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178 178 178 178 5 5 . . A A m m b b i i e e n n t t a a z z i i o o n n e e 5.0 STORIA GENERALE DELL’AMBIENTAZIONE Dopo lafine della terza era, che ha visto la sconfitta di Sauron, si apre un periodo di 3000 anni circa chiamato Quarta Era in cui sono valide le indicazioni generali di Tolkien che ci mostrano un mondo in cui sconmapre la magia insieme alle creature magiche. In questo nuovo mondo la potenza degli uomini aumenta e si sviluppa. La politica e la storia assumono una configurazione più medievale, anche se con forti elementi di presenza di leggende, mitologie e elementi occulti. Si sviluppano regni che si contendono tra loro ricchezza e potere. Gondor per tutto il primo quarto dei primi 1000 anni assume un ruolo di guida e di potenza egemone. Dopo l’incoronazione di Aragorn alla fine della guerra dell’anello, Gondor comprendeva anche l’antico dominio di Arnor e aveva sotto il proprio controllo come dominio feudatario Rohan e il suo potere si estendeva fino a comprendere anche le terre del sud con l’annessione di Umbar.. nel corso del tempo l’unione di Gondor e Arnor sotto un’unica corona ripopola e civilizza le terre del Norn. La foresta di Fangorn sotto la linea del fiume Limitverso viene completamente abbattuta dai Rohrrim per costruire i loro ponti, case e nuove città. Gli ultimi strani uomini, bassi e primitivi detti Wose, di questo bosco sacro maledicono per sempre Rohan prima di essere sterminati. Bosco Atro invece si spande considerevolmente visto l’abbandono delle terre orientali dopo la distruzione e l’emigrazione delle popolazioni everso Rohan e Gondor. A nord raggiunge le montagne grigie e i colli ferrosi, a Ovest, lambisce le Montagne nebbiose, a sud è sceso fino alla linea del Limitverso e a Est si è espanso fino alle coste del mare di Ruhn, invadendo anche una parte di quelle che un tempo furono le dolci colline in riva al palcido mare interno. Sotto Bosco atro e fino ai Monti Cenere si estende un’immensa prateria dall’Anduin verso Est. A Mordor, dopo la distruzione di Sauron, il mare di nurn ha umentato la propria portata fino a trovare i suoi argini naturali nelle montagne doOmbra e come limite Nord nel rilievo intermedio che scende dai monti Cenere alle Montagne d’Ombra. La zona dell’Orodruin è un deserto di basalto dilavato solo da cenere e avvolto per gran parte del giorno da ombra. La zona del bassopiano è molto depresa rispetto al territorio circostante, così il fitto vomitare di dense ceneri dall’Orodurin cala l’intera zona in una sorta di penombra perpetua, con aria densa, oscura e respirabile a fatica aseconda dei venti. Alle foci dell’Anduin, il lento accumularsi dei detriti e gli sconvolgimenti della guerra dell’Anello hanno prodotto il formarsi di una nuova geografia. L’isola di Torfalas infatti si è ingrandita e saldata all’estrema punta di Belfalas diventando così una penisola. Una serie di isolette minori si allargano nella baia di Belfalas davanti all’Anduin e alle coste dell’Harondor. Alla fine dei primi 1000 anni della Quarta Era tutti questi cambiamenti hanno avuto compimento. Inoltre la pate Nord dell’Harondor e la parte sud del Sud-Ithilien sono state divorate dalla foce dell’Anduin che si è immensamente allargata, così dove prima c’era terra adesso c’è il mare. La religione in cui tutta la Terra di Mezzo continuava a credere era quella politeistica dei Valar con Eru come unico signore e creatore. Naturalmente gli dei e i Maiar seguaci di mordorerano stati banditi per sempre. Inserire le multiple declinazioni degli dei antichi (Caos- Essere). Intorno all’anno 260 della QE giunge dal deserto più remoto dell’estremo Harad il popolo Ashemita. Questi erano poverissimi derelitti, pastori in continua emigrazioni vestiti di sudice pelli. Ma avevano negli occhi il furore della beatitudine e la sicurezza luminosa delle parole di fuoco del loro profeta Gamesh. Questi era un uom,o che aveva a lungo viaggiato, fino a che dio (ARIM) non gli aveva donato un libro sacro impresso dal santo verbo divino che narrava le origini occulte degli Ashemiti, la storia, le antiche leggi e donava loro la terra promessa in cui costruire la città santa. In tale libro si rivelava che solo ARIM era l’unico dio e che tutto il resto era sciocca idolatria. Il libro aveva nome Zarum ed è la narrazione Anulindale o canto di ERU della crezione del mondo. E’ tratto direttamente dall’antichissimo libro elfico di Feanor e trascritto in Numenor ad opera di un antica mano prima che quell’impero fosse sommerso dalle onde. Gli Ashemiti si fermarono lungo le rive del fiume Harondor, dove vennero fatti schiavi per la propria superbia da quelli che una volta erano stati i Numenoreani Neri e che ora facevano parte di Gondor. Si racconta però che un giorno fra le alte schiere dei nobili dei Numenoreani dell’Harondor e di Umbar si levò la potente voce di un sapientissimo stregone, un grande uomo di scienza e di fede: Zoroaster. Costui dopo molte ricerche interrogò a lungo Gamesh e riuscì ad interpretare le misteriose parole del libro, riconobbe in quella sapienza quella perduta degli antichissimi antenati Numenor e in Gamesh un loro diretto divino discendente. Decisero così di unire le forze e nel 321 fondarono Achenotch (dove le paludi si arrossano di sangue nel deserto), kemi invece fu fondata in riva al mare da Gamesh. Nel 341 queste due città erano già così fiorenti e forti che, con il regno circostante, vollero ribellarsi e Gondor. L’esercito ribelle aspettava sulla riva sud ddell’Anduin, quando l’orizzonte fu oscurato dal gremire dell’armata di navi invincibili che si avvicinavano sull’Anduin. Erano numerosi quanto le spighe d’un mare di grano. I ribelli tremarono. All’improvviso il sole si fece rosso di sangue come al tramonto, poi si oscurò. Un immenso rombo cacciò ogni rumore per terra eper mare. Infine un’enome onda spazzò via in un soffio l’armata, abbattendo le ultime

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55555555........ AAAAAAAAmmmmmmmmbbbbbbbbiiiiiiiieeeeeeeennnnnnnnttttttttaaaaaaaazzzzzzzziiiiiiiioooooooonnnnnnnneeeeeeee 55555555........00000000 SSSSSSSSTTTTTTTTOOOOOOOORRRRRRRRIIIIIIIIAAAAAAAA GGGGGGGGEEEEEEEENNNNNNNNEEEEEEEERRRRRRRRAAAAAAAALLLLLLLLEEEEEEEE

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Dopo lafine della terza era, che ha visto la sconfitta di

Sauron, si apre un periodo di 3000 anni circa chiamato

Quarta Era in cui sono valide le indicazioni generali di

Tolkien che ci mostrano un mondo in cui sconmapre la

magia insieme alle creature magiche. In questo nuovo

mondo la potenza degli uomini aumenta e si sviluppa.

La politica e la storia assumono una configurazione più

medievale, anche se con forti elementi di presenza di

leggende, mitologie e elementi occulti. Si sviluppano

regni che si contendono tra loro ricchezza e potere.

Gondor per tutto il primo quarto dei primi 1000 anni

assume un ruolo di guida e di potenza egemone. Dopo

l’incoronazione di Aragorn alla fine della guerra

dell’anello, Gondor comprendeva anche l’antico

dominio di Arnor e aveva sotto il proprio controllo

come dominio feudatario Rohan e il suo potere si

estendeva fino a comprendere anche le terre del sud con

l’annessione di Umbar.. nel corso del tempo l’unione di

Gondor e Arnor sotto un’unica corona ripopola e

civilizza le terre del Norn. La foresta di Fangorn sotto la

linea del fiume Limitverso viene completamente

abbattuta dai Rohrrim per costruire i loro ponti, case e

nuove città. Gli ultimi strani uomini, bassi e primitivi

detti Wose, di questo bosco sacro maledicono per

sempre Rohan prima di essere sterminati. Bosco Atro

invece si spande considerevolmente visto l’abbandono

delle terre orientali dopo la distruzione e l’emigrazione

delle popolazioni everso Rohan e Gondor. A nord

raggiunge le montagne grigie e i colli ferrosi, a Ovest,

lambisce le Montagne nebbiose, a sud è sceso fino alla

linea del Limitverso e a Est si è espanso fino alle coste

del mare di Ruhn, invadendo anche una parte di quelle

che un tempo furono le dolci colline in riva al palcido

mare interno. Sotto Bosco atro e fino ai Monti Cenere si

estende un’immensa prateria dall’Anduin verso Est. A

Mordor, dopo la distruzione di Sauron, il mare di nurn

ha umentato la propria portata fino a trovare i suoi

argini naturali nelle montagne doOmbra e come limite

Nord nel rilievo intermedio che scende dai monti

Cenere alle Montagne d’Ombra. La zona dell’Orodruin

è un deserto di basalto dilavato solo da cenere e avvolto

per gran parte del giorno da ombra. La zona del

bassopiano è molto depresa rispetto al territorio

circostante, così il fitto vomitare di dense ceneri

dall’Orodurin cala l’intera zona in una sorta di

penombra perpetua, con aria densa, oscura e respirabile

a fatica aseconda dei venti.

Alle foci dell’Anduin, il lento accumularsi dei detriti e

gli sconvolgimenti della guerra dell’Anello hanno

prodotto il formarsi di una nuova geografia. L’isola di

Torfalas infatti si è ingrandita e saldata all’estrema

punta di Belfalas diventando così una penisola. Una

serie di isolette minori si allargano nella baia di Belfalas

davanti all’Anduin e alle coste dell’Harondor.

Alla fine dei primi 1000 anni della Quarta Era tutti

questi cambiamenti hanno avuto compimento. Inoltre la

pate Nord dell’Harondor e la parte sud del Sud-Ithilien

sono state divorate dalla foce dell’Anduin che si è

immensamente allargata, così dove prima c’era terra

adesso c’è il mare.

La religione in cui tutta la Terra di Mezzo continuava a

credere era quella politeistica dei Valar con Eru come

unico signore e creatore. Naturalmente gli dei e i Maiar

seguaci di mordorerano stati banditi per sempre.

Inserire le multiple declinazioni degli dei antichi (Caos-

Essere).

Intorno all’anno 260 della QE giunge dal deserto più

remoto dell’estremo Harad il popolo Ashemita. Questi

erano poverissimi derelitti, pastori in continua

emigrazioni vestiti di sudice pelli. Ma avevano negli

occhi il furore della beatitudine e la sicurezza luminosa

delle parole di fuoco del loro profeta Gamesh. Questi

era un uom,o che aveva a lungo viaggiato, fino a che

dio (ARIM) non gli aveva donato un libro sacro

impresso dal santo verbo divino che narrava le origini

occulte degli Ashemiti, la storia, le antiche leggi e

donava loro la terra promessa in cui costruire la città

santa. In tale libro si rivelava che solo ARIM era l’unico

dio e che tutto il resto era sciocca idolatria. Il libro

aveva nome Zarum ed è la narrazione Anulindale o

canto di ERU della crezione del mondo. E’ tratto

direttamente dall’antichissimo libro elfico di Feanor e

trascritto in Numenor ad opera di un antica mano prima

che quell’impero fosse sommerso dalle onde. Gli

Ashemiti si fermarono lungo le rive del fiume

Harondor, dove vennero fatti schiavi per la propria

superbia da quelli che una volta erano stati i

Numenoreani Neri e che ora facevano parte di Gondor.

Si racconta però che un giorno fra le alte schiere dei

nobili dei Numenoreani dell’Harondor e di Umbar si

levò la potente voce di un sapientissimo stregone, un

grande uomo di scienza e di fede: Zoroaster. Costui

dopo molte ricerche interrogò a lungo Gamesh e riuscì

ad interpretare le misteriose parole del libro, riconobbe

in quella sapienza quella perduta degli antichissimi

antenati Numenor e in Gamesh un loro diretto divino

discendente. Decisero così di unire le forze e nel 321

fondarono Achenotch (dove le paludi si arrossano di

sangue nel deserto), kemi invece fu fondata in riva al

mare da Gamesh. Nel 341 queste due città erano già

così fiorenti e forti che, con il regno circostante, vollero

ribellarsi e Gondor. L’esercito ribelle aspettava sulla

riva sud ddell’Anduin, quando l’orizzonte fu oscurato

dal gremire dell’armata di navi invincibili che si

avvicinavano sull’Anduin. Erano numerosi quanto le

spighe d’un mare di grano. I ribelli tremarono.

All’improvviso il sole si fece rosso di sangue come al

tramonto, poi si oscurò. Un immenso rombo cacciò ogni

rumore per terra eper mare. Infine un’enome onda

spazzò via in un soffio l’armata, abbattendo le ultime

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navi contro gli scogli e le isole della foce. Gli oracoli a

Gondor dissero che i presagi erano sfavorevoli e che gli

dei non volevano che si continuasse la guerra. Umbra

ebbe così la libertà. Ma ormai Zoroaster era divenuto un

Ashemita egli stesso. Sorse così il sospetto nei

Numenoreani di Umbar che mossero guerra agli

Ashemiti (344). Erano più potenti le genti di Umbar e

arrivarono ad assediare le mura e le torri di Achenotcha.

Ma qui strani presagi li colsero.pivve nel deserto e il

suolo in cui camminavano si trasformava in palude e

miasmo. Cominciarono ad ammalarsi e in molti

morirono. Coloro che rimasero dissero che non si può

andare contro gli dei e tornarono ad Umbar.

Ben presto l’amarezza e il sospetto reciproco sorsero

nei cuori di Zoroastere e Gamesh. Gamesh rimproverò a

Zoroaster di aver smarrito la strada e disapprovò le

grandi ricerche alchemiche e astrologiche che volevano

individuare le antiche divinità nelle stesse costellazioni

(Iside e Osiride), quelle stesse ricerche per Gamesh

rappresentavano il più mostruoso volto dell’antica

Nimenor. Anche antichi dei malvagi potevano aiutare

nella sacra fusione dell’’Athenor e Set/Morgoth dio del

metallo e divinità in forma di serpente, rappresenterà

sempre la sacra fusione alchemica dell’alambicco posto

al fuoco dell’Athenor. L’aAthenor e il serpente vengono

stilizzati nel Caduceo per simbolizzare la sacre fusione,

l’alchiamia suprema, l’opera che segue le minori al

bianco e al rosso: l’opera al nero. Gamash invece

cercava la parola pura di ERU scevra di tutti i falsi idoli

(altre divinità) di cui il passare dei tempi l’avevano

appesantita. Gamesh diceva che nello Zaruma c’era la

rivelazione che in ERU (ogni lettera rappresenta un

principio mistico e metafisico) ogni lettera stava

nell’antica lingua per Materia, Mente, Spirito Creativo

(che sono coincidono con le tre sorgenti della magia che

si liberano dall’energia primaria: Ente, Flusso e

Mentalismo. ERU era il principio unificatore. Nel libro

però si narrava anche una versione eretica per Gamesh.

Si nominava anche il tetragramma ERUM che avrebbe

aggiunto un quarto principio, quello umano, non

compreso nell’unico ERU e attraverso il quale si

sarebbe rivelato il volto del vero Dio. Naturalmente

Gamesh restava fedele all’interpretazione antico-

gondorita diun unico dio di nome ERU che

comprendeva dunque solo tre lettere mistiche. Così

Gamash con pochi fedeli sfuggi alle persecuzioni di

Zoroaster e riuscì a trovare scampo tra gli umbariti del

Sud, sempre ansiosi di siutare i nemici di Achenotcha.

Concessero a questo nuovo popolo di abitare, lavorando

come servi, la penisola sopra Umbar in cambio della

presenza di Gamesh e dello Zarum in Umbar. Gamesh

accettò di costruire nell’estremo della penisola Aleph-

Arim (prima parola di Dio), la città santa, e disse che

quello sarebbe stato il porto in cui un giorno il suo

popolo sarebbe partito per la terra promessa dell’Ovest

(Valinor) e si sarebbe ricongiunto ad Arim. Intanto

(358) Zoroaster riunì le due città lungo il fiume, Kemi

(o Nimrod dalle sette principesse d’oro) il porto nero

che si incina sugli scogli alti e Achenotcha che tinge di

sangue il deserto. E così basso e alto regno furono

un’unica cosa e Zoroaster fondò una dinastia purissima

con una sorella che riuniva nella tiara il rosso e il nero

dei due regni e tenevano nelle mani il caduceo. Si inizio

un regno governato da sapienti divinizzati con poteri

arcani che fecero costruire Piramidi immense come loro

tombe e luoghi di culti misterici e celesti. Furono cerate

le Case della Morte, una setta segreta che si proponeva

di studiare attraverso ricerche alchemiche i segreti della

vita e strappare gli ultimi arcani misteri alla morte. Così

si presero a fare esperimenti sui cadaveri e si

svilupparono tecniche di imbalsamazione

notevolissime.

Intanto in Umbar regnava Ar-Ashin-Itul, il grande

generale che a quel popolo aveva restituito la libertà

contro Gondor. Costui un tempo era stato una persona

umile, povero figlio di un cammelliere che

commerciava tra le oasi. E nei giardini magnifici del

palazzo di Umbar ascoltava le parole fresche e semplici

come l’acqua di Gamesh che leggeva lo Zarum. Nel 359

AR-Ishin-Itul si converte alla fede dello Zarum e chiede

a Gamesh di dettargli il libro santo in modo che

possaguidare con le parole di Dio il proprio popolo. Nel

361 lo lascia libero, ormai Gamesh è vecchissimo, di

tornare con lo Zarum ad Aleph-Erim. Gamesh muore

proprio quando sale sull’unico colle di sabbia e pietra

ciottolosa che domina la città. Attorniato dal suo

popolo, guardando per l’ultima volta la città e il mare

oltre il quale stava la terra promessa. Le sue uòlrime

parole furono: “questa è la terra promessa da Dio”. Così

il suo popolo pensò che si riferisse alla terra in cui già

stavano e nessuno parlò mai più delle terre imperiture

oltre il mare. In quel luogo costruirono un tempio, un

immenso Ziqurat. Lo chiamarono Zarum-Enit, nelle cui

cripte un ordine sacro di sacerdoti (torah-lamud) era

incaricato di custodire il libro, in una stanza detta

ombelico del mondo.

Sulle conoscenze dello Zarum e su come vennero a

differenziarsi in Achenoth, Umbar e Astenia le

cronache a lungo discettano.

Nello Zarum stava inn particolare un complicato

sistema di simbologie, sistemi di conoscenze e strani

tracciati geometrico-matematici che dimostravano la

divinità del canto di ERU che poi è anche la sua

creazione. Il popolo eletto di cui si parla è quello degli

Eldar (Elfi). L’Anilunildale o Canto della Creazione

(che è lo stesso ERU) viene espresso dal simbolo (fine

della Prima Era) della concretezza dell’Infinito, della

sia compiutezza. Il simbolo era una spirale in cui

ognuno dei triangoli superiori rappresentava anche un

logoramma o lettera sacra con cui si poteva completare

il nome di Dio (ERU). In realtà questa dei logogrammi

(o glifogrammi) è già una tradizione posteriore alla

Prima Era che vedeva nel canto la concretezze

dell’infinito di ERU (lettere viste solo in funzione delle

vocali o consonanti tonali, coiè i suoni emessi).

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Gli anelli del potere (rispetto al disegno)

rappresenteranno la spirale, ma sarà chiusa nella forma

geometrica dell’anello stesso in quanto la sua potenza

non ha nulla di divino e dunque di veramente creativo.

In Numenor per lo più si perse la complicata simbologia

religiosa del simbolo (salvo nei fedeli che si salvarono)

e lo si usò per dimostrare teoremo geometrici e

matematici,in particolare quello della cosiddetta

Incompiutezza, in cui si dimostrava l’impossibilità di

concludere, da un punto di vista matematico e

geometrico, qualsiasi dimostrazione di assolutezza di

principi e corollari: dimostrando in tal modo possibile

l’infinità delle approssimazioni rispetto ad un oggetto

sensibile, sia di calcolo che di misura. Questo teorema

aureo era la base di tutta la scienza matematica di

Numenor e fu scoperto da Godelnor,a ntico savio e

sapinte, che a 22 anni folgorò il mondo accademico con

la sua logica. Quando di Numenor però rimasero solo i

Fedeli a sopravvivere in Gondor, riportarono tutte le

conoscenze scientifiche alle loro valenze religiose,

incorporando elementi nuovi e dimenticandone altri

antichissimi. Così l’antico teorema diverrà un cerchio a

tre punte nei succesivi tomi che furono scritti e nelle tre

punte si tornerà a rappresentare il trigramma ERU.

Nello Zarum, un testo che si può dire antico per lo

meno quanto Numenor stessa, vemme spiegata e ritratta

la vera origine ed evoluzione del simbolo della Luce

Infinita (detto Entalabeth in altoelfico).

Durante le guerre della Seconda Era, Morgoth aveva un

simbolo simile anche per rappresentarsi, solo che al

posto della spirale c’era un cerchio vuoto e coi triangoli

invertiti. Il suo simbolo era un segno di Caos contro

l’Ordine in quanto non esisteva una forza creatrice vche

nella spirale ordinava gli elementi del mondo che

risultavano oscenamente invertiti. Questo segno era

detto Aralabeth (Obra Infinita).

Gli anelli del potere di Sauron rappresenteranno proprio

questa creatività perversa rispetto al mondo. Non una

creatività divina, aperta contraddittoria e infinita, ma

finita e tecnica (tecnica che sarà poi propria anche

dell’uomo e del suo mistero vita/morte) in un ciclo che

ripete continuamente se stesso come il percorso

circolare di un anello.

Esistono antichissimi luoghi sacri costruiti con

architetture che ricalcano questi simboli e antiche

iscrizioni che li ricordano. Il simbolo-architettura

Entalabeth si ritrova in Tor Elassea, che in seguito si

troverà alle foci del’lOcavango nel continente

dell’Ovest chiamato Nuova Evesturia, un’altra in un

luogo sperduto dell’antica Valinor. Minas Tirith è

un’intera città-torre-monumento al simbolo, i due

Rifugi Oscuri, Gran Burrone e Sarbad stessa (sette siti

come sono sette le Pietre Veggenti o Palantir).

Quattro invece sono i siti dove è stato costruito

Aralabeth (come le punte dei triangoli: le rovine gelate

dai ghiacci eterni di Autumno, Tongorodrim e Barad-

Dur e Dol Guldur. In Gondor e per tutta la Terza Era,

ERU venne rappresentato come un cerchio a tre punte e

gli antichi testi, dove la verità di quelle cose antiche era

spiegata, si disperdono o vengono distrutti. Per tutto

questo tempo domina un politeismo fra le genti in cui il

bene e il male vengono polarizzati in ERU e in

Morgoth-Sauron.

Durante la Quarta Era Gamesh, Zoroaster e Ar-Ishin-

Ithul danno tre diverse decodifiche dello Zarum e della

mitologia religiosa connessa, sviluppando i tre credo dei

loro popoli: rispettivamente gli Ashemiti, Arsetiti

(Stigi) e gli Umbariti. Gli Ashemiti, assolutixzzando

l’insegnamento di Gamesh, credono nell’assolutezza di

una scienza, la Cabala, che indagando sulle rivelazioni

mistiche del libro dovrà individuare la legge eterna (la

Torah) che il popolo segue. Dio è assoluto e

riconosciuto solo nel trigramma come ERU. Una casta

di potentissimi Rabbath è addetta alla cura e

interpretazione della Cabala e alla conservazione dello

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Zarum (l’ultimo e più antico documenti

dell’Alinulindale).

Gli Stigi vogliono tornare all’antica scienza di Numenor

attraverso l’alchimia e l’astrologia. Per questo

elaborano una complicatissima simbologia di cicli di

vita e di morte in Iside/Osiride e Set. Questa simbologia

si rifà agli antichi dei malvagi di Morgoth-Sauron (veri

continuatori dei Numenoreani Neri) e del Cerchi

Invertito. Il mistero principale è la vita nelaa morte e la

morte nella vita che dà il via a pratiche alchemiche e di

imbalsamazione che conducono il defunto verso

costellazioni che rappresentano le stesse divinità Iside,

Osiride e Set (Anubi è l’animale guida e psicopompo).

Lo Zoar o Libro dello Splendore descriverebbe la

Grande Alchimia o Opera al Nero per condurre il

Maestro verso la suprema Verità.

Gli Umbariti svilupparono una teocrazia di tipo arabo-

orienatle in cui l’assoluta astrattezza di Dio è al di là di

ogni possibile rappresentazione umana materiale o

mentale. L’unica legge è una sorta di Libro Sacro

(Orghil) sritto da Ar-Ishin-Itul sulla falsariga dello

Zarum. Ma tutti lo considerano rivelato da Dio stesso

(Gwaar).

Nel 398 un popolo misterioso, gli Elleni, fa la sua

comparsa dal mare su navi dalle vele scure. Si insediano

nell’isola di Tolfalos e colonizzano le isolette limitrofe.

Sono guidati da un grandioso condottiero di nome

Aliskandrion che, in una fulminante battaglia navale,

vince i gondoriti e questi, già provati dalle precedenti

guerre, concedono Tolfalos. La città principale che

fondarono fu proprio Aliskandria dopo la morte del

giovanissimo condottiero. Nel giro dei successivi 2000

anni la città e la civiltà ellenica fiorisce secondo un

sistema di città stato dominate alla fine da Aliskandria e

il suo impero commerciale-marittimo. La civiltà

ellenica fiorisce assimilando i migliori elementi di

Oriente e Occidente in una sintesi unica e suprema. La

sapienza ellenica diventa proverbiale e diventerà ciò che

dirige l’intera cultura del genere umano con le sue

scoperte in matematica, geometria, geografia, storia e

filosofia. Sorge attorno al 1500 della Quarta Era

un’Accademia Platonica attorno all’insegnamento dei

tre grandi sapienti. Si getteranno le basi e il metodo per

fondare la scienza moderna e nuove discipline del

sapere. Saranno anche grandi commercianti e

navigatori. Intorno alla fine della Quarta Era, quando

comincerà la lenta decadenze, la biblioteca di

Aliskandria sarà la èpiù grande conosciuta (con i suoi

200.000 volumi) e la città ricca di meraviglie tecniche e

architettoniche brillerà fulgida come una perla del

sapere e della potenza per quasi altri mille anni, la

leggenda sarà eterna.

La mitologia ellenica si condensa attorno alla figura del

dio Diosios che arriva in una nave con l’albero di vite

fondando la città. In realtà poi la mitologia si ramifica

in un complicatissimo sistema di miti, dei , semidei e

crezioni che il mondo attraversa. Nella complicata

simbologia di Diosis però, apparirà per la prima volta

l’idea dell’incarnazione di un principio divino nella

materia corporale e nella morte del dio che da questa

resuscita. Diosis era stato smembrato dagli altri dei e

dal cuore/pene, secondo un rito misterico-orgiastico,

resuscita il mondo vitale materiale e insieme divino.

Naturalmente si intravedono anche vicinanze coi riti di

Osiride e così alcuni dicono che gli Elleni avrebbero

ascendenze Stige.

Attorno al 630 nasce in un piccolo villaggio attorno ad

Aleph-Enith un bambino che vine chiamato Garesh-

Amit. Divenuto uomo comincerà a predicare la proprio

concezione di dio ERU e della verità in deciso

disaccordo con la tradizione e i sacerdoti Ashemiti.

Elesse a proprio simbolo un cerchio da cui fuoriesce

una croce a quattro punte. Rappresenta l’incarnazione

della divinità nell’umanità: si proclama infatti figlio di

Dio-Padre, vincitore della Morte nella Resurrezione e

proclamaeguali e fratelli tutti gli uomini nell’amore

universale. Dichiara falso il trigramma ERU e si dice

figlio dell’unico Dio-Padre ERUM (inglobando il

tetragramma nelle quattro punte della croce). Verrà

ucciso in croce dagli stessi Ashemiti e verrà divulgata la

sua leggendaria resurrezione dai 12 fedeli apostoli che

diffonderanno nel mondo la nuova religione. Gli

Ashemiti saranno in seguito dichiarati deicidi in quanto

Garesh-Amit resuscitando si ricongiunge alla divinità

del padre divenendo ERUM stesso. Gli apostoli trovano

terreno fertile alla loro predicazione in Gondor e nelle

terre del Nord.

Vero l’anno 1000 Quarta Era le spinte

indipendentistiche dei vari popoli che facevano parte di

Gondor, insieme alle grandi migrazioni di barbari

provenienti da Est, indeboliscono l’impero. Qest’ultimo

è costretto a lasciare alla loro sorte i sudditi di Rohan

per evitare di essere travolto dall’orda degli Alaviti

(popolazione slava) che aveva sconfitto in una

gigantesca battaglia (Nindalf 1041) le forze di Rohan e

quelle imperiali (una battaglia a cui presero parte circa

200.000 uomini). Fu la più grande battaglia persa

dall’Impero e alla fine del 1041 con l’abboccamento di

Rauros, Gondor lascia Rohan agli Alaviti. Fino al 1043

i rohirrim dettero prova di una determinatezza folle in

una strenua resistenza fatta pietra per pietra, uomo per

uomo e accusando Gondor di tradimento. Alla fine i

Rohirrim sono costretti ad emigrare in massa, questo

movimento di genti allo sbando che predano ovunque,

spezzerà Gondor e Arnor in due e la gente del Mark, nel

404 tenterà di stabilirsi nell’Enedwaith. Qui però il

popolo dei dunlandiani (già scacciato molto tempo

prima dalle terre del Mark) acquista una coscienza

nazionale sotto il proprio capo Nurmin. Creano un

regno cacciando le genti di Rohan verso Nord (fine

1045) che nel 1046 arrivano nel Lindon. L’antica contea

si è ormai imbarbarita fra le lotte intestine e i piccoli odi

della gente bassa. Così i Rohirrim prendono facilmente

il potere del territorio e fondano Rimnadihr e il nuovo

regno prende il nome di Eriador. Nel 1045 si forma, al

posto di Rohan, il regno di Alavitia.

Nel frattempo il potere di Gondor si indebolisce

ulteriormente, le comunicazioni con le ultime città

fedeli di Arnor si fanno sempre più difficili e i vari

popoli di questa regione formano i propri regni:

Miniriath (1050), cardolan (1052), Rhudaur (1055),

Eregion (1053). Inizia un lunghissimo e profondo

medioevo per le terre del Nord. Nel 1083 il regno del

Lindon si separa dall’Eriador. Il periodo del medioevo

dura circa mille anni ed è contraddistinto da lunghe

guerre fatte di scaramucce, logoramento, distruzioni di

ricche, faide familiari e claniche che interessano gli stati

recentemente sorti, ma in parte anche Gondor, Alavitia,

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i nomandi dell’Est, finoa gli estremi regni del Nord-

Ovest. In questo periodo le condizioni di vita

ripiombano brutalmente indietro, la luce folgorante

dell’Ellade si fa sempre più intensa come una fiaccola

solitari e i regni del Sud prosperano in pace.

La penetrazione religiosa degli Erumiti si spande in

queste terre di desolazione disperata. In Gondor, dopo

lunge repressioni, diventa religione di stato con l’editto

di Dor-Semith-Aron (1492). Qui però l’originale

religione degli Erumiti venne rielaborata come

complicata teodicea di stato in cui l’imperatore era

anche patriarca della chiesa e interprete della buona

novella di Garesh-Amith che divenne solo un uomo

ispirato da Dio (Teos) in cui si manifestano e vanno a

confluire tutte le altre divinità tradizionali. Teos è cos’

la natura in senso panteistico e immanente. Verrà

fondata la Sacra Chiesa Ortodossa Teovita con a capo

l’imperatore. Il simbolo fu una stella a quattro punte

iscritta in un cerchio: Dio e la Natura.

i regni del Cardolan, dell’Eregiorn e del Lindon che

sorsero anche sull’inda profetica dei missionari erumiti

invece conservarono intetta la coincidenza di Garesh

figlio con Erum Dio-Padre ed elessero la croce celtica

come simbolo. Inoltre conservarono una concezione di

immanenza di Dio nell’uomo (se non addirittura nella

Natura per alcuni). Dio non è nella natura, ma è

nell’uomo la stessa scintilla divina (Anima) di Dio. Dio

è superiore all’uomo, ma non lo trascende in ssoluto.

Poiché Dio crea l’uomo gli è superiore, ma lo crea della

sua stessa materia: dunque l’uomo in potenza è come

Dio. Il Lindon (Cimieri) e il Rhudaur resteranno sempre

semipagane. Miniriath, Enedwaith e Eriador

inizialmente ebbero la stessa sorte. Ma già da lungo

tempo covava un’eresia dentro Gondor. Nel 1873

scoppiò una violenta guerra civile fra la Chiesa

Ortodossa e la setta della Bianca Fede che davano due

interpretazioni contratstanti della fede.

L’niterpretazione che dava questa setta diceva che Teos

e Garesh sono assolutamente uno e Dio era

assolutamente trascendente e unico. Il fondatore era un

uomo di nome Gomora Gelin. Alla fine di

un’asprissima guerra si arrivò a vedere, nel 1895, la

nascita di uno stato indipendente con capitale Vera

Crux, un suo proprio re e con sommo pontefice

(teocrate)della nuova Chiesa Bianca Gomora Gelin

stesso. Gomorainvestì il capostipite di una potente

famiglia nobiliare che lo aveva appoggiato del titolo di

re di Valeiglesias.nel 1898 si ebbe con Ferdinando de

Zumarraga la nasciata effettiva del regno. In quella

stessa datal’impero, stanco delle tante guerre condotte

senza esito, dovette riconoscere il nuovo regno e dare il

titolo di re alla nuova dinastia. Il simbolo della niopva

religione di Valeiglesias fu un cerchio con quattro punte

esterne affinate come la rosa dei venti. Tutti gli adepti

lo portavano come medaglione per distinguersi dagli

ordini religiosi dell’Impero.

in poco tempo la vocazione degli ordini missionari che

costituivano l’ossatura della Chiesa Bianca (Dominicani

e Cenobiti) dettero uno slancio di conversione interna e

esterna mai visto prima. Enedwaith, Miniriath e Eriador

finirono per adottarla come religione di stato. La Chiesa

Bianca ci tenne da allora a distinguersi dal regno di

Valeiglesias e ssunse vocazione universalistica.

Nei 500 anni successivi (fino al 2500) ebbe

un’espanzione mai vista e diventò religione di stato in

Enedwaith, Miniriath e Eriador, mentre in Alavitia si

conservò e divenne religione di stato L’ortodossia di

Gondor. Inoltre in quasi tutti i regno dell’Eriador vi

sono comunque sedi della Ciesa Bianca e missionari nei

piccoli villaggi e fino anche ai campi dei nomadi

dell’est. Dal 2500 al 3000 della Quarta Era la Chiesa

Bianca conosce una furibonda guerra missionaria e di

competizione religiosa che è diretta soprattutto contro la

Chiesa Ortodossa di Gondor, ma che non riesce a

modificare gli assetti preesistenti. Le relazioni politiche

fra Valeiglesias e Gondor saranno pessime, ma non

sfocieranno mai in una guerra aperta.

In un perido di poco successivo la Chiesa Bianca, viste

le eresie che si andavano sviluppando dentro ai regni

convertiti, si andrà costituendo un’organizzazione che

raccoglierà i Puri di Teos che costituiranno l’ordine dei

Reggitori di Chiavi (2853). Questa congregazione

comunemente verrà chiamata Santa Inquisizione e verrà

prendendo un potere enorme, tale da costituire un’altra

chiesa nella Chiesa Bianca; determinando le scelte più

inflessibili, fanatice, violente. I suopi processi, le sue

carceri e torture diverranno famosi. Prendono i loro

uomini soprattutto dall’ordine missionario dei

Dominicani, essendo più vicina l’ideologia di questi ai

loro scopi. I Cenobiti invece saranno sempre più vicini

al re e il Sommo Teocrate si appoggerà sempre a questi

ultimi, ogni volta che Dominicani e Inquisizione

diverranno troppo potenti. Non si sa chi in realtà

componga le alte gerarchie dei Reggitori di Chiavi, i

membri di questa congregazione vanno tutti vestiti con

pesanti cappucci neri e il simbolo della Chiesa in rosso

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sulle tuiche nere. Hanno particolarmente forza in

Valeiglesias, ma anche nel Miniriath ed Enedwaith.

Attorno al 2500 il Miniriath ha ormai assunto la sua

struttura di oligarchia comandata da mercanti, gilde,

organizzazioni di arti e mestieri. Sarbad è tornata ad

essere un punto di transito strategico per le merci lungo

le rotte terrestri nord-sud e fluviali verso l’ovest. Delle

grandi opere di ristrutturazione la fanno ormai apparire

come una delle più grandi e splendide città della Terra

di Mezzo.il suo immenso dedalo di strade, magazzini

del porto fluviale, case e attività di ogni tipo la rendono

una città piena di colori, odori, possibilità, stranezze e

di tutta l’immensa feccia del grande calderone che è

diventato l’Eriador e altre. Attorno al 2554 le cinque

città costiere del Miniriath hanno ormai raggiunto

potenze e capacità tali da essere ormai fuori del

medioevo vissuto ancora nell’entroterra per proiettrle,

nei 500 anni successivi, in un rapido svilippo

commerciale, marittimo, scientifico, tecnologico e

artistico che farà esplodere un vero e proprio

rinascimento. Tutto questo evidentemente porta a un

contrasto piuttosto forte con la morale della Chiesa

Bianca, ancora piuttosto rigida su molte questioni. A

tale proposito, per sempio, i figli dei ricchi mercanti,

per aggirare i divieti della Ciesa Bianca, vengono

mandati a studiare ad Aliskandria. Brugenroot, città dai

palazzi costruiti sui canali, si trova vicino alle foci

dell’Inondagrigio e la sua economia si basa soprattutto

sugli scambi, le intermediazioni finanziarie e i prestiti.

Laurentia, più spostata all’interno sul fiume ha

notevolissime manifatture di pannilani e banche che

prestano denaro a Teocrati e re. Zascenia e Caderal

poste in riva al mare hanno sempre avuto una vocazione

per lo scambio marittimo, la pesca. L’ultima città si

chiama Asclaon (Ceritos), qui lusso, tecnologia si

mescolano in forme sfrenate e sempre nuove foraggiate

dai notevoli capitali derivanti dai cantieri navali e il

commercio. Ma qui, enlla piazza principale e più grande

del mondo si trova anche la contraddizione a tutto

questo: l’immensa basilica principale della Chiesa

Bianca dove risiede il sommo Teocrate.

Queste cinque città si trasformarono in una lega

potentissima sul finire del 2500 che impose al Miniriath

la costituzione di un libero territorio circostante alle

città che costituoìiva il dominio diretto di queste

città.stato, con il potere di battere la propria moneta,

riscuotere le tasse e utilizzare il denaro per proprio

conto e eleggere i propri consigli cittadini in grado di

decidere su tutto. Al Miniriath rimaneva solo

l’incombenza della difesa con l’esercito in cambio di

una certa percentuale (sempre piuttorso bassa) del

valore della ricchezza prodotta. In seguito la lega si

sciolse e si istaurarono fra le città proverbiali inimicizie.

Come fra Zascenia e Codercil e fra Brugensroot e

Laurentia.

La costruzione della grande basilica di Ascalon

cominciò nel 2551 e finì nel 2838. accadde che nel 2938

la Chiesa Bianca decise, con l’indizione di un grande

Giubileo, che la sua sede fosse spostata da Vera Crux

alla basilica di Ascalon. Per aumentare il proprio

universalismo e diminuire il controllo del re, decisione

spinta soprattutto dall’Inquisizione. Il corteo immenso

di una grande folla di fedeli con incensi, saltimbanchi,

officianti al rito facevano tappa in ogni grande città alla

volta di Ascalon. Grandi furono ifesteggiamenti e

l’argento correva a fiumi come le grandi prediche fatte

spesso da pulpiti rupestri. Ma quando furono vicini ad

Ascalon il cielo si oscurò, i volti di tutti si rabbuiarono

di paura ed Essi fecero la loro comparsa per la prima

volta. Una lunga cavalcata di morte nera e di polvere: i

Cavalieri di Melkar, vestiti di nero e con un cerchio a

quattro punte dorato su fondo rosso. In pochissimo

tempo lasciarono solo un immensa pianura d’ossa,

morte e rovine, distruggendo interamente il corteo.

Infine un imponente cavaliere nero afferrò l’ultimo

brandello della tenda bianca che racchiudeva come un

fiore delicato il sommo teocrate dentro al proprio

baldacchino. Afferrò la testa del vecchio e lo sgozzò

recidendogliela per intero. Poi la brandì sotto l’acqua

dell’aghiacciato cielo che vomitava saette e un solo urlo

lugubre si sparse per la pianura. Dichiararono al mondo

che credevano nell’affermazione assoluta dell’uomo

creatura di Malkor, ma molti ormai hanno perso la

memoria di quale divinità rappresenti. Da allora

vennero chiamati la setta della Chiesa Nera e c’era chi

mormorava fra i più savi ed empi che alcuni nelle alte

gerarchie della Chiesa Bianca ne facevano parte, forse

un ramo dei Reggitori di Chiavi o l’intera

congragazione per annichilire in un solo giorno altissimi

prelati della chiesa e mettervi chi meglio li potesse

servire. Comunque molti altri dicono invece che siano

totalmente esterni alla Chiesa Bianca e che avrebbero a

che fare con l’oscuro dominio di Angmar o con le folli

ricerche esoteriche che si rimestano nelle putride acque

dello Stige in Achenoth. Si sa solo che il passaggio di

sede e di pontificato, nell’anno 2938, da Vera Crux ad

Ascalon avvenne sotto il segno di un immenso

massacro. Si sospettarono gli antichi nemici di Gondor,

ma in quei territori non avevano ormai piùà alcun

potere.

Nell’anno 3000 Valeiglesias scopre il continente e le

isole dell’Ovest che chiama Nuova Ovesturia. Per la

prima volta mani umane possono toccare la divina

Valinor che ormai è un’immensa terra vergine, densa di

foreste e mistero. Fine della Quarta Era secondo il

calendario dell’Antico Computo (quello seguito da

Tolkien).

Il nuovo Teocrate della Chiesa Bianca, elletto nella

nuova sede dopo il massacro, viene chiamato Gregorio

a cui la posterità aggiunse l’epiteto di Magno (il

Grande). Costui definisce una volta per tutte la liturgia

religiosa, i sacramenti e l’ossatura della chiesa come

l’abbiamo descritta. Inoltre riforma il calendario e il

computo degli anni. Scompaiono così gli antichi nomi

dei mesi e anni e i loro riferimenti a feste pagane e

antiche battaglie: il computo del tempo viene cambiato

in riferimento alla cvenuta di Teos. Il calendario è

piuttosto esatto (organizzato nella divisione dell’anno

come il nostro, anche i nomi dei mesi, è presente infatti

un unico sole e le condiziono geo-astronomiche sono

quelle della terra), la data da cui si parte è l’anno 0,

anno di nascita della Vera Religione, di nostra Madre

Chiesa Bianca, cioè il 1895. Quindi all’inizio della

Quinta Era (anno 1 dell’Antico Computo) siamo nel

1105 del Calendario Gregoriano che nei successivi anni

verrà adottato (per la sua esattezza) da tutta la Terra di

Mezzo o quasi, questa parte della terra inoltre si

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comincerà a chiamare sempre più comunemente e

ufficialmente Ovesturia.

Riguardo a Zamora (l’antica Angamar): le loro origini

sone perse nella notte dei tempi. Pare che provengano

dalla line adi discendenza dei Numenoreani Neri che in

Umbar non si sottomisero mai a Gondor e, piuttosto che

convertirsi alla religione di Ar-Ishin-Itul, spiegarono le

loro vele nere (365) in mare aperto verso l’estremo

Nord. Dovettero trovare qualcosa di orrendo e

antichissimo tra i ghiacci perenni in cui si inoltrarono

quando presero terra a Forochel. Esistono ancora dei

canti tribali degli Inuit di quelle zone che rapprsentano

uomini neri che vanno verso il Nord nel viaggio agli

estremi limiti del mondo, oltre la isole ghiacciate

chiamte Ibernia dai gondoriti, più a nord-ovest dove

secondo leggende che evocano nomi antichissimi,

raccontate ormai solo dai vecchi di quei popoli, starebbe

Thule (Paradiso). L’Ovestron antico conserva un

termine che gli deriva dall’alto elfico per designare

questa parola: Valinor. Ma gli uomini neri non poterono

trovare questa terra favolosa e come detto, quello che

trovarono non fu mai raccontato dai pochi supertiti che

tornarono. Si sa solo che questi uomini si spostarono

nelle terre che un tempo furono il dominio di Angmar e

che erano allora desolate. Si ahnno le prime notizie del

ripopolarsi delle montagne di Carn-Dum attorno al 589,

queste niove passarono per tramite di alcuni esporatori

del Rhudaur. Il regno subì fasi alterne di sviluppo e di

regresso, fino alla misteriosa forma attuale in cui è

divenuto un potente regno del nord. Ricercano l’antica

saggezza dei loro padri Numenoreani corrotti da Sauron

al potere assoluto in Numenor. Hanno rincontrato le

vestigia del regno di Morgoth nei ghiacci del Nord. La

loro forma di civiltà sviluppa una scienza che è

tecnologia simile a aquella di Sauron, cioè un’accumulo

infinito di potere e manipolazione votato alla

consumazione di tutto ciò che vive e respira, di ciò che

è materia. La suprema setta degli Occhi incorpora

elementi misterici a una potente organizzazione che

gestisce di fatto il potere politico in un consiglio dei

membri anziani.

Sette e organizzazionei segrete: una di pirati in Umbar,

una in Stigia, una dentro la Chiesa Ortodossa, Reggitori

di Chiavi, Cavalieri di Malkor, i druidi di Imladris, una

sorta di massoneria cavalleresca in Gondor, Massonerie

mercantili nelle varie città marinare e in Sarabad dove

risiede la più potente detta Ordine del Grande Oriente,

gilda di ladri in Sarbad detti i Figli dell’Ombra,

associazione clanica di cimieri nel nord del Lindon sono

i Guerrieri del Primo Sole, Ordine deli Vegliardi

Templari (simile ai Crociati Templari) nel regno

dell’Eriador. In zamora gli “Occhi”.

Movimenti ereticali: Il più importante è quello dei

Catari (i Puri) sviluppatosi dal 1128 e contro cui nel

1163 il sommo Teocrate della Chiesa Bianca indirà la

Prima Crociata. Titpo di guerra di religione che poi sarà

diretta contro gli ifedeli del Sud, soprattutto Umbar. Il

territorio cataro si trova attorno a Brea fra Eriador e

Cardolan. Dopo una guerra sconvolgente e violenta

portata dai crociati, il movimento cataro finisce in un

massacro di intere popolazioni e termina nel 1173. i

catari credvano in una fede vissuta intensamente e che

ritornasse agli insegnamenti dell’Angelos (raccolta di

testi degli Evangelisti che diffusero la vita e la parola di

Garesh-Amit) e quindi il rifiuto delle istituzioni, della

chiesa corrotta e del denaro. Ogni cosa materiale era

tanto detestabile per loro perché rappresentava ciò che li

separava da Dio. Così anche il corpo divenatava

disprezzabile e odioso. La vita terrena era vissuta come

una colpa orribile da espiare e si desiderava la morte

che separando le anime dai corpi avvicinava a dio. Si

arrivarono così, nelle condizioni estreme della guerra, a

programmare suicidi di massa. Dopo questo orribili

massacri e distruzioni, inizierà ad estendersi la grande

peste Nera che arriverà, nella prima ondata più

distruttiva, dal 1175 al 1178 in tutta l’Ovesturia (ma

non nella Nuova Ovesturia, dove già altre malattie

endemiche nel vecchio continente come morbillo,

influenze falcidiavano la popolazione impreparata a

quelle malattie nuove per loro) metà della popolazione

totale, la vita agricola, civile, commerciale avrà una

contrazione paurosa e ampie terre si spopoleranno

ripiombando regni interi in un medioevo oscuro e

arretrato con economie di sussistenza attorno a piccoli

villaggi o castelli. Anche nelle città e nei regni più

grandi e prosperi ol contraccolpo fu orrbile e per lunghi

decenni si temette di perdere le acquisizioni di civiltà

così duramente conquistate fino ad allora. Inoltre per

tutto un secolo strascichi minori della peste di fecero

sentire con l’accendersi periodico di focolai più o meno

gravi.

55555555........00000000........11111111 EEEEEEEEvvvvvvvveeeeeeeennnnnnnnttttttttiiiiiiii CCCCCCCCoooooooonnnnnnnncccccccclllllllluuuuuuuussssssssiiiiiiiivvvvvvvviiiiiiii ddddddddeeeeeeeellllllllllllllllaaaaaaaa TTTTTTTTeeeeeeeerrrrrrrrzzzzzzzzaaaaaaaa EEEEEEEErrrrrrrraaaaaaaa

- Anno 3021: Frodo e Bilbo salpano dai Rifugi

Oscuri verso Occidente insieme ai tre custodi. Fine

della Terza Era.

- Con la caduta dell’unico anello nel Monte

Fato, dove un tempo fu forgiato, Sauron e le

forze oscure sono sconfitte. L’evento politico-

simbolico essenziale è che Aragorn

(discendente di Elendil) viene eletto re e

riunisce sotto di sé la corona di Gondor e di

Arnor (anche se soprattutto negli anni seguenti

sarà più un dominio nominale che di fatto.

Arnor resterà infatti sempre divisa in regni

rivali e piuttosto meschini quanto ad

ambizioni. Gondor si accorgerà ben presto che

gli è impossibile controllare quei territori). Si

riunisce così l’antico regno che un tempo era

colonia di Numenor sulla Terra di Mezzo.

- Le creature magiche malvagie (Draghi, Balrog,

Nazgul, Spettri, Qrchetti, Troll, ecc), anche se

non direttamente sotto il potere di Sauron,

sono sconfitte, sterminate e messe in fuga.

- Le creature magiche che partecipano della

presenza del divino o che dagli dei furono

create nelle prime ere, scompaiono

estinguendosi dalla Terra di Mezzo e

rimanendo solo nelle leggende popolari.

- In particolare gli elfi rinunciano

definitivamente al loro sogno di un’altra terra

di immortali oltre Valinor (terre dell’occidente

dove stanno gli dei) e prendono il mare dai

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rifugi oscuri. Quelli che restano diventano

mortali e vengono riassorbiti nel sangue

umano (soprattutto in Gondor che pretenderà

sempre di discendere dagli immortali). Gli altri

si spostano da Lorien a Bosco Atro andando in

contro ad una lenta degenerazione che li

porterà all’estinzione.

- Le divinità che prima stavano nelle terre di

occidente in Valinor, scompaiono dal mondo

(Arda) ritornando ad Eru (unico creatore).

Finisce così l’epoca della magia,

dell’intervento diretto degli dei nelle faccende

umane e delle creature fantastiche. Il mondo va

secolarizzandosi e diventando sempre più

umano. Al di là del mare resta solo un altro

continente.

- I nani, già in pochi sotto le montagne a Moria

durante la Terza Era, partono anche loro. Ma

solo i più illuminati e audaci prendono il mare,

la maggior parte resta, convincendosi che la

rovina dei loro meravigliosi regni sia dovuto ai

contatti e all’aiuto prestato ad elfi e umani. Si

rinchiudono così in un arido isolamento nei più

profondi recessi di Moria, che li porta nel

corso dell’era successiva all’estinzione.

- Gli Hobbit, come ricorda Tolkien, non hanno

affatto avuto vita felice dopo la sconfitta di

Sauron e l’assassinio di Saruman. Piccoli

rancori, odi miserandi hanno alimentato faide e

lotte intestine nel corso dei secoli. Quando

arrivò la gente di Rhoan, i piccoli uomini

stavano già annegando nel loro stesso sangue e

non fecero nulla. I Rhoirrim erano immigrati

dopo la sconfitta dell’Entaluvio contro una

migrazioni di barbari slavi e di nomadi

dell’est.

55555555........00000000........22222222 SSSSSSSSiiiiiiiittttttttuuuuuuuuaaaaaaaazzzzzzzziiiiiiiioooooooonnnnnnnneeeeeeee ppppppppoooooooolllllllliiiiiiiittttttttiiiiiiiiccccccccoooooooo--------ggggggggeeeeeeeeooooooooggggggggrrrrrrrraaaaaaaaffffffffiiiiiiiiccccccccaaaaaaaa ((((((((ccccccccoooooooonnnnnnnn cccccccceeeeeeeennnnnnnnnnnnnnnniiiiiiii ssssssssttttttttoooooooorrrrrrrriiiiiiiicccccccciiiiiiii aaaaaaaa ggggggggrrrrrrrraaaaaaaannnnnnnnddddddddiiiiiiii lllllllliiiiiiiinnnnnnnneeeeeeeeeeeeeeee))))))))

Eriador: la Contea è diventata la nuova patria dei

Rohirrim. Essi rimembrano ancora le meraviglie del

palazzo d’oro di Edoras dei loro padri e i giorni oscuri

quando 500 anni prima furono sconfitti dagli Alavi, una

popolazione slava che discese dalle montagne Grigie

lungo l’Anduin. Riuscì a formare un’alleanza con le

popolazioni nomadi dell’est della piana sotto Bosco

Atro e sconfiggere e scacciare i Rohirrim dal loro

regno. Questi ultimi ricordano anche come Gondor non

fece nulla per aiutarli e c’è chi mormora che, per evitare

che le tribù barbare sconfinassero anche nei propri

territori, Gondor, segretamente, strinse un patto

vigliacco coi nomadi accordandogli i territori di Rhoan.

Nella loro nuova patria costruirono città costiere e

divennero grandi navigatori. Diventano molto simili ai

normanni, espertissimi navigatori, ma con una

tradizione cavalleresca formidabile, in poco tempo il

sangue degli Hobbit viene a mescolarsi al loro e questa

razza è completamente inglobata.

Il regno dei Rohirrim, che all’inizio comprendeva

anche il Forlindon, si è diviso negli ultimi 100 anni.

Erick il traditore (per i suoi il coraggioso), cugino del

re, è riuscito a separarsi e creare un regno tutto suo nel

Forlindon anche con l’aiuto delle rudi popolazione del

nord di quelle montagne (popolazioni cimmere che

ottengono una loro autonomia come feudatari),

divenendo il re di una specie di dominio vichingo

(grandi navigatori e predoni del mare), autonominatosi

con l’antico nome di Lindon, ma più conosciuto presso i

cimieri col nome di Hibernia o più semplicemente

Cimmeria (altro nome romano?). La lingua parlata dai

tutti i Rohirrim (che si definiscono cavalieri del

Mark…..) è il Rohirric, la seconda l’Ovestron. L’unica

lingua parlata dai cimieri delle montagne invece è il

cimiero. La capitale dei regno del regno è Rohanur

(sorta al posto della città di Pietraforata, anche le altre

città hobbit adesso hanno nomi Rohirrim). La capitale

del regno fondato da Erick si trova sulla foce del fiume

Forlan e viene chiamata Rhimnadir (pascoli di mare).

La baia di Forochel è occupata da popolazioni

seminomadi di tipo Lappone. Sono i Lossoth e parlano

il Labba, raramente qualche capo o stregone di queste

tribù nomadi sanno parlare anche uno stentato

Ovestron.

L’antico dominio di Angmar è stato occupato, negli

ultimi 500 anni, da un popolo sconosciuto con origini

del Sud (forse uomini di Umbar, certe leggende dicono

addirittura di Gondor). Questi uomini dalla pelle

olivastra si sono adattati sorprendentemente bene ai

rigidi climi di quelle piane e montagne. Hanno un

sistema simbolico e religioso simile alla mistica ebraica,

con elementi di Cabala. Appassionati da tutto ciò che è

metallo e fuoco, si racconta che siano grandi ricercatori

di alchimia e astrologia. La loro religione è basata su

una sorta di monismo emanazionistico (vedi teorie

neoplatoniche). Dunque riconoscono un principio unico

da cui è derivato tutto, degradandosi poi, dallo spirito

puro e creatore, alla materia creata. Il male non è male

assoluto, ma solo la necessità della materia senza cui la

creazione non sarebbe potuta avvenire. Inoltre sono

fortemente influenzati dai miti dell’antichità potente e

oscura del dominio degli stregoni di Angmar che li ha

preceduti e che essi ritengono un antico avamposto nel

Nord dell’unico signore (Sauron). Ritengono di poter

risalire al principio unico, attraverso la trasmutazione

della materia, verso la sostanza spirituale sul sacro

fuoco dell’Athenor. Ricercano tutto ciò che è connesso

a Morgoth, Eru, Valinor, Mordor e Sauron perché tutti

uniti e insieme facenti parte dell’unico principio.

Credono così nelle antiche potenze divine. Infine,

lasciano un posto speciale a Sauron: pensano che sia

stato un grande profeta poiché ha incarnato e fuso

nell’unico anello il principio spirituale supremo insieme

alla materia (rendendo quindi la potenza del principio

agibile e rivelata nel mondo materiale). Egli voleva

riportare tutto il creato e la Terra di Mezzo entro

quest’unico principio. I suoi nemici pensando di agire

(alcuni anche in buona fede) per Eru, in realtà gettarono

il mondo nel caos della frammentazione materiale quale

lo possiamo vedere oggi. Essi si sentono il popolo

eletto, erede di Numenor, tradito e costretto all’esilio

dall’invidia degli elfi e di altri uomini inferiori. Quello

che durante le antichità della Seconda Era fu il grande

dominio di Arnor, uniti un tempo con Gondor sotto

Numenor e da cui derivo la sacra lingua dell’Ovestron

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(vedi affinità col latino e la fusione del mito di

Atlantide con la storia dell’impero romano che si divide

in Occidente e Oriente, dove quello di occidente decade

e si frammenta), ora è diviso in cinque regni barbarici

(come la Francia e l’Italia dell’alto medioevo, anno

mille). Essi rivendicano l’unificazione dell’impero

occidentale come continuatori dell’antica Numenor.

Credono che Gondor non sia altro che un impero

corrotto e decadente. Sono gli unici ad aver riadattao

l’antico Linguaggio Nero di Mordor e ad usarlo, ma

solo nella setta segreta e mistica che comprende tutta la

classe dirigente del regno. Per il resto parlano

l’Ovestron.

Il primo dei regni in cui si è frammentato Arnor è

quello riunito da un valoroso signore delle genti

dunlandiane e che copre l’Enedwaith, racchiuso dal

fiume Isen e Inondangrigio, che si dirigono verso la

spina dorsale del sud delle Montagne Nebbiose. Sono

rimasti da tempi immemorabili ostili a Gondor e ai

Rohirrim. Proprio ai piedi di Nam Curinir sta la loro

capitale attorno a cui si riunisce la maggior parte di

questa gente di pastori, si chiama Dunlund. Parlano

comunemente l’Ovestron.Il secondo occupa la zona

dell’Eregiorn chiuso tra i fiumi e i monti, la capitale si

trova proprio sotto le imponenti montagne nebbiose ed

è nominata Ostrit (nel’Ovetron dalla pronuncia secca

che tutti prlano, sarebbe in Aunaico Ost-Tirith, il terzo

sempre incastonato tra due fiumi e le montagne occupa

il Rudhaur, la lingua è sempre l’Ovestron e la capitale,

posta proprio sull’ultimo ponte del fiume bianco, si

chiama Imlatris (in onore dell’ultimo luogo dove si

decise la resistenza a Sauron, Imladris cioè Gran

Burrone), il Cardolan è il quarto, i cui confini passano

tra le colline delle lande del nord, gli Erenbrulli, il

Brandivino, il Fiume Bianco, e le colline delle paludi

delle lande del sud. La lingua di questo regno è

l’Ovestron e la capitale è Fornost, rocca del nord, dove

un tempo i re antichi custodirono un Palantir dono degli

elfi. Il quinto occupa esattamente la zona del

Minhiriath, la lingua è sempre un Ovestron molto duro

per i raffinati orecchi di Gondor, la capitale è l’antica

Sarbad (o Torbad) città maestosa è stupenda di

Numenor le cui navi attraversavano l’Inondangrigio

fino al mare. Il re sta tentando di riportarla agli antichi

splendori nonostante la feccia di gilde che imperversano

(soprattutto mercanti e ladri fanni il bello e il cattivo

tempo qui ormai da secoli: tutto cambia ma sarbad

risorge sempre uguale dalle sue ceneri). Il re per

accentrare di più il suo potere è buon alleato di Gondor

e si fa scudo di questo potere soprattutto contro i signori

(Hir) che frammentano le sue terre in mille lotte

intestine. Ma il potere di gondor ormai è solo poco più

che nominale. In particolare il re non sa come gestire le

richieste di indipendenza politica (dopo che quella

economica è gia stata concessa) delle cinque signorie

che si affacciano sulla costa (specie di repubbliche

marinare semirepubblicane con capitano del popolo o

doge). Sono ricchissime, intraprendenti, con imponenti

flotte, molto dinamiche e con un tasso di innovazione

tecnologica e culturale molto rapida. Per fortuna del re

sono di continuo in guerra fra loro (ce ne sono due

maggiori in guerra costante e le altre tre ad alleanze di

comodità e variabili, con nomi e capitali da decidere).

L’impero di Gondor è compreso fra il mare, il fiume

Isen, Dunclivio, i monti bianchi, le montagne

dell’ombra e il fiume a sud dell’Anduin. E’ una sorta di

Bisanzio nel barbarico medioevo, ma con ordini di

cavalleria più sviluppati e tutti i riferimenti leggendari

al suo grande passato (Numenor dalla parte dei fedeli, le

guerre contro Sauron, ecc). La capitale è Minas Tirith e

la lingua parlata l’Adunaico. Altre città importanti sono

Dol Amroth, Pelargir e Osgiliath. Le minori sono

Ammon din, Eilenach, Nardol, Erelas, Min-Rimmon,

Calenhad, Erech.

Più a sud davanti al mare sta il regno di Umbar,

derivato dagli antichi Numenoreani neri (infedeli che

seguirono Ar-Pharazhon nella sua folle guerra contro gli

dei per strappare loro l’immortalità) mischiatisi, nel

corso dei secoli, ai popoli provenienti dal deserto e dalle

terre meridionali. Sono una sorta di sultanato turco con

presuntuose pretese di dominio su Gondor e Arnor.

Hanno inoltre una tradizione di stregoni divinatori di

corte che nelle loro oscure ricerche tentano di

individuare la terra affondata nel diluvio dei loro antichi

padri e trarne il potere (pensare alla misteriosa e infida

Stigia piena di trame e lotte oscure). Molti di loro

individuano Numenor infondo al lago tenebroso tra le

montagne che racchiudevano l’antica Mordor (ora c’è

solo qualche sommità di monte emersa). Essi adorano

dunque Mordor e tutto ciò che rappresenta, scambiando

la leggenda di Ar-Pharazhon con quella di Sauron (ci

potrebbe essere uno studioso del loro passato con la

stessa autorità di Aristotele cui tutti credono che li ha

indotti in tale credenza) che ritengono essere il più

grande imperatore di Numenor sconfitto dai traditori di

Gondor. Spesso si danno anche al brigantaggio

marittimo, oltre che all’esplorazione. La capitale è

Umbar e la lingua parlata è un Adunaico molle e

gutturale allo stesso tempo.

Verso il medio Harad e lungo tutto il fiume che sta sotto

l’Anduin fino al mare sorge il regno di Achnoth (fra

l’egizio e lo stiglio, forse i discendenti degli antichi

Haradrim fusi con altri popoli), la cui capitale è

Achenotcha la Nera e sorge proprio sul fiume. La loro

lingua è un fluente linguaggio pieno di dentali che si

chiama Achenoth, ma parlano anche molto bene

l’Ovestron poiché sono abilissimi mercanti nella zone

del fiume fra Gondor e Umbar e verso il deserto che

conoscono molto bene, poiché pare che da là

provengano. Più verso l’interno un deserto con predoni

nomadi di stirpe araba.

Le terre dove secoli prima sorgeva Rhoan ora fanno

parte del regno di Alavitia (popolazione slava, una

sorta di Transilvania molto potente e unico scudo

valido contro i nomadi dell’est anche per Gondor),

questo regno è racchiuso fra i monti bianchi, Dunclivio,

il cuneo dell’Isen, le Montagne nebbiose fino al fiume

Nimrodel e poi l’Anduin. La capitale è la vecchia

Edoras ora chiamata Lawitia. Il loro linguaggio senza

vocali è un impasto incomprensibile per gli altri popoli

ed è chiamato Lwtio.

Le foreste di Fangorn e Lorien sono quasi sparite (ne è

rimasto qualcosa solo alle pendici dei monti). Di Lorien

è restata intatta la parte a nord del fiume Nimrodel che

si è congiunta ormai al Bosco Atro. Questo bosco, ad

Est, ha invaso tutto fino ai piedi delle montagne

nebbiose e a nord fino agli Ered Mithrin. Si è anche

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allargato fino ai Colli Ferrosi e ad ovest fino al mare

(lago) di Rhun cingendo tutto il fiume Flutti.

A sud di Bosco Atro, fra l’Anduin e le estremità del

mare di Rhun, stanno una serie di popolazioni nomadi

dell’est dai tratti semiorientali come gli Esterling e i

Dorwinion di lingua Loghatig (simili ai mongolo-

iraniani), i Varig di lingua Varadja, popolo che abita la

pianura semi arida del Khand a sud est dell’antica

Mordor, alcune tribù di sono però spostate verso le

pianure del mare di Rhun (sono popoli simili ai turco-

caucasici), sono semibarbare e vivono di pastorizia e di

scorrerie, sono in tutto una decina di popoli (alcuni di

ceppo linguistico-culturale ed etnico simile)

frammentati in una decina di signorie o domini

instabili e sempre pronti a guerreggiare fra loro

(continue faide) o con altri popoli (per la forza della

loro cavalleria e del loro esercito, se si unissero sarebbe

una sorta di catastrofe per i regni vicini). Gli sciamani

di alcuni popoli ancora adorano Mordor, Sauron e gli

antichi dei sanguinari.

Direi di usare anche come nomi per regioni o stati (o

città) i seguenti: Asgrad, Kambaliq, Timbuk, Nemedia,

Hiperborea, Khatai, Vishnud, Agartha, Iittala.

55555555........00000000........33333333 IIIIIIIInnnnnnnnddddddddiiiiiiiirrrrrrrriiiiiiiizzzzzzzzzzzzzzzziiiiiiii ggggggggeeeeeeeennnnnnnneeeeeeeerrrrrrrraaaaaaaalllllllliiiiiiii ddddddddeeeeeeeellllllllllllllll’’’’’’’’aaaaaaaammmmmmmmbbbbbbbbiiiiiiiieeeeeeeennnnnnnnttttttttaaaaaaaazzzzzzzziiiiiiiioooooooonnnnnnnneeeeeeee ssssssssuuuuuuuu AAAAAAAArrrrrrrrddddddddaaaaaaaa

-A mio parere 500 anni della quarta era sono pochi per

avere la distanza necessaria da far sì che la Terra di

Mezzo della Terza Era resti un ricordo ormai

leggendario (pensare alla ricezione medievale di Roma).

Io direi che 900 anni sono la distanza giusta. Quindi ci

ritroviamo al 900 della Quarta Era (QE).

-Definire il mondo di Arda e i suoi continenti.

-Evidenziare cambiamenti morfogeografici rilevanti

55555555........11111111 IIIIIIIImmmmmmmmppppppppoooooooossssssssttttttttaaaaaaaarrrrrrrreeeeeeee llllllll’’’’’’’’aaaaaaaammmmmmmmbbbbbbbbiiiiiiiieeeeeeeennnnnnnnttttttttaaaaaaaazzzzzzzziiiiiiiioooooooonnnnnnnneeeeeeee ssssssssuuuuuuuullllllllllllllllaaaaaaaa TTTTTTTTeeeeeeeerrrrrrrrrrrrrrrraaaaaaaa ddddddddiiiiiiii MMMMMMMMeeeeeeeezzzzzzzzzzzzzzzzoooooooo

• Geografia, clima ed ecologia. Eventi

atmosferici principali, conformazione del

territorio, principali specie vegetali e animali.

Cambiamenti morfogeografici rilevanti rispetto

alla Terza Era.

• Storia. Narrare la storia del popolo che si è

insediato in quel territorio, con collegamenti al

mondo ormai leggendario descritto da Tolkien

o a tutto quello che può venire tratto di

interessante nella storia dei popoli reali.

• Civiltà. Descrivere la struttura culturale del

popolo preso in esame. Tratteggiare il folklore,

i costumi (matrimonio e principali riti di

passaggio), le tradizioni, le leggende (paure e

pregiudizi o cose in parte vere), i miti, la

cultura materiale, lo stile di vita, la religione e

insieme il sistema simbolico-filosofico

complessivo di quella società.

• Scienza e tecnologia. Dare un saggio delle

scoperte disponibili per l’epoca per il popolo

descritto.

• Lingue. Definire le lingue parlate e le

variazioni più rilevanti rispetto a quelle di

Tolkien. Indicare anche i cambiamenti più

evidenti di nomi di luoghi, città e persone

rispetto alla Terza Era.

• Politica ed economia. Descrivere le strutture

politiche (regni, imperi ecc), le relazioni

economico-politiche all’interno e con l’estero,

tipo di moneta e suo valore, sette, organismi

particolari (un particolare ordine guerresco ad

esempio), gilde e i vari intrighi e rapporti di

potere che corrono fra tutti questi soggetti.

• Ambiente umano. Descrivere e inserire le

città, paesi, strade, sentieri, fortezze, avamposti

ecc.

• Magia. Definire e limitare l’uso della magia

per ogni popolo. Questo significa descrivere il

rapporto che ogni popolazione ha col

soprannaturale, che rapporto hanno con gli

utenti di magia, con certi siti di potere (se

esistono), con creature straordinarie o divine

(si rientra nell’ambito religioso).

• Luoghi leggendari. Sono i luoghi dove è

rimasto un grado di potere, magia e creature

fantastiche maggiore rispetto a tutto il resto

della Terra di Mezzo. Potrebbero essere ad

esempio: Dol Guldur, conosciuto ormai come

dente dell’anello o di Sauron, si crede che nelle

infinite caverne carsiche stiano feroci creature

e una reliquia particolare. Bosco Atro: ultimi

elfi degenerati. Le popolazioni dei nomadi del

sud-est ne temono gli spiriti. Erebor e gli Ered

Mithrin: narrano le leggende degli uomini

della foresta (Wose) che gli ultimi draghi di

un’antichissima e potente stirpe si rintanino

nelle caverne più inaccessibili delle alte e

minacciose vette di questi monti perennemente

oscurati dalle fredde nubi del nord. E poi:

Mordor, Cirith Ungol, Minas Tirith, Numenor,

le cascate di Rauros, Lorien, Osgiliath,

Isengard, i Rifugi Oscuri, Carn Dum: la città

dei re stregoni di Angmar maledetta e sepolta

nelle miniere, Tumulilande, Gran Burrone,

Sarbad, Ost-in –Edhil: l’antica città degli elfi

nell’Eregion sotto le pendici delle montagna

brumose, Moria: nei cui oscuri recessi più

profondi nessuno sa quali orrori possano

ancora celarsi (Balrog), i ghiacci del nord oltre

la baia di Forochel: dove quelle scarse

popolazioni, che sempre combattono contro il

freddo e la scarsità di luce, narrano che sotto

quei ghiacci starebbe un antico continente in

cui, nelle ere diluviane (prima e seconda),

avrebbero combattuto gli dei contro Morghot e

distrutto le sue fortezze di Tongorodrim

(dell’altra non ricordo il nome) e il suo rifugio

nero di Autumno.

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• Personaggi di rilievo. Personaggi che hanno

un’importanza, per qualche motivo, molto

particolare.

• Opzioni culturali. Ciò che in una cultura può

influire nello sviluppo di un personaggio

giocante particolare. Influenze psico-

costituzionali, di abilità, mestieri, capacità, e

limiti alle professioni (le regole sono nel I e nel

IV capitolo del regolamento di Ultima Thule).

Sulle lingue in generale: la lingua che viene usata comunemente è sempre l’Ovestron. Questa

discende dai primi uomini della Terza Era, che la

portarono a Numenor. Si diffuse soprattutto attraverso

Arnor e Gondor. In questo paese viene ancora parlato

l’Adunaico, antica forma dell’Ovestron che conserva

nomi e inflessioni elfiche. Nei 900 anni trascorsi

l’Ovestron si è profondamente modificato tanto che con

l’adunaico conserva un rapporto abbastanza lontano

come il latino basso-medievale con l’italiano del

milleseicento. Non è mai riuscito a diventare prima

lingua universale poiché, nonostante la forza

incontrastata di Gondor per i primi 100 anni dopo la

caduta di Sauron, ogni popolo ha mantenuto la propria

indipendenza e dunque l’Ovestron è sempre rimasto per

quasi tutti la seconda lingua per il commercio con gli

stranieri accanto a quella nativa.

55555555........22222222 SSSSSSSSuuuuuuuulllllllllllllllleeeeeeee ssssssssttttttttrrrrrrrraaaaaaaaddddddddeeeeeeee ddddddddeeeeeeeellllllllllllllllaaaaaaaa tttttttteeeeeeeerrrrrrrrrrrrrrrraaaaaaaa ddddddddiiiiiiii mmmmmmmmeeeeeeeezzzzzzzzzzzzzzzzoooooooo

le principali strade della Terra di Mezzo sono tre.

Queste sono le strade che si possono sempre

attraversare, per quanto saranno molto migliori quando

passano per quei regni più ricchi che le possono

mantenere e riparare. Per il resto ci sono sentieri che

però possono essere sconosciuti, molto malmessi, finire

improvvisamente in un fiume o una foresta, oppure

avere una viabilità solo stagionale (magari quando è

secco è bel tempo e poi improvvisamente con le prime

piogge trasformarsi in un pantano con le terre

circostanti, o essere inghiottiti da fiumi, sparire nelle

sabbie, ecc). Naturalmente i regni più organizzati, ricchi

e potenti avranno strade grandi e sicure che

connetteranno le principali città (Gondor e Rohan).

La Prima Via, la Grande Via Est conduce da Rhimnadir

nel Forlindon, passando per Rohanur oltre il

Brandivino, poi Brea, verso Imlatris passa il fiume

bianco, poi il passo delle Montagne Nebbiose,

attraverso il bosco Atro, sotto i monti del bosco fino al

fiume Flutti. Purtoppo la parte che si inoltra il Bosco

Atro è spesso interrotta, infestata dalle piante e ormai in

disuso.

La seconda via detta il Verdecammino o Antica via del

sud, procede da Rhimnadir passando il Brandivano

verso Sarbad, supera l’Inondangrigio verso sud, supera

il fiume Isen passando per Dunclivio e arrovando a

quella che una volta era Edoras. Poi costeggia i monti

bianchi fino a Minas Tirith e qui passa l’Anduin fino a

Osgiliath, poi traversa tutto il sud Ithilien passando tutto

l’Harondor fino alla città di Achenotcha la nera sul

fiume Lim, infine si divide in due tronconi. Il primo va

verso il deserto perdendovisi, il secondo arriva fino ad

Umbar.

La terza via, chiamata Via del Nord va da Carn Dum

fino a Fornost, di qui fino a Brea incrociandosi con la

grende via est, poi attraversa i Tumulilande verso sud

fino ad immetterso nel Verdecammino. Le repubbliche

marinare del Minhiriath stanno finanziando la

costruzione di un prolungamento della via del nord che,

dall’incrocio col Verdecammino, arrivi fino alle coste

del Minhiriath.

NOTA: Per i riferimenti a tutti confini dei regni, luoghi

geografici ecc, vedi la mappa della Terra di Mezzo

durante la Quarta Era nella pagina successiva. I confini

politici sono indicati in rosso. In verde si indica la

nuova estensione di Bosco Atro, in blu invece le

dimensioni dal Mare d’Ombra (lago formatosi nella

terra di Mordor). I punti neri sono le capitali dei vari

paesi.

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