Valutazione Dellinterazione

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Università degli Studi di Bari Facoltà di Scienze MM.FF.NN Corso di Laurea in Informatica e tecnologie per la produzione del software Corso di Interazione uomo macchina e progettazione dell’interazione con l’utente Prof.ssa Valeria Carofiglio a.a. 2011-2012 VALUTAZIONI DELL’INTERAZIONE GADALETA FABIO SCHINO FRANCESCO TANGA CARMINE

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Università degli Studi di Bari

Facoltà di Scienze MM.FF.NN Corso di Laurea in Informatica e tecnologie per la produzione del software

Corso di Interazione uomo macchina e progettazione dell’interazione con l’utente Prof.ssa Valeria Carofiglio a.a. 2011-2012

VALUTAZIONI DELL’INTERAZIONE

GADALETA FABIO

SCHINO FRANCESCO

TANGA CARMINE

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IINNDDIICCEE

Sezione 1: Scenario

1. Introduzione

Sezione 2: Metodologia

1. Valutazione euristica

Obiettivi di usabilità del sistema

Descrizione del dialogo attraverso storyboard

Attività di valutazione

Valutazione del sistema

2. Preparazione valutazione empirica

Descrizione del setting di test

Descrizione dei task tipici scelti

Questionario pre-test

Questionario post-test

Sezione 3: Osservazioni

1. Risultato delle osservazioni

Interpretazione del modello concettuale

Interpretazione dei questionari pre-test

Interpretazione dei test effettuati

Interpretazione dei questionari post-test

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Sezione 4: Interpretazioni

1. Interpretazione del sistema

Punti di forza

Punti di debolezza

Sezione 5: Migliorie suggerite

1. Possibili migliorie

Prima miglioria

Seconda miglioria

2. Altre migliorie

3. Osservazioni personali

Appendice 1

1. Tecniche di valutazione

Pro e contro

Osservazioni

2. Test di usabilità

Appendice 2

1. Allegati

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SSEEZZIIOONNEE 11:: SSCCEENNAARRIIOO

1- INTRODUZIONE

La tecnologia continua ad accompagnarci giorno per giorno durante la nostra esistenza,

impattando sempre di più sulla nostra vita. Per questo motivo, fin dalla più tenera età,

l’interazione con tali dispositivi e l’apprendimento del loro utilizzo è fondamentale per

permettere al bambino, futuro giovane e adulto, di portare con sé i modelli concettuali

pregressi opportuni: una conoscenza alla base, dunque, della sua (probabile) futura realtà

iper-tecnologica.

Apprendere in sicurezza, distinguere ciò che è bene da ciò che è male, approfondire la

conoscenza del mondo che ci circonda: il nostro sistema vuol far sì che questi “aspetti”

siano presenti contemporaneamente e sempre disponibili al momento dell’utilizzo, come

un vero e proprio “kit di sopravvivenza”: non solo, quindi, far divertire il bambino, ma

insegnargli con semplicità le basi della conoscenza, dalla lingua alla tecnologia, in

sicurezza e piena libertà.

Lo scopo del sistema, dunque, è insegnare l’alfabeto e i numeri, far conoscere gli animali, i

suoni, i colori e le forme, tenendo sotto controllo la sicurezza dei bambini: evitando loro di

compiere comportamenti “istintivi” come mettere le dita sporche di tempera in bocca o

farsi male con forbici e, dal punto di vista tecnologico, permettendo ai bambini di

approcciarsi a uno dei primi dispositivi di nuova tecnologia che dovranno imparare a

conoscere e gestire nel futuro che li aspetta.

L’ insegnante, infine, avrà a disposizione uno strumento per monitorare l’andamento

didattico dei propri studenti, poiché essi potranno effettuare i loro esercizi nel dispositivo

stesso; sarà possibile monitorare, quindi, i loro progressi o, semplicemente, proporre loro

un nuovo strumento educativo di gioco, con il quale interagire in vari modi.

L’ambiente incontrato è stato fresco e gioviale, il divertimento è stato padrone della stanza

e la spensieratezza ha fatto da gradevole contorno.

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SSEEZZIIOONNEE 22:: MMEETTOODDOOLLOOGGIIAA

1- VALUTAZIONE EURISTICA

La valutazione euristica che presenteremo, ci permetterà di valutare il nostro sistema con

procedimenti non rigorosi ma che, dal nostro punto di vista, siano plausibili e quanto più

possibilr corretti; successivamente, essi saranno valutati e convalidati, con metodi rigorosi.

Sulla base dei principi e delle linee guida dettati dall’ISO 9241-110 riguardo l’Ergonomic

requirements for office work with visual display terminals (i requisiti ergonomici per il

lavoro d’ufficio con i terminali visuali) e dall’ ISO 13407 intitolato Human-centred design

processes for interactive systems (progettazione di processi centrati sull’uomo per i sistemi

interattivi), oltre alle sintetizzazioni fatte da Nielsen (le sue 10 euristiche) e alle “8 regole

d’oro” di Shneiderman per quanto concerne i principi standard, proveremo a dare una

valutazione soggettiva/oggettiva per rilevare i problemi fondamentali che il nostro sistema

potrebbe generare.

OBIETTIVI DI USABILITA’ DEL SISTEMA

Lo scopo del sistema è provare a rendere fruibile e al comtempo divertente

l’apprendimento tecnologico e linguistico/culturale per la maggior parte degli utenti.

Fondamentale è che il sistema sia performante ma con la massima naturalezza, in modo

che ci si possa immedesimare nel suo utilizzo, trasferendo nel sistema stesso una

metafora di vita naturale e non complessa, tale da essere utilizzabile dall’utenza neofita.

Concretamente, l’esperienza che vogliamo offrire all’utente vuole essere una somiglianza

quanto più verosimile con la realtà; ciò può sembrare un processo banale ma è il perno del

nostro ragionamento: sfogliare un libro, immergere il dito nella tempera, usare una

formina o scuotere un oggetto, per esempio, sono tutti comportamenti che danno

all’utente quel piacere o quella soddisfazione che si provano nell’atto di compiere un gesto,

(compiuto forse più per il piacere stesso dell’azione che per la sua utilità).

Di qui la necessità di rendere quanto più vera la sensazione di interazione con oggetti reali

trasportati nel mondo virtuale, in modo da ridurre per gli utenti (nel nostro caso i bambini)

la “distanza” emozionale tra il disegnare su un foglio di carta e il disegnare sul foglio

virtuale del sistema.

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Ulteriori obiettivi da raggiungere sono istruire senza annoiare, far apprendere l’utilizzo del

sistema e far apprendere le dinamiche didattiche per cui il sistema è stato concepito.

Far coesistere tali aspetti non è compito facile ma, come ben sappiamo, la tecnologia

molte volte ci soccorre, permettendoci di simulare alcune situazioni della vita reale

difficilmente “ricostruibili”; unire l’utile al dilettevole è un aspetto di non secondaria

importanza ai fini del nostro progetto.

In conclusione, crediamo che un sistema possa essere reso fruibile e controllabile da un

supervisore, ma allo stesso tempo la semplicità permetterà anche a un bambino di poter

esplorare da solo il sistema, senza il supporto, in tutti i casi, dell’insegnante.

Tale semplicità permetterà quindi al giovane utente di poter sbagliare senza causare errori

e di poter tornare indietro quando vuole, senza rimproveri; il sistema gli insegnerà che

”sbagliando si impara” e si cresce.

Le nostre riflessioni ci hanno spinto a pensare ad un applicazione educativa, semplice,

divertente e fruibile da tutti i suoi destinatari (dai più piccoli ai più grandi), attraverso

elementi molto verosimili e in piena sicurezza per l’utente.

DESCRIZIONE DEI DIALOGHI TRAMITE STORYBOARD

Come ribadito negli obiettivi e nella spiegazione degli standard utilizzati, per avere un ciclo

di dialogo breve, chiaro, sicuro e senza errori, abbiamo permesso la stessa sequenza di

azioni per accedere al menù, ai compiti e al ritorno al menù rendendo variegato solo il

dialogo finale con il task interessato. Prendendo esempio dagli scenari 1 e 2 della

progettazione abbiamo stilato il possibile dialogo tra un utente e il sistema, facendo

eseguire qualche “errore” all’utente in modo da far capire come il sistema “agisce” in caso

di sbaglio nella selezione del task.

Dialogo 1:

1) Scegliere il menù “Musica”

2) Accorgersi dell’errore e cambiare il menù con quello delle “Lettere”

3) Selezionare il menù “Lettere” dal menù principale

4) Selezionare il gioco del menù “Lettere” per imparare a disegnare

5) Scegliere la lettera da disegnare

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Partendo da questo primo dialogo ci accorgeremo che l’utente sbaglierà a cliccare sul

menù giusto dovendo tornare indietro. Il dialogo sarà:

Utente: Clicca sulla fetta del menù “Musica”, caratterizzato dalle note musicali.

Sistema: Effetti grafici che spostano l’esagono grande in direzione dell’esagono situato in

direzione della fetta “Musica”. Apre il sottomenù, dopo l’animazione, che mostra i tre task

del sottomenù, più l’opzione per tornare indietro.

Utente: Notando l’errore compiuto, tocca la parte di schermo che riporta al menù

principale

Sistema: Con un effetto grafico, si chiude il sottomenù per tornare all’esagono centrale,

con le sei scelte da poter fare

Utente: Tocca la fetta del menù con le lettere.

Sistema: Con un effetto grafico, il menù principale lascia posto a quello del sottomenù

“Lettere” con i tre task del sottomenù e il task per tornare al menù principale.

Utente: Tocca l’area vicino il lato dove un’immagine di una penna e una lettera è

disegnata.

Sistema: Scompare l’esagono del sottomenù “Lettere” facendo comparire un foglio di

carta virtuale, una tavolozza con colori, un disco con le varie lettere da scegliere e un

secchiello per “immergere” il dito prima di scrivere

Utente: Gira il disco con la lettera P

Sistema: La ruota gira e si ferma in alto con l’indicazione della lettera P.

Utente: Tocca il colore blu sulla tavolozza dei colori

Sistema: Dipinge il foglio evidenziando una lettera P del colore scelto (blu) con una

trasparenza alta sul foglio)

Utente: Immerge il dito nel secchiello

Sistema: Memorizza il tempo trascorso dall’immersione al dito al suo utilizzo.

Utente: Scrive sul foglio “virtuale” sopra la trasparenza della lettera

Sistema: Ricalca sopra la lettera semitrasparente rendendola più nitida e meno

trasparente.

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Dialogo 2:

1) L’utente vorrà chiudere la schermata dove si trovava prima

2) Tornare al menù principale

3) Scegliere il menù dei colori

4) Selezionare il sottogioco dell’associazione di colori.

Ripartendo dal dialogo precedente, dopo non aver finito di completare la lettera che si

stava disegnando, si vuole tornare al menù precedente cambiando task. Senza creare

troppi problemi, il dialogo è:

Utente: Clicca sulla targhetta piccola fuori, sulla parte esterna della “scrivania” per tornare

al sottomenù “Lettere”.

Sistema: Chiude il quaderno dove si stava disegnando, salvando le modifiche e con

l’animazione di alzarsi dalla scrivania, si ritorna al sottomenù esagonale “Lettere”.

Utente: Tocca la parte di schermo che riporta al menù principale

Sistema: Con un effetto grafico, si chiude il sottomenù per tornare all’esagono centrale,

con le sei scelte da poter fare

Utente: Tocca la fetta del menù con i colori.

Sistema: Con un effetto grafico, il menù principale lascia posto a quello del sottomenù

“Colori” con i tre task del sottomenù e il task per tornare al menù principale.

Utente: Tocca l’area vicino il lato dove un’immagine di un nome collega un colore con una

linea.

Sistema: Scompare l’esagono del sottomenù “Colori” facendo comparire un dodecagono

esterno seguito da un dodecagono interno, dove nel settore esterno ci sono i nomi dei

colori e nel settore interno i colori divisi da uno spazio bianco che servirà per mostrare le

linee di collegamento tra i colori

Utente: Tocca con la mano sinistra il nome “Blu” e con la mano destra il colore blu nel

settore interno

Sistema: Traccia una linea tra il nome e il colore colorandola di verde

Utente: Tocca con la mano sinistra il colore rosso e con la mano destra il nome “nero”

Sistema: Traccia nello spazio bianco che collega i due risultati una linea di collegamento

rossa con un rumore di sbaglio.

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ATTIVITA’ DI VALUTAZIONE

L’attività di valutazione da noi svolta, è stata fatta tenendo conto delle nostre valutazioni

soggettive ed esperienze personali nell’ utilizzo del sistema o dei vari dispositivi touch ad

oggi in circolazione. Purtroppo ci rendiamo conto che l’utenza del nostro sistema non è

sufficientemente esperta di tecnologia; per questo motivo, terremo poco conto della

nostra valutazione rispetto alla valutazione empirica che faremo.

L’attività da noi eseguita è stata fatta provando a testare per lo più ogni task, per sapere

se ogni task andava a buon fine, senza errori; dal nostro punto di vista, ciò è stato

sufficiente per sapere se la progettazione del sistema è stata effettuata correttamente.

Il test è stato eseguito su una bozza a schizzi, simulando un “cambio schermate” di come

dovrebbe avvenire l’interazione base tra le varie schermate.

Il test inoltre, oltre che dal gruppo di progettazione, è stato fatto provare ad altri amici,

sempre del settore ma esterni al progetto: essi non hanno mostrato grande difficoltà

nell’utilizzo e hanno riscontrato quasi le nostre stesse abitudini, dandoci tuttavia pareri

differenti su come migliorare il sistema dal punto di vista grafico; a tal proposito, crediamo

che sia il caso di aspettare ad analizzare la grafica prima di effettuare test sul campo con i

veri destinatari ai qual il prodotto è indirizzato

Ultimo test effettuato è stato il “prova a toccare ovunque”: esso ha presentato un po’ di

problemi dal punto di vista della gestione della risorsa vista la giovane età dei bambini e la

loro naturale impulsività; effettueremo ora una valutazione sulle modalità di superamento

di tale naturale “ostacolo” che potrebbe (ma non dovrebbe) generare confusione in

un’utenza meno capace.

VALUTAZIONE DEL SISTEMA

Volendo esprimere una valutazione complessiva del sistema, riteniamo utile fare un

riepilogo di tutti i principi seguiti e delle linee guida utilizzate per creare un prodotto

abbastanza user centred.

Seguendo l’ISO 9241-110 e creando un modello di usabilità, ci siamo imbattuti negli

standard da seguire:

- Adeguatezza al compito: principio in parte trascurato, poiché l’interazione più

naturale ci è stata offerta da dispositivi touch-screen che ci hanno leggermente

bloccato nel seguirlo a pieno. Nonostante questa scelta, un po’ imposta, si è cercato

di non inserire compiti non necessari e di inserire il dialogo solo dove fosse

fondamentale. Ogni formato di input e output è stato utile per l’adeguatezza,

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inserendo quando necessario una spiegazione visiva accompagnata da una

spiegazione sonora.

- Auto-descrizione: per ridurre la complessità del sistema, abbiamo pensato di creare

un sistema esagonale, nel quale l’utente possa visualizzare la parte principale del

menù, seguita dagli esagoni adiacenti in modo da fornire meno informazioni

possibili e fornire allo stesso tempo un “senso di orientamento” all’interno del

sistema. Inoltre, considerando la fascia di età per la quale il sistema è stato

pensato, si è cercato di semplificarlo il più possibile, aiutando l’utente ad orientarsi

attraverso sfondi che rappresentino il task a cui si sta accedendo. Si è voluto

eliminare gli ovvi momenti di attesa, creando un affordance per l’interazione quasi

naturale. La manualistica è stata considerata una scelta inopportuna, sia per la

semplicità di interazione, sia perché un bambino difficilmente riuscirebbe a

comprendere un manuale tecnico o comunque più specifico. Lo stato di attesa di

input è stato riempito con una voce che indica all’utente cosa fare in un task.

- Conformità alle aspettative: la conformità è stata misurata solo riguardo alle poche

scritte che presentano una frase di indicazione, per il resto ci si è limitati a mostrare

immagini chiarificatrici per identificare il task o il compito e le funzioni del sistema.

Non abbiamo voluto esagerare con le scritte perché altrimenti ciò sarebbe risultato

controproducente per chi non sa ancora leggere, mentre la risposta attesa è resa

immediata per non spazientire un utente, già di suo, poco attento e incline a una

concentrazione duratura

I messaggi che abbiamo voluto dare sono resi semplici e immediati nella

comprensione.

- Adeguatezza all’apprendimento: il sistema punta su questa caratteristica.

L’apprendimento del sistema è stato reso quanto più semplice possibile, soprattutto

per chi lo utilizza per la prima volta o per chi non ha mai utilizzato il sistema;

permettiamo così all’utente di “aiutarsi” attraverso immagini esemplari delle sezioni

a cui vuole accedere e con minime funzioni per l’ interazione, in modo da limitare la

memorizzazione per la riusabilità, che si vuole rendere immediata, a colpo d’occhio.

- Controllabilità: l’utente sarà il padrone del sistema. Quando vorrà potrà sospendere

un’azione per intraprenderne un’altra. Nessun obbligo gli sarà imposto e non avrà

nessun vincolo da seguire. Solo per l’interazione sarà impostato il normale touch-

screen, senza oggettistica particolare.

- Tolleranza verso l’errore: avendo una soglia di utenti sensibili, che potrebbero

sbagliare facilmente e spesso, ci si è voluti limitare a non dare informazioni di

errore, poiché i bambini potrebbero sentire come rimprovero l’errore compiuto, e

permettere che ogni azione risulti facile e intuitiva da compiere senza che essi

possano incappare nell’errore spropositato.

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Le spiegazioni dell’errore non sono state inserite, per il momento, in quanto l’errore

non è stato previsto; le spiegazioni aggiunte verranno fornite dal “supporto

umano”, dato da una persona più preparata nell’uso del sistema (l’insegnante) che

in ogni caso controllerà la situazione e sarà presente come “guida” per chi dovesse

trovarsi in difficoltà.

- Adeguatezza all’individualizzazione: per quanto la personalizzazione e le abitudini di

un bambino siano le più varie, abbiano scelto di mantenere una impostazione

classica, uguale per tutti, che abbia più lo scopo di addestrare che quello di uscire

fuori dagli schemi comuni.

Se volessimo valutare il sistema attraverso le 10 euristiche di Nielsen, possiamo dire che

abbiamo cercato di rispettare e seguire la maggior parte degli insegnamenti di Nielsen,

riguardo i principi per la valutazione euristica:

1. La visibilità dello stato del sistema è poco seguita, come da principio e come già

detto in precedenza, ma segue solo l’orientamento parziale per non far perdere la

posizione dell’interazione con l’utente. Non abbiamo voluto creare percorsi lunghi o

comunque facilmente disorientabili, per questo si è creduto fosse poco

indispensabile.

2. Corrispondenza fra il mondo reale e il sistema: qui abbiamo voluto dedicare i nostri

sforzi. Poiché da bambini si hanno ricordi e modelli concettuali che porteremo con

noi nel tempo e nella memoria, il rappresentare una realtà più o meno verosimile

attraverso il nostro sistema è stato il naturale punto di arrivo nel voler rendere

rendere le azioni che un bambino compirebbe con l’oggetto reale vero (come

colorarsi il dito con la tempera) simili alle azioni da compiere nel sistema (toccare il

secchiellino della tempera per poter dipingere).

Ovviamente queste corrispondenza verrà spiegata meglio durante la descrizione

dei dialoghi e soprattutto sarà oggetto divalutazione empirica.

3. Libertà e controllo da parte dell’utente: l’utente avrà piena libertà nelle azioni da

compiere, senza obblighi riguardo la sospensione di un’azione, non vivendo in

nessun caso la scelta obbligata di un percorso senza la possibilità di tornare

indietro. Egli sarà libero di scegliere cosa fare e quando farlo.

4. Consistenza e standard: si è cercato di essere più conformi alla realtà in modo da

suggerire una metafora tra l’oggetto reale e quello virtuale. In questo modo si

evitavano situazioni di “perdizione”. Gli standard da seguire, purtroppo, non ce ne

sono.

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5. Prevenzione degli errori: la prevenzione è stata fatta semplificando il sistema per

l’utilizzo di un bambino, e quindi gli errori, non ancora scoperti, non sono stati

gestiti.

6. Riconoscere piuttosto che ricordare: l’utilizzo della memoria deve essere

minimizzato e per chi non ha molto da ricordare è una manna dal cielo poter

riconoscere un oggetto che utilizza, seppur da poco, in un altro ambiente. In tale

contesto si potrà notare la difficoltà nel saper utilizzare i modelli concettuali appresi.

7. Flessibilità ed efficienza d’uso: la semplicità dei task e dell’interfaccia permetterà in

poco tempo all’utente di abituarsi a muoversi tra le possibili (poche) azioni del

sistema. In esso, infatti, non sarà necessario essere un utente novizio o esperto,

molto dipenderà dalla conoscenza pregressa nell’utilizzo dei dispositivi touch, ma in

poco tempo si imparerà ad utilizzare al meglio il sistema.

8. Design minimalista ed estetico: la grafica semplice ma colorata serve a tenere

attenta o, comunque, concentrata per più tempo possibile l’attenzione sullo

schermo. Eliminare scritte e menù complessi, come anche minimo inserimento di

funzioni “toccabili” è necessario per non far perdere l’attenzione o confondere un

neofita e novizio nell’utilizzo del sistema ma, soprattutto, per non complicare il già

difficile apprendimento del bambino.

9. Aiutare gli utenti a riconoscere gli errori: diagnosticarli e correggerli: gli errori, non

sono stati gestiti e, per ora, né trovati, nè corretti. Il problema si porrà dopo le

prime valutazioni con gli utenti alle prese del sistema in quanto, per noi progettisti,

l’utilizzo di un sistema di questo tipo, in base alle nostre esperienze pregresse,

sembra abbastanza semplice e senza errori sostanziali.

10. Guida e documentazione: più che una guida o la documentazione, sarà necessaria,

per la comprensione e la facilitazione all’apprendimento del sistema da parte dei

bambini, la presenza di un “supporto umano” che conosca il sistema o per lo meno

che abbia esperienze passate con dispositivi touch. Questo impegno, da noi

considerato, sta nel formare prima l’insegnante nell’utilizzo del sistema e solo in

seguito i bambini, in modo che l’insegnante possa successivamente aiutarli nel loro

compito.

Secondo la sintetizzazione dei principi in base alle 8 regole d’oro di Shneiderman,

possiamo trovare altri spunti su cui il sistema è basato:

1. Sforzarsi di preserverare la coerenza: le azioni da compiere sono sempre le stesse,

come ad esempio la presentazione del menù, praticamente lo stesso per ogni

Page 13: Valutazione Dellinterazione

passo. Cambieranno solo le azioni possibili nei task finali, a seconda del task

selezionato, ma il tutto è mirato a voler ottenere un livello simile a quello reale.

2. Abilitare gli utenti abituati ad utilizzare scorciatoie: si è scelto e optato per non

inserire scorciatoie, ne’ funzioni complesse. Essendo un sistema non WIMP, il tutto

sarà possibile toccando la parte interessata della funzione sullo schermo, che senza

perdere tempo permetterà di effettuare l’azione repentinamente.

3. Offrire il feedback informativo: l’unico feedback che si è pensato di fare è riguardo

gli esercizi per imparare a scrivere o di riconoscimento, nei quali il suono o il colore

dello schermo saranno appaganti o sgradevoli a seconda della buona o cattiva

riuscita nell’esecuzione dello stesso esercizio.

4. Progettare dialoghi a chiusura: le azioni da intraprendere saranno organizzate in

pochi passi con un inizio e una fine semplice da seguire per non generare

complicazioni inutili negli utenti.

5. Offrire una gestione degli errori semplice: la gestione degli errori non sarà possibile

perché lo scopo è quello di eliminarli o non presentarli visto che un bambino non

saprebbe come comportarsi all’occorrenza.

6. Consentire una facile inversione delle azioni: in base al grado di libertà delle azioni

da prendere, l’utente avrà la possibilità di esplorare il sistema come suo gradimento

senza doversi bloccare in situazione di impedimento nel tornare indietro. Questo

permetterà di avere padronanza del sistema e non sentirsi schiavi o obbligati a fare

delle scelte controvoglia.

7. Favorire il “locus di controllo” interno: come scritto nel punto precedente, la libertà

d’azione permetterà all’utente di avere il pieno controllo sul sistema. Questo, gli

permetterà di avere la soddisfazione di esser padrone delle azioni che potrà fare.

8. Ridurre il carico di memoria a breve termine: proprio perché il bambino ha una

memoria a breve termine inferiore rispetto a quella di un ragazzo più adulto,

l’utilizzo della memoria sarà minimizzato per fargli apprendere solo azioni abituali

che gli permettano di apprendere le cognizioni essenziali sull’utilizzo del sistema e

sull’utilizzo degli oggetti “reali” trasportati nel mondo virtuale, come se li stesse

utilizzando nella realtà. Ciò garantisce che l’utente non dovrà imparare ad utilizzare

lo stesso oggetto in maniere diverse e in maniere distinte e scorrette.

Mostrando il grafico di usabilità prodotto facendo una media degli standard seguiti,

ricaviamo questi dati:

Page 14: Valutazione Dellinterazione

PRINCIPIO O EURISTICA PRESENTE ASSENTE

IN PARTE /

NON

NECESSARIO

ADEGUATEZZA AL COMPITO 2.5

Dialogo adeguato al compito √

Informazione adeguata al compito √

Dialogo essenziale √

Dispositivi di input e output adeguati al compito √

Formati di input e output adeguati al compito √

Default tipici √

Compatibilità con i documenti √

AUTO-DESCRIZIONE 3.5

Guida per l’utente √

Interazione evidente √

Descrizione dell’input atteso √

Stato Visibile √

Formati descritti √

Manualistica Minima √

CONFORMITA’ ALLE ASPETTATIVE 4

Linguaggio familiare √

Aderenza alle convenzioni √

Organizzazione abituale √

Dialogo consistente √

Feedback conforme alle aspettative √

Tempi di risposta conformi alle aspettative √

Page 15: Valutazione Dellinterazione

Messaggi adeguati al contesto √

Messaggi in posizione appropriata √

Input in posizione attesa √

Stile coerente dei messaggi √

ADEGUATEZZA ALL’APPRENDIMENTO 5

Bassa soglia di apprendimento √

Aiuto alla familiarizzazione √

Aiuto online √

Feedback intermedi √

Modello concettuale evidente √

Sperimentazione sicura √

Riapprendimento facilitato √

CONTROLLABILITA ’ 5

Tempi dell’interazione controllati dall’utente √

Proseguimento del dialogo controllato dall’utente √

Punto di ripartenza controllato dall’utente √

Reversibilità delle operazioni √

Modalità di visualizzazione dei dati controllati

dall’utente √

Dispositivo d’interazione scelto dall’utente √

Personalizzazione dei valori di default √

Disponibilità dei dati originali √

TOLLERANZA VERSO L’ERRORE 2

Assistenza all’utente √

Verifica e convalida dei dati √

Page 16: Valutazione Dellinterazione

Prevenzione di azioni non lecite √

Richieste di conferma √

Spiegazione dell’errore √

Spiegazioni aggiuntive √

Assistenza per il recupero √

Minimo sforzo di correzione √

Correzione differibile √

Correzione automatica modificabile √

ADEGUATEZZA ALL’INDIVIDUALIZZAZIONE 0.5

Scelta di rappresentazioni alternative √

Scelta dei formati di dati input e output √

Vocabolario personalizzabile √

Scelta del livello delle spiegazioni √

Personalizzazione dei tempi di risposta √

Scelta del metodo d’interazione √

Personalizzazione del dialogo √

Ripristinabilità dei valori precedenti √

Page 17: Valutazione Dellinterazione

Osservando il grafico potremo notare delle punte di massimo riguardo la controllabilità e

l’adeguatezza all’apprendimento, volute di proposito perché riteniamo di grande

importanza che il sistema debba essere meno invasivo e facile da utilizzare per utenti

novizi e con persone che, seppur più adulte, non hanno molta dimestichezza nella

fruizione. Altri valori utili da osservare sono la tolleranza verso gli errori e l’auto-

descrizione, in modo che gli sbagli prodotti dagli utenti siano abbastanza reversibili e

quindi si possano ridurre al minimo lo stress e le frustrazioni da sbagli voluti o meno, così

come si riduca la necessità di aver bisogno di un helper o di una documentazione per

l’utilizzo del prodotto.

Dati meno elevati, ma non per questo meno importanti, sono la conformità alle

aspettative, l’adeguatezza al compito e l’adeguatezza all’individualizzazione. Di questi dati

la conformità ha un valore medio nella scala dei valori che abbiamo attribuito, in quanto i

dialoghi sono ridotti al minimo proprio per non creare ambiguità nell’utente e per

permettere una facile e chiara interpretazione delle varie funzioni; per quanto riguarda

l’adeguatezza al compito e alle aspettative, ci siamo presi forse la libertà arbitrale di

scegliere quale supporto sia stato meglio utilizzare senza possibilità di personalizzazione da

parte dell’utente che, nel nostro caso, è interessato da una priorità più didattica rispetto

alla scelta delle impostazioni delle sistema.

Concludiamo questa nostra valutazione considerando importante il tempo che ogni utente,

di qualsiasi genere, sesso o età impiega nell’utilizzo del sistema e nell’ambientarsi in esso,

senza difficoltà. Minore è questo valore, maggiore sarà l’obiettivo primario prefissato.

Altri valori importanti saranno la soddisfazione dell’utente, che avrà sempre la voglia di

usare ancora una volta il nostro sistema, e il supporto alla didattica in sicurezza che può

offrire il prodotto.

In linea di massima, il prodotto è privo di errori gravi o problematici dal punto di vista di

gestione, tranne per il punto analizzato del “prova a toccare ovunque” che avrà nelle

successive fasi una prova di miglioramento. Detto questo, una valutazione empirica, con

gli utenti stessi, ci pare una soluzione più ottimale della nostra valutazione personale.

2- PREPARAZIONE DELLA VALUTAZIONE EMPIRICA

La nostra valutazione euristica, fatta da progettisti, analisti e programmatori ci porta

sicuramente ad un lavoro soddisfacente. Tale risultato, però, non è conforme ai principi

dello human centred, non tanto perché il prodotto non è stato fatto chiedendo all’utenza

ciò di cui aveva bisogno, ma proprio perché dopo aver chiesto cosa serviva loro, gli utenti

sarebbero dovuti essere al contempo valutatori e tester del sistema stesso. Senza perderci

Page 18: Valutazione Dellinterazione

in inutili congetture, che verranno discusse più tardi con il confronto tra i due metodi,

presentiamo la nostra valutazione fatta con gli utenti.

DESCRIZIONE DELLA PREPARAZIONE DEL SETTING DI TEST

La preparazione del setting di test è sicuramente una fase molto delicata, forse molto più

della progettazione perché, anche se provando il sistema non si trovano difetti o errori,

non vuol dire sempre che la progettazione è ottima, ma è mediocre proprio il setting.

Partendo dal presupposto che bambini così piccoli sono un’utenza “da prendere con i

guanti”, non siamo andati per il sottile per quanto riguarda l’osservazione di ogni

comportamento, cercando di carpire il significato di ogni gesto o smorfia sul viso.

Prima di soffermarci su un bambino, volevamo conoscere il modello concettuale che i

nostri utenti hanno riguardo un sistema-tipo dell’iPad della Apple; tale conoscenza ci serve

per scoprire le esperienze pregresse dell’utenza con un sistema touch, ma soprattutto

quanta difficoltà potrebbero avere.

L’utenza da noi è scelta è composta da 7 utenti: 2 insegnante e 5 bambini di cui 1 disabile.

I nostri studi hanno riguardato le stesse attenzioni di un bambino normale ad un disabile

in quanto sappiamo bene che non esiste disuguaglianza fra loro, dato che la semplicità del

sistema mira a tutti i tipi di utenza.

Si è pensato, innanzitutto, di conoscere gli utenti propinando prima un questionario del

test sul sistema agli insegnanti e alle mamme dei bambini scelti per il test.

Per quanto riguarda il test dei bambini, il pre-test sarà un questionario conoscitivo di tipo

diretto, dove uno degli osservatori farà delle domande per conoscere le abitudini del

bambino. Si è scelto un questionario orale (con annotazione delle risposte), sia per non

stressare anzitempo il bambino, sia per metterlo a suo agio con una persona che non

conosce.

Con domande più complesse, invece, si vuole conoscere quanto l’utente medio

(insegnante e genitore) sia d’accordo nel provare e far provare il sistema, oltre che

comprendere quanto sono capaci di usare un personal computer o dispositivo touch.

Al fine di testare il sistema, abbiamo messo a punto un prototipo cartaceo uguale ad esso

nel formato, che permetta di cambiare velocemente schermata con l’aiuto di un progettista

e che possa sovrapporsi alla schermata precedente senza mostrarla. Prima di progettare

un sistema più high-fidelity, volevamo osservare la delicatezza dell’operazione e gli effetti

che potrebbe generare in un utente (se potesse essere di aiuto invece che di difficoltà).

Page 19: Valutazione Dellinterazione

Come stabilito, il primo test sarà effettuato sull’insegnante: con valutazione tramite il

metodo del think aloud (pensare ad alta voce), la maestra verrà sottoposta all’interazione

senza nessun aiuto da parte nostra. Questo non perché non siamo preparati, ma perché

vogliamo vedere cosa un utente riesce a fare, senza guide e senza aiuto. Ovviamente il

tutto sarà annotato con le osservazioni che faremo.

I test successivi saranno fatti sui bambini con il supporto della maestra: una volta

completato il primo test, l’insegnante avrà una certa esperienza con il sistema; magari non

sarà in grado di saperlo usare alla perfezione, ma sicuramente sarà capace di poter dare

una mano sostanziale al bambino. Come prima, noi saremo solo osservatori e analizzatori

delle situazioni, senza interventi di nessun tipo.

I task da proporre all’insegnante e ai bimbi saranno due, entrambi rapportati agli scenari

che avevamo (Scenario 1 e Scenario 2 dell’esercizio 1, NdR), e serviranno a mostrare se la

descrizione del dialogo da noi proposto (magari senza errori volontari fatti da noi) porti

agli stessi risultati.

Le metriche su cui ci baseremo inizialmente saranno variabili di tempo e chiarezza della

grafica; abbiamo creato, quindi, un foglio di valutazione immediato per prendere nota

delle osservazioni.

Dopo i test, effettuati singolarmente sull’insegnante e successivamente singolarmente per

ogni bambino guidato dalla stessa insegnante, proporremo un questionario che servirà,

stavolta, a conoscere quanto sia stato di loro gradimento il sistema e quanto sia stato

facile usarlo.

L’insegnante avrà il compito più delicato, dovendo rispondere a domande più definite

(opzioni multiple e qualche domanda a risposta aperta).

Il questionario post-test da effettuare sui bambini sarà una specie di quiz, con disegni e

altre domande orali. Questo ci servirà per avere ulteriori dettagli sull’usabilità del sistema.

Gli appunti frutto della nostra osservazione e il responso tratto dalle risposte ai questionari

serviranno per stilare una valutazione diversa che sarà, sì soggettiva, ma servirà per

studiare i miglioramenti da fare su un’utenza meno esperta.

DESCRIZIONE DEI TASK TIPICI SCELTI

Da cosa deriva la scelta di un task da far eseguire? Dalla semplicità. A scuola, la prima

cosa che ti insegnano, oltre a presentarti è saper leggere e scrivere; non abbiamo voluto

dissociarci molto da questa scelta. Per l’appunto, il primo dei due task scelti è il selezionare

l’opzione di poter scrivere una lettera, “immergendo” in maniera quasi realistica il dito

dell’utente nel secchiello della tempera raffigurato. Questa scelta è importante perché ci

Page 20: Valutazione Dellinterazione

permette di capire quanto il primo dei compiti di un bambino possa essere facile da

effettuare: se non dovesse saper fare questo, ovviamente troverebbe difficoltosi anche gli

altri compiti.

A questo punto, una prima annotazione dei comportamenti ci potrebbe già permettere di

capire l’intuitività nell’interfaccia e la facilità d’uso per un bambino.

Il secondo tra i task scelti è l’ eseguire l’associazione nome del colore al colore, per capire

la logica di interazione che utilizza un bambino. A differenza del primo task, qui l’utente

dovrebbe già saper leggere qualcosa e dovrebbe già mettere in moto i meccanismi di

conoscenza che ha alle spalle.

Questi due task (descritti per giunta nel dialogo), ci permettono di fare due osservazioni

importanti, a livello pratico e a livello concettuale e logico, poichè ci rendono in grado di

cogliere la maggior parte delle informazioni a noi utili al fine della valutazione.

Nello specifico, i due task da eseguire saranno quindi:

- eseguire il completamento l’esercizio di scrivere una lettera a scelta correttamente;

- associare almeno 3 nomi corretti ai colori giusti.

QUESTIONARIO PRE-TEST

Il questionario pre-test servirà solo per una prima conoscenza dell’utente, delle sue

abitudini e dei suoi interessi.

Partendo dal questionario orale che verrà fatto ai bambini, si punta ad ottenere risultati su

quanto i task o gli interessi siano stati rispettati; inoltre si dovrà cercare di mettere a

proprio agio il bambino, spiegandogli cosa dovrà fare, cercando di far in modo che

concentri la sua attenzione suk test. Il questionario prevede:

- Una domanda sull’età, per capire quanto piccolo è il bambino. Ci servirà questo

dato per studiare la precocità nel prestare un servizio che un bambino non avrà mai

utilizzato e per conoscere il modello concettuale che un bambino ha già a quell’eta,

nell’era dei nativi digitali.

- Un dato che sicuramente possiamo già registrare è il sesso del bambino, poiché la

differenza fra maschi e femmine può portare differenze anche a livello di interessi e

preferenze.

- Una domanda sull’interesse nel disegno: una delle funzionalità del sistema permette

di poter disegnare e con questa domanda vorremmo già capire se la funzionalità è

adatta ad un bambino o meno.

Page 21: Valutazione Dellinterazione

- Due domande sulle abitudini a casa, come ad esempio cosa preferisce vedere in

televisione. Una domanda di questo genere ci permetterà di valutare se basare la

scelta dei contenuti anche su ciò che un bambino guarda in TV a casa; inoltre essa

ci permetterà di avere informazioni sugli “eroi” che i bambini seguono.

- Una domanda riguardante il mondo degli animali: chiedere se ne ha uno, se ha il

terrore di qualche animale, se non ne conosce qualcuno. Questo dato verrà

utilizzato per ottimizzare il database sugli animali da presentare nelle funzionalità:

se qualcuno tra gli animali potesse non piacere a parecchi bambini, forse sarebbe

bene non inserirlo tra gli esercizi da presentare.

- Una domanda sulla tecnologia: l’utilizzo di un cellulare, di un computer o di un altro

dispositivo tecnologico ci permette già di inquadrare quanto un bambino possa

avere una certa familiarità con essi. Potremmo supporre che egli possa utilizzare il

prototipo senza l’ausilio della maestra, purchè egli abbia già utilizzato un iPad

oppure in caso preferisca l’iPad al PC poiché considera difficoltoso muovere il mouse

del computer.

- Una domanda sul colore preferito: una domanda sciocca per alcuni ma che

potrebbe rivelare una fattispecie di preferenza sullo stile dei menù, sui colori meno

fastidiosi e quindi fornirci un dato importante sui colori di maggior gradimento.

Le domande ovviamente non saranno né forzate né suggerite, per evitare che il

bambino possa rispondere senza ragionare minimamente e soprattutto se non dovesse

rispondere, non sarà forzato a rispondere da parte degli osservatori.

Il questionario dell’insegnante e dei genitori presenta delle domande a risposta

multipla. Non saranno fatte domande sugli interessi ma solo sulla loro conoscenza dei

dispositivi tecnologici (computer, telefonini o tablet) per capire quanto e come la

tecnologia sia presente nella famiglia del bambino e sull’utilizzo che ne viene fatto.

Quindi il questionario abbiamo deciso di farlo, inserendo:

- 4 domande anagrafiche sull’utente: la sua età, il sesso, il ruolo che ha e il titolo di

studio. L’età verrà utilizzata per fare un rapporto tra l’inizio dell’era digitale e

quando l’utente ha più o meno iniziato a prenderci confidenza; il sesso e il ruolo

serviranno solo per capire in che rapporto si trovano con il bambino che utilizzerà il

prototipo e la posizione che prenderanno rispetto alle risposte alle domande

successive. Il titolo di studio verrà utilizzato senza fare troppo affidamento su di

esso, per definire a grandi linee il livello culturale della persona.

- 3 domande sull’esperienza dell’uso del personal computer: il livello soggettivo

dell’utente, quanto egli si ritiene abile nell’utilizzo del computer, il tempo di

Page 22: Valutazione Dellinterazione

permanenza davnti allo schermo del pc, in modo tale da permetterci di precisare

quanto l’utente si rapporta ad esso, per cosa lo utilizza (solo per lavoro o per

svago) e quindi caratterizzare un utente in base anche all’uso.

- 1 domanda sull’uso e sulla frequenza d’utilizzo del telefonino, per capire se oltre al

computer abbia mai utilizzato altri dispositivi di ultima generazione.

- 1 domanda sull’utilizzo di un tablet. Dal momento che la nostra prima

progettazione prevede l’uso di un dispositivo touch tipo iPad, la domanda servirà a

capire le sue esperienze pregresse con un tablet o un dispositivo touch.

- 1 domanda sull’eventuale utilizzo, in precedenza, di un programma didattico per

bambini, in modo da poter fare, nel caso, un paragone con il nostro sistema.

- 1 domanda specifica sull’essere o meno d’accordo a far utilizzare al proprio bambino

un tablet, dato che verrà utilizzato per cercare di sviluppare un sistema alternativo,

in caso di troppi pochi consensi.

- 1 domanda per valutare l’effettiva possibilità o meno di insegnare attraverso uno

strumento tecnologico con il supporto dell’insegnante

La scelta delle domande è stata fatta in considerazione del fatto che l’insegnante o il

genitore saranno solo utenti secondari del sistema mentre priorità centrale avranno le

risposte dei bambini, non perché riteniamo inutile il parere degli adulti, ma soprattutto

perché la difficoltà di intuire l’utilizzo di un oggetto da parte di un adulto è minore

rispetto alla difficoltà che potrebbe riscontrare un bambino.

Negli allegati, ci sono i questionari di pre-test (Pre-test Adulti, Pre-test Bambini).

QUESTIONARIO POST-TEST

Rispetto al primo questionario, il seguente sarà somministrato ai soli utilizzatori del

prototipo.

Questo test ci servirà per chiarire aspetti che le nostre osservazioni dirette non avranno

saputo cogliere, chiedendo direttamente all’utente interessato le proprie impressioni.

Un’analisi mirata su eventuali discrepanze tra quanto osservato e quanto ci è stato indicato

nella risposta ci servirà come spunto per conoscere le intenzioni dell’utente nelle occasioni

d’uso oltre che per trarre conclusioni quanto più possibili corrette.

Le domande saranno fatte ai bambini attraverso un questionario orale: sarà chiesto loro di

scegliere quali disegni preferiscono, per capire cosa prediligono tra le alternative

Page 23: Valutazione Dellinterazione

presentate; all’utente adulto (l’insegnante) saranno rivolte per la maggior parte domande

a risposta multipla oltre ad alcune domande a risposta aperta (un parere personale, al di

là delle risposte suggerite).

Per il bambino le domande saranno:

- 1 domanda per sapere se si è divertito o almeno se ha gradito l’interazione.

Tale dato è fondamentale, perché se mancasse tale riscontro, sarebbe opportuno

riformulare la progettazione concentrando l’attenzione sull’intrattenimento.

- 1 domanda per sapere se il bambino preferisce disegnare con il dito o con un

pennarello, per carpire informazioni su quale delle due modalità ritiene la più

immediata o semplice.

- 1 domanda per sapere quale dispositivo preferisce tra un touch come l’iPad o uno

meno tattile come un personal computer, allo scopo di ottenere informazioni

riguardo la piattaforma di supporto per la progettazione

- 1 domanda di scelta fra una “penna magica”, ovvero l’oggetto che si intende

utilizzare sul prototipo per compiere più funzioni (penna, matita, gomma, pennello,

secchiello, …), oppure un kit da disegno normale come colori a matita, pennarelli

colorati, tempere; lo scopo del quesito è capire quanto la metafora che abbiamo

utilizzato si discosta dal mondo reale.

- 1 domanda sulla chiarezza dell’esercizio. Questa domanda sarà fatta per capire il

livello di intuizione del bambino nello svolgere il task con semplicità e a rilevare

eventuali problematicità di tipo cognitivo rispetto all’intuizione che l’interazione

vorrebbe generare.

- 1 domanda per sapere se l’esperienza vissuta è stata tanto positiva da voler

ripetere l’interazione con il sistema. La risposta a tale domanda è un parametro

fondamentale del livello di soddisfazione dell’utente.

Le domande per l’insegnante, che avrà utilizzato maggiormente il prototipo rispetto al

bambino (che lo utilizzerà solo una volta), saranno di difficoltà maggiore e di

formulazione più diretta:

- 1 domanda sull’impressione generale sul test effettuato; la risposta ci darà un’idea

della valutazione dell’interazione in senso lato da parte dell’insegnante.

- 1 domanda sulla chiarezza dei contenuti, necessaria per capire se c’è bisogno di

aggiungere maggiori informazioni o di ulteriori descrizioni all’interfaccia.

Page 24: Valutazione Dellinterazione

- 1 domanda per conoscere quanto l’interazione sia fedele alla metafora che abbiamo

utilizzato. Mentre la domanda per i bambini è poco significativa per la poca

esperienza che essi hanno, una persona con un’esperienza maggiore ci fornirà un

dato più significativo.

- 1 domanda per conoscere se, oltre al divertimento, l’interazione può essere utile

alla didattica, quindi per capire se il sistema, oltre ad essere ludico, sia anche

istruttivo.

- 1 domanda per conoscere la conformità dei contenuti presentati: se essi sono adatti

o meno all’età dell’utenza o se possono recare fastidio o essere fuori target in

qualche modo. La domanda assume una non trascurabile importanza, perché il

sistema deve possedere un certo grado di sicurezza e quindi non deve mostrare

immagini forti o offensive che potrebbero ledere alla sensibilità di una mente

infantile.

- 2 domande per valutare quanto il sistema sia semplice, dunque utilizzabile anche

senza il supporto dell’insegnante, e se lo so ritiene adatto anche ad un uso

domestico, in piena sicurezza.

- 1 domanda per conoscere l’intenzione dell’insegnante ad utilizzare il prototipo come

metodo di intrattenimento e di insegnamento; tale dato ci permette di chiarire

quanto l’insgenante è stato colpito dal prototipo e quanto sarebbe veramente

interessato al suo utilizzo.

- 1 domanda per sapere se l’insegnante reputa che abbiamo tralasciato l’inserimento

di qualcosa di fondamentale nel sistema, la cui mancanza potrebbe aver turbato

l’interazione dell’utente. La domanda potrebbe non essere di facile comprensione,

ma il nostro intento è quello di ottenere spunti per migliorare aspetti ai quali

potremmo non aver pensato, partendo dal gusto personale dell’utente.

- 1 domanda per sapere se l’interazione è semplice, se c’è qualcosa da migliorare per

semplificarla e quanto e se è immediata ed intuitiva, senza necessità di manuali

oppure guide online o consultazione di forum per richiedere supporto.

- 1 domanda per capire quanto è tedioso utilizzare il sistema, ripetitivo o snervante al

fine di valutare un miglioramento dell’interazione stessa.

- 1 domanda per capire quanto la soddisfazione sia elevata, chiedendo all’utente

quanto sarebbe disposto a riutilizzare ancora il prototipo.

- 1 domanda a risposta aperta nella quale chiediamo all’utente di descriverci tre

qualità del sistema rilevate nell’interazione con il prototipo.

Page 25: Valutazione Dellinterazione

- 1 domanda per rilevare se l’utilizzo di un dispositivo touch sia troppo banale o

troppo difficoltoso, chiedendo suggerimenti sul dispositivo da usare e di avanzare

in merito eventuali proposte basate sulle competenze dell’utente in quanto

educatore.

Negli allegati, ci sono i questionari di post-test (Post-test Adulti, Post-Test Bambini,

Quiz Bambini).

SCHEDA DI VALUTAZIONE

Redatta da noi progettisti, si tratta di una scheda di valutazione veloce, nella quale poter

inserire annotazioni sui task da noi richiesti, con gli errori che un utente potrebbe

compiere. Qui sono indicate anche le espressioni del viso che l’utente potrebbe fare.

Compilare questa scheda, per noi osservatori, servirà per integrare i nostri appunti con ciò

che abbiamo osservato. Il suo contenuto non sostituirà i questionari e le note che saranno

prese, ma sarà ugualmente utile poiché ciò che succederà nell’esecuzione di un task sarà

stilato punto per punto.

Negli allegati, c’è la scheda di valutazione che abbiamo usato (Scheda valutazione).

Page 26: Valutazione Dellinterazione

SSEEZZIIOONNEE 33:: OOSSSSEERRVVAAZZIIOONNII

1- RISULTATO DELLE VALUTAZIONI

La valutazione empirica è stata effettuata valutando diversi aspetti riguardanti l’utente.

E’ stata necessaria, nel nostro caso, la suddivisione dei compiti. Ognuno di noi tre

progettisti aveva una conoscenza del sistema tale da poter valutare gli utenti ma, per

dividerci i compiti in parti di egual responsabilità, abbiamo ritenuto opportuno scegliere

uno di noi per coordinare i lavori che l’osservatore e il “mago” avrebbero realizzato.

Tali compiti sono stati abbastanza differenti ma critici: un’osservazione sbagliata

dall’osservatore avrebbe potuto generare un’informazione sbagliata del test, così come

un’interazione non del tutto uguale a quella interattiva del “mago” avrebbe potuto

stressare l’utente che avrebbe potuto manifestar disinteresse o fastidio oppure compiere

errori appositamente, mentre il coordinatore avrebbe dovuto gestire tutte queste criticità.

Innanzitutto, è importante che ci facciamo un’idea dei modelli concettuali pregressi di un

utente in modo da poterci permettere alcune libertà con il sistema. Praticamente se

parecchi utenti non hanno familiarità con un sistema simile ad un iPad è inutile propinare

loro un prototipo simile. Anche se corretto nella forma, andrebbero solo ad intuito e

questo intuito può essere solo fatto attraverso le esperienze passate con altri prodotti

simili.

Successivamente è stato propinato all’insegnante un questionario di pre-test con domande

non inerenti il sistema da utilizzare (anche se è stato chiaramente spiegato lo scopo per il

quale utilizzarlo).L’utilizzo del sistema (prototipo cartaceo) è stato compiuto solo dopo la

compilazione del questionario precedente. Il primo a utilizzarlo è stato il singolo docente.

Al termine di questa sessione, è stato sottoposto all’insegnante un altro questionario,

finalizzato allo scopo di capire meglio cosa non fosse visibile dalle osservazioni o

dall’interazione.

Dopo aver constatato il livello del primo insegnante, si è ripetuta la stessa procedura

anche per l’altra insegnante, senza però tener conto di fare una prova del modello

concettuale: ci bastava, tra i due, la più esperta in relazione ai dispositivi digitali.

Si è proceduto, infine, a effettuare le stesse operazioni (questionario pre-test, test sul

prototipo e questionario post-test) su altri bambini, senza chiedere il modello concettuale,

sempre con l’aiuto dell’insegnante mentre abbiamo annotato appunti per i dati rilevati su

ognuno degli utilizzatori.

Page 27: Valutazione Dellinterazione

Partiamo da una valutazione di ogni specifico step, per poi fare una valutazione generale.

INTERPRETAZIONE DEL MODELLO CONCETTUALE

Il modello concettuale che abbiamo mostrato agli insegnanti è stato il nostro prototipo

privo di immagini, ma solo con i vari tasti/apparecchi di funzione. Ne mostro il disegno e le

specifiche di ogni funzione che, ovviamente, non sono stati mostrati anche all’insegnante.

La figura sottostante, mostra tutti i dispositivi e le funzionalità che abbiamo pensato di

inserire nel prototipo: un microfono per registrare la voce del bambino (per gli esercizi di

pronuncia), l’altoparlante per l’uscita sonora delle voci preregistrate, il livello di carica del

prototipo, 3 tasti di volume e mute, una webcam e infine il tasto di ritorno indietro. Tutti

questi elementi a contorno dello schermo tattile del dispositivo.

Premettiamo che si tratta di un modello non colorato al fine didattico, ma presentato per

valutare le conoscenze dell’utente e il suo livello di intuizione; aggiungiamo inolte, che

alcune delle funzioni/tasti funzione potrebbero essere rimosse o modificate in seguito alle

valutazioni fatte.

Page 28: Valutazione Dellinterazione

Il modello concettuale è stato mostrato solo all’insegnante, in quanto primo utilizzatore del

prototipo e poiché, avendo un’età maggiore degli utenti primari, il suo livello di conoscenza

è chiaramente più elevato.

All’insegnante è stato mostrato il prototipo senza le etichette che sono mostrate nel

disegno, chiedendo di poter esprimere un parere su ciò che potrebbero significare le varie

funzioni. Il non mettere indicazioni visive, scritte o altro sul prototipo è stata una scelta

fatta appositamente per ottenere un riscontro quanto più possibile oggettivo a riguardo.

In realazione a questo primo aspetto, l’insegnante ha indicato le due uscite altoparlanti e

microfono, entrambi come uscite di un altoparlanti posti su due lati diversi, i tasti sono

stati indicati come tasti di accensione per il tasto di ritorno mentre i tre tasti del volume

non sono state dichiarate ipotizzazioni. Per la webcam, è stata scambiata inizialmente per

microfono, ma poi si è subito pensato ad una webcam, mentre il livello di batteria è stato

erronamente considerato un pulsante.

Il prototipo non colorato non ha mostrato tutti i pregi che potrebbe avere; per questo

motivo abbiamo dedotto che forse sarebbe ottimale distinguere meglio i pulsanti,

indicando la loro funzione sul pulsante stesso o vicino al gruppo di pulsanti, con qualche

etichetta, immagine o simbolo chiarificatore.

L’altoparlante e il microfono sarebbe meglio metterli in posizioni non visibili dalla parte

frontale, in modo da non confondere ulteriormente l’utente con troppi tasti, considerando

che la parte più importante è data dallo schermo tattile.

Il livello di carica sarebbe meglio mostrarlo a video, con una barra di funzione, o con un

led che ne indichi una percentuale minima per l’utilizzo e la necessità di ricarica del

dispositivo.

Riguardo il tasto di ritorno invece, come per i tasti del volume, sarebbe meglio indicarne la

funzione, poiché è risultato parecchio equivoco sia per la posizione, sia per il

funzionamento senza etichette o quant’altro.

Un altro aspetto da valutare è la verosimiglianza con un dispositivo touch, che è stata

positiva almeno nel riscontro, con l’indicazione che forse lo schermo, non avendo

dispositivi esterni di input, probabilmente funzionerebbe con le ultime tecnologie di tipo

tattile.

Questa prima analisi ci ha già fornito risultati abbastanza precisi sugli aspetti da

modificare.

Page 29: Valutazione Dellinterazione

INTERPRETAZIONE DEI QUESTIONARI PRE-TEST

I test sono stati somministrati in due versioni distinte: scritto a risposta multipla per gli

insegnanti e per i genitori dei bambini, domande informali ai bambini.

I quesiti rivolti ai bambini hanno riguardato la loro quotidianità, le loro abitudini e i modi di

fare, le preferenze e le tendenze di ognuno. I dati rilevati ci hanno fatto capire quanto

un’educazione preliminare sia necessaria a chi non ha mai utilizzato componenti e

strumenti all’avanguardia.

Partiamo dall’analisi dei risultati delle valutazioni del questionario compilato dagli

insegnanti e dai genitori.

L’età dei genitori e degli insegnanti varia maggiormente tra i 36 e i 46 anni o, per le due

insegnanti interrogate, tra i 47 e i 57. La maggior parte ha visto un computer, e la

maggior parte lo utilizza per lavoro e per scambiare e-mail. Una di questi ci gioca pure,

mentre chi lo usa assiduamente lo utilizza per lavoro. Questo dato ci dice che tutti fra loro

ne hanno almeno uno o che comunque una volta a settimana, o più, ne fanno uso, che

vada dalla necessità al solo piacere.

Fra loro sono presenti alcuni laureati ma la maggior parte di loro è diplomata. Una fra loro,

poiché insegnante di supporto per un ragazzo disabile, ha anche una specializzazione

polivalente per disabili, psico-fisici, videolesi e audiolesi.

Come per il personal computer, il cellulare è uno degli strumenti che tutti hanno e

utilizzano, sia per mandare sms che per le chiamate. Uno di essi lo utilizza anche per

ricevere e-mail aziendali, ma questo dato non è significativo ai fini dell’indagine poiché il

soggetto in questione non è uno degli insegnanti.

Ciò che ci sembra rilevante è che che mentre per tutti noi giovani l’iPad è uno strumento

indispensabile, solo i “giovani” adulti tra i 36 e i 46 anni, ai quali è stato somministrato il

test, lo conoscono senza però possederlo (segno di un gap tecnologico anche tra

generazioni non così distanti tra loro) mentre i soggetti di età superiore ai 47 anni a stento

ne hanno un visto uno.

Solo un’insegnante ha utilizzato un programma educativo e, al fine della nostra

valutazione, abbiamo anche tenuto conto degli esempi che ci ha fatto riguardo tale

programma; non abbiamo fatto a meno di notare che nessun computer o dispositivo

elettronico era presente nelle aule in cui siamo entrati..

Tale mancanza spiega le risposte degli adulti alle domande successive: se vorrebbero far

usare un tablet o un altro tipo di dispositivo digitale ad un bambino e se lo scopo di tale

uso sarebbe a fini didattici. Quasi tutte le risposte a entrambe le domande sono state

“forse”, pochi “sì”, con una sola persona che ha risposto no ad entrambi i quesiti.

Page 30: Valutazione Dellinterazione

Questo dato fondamentale ci mostra quanto la digitalizzazione non sia considerata in

maniera negativa dagli intervistati e i tanti “forse” e i “sì” dimostrano la presenza di

un’attitudine almeno positiva verso tali strumenti e sicuramente i “sì” aumenterebbero

qualora l’utilizzo degli stessi dispositvi fosse guidato da un metodo di insegnamento

comune, magari condiviso, che permetta di istruire digitalmente bambini e adulti.

L’esito di tali quesiti non ci risulta inaspettato, ma è stato già da noi preventivato

nell’analisi di progettazione. Basare il sisitema più sulla semplicità, al momento, che sulla

funzionalità è stata la nostra priorità già in fase di analisi; vogliamo quindi fare in modo di

rendere l’utilizzo del sistema immediato, senza necessità di una guida anche per chi

questo sistema non l’aveva mai utilizzato prima del test.

Domande orali e informali sono state rivolte ai bambini; avrebbero saputo rispondere a

una domanda scritta solo con la presenza di un adulto che la leggesse, quindi per entrare

nelle loro simpatie abbiamo cercato di metterli a loro agio, nonostante non ci

conoscessero. Abbiamo parlato ocn loro delle passioni e degli interessi di ognuno,

cercando anche di parlare loro delle nostre in modo da relazionarci con un dialogo

amichevole.

Gli utenti scelti sono stati 5 bambini, 4 maschi e 1 femmina, di 3, 4 e 5 anni, e un ragazzo

di 6 anni disabile. Tutti hanno risposto che gli piace colorare e disegnare, ma ognuno ha

un colore preferito diverso. Fin qui tutto nella norma.

Abbiamo trovato insolito, invece, la volontà di non possedere un animale, un cane o un

gatto, come se avessero timore o paura. Solo due fra i bambini hanno mostrato la volontà

di possedere un cane o un gatto.

Riguardo la loro passione per la TV, i miti odierni si distinguono fra i maschietti che

preferiscono Ben10 e le femminucce che preferiscono le Winx.

Per quanto concerne la tecnologia, a parte il computer di casa dei genitori, solo un

bambino ha affermato di aver utilizzato il gioco interattivo di Winnie The Pooh (un

supporto portatile educativo nello stile della marca Clementoni); il bambino, nonostante

l’età di 3 anni, sapeva già riconoscere i numeri e le lettere e ci ha inoltre riferito di aver

giocato ad un videogioco di Ben10 e di aver utilizzato un cellulare.

Possiamo affermare, dunque, che quasi nessuno dei bambini ha mai utilizzato davvero un

cellulare o un computer (fisso, portatile o tablet che sia).

Page 31: Valutazione Dellinterazione

INTERPRETAZIONE DEI TEST EFFETTUATI

L’aver effettuato concertamente i test è stato sicuramente interessante ai fini del progetto,

perché l’interazione attiva e dinamica ci ha mostrato con chiarezza gli elementi che hanno

generato nell’utente difficoltà, problemi o perdite di tempo.

Prima di parlare dei risultati, abbiamo fissati dei limiti per l’interazione:

- L’interazione totale con il sistema, per i compiti da noi assegnati, dovrebbe essere

effettuata nell’arco di 2-3 minuti; un tempo inferiore è sintomo di voler finire il

processo senza perdere più tempo nell’approfondire o rifare l’esercizio o cambiare.

Un tempo superiore a questo limite, è sintomo che l’utente ha riscontrato difficoltà

nell’interazione tanto da farci perdere tempo nel capire cosa ha reso d ifficoltosa

l’interazione.

- Il tempo impiegato per capire come sospendere un task e tornare indietro o come

arrivare al task giusto: un valore tanto alto nell’interazione ci dimostra che

l’intuitività della posizione del tasto fisico, con o senza etichette, sia un problema

abbastanza evidente, soprattutto per un adulto/insegnante che dovrebbe spiegare o

fare da supporto all’interazione. Un valore basso o nella norma ci indica quanto una

conoscenza pregressa di sistemi simili abbia deformato il nostro modello

concettuale o lo abbia comunque reso abbastanza simile a un modello concettuale

già esistente.

- Il tempo di interazione con i task: un’interazione veloce e frettolosa, è segno di aver

capito la funzione del compito o in caso contrario, l’interazione risulterebbe poco

interessante. Un’interazione lenta è sintomo invece, a parer nostro, di difficoltà con

l’interazione.

Gli appunti presi in relazione a questi dati ci hanno fornito notevoli spunti per definire le

necessarie migliorie e ridurre le difficoltà trovate.

Un ultimo appunto: abbiamo sottoposto i test agli insegnanti solo durante la loro prima

interazione e non nella succesiva (nella veste di “facilitatori” per i bambini); ciò perché

durante la seconda interazione, l’insegnante conosceva già le risposte e i modi di

interazione del bambino e ha avuto solo il compito di aiutare quest’ultimo in caso si

bloccasse nel proseguo. A seguire daremo una valutazione su questo aspetto.

Partendo proprio dagli insegnanti, l’interazione complessiva è stata regolare e abbastanza

sufficiente. Un’insegnante, seppur non esperta di usabilità e del sistema ha saputo cogliere

la semplicità del prototipo e ha anche interagito con esso per via delle proprie precedenti

esperienze sia in ambito tecnologico, sia istruttivo.

La chiarezza dei compiti è stata tale da saper trovare la strada senza troppi errori,

basandosi sulle sole immagini.

Page 32: Valutazione Dellinterazione

Un problema riscontrato è stato solo nel tasto di ritorno, forse troppo vago e poco visibile

ma comunque difficile da interpretare per essere una funzione tanto importante da

interrompere l’esecuzione di un task o tornare indietro in caso di errore.

Un utente adulto ha mostrato un’espressione di indifferenza, aspetto che da una parte

prevedevamo, poiché il nostro intento è sbalordire più un bambino che un insegnante,

prestando maggiore attenzione alla funzionalità e all’effetto grafico.

Le immagini sono abbastanza chiare, non ci si deve impegnare a leggere qualche guida o

a decifrare manuali per capire cosa potrebbe contenere ogni fetta dell’esagono principale.

Il sottomenù ha suscitato più attenzione: alle volte non chiaro in relazione alla scelta degli

esercizi, alle immagini fisse facilmente confondibili con lo sfondo, per la posizione dei task

rispetto alla struttura video.

L’interesse mostrato dagli utenti è stato mirato a capire a cosa si riferisse ogni task e alla

possibilità di volerli provare tutti.

Analizzando l’interazione, per noi è stato penalizzante il dover imporre il nostro

ragionamento e aver impostato troppo soggettivamentre la scelta delle azioni. Il task di

scrivere la lettera, per esempio, presentava 4 quadranti: uno che mostrava la lettera da

disegnare completa, uno che aveva la lettera da scrivere, la stessa del quadrante

superiore ma con una trasparenza maggiore, e due quadranti per scorrere tra le lettere.

Inoltre, nella schermata della lettera semitrasparente da colorare, c’era il disegno di un

dito che indicava all’utente cosa utilizzare e un secchiello per “colorare” il dito della

tempera. Abbiamo notato che una su due delle insegnanti ha svolto con pieno successo

l’esercizio, capendo la metafora del secchiello della tempera; Uun punto sicuramente su

cui soffermarci per migliorare.

L’altro task, l’associazione del nome del colore al colore stesso, non ha avuto particolari

difficoltà di comprensione da entrambi gli insegnanti che lo hanno svolto come da noi

richiesto (ovvero indicando con l’uso di entrambe le mani o due dita il nome e il colore

esatto da associare).

Esaminando invece la chiusura del task-esercizio e il tornare al sottomenù o al menù

principale, si è riscontrato qualche problema. Il tasto fisico può essere interpretato nella

giusta maniera ma sicuramente è di poco di impatto e utilità se, come nel nostro caso,

senza etichetta e senza una visibilità normale. Ciò ha creato confusione sia al primo che al

secondo insegnante. Sottolineeremo in seguito questo punto.

Occorre segnalare che le interazioni di entrambe le insegnanti si sono svolte senza che

esse abbiano sbagliato la selezione dei task dal menù e dal sottomenù. Da non

sottovalutare, quindi questo punto.

Su osservazione della maestra, i disegni dei task, non sempre sono risultati chiari per i

bambini.

Page 33: Valutazione Dellinterazione

L’utilizzo totale per entrambe le insegnanti è variato tra un minuto e i 2 minuti; una di loro

ha espresso soddisfazione sulla riuscita in progress della progettazione, l’altra ci ha

espresso un parere poco meno soddisfacente, con richieste di miglioramento di alcuni

giochi, a livello grafico e di funzionalità.

Nell’interazione che abbiamo osservato, con metodo del “think aloud”, abbiamo trascritto

alcune osservazioni fatte dall’utente:

- Il menù audio: ha la forma del pentagramma che nonostante sia conosciuto non

attirerebbe o comunque non renderebbe l’idea che vorremmo esprimesse

- Le lettere: sarebbe meglio maiuscole

- I numeri: dovrebbero essere più nitidi

- Dovrebbero esserci difficoltà diverse a seconda della conoscenza e dell’età del

bambino

- Menù: in generale troppo confusionari, con sfondi che distraggono l’utente

- Per l’associazione di colore, inserire nomi e colori più conosciuti e usati (tipo il ciano

o il magenta da sostituire con rosa/fucsia e celeste/azzurro)

Dopo la loro interazione abbiamo posto loro un questionario post-test che verrà analizzato

in seguito.

Ritornando alle analisi dei test, abbiamo fatto eseguire ai bambini gli stessi task svolti dalle

maestre; noi siamo stati sempre osservatori e coordinatori del prototipo ma stavolta la

maestra ha avuto il ruolo di “facilitatore” della valutazione. Proprio come dovrebbe

avvenire nella reatà, la maestra farà da supporto all’insegnamento e quindi l’interazione

sarà fatta dai bambini che chiederanno a lei conferma o consigli.

La prima impressione che i bambini hanno avuto alla vista del prototipo è stata un misto

fra un’ espressione di sorpresa, sorrisi e curiosità nell’esplorare. Non ci possiamo

trattenere dallo scrivere le esclamazioni quando riconoscevano una lettera minuscola

(considerate “lettere dei grandi” dagli stessi insegnanti), gli animali selvatici nel menù, le

forme geometriche o i numeri.

Tutti i bambini hanno avuto non pochi problemi ad orientarsi: chi chiedeva alla maestra

conferma, come detto prima, chi andava ad intuito ricordando cosa doveva fare alla fine i

risultati non sono stati quelli sperati. Come sottolineato prima dagli insegnanti, non tutti i

bambini riconoscono le lettere minuscole e quindi sono stati depistati dal voler premere la

fetta corrispondente al sottomenù Lettere.

Il più veloce ha impiegato 8 secondi, il tempo di orientarsi tra le immagini; si è trattato di

Page 34: Valutazione Dellinterazione

un bambino di 5 anni. Il bambino disabile ha impiegato più tempo ma nonostante tutto è

riuscito a compiere da solo l’azione.

La reazione dei bambini che sono riusciti da soli è stata di soddisfazione e hanno gioito

nell’aver proseguito nel compito da soli e senza aiuti. Alcuni dei bimbi non si aspettavano il

menù, altri lo adoravano e altri erano abbastanza confusi. Una possibilità che

considereremo sarà eliminare una parte troppo vistosa dello sfondo in modo da non

confondere gli utenti.

Se per gli insegnanti selezionare il task giusto è stato difficoltoso, meglio non immaginare

la reazione dei bambini. Chi premeva le lettere dello sfondo, convinto che fossero da

scegliere, chi selezionava il task sbagliato, chi pensava che il gioco fosse finito li.

Insomma, senza l’aiuto dell’insegnante non avrebbero proseguito con la selezione del

sottogioco.

Il sottogioco è andato quasi a buon fine per alcuni, altri invece pensavano che bastasse

solo toccare lo schermo. Il riconoscimento del compito da fare era chiaro, il modo di

completarlo non per tutti. La maestra non ha indicato il modo per proseguire ma ha solo

ricordato ai bambini cosa facevano quando utilizzavano la tecnica della digitopittura: si

sceglieva la lettera, si immergeva il dito nel colore e si colorava la lettera. Pochi

suggerimenti sono serviti a farli proseguire. L’interazione per i più veloci è durata non

meno di un minuto. Sicuramente poco chiaro, per alcuni, il lavoro da fare.

Riguardo il tornare indietro attraverso il pulsante fisico di ritorno, un bambino su sette, il

più piccolo, ha notato il tasto e lo ha premuto dopo poco tempo ma tutti gli altri non

sapevano che fare. L’intervento della maestra li ha salvati dal continuare a dipingere le

lettere. Ovviamente le reazioni non sono state delle migliori, tra delusioni e

insoddisfacenza, chi confuso del perché c’era un tasto li che non era ben visibile. Il

commento di un bambino che ci ha segnalato che forse era meglio “se il tasto si vedeva

davanti” è un’annotazione di cui faremo tesoro.

Il ritorno al menù principale, per selezionare il secondo task, è stato molto più semplice:

una volta eseguito la prima volta e capito, bastava semplicemente ripetere l’operazione

precedentemente svolta. Questa prova non ha generato problemi per tutti i bambini, e non

neghiamo le soddisfazioni da loro provate.

Riconoscere il sottomenù dei colori non è stato per niente difficile, vista la colorazione

della fetta del sottomenù. Anche questa volta i bambini hanno gioito nell’aver riconosciuto

di nuovo il menù giusto.

L’associazione colori-nome non è un compito o un esercizio che i bimbi hanno mai svolto,

perciò riconoscere l’immagine del gioco tra i 3 task non è stato semplice. “Un’ asterisco” ci

ricorderà che questo elemento sarà inserito tra le migliorie da poter fare.

Page 35: Valutazione Dellinterazione

L’ultimo esercizio è stato svolto solo con l’aiuto della maestra, tranne per i bambini più

grandi che sapevano già leggere le parole e quindi sapevano associare i nomi dei colori ai

colori senza però riconoscere i nomi “ciano” e “magenta” (colori che abbiamo inserito).

L’interazione totale ha richiesto quasi per tutti un bel po’ di tempo, soprattutto per

spiegare ai bambini cosa avrebbero dovuto fare nei sottogiochi. Una volta compreso il

meccanismo, siamo sicuri che essi sarebbero stati in grado di eseguire da soli le varie

prove con l’interazione.

Da questa analisi, molto fruttuosa, abbiamo già individuato punti da dover migliorare, ma

per completare il quadro è utilie analizzare anche i questionari fatti dopo questo test di

usabilità.

INTERPRETAZIONE DEI QUESTIONARI POST-TEST

I questionari, come i pre-test, sono stati fatti su due misure differenti di livello: a risposta

multipla/aperta per gli insegnanti e quiz con immagini di scelta, orali, per i bambini.

Stavolta, daremo un’occhiata alle preferenze dei bambini.

Tutti hanno mostrato il piacere del divertimento e l’entusiasmo nelle varie prove,

soprattutto nel momento della riuscita e la delusione quando non potevano giocare al

gioco “sbagliato” che selezionavano, magari perché il disegno del task li attraeva. Tutti

hanno anche espresso di voler rigiocare, includendo anche tutti gli altri bambini che non

hanno potuto provare il nostro prototipo. Ci auguriamo, per loro, di poter sottoporre loro

quanto prima il prototipo, quando sarà migliorato.

Abbiamo notato il loro saper riconoscere i colori ma, riguardo l’associazione con i nomi

giusti, solo 2 di loro hanno saputo svolgerla con l’aiuto della maestra; tale punto va

sicuramente considerato per i sottogiochi più complicati.

Passiamo alle preferenze espresse dai bambini:

- abbiamo domandato quale preferiscono fra un iPad e un personal computer. I

maschietti, soprattutto, preferiscono un personal computer (mac mostrato da noi)

mentre le femminucce preferiscono un iPad. La preferenza del pc potrebbe esser

data dall’utilizzo pregresseo dei bambini, strana invece è la preferenza delle

bambine per l’iPad, considerando che nessuno dei genitori ha mostrato di

possederne uno.

- scelta fra un kit da disegno e una “penna magica” (con le funzioni che ha una

penna di un tablet, di poter colorare, scrivere, cancellare, ecc…): le scelte sono

state variegate, tra chi preferiva il kit da disegno e pochi che preferivano una penna

Page 36: Valutazione Dellinterazione

magica. Da considerare quindi la possibilità di inserire strumenti digitali con le

stesse funzioni degli strumenti veri che hanno un’interazione solo sul sistema.

- Se per disegnare si preferisce usare la digitopittura o i pennarelli a matita: anche

qui le risposte sono state quasi pari, con qualche preferenza in più per la

colorazione a matita.

Abbiamo quindi fatto un ragionamento semplice: dotare i bambini di uno strumento da

utilizzare sul prototipo, invece delle sole dita, è forse più idoneo allo scopo di semplificare

l’interazione.

Il questionario posto alle due insegnanti che hanno provato il test mostra, invece, punti di

disaccordo netti e parecchi punti che li accomunano. Entrambe hanno mostrato

un’impressione generale buona ma non ottima, con una interazione abbastanza identica

alla realtà e hanno espresso una chiarezza nei contenuti anche se non in tutte le parti.

Questo ci fa capire che l’interazione, con l’aiuto dei questionari dei bambini, può essere

resa ancora più realistica attraverso strumenti di supporto al tablet: una penna, una

gomma, un pennellino, tutti digitali e funzionanti con il sistema.

Entrambe ritengono utili lo strumento come supporto, ma non per sostituire l’insegnante,

come ovvio che sia. Sicuramente ci sono giochi che è meglio realizzare su carta o su altri

supporti non digitali piuttosto che su un dispositivo tattile ma le insegnanti hanno

affermato di essere disposte entrambe ad adottarlo come strumento da utilizzare per

l’insegnamento.

Immagini poco chiare sono state notate da una maestra ma non dall’altra, oltre ad

immagini non chiare tipo lettere minuscole o alcune forme geometriche (pentagono,

esagono, …).

Entrambe mostrano interesse per far utilizzare il prototipo ad un bambino, a casa da solo,

ma non prima di fargli fare un po’ di pratica e di fargli capire come va utilizzato.

Nessuna delle due ha trovato particolari difficoltà ad utilizzare il tablet, dato fondamentale

per la semplicità di utilizzo, ed entrambe sono disposte ad usarlo ancora, altro dato di

soddisfazione dell’utente.

In aggiunta, qualcosa di non gradito è stato esplicato: le immagini poco chiare, come le

lettere minuscole, le forme non conosciute, animali poco visibili, o per quanto riguarda

l’esercizio dei colori, sarebbe stato più opportuno far sì che solo premendo i nomi dei

colori fosse pronunciato il nome del colore, colorando la finestra con il colore scelto.

L’unico vero cambiamento generico proposto è stato chiedere di rendere più semplice il

sistema; a prescindere dalle migliorie che abbiamo in mente, il nostro prototipo è stato

valutato positivamente e dichiarato coinvolgente, stimolante, e simpatico, ma anche

Page 37: Valutazione Dellinterazione

intuitivo, operativamente pratico ed essendo un touch-screen è stato definito di qualità più

elevata rispetto ad un’applicazione per computer.

Ribadiamo che il questionario post-test è stato fatto solo sui bambini e sugli insegnanti in

quanto utilizzatori del sistema, mentre il questionario pre-test è stato fatto fare anche ai

genitori dei bambini.

Ora abbiamo tutti dati necessari per stilare i punti per una migliore riprogettazione.

Page 38: Valutazione Dellinterazione

SSEEZZIIOONNEE 44:: IINNTTEERRPPRREETTAAZZIIOONNII

1- INTERPRETAZIONE DEL SISTEMA

Ora che abbiamo a disposizione tutte le informazioni necessarie, dalle valutazioni

euristiche, fatte inter nos, alle valutazioni empiriche, fatte con gli utenti, possiamo dare

un’interpretazione alle qualità del sistema, potendo quindi indicare i punti di debolezza e i

punti di forza che non siamo riusciti a cogliere nella nostra prima valutazione e con la

prima analisi.

Bisogna affermare che, in base allo scopo del sistema, gli obiettivi sono stati tutti centrati

anche se qualche miglioramento non può che rifinirli.

Ricordiamo che la nostra interpretazione sarà fatta per poter rispettare gli interessi

dell’utente, il focus della nostra progettazione; infatti senza di lui, non ci sarebbe stato lo

sviluppo del nostro sistema, finalizzato all’insegnamento e al divertimento.

I questionari e le attente analisi che abbiamo cercato di interpretare ci hanno portato a

definire una serie di punti di forza e di debolezza intrinseci al nostro sistema. Alcuni di essi

non sarebbero potuti emergere senza una delle due valutazioni fatte e confrontate, tanto

da poter considerare più importante l’interazione con l’utente, per confermare alcuni punti

da noi trovati precedentemente, e da farci individuare molti altri che altrimenti non

avremmo potuto trovare.

Partiamo quindi dai punti di forza del sistema.

PUNTI DI FORZA DEL SISTEMA

Il sistema ha avuto ottime critiche, anche se resta ancora qualche punto interrogativo a

riguardo. Se pensiamo a ciò che potrebbe caratterizzarlo, tale punto di forza è la versatilità

nell’offire funzioni diverse e variegate all’interno dello stesso sistema: ogni gioco è diverso

da un altro, così come ogni esercizio; l’utente non si troverà mai a fare sempre la solita

azione e quindi sarà lungi dall’annoiarsi.

Un altro punto a favore del sistema è poter contare sulla sua tattilità e, dato che il sistema

è in fase di sviluppo, siamo ancora in tempo per correggere il tiro con strumenti che

possono fare da supporto per una interazione più realistica. Infatti, tenendo conto delle

preferenze degli utenti, si possono migliorare certi aspetti delle funzionalità, o crearne di

Page 39: Valutazione Dellinterazione

nuove adatte: una penna per scrivere come se si avesse una penna vera tra le mani,

oppure una gomma virtuale che cancelli ciò che si disegna.

Non possiamo non considerare, inoltre, la simpatia, la semplicità e il facile coinvolgimento

del sistema: un agglomerato di colori e fantasia che permette con poche azioni di poter

interagire senza troppi intoppi. Forse al primo utilizzo il sistema non è chiaro per tutti gli

utenti, soprattutto per i principali (i bambini), ma dopo la prima veloce essi saranno in

grado di intrattenere da soli un proprio dialogo: per raggiungere il task si compiono solo 2

passi corretti, senza oggetti nascosti da raggiungere e senza menù invisibili nascosti in

altrettanti menù.

Va considerata la presenza di un microfono e di una webcam. Per ora tali supporti

aggiuntivi non hanno nessuna funzionalità che ne abiliti l’uso in quanto non è stato

approfondito a sufficienza tale possibilità, ma non è difficile pensare ai possibili usi del

registratore del microfono, per ripetere la pronuncia di una parola, o della riproduzione

video di una webcam per mimare un movimento video e valutare se è corretto.

Tali funzionalità potrebbero diventare nuovi giochi che verranno realizzati magari in una

fase successiva o come aggiunte.

Altro punto fondamentale è la non presenza di errori, in quanto essi potrebbero sfiduciare

un utente giovane. Infatti non siamo degli educatori né un genitore che deve indicare cosa

è sbagliato o cosa no. Per cui evitare che si presenti un errore che “punisca” l’utente per il

comportamento sbagliato è stata una nostra preoccupazione fin dai primi sviluppi del

sistema. In questo modo egli non si sentirà in colpa ad utilizzare un sistema che non

conosce fino in fondo.

Ultimo punto, ma non meno importante, è il divertimento: un gioco divertente e

appagante sicuramente stanca e annoia meno. Ciò in termini di tempo, significherà che un

bambino utilizzerà maggiormente il prodotto se sarà emotivamente coinvolto e

l’inserimento di esercizi/giochi nel sistema permeterà all’utente di imparare giocando, sia la

didattica, sia l’uso della tecnologia. Più lo userà e più diventerà esperto, nonostante la

nostra premura per rendere quanto più semplice il sistema stesso: imparare gli animali

colorandoli mischia il divertimento di colorare un disegno con l’attività intrinseca fargli

apprendere il tipo di animale che sta disegnando.

PUNTI DI DEBOLEZZA DEL SISTEMA

Dopo i pro, passiamo in rassegna i contro del sistema.

Qualche leggerezza nelle analisi ci ha portato a considerare i bambini più adulti rispetto

alla loro età, in relazione ad alcuni contenuti che non avrebbero saputo spiegare. Per

esempio, un’immagine poco conosciuta per il bambino (come una lettera minuscola invece

Page 40: Valutazione Dellinterazione

di una maiuscola) o il nome di un colore poco noto (il ciano invece dell’azzurro) ci ha

portato a pensare che qualche miglioria a livello di semplicità debba essere implementata.

Le azioni da compiere nei task non sono sempre semplici: scrivere la lettera è un compito

facile se si hanno una penna o dei pennarelli a portata di mano, ma la vista di un

secchiello su un dispositivo che non richiede l’uso di pennarelli per colorare può creare

confusione. Ripensare ad un sistema più semplificato per le azioni da compiere è il nostro

obiettivo.

Altro punto di debolezza è fare in modo che l’utente abbia sotto gli occhi quello che spera

di ottenere: bisogna tener conto che un errore dell’utente è dovuto non ad una sua

mancanza di precisione, ma ad una non curanza dei progettisti per le esigenze di un

bambino; ad esempio ci è stato dato modo di capire che di fronte alla presenza, nel

sottomenù, di un insieme di lettere come sfondo oltre ai tre task, l’utente ha scelto la

lettera dallo sfondo invece che selezionare prima il task. L’immediatezza di questo task

non è stata dunque realizzata a dovere.

Page 41: Valutazione Dellinterazione

SSEEZZIIOONNEE 55:: MMIIGGLLIIOORRIIEE SSUUGGGGEERRIITTEE

1- POSSIBILI MIGLIORIE

Dalle osservazioni e dalle interpretazioni precedenti, sorgono alcuni dubbi e diverse teorie

sui possibili miglioramenti da implementare. E’ indubbio il fatto che siano necessari

accorgimenti non previsti, ma non per questo non abbiamo pensato di recuperare e di

riscrivere la progettazione precedente.

Le principali migliorie scelte sono state due, basate soprattutto sul bisogno di andare

incontro alle esigenze dei bambini, mentre altri possibili accorgimenti, a parer nostro, di

lieve entità sono stati discussi ugualmente.

Infine, dopo le varie proposte, test e questionari, abbiamo voluto intraprendere un dialogo

con l’insegnante mentre i bambini in aula si comportavano normalmente, facendoci

spiegare dall’educatore con quale metodo insegnano ai bambini, per esempio, a scrivere le

lettere, o come insegnano a capire i colori, osservando inoltre i comportamenti

imprevedibili dei piccoli e le attenzioni delle quali necessitavano.

PRIMA MIGLIORIA

La prima miglioria che abbiamo considerato importante, al fine degli obiettivi preposti, è

stato rendere semplice e immediato l’utilizzo del sistema, senza confondere l ’utente.

La semplicità e la sobrietà dell’interfaccia deve invogliare l’uso del sistema da parte

dell’utente, oltre a renderlo autonomo, mentre la nostra proposta presenta qualche punto

di confusione: a partire dal tasto di ritorno fino all’impostazione dei dispositivi

sull’interfaccia.

Si è pensato innanzitutto ad eliminare il tasto di ritorno integrandolo, in qualche maniera,

nello schermo tattile all’interno dei task, con una specie di porta, con una casa, o con una

freccia indicando l’uscita con una scritta tale da permettere una visione semplificata e

adatta alla vista di un bambino.

Un microfono, un altoparlante e il livello di batteria possono essere invece spostati dalla

vista principale dell’occhio, poiché essi potrebbero far ricadere l’occhio inesperto in un

aspetto non primario del sistema, distogliendo l’attenzione da quello che è lo scopo

principale del sistema, la visione dello schermo; la soluzione pensata sarebbe spostare il

livello di carica del sistema in una finestra di status all’interno della videata touch e,

Page 42: Valutazione Dellinterazione

inoltre, spostare i dispositivi di input (microfono) e output (altoparlante) nella parte

posteriore o laterale dello stesso.

La prima miglioria che contiamo di realizzare è “pulire” l’interfaccia, mostrando solo ciò che

è necessario all’utente e nascondendo ciò che non è utile al fine dello scopo

didattico/educativo.

SECONDA MIGLIORIA

Un altro punto ritenuto fondamentale è la chiarezza dei contenuti e la complicazione di

alcuni esercizi: abbiamo imposto che per scrivere una lettera sia necessario toccare il

secchiello di tempera posto nella schermata dell’esercizio non curandoci del fatto che un

bambino, su un dispositivo digitale, non farebbe mai un’azione del genere, associando i

colori se ancora non conosce i nomi e le parole.

Per implementare chiarezza e autonomia, una nostra prima soluzione è rendere il gioco

difficile a livelli, partendo da esercizi svolgibili da tutti, e aumentando la difficoltà a

seconda di ciò che si è capaci di fare.

Un’altra nostra idea sarebbe dividere inizialmente tra esercizi e giochi di apprendimento le

funzionalità, permettendo all’utente di poter accedere agli esercizi che è riuscito a

completare/svolgere nella sezione di apprendimento. Tale possibilità sarebbe utile per

ottenere un crescente progresso della conoscenza del bambino, senza che egli si rattristi

della non riuscita del compito, reso complicato non dalla sua non conoscenza ma da una

progettazione non perfettamente integrante i principi dello Human-centred design.

2- ALTRE MIGLIORIE

Come accennato in precedenza, oltre alle migliorie fondamentali ci sono altre possibili

migliorie che emergono dalle valutazioni che possiamo effettuare per rendere il sistema

ancora più coerente e chiaro nei suoi contenuti.

Partendo da accorgimenti del menù e delle immagini rileviamo che:

- le lettere minuscole non sono conosciute da tutti i bambini e possono confondere

un bambino portandolo a compiere scelte che nella realtà non farebbe;

- il sottomenù contiene degli sfondi troppo dispersivi rispetto ai task, tali da

confondere l’utente giovane. Una rielaborazione del sottomenù, con l’aggiunta di

una trasparenza maggiore, un ingrandimento dello spazio dei task o cambiare

Page 43: Valutazione Dellinterazione

l’immagine statica di un task in un video rappresentativo del task da compiere: tutti

validi accorgimenti per ridurre dispersione e confusione;

- i task poco chiari dei sottomenù, come detto nel punto precedente, dovrebbero

essere modificati in modo da chiarire ciò che un utente deve fare;

- i giochi vanno resi diversamente eseguibili con l’uso di strumenti diversi: l’uso della

mano, di una penna creata apposta, di una tastiera, di una tavolozza, o di altri

strumenti pensati proprio con il sistema;

- inserire giochi diversi e di diverso tipo, sfruttando i dispositivi audio (microfono e

altoparlanti) e video (webcam) installati sul sistema ma non ancora utilizzati a pieno

regime.

A livello di errori tecnici, si è pensato invece di poter adottare delle tecniche di non

curanza:

- se si preme più di un task alla volta, il sistema non reagirà a nessuno di essi,

annullando entrambe le azioni e non mostrando nessun errore. Questo per evitare

che l’attivazione di uno e l’attivazione contemporanea dell’altro task generi conflitto,

o che magari ci sia stato un errore a voler eseguire un task mentre si stava

pigiando per l’esecuzione di un altro;

- La pressione di un punto di incontro tra due task non ne fa selezionare nessuno dei

due, e come nel caso precedente, solo un tocco più preciso ne permette

l’esecuzione.

3- OSSERVAZIONI PERSONALI

Al termine del nostro test di usabilità, abbiamo chiesto se era possibile osservare i

bambini e l’insegnante nel contesto di lavoro. Inutile dire che questa esperienza ci è

servita proprio per capire che i metodi convenzionali di insegnamento non sono

pienamente sfruttati e che un’insegnante si adatta moltissimo al bambino.

Partiamo da una osservazione fatta per imparare le lettere: essi imparano prima a scrivere

le vocali, A E I O U, inizialmente disegnando il tracciato delle linee di contorno,

successivamente colorandole e infine senza linee-guide che li aiutino.

In seguito si insegna loro a scrivere le consonanti, raggruppandole in insiemi che

contengono le lettere più simili fra loro: G C Q, per la rotondità, M N per il “Sali-scendi”

Page 44: Valutazione Dellinterazione

delle linee, F T L per la posizione delle stanghette, B D per la “pancia o doppia pancia”, e

così via.

Infine per capire quanto un bambino sa applicare la giusta lettera iniziale ad un oggetto,

viene chiesto di inserire la lettera mancante in una parola e una serie di altri esercizi

diversificati sempre in base al livello di conoscenza raggiunto dal bambino.

Queste osservazioni, abbastanza utili, ci hanno dato lo spunto per l’inserimento di livelli di

difficoltà basati sugli esercizi di apprendimento completati: se non si conosce la lettera A,

non si riuscirà mai a collegare l’inziale A alla parola Albero, così come se non si conosce il

nome del colore GIALLO non lo si riuscirà a collegare al colore associato.

In conclusione, questa esperienza personale è stata fondamentale rispetto alle valutazioni

euristiche fatte, perché ci ha permesso di immedesimarci nella realtà dei bambini,

ottenendo molti nuovi spunti per migliorare il sistema che, alla fine della prima

progettazione, abbiamo ritenuto quasi perfetto e che sicuramente non potrà che essere

più raffinato dopo che lo avremo migliorato, alla luce di quanto emerso.

Page 45: Valutazione Dellinterazione

AAPPPPEENNDDIICCEE 11

1- TECNICHE DI VALUTAZIONE

Per valutare, verificare e validare un sistema è necessario usare tecniche di valutazione

diverse. A seconda della situazione, un tipo di valutazione si pensa sia più efficace di un

altro.

Le tecniche di valutrazione sono le più varie, dallo studio in un laboratorio con utenti

pagati a test di usabilità sugli utenti potenziali; dunque a seconda del tipo di valutazione

che si vuole fare è possibile stilare una lista di vantaggi e svantaggi in relazione ai diversi

metodi.

Nel nostro caso sono stati utilizzati la valutazione euristica, prendendo come modello di

ispirazione i principi dell’ISO 9241-110 e le euristiche di Nielsen, e un test di usabilità quale

metodo successivo alle nostre valutazioni, per avere un riscontro chiarificativo, ma che si è

rivelato molto utile.

PRO E CONTRO

Da progettisti possiamo dare un parere soggettivo delle nostre valutazioni applicate al

nostro caso che, se applicate in un progetto diverso, possono produrre altri risultati anche

tenendo conto della bravura dei progettisti o all’inesperienza degli utenti.

Come da relazione, la nostra prima esperienza di valutazione è stata fatta attraverso le

valutazioni euristiche. Una buona tecnica di sicuro, ma lontana dalle esigenze degli utenti.

Essa ci ha fornito un buon feedback per quanto concerne il funzionamento o i tempi di

risposta e reazione. Grazie alle nostre competenze e al fatto che, essendo progettisti del

sistema, ne conosciamo pregi e difetti, tale tecnica non ha potuto fornirci un’adeguata

risposta per quanto riguarda la chiarezza o la correttezza dei metodi di interazione.

Abbiamo fatto un’analisi e una progettazione partendo da un’attenta selezione degli utenti,

dei loro bisogni e delle loro preferenze e sicuramente il test di usabilità è stato

fondamentale per i contenuti e le migliorie del nostro progetto.

Ovviamente la nostra valutazione è stata la chiave per risolvere piccoli problemi che gli

utenti non avrebbero saputo risolvere a livello di casi-limite.

Svolgere la valutazione empirica, ci ha richiesto molto più tempo del previsto: c’era da

preparare un ottimo set di testing, il quale, senza le dovute attenzioni, avrebbe potuto

Page 46: Valutazione Dellinterazione

darci una falsa e non corretta valutazione. Certo, non si deve sempre considerare che gli

utenti non siano capaci di svolgere un compito, ma la cattiva progettazione di un sistema

porta inevitabilmente all’errore.

Oltre a ciò, la richiesta di autorizzazioni e di permessi, il trovare l’utente pronto e nello

stato d’animo di poter darci una mano senza il suo consenso o senza che fosse stressato

sono stati fattori “ambientali” di cui tener conto; se non l’avessimo fatto, avremmo potuto

ottenere risultati falsati.

La fase di testing, senza una buona organizzazione e una buona osservazione, così come

una veloce e rapida interazione con il prototipo, non sarebbe servita a molto. Una buona

coordinazione fra utenti e membri del team di osservazione ci ha fatto rilevare più dati di

quanti non si sia riuscito a cogliere con la valutazione euristica.

Infine, l’informazione diretta degli interessati è certamente migliore di una progettazione e

di uno studio presso un ambiente non di competenza (come nel nostro caso, di una scuola

materna).

OSSERVAZIONI

A nostro parere, l’indagine svolta pensiamo sia stata molto fruttuosa. Il paradigma

dell’interazione uomo-macchina suggerisce che l’utente debba essere messo al centro di

ogni fase e dopo aver verificato i nostri risultati, pensiamo che uno sviluppo di questo tipo

sia molto adatto per testare l’usabilità.

Inoltre, ci si dovrebbe informare con un’attenta analisi prima di proseguire con la

progettazione e, nonostante si sia già avviata la progettazione, l’utente deve essere

sempre interpellato ad ogni fase, per poter sempre contare su un parere esterno ma

fondamentale, quello dell’utenza primaria.

Questo riscontro si è rivelato utile, anche se solo dopo l’analisi, con il test sugli utenti con il

primo prototipo cartaceo, fatto di bozze e schizzi. Considerando che il sistema non è

ancora sviluppato a pieno e che già in questa fase esso ha dato ottime risposte ai nostri

dubbi, siamo convinti che avere il riscontro dell’utente finale sia uno dei metodi migliori

nello sviluppo di questo nostro progetto.

I progetti, arricchiti del contributo degli utenti, sono più vicini alle funzionalità che un

utente intende ottenere per il “suo” sistema e non a quelle che un progettista intende

fargli avere. Questo tipo di approccio avvicina più la tecnologia alle esigenze dell’utente,

creando una specie di legame che facilita il processo di integrazione tra l’utente e una

tecnologia, nonostante questi non abbia mai avuto modo di utilizzarla.

Page 47: Valutazione Dellinterazione

2- TEST DI USABILITA’

Per il test di usabilità sono stati scelti due task tipici da eseguire, per realizzare un test

formativo sul modus operandi dell’interazione, basandoci sugli scenari presentati

nell’analisi; vogliamo ottenere un risultato su un determinato task da effettuare e non sul

compito di tutto il sistema.

Oltre alla scelta del metodo di valutazione, abbiamo anche avuto la possibilità di scegliere

come effettuare il test di usabilità. Sono stati utilizzati due metodi adatti al nostro scopo:

la tecnica del “think aloud” (pensare ad alta voce) e quella dell’interazione costruttiva.

Entrambi i metodi sono stati abbastanza utili: nel primo abbiamo fatto interagire

l’insegnante, senza interferire con i suoi pensieri, formulati dalla setssa insegnante

soprattutto quando in difficoltà.

Il metodo dell’interazione costruttiva è stato effettuato sui bambini: la maestra conosceva

ormai il sistema e i task da compiere, perciò avrebbe aiutato nell’interazione i bambini.

Nel nostro caso oltre ad ottenere il riscontro della maestra, i bambini stessi hanno

applicato il metodo del think aloud, poiché non avendo sempre chiari riscontri, ci hanno

messo al corrente delle loro perplessità.

Possiamo sicuramente dire che ci sono altri tipi di tecniche che si sarebbero potute

utilizzare, ma per il nostro sistema questo tipo di approccio è statp ritenuto pressochè

perfetto.

AAPPPPEENNDDIICCEE 22

1- ALLEGATI

Nella cartella “A llegati” si possono trovare tutte le schede di valutazioni, gli appunti,

iquestionari pre-test e post-test compilati e vuoti (così come sono stati presentati), oltre

ad un video di come avverrebbe l’interazione con il sistema.