (2009) 1042-1054 Anolli, L., Mantovani, F., Gonfalonieri, L., Ascolese, A., Peveri, L.: Emotion in Serious Games: From experience to assessment, iJet, 5 (2010)Gee, J.P: What video games have to teach us about learning and literacy. Comp. Entert. (CIE), 1 (2003) 1-4Van Eck, R.: Building Artificially Intelligent Learning Games. In: Sugumaran, V., (Ed.): Intelligent Information Technologies: Concept, Methodologies, Tools, and Application, (2007)Ben Moussa, M., Magnenat-Thalmann, N.: Applying Affect Recognition in Serious Games: The PlayMancer Project. In MIG '09 Proceedings of the 2nd International Workshop on Motion in Games, 53-62Lim, M.Y., Leichtenstern, K., Kriegel, M., Enz, S., Aylettt, R., Vannini, N., Hall, L., Rizzo, P.: Technology-enhanced role-play for social and emotional learning context-Intercultural empathy. Entertainment Computing 2 (2011) 223-23111. Rodriguez, A., Rey, B., Alcaniz, M., Banos, R., Guixeres, M., Gomez, M., Perez, D., Rasal, P., Parra, E.: GameTeen: New Tools for Evaluating and Training Emotional Regulation Strategies. Stud Health Technol Inform. (2012) 181:334-812. Riva, G., Raspelli, S., Pallavicini, F., Grassi, A., Algeri, D., Wiederhold, B.K., Giaggioli, A.: Interreality in the Management of Psychological Stress: a Clinical Scenario. Studies in Health Technology and Informatics. 154 (2010)13. Scherer, K.R.: Appraisal considered as a process of multi-level sequential checking. In Appraisal processes in emotion: Theory, Methods, Research, Scherer, K.R., Schorr, A., and Johnstone, T. (eds) New York, NY: Oxford University Press, (2001) 92-12014. Haag, A., Goronzy, S., Schaich, P., and Williams, J.: Emotion Recognition Using Bio-sensors: First Steps towards an Automatic System. In Andrè, E., Dybkjaer, L., Minker, W., & Heisterkamp, P., (Eds.), Affective Dialogue System: Tutorial and Research Workshop (ADS 2004), Kloster Irsee, Germany 8LNCS 3068, (2004) 36-48 15. Gorini, A., Griez, E., Petrova, A., Riva, G.: Assessment of emotional responses produced by exposure to real food, virtual food and photographs of food in patients affected by eating disorders. Ann Gen Psychiatry (2010)16. Pallavicini, F., Cipresso, P., Raspelli, S., Grassi, S., Vigna, C., Triberti, S., Villamira, M., Giaggioli, A., and Riva, G.: Is virtual reality always an effective stressor for exposure treatments? Some insights from a controlled trial. Http://www.biomedcentral.com/1471-244X/13/5217. Carver, C.S., Scheier, M.F., Weintraub, J.K.: Assessing Coping strategies: A Theoretically Based Approach. Journal of Personality and Social Psychology, 56 (1989) 267-283 18. Carver, C.S.: You want to measure Coping but your protocol’s too long: Consider the Brief COPE. International Journal of Behavioural Medicine, 4 (1997) 92-10019. Zimet, G.D., Dahlem, N.W., Farley, G.K.: The Multidimensional Scale of Perceive Social Support. Journal of Personality Assessment, 52 (1988) 30-4120. Pat-Horenczyk, R., Achituv, M., Kagan Rubenstein, A., Khodabakhsh, A., Brom, D., Chemtob, C.: Growing Up Under Fire: Building Resilience in Young Children and Parents Exposed to Ongoing Missile Attacks. Journal of Child and Adolescent Trauma, 5:4 (2012)
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