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Vampiri il Risveglio Gioco di ruolo dal vivo

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Vampiriil Risveglio

Gioco di ruolo dal vivo

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Prefazione - Cos'è un gioco di ruolo?

E’ una bella domanda alla quale, crediamo, una secca risposta sarebbe riduttiva per due motivi:primo perché il gioco di ruolo non è ben delineabile in maniera chiara con una semplice definizionecome quelle che si trovano sui dizionari o sulle enciclopedie e, secondo, perché il gioco di ruolorappresenta qualcosa di diverso ma di così unico in ognuno di noi, o almeno in coloro che lo hannosperimentato e che lo hanno amato. Ad ogni modo, se dovessimo cercare di rendere l’idea su cos’èun gioco di ruolo diremmo che è un GIOCO (per l’appunto) dove i giocatori recitano la parte di unpersonaggio, proprio un RUOLO. Fino a qui, ovviamente, era facile arrivarci. Adesso è fondamentale fare un’importante distinzionesul gioco di ruolo. Esistono giochi di ruolo ai quali si gioca stando seduti ad una tavolo eavvalendosi di supporti come dadi, carta, matite ed eventualmente miniature. Nella maggior partedei casi, ciò che sa fare o non sa fare un personaggio è deciso da numeri su fogli di carta o almassimo dal lancio dei dadi. Il gioco di ruolo che a noi piace invece è diverso. Infatti nasce daldesiderio di vestire panni diversi da quelli quotidiani, panni che magari abbiamo sempre volutoindossare. Quindi, inevitabilmente, diventa un’occasione per poter cambiare la propria filosofia divita, provare emozioni nuove, pensare secondo schemi non nostri e trasformarsi infine in qualcosadi nuovo e interessante. Nel gioco di ruolo, oseremmo dire, “classico” i giocatori impersonano un ruolo (sia esso uncavaliere errante, il re, il panettiere, il barbone, il lebbroso) e vivono delle avventure in un mondoimmaginario, di pura fantasia, con il quale possono interagire come meglio credono. Solitamenteuno dei giocatori si occupa di muovere questo mondo e di fornire ai giocatori occasioni, vicende eavventure che rappresentano il fulcro grazie al quale possono catapultarsi nella nuova realtà davivere: tale ruolo è svolto da colui che è chiamato "Master", "Custode" o "Narratore". Invece, ilgioco di ruolo come noi lo pensiamo non ci costringe a star seduto ad un tavolo bensì ci coinvolgein tempo reale e i giocatori “vedono e vivono” davvero ciò che i propri personaggi fanno. Davveroentusiasmante! Ci piace definire il “nostro” gioco di ruolo con una metafora: i giocatori sonomarionette senza fili e il narratore è colui che cambia la scena del teatrino e che si occupa delcanovaccio, cioè dell’abbozzo di storia in cui le marionette agiranno come meglio credono.Una metafora però che preferisco è la seguente: il gioco di ruolo è come il teatro e i giocatori sonotutti attori che recitano la loro parte senza un copione. Quindi, sebbene possa essere divertentegiocare una partita al tavolo, lo è molto di più il gioco di ruolo che noi amiamo: il gioco di ruolo“dal vivo”. Esso è un esperienza superiore perché ci proietta con l’animo e col corpo nel vissuto dicolui del quale abbiamo deciso di vestire i panni. Quindi è un tipo di gioco dove i diversi attoriagiscono in un luogo e in un tempo reali, facendo affidamento solo sulle loro effettive capacità edingegno (con giusto un piccolo aiutino per rendere il tutto un po’ più surreale e vivace). Inoltre igiocatori non proveranno emozioni scaturite da una descrizione semplicemente immaginata: igiocatori vedranno coi loro stessi occhi e toccheranno con mano il mondo di cui sono i protagonisti.Quindi solo una cosa ci rimane da dirvi: entrate in questo mondo e vedrete… Buon divertimento!

Giovanni Previti

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Capitolo I

AMBIENTAZIONE

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Mondo

Il Mondo di Tenebra:

Il mondo nel quale si ambienta la nostra cronaca è sotto molti aspetti simile al mondo reale, benchétinto con tonalità più cupe e inquietanti, degne del peggiore degli incubi: gli esseri umani vivono leloro vite all'oscuro dell'esistenza delle creature soprannaturali che affollano le strade in cuicamminano e i palazzi in cui abitano, immersi in questa versione decadente della realtà, piena diviolenza, crimine e ingiustizia: testimonianze indirette dei giochi di potere di queste entità maligne.

I Cainiti:

I Cainiti – o, più comunemente, Vampiri - sono non morti animati dal sangue di cui si nutrono. Ilnome "cainita" deriva dalla credenza condivisa da molti secondo cui la loro origine deriverebbedalla maledizione divina inflitta a Caino, dopo la sua scelta di seguire le tenebre, lontano dalla lucedi Dio; in questo modo egli divenne il primo e più potente tra i vampiri. Questa convinzione èrafforzata dal fatto che, ogni volta che un vampiro condanna un umano a diventare un suo simile,costui verrà alle tenebre più debole del suo creatore, così il sangue puro dei primi cainiti siindebolisce di generazione in generazione. Molte culture li considerano dannati, le loro animecondannate a soffrire in eterno, in quanto la loro natura li costringe a vivere nella notte e nutrisi dicoloro che un tempo erano i loro simili. Qualunque sia la verità sulle loro origini o sulla loro condizione, essi sopravvivono in perenneconflitto con la vita e anche con gli altri cainiti. Il sangue che li anima li rende più forti e resistenti dei normali esseri umani, guarisce le loro ferite egli conferisce poteri spaventosi. Il prezzo da pagare per questa condizione superiore è però una Seteinestinguibile che tormenta il loro risveglio e il loro cammino nella notte eterna.Ogni vampiroriesce a sentire dentro di sé questa Bestia incontrollabile, una parte di sé fatta di puro istinto chevive soltanto per saziarsi, per cercare inutilmente di placare la Sete. La Bestia è sempre all'erta,assopita dentro ogni Vampiro, in attesa di un instante, un solo momento in cui il Cainita siabbandoni alla sua parte più feroce e primordiale, per scatenarsi e farlo precipitare dentro uno statodi Frenesia, guidato solo dalla voglia di nutrirsi con il sangue, aggredendo la preda che ha la sorteavversa di trovarsi sulla sua strada, umano o vampiro che sia.La luce diretta del sole li brucia fino a farli diventare cenere e il fuoco risveglia in loro un terroreinnaturale e, per quanto possano essere possenti, basta trafiggere il loro cuore con del legno per farlitornare ad essere semplici cadaveri privi di vita.

Sopranaturale:

La maggior parte degli umani che popola il Mondo di Tenebra non ha nessun tipo di rapporto con ilsoprannaturale, che può rimanere sconosciuto ai più per tutta la vita. Chiunque entri in contatto conqualche aspetto straordinario della propria realtà con il tempo imparerà ad accettarne l'esistenza,continuando, per la maggior parte dei casi, a considerare tutto il resto pura fantasia. Questamentalità è comune anche tra i vampiri stessi, che, dopo aver imparato ad accettare l'esistenza dellaloro nuova razza, non hanno necessariamente modo di comprendere quali tra le tante leggendeumane siano reali o puramente frutto della fantasia.

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Jyhad:

Nessuno sa da quando i Cainiti camminano sulla Terra, così come nessuno ricorda un'era nella qualeil popolo dei dannati abbia vissuto in pace. Dalle notti più remote della storia umana, i vampirihanno condotto le loro guerre personali, sfruttando intere cviltà per i propri scopi. Questa guerramillenaria prende il nome di Jyhad ed è ciò che per secoli ha guidato le azioni di ogni vampiro. Nei tempi moderni la Jyhad si è evoluta notevolmente, a causa dell'avanzamento tecnologico degliumani che ha costretto i Signori della Notte a nascondersi, manovrando i vampiri più giovani erimanendo nell'ombra, in attesa. I vampiri moderni sono molto più giovani e inesperti rispetto agli Anziani che hanno segnato lanascita e la caduta di intere civiltà umane. Da dopo il caos portato dall'Inquisizione hanno avuto lapossibilità di diventare i nuovi protagonisti della Jyhad. Alcuni di loro sono convinti di essere dellesemplici pedine del conflitto che gli Anziani combattono ancora tra loro dalle tenebre; altri invecesono convinti che il tempo di questi anziani millenari sia finito e che il mondo sia pronto per esseresottomesso a nuovi padroni.Qualsiasi sia la verità dietro gli avvenimenti delle notti moderne una cosa è certa: i Cainiti nonsmetteranno mai di lottare tra loro, forse nella speranza di riempire il vuoto delle loro animemaledette. Conoscenza, potere, lussuria, ricchezze: qualsiasi cosa che possa sembrare la rispostaalle sue pene diventerà l'obiettivo ultimo di ogni dannato.

I Cainiti nel passato:

La Maledizione dei vampiri non ha un'origine certa, ma le storie tramandate dalle nebbie dei tempiantichi raccontano di imperi interi guidati dai vampiri e di civiltà soggiogate dal terrore, schiavedella loro venerazione divina. I racconti dipingono i vampiri dei tempi antichi come creature ingrado di controllare la sorte di intere nazioni e sconvolgere l'intera civiltà umana anche solo percapriccio: non è chiaro fino a che punto arrivasse il vero potere di questi Anziani, ma tra i vampirimoderni ancora esistono individui che rivendicano un tale passato e dimostrano un potereindiscutibilmente superiore a quello dei più giovani.Secondo le storie tramandate fino ai giorni d'oggi, c'è stato un momento nel quale tutto è cambiatoche ha segnato la fine della supremazia dei vampiri sul mondo umano e la diffusione di nuovegenerazioni sempre più deboli. Questo evento è conosciuto come la Prima Guerra Anarchica: nelXV secolo l'inquisizione della chiesa cattolica ha dato la caccia ai vampiri, sterminandoli ecostringendo alla fuga i pochi Vampiri che per secoli avevano sottomesso gli umani, senzadividerne il sangue con progenie più giovani. Durante questi anni di terrore molti umani vennerovampirizzati con l'unico scopo di attirare l'attenzione lontano dagli Anziani, e poi mandati sul rogocome capro espiatorio per i Cacciatori feroci e senza pietà. Alcuni di questi vampiri riuscironocomunque a sopravvivere e ad iniziare a formare gruppi sempre più numerosi, covando un forterisentimento verso i loro creatori al punto di dare loro la caccia.Per porre fine alle ostilità gli anziani hanno fondato il sistema che è conosciuto come la Camarilla,le cui regole si basavano sul tentativo di nascondere l'esistenza della minaccia vampirica agli umanie, più o meno tacitamente, mantenere il controllo sui vampiri più giovani. Dopo la fine dellepersecuzioni è nata una nuova Setta che si è da subito opposta alle regole rigide della Camarilla epredicava una rivincita sugli umani: il Sabbath.

I Cainiti nel presente:

Negli ultimi secoli la società dei dannati è stata influenzata dagli scontri ideologici tra le due setteprincipali, la Camarilla e il Sabbath. Mentre la prima, memore delle persecuzioni dell'Inquisizione,mira a preservare lo status quo e nascondere l'esistenza dei vampiri ai mortali con un rigido, mavolutamente ambiguo, sistema di regole che pone gli Anziani come capi indiscussi dei propri simili,il Sabbath fa leva sulla convinzione della superiorità sugli esseri umani e sul loro diritto di

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rivendicare il loro posto come governanti.

Con il passare dei secoli le politiche di entrambe le sette hanno dovuto adeguarsi all'avanzamentotecnologico che ha comportato la globalizzazione e la conseguente estrema facilità dicomunicazione, nonchè con un numero crescente di vampiri sempre più deboli e con una culturache gli Anziani non vogliono comprendere. Questo ha comportato la nascita di nuovi gruppi divampiri che cercano di abbandonare le convenzioni degli Anziani per trovare nuovi modi digovernarsi. Ma con il passare dei decenni il numero sempre minore di Anziani attivi ha saputotenere il controllo della maggior parte delle comunità cainite.

Camarilla

Ideologia:

La Camarilla si presenta come la soluzione definitiva allo sterminio perpetrato dall'Inquisizione neiconfronti dei Cainiti.La Setta è caratterizzata da un rigido sitema di regole chiamate Tradizioni che vede come verticeindiscusso della società vampirica gli Anziani. Le leggi della Camarilla cercano di preservare la segretezza dell'esistenza del soprannaturale agliocchi degli umani, imponendo le norme delle Tradizioni ad ogni vampiro a prescindere dalla suavolontà di seguire o meno tali precetti.

Struttura:

La setta è guidata da un gruppo ristretto di Anziani detto Circolo Interno che ne stabilisce da secolila linea di condotta. Coloro che si occupano di eseguire i voleri del consiglio sono dettiConciliatori, questo gruppo di 7 vampiri rappresenta l'insieme dei Clan che ufficialmente guidanola Camarilla.Ogni Conciliatore può nominare un numero indefinito di Arconti, agenti che si occupano di farrispettare il volere del proprio signore.Alla base di questa struttura ci sono i Principi, ovvero coloro che reclamano un territorio comeproprio e ai quali questo viene riconosciuto come Dominio, gestito indipendentemente dagli altri econsiderato proprietà esclusiva del Principe, che ne è riconosciuto come capo indiscusso.Solo gli Arconti potrebbero permettersi di mettere in discussione le decisioni di un Principearrivando a destituirlo dal suo incarico qual'ora fosse necessario, anche se questo avvieneestremamente di rado.

Titoli:

I titoli più rilevanti della Camarilla sono (in ordine di influenza):

- Circolo Interno: è il massimo esponente della Camarilla e in quanto tale possiede ogni potereche decide di avere. Sono un gruppo segreto di Anziani, costituito da un rappresentante per ogniClan camarilliano che si riunisce ogni 13 anni. La autorità del Circolo Interno potrebbe esseremessa in discussione solo dagli Anziani delle leggende più fantasiose.

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- Conciliatori: vengono eletti ogni 13 anni dal Circolo Interno e sono i giudici che vegliano sullapolitica dell'intera setta. Rispondono direttamente al Circolo Interno e la loro parola può esseremessa in discussione solo da un altro Conciliatore.

- Arconti: gli arconti sono gli agenti che portano a termine il volere dei Conciliatori. Essi vengononominati da un Conciliatore e ne rimangono al servizio fintanto che egli lo desidera o fino alloscadere del suo mandato. Gli Arconti sono al di sopra delle leggi dei Principi e impongono loro ilvolere del proprio Conciliatore.

- Principe: signore e padrone del proprio Dominio. Il Principe ha il compito di tutelare edinterpretare le Tradizioni all'interno del proprio dominio. Per definizione dovrebbe essere il Fratellopiù anziano della Comunità, ma in realtà chiunque si dichiari Principe e abbia il potere e l'influenzanecessari per farsi riconoscere tale potrebbe essere riconosciuto come legittimo regnante. Il Principepuò rivendicare all'interno del proprio Dominio qualsiasi potere che egli sia ingrado di imporre e difar rispettare, ed esso si estende fin dove la sua parola ha valore. Alcuni Principi sono temuti tirannimentre altri sono solo burattini politici, ma in ogni caso il loro titolo viene rispettato, anche amalincuore, da ogni vampiro, anche da quelli non camarilliani.

- Siniscalco: il siniscalco ha tutti i poteri propri del Principe in sua assenza, fintanto che il Principestesso non dichiara il contrario. Questo implica che il titolo può essere una semplice onorificenza oil permesso di interpretare liberamente le Tradizioni. Soltanto ai Principi è concesso nominare edimettere i Siniscalchi.

- Primogen: sono i rappresentanti del proprio clan agli occhi del Principe. Sono solitamenteconsiderati consiglieri privi di effettivo potere decisionale, ognuno eletto dai membri del proprioclan presenti in quel determinato Dominio. Il compito dei Primogen spazia, appunto, dal consigliareil Principe sul come interfacciarsi con il proprio clan all'opporsi per conto di esso alle politiche delregnante. L'influenza del Principe può permettergli di stravolgere questa carica secondo le suenecessità – anche se questo solitamente è visto come un atto di eccessiva imposizione. I Primogenhanno diritto a chiedere, durante una riunione in Elysium, un' udienza straordinaria (che può essereo meno concessa dal Principe), oppure durante una riunione dei Primogen di indire una votazionesu una questione considerata rilevante, a cui possono – ma non necessariamente devono -partecipare tutti i primogen presenti: in ogni caso il risultato di questa votazione non è maivincolante per le decisioni del Principe. L'utilità di questa pratica risiede nel sondare quanto èpopolare una questione agli occhi della Comunità e di solito i Principi farebbero bene adassecondarne il risultato.

- Sceriffo: è colui che si assicura con la forza - diretta o indiretta - che i decreti del Principevengano rispettati; per portare avanti questo compito, costui può avere a disposizione perfino ilpotere di contraddire le Tradizioni in nome del Principe, fintanto che costui glielo concede. LoSceriffo è nominato dal Principe, solitamente con l'appoggio dei primogen, e può a sua voltanominare dei Segugi che lo assistano. Non è raro che uno Sceriffo abusi del potere concessogli per ipropri scopi personali; ma dovrà comunque stare attento a non incorrere nelle ire del Principe.

- Arpia: questa carica rappresenta un punto di riferimento per la società di un Dominio, dato chesolitamente chi ricopre tale ruolo gode del rispetto della comunità di Fratelli, rappresentandonel'opinione pubblica. La posizione delle Arpie permette loro di essere garanti degli accordi stipulatidai Fratelli; ogni disaccordo riguardante un patto di cui l'Arpia è garante viene risolto conun'indiscussa delibera di quest'ultima, dando alla sua parola una garanzia unica e potente. Le Arpie,in quanto punto di riferimento della società, ne possono influenzare profondamente le opinioni, eper questo spesso vengono temute anche dai Principi.

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- Guardiano dell'Elysium: è un titolo spesso onorifico assegnato dal Principe. Il Guardiano - oCustode - ha il compito di preservare la sicurezza e il decoro dell'Elysium assegnatogli e può inogni momento allontanare un qualsiasi trasgressore della sacralità di quel luogo.

Sabbath

Ideologia:

Nato in contrapposizione alla Camarilla, fondato da coloro che non ne condividevano le idee, ilSabbath ha da sempre professato la necessità dei vampiri di riprendere il controllo della societàumana, considerando se stessi esseri superiori. Facendo leva sul malessere generato nei giovanivampiri dal controllo schiacciante degli Anziani, la setta spinge i Cainiti a rivendicare la proprialibertà e a prepararsi al risveglio degli Antichi, i quali, secondo le credenze del Sabbath, sirisveglieranno per sterminare le loro progenie nell'apocalitticca guerra finale conosciuta comeGehenna, a detta loro sempre più imminente. Il Sabbath accetta tra le sue fila solo coloro che sidimostrano forti e degni di essere vampiri: questo implica che tra i numerosi umani che vengonovampirizzati in condizioni orribili, solo coloro che riescono a sopravvivere, anche a costo diuccidere gli altri, vengono presi in considerazione.

Struttura:

La setta è composta da insiemi di individui che agiscono in gruppi chiamati Branchi. Ognuno diessi agisce per la causa del Sabbath, trascurando le necessità personali dei suoi componenti ecoinvolgendoli in riti e giochi di forza e sopravvivenza. Di solito ogni Branco è guidato da unDuctus e da un Sacerdote, che ne muovono le forze e ne alimentano le menti feroci. In una cittàpossono esserci più Branchi, anche rivali, ma che solitamente agiscono nel rispetto delle decisionidei Vescovi o Arcivescovi.La setta è gestita dalla legge imposta dai più forti, e il Sabbath non ammette trasgressioni.Nonostante questa loro natura autarchica, tutti i sabbatici sono tenuti a rispettare le leggi conosciutecome "Codice di Milano".

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Anarchici

Ideologia:

Gli anarchici non condividono una ideologia unica tra loro, ma sono tutti mossi dallo scontento neiconfronti delle sette principali. Essi sono individui spinti dalla necessità di ricercare una soluzionediversa che sia in grado di creare una comunità vampirica migliore. Di solito le comunitàanarchiche sono composte da vampiri molto giovani che da umani avevano una cultura contrastantecon la struttura feudale alla quale gli anziani sono abituati.

Struttura:

Non vi è una struttura condivisa da tutte le società anarchiche: solitamente però è presente unqualche tipo di gerarchia che si può tradurre in un concilio di governanti o in un unico Barone.

Indipendenti

Ideologia:

Fanno parte degli indipendenti i clan vampirici che si rifiutano di aderire ufficialmente ai dettami diuna qualsiasi organizzazione esterna a quella propria. I Clan indipendenti agiscono con i proprimezzi per il bene del proprio clan, solitamente mantenendosi al margine delle altre società, senzapartecipare eccessivamente alla vita politica. Gli Indipendenti tendono a rispettare le organizzazioniesterne a loro e spesso hanno a che fare con esse sottostando alle loro leggi fintanto che sonoall'interno del loro territorio.

Struttura:

Le strutture dei clan indipendenti sono molto diverse tra loro e dipendono unicamente dalle loroabitudini e necessità. Alcuni clan hanno una organizzazione interna rigida quanto quella delle altresette, mentre altri invece sono per lo più individualistici.

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Le Tradizioni Per la Camarilla rappresentano le leggi; per il Sabbath catene con cui l’ordine prestabilito tieneprigionieri i poveri stupidi che si ostinano a sottomettersi ad esso. Ad ogni modo le Tradizioni sonole fondamenta di ogni comunità camarilliana. In ogni luogo ci si rechi, si può stare sicuri che essesono in vigore: posso essere interpretate in maniera diversa, ma la loro sostanza rimane. È grazie laloro imposizione e attraverso esse che il Principe esercita la maggior parte del suo potere. Una lorotrasgressione può comportare punizioni terribili, nella maggior parte dei casi la Morte Ultima stessa.È bene per qualunque cainita che volesse muoversi all’interno delle comunità conoscerle erispettarle, se non vuole correre il rischio di finire prematuramente e in modo cruento la suapermanenza nella notte eterna.

I. La Masquerade:

Ad ogni fratello è proibito rivelare la propria vera natura a coloro che non sono del nostro sangue.Farlo equivale a rinunciare al tuo diritto di essere del Sangue.

II. Il Dominio

Il tuo Dominio concerne solo te stesso. Tutti ti devono rispetto quando si trovano sul tuo Dominio, enessuno può mettere in discussione la tua parola nel tuo Dominio.

III. La Progenie

Ti è proibito creare una Progenie senza il permesso dei tuoi Anziani. Se disobbedirai tu e la tuaprogenie sarete condannati a morte.

IV. La Responsabilità

Tutti coloro che creerai saranno tuoi figli. Fintanto che non li avrai presentati ne sarai il soloresponsabile. Le loro colpe saranno le tue.

V. La Presentazione

Rispetta il Dominio degli altri. Quando arrivi in un Dominio estraneo presentati sempre a colui chegoverna su di esso. Fintanto che egli non ti accetta, tu non sei nulla.

VI. La Distruzione

Ti è proibito distruggere un tuo confratello. Il diritto di distruzione non appartiene che ai tuoiAnziani. Solo i più anziani o chi ne ha il potere possono richiedere una Caccia di Sangue.

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Malkavian

La pazzia nasconde molte più verità di quanto la gente creda. Ogni Figlio di Malkav èirrimediabilmente folle, e finisce con il contagiare con la follia anche chi gli sta intorno. IMalkavian inquietano gli altri fratelli con le loro strane visioni profetiche o i loro comportamentiapparentemente anormali, che tuttavia nascondono una lucida e innaturale consapevolezza deglieventi. La loro pazzia è tutt’altro che buffa o divertente. I Malkavian, se provocati, possonodiventare gli assassini più efferati o i maniaci più selvaggi. Si dice che tra di loro esista ben più cheuna semplice linea di sangue in comune: voci raccontano di una “rete lunatica Malkavian”, unatrama mentale che collega tutti i Malkavian del mondo e li mette in contatto con messaggi criptici esibillini.

-Discipline: Auspex, Oscurazione, Demenza.

Nosferatu

Se c’è qualcosa di nuovo in città, i Nosferatu lo sanno. Leggenda vuole che il loro superbo etracotante capostipite venne maledetto da Caino con una bruttezza mostruosa che lo costrinse arifugiarsi nell’ombra, lontano dagli occhi degli altri fratelli e dei mortali. Comunque sia iNosferatu sono effettivamente orribili: orecchie puntute, crani pelati, dita scheletriche e lunghe,orbite scavate e cavità nasali cadaveriche sono solo alcuni dei tratti che caratterizzano unNosferatu. Ecco perché i membri del clan sono spesso forzati ad apprendere alla perfezione le viedell’Oscurazione, celando il loro vero aspetto sotto un’illusione. La loro difficile posizione tuttaviaè diventata un punto di forza: i Nosferatu sono dei maestri dell'arte dei segreti e delle mezze veritàe grazie al loro lavoro dietro le quinte sono diventati grandi mercanti di informazioni. Al giornod’oggi i Nosferatu si nascondono nelle fogne, dove regnano indisturbati, lontano da sguardiindiscreti, ma più vicini di quanto si possa desiderare.

-Discipline: Animalità, Oscurazione, Potenza.

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Toreador

Artisti, passionali, esteti e inguaribili romantici, i Toreador sono anche conosciuti come il “Clandella Rosa”. Non esiste clan che abbia una tale influenza nel ( e anche una tale dipendenza dal)mondo dei mortali cosi come i Toreador. Essi infatti sono i più suscettibili ai cambiamenti dellarealtà mortale, in quanto schiavi delle relazioni che intrattengono con le vacche. Di solito questivampiri ricoprono cariche e ruoli che richiedono una certa “presenza” nel contesto mondano.Sono mecenati, e proteggono le inclinazioni artistiche che più rispecchiano il loro essere. La loroestrema sensibilità tuttavia si rivela essere un'arma a doppio taglio. La loro spiccata empatia per labellezza in tutte le sue forme (un toreador potrebbe benissimo essere attratto dall'arte dellascherma così come dal body painting) si trasforma spesso in una melensa e malinconica accidia.

-Discipline: Velocità, Ascendente, Auspex.

Tremere

A causa della loro natura vampirica “acquisita”, sono stati denominati “Usurpatori” dagli altrifratelli. Il fondatore di questo clan, il mago umano Tremere, sacrificò l’antidiluviano del ClanSalubri, per sottrargli magicamente l’essenza di Vampiro, e diventare cosi vampiro egli stesso. Acuti, calcolatori, guardinghi e per certi versi monomaniaci, i Tremere si applicano anima (si faper dire) e corpo allo studio della Magia del Sangue, la Taumaturgia che sfrutta la Vitae perscatenare straordinari poteri. I Tremere sono organizzati in Cappelle, gestite dal membro piùanziano della città, luoghi sicuri dove i fratelli di questo clan possono esercitare indisturbati le lororicerche cabalistiche. Più di ogni altro il clan Tremere sa cosa vuol dire avere le spalle coperte epoter contare soltanto su se stessi.

-Discipline: Auspex, Dominazione, Taumaturgia del Sangue.

Ventrue

I proverbiali “animali politici”. Se qualcuno decidesse di risalire all’origine di ogni manovrapolitica o governativa mai attuata sulla faccia del pianeta, vi troverebbe quasi sicuramente unVentrue. Fin dai tempi di Roma questi Cainiti reggevano gli strumenti del potere, dimostrando unaspiccata propensione per la leadership. I Ventrue sono signorili e raffinati, attenti alle loroinfluenze quanto alle loro maniere, e hanno ben poche difficoltà a sistemare le loro pedine nelleistituzioni sociali, politiche ed economiche delle città in cui risiedono. Il clan Ventrue incarna allaperfezione la proverbiale necessità vampirica di dominare sugli altri. Per un Ventrue mettersi ingioco e dimostrare il proprio valore è praticamente un istinto naturale.

-Discipline: Ascendente, Dominazione, Robustezza.

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Lasombra

Questi vampiri sono famosi per il loro disprezzo nei confronti della debolezza, che si manifestanell’eliminazione fisica dei loro fratelli meno forti o capaci. Letali e sensuali predatori, i Lasombrasi dilettano a giostrare e pervertire le istituzioni dei mortali, che ritengono simbolo di una realtàinfima e debole. Questi Vampiri non rifiutano la loro natura dannata, ma anzi la sfoggiano conestrema e sfacciata vanità. Dotati di notevoli doti di comando, i Lasombra sono i padroni delleombre, che riescono a manipolare e piegare al loro volere. Questi fratelli hanno stravolto leistituzioni della chiesa cattolica, facendone la diabolica contrapposizione nei loro riti sabbatici.

-Discipline: Dominazione, Ottenebramento, Potenza.

Tzimisce

Perversi e cangianti seguaci del mutamento, ecco come potrebbero definirsi. La loro disciplinaVicissitudine, con cui riescono a plasmare la propria carne e le proprie ossa, rispecchiaperfettamente la loro natura di esseri poco stabili, legati dunque a realtà effimere. Gli Tzimiscesono crudeli e astuti, tanto da ritenersi i migliori tra i Cainiti. Un clan orgoglioso e superbo,detentore da sempre di conoscenza e sapere antichi e intricati, clan che trae le sue origini nelleterre della Vecchia Europa, i Carpazi e le zone dell’Europa dell’Est. Quando i membri della cabalaTremere riuscirono a diventare Vampiri, catturarono degli Tzimisce per compiere su di loro atrociesperimenti. Quest’atto decretò l’inizio di una lunga e truculenta faida, che non ha ancora visto laparola fine. Gli Tzimisce rappresentano la natura mistica del Sabbat, manifestata attraverso latenace volontà di raggiungere uno stato di illuminazione della propria condizione vampirica.

-Discipline: Animalità, Auspex, Vicissitudine.

Assamiti

Con il vento e le sabbie dell’est giungono gli Assamiti, e sulle ali della paura che incutono,giungono anche i terribili racconti su di loro. Agli occhi dei cainiti europei, questi fratelli sono soloassassini prezzolati, pronti a vendere la loro “Arte” al miglior offerente, ma sotto la coltre di bugieche gli Assamiti hanno intessuto, c’è sicuramente di più. Generalmente gli Assamiti non si affilianoa nessuna organizzazione cainita, ma non è raro vederli assoldati tra le fila alle dipendenze diinfluenti Fratelli. I cainiti di Alamut, il nido dell’aquila, sono un clan molto unito, e rispettanoprima di tutto i membri della linea di sangue e i rapporti di fratellanza tra essi. Infatti gli Assamitisi ritengono superiori agli altri fratelli, e credono che il loro antidiluviano Haqim, li abbiadesignati come giudici delle azioni dei Cainiti, concedendogli la possibilità di punire i “peccatori”.

-Discipline:Velocità,Oscurazione,Quietus.

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Gangrel

I fratelli più vicini al loro lato bestiale, i Gangrel si distinguono nella società vampirica per lafama di girovaghi solitari, esseri che mal sopportano le gabbie e le reclusioni delle grandi città. IGangrel cercano rifugio dalle odiose macchinazioni politiche delle istituzioni cainite, appartandosiin luoghi isolati e a contatto con la natura. Tuttavia sempre più spesso si rende necessario“scendere in città”, per nutrirsi e per frenare le spudorate prese di potere degli altri clan. IGangrel sono soliti riunirsi in Concili di Clan, dove ogni membro racconta le sue storie e si discutedei provvedimenti da prendere a beneficio della famiglia. Questi vampiri sono in grado, grazie ailoro poteri del sangue, di assumere le sembianze e le caratteristiche animalesche delle bestie di cuisi circondano. Tale peculiarità tuttavia, li rende individui poco adatti ad un the delle cinque incompagnia di graziose nobildonne.

-Discipline: Animalità, Proteide, Robustezza.

Giovanni Stirpe di Augustus Giovanni, necromanti e sottili macchinatori, questi vampiri traggono dal lorocapostipite il loro nome. Infatti i Giovanni, abbracciano solo membri della famiglia Giovanni,appunto, assicurandosi fedeltà e facilità di controllo dell’intero clan. Augustus annientò il suo sire,Cappadocius, ed estinse i suoi fratelli del clan dei Cappadociani, per rifondare il clan con il suonome. Adesso, sebbene questi fratelli gestiscano i loro affari esclusivamente in famiglia, si rendonoconto che l’aiuto degli altri clan può rivelarsi fondamentale per portare a compimento i propriscopi. Del loro clan di origine, i Giovanni conservano l’amore per il mistero della morte, efocalizzano le loro ricerche e i loro studi alla scoperta della realtà oltre il “Sudario”.

-Discipline: Dominazione, Necromanzia, Potenza.

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Seguaci di Set

Come il nome può suggerire all’osservatore più acuto, i “Setiti” provengono dall’Egitto, e siconsiderano Figli e discendenti del dio Egizio della guerra e del deserto. Nessuno sa cosa stianoarchitettando attualmente, ma si vocifera che credano di poter riportare sulla terra il loro Padre eMaestro Seth. Per realizzare i propri scopi, i Setiti, si servono degli umani, che dominano emuovono come marionette, promettendo loro piaceri oscuri e vizi al di là di ogni più licenziosaimmaginazione. I Setiti potrebbero essere definiti come quanto di più bello e promettente si possaavere accanto nel momento stesso in cui si è deciso di gettare al vento gli ultimi residui dellapropria morale. Sanno essere l'elemento giusto al momento giusto... che questo momento sia l'iniziodi una spirale discendente è probabilmente una casualità. Peculiare tra loro è la disciplinaSerpentis, elemento di affinità tra i sinuosi e infidi rettili e questi fratelli, a loro volta etichettati contali aggettivi.

-Discipline: Ascendente, Oscurazione, Serpentis.

Ravnos

I Ravnos sono originari dell’India e dell’Asia occidentale. Le persone più sbagliate con cuiscommettere o fare il doppio gioco. I Ravnos sono nati per contrattare, intavolare trattative e...trarne il massimo profitto. Mai sottovalutare uno di essi negli affari e negli accordi. Sonoconsiderati i maestri dell’illusione e dell’inganno, e danno grande valore all’amicizia e ai debiti disangue. Cosi come i Gangrel, i Ravnos discendono da popoli nomadi e zingari, ma al contrariodelle “Bestie”, preferiscono la compagnia e il divertimento. Contando su stretti legami e unamutua e reciproca intesa, i Ravnos accorrono in fretta alle richieste d’aiuto degli alleati. Tuttavia,la loro mancanza di rispetto delle tradizioni e la loro debolezza nei confronti dello scherzo e delfurto li rendono sgradevoli ai fratelli più conservatori e meno tolleranti.

-Discipline: Animalità, Robustezza, Chimerismo.

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Capitolo 2

Meccaniche di gioco

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Come e quando si svolge il gioco

Sessioni di gioco “Live”:

una sessione di gioco Live si svolge in un tempo e in uno spazio reali. Non sono dunque previstenel gioco delle narrazioni che indichino un cambio repentino di tempo o che descrivano qualcosache effettivamente non è presente nella location di gioco. Durante queste sessioni il giocatore sirecherà al luogo designato dallo staff per giocare la sessione. Il giocatore avrà il compito diprocurarsi tutto quanto gli occorre per interpretare il suo personaggio e quindi ad esempio uncostume adatto, delle armi, degli oggetti caratterizzanti, i nastri per gli effetti speciali (di cuiparleremo più avanti) e così via.

Mini sessioni live:

simili alle sessioni di gioco “Live” ma con solo una parte dei giocatori queste sessioni potrannorivelarsi importanti nella prosecuzione della narrazione. Questo tipo di evento è estremamente raroe straordinario poiché richiede la disponibilità dei master e dei giocatori coinvolti.

Intersessioni:

eventuali sessioni di gioco libero organizzate in spazi pubblici nelle quali è possibile interaggire ingiro per la città con gli altri personaggi, tenendo conto del fatto che tutte le persone presentinell'area sono effetivamente personaggi ignari del gioco con i quali è sconsigliata l'interazzione.

Sessioni da gioco in “Solo”:

tra una Sessione “Live” e l'altra i vampiri proseguono la loro esistenza, cacciano, si leccano leferite, raccolgono forze ed informazioni, meditano o semplicemente si godono la non-vita.Per comunicare come il vostro personaggio ha intenzione di spendere il proprio tempo è possibileinviare allo staff una e-mail contenente:

– Eventuali domande o comunicazioni rivolte ai master.– Eventuali narrazioni che coinvolgono il vostro personaggio, queste non saranno rilevanti ai

fini del gioco ma sono utili allo staff per avere una introspezione del vostro personaggio inmodo da comprendere meglio le sue scelte.

– Eventuali lettere (E-mail o altro) che il vostro personaggio desidera inviare ai png.

La mail deve contenere come file allegato la agenda, lo staff mette a disposizione di tutti i giocatoriil file pronto per essere compilato.

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Le Agende:possono includere qualsiasi cosa, da mettere su un traffico illegale a studiare un antico tomo, imaster stabiliranno l'esito e le conseguenze di tali azioni, spesso non potranno essere esplicitati tuttii motivi dell'esito delle azioni dei vostri personaggi per salvaguardare i segreti della trama.

Le agende sono composte da due parti:

-Carattteristiche: comprende una parte della scheda del personaggio da compilare con i datirelativi alla fine del live.

-Agenda del giocatore: una serie di specchietti dove si descrivono gli obbiettivi che il personaggiovuole raggiungere e quali sono le leve che utilizza. È prevista una sezione note dove aggiungerechiarimenti su come il vostro personaggio intende agire (non quello che effettivamente fa) oeventuali dettagli.

N.B: nonostante non vi sia un limite al numero di specchietti agenda compilabili in questo modo ilnumero consigliato è 2. Nel caso gli obbiettivi del personaggio siano troppi o troppo complessisaranno i master a decidere su quanti e quali egli sarà in grado di concentrarsi per quel mese. Saràdata priorità alle agende nell'ordine che avranno nel file.

I master valuteranno la richiesta e daranno una risposta al giocatore, utilizzando al meglio le "leve"descritte dal giocatore stesso E' possibile eseguire compiti diversi, ma è strettamente consigliatoagire all'interno di un unico campo, più cose differenti farà il giocatore, meno probabilità di riuscitaci sarà per tutte.

Esempio di agenda:

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Agenda

Obiettivo Prendere il controllo totale del giornale "Il Tirreno"

Leve Alleati in politica, Risorse avanzate, disciplina: Ascendente

Note Voglio usare i miei alleati per cercare di fare pressioni sul proprietario/proprietari delgiornale in modo da convincerli a vendermelo a un prezzo ragionevole, il tutto usando

Ascendente ogni volta che ce n'è bisogno.

Stabilito che il personaggio può effettivamente disporre delle leve da lui indicate i master risponderanno alla mail con un resoconto dell'effettivo esito delle sue azioni che potranno concludersi con l'acquisizione del giornale oppure potrebbero risultare in qualcosa di meno piacevole come scoprire che il giornale è già sotto il controllo del Principe.

Interazione tra i personaggi fuori dal live:

prima della scadenza dell'invio delle agende, comunicata di volta in volta, e dopo aver ricevuto larisposta dai master i personaggi possono interaggire liberamente tra loro nel modo e luogo che igiocatori ritengono più opportuni. Per fare ciò non è necessaria la presenza di alcun master ma inqueste interazzioni non è permesso nuocere in alcun modo l'altro personaggio ne mettere in attonessuna delle meccaniche del gioco, compreso l'uso delle discipline.

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Caratteristiche del personaggio:

Ogni personaggio parte di base con 4 PF, 6 PS e 1 PV

-Stati:

I vampiri sono creature morte e il loro cadavere si muove grazie al potere del proprio sangue, icainiti però non sono sempre “svegli” e ci sono circostanze nelle quali il loro corpo si spegne perqualche giorno, secolo o nel peggiore dei casi per sempre.Meccaniche:

Sveglio: Un vampiro sveglio è in grado di muoversi normalmente e di usare il proprio sangue per attivare discipline o rigenerarsi.Assopito: Un vampiro assopito è privo di sensi ed è in grado di usare il proprio sangue solo per rigenerarsi, non si può entrare volontariamente in questo stato ne uscirne. Si diventa assopiti se si raggiungono 0 PF o durante il giorno.Stasi: Un vampiro il quale cuore viene trafitto da un paletto di legno diventa istantaneamente un cadavere, non è in grado di usare il proprio sangue ne di muoversi ed è solo parzialmente conscio di ciò che avviene intorno a lui. La stasi permette di evitare anche che un vampiro raggiunga la morte ultima. Nel momento che il paletto viene rimosso la stasi si conclude immediatamente.Torpore: Il torpore è un sonno profondo dal quale il vampiro non è in grado di svegliarsi normalmente e durante il quale non è capace di agire in nessun modo.Morte ultima: Un vampiro che rimane con 0 PF per 10 minuti e non riesce a rigenerarsi, che subisce una diablerie o che viene decapitato raggiunge la morte ultima diventando cenere (lastasi blocca lo scorrere del tempo necessario al vampiro per morire, ma questo riprende una volta tolto il paletto).

- Punti ferita - PF:

Ogni giocatore possiede un numero di Punti Ferita, o PF, che rappresentano il suo stato di salute e ingenerale il suo stato fisico attuale.Meccaniche: Ogni qualvolta il personaggio venga colpito da un’arma, o qualsiasi altra cosa possadanneggiarlo fisicamente, si toglie 1 PF dal totale, non si possono subire più di un danno alsecondo, indifferentemente dalla quantità delle fonti (discipline escluse). Se si arriva a 0 PF sidiventa assopiti e si hanno 5 min di tempo per rigenerare almeno un PF altrimenti si va incontro allamorte ultima (vedi paragrafo “Stati”). I PF normalmente si rigenerano completamente prima dell'inizio di ogni sessione "live".

- Punti sangue - PS:Il sangue mantiene in “vita” i cadaveri dei vampiri e permette loro di continuare a non-vivere ogninotte. Tuttavia il sangue viene utilizzato dai fratelli anche per utilizzare i poteri soprannaturali di cuisono dotati. Meccaniche: Il proprio sangue si consuma quando viene usato di solito per pagare il costo diattivazione di discipline, qualcun'altro si nutre dal personaggio oppure ogni qualvolta si compia unaazione che necessiti del proprio sangue. Se il numero dei Punti Sangue, o PS, viene ridotto a 0, sicade in Frenesia (vedi paragrafo “Frenesia”). I PS normalmente si rigenerano completamente prima dell'inizio di ogni sessione "live".

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- Punti forza di volontà - PV:

La volontà rappresenta la forza mentale e spirituale del vampiro, sia questa data dalladeterminazione o dall'elevato senso di moralità. Questa caratteristica permette al fratello diesercitare controllo su se stesso davanti a stress psicologici e mentali dovuti a paura o ad effettisovrannaturali.Meccaniche:I punti volontà possono essere consumati per:

• Ignorare una singola fonte di paura per tutta la notte;• Resistere per una notte agli effetti di un nastro fucsia di un vampiro;• Resistere alla frenesia;• Resistere al morso vedi paragrafo “morso”;• Quando specificato altrove/in altri casi/circostanze/occasioni.

I punti volontà massimi sono determinati in creazione del personaggio e nel corso della campagnapossono, a discrezione dei master, aumentare o diminuire.I PV normalmente si rigenerano di 1 all'inizio di ogni live fino al massimo permesso per quelpersonaggio.

I punti volontà di volta in volta posseduti durante il live rappresentano l'abilità di un vampiro dioffendere e resistere agli attacchi mentali come, ad esempio, quelli delle discipline Dominazione eDemenza: questo significa che, più si consuma la volontà, più si è suscettibili a tali poteri e meno ipropri tentativi hanno effetto; tuttavia, per resistere agli effetti mentali non è necessario spenderepunti volontà, a meno che non sia diversamente specificato.

-Aura:

Ogni essere vivente possiede un'aura che esprime la sua vera natura. Le menti più sensibili ericettive possono percepire le caratteristiche di quest'aura, che il giocatore dovrà decidere nelmomento in cui crea il suo personaggio.Meccaniche: Ogni giocatore deve conoscere le caratteristiche dell'aura del proprio personaggio.Tali caratteristiche non sono altro che il riflesso di ciò che accade nella psiche del vampiro. Lecaratteristiche dell'aura sono:

1) Stato d'animo – Lo stato d'animo del personaggio nel momento in cui l'aura viene percepita.Questa caratteristica non è permanente e cambia in relazione al vostro stato d'animo duranteil corso delle sessioni.

2) Natura – La natura del possessore dell'aura, ovvero se è un vampiro un umano un licantropoo qualcos'altro.

3) Vero Carattere – Il vero carattere è un aggettivo che descrive la vera essenza del vostropersonaggio, in alcuni casi esso è evidente ma nella società vampirica tanti sono i segreti chevengono tenuti agli altri e chi si è veramente è quello più comune.

4) Karma – Il karma di un vampiro è quella parte dell'aura che riflette i misfatti del cainita. Seun personaggio ha compiuto atti nefandi come il tradimento, l'omicidio intenzionale oppuresemplicemente è tormentato dai rimorsi tutto ciò si riflette chiaramente nell'auradell'individuo. Nel caso il personaggio compia diablerie, per i successivi 3 mesi questo fattosovrascrive totalmente il karma di un personaggio e non può essere nascosto.

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Elementi di gioco:Gli elementi di gioco sono le convenzioni utilizzate per aiutarci a rappresentare una realtàfantastica. La scelta di tali convenzioni è dettata dall'idea che l'utilizzo di alcuni elementi materialinella rappresentazione di qualcosa di intangibile aiuti molto la teatralità dell’azione el’immedesimazione nell'atmosfera di gioco permettendoci così di evitare narrazioni che durante unlive potrebbero spezzare la scena per molto tempo.

- Danni:

Non si riceve più di un danno al secondo. Ogni arma, di qualsiasi tipo, arreca 1 danno per colpo.

-Suono di Fischietto :

al suono del fischietto si deve rimanere completamente immobili con gli occhi aperti per 10secondi. Durante questo tempo i personaggi immobili vedono quello che accade come se fosseaccaduto in un frangente di secondo.

- Buste di Auspex:

queste buste rappresentano le impronte psichiche presenti nell'area di gioco oppure dettagli chesfuggono alla normale percezione sensoriale. Queste buste vanno considerate fuori gioco e vannoignorate dai giocatori.

- Nastro Verde:

Quando un’arma o un oggetto avvolto nel nastro verde viene usata come arma essa infligge danniaggravati al personaggio colpito. I danni aggravati sono ferite particolarmente dolorose e spessosoprannaturali che non possono essere rigenerate normalmente (vedi paragrafo “Rigenerazione”). Idanni aggravati si recuperano comunque prima di ogni sessione live.

-Nastro Fucsia:

Qualunque cosa o persona alla quale questo nastro è legato appare piacevolmente interessante erilevante per gli altri, qualunque personaggio subisca gli effetti di questo nastro è attratto dalla fontee tende (non è costretto) a volerci interagire e preferirla rispetto ad altre. Questo effetto nonsovrascrive i sentimenti o i pensieri che un personaggio può avere nei confronti della fonte, peresempio se la fonte del potere è un vampiro rivale odiato da un personaggio egli continuerà aodiarlo e a non fidarsi di lui anche mentre subisce gli effetti del nastro.

-Nastro “Lavori in corso” (strisce bianche e rosse) :

Persone o cose con tale nastro vanno ignorate e non vanno considerate facenti parte della scena.Non si può interagire con qualsiasi cosa abbia addosso questo nastro e nel caso siano impegnate inuna azione bisogna lasciare loro lo spazio di agire. N.B: è importante, là dove specificato, tenere conto della posizione del nastro indicata.

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-Nastro Bianco:

Oggetti o persone con addosso un nastro bianco vanno considerati terrificanti e inquietanti. Se ilgiocatore avvista un nastro bianco, dovrà evitare la vicinanza all'oggetto o alla persona che loespone e dovrà fingere soggezione nei confronti di quella cosa. Va contro il senso di sopravvivenzadi un personaggio attaccare, contraddire o stare vicino alla fonte di questo effetto. È possibile inquesto caso resistere a tale soggezione con la spesa di 1 PV (vedere paragrafo “volontà”).

-Nastro Giallo:

Oggetti o persone avvolte nel nastro giallo vanno considerati in fiamme. I fratelli temono il baciodel fuoco più di qualsiasi altra cosa di conseguenza il nastro giallo ha lo stesso effetto del nastrobianco e, inoltre, il contatto con qualsiasi cosa infuocata causa 2 danni aggravati.

-Nast ro Rosso:

Il nastro rosso, oltre ad essere indicazione del fatto che un giocatore è attualmente in gioco, vienesolitamente utilizzato per indicare l'intenzione di utilizzare una disciplina o un tentativo di morso.Per attivare la procedura del nastro rosso bisogna rendere visibile il nastro alla persona scelta comebersaglio quindi avvicinarsi ad essa per comunicare, in modo discreto, il messaggio relativopoggiando la mano sulla sua spalla e schioccando le dita. Durante questa procedura il personaggio del giocatore che la sta usando è immune ai colpi fino aquando il messaggio non è stato riferito, non appena questo avviene la procedura del nastro rosso siconsidera conclusa e ogni colpo successivo a questo momento comporta la perdita di punti ferita.Durante un combattimento è possibile attivare la procedura del nastro rosso una sola volta per tuttala durata di quel combattimento.N.B: Si è coinvolti in un combattimento ogni qual volta si è coinvolti in una azione di aggressionefisica diretta.

-Attivazione di una Disciplina :

Dopo aver attivato la procedura del nastro rosso il giocatore comunica al bersaglio il messaggiorelativo e attende eventuali risposte o contro-effetti, una volta conclusa questa interazione ilgiocatore fa un passo indietro e continua il gioco normalmenteN.B: è importantissimo ricordarsi di comunicare correttamente anche le condizioni, là dovedescritte dalla disciplina, nelle quali la propria disciplina ha effetto, ad esempio “Se hai meno di 2Punti volontà: salta”.

-Subire una disciplina:

Chi subisce la procedura del nastro rosso sopra indicata deve permettere al giocatore che la stafacendo di avvicinarsi per comunicare il messaggio. Qualsiasi comando venga detto in questo mododeve essere rispettato.Rispettare un comando imposto tramite questa procedura, a meno che non sia specificatodiversamente, implica che il proprio personaggio è conscio di ciò che avviene ma semplicementenon può ribellarsi, non è invece conscio del fatto che si tratta di una disciplina ne di chi la abbiausata su di lui, anche se potrebbe averne il dubbio.

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-Resistere una disciplina:

Quanto viene comunicato un messaggio tramite la procedura del nastro rosso può capitare di averela possibilità di consumare punti volontà per resistere alla disciplina oppure di averne abbastanza danon subirne gli effetti. In entrambi i casi il giocatore che subisce la disciplina ignora il comandodella chiamata a continua il suo gioco normalmente, senza la consapevolezza di cosa l'altropersonaggio ha tentato di fare.

-Morso del vampiro:

Dopo aver attivato la procedura del nastro rosso il giocatore comunica alla propria vittima che stacercando di morderla e attende eventuali contro-effetti. Una volta conclusa questa interazione ilgiocatore che sta compiendo il tentativo di nutrimento deve mimare il morso sul giocatorebersaglio, se finita la procedura del nastro rosso il giocatore bersaglio oppone resistenza il morso siconclude (o non inizia del tutto).Durante il morso il personaggio che si sta deve rivolgere tutta la sua attenzione a quella azione enon può compierne altre.Ogni 10 secondi di morso ci si nutre di 1 PS, il giocatore che morde deve comunicare al bersaglioogni volta che passano 10 secondi. Durante il morso si è vulnerabili ai danni o al tentativo di altrigiocatori di liberare la vittima. In questo modo si possono rigenerare i propri PS fino al massimo consentito per il personaggio masi può continuare a dissanguare la vittima anche oltre tale limite.Quando la vittima raggiunge i 0 PS il giocatore deve comunicare al bersaglio se lo Distrugge(commettendo diablerie) oppure smette di bere.È fortemente consigliata dallo Staff un’interpretazione adeguata dell'azione.

- Subire il morso:Una volta che l'attaccante ha comunicato tramite la procedura del nastro rosso l'intenzione dimordere la vittima, se questa non resiste deve permettere all'altro giocatore di mimare il morso,durante il nutrimento il personaggio che è stato morso è estasiato e non è in grado di agire in alcunmodo contro il suo aggressore Se i PS si riducono a 0 durante un morso la vittima deve comunicarloal giocatore che si sta nutrendo che deciderà se uccidere il vampiro o se lasciarlo con 0 PSfacendolo entrare in frenesia se ha più di 0PF.È possibile resistere gratuitamente al morso di un vampiro se non si è feriti oppure, nel caso ilproprio personaggio non abbia tutti i propri PF, spendendo un punto volontà Quando si resiste almorso di un vampiro lo si può allontanare quando cerca di mimare il morso.

-Diablerie:

La diablerie è, con ogni probabilità, l'atto peggiore che un vampiro può compiere. Diablerizzarequalcuno significa porre fine alla sua esistenza consumandone l'essenza. Questa pratica èfortemente condannata dalla comunità vampirica più civilizzata e viene solitamente punita con lamorte.Meccaniche: è possibile diablerizzare un personaggio vampiro bevendone tutto il sangue (vedi“Morso del vampiro” per i dettagli). Compiere Diablerie significa bere l'ultima stilla di Sangue diun Fratello, conducendolo a Morte Ultima. Chi commette Diablerie assimila parte del potere e,potenzialmente, della vicinanza a Caino della Vittima ma vede la propria aura macchiata di nerodall'enormità del crimine commesso: strappare l'ultima goccia di Sangue da un Fratello è unprocesso faticoso e crudele, che lascia tracce indelebili in chi la pratica. Nel gioco, la Diablerie deveessere sempre comunicata ai Master, saranno loro a dirvi le sue conseguenze.

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-Decapitazione:

I vampiri sono essere molto resistenti, non è facile disfarsi di loro ma uno dei metodi più sicuri perdisfarsi di un avversario è quello di decapitarlo e vederlo diventare cenere.Meccaniche: un giocatore può decapitare un personaggio assopito se possiede uno strumento perfarlo e mima la azione per un minuto comunicando alla vittima ciò che sta facendo. Alla fine diquesto minuto se la azione non viene interrotta il vampiro decapitato raggiunge la morte ultima. Incaso di interruzione sarà necessario di nuovo un intero minuto per portare a termine ladecapitazione.

-Frenesia:

Ogni cainitia possiede nel suo cuore una bestia che cerca in ogni momento di prendere il controllodel suo corpo, quando questo avviene il vampiro cade in uno stato di frenesia irrazionale durante ilquale non è in grado di controllarsi e assale la prima vittima che riesce a percepire senza tener contodella sua forza ne dei rapporti che possano avere.Meccaniche: Un personaggio in frenesia non è in grado di decidere le sue azioni, di valutare cosa èsicuro e cosa pericoloso ne tantomento è in grado di utilizzar le proprie discipline. Se unpersonaggio si trova in questo stato deve attaccare il personaggio più vulnerabile o quello più vicinoindiscriminatamente, se il vampiro ha un'arma a disposizione può usarla per attaccare altrimenticercherà di nutrirsi da chiunque abbia davanti.Ovviamente non è necessario ricordare che bisogna simulare tutto questo tenendo conto prima diogni cosa della sicurezza di voi stessi e delle altre persone intorno a voi.La frenesia dura 30 secondi e continua anche se si scende a 0 PF (in questo caso alla fine dei 30secondi si diventa assopiti). Durante questo tempo si deve rispettare la procedura del nastro rossoma si è immuni qualsiasi effetto a meno che non sia esplicitamente specificato il contrario . Sipuò resistere alla frenesia spendendo 1 PV. La frenesia può essere indotta da tre cause principali:

• Sete di sangue: ossia l'azzeramento dei PS. Se resiste alla frenesia o se questa vieneinterrotta, il Fratello può usare il tempo restante per nutrirsi oppure diventare assopito.

• Causa di frenesia: ogni vampiro ha un piccolo interruttore che scatena la bestia quasiimmediatamente; per qualcuno è la “visione di una fiamma”, per qualcuno è “assistere ad unomicidio”, etc etc... In fase di creazione del personaggio, lo staff comunicherà al giocatore laCausa di frenesia del suo personaggio. Si tratta ovviamente di un segreto da conservareavidamente visto che può far trasformare il più colto e raffinato vampiro gentiluomo in unamacchina assetata di sangue.

• Poteri sovrannaturali: lo staff o altri giocatori potranno comunicarvi in qualsiasi momentoche siete “entrati in frenesia” per motivi a voi sconosciuti o per l'effetto di una disciplina.Ovviamente nulla è fatto a caso; se i master hanno deciso di mandarvi in frenesia,sicuramente c'è un motivo.

Alla fine della frenesia se sei a 0 PF o 0 PS, diventi assopito.

- Rigenerazione:

I vampiri hanno sorprendenti capacità rigenerative, il loro sangue è in grado di guarire ferite che pergli umani sarebbero letali.Meccaniche: Ogni giocatore può guarire un danno spendendo 2 PS e rimanendo per 5 minuti intotale riposo. Se mentre un giocatore sta rigenerando viene interrotto (ad esempio da un attaccofisico o da una disciplina) i suoi PS vengono sprecati e non acquista nessun PF. I danni aggravati,ovvero quelli inferti da un'arma o un oggetto avvolti in un nastro verde, non sono rigenerabilidurante una sessione di gioco, ma verranno ripristinati alla sessione successiva. Nel caso si diventi

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assopiti per mancanza di PF e si riceva il sangue necessario per rigenerare quando mancano meno di5 minuti alla morte ultima il personaggio è in grado di rigenerare comunque entro quel tempo.

- Paletti:

Trapassare il cuore di un Vampiro con un paletto di legno significa mandarlo in uno stato simile alTorpore permettendo di catturarlo o di salvargli l'esistenza. Meccaniche: Un Vampiro impalettato entra istantaneamente in stasi (vedi stati):In termini di gioco è possibile utilizzare un paletto su un Vampiro solo se questi è immobilizzato,assopito o viene colto di sorpresa.Per impalettare un personaggio un giocatore deve comunicargli tramite la procedura del nastrorosso il seguente messaggio: “sei impalettato”.

Come deve essere il paletto:1) Lungo almeno 50 cm2) Di materiale molto comprimibile e innocuo (materassino o plastazote senza anima)3) Di aspetto credibile

N.B: Ogni paletto portato in gioco deve essere approvato dai Master prima del live.

-Legame di Sangue:

Il Sangue di un Vampiro è in grado di soggiogare la vittima che ne beve. Si tratta di una delle piùpotenti sensazioni emozionali mai conosciute, la vittima di un legame di Sangue, chiamataasservito, diviene completamente succube del regnante (colui che ha offerto il Sangue). Nel giocol'intensità del Legame aumenta ad ogni sorsata di Sangue bevuta:

-Prima Sorsata: Colui che beve inizia a sperimentare sentimenti altalenanti, ma forti, nei confronti del vampiro. Tutti gli Infanti hanno questo Legame con il proprio Sire.-Seconda Sorsata: Colui che beve difficilmente nuocerà al vampiro, questi potrà comandarlo o manipolarlo con un minimo sforzo. Eppure colui che beve non è ancora lo schiavo del vampiro.-Terza Sorsata: Colui che beve è completamente legato al vampiro che rappresenta la persona più importante della sua vita. Questo legame di Sangue cancella tutti i legami di intensità inferiore!

Cose da tenere a mente:1. Il Legame di Sangue esercita un'influenza profondamente emotiva, è la cosa più vicina

all'amore che un vampiro possa sperimentare, tenetene conto quando giocate.2. Il Legame di Sangue, in un singolo live, non può salire di più di un livello,

indipendentemente dalla quantità di Sangue bevuto.3. Il Legame di Sangue potrebbe deteriorarsi con il passare del tempo, vi conviene tenere i

vostri asserviti ben nutriti.

Armi da Fuoco:

I vampiri sono particolarmente resistenti a ciò che normalmente ferisce e addirittura uccide isemplici mortali, il loro corpo inoltre rigenera naturalmente alcuni di queste ferite senza nemmenorichiedere la concentrazione del cainita.Meccaniche: le repliche di arma da fuoco che generano rumore quando si spara possono essereutilizzate in live è però necessario tenere conto del fatto che se usate in momenti di caos o su unpersonaggio che non si accorge di essere bersaglio del vostro attacco non hanno effetto poichèrichiedono della sua complicità.

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Essere il bersaglio di un'arma da fuoco che spara (facendo rumore) non ferisce il personaggio ma ilgiocatore deve comunque mimare il dolore del colpo là dove pensa che lo abbia colpito. Il dolorepuò essere sufficente a fermarti per un attimo dall'attaccare o per cadere se colpito alle gambe manon ha effetti prolungati.È estremamente consigliata ai giocatori la massima complicità in queste scene soprattutto in casicome quello dove il personaggio viene bersagliato da una notevole quantità di proiettili chepotrebbero comportare l'assopimento temporaneo del vampiro.

Esseri Umani:

Gli esseri umani sono notevolmente più vulnerabili dei vampiri sia fisicamente che mentalmente.Sono poco più di sacche di sangue per molti cainiti mentre per altri sono loro simili meno fortunati,alcuni vampiri addirittura rimpiangono la loro vita umana sia per i piaceri ora inaccessibili sia percredenze religiose (secondo alcune credenze i vampiri sono esseri dannati e non vedranno mai lasalvezza).Meccaniche: è possibile nutrirsi da un essere umano per rigenerare il proprio sangue, farlo debilital'umano fino a farlo svenire o anche morire, un umano privo di sensi per mancanza di sangue puòanche morire se lasciato a se stesso. Normalemente è possibile bere due punti sangue senza che esso svenga.Nel caso un personaggio uccida un umano nutrendovisi potrebbe entrare in frenesia per comandomasteriale.

Forum:

I vampiri sono esseri immortali e in quanto tali ne esistono molti che vengono da tempi nei quali la tecnologia non aveva un impatto sociale così importante, nel corso degli anni però la estrema evoluzione dei mezzi di comunicazione ha costretto anche alle schiere di fratelli di modernizzarsi per non venire schiacciati dall'efficenza delle nuove teconologie.Recentemente la Torre d'Avorio ha trovato il modo di fornire i principati camarilliani di un supportotecnologico protetto per comunicare al meglio: Ogni città ha a disposizione un forum su internet al quale è possibile accedere conoscendo un indirizzo web unico per tutti e accedendovi da dentro il territorio del principato. La Torre d'avorio assicura che il forum non violi la masquerade ed è accessibile solo dai vampiri ma i contenuti sono visibili a chiunque possa accedervi. Chi gestisca effettivamente questo portale e come funzioni non è di dominio pubblico.Meccaniche: nell'indirizzo web http://vampirigdrlive.freeforumzone.leonardo.it/ è presente la cartella intitolata "il teatro" che rappresenta all'interno del gioco il forum dedicato al Principato di Pisa. Creandovi un account è possibile utilizzare quella cartella come Forum in game, l'unico vincolo per usarlo è che il vostro personaggio deve trovarsi nel territorio pisano nel momento che ciaccede.I messaggi introduttivi alla sessioni Live postati dal profilo dei narratori caratterizzati dal fatto che iniziano con numeri sono messaggi non in game.

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-Rituali:

I Clan Tremere, Giovanni e Figli di Set hanno una lunghissima tradizione ritualistica che definisceprofondamente la loro identità. Anche altri Clan possiedono tradizioni simili, anche se menoconosciute, e alcuni Cainiti imparano a fare rituali pur non appartenendo ad un Clantradizionalmente ritualista, un personaggio che voglia imparare il ritualismo dovrà rivolgersi ad unmaster e motivare questo desiderio.

Per la natura e le prassi dei loro ritualismi tradizionali vi rimando alla ricchissima raccolta WhiteWolf, se avete dubbi o non avete voglia di leggere, invitate uno dei master a prendere un caffé esono sicuro sarà lieto di spiegarvi a grandi linee queste tradizioni, potrebbe richiedere dai ventiminuti alle sei ore.

Ai fini del gioco, i rituali sono pratiche che permettono ad un ritualista di ottenere l'effettodesiderato, tali effetti possono oscillare dalla divinazione alla creazione di oggetti, dalla cura alladistruzione. Qualunque rituale resta comunque una procedura rischiosa, anche il rituale piùsemplice, se sbagliato, può comportare una punizione terribile per chi lo effettua e tutti coloro chegli stanno vicini.

Ogni rituale verrà valutato dai master in base a vari parametri generali:

GUSTO: il tempo del rituale deve essere ben scandito, i passaggi comprensibili ed espressivi, icostumi dei partecipanti devono essere curati così come gli oggetti di scena utilizzati. In una parolail rituale deve essere bello.

STRUTTURA: che voi abbiate preparato tutto meticolosamente o improvvisiate il rituale devecomunque avere un qualche significato, coerente con l'obbiettivo che vi prefiggete e con latradizione cui fate riferimento.

RISORSE INVESTITE: oggetti particolarmente difficili da reperire e significativi per il ritualemeritano una menzione a parte poiché il loro uso influenza grandemente il successo dello stesso.

PUNTI SANGUE: qualunque vampiro può investire le proprie energie non-vitali nel rituale perpotenziarlo, brutalmente spendendo punti sangue (PS) come farebbe per una disciplina. Una spesaesagerata di PS tuttavia non è sempre un vantaggio per il rituale

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Giuda alla creazione del personaggio

Background:

Tutto parte dalla creazione di un “personaggio”. Questa terribile entità altro non è che un alter egocon le vostre sembianze che vi permetterà di immergervi appieno nel mondo del gioco e entrare afar parte della sua storia. Prima ancora di delinearne i contorni, conviene leggersi l’ambientazione che lo accoglierà, i trattigenerali e le regole che la muovono, la sua stessa natura. Sia che vi venga leggendo o che la abbiategià acquisita prima, la costruzione del “personaggio” parte da un’idea che vi crea interesse: unpassato, un carattere, un clan, un inizio qualunque. Partendo da essa, da qualcosa che ci ha colpito eche si vuole provare, non si deve far altro che porre domande al proprio alter ego e costruirnel’intero background.Nel stenderlo, ricordatevi di tenervi entro un massimo di due pagine, inserendo soltanto i tratti piùimportanti, quelli che cercheremo di darvi una traccia qua sotto. Qualora siate giocatori inesperti,non esitate a chiedere consigli e chiarimenti allo staff e agli altri giocatori.

Profilo:

Dopo aver letto le basi di conoscenza dell'ambientazione, siete pronti a ideare il vostro personaggio.Descrivete la sua biografia, cosa ha fatto prima dell’Abbraccio, quali sono le sue attitudini, qual è ilsuo profilo psicologico. È importante che scegliate un carattere da assegnare al vostro personaggioovvero un aggettivo che definisca la sua vera natura.

Clan:

A quale dei diversi retaggi immortali appartiene il tuo vampiro? Quando sei stato Abbracciato? Chiè il tuo Sire e in che rapporti dei con lui? In che rapporti sei col tuo Clan? Dove si trova il tuorifugio?

Discipline:

A seconda del Clan a cui appartiene, il tuo vampiro possiederà alcune delle peculiari abilità tipichedel suo retaggio, capacità sovrannaturali note come Discipline. Tutti cominciano il gioco con 3 punti da spendere nelle Discipline peculiari del Clan diappartenenza (non altre). E' impossibile iniziare il gioco con una disciplina al 3 livello. Nel corsodel gioco l’acquisizione di nuove discipline o l'aumento di livello di quelle che già possiedono èpossibile spendendo i Punti Esperienza guadagnati partecipando agli eventi Live.

Presente:

Come trascorre i giorni il vostro personaggio? Quali sono i suoi affari nel mondo dei mortali o inquello dei fratelli?

Futuro:

Perché sei a Pisa? Una scelta, un obbligo o un caso? Cosa ti aspetti dal futuro? Quali sono i tuoicompiti, i tuoi obiettivi? Cosa desideri? Cosa vuoi evitare?

Assegnazionni masteriali:

Una volta ricevuto il vostro background, i master, basandosi su esso provvederannoall’assegnazione di alcune caratteristiche che andranno a completare i parametri di partenza del

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personaggio.• Il numero di Punti Volontà massimi;• La Causa di Frenesia• Gli Elementi di Background

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Capitolo 3

Le Discipline

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Discipline

Il sangue non è solo un denso nutrimento per le creature della notte: in esso risiede la fonte di unenorme potere in grado di far compiere al cainita azioni incredibili, fuori da ogni norma. Ogni Clan,in merito alla propria maledizione, possiede Discipline peculiari, difficilmente note ai membri piùgiovani delle altre stirpi di Caino. Al momento della sua creazione, il nuovo vampiro scoprirà dipossedere queste capacità, pur tuttavia gli servirà tempo e pratica per imparare a muovere il propriosangue dentro il corpo e, attraverso la sua manipolazione, usarlo per i propri scopi, risvegliando apieno gli antichi poteri dei suoi avi nascosti in esso.

Evoluzione delle Discipline:

I vampiri sono in grado di imparare a usare il proprio sangue per apprendere poteri soprannaturalidivisi in Discipline (ad esempio, Auspex, Ascendente, Oscurazione ecc...). La abilità che ognipersonaggio ha nell'utilizzo di una determinata disciplina è determinata dal livello che ha raggiuntoin essa: per aumentare tale livello i personaggi devono spendere punti esperienza guadagnatidurante gli eventi Live secondo la seguente tabella e fare una agenda dove comunicano comecercano di migliorare le proprie capacità.

Livello 1 2 3 4 5

Disciplina di clan 10 10 14 ??? ???

Disciplina non di clan 14* 10* 14* ??? ???

Via alternativa 14* 10 14 ??? ???

* oltre alla spesa di punti esperienza è necessario anche un tutore disposto ad insegnarti l'utilizzodella disciplina.

Ad ogni livello della disciplina corrisponde uno o più modi di utilizzarla durante le sessioni Live onelle sessioni Solo. Tali modi sono definiti Applicazioni. In alcuni casi potrà capitare che il cainitasi trovi a scegliere fra più applicazioni possibili per lo stesso livello (ad esempio per quanto riguardala disciplina Ascendente, già al primo livello il cainita dovrà specializzarsi in una delle sueapplicazioni possibili, Soggezione o Sguardo Terrificante). Applicazioni secondarie di livelli per iquali si possiede già una applicazione possono essere acquisite dal personaggio con una spesa parialla metà dei punti esperienza necessari per una applicazione di quel livello.

Apprendimento delle Discipline:

Per apprendere una disciplina il vampiro ha bisogno di dedicare il tempo necessario ad imparare a usare meglio il proprio sangue per raggiungere i suoi scopi.Meccaniche: avendo i punti esperienza necessari per acquisire un nuovo livello in una disciplina bisogna dedicare a tale proposito una agenda aggiungendo nelle note le modalità particolari con le quali il vampiro intende farlo.

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ANIMALITA’

La capacità di raggiungere una una profonda empatia con tutte le specie animali, domestiche o selvatiche, fino al raggiungimento di una parziale conoscenza della Bestia insita in sé stessi e negli altri. Oltre che a permettere il controllo su interi branchi di animali, lo sviluppo di questa Disciplinaarriva a fornire un certo controllo sulla Bestia che si annida nell'animo di ciascun Vampiro.

(1) Richiamo: Prima evidenza della padronanza di Animalità è la capacità del vampiro di richiamaree avvicinare a se animali presenti nell'ambiente circostante a differenza di altri cainiti che, non possedendo tale potere, incutono negli animali timore e inquietudine.Meccaniche: Il giocatore può decidere di allontanarsi dall'area di gioco per 10 minuti, così facendo il suo personaggio è in grado di usare i suoi poteri per richiamare gli animali che ci sono in zona e nutrirsi da loro rigenerando 2 punti sangue. Questa disciplina è utilizzabile una volta per Live.Costo: Gratuita

(2) Placare le bestie: Un cainita con questa abilità è in grado di imporsi sulla bestia di un essere vivente, o di un vampiro, per intimidirla o placarla, reprimendo i sentimenti della vittima.Meccaniche: Tramite la procedura del fiocco rosso il giocatore deve comunicare al bersaglio “Ti senti calmo, le tue emozioni si affievoliscono fino a spegnersi, esci dalla frenesia"Costo: 2PS

(3) Maestria della bestia: Il vampiro è in grado di trasferire la propria bestia in un altro essere vivente o vampiro, calmando i propri sentimenti e scatenando uno stato di frenesia sul bersaglio. Meccaniche: Tramite la procedura del nastro rosso il giocatore deve comunicare al bersaglio: “Senti una rabbia estranea da te, vai in frenesia”, durante i prossimi 5min il giocatore che ha attivato il potere non è in grado di provare sentimenti, nemmeno se indotti, rimane lucido e non è soggetto alla frenesia ne agli effetti di paura.Questa abilità può essere usata, spendendo il costo in sangue, anche per posticipare la propria frenesia per 1 minuto entro il quale è necessario trovare un bersaglio nel quale trasferire la propria bestia: in caso contrario si entra comunque in frenesia.Costo: 3PS

(3) Controllo delle bestie: Con questo potere il cainita riesce a imporre la sua volontà su un vasto gruppo di animali richiamati da lui.Meccaniche: -Questa capacità può essere usata soltanto durante le sessioni in solo- è possibile imporre compiti semplici su un gruppo di animali della stessa razza presenti nella tua zona per poterli usare come risorse per i propri scopi. Costo: Gratuito

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ASCENDENTE

Il potere della seduzione e dell'attrazione soprannaturale. Attraverso questa Disciplina, il vampiro è in grado di agire sulle emozioni sia degli esseri umani che dei propri simili, trascendo razza, religione, sesso, classe sociale e perfino Generazione. Pur agendo esclusivamente a livello emotivo il suo utilizzo può influenzare la vittima fino alle soglie della pazzia.

(1) Soggezione: I vampiri dotati di questo potere sono in grado di usare il proprio sangue per amplificare la loro rilevanza agli occhi degli altri. Meccaniche: il giocatore indossa intorno al collo un nastro fucsia. La applicazione rimane attiva finché il giocatore decide di disattivarlo, entra in frenesia oppure arriva a 0 punti salute. Costo: 1 PS

(1) Sguardo terrificante: Tramite questo potere il vampiro è in grado di utilizzare il proprio sangue per intimidire un bersaglio.Meccaniche: Tramite la procedura del nastro rosso il giocatore comunica ad un giocatore bersaglio il seguente messaggio: “Per un'ora comportati come se io indossassi il nastro bianco”.Costo: 1 PS

(2) Incanto: Questo potere permette ad un vampiro di incutere devozione nei cuori degli altri permettendogli di manipolarli con facilità, ma con la stessa facilità la vittima si può rendere conto dell'accaduto.Meccaniche: Tramite la procedura del fiocco rosso il giocatore comunica al bersaglio il seguente messaggio: “Spendi un punto volontà altrimenti: sei accecato dall'amore per me, per 10 minutidesideri appagare ogni mio volere”.Costo: 2 PS

(3) Maestà: Questo potere permette ad un vampiro di circondarsi di un aura di timore reverenziale che ha effetto su ogni individuo nelle immediate vicinanze: nessuno oserà contraddirlo o attaccarlo. Meccaniche: il giocatore indossa intorno al collo un nastro bianco. La applicazione rimane attiva per due ore, finché il giocatore decide di disattivarlo, entra in frenesia oppure arriva a 0 punti salute.Costo: 3 PS

(3) Convocazione: Tramite questa capacità un cainita può imporre nell'animo di chiunque abbia precedentemente incontrato l'impellente necessità di raggiungerlo, la vittima cercherà come meglio riesce di raggiungere il vampiro, senza sapere dove sta andando ne perché.Meccaniche: Per usare questa applicazione il giocatore deve comunicare ad un Master la sua intenzione di utilizzarla e il suo bersaglio, è possibile resistere a tale richiamo con la spesa di un punto volontà.Costo: 2 PS e 1 PV

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AUSPEX

Lo sviluppo sovrannaturale dei sensi, che permette di smuovere il velo della normale percezione. Tale amplificazione dovuta alla particolare sensibilità del vampiro non permette soltanto di notare particolari che sfuggono anche al pi attento osservatore, ma permette anche di percepire e interpretare le aure e le impronte psichiche che riecheggiano nell'aria.

(1) Lettura dell'aura: I sensi del cainita supera i limiti del fisico permettendogli di percepire e comprendere le auree che circondano le creature senzienti. Meccaniche: Con questa applicazione il giocatore tramite la procedura del nastro rosso può chiedere al bersaglio caratteristiche del suo personaggio secondo la seguente scheda.

Livello di Auspex Numero di domande Caratteristiche

1 1 Stato d'animo

2 2 Natura

3 3 Karma

4 ??? ???

Per ogni attivazione è possibile fare tante domande quanto è alto il livello di auspex del personaggio, il quale determina anche le domande a disposizione.È possibile in una unica applicazione fare meno domande di quelle che si hanno a disposizione e fare più di una volta la stessa domanda rendendolo chiaro al bersaglio per evitare incomprensioni.Costo: 1 PS

(2) Sensi degli spiriti: Amplificando i propri sensi, il cainita è in grado di cogliere una realtà che trascende il normalmente sensibile, percependo le impronte psichiche che riecheggiano nell'area.Meccaniche: Spendendo il costo in sangue il giocatore ha disposizione 3 cariche di Auspex, questa applicazione è cumulativa. Tali cariche possono essere consumate per:

– Vedere le persone che indossano intorno al collo un nastro fuori ruolo, la persona vista in questo modo appare del tutto normale.

– leggere il contenuto di una busta dedicata a questa disciplina presenti nell'area della Sessione Live.

N.B: Le buste e le persone con intorno al collo il nastro fuori ruolo non sono percepibili dai personaggi se questa abilità non è stata attivata.Costo: 2 PS

(3) Proiezione psichica: un vampiro che usa questo potere è in grado di far trascendere la propria coscienza dalla sua prigione fisica diventando un essere etereo e lasciando il suo inerme e indifeso.Meccaniche: Questa applicazione è attivabile durante le Sessione Live uscendo dal gioco per 10 minuti, il giocatore indossa intorno al collo il nastro fuori ruolo, diventa così invisibile alla normale percezione dei personaggi, con la spesa aggiuntiva di un punto volontà il personaggio può, per la durata dell'attivazione, parlare con un tono di voce normale, tenendo presente che essa verrà udita come se fosse effettivamente presente. Costo: 3 PS (+ 1PV)

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CHIMERISMO

L'abilità di creare con il proprio sangue illusioni che manipolano la percezione del reale di chi ne è vittima. Tale capacità può essere utilizzata per ingannare i sensi e la mente altrui cambiando le sembianze di un oggetto o lasciando su di esso un'impronta psichica artificiale, arrivando fino a creare illusioni talmente vicine al reale da danneggiare chi ne rimane prigioniero.

Meccaniche: Per poter utilizzare la disciplina di auspex su un oggetto il cainita deve manipolarlo per qualche secondo, mentre per poterlo fare su una persona deve averla a portata di mano.

(1) Fata morgana: Grazie a questo potere è possibile per il Ravnos modificare illusoriamente l'ambiente che lo circonda tramite delle piccole illusioni.Meccaniche: il giocatore può procurarsi degli oggetti fisici che rappresenteranno la sua illusione e apporvi una busta di Auspex che descriva la sua vera natura, scambiandolo se necessario con l'oggetto bersaglio dell'illusione concordandolo precedentemente con lo staff. È possibile spezzare l'illusione volontariamente se si ha l'illusione a portata di mano concordandolo precedentemente conlo staff se necessario.Costo: 1PS

(2) Impronta psichica: il vampiro è in grado di imporre ad un oggetto una impronta psichica artificiale non percepibile dai normali sensi.Meccaniche: il giocatore può apporre ad un oggetto una busta di Auspex contenente la descrizione dell'impronta che si desidera lasciare. N.B: per chiarimenti sulla natura delle impronte psichiche e le limitazioni della disciplina contattarelo staff. Costo: 2 PS

(3) Orrida realtà: Il chimerista è in grado di danneggiare un bersaglio facendogli vivere delle illusioni talmente perfette da convincere la sua mente che sono reali, al unto di renderle tali.Meccaniche: Il vampiro che attiva questa applicazione decide il punteggio da danneggiare (PF, PS) e comunica al bersaglio, con la procedura Fiocco Rosso, una breve visione che rispecchi il tipo di danno ottenuto.Ad. Es:“Vedi le tue membra ardere e disfarsi come rami secchi; subisci X Danni ai PF”“Una creatura oscura come la notte prosciuga le tue vene; perdi X PS”Costo: 1PV + 1 PS + X PS (a seconda di quanti danni si vogliono infliggere)

(3) Impronta personale: il vampiro è in grado di imporre ad un individuo senziente una impronta psichica artificiale non percepibile dai normali sensi.Meccaniche: il giocatore può apporre ad un individuo senziente una busta di Auspex contenente la descrizione dell'impronta che si desidera lasciare. N.B: per chiarimenti sulla natura delle impronte psichiche e le limitazioni della disciplina contattarelo staff. Costo: 1 PV + 2 PS

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DEMENZA

La capacità di alterare lo stato mentale, di incanalare, concentrare e riversare la pazzia nelle menti di coloro che sono vicini o di abbattere le barriere che trattengono la parte più nascosta della mente liberando tutto quello che vi si trova. La pazzia non sembra essere un requisito necessario per coloro che praticano tale Disciplina, anche se essa sembra conferire un certo intuito per svilupparne i più profondi e terribili segreti.

Meccaniche: Demenza è una disciplina mentale, in quanto tale per avere effetto sul bersaglio i punti volontà della vittima devono essere pari o inferiori a quelli di chi usa la disciplina (indicato con “Y” nelle chiamate) affinchè questa abbia effetto.

(1) Passione: la più semplice applicazione di Demenza permette al vampiro di manipolare lo stato d'animo di un individuo: può estremizzare le emozioni della propria vittima enfatizzandole o appiattendole fino all’insensibilità.Meccaniche: Tramite la procedura del fiocco rosso il giocatore comunicherà al bersaglio: “Se hai Yo meno punti volontà: Qualsiasi sia il tuo stato d'animo attuale ora è attenuato fino ad annullarlo / accentuato fino all'estremo”.Costo: 1 PS

(2) Ossessione: Demenza conferisce al cainita il potere di risvegliare nel cuore della sua vittima visioni delle sue paure più profonde sconvolgendola e distraendola da ciò che di reale c'è intorno a lei. Meccaniche: tramite la procedura del fiocco rosso il vampiro comunica ad un vampiro con il quale sta parlando: “Se hai Y o meno punti volontà: visioni delle tue paure invadono la realtà, per un'ora subisci gli effetti del fiocco bianco ovunque tu sia”Costo: 1 PS

(2) Occhi del Chaos: la disciplina demenza non permette unicamente di influenzare la pscihe degli altri: questo potere permette al vampiro di analizzare in profondità gli altri scoprendone l'essenza.Meccaniche: tramine la procedura del nastro rosso si deve comunicare ad un giocatore bersaglio “Dimmi il tuo vero carattere”.Costo: 2 PS

(3) Voce della pazzia: questo terribile potere permette al cainita di scatenare “la vera natura” di chi lo circonda liberando la i suoi istinti primordiali.Meccaniche: il giocatore comunica, tramite la procedura del fiocco rosso, il seguente messaggio ad un numero a sua scelta di giocatori in momenti diversi: “Se hai Y o meno punti volontà: Appena mi senti urlare la parola X vai in frenesia”.N.B: per poter attivare la procedura del fiocco rosso per questa applicazione su un personaggio bisogna essere coinvolti in una conversazione con lui.Costo: 2PS a persona + 1PV all'attivazione

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DOMINAZIONE

Il potere di influenzare i pensieri e le azioni delle altre persone. Tale capacità permette di sfidare le difese mentali della vittima per imporre pensieri artificiali nella sua psiche costringendola a eseguire il proprio volere.

Meccaniche: Dominazione è una disciplina mentale, in quanto tale per avere effetto sul bersaglio i punti volontà della vittima devono essere inferiori a quelli di chi usa la disciplina (indicato con “X” nelle chiamate). Il comando deve esprimere una imposizione non direttamente autolesionista e che il personaggio è in grado di compiere (non si può imporre a un soggetto di andare in frenesia, addormentarsi o morire!).

(1) Comando: un fratello con un tale potere è in grado di imporre la sua volontà su un altro individuo tramite un comando mentale semplice.Meccaniche: tramite la procedura del nastro rosso il giocatore impone un comando al bersaglio conla seguente chiamata: “Se hai meno di X punti volontà:” seguito dal comando che si vuole imporre. Il comando deve essere una parola unica da essere eseguita immediatamente.Costo: 1 PS

(2) Mesmerizzazione: questo potere permette al vampiro di imporre sulle menti altrui comandi complessi e a lungo termine.Meccaniche: questa applicazione è utilizzabile solo in condizioni di quiete su qualcuno con il qualesi sta parlando, nel caso la situazione diventasse caotica prima di aver concluso la chiamata l'utilizzo viene interrotto senza risultati. Tramite la procedura del nastro rosso il giocatore impone un comando ad un giocatore bersaglio con la seguente chiamata: “Se hai meno di X punti volontà:” seguito dal comando che si vuole imporre.Il comando può essere un insieme di direttive e necessità di un contesto temporale, ovvero quando deve essere eseguito o per quanto tempo. N.B: Buon senso a parte la durata di una azione specifica non può superare una notte (non è ragionevole chiedere ad un'altro giocatore di camminare intorno all'isolato o saltare sul posto per tutta la notte).Costo: 1 PS

(3) Possessione: questo potere permette al vampiro di comprendere le meccaniche delle menti di individui particolari facilitando l'arduo compito di imporvi i propri comandi.Meccaniche: per attivare questa applicazione bisogna comunicare ai Master la volontà di farlo e unbersaglio sul quale si sia stata usata una qualche applicazione di Dominazione per almeno due Sessioni Live consecutive. D'ora in avanti gli usi di dominazione su quello stesso personaggio costeranno 1PS in meno (Minimo 0) e sarà più difficile per lui resistere (la Y nelle chiamate corrisponderà alla propria volontà + 1).Questa applicazione è utilizzabile una sola volta per personaggio bersaglio e dura per un tempo indefinito.Costo: 2PS + 1PV

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NECROMANZIA

Via dei sepolcri:

(1) Convocazione dell'anima: Il Necromante con questa conoscenza è in grado di richiamare nel mondo dei vivi uno spirito a patto di possedere qualcosa che lo vincoli al mondo materiale non sarà però in grado di controllarlo.Meccaniche: Tramite questa applicazione è possibile richiamare lo spirito di un personaggio morto a patto di possedere qualcosa che lo colleghi al mondo materiale ad esempio: i suoi resti terreni, un oggetto a lui caro.Tramite questo potere il necromante è in grado di capire se lo spirito che sta cercando di convocare esiste oppure no. N.B: per maggiori informazioni riguardante gli spiriti chiedere allo staff.Costo: 1 PS

(2) Sottomissione dell'anima: Il necromante con questo potere è in grado di imporre il proprio volere su quello degli spettri convocati tramite “convocazione dell'anima” impartendo loro degli ordini o costringendoli a rispondere alle sue domande.Meccaniche: Tramite la proceduta del nastro rosso un giocatore comunica ad uno spirito bersaglio il seguente messaggio: “Per 5 minuti non puoi ribellarti al mio volere fai ciò che ti dico”. Durante questo tempo il necromante può sottoporre all'attenzione dello spirito qualsiasi domanda o esigere azioni semplici (per esempio indicare chi l'ha attaccato o guidare il necromante nel luogo dove ha nascosto un particolare oggetto).Costo: 1 PS

(3) Infestazione: Tramite questo potere il necromante è in grado di intrappolare uno spirito in un luogo ben definito o in rari casi in un oggetto specifico, limitando le sue azioni e impedendo ad altrinecromanti di convocarlo.Meccaniche: Questa applicazione permette di rendere per una notte un luogo od un oggetto una trappola per uno spirito specifico, per farlo il necromante dovrà rimanere in meditazione indisturbato nel luogo o con l'oggetto in mano per 10 minuti. Una volta che lo spettro si trova nelle vicinanze della trappola il giocatore che controlla il necromante dovrà comunicare tramite la procedura del nastro rosso il seguente messaggio allo spirito “ti senti confinare all'interno di - Luogo o oggetto scelti – puoi manifestarti solo se sarò io a convocarti”Costo: 2 PS per preparare il luogo + 1 PV per intrappolare lo spirito.

Via delle ossa:

(1) Tremens: Tramite questo potere il necromante è in grado di animare un cadavere e impartirgli unordine semplice, i cadaveri animati tramite questo potere sono meno resistenti di quanto lo erano prima di essere rianimati.Meccaniche: Tramite la procedura del nastro rosso è possibile comunicare al cadavere di un personaggio il seguente messaggio: “se sei morto o sei un vampiro e non sei in grado di rialzarti diventi uno zombie al mio comando, hai metà dei tuoi PF massimi.”Costo: 1 PS

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(2) Recluta vacillante: Tramite questo potere il Necromante è in grado di animare un cadavere e impartirgli un ordine semplice, i cadaveri animati tramite questo potere acquisiscono una tempra sovrannaturale che permette loro di resistere efficacemente alla maggior parte delle aggressioniMeccaniche: Tramite la procedura del nastro rosso è possibile comunicare al cadavere di un personaggio il seguente messaggio: “se sei morto o sei un vampiro e non sei in grado di rialzarti diventi uno zombie al mio comando, hai il doppio dei tuoi PF massimi.”Costo: 2 PS

(3) Possessione demoniaca: Tramite questo potere il personaggio è in grado di instillare finta vita in un cadavere facendogli riprendere temporaneamente coscienza.Meccaniche: Tramite la procedura del nastro rosso il giocatore che controlla il necromante può comunicare il seguente messaggio al cadavere di un personaggio: “se sei morto o sei un vampiro enon sei in grado di rialzarti riprendi conoscenza per 10 minuti con 1 PF e 1 PS, finito questo tempo torni come prima”Costo: 3 PS

OSCURAZIONE

Il potere di ridurre l'attenzione nei propri confronti fino a celarsi ai sensi altrui, pur non essendo realmente invisibili. il vampiro agisce sull'attenzione degli osservatori fino al punto che questi non riusciranno a notare la sua presenza ciò rende questa disciplina non del tutto affidabile... per i neofiti.

(1) Manto di Ombre: con questo potere il vampiro è in grado di annullare la sua presenza agli occhi degli altri: rimanendo fermo e in silenzio nessuno sarà in grado di notarlo.Meccaniche: Questa applicazione può essere attivata, solo se si è fuori dalla visuale di altri personaggi, indossando intorno al collo un nastro fuori ruolo. La applicazione dura finché non si decide di disattivarla o qualcuno interagisce con il personaggio oscurato nonostante il nastro ad esempio: parlandogli, toccandolo o facendo notare a qualcun altro la sua presenza. Parlare, richiamare su di se l'attenzione o interagire con persone o cose annulla l'effetto.Costo: 1 PS

(2) Presenza inosservata : La maestria del fratello nel nascondere la propria presenza agli altri gli permette di mascherare anche i suoi movimenti pur dovendo rimanere in silenzio.Meccaniche: Questa applicazione può essere attivata fuori dalla visuale di altri personaggi indossando intorno al collo un nastro fuori ruolo. La applicazione dura finché non si decide di disattivarlo o qualcuno interagisce con il personaggio oscurato nonostante il nastro. Parlare, richiamare su di se l'attenzione o interagire con persone o cose annulla l'effetto.Costo: 2 PS

(3) Straniero: Il vampiro ha una conoscenza cosi avanzata della disciplina da riuscire a nascondere la propria presenza anche ai sensi sovrannaturali.Meccaniche: Per utilizzare questa applicazione bisogna trovarsi fuori dalla visuale di altri personaggi, il giocatore dovrà avvolgersi attorno al corpo in maniera ben visibile un nastro fuori ruolo (non attorno al collo). Una volta attivata, la applicazione ha una durata di 10 minuti durante i

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quali non si può parlare e bisogna cercare di non far rumore. L'effetto finisce preventivamente se l'utilizzatore lo disattiva o interagisce con persone o cose.N.B: eventuali interazioni di altri personaggi devono essere ignorate a meno che non sia esplicitamente specificato il contrario. Costo: 2 PS

(3) Svanire agli occhi della mente: Questa manifestazione della disciplina oscurazione permette al vampiro non solo di sparire ai sensi altrui ma di farlo anche mentre la loro attenzione è rivolta versodi lui. Le reazioni degli altri davanti a questa disciplina possono variare dall'ignorare completamente il fatto al rimanerne terrorizati.Meccaniche: con questa applicazione della disciplina il vampiro è in grado di utilizzare gli altri poteri di Oscurazione anche mentre si è dentro la visuale di altri personaggi.N.B: non è possibile scomparire in piena vista con la applicazione “Straniero”.Costo: Gratuita.

OTTENEBRAMENTO

La magnifica e terribile capacità di manipolare le ombre, fondendo la propria essenza con esse e arrivando anche al punto di renderle fisiche. Il vampiro può manipolare l'oscurità che lo circonda, utilizzandola per terrorizzare una vittima, proteggersi o anche come terribile arma contro il nemico.

(1) Gioco d'ombra: Il Vampiro è in grado di creare delle ombre minacciose che mettono la vittima inuno stato di panico.Meccaniche: Il giocatore, utilizzando la procedura fiocco rosso su un altro giocatore può dire questa frase “Vedi le ombre intorno a te addensarsi minacciose, ti senti soffocare e sei terrorizzato: spendi un punto volontà oppure scappa in preda al panico"Costo: 1 PS

(2) Sudario della notte: Ombre impercettibili avvolgono il vampiro come uno scudo, rendendo confusa la lettura dell'aura.Meccaniche: Il giocatore può mentire ad una domanda che chiede di rivelare caratteristiche sulla propria aura (carattere, stato d'animo, karma).Costo: Questa disciplina è passiva e non va attivata

(3) Forma d'Ombra: l'utilizzatore mostra sul proprio corpo la profonda comunione con le tenebre.Meccaniche: Indossando un appropriato costume (precedentemente approvato dallo staff) il giocatore guadagna 6 PF extra e può legare al proprio corpo un nastro bianco. L'effetto dura massimo 15 minutiCosto: 3 PS

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POTENZA

Una forza fisica sovrannaturale che dona al corpo del vampiro una capacità muscolare superiore a quella di un normale cainita. Chi è dotato di questo potere è in grado di utilizzare questa potenza straordinaria per offendere un nemico con effetti devastanti o rispondere ad una sua offesa con eccezionale resistenza.

Meccaniche: Questa disciplina aumenta la forza fisica del vampiro che la possiede, la dove necessario il livello di abilità nella disciplina sarà indicato con Y nella descrizione delle applicazioni.

(1) Furia scatenata: Il vampiro possiede una forza fisica fuori dal comune.Meccaniche: Finché sei cosciente e libero di muoverti, puoi svincolarti dal morso senza pagare nessun costo (vedi Morso)Costo: Gratuita

(2) Morso invincibile: Il vampiro ha una forza fisica cosi grande da riuscire a mordere e imporsi persino su un fratello estremamente potente.Meccaniche: Quando il giocatore usa la procedura del nastro rosso per nutrirsi, deve comunicare alla vittima "Sono troppo potente, se la tua Potenza è inferiore a Y non puoi liberarti dal mio morso". Il giocatore può smettere di bere quando lo desidera.N.B: Ricordarsi che mentre si mima il morso si è vulnerabile ai colpi e alle discipline altrui.Costo: 2 PS

(3) Forza del sangue: Il Vampiro dispone di una forza sovrannaturale, che gli consente di provocare eliminare in un solo colpo gli avversari indifesi.Meccaniche: Puoi decapitare istantaneamente un vampiro, purché quest'ultimo sia immobilizzato o in "Torpore" (vedi Decapitazione)Costo: 2 PS

PROTEIDE

La manipolazione del corpo che lo rende in grado di adattarsi a qualunque condizione naturale e ambientale in cui si trova. Tale capacità permette ai suoi possessori di farsi crescere micidiali artigli,assumere forme animali, rendersi della stessa consistenza della nebbia o fondersi con la terra, diventando tutt'uno con essa.

(1) Artigli della bestia: Un fratello con questa abilità è in grado di trasformare le proprie unghia in temibili artigli.Meccaniche: Spendendo il costo il giocatore può indossare dei guanti che simulino il possesso di lunghi artigli (minimo 20 cm). I guanti in questione vanno fatti esaminare dallo Staff e in caso siano considerati adeguati è possibile legare ai guanti un nastro verde. Gli Artigli della bestia procurano danni Aggravati. Far tornar le mani normali non costa nulla ma ad ogni trasformazione bisognerà ri-pagare il costo.Costo: 1PS

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(2) Fondersi nella terra: Il vampiro è in grado di fondere il proprio corpo nella terra usandola come rifugio dai pericoli.Meccaniche: stando a contatto direttamente con la terra per 10 secondi è possibile uscire fuori ruolo, il personaggio sarà considerato come un ammasso di terra dura a un paio di metri di profondità, per tornare in ruolo bisognerà farlo dallo stesso punto. Durante questo periodo è possibile usare il sangue solo per rigenerare le proprie ferite. Il tempo massimo che si può rimanere fuori ruolo in questo modo è di 15 minuti, dopodiché dovranno passare 5 minuti prima di poterlo riutilizzare.Costo: Gratuita

(3) Forma della bestia: Questo potere del sangue permette ai vampiri di usare parte del potere della propria bestia: assumendo la forma di un animale antropomorfo il vampiro aumenta le sue abilità combattive. Meccaniche: Il giocatore può indossare un costume che rappresenti delle fattezze animalesche precedentemente concordato con lo staff (coda, orecchie, squame, muso, ecc...). Fin quando indossail costume riceve un bonus di +3 PS e +3 PF. Costo: 2 PS

ROBUSTEZZA

Questa disciplina permette ai fratelli di sviluppare una resistenza e un vigore fisico di gran lunga superiori a quelli di un Vampiro qualsiasi, rendendo i Cainiti che ne fanno uso ossi duri da eliminare.

(1) Corpo di roccia: Il vampiro possiede un fisico superiore, che gli permette di attutire meglio i colpi ricevuti e guarire ferite potenzialmente letali.Meccaniche: Guarisci i danni aggravati come normali.Costo: Questa disciplina è passiva e non va attivata

(2) Duro a morire: Il vampiro possiede una conoscenza superiore del suo corpo fisico e di come il suo sangue riesca a guarirlo.Meccaniche: Il giocatore può rigenerare le proprie ferite al secondo.Costo: Questa disciplina è passiva e non va attivata, il costo della rigenerazione rimane 2PS per PF.

(3) Tempra di ferro: Con questo livello di abilità il vampiro è in grado di resistere alle ferite più dei normali vampiri rendendolo resistente alla maggior parte dei tentativi di assassinio.Meccaniche: Il personaggio aumenta di 2 il numero dei PF massimo permanentemente.Costo: Questa disciplina è passiva e non va attivata

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QUIETUS

“La Disciplina della morte silenziosa”. Utilizza i principi del veleno e il controllo della vitae come arma contro i nemici, il vampiro è in grado di utilizzare varie tecniche che sfruttano le sue abilità nell'arte dell'assassinio, agendo sulla vittima, sul proprio corpo o sulle armi.

(1) Silenzio di morte: Il vampiro irradia dal suo corpo un silenzio mistico ed innaturale. Meccaniche: Per attivare questo potere bisogna utilizzare la procedura del fiocco rosso su un giocatore e dirgli "Per 15 minuti non puoi parlare ne fare rumore". Una volta attivata la disciplina, non si potrà parlare con altri giocatori per tutta la sua durata.Costo: 1 PS

(2) Sangue di Dagon: Il sangue di un vampiro che apprende quietus possiede caratteristiche altamente velenose. Se il vampiro è vittima di un morso, può attivare la disciplina.Meccaniche: Il giocatore può contare i secondi di durata del morso, interrompere l'avversario quando desidera e comunicargli: “Ricevi tanti danni aggravati quanti PS mi hai sottratto”.Costo: Gratuita

(3) Carezza di Baal: Il vampiro può usare il suo sangue per avvelenare le proprie armi. Meccaniche: Il giocatore può annodare un nastro verde ad un’arma da taglio. L’effetto dura tutta la notte ma può essere annullato da chi lo usa.Costo: 2 PS

SERPENTIS

Il potere del Serpente, lascito di Set per i suoi discepoli. Il vampiro è in grado di utilizzare le abilità di un male più antico di Caino stesso per migliorare la propria resistenza o per agire su una vittima, fino a farle conoscere gli abissi più profondi della disperazione.

Meccaniche: alcune applicazioni di Serpentis agiscono direttamente sulla psiche delle vittime quindi per avere effetto sul bersaglio i punti volontà della vittima devono essere inferiori a quelli di chi usa la disciplina (indicato con “X” nelle chiamate).

(1) Pelle del serpente: Il vampiro è in grado di usare poteri che lo rendono più resistente fisicamentedonandogli anche un aspetto e una flessibilità più simile a quella di un serpente.Meccaniche: Il giocatore può spendere 2 punti sangue per avere 2 punti ferita in più per tutta la notte, questo potere non è cumulativo.N.B: è consigliabile, ma non necessario, un trucco che evidenzi cambiamenti fisici che facciano somigliare il personaggio ad un rettile.Costo: 2 PS

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(2) Occhi del serpente: il terribile sguardo di un setita può paralizzare gli umani e i fratelli più deboli, questo temibile potere è però poco usato dai fratelli che lo possiedono date le conseguenze che un suo uso improprio potrebbe comportare.Meccaniche: tramite la procedura del nastro rosso il giocatore comunica ad un giocatore con il quale sta parlando il seguente messaggio: “Se hai meno di X punti volontà: guardami negli occhi, finché io non distoglierò lo sguardo tu non potrai muoverti ne parlare ”. Se il bersaglio viene attaccato in qualche modo il giocatore che ha attivato il potere deve distogliere lo sguardo.Costo: 1 PS

(3) Cuore di tenebra: I fratelli più abili nell'utilizzo di serpentis sono in grado di rimuovere il loro cuore dal proprio corpo senza subire la morte ultima. Il cuore è la sede dell'anima dunque esso rimane vincolato al fratello, motivo per il quale i fratelli tendono a custodire il proprio in posti sicuri. Anche la bestia dei fratelli ha sede nel loro cuore, motivo per il quale chi ne è privo riesce a resistergli con più facilità.Meccaniche: un personaggio che in gioco non possiede il proprio cuore non subisce gli effetti dell'impalettamento e può resistere gratuitamente alla frenesia.Costo: Questa disciplina è passiva e non va attivata.

TAUMATURGIA DEL SANGUE

La taumaturgia del sangue è il risultato più efficace tra i vari tentativi dei fratelli di ricreare gli effetti di ciò che si consce comunemente come magia. Ricercata da diversi fratelli, i segreti di questa disciplina risiedono indubbiamente nei tomi impolverati che il clan tremere custodisce gelosamente.

Meccaniche: Taumaturgia del sangue è una disciplina che richiede un certo livello di competenza per poter essere sfruttata al meglio, maggiore sarà il tempo che il personaggio dedica allo studio di quest'arte più efficaci saranno i suoi utilizzi. Il bonus conferito dalle conoscenze del personaggio agli utilizzi di taumaturgia sono indicati con Y nella descrizione delle applicazioni.

Via del sangue.

(1) Assaggio del sangue: Il vampiro ha un legame con la vitae molto profondo: tramite un semplice assaggio può scandagliarne i segreti più profondi senza rimanerne vincolato.Meccaniche: Il giocatore deve riuscire ad assaggiare del sangue direttamente dal suo proprietario, dovrà quindi mettere una mano sulla spalla della vittima, schioccare le dita e comunicare quanto segue: “Sei obbligato a rispondere sinceramente alle domande che ti farò, non puoi resistere a questa disciplina”.Fatto ciò potrà ottenere delle informazioni chiedendole in disparte al suo bersaglio il quale non potrà mentire. Le domande concesse da rivolgere alla vittima sono: quanta vitae gli resta, quando si è nutrito l’ultima volta, qual'è la sua generazione, quando è stata l'ultima volta che ha commesso diablerie, se lo ha mai fatto. Questo è solo un assaggio di sangue non permette quindi ne di recuperare PS sottraendoli ad altri fratelli ne di instaurare legami di sangue.Costo: Gratuita

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(2) Furia del sangue: Il vampiro è in grado di manipolare il sangue di un'altro fratello rendendolo inutilizzabile per la vittima.Meccaniche: Tramite la procedura del nastro rosso il fratello comunica alla vittima “senti il tuo sangue diluirsi, perdi Y punti sangue”Costo: 2 PSNB: Y dipende dalle conoscenza Taumaturgiche del personaggio.

(2) Potere del sangue: Il fratello con questo potere ha un dominio sul proprio sangue superiore alla norma che gli permette di imporgli un potenziamento rendendolo simile a quello delle generazioni subito inferiori.Meccaniche: Spendendo il costo in sangue si ottiene per l'intera notte una riduzione della propria generazione.Costo: 3 - Y PS

(2) Potenza del Sangue: Un taumaturgo con questo potere è in grado di costringere il suo sangue ad addensarsi manipolandolo al fine di rendere artificialmente la sua generazione più vicina a quella di caino.Meccaniche: spendendo il costo in sangue il vampiro diminuisce la propria generazione in base al suo bonus di tamumaturgia. La riserva di sangue massimo aumenta di conseguenza ma non i punti sangue rimanenti, per quello ci si dovrà nutrire o si può arrivare in live già nutriti se si possiedono delle vene.In alcuni casi si potrebbe anche acquisire altre caratteristiche temporanee che permangono finche il potere è attivo o fino alla fine della serata.Il potere può essere usato una sola volta per notte e può essere disattivato a volontà.Per conoscere la modifica delle statistiche del proprio personaggio durante questo potere rivolgersi allo staff.Costo: 5 PS – Y (minimo 2)

Bonus Conoscenza Taumaturgia Costo in Sangue Bonus Generazione

1 4 1

2 3 1

3 2 2

4 2 2

5 2 3

(3) Calderone di Sangue: Il vampiro riesce a far ribellare il sangue di altri fratelli provocando seri danni con un semplice tocco delle mani.Meccaniche: Tramite la procedura del nastro rosso il taumaturgo comunica alla vittima il seguente messaggio: “Senti il tuo sangue ribollire subisci X danni [aggravati]”. Con la spesa aggiuntiva di 1PV tutti i danni inflitti da un singolo utilizzo di calderone di sangue diventano aggravati. Costo: 1 PS + X PS + [1 PV]NB: X non può essere superiore al bonus conferito dalla conoscenza Taumaturgica del personaggio.

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VELOCITA’

La capacità di muoversi ad una velocità fuori dal comune, grazie allo sviluppo di riflessi sovrannaturali. L'aumento della percezione del vampiro gli permette di precedere di pochi istanti i movimenti altrui e di muoversi a sua volta con una rapidità che lo rende in grado di spostarsi in modo appena percettibile agli altri che lo circondano.

Meccaniche: Durante la stasi data dal suono di un fischietto un giocatore può attivare velocità per interagire come dettato dalla disciplina. Durante la attivazione di Velocità il personaggio non può (a meno che non sia diversamente indicato) : attaccare chi è sotto l'effetto della stasi o manipolare fisicamente gli altri giocatori.Non si può muovere il corpo degli altri giocatori, si possono invece prendere gli oggetti indossati purché questo non implichi spostare il giocatore che lo indossa. Per esempio: si può prendere l'arma da un fodero se essa non bloccata dal corpo di un giocatore ma non si può sfilare un'arma impugnata.

(1) Riflessi fulminei: Il vampiro ha acquisito una padronanza del suo essere che gli permette di muoversi più rapidamente del normaleMeccaniche: Tramite questa disciplina il giocatore può suonare un fischietto in suo possesso. Durante il tempo di stasi dettato dal suono del fischietto il giocatore può tenere gli occhi aperti e muoversi camminando nel raggio di 1 metro dal punto dove ha attivato la disciplinaCosto: 1 PS

(2) Rapidità innata: Il vampiro si muove sempre più rapidamente.Meccaniche: Tramite questa disciplina il giocatore può suonare un fischietto in suo possesso. Durante il tempo di stasi dettato dal suono del fischietto il giocatore può tenere gli occhi aperti e muoversi camminando senza limitazione spaziali.Costo: 1 PS

(3) Velocità sovrannaturale: Il vampiro ha una padronanza tale del suo corpo da essere velocissimoMeccaniche: Tramite questa disciplina il giocatore può suonare un fischietto in suo possesso. Durante il tempo di stasi dettato dal suono del fischietto il giocatore può tenere gli occhi aperti e muoversi liberamente.Costo: 2 PS

VICISSITUDINE

(X = bonus di competenze-scultura corporea)

L'orribile abilità di plasmare il corpo e le ossa a piacimento. Tale Disciplina può essere usata per provocare dolorosi cambiamenti fisici che indeboliscono la vittima o che rafforzano invece la propria costituzione, fino ad assumere sembianze tanto splendide e inumane, quanto terrificanti e letali.

Meccaniche: L'efficacia dell'uso della disciplina vicissitudine dipende dalle conoscenze che il personaggio ha nel campo della scultura corporea, il bonus dato dalla conoscenza è indicato con X nella descrizione delle applicazioni.

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(1) Plasmare la Carne: il controllo che il fratello ha sulla carne e sulle ossa gli permette di modificare a piacimento la composizione del proprio corpo.Meccaniche: puoi scambiare PS massimi con PF fino a X (max 5). Inoltre è possibile indossare un costume che permetta di simulare le modifiche fisiche sul corpo del proprio personaggio, tale costume deve essere concordato con lo staff prima del live.Costo: 1PS

(2) Plasmare la Carne del Nemico: Il vampiro è in grado di applicare le proprie conoscenze anche sui corpi dei propri nemici.Meccaniche: Il giocatore può eseguire la procedura del fiocco rosso su un vampiro e dire questa frase "subisci 1+x danni, il tuo braccio/gamba/voce è inutilizzabile per tutta la notte"Costo: 2PS

(3) Forma Terrificante (Zulo): L'utilizzatore può assumere fattezze terrificanti e letali potenziando inoltre la propria prestanza fisica.Meccaniche: Finché il giocatore è in costume può legare un nastro verde alle sue armi naturali (artigli, speroni, lame ossee) e ha 2+X PF. Il costume deve essere concordato con lo staff prima del live.Costo: 3PS

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Capitolo 4

Background

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Elementi di Background

Gli Elementi di Background sono i dati della scheda che contengono le informazioni rilevantisulle attività e i rapporti che il vostro personaggio mantiene fuori dal live. Essi possono indicare, adesempio, quanto il personaggio è conosciuto/rispettato agli umani o da altri vampiri, quantadisponibilità economica possiede, eventuali gruppi di seguaci, di informatori, o di umani, che,volenti o nolenti, gli cedono il proprio sangue come nutrimento. Come si può capire, quindi, essiriguardano in generale il contatto del vampiro con la Società Umana, i suoi rapporti con la SocietàCainita e, infine, le sue Conoscenze particolari, se ne possiede.Gli Elementi non hanno solo la funzionalità di elencare gli strumenti che il personaggio possiede,nascono come estensione del Background vero e proprio, andando a caratterizzarlo edimplementarlo. La natura dei vari Elementi deve essere nota al giocatore e ai Master. La condivisione di uno stessolivello per due personaggi diversi può, in generale, essere diverso per l'uno o per l'altro: ad esempiodue persone che avranno lo stesso livello di “Alleati” non avranno gli stessi servitori a seguirli,come anche “Contatti” non corrisponderà per tutti alla stessa rete di informatori. Ognuno deipersonaggi avrà la possibilità di aumentare il livello degli Elementi che già possiede, abbandonarnealcuni o ottenerne di nuovi. Bisogna sempre tenere presente che tali caratteristiche sono tanto facilida ottenere quanto sono semplici da perdere.Gli Elementi vengono assegnati e gestiti dai Master in base al vostro Background, alle vostre sceltee, soprattutto, alle loro conseguenze. Se il risultato delle vostre decisioni durante le Sessioni Liveoppure le Sessioni Solo si traducono in un loro cambiamento, esso verrà modificato dai Master ecomunicato al giocatore tramite la risposta all’azione mensile. Se credete che un fatto possa essererilevante a tale scopo ma difficilmente i Master lo verranno a conoscere, come ne caso di accordispecifici tra giocatori, vi consigliamo di informarli prontamente della situazione in modo che possaessere presa in considerazione.

SOCIET Á UMANA

AlleatiAlleati rappresenta la quantità o la qualità di umani influenti che sono, per un qualsiasi motivo,disposti a fare dei favori al vostro personaggio.E' possibile usare queste conoscenze e la loro influenza come leva per i propri scopi.

ContattiContatti rappresenta la qualità o l'estensione della vostra personale rete di informatori: che sia unaintera agenzia di spionaggio, un gruppo di barboni costretti a riferirvi quello che vedono e sentonooppure un giornalista fidato, è utile a chiunque voglia avere accesso anticipato o esclusivo adeterminate informazioni; sta poi al personaggio decidere se usare tali informazioni come merce,come arma o metterle da parte per un utilizzo futuro. Questo particolare Elemento può esseresfruttato per cercare di scoprire cose specifiche oppure per mantenersi informati su vasta scala.

NotorietàFama rappresenta quanto il vostro personaggio è conosciuto dalla società umana. Essere un famosoartista, un dottore rinomato oppure un assassino seriale, se usato nel modo giusto può rivelarsimolto utile o, se non si fa attenzione, molto dannoso. Essere sotto i riflettori, infatti, impone alvampiro di prestare particolare attenzione alle sue scelte se vuole mantenere la sua natura nascostaal mondo. Di solito non è consigliabile ai vampiri di essere troppo famosi tra gli umani, ma esistono diversi

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casi si cainiti che riescono a gestire la situazione senza uscirne lesi o a non mettere in pericolo laloro identità segreta.

GreggeGregge rappresenta il numero di persone che volenti o nolenti rispondono alla vostra chiamataquando avete bisogno di sangue fresco, non necessariamente consci di ciò che accade. Molti sono ivantaggi legati al fatto di possedere un Gregge personale: non dover cacciare può risultare utile se siè ricercati, se non si ha il permesso di farlo o se si vuole rimanere il più possibile fuori dalla portatadi sguardi indiscreti.

InfluenzaInfluenza rappresenta la capacità di un vampiro di piegare la società umana alla propria volontà, siatramite le scelte di una grande compagnia di sua proprietà o in quanto capo della malavita locale. Cisono molti modi nei quali un cainita può usare la società degli umani contro i propri avversari.

RisorseRisorse rappresenta in generale il patrimonio che un fratello ha a disposizione, le proprietà chepossiede e il livello di qualità della vita che riesce a mantenere. Questo Elemento ha una naturamolto dinamica e può, se non si presta attenzione, esaurirsi in poco tempo: è vero che i cainiti hannovita facile nell'economia degli umani, ma non sempre hanno tempo da dedicare a mantenere vive leproprie ricchezze.

SOCIET Á CAINITA

DominioDominio rappresenta la quantità o l'estensione di un territorio che viene, per motivi vari,considerato di proprietà del personaggio. In genere, al suo interno, viene riconosciuta al proprietariouna autorità assimilabile a quella di un Principe. Solo i vampiri molto importanti, o molto potenti, all'interno di una società godono di un tale lusso.

GenerazioneGenerazione rappresenta la distanza che vi separa da Caino, il primo vampiro, ovvero quanto ilvostro sangue è potente e denso, quanto annacquato di umanità. Non ci sono modi comunementeconosciuti di incrementare il potere del proprio sangue, anche se probabilmente ne esistono diproibiti e terribili. Minore è la Generazione del vostro personaggio, maggiore (solitamente) sarà il numero di puntisangue e volontà a sua disposizione.

MentoreMentore rappresenta l'attaccamento che un altro Cainita, il vostro Sire o anche soltanto un sempliceprotettore, prova per il vostro personaggio, e il valore della sua influenza all’interno della SocietàCainita. Ogni Fratello dimostra il proprio concetto di affetto in maniera molto personale e, il piùdelle volte, tali dimostrazioni sono positive per chi le riceve. Maggiore è l'influenza del proprio Mentore e più rilevanti saranno le conseguenze delle sue azioni.

SeguaciSeguaci rappresenta il numero e le capacità dei servitori di un vampiro, caratterizzati da una lealtàquasi del tutto incondizionata. Mantenere una simile presa su costoro richiede un certo impegno euna certa costanza da parte del vampiro, tramite la concessione del proprio sangue (nel caso dighoul) o in altri modi che sfruttino le capacità del cainita. I servitori sono meno indipendenti e non hanno molti strumenti propri. a differenza degli individuiche indipendentemente dal vampiro hanno una propria vita (gli Alleati): ciononostante, grazie allaloro lealtà incondizionata, possono comunque rilevarsi estremamente utili.

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StatusStatus rappresenta quanto il vostro personaggio è conosciuto e apprezzato all'interno della societàvampirica. Esso fa riferimento al peso e all' influenza sociale all’ interno di una specifica Setta oorganizzazione cainita, non necessariamente accompagnata dal conseguimento di una caricapolitica: non basta infatti ricoprire un ruolo specifico per aumentare il proprio Status, ma, alcontrario, solitamente senza un Status abbastanza alto all’interno della Setta di appartenenza non cisi vedrà mai concesso una posizione di importanza all’interno dell’organizzazione.

CompetenzeCompetenze rappresenta la piena capacità del vampiro di orientarsi in un determinato campo. L’areadi competenza può riguardare qualunque cosa: conoscenze accademiche, finanziarie, armi da fuoco,ritualistica, occulto e così via. Il proprio livello in essa dipenderà dal proprio background o, nel casosi voglia apprendere durante il gioco, dal tempo che si spende nello studio del proprio settored’interesse. Ovviamente si può possedere Competenze diverse per più campi, ma la conoscenzaspecialistica di essi richiederà in ogni caso tempi di apprendimento che potrebbero andare adiscapito di tutto il resto, ciononostante, possederla porterà sicuramente dei notevoli vantaggi siadurante le sessioni Live, sia durante le sessioni Solo.

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Il documento si considera proprietà intellettuale degli autori.28/03/2012 Giovanni Previti, Antonio Messana, Antonino Previti

Aggiornato alla versione 2.025/10/2013 da Alessandro Grassi, Alessandro Pittau e AlessandroInternicola.

Aggiornato alla versione 3.0 10/10/2014Alessandro Internicola, Pierluigi di Persio, Mattia Rossi