Ultima Thule L'ambientazione1 b1 -...
-
Upload
duongquynh -
Category
Documents
-
view
218 -
download
0
Transcript of Ultima Thule L'ambientazione1 b1 -...
178178178178
55555555........ AAAAAAAAmmmmmmmmbbbbbbbbiiiiiiiieeeeeeeennnnnnnnttttttttaaaaaaaazzzzzzzziiiiiiiioooooooonnnnnnnneeeeeeee 55555555........00000000 SSSSSSSSTTTTTTTTOOOOOOOORRRRRRRRIIIIIIIIAAAAAAAA GGGGGGGGEEEEEEEENNNNNNNNEEEEEEEERRRRRRRRAAAAAAAALLLLLLLLEEEEEEEE
DDDDDDDDEEEEEEEELLLLLLLLLLLLLLLL’’’’’’’’AAAAAAAAMMMMMMMMBBBBBBBBIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNTTTTTTTTAAAAAAAAZZZZZZZZIIIIIIIIOOOOOOOONNNNNNNNEEEEEEEE
Dopo lafine della terza era, che ha visto la sconfitta di
Sauron, si apre un periodo di 3000 anni circa chiamato
Quarta Era in cui sono valide le indicazioni generali di
Tolkien che ci mostrano un mondo in cui sconmapre la
magia insieme alle creature magiche. In questo nuovo
mondo la potenza degli uomini aumenta e si sviluppa.
La politica e la storia assumono una configurazione più
medievale, anche se con forti elementi di presenza di
leggende, mitologie e elementi occulti. Si sviluppano
regni che si contendono tra loro ricchezza e potere.
Gondor per tutto il primo quarto dei primi 1000 anni
assume un ruolo di guida e di potenza egemone. Dopo
l’incoronazione di Aragorn alla fine della guerra
dell’anello, Gondor comprendeva anche l’antico
dominio di Arnor e aveva sotto il proprio controllo
come dominio feudatario Rohan e il suo potere si
estendeva fino a comprendere anche le terre del sud con
l’annessione di Umbar.. nel corso del tempo l’unione di
Gondor e Arnor sotto un’unica corona ripopola e
civilizza le terre del Norn. La foresta di Fangorn sotto la
linea del fiume Limitverso viene completamente
abbattuta dai Rohrrim per costruire i loro ponti, case e
nuove città. Gli ultimi strani uomini, bassi e primitivi
detti Wose, di questo bosco sacro maledicono per
sempre Rohan prima di essere sterminati. Bosco Atro
invece si spande considerevolmente visto l’abbandono
delle terre orientali dopo la distruzione e l’emigrazione
delle popolazioni everso Rohan e Gondor. A nord
raggiunge le montagne grigie e i colli ferrosi, a Ovest,
lambisce le Montagne nebbiose, a sud è sceso fino alla
linea del Limitverso e a Est si è espanso fino alle coste
del mare di Ruhn, invadendo anche una parte di quelle
che un tempo furono le dolci colline in riva al palcido
mare interno. Sotto Bosco atro e fino ai Monti Cenere si
estende un’immensa prateria dall’Anduin verso Est. A
Mordor, dopo la distruzione di Sauron, il mare di nurn
ha umentato la propria portata fino a trovare i suoi
argini naturali nelle montagne doOmbra e come limite
Nord nel rilievo intermedio che scende dai monti
Cenere alle Montagne d’Ombra. La zona dell’Orodruin
è un deserto di basalto dilavato solo da cenere e avvolto
per gran parte del giorno da ombra. La zona del
bassopiano è molto depresa rispetto al territorio
circostante, così il fitto vomitare di dense ceneri
dall’Orodurin cala l’intera zona in una sorta di
penombra perpetua, con aria densa, oscura e respirabile
a fatica aseconda dei venti.
Alle foci dell’Anduin, il lento accumularsi dei detriti e
gli sconvolgimenti della guerra dell’Anello hanno
prodotto il formarsi di una nuova geografia. L’isola di
Torfalas infatti si è ingrandita e saldata all’estrema
punta di Belfalas diventando così una penisola. Una
serie di isolette minori si allargano nella baia di Belfalas
davanti all’Anduin e alle coste dell’Harondor.
Alla fine dei primi 1000 anni della Quarta Era tutti
questi cambiamenti hanno avuto compimento. Inoltre la
pate Nord dell’Harondor e la parte sud del Sud-Ithilien
sono state divorate dalla foce dell’Anduin che si è
immensamente allargata, così dove prima c’era terra
adesso c’è il mare.
La religione in cui tutta la Terra di Mezzo continuava a
credere era quella politeistica dei Valar con Eru come
unico signore e creatore. Naturalmente gli dei e i Maiar
seguaci di mordorerano stati banditi per sempre.
Inserire le multiple declinazioni degli dei antichi (Caos-
Essere).
Intorno all’anno 260 della QE giunge dal deserto più
remoto dell’estremo Harad il popolo Ashemita. Questi
erano poverissimi derelitti, pastori in continua
emigrazioni vestiti di sudice pelli. Ma avevano negli
occhi il furore della beatitudine e la sicurezza luminosa
delle parole di fuoco del loro profeta Gamesh. Questi
era un uom,o che aveva a lungo viaggiato, fino a che
dio (ARIM) non gli aveva donato un libro sacro
impresso dal santo verbo divino che narrava le origini
occulte degli Ashemiti, la storia, le antiche leggi e
donava loro la terra promessa in cui costruire la città
santa. In tale libro si rivelava che solo ARIM era l’unico
dio e che tutto il resto era sciocca idolatria. Il libro
aveva nome Zarum ed è la narrazione Anulindale o
canto di ERU della crezione del mondo. E’ tratto
direttamente dall’antichissimo libro elfico di Feanor e
trascritto in Numenor ad opera di un antica mano prima
che quell’impero fosse sommerso dalle onde. Gli
Ashemiti si fermarono lungo le rive del fiume
Harondor, dove vennero fatti schiavi per la propria
superbia da quelli che una volta erano stati i
Numenoreani Neri e che ora facevano parte di Gondor.
Si racconta però che un giorno fra le alte schiere dei
nobili dei Numenoreani dell’Harondor e di Umbar si
levò la potente voce di un sapientissimo stregone, un
grande uomo di scienza e di fede: Zoroaster. Costui
dopo molte ricerche interrogò a lungo Gamesh e riuscì
ad interpretare le misteriose parole del libro, riconobbe
in quella sapienza quella perduta degli antichissimi
antenati Numenor e in Gamesh un loro diretto divino
discendente. Decisero così di unire le forze e nel 321
fondarono Achenotch (dove le paludi si arrossano di
sangue nel deserto), kemi invece fu fondata in riva al
mare da Gamesh. Nel 341 queste due città erano già
così fiorenti e forti che, con il regno circostante, vollero
ribellarsi e Gondor. L’esercito ribelle aspettava sulla
riva sud ddell’Anduin, quando l’orizzonte fu oscurato
dal gremire dell’armata di navi invincibili che si
avvicinavano sull’Anduin. Erano numerosi quanto le
spighe d’un mare di grano. I ribelli tremarono.
All’improvviso il sole si fece rosso di sangue come al
tramonto, poi si oscurò. Un immenso rombo cacciò ogni
rumore per terra eper mare. Infine un’enome onda
spazzò via in un soffio l’armata, abbattendo le ultime
179179179179
navi contro gli scogli e le isole della foce. Gli oracoli a
Gondor dissero che i presagi erano sfavorevoli e che gli
dei non volevano che si continuasse la guerra. Umbra
ebbe così la libertà. Ma ormai Zoroaster era divenuto un
Ashemita egli stesso. Sorse così il sospetto nei
Numenoreani di Umbar che mossero guerra agli
Ashemiti (344). Erano più potenti le genti di Umbar e
arrivarono ad assediare le mura e le torri di Achenotcha.
Ma qui strani presagi li colsero.pivve nel deserto e il
suolo in cui camminavano si trasformava in palude e
miasmo. Cominciarono ad ammalarsi e in molti
morirono. Coloro che rimasero dissero che non si può
andare contro gli dei e tornarono ad Umbar.
Ben presto l’amarezza e il sospetto reciproco sorsero
nei cuori di Zoroastere e Gamesh. Gamesh rimproverò a
Zoroaster di aver smarrito la strada e disapprovò le
grandi ricerche alchemiche e astrologiche che volevano
individuare le antiche divinità nelle stesse costellazioni
(Iside e Osiride), quelle stesse ricerche per Gamesh
rappresentavano il più mostruoso volto dell’antica
Nimenor. Anche antichi dei malvagi potevano aiutare
nella sacra fusione dell’’Athenor e Set/Morgoth dio del
metallo e divinità in forma di serpente, rappresenterà
sempre la sacra fusione alchemica dell’alambicco posto
al fuoco dell’Athenor. L’aAthenor e il serpente vengono
stilizzati nel Caduceo per simbolizzare la sacre fusione,
l’alchiamia suprema, l’opera che segue le minori al
bianco e al rosso: l’opera al nero. Gamash invece
cercava la parola pura di ERU scevra di tutti i falsi idoli
(altre divinità) di cui il passare dei tempi l’avevano
appesantita. Gamesh diceva che nello Zaruma c’era la
rivelazione che in ERU (ogni lettera rappresenta un
principio mistico e metafisico) ogni lettera stava
nell’antica lingua per Materia, Mente, Spirito Creativo
(che sono coincidono con le tre sorgenti della magia che
si liberano dall’energia primaria: Ente, Flusso e
Mentalismo. ERU era il principio unificatore. Nel libro
però si narrava anche una versione eretica per Gamesh.
Si nominava anche il tetragramma ERUM che avrebbe
aggiunto un quarto principio, quello umano, non
compreso nell’unico ERU e attraverso il quale si
sarebbe rivelato il volto del vero Dio. Naturalmente
Gamesh restava fedele all’interpretazione antico-
gondorita diun unico dio di nome ERU che
comprendeva dunque solo tre lettere mistiche. Così
Gamash con pochi fedeli sfuggi alle persecuzioni di
Zoroaster e riuscì a trovare scampo tra gli umbariti del
Sud, sempre ansiosi di siutare i nemici di Achenotcha.
Concessero a questo nuovo popolo di abitare, lavorando
come servi, la penisola sopra Umbar in cambio della
presenza di Gamesh e dello Zarum in Umbar. Gamesh
accettò di costruire nell’estremo della penisola Aleph-
Arim (prima parola di Dio), la città santa, e disse che
quello sarebbe stato il porto in cui un giorno il suo
popolo sarebbe partito per la terra promessa dell’Ovest
(Valinor) e si sarebbe ricongiunto ad Arim. Intanto
(358) Zoroaster riunì le due città lungo il fiume, Kemi
(o Nimrod dalle sette principesse d’oro) il porto nero
che si incina sugli scogli alti e Achenotcha che tinge di
sangue il deserto. E così basso e alto regno furono
un’unica cosa e Zoroaster fondò una dinastia purissima
con una sorella che riuniva nella tiara il rosso e il nero
dei due regni e tenevano nelle mani il caduceo. Si inizio
un regno governato da sapienti divinizzati con poteri
arcani che fecero costruire Piramidi immense come loro
tombe e luoghi di culti misterici e celesti. Furono cerate
le Case della Morte, una setta segreta che si proponeva
di studiare attraverso ricerche alchemiche i segreti della
vita e strappare gli ultimi arcani misteri alla morte. Così
si presero a fare esperimenti sui cadaveri e si
svilupparono tecniche di imbalsamazione
notevolissime.
Intanto in Umbar regnava Ar-Ashin-Itul, il grande
generale che a quel popolo aveva restituito la libertà
contro Gondor. Costui un tempo era stato una persona
umile, povero figlio di un cammelliere che
commerciava tra le oasi. E nei giardini magnifici del
palazzo di Umbar ascoltava le parole fresche e semplici
come l’acqua di Gamesh che leggeva lo Zarum. Nel 359
AR-Ishin-Itul si converte alla fede dello Zarum e chiede
a Gamesh di dettargli il libro santo in modo che
possaguidare con le parole di Dio il proprio popolo. Nel
361 lo lascia libero, ormai Gamesh è vecchissimo, di
tornare con lo Zarum ad Aleph-Erim. Gamesh muore
proprio quando sale sull’unico colle di sabbia e pietra
ciottolosa che domina la città. Attorniato dal suo
popolo, guardando per l’ultima volta la città e il mare
oltre il quale stava la terra promessa. Le sue uòlrime
parole furono: “questa è la terra promessa da Dio”. Così
il suo popolo pensò che si riferisse alla terra in cui già
stavano e nessuno parlò mai più delle terre imperiture
oltre il mare. In quel luogo costruirono un tempio, un
immenso Ziqurat. Lo chiamarono Zarum-Enit, nelle cui
cripte un ordine sacro di sacerdoti (torah-lamud) era
incaricato di custodire il libro, in una stanza detta
ombelico del mondo.
Sulle conoscenze dello Zarum e su come vennero a
differenziarsi in Achenoth, Umbar e Astenia le
cronache a lungo discettano.
Nello Zarum stava inn particolare un complicato
sistema di simbologie, sistemi di conoscenze e strani
tracciati geometrico-matematici che dimostravano la
divinità del canto di ERU che poi è anche la sua
creazione. Il popolo eletto di cui si parla è quello degli
Eldar (Elfi). L’Anilunildale o Canto della Creazione
(che è lo stesso ERU) viene espresso dal simbolo (fine
della Prima Era) della concretezza dell’Infinito, della
sia compiutezza. Il simbolo era una spirale in cui
ognuno dei triangoli superiori rappresentava anche un
logoramma o lettera sacra con cui si poteva completare
il nome di Dio (ERU). In realtà questa dei logogrammi
(o glifogrammi) è già una tradizione posteriore alla
Prima Era che vedeva nel canto la concretezze
dell’infinito di ERU (lettere viste solo in funzione delle
vocali o consonanti tonali, coiè i suoni emessi).
180180180180
Gli anelli del potere (rispetto al disegno)
rappresenteranno la spirale, ma sarà chiusa nella forma
geometrica dell’anello stesso in quanto la sua potenza
non ha nulla di divino e dunque di veramente creativo.
In Numenor per lo più si perse la complicata simbologia
religiosa del simbolo (salvo nei fedeli che si salvarono)
e lo si usò per dimostrare teoremo geometrici e
matematici,in particolare quello della cosiddetta
Incompiutezza, in cui si dimostrava l’impossibilità di
concludere, da un punto di vista matematico e
geometrico, qualsiasi dimostrazione di assolutezza di
principi e corollari: dimostrando in tal modo possibile
l’infinità delle approssimazioni rispetto ad un oggetto
sensibile, sia di calcolo che di misura. Questo teorema
aureo era la base di tutta la scienza matematica di
Numenor e fu scoperto da Godelnor,a ntico savio e
sapinte, che a 22 anni folgorò il mondo accademico con
la sua logica. Quando di Numenor però rimasero solo i
Fedeli a sopravvivere in Gondor, riportarono tutte le
conoscenze scientifiche alle loro valenze religiose,
incorporando elementi nuovi e dimenticandone altri
antichissimi. Così l’antico teorema diverrà un cerchio a
tre punte nei succesivi tomi che furono scritti e nelle tre
punte si tornerà a rappresentare il trigramma ERU.
Nello Zarum, un testo che si può dire antico per lo
meno quanto Numenor stessa, vemme spiegata e ritratta
la vera origine ed evoluzione del simbolo della Luce
Infinita (detto Entalabeth in altoelfico).
Durante le guerre della Seconda Era, Morgoth aveva un
simbolo simile anche per rappresentarsi, solo che al
posto della spirale c’era un cerchio vuoto e coi triangoli
invertiti. Il suo simbolo era un segno di Caos contro
l’Ordine in quanto non esisteva una forza creatrice vche
nella spirale ordinava gli elementi del mondo che
risultavano oscenamente invertiti. Questo segno era
detto Aralabeth (Obra Infinita).
Gli anelli del potere di Sauron rappresenteranno proprio
questa creatività perversa rispetto al mondo. Non una
creatività divina, aperta contraddittoria e infinita, ma
finita e tecnica (tecnica che sarà poi propria anche
dell’uomo e del suo mistero vita/morte) in un ciclo che
ripete continuamente se stesso come il percorso
circolare di un anello.
Esistono antichissimi luoghi sacri costruiti con
architetture che ricalcano questi simboli e antiche
iscrizioni che li ricordano. Il simbolo-architettura
Entalabeth si ritrova in Tor Elassea, che in seguito si
troverà alle foci del’lOcavango nel continente
dell’Ovest chiamato Nuova Evesturia, un’altra in un
luogo sperduto dell’antica Valinor. Minas Tirith è
un’intera città-torre-monumento al simbolo, i due
Rifugi Oscuri, Gran Burrone e Sarbad stessa (sette siti
come sono sette le Pietre Veggenti o Palantir).
Quattro invece sono i siti dove è stato costruito
Aralabeth (come le punte dei triangoli: le rovine gelate
dai ghiacci eterni di Autumno, Tongorodrim e Barad-
Dur e Dol Guldur. In Gondor e per tutta la Terza Era,
ERU venne rappresentato come un cerchio a tre punte e
gli antichi testi, dove la verità di quelle cose antiche era
spiegata, si disperdono o vengono distrutti. Per tutto
questo tempo domina un politeismo fra le genti in cui il
bene e il male vengono polarizzati in ERU e in
Morgoth-Sauron.
Durante la Quarta Era Gamesh, Zoroaster e Ar-Ishin-
Ithul danno tre diverse decodifiche dello Zarum e della
mitologia religiosa connessa, sviluppando i tre credo dei
loro popoli: rispettivamente gli Ashemiti, Arsetiti
(Stigi) e gli Umbariti. Gli Ashemiti, assolutixzzando
l’insegnamento di Gamesh, credono nell’assolutezza di
una scienza, la Cabala, che indagando sulle rivelazioni
mistiche del libro dovrà individuare la legge eterna (la
Torah) che il popolo segue. Dio è assoluto e
riconosciuto solo nel trigramma come ERU. Una casta
di potentissimi Rabbath è addetta alla cura e
interpretazione della Cabala e alla conservazione dello
181181181181
Zarum (l’ultimo e più antico documenti
dell’Alinulindale).
Gli Stigi vogliono tornare all’antica scienza di Numenor
attraverso l’alchimia e l’astrologia. Per questo
elaborano una complicatissima simbologia di cicli di
vita e di morte in Iside/Osiride e Set. Questa simbologia
si rifà agli antichi dei malvagi di Morgoth-Sauron (veri
continuatori dei Numenoreani Neri) e del Cerchi
Invertito. Il mistero principale è la vita nelaa morte e la
morte nella vita che dà il via a pratiche alchemiche e di
imbalsamazione che conducono il defunto verso
costellazioni che rappresentano le stesse divinità Iside,
Osiride e Set (Anubi è l’animale guida e psicopompo).
Lo Zoar o Libro dello Splendore descriverebbe la
Grande Alchimia o Opera al Nero per condurre il
Maestro verso la suprema Verità.
Gli Umbariti svilupparono una teocrazia di tipo arabo-
orienatle in cui l’assoluta astrattezza di Dio è al di là di
ogni possibile rappresentazione umana materiale o
mentale. L’unica legge è una sorta di Libro Sacro
(Orghil) sritto da Ar-Ishin-Itul sulla falsariga dello
Zarum. Ma tutti lo considerano rivelato da Dio stesso
(Gwaar).
Nel 398 un popolo misterioso, gli Elleni, fa la sua
comparsa dal mare su navi dalle vele scure. Si insediano
nell’isola di Tolfalos e colonizzano le isolette limitrofe.
Sono guidati da un grandioso condottiero di nome
Aliskandrion che, in una fulminante battaglia navale,
vince i gondoriti e questi, già provati dalle precedenti
guerre, concedono Tolfalos. La città principale che
fondarono fu proprio Aliskandria dopo la morte del
giovanissimo condottiero. Nel giro dei successivi 2000
anni la città e la civiltà ellenica fiorisce secondo un
sistema di città stato dominate alla fine da Aliskandria e
il suo impero commerciale-marittimo. La civiltà
ellenica fiorisce assimilando i migliori elementi di
Oriente e Occidente in una sintesi unica e suprema. La
sapienza ellenica diventa proverbiale e diventerà ciò che
dirige l’intera cultura del genere umano con le sue
scoperte in matematica, geometria, geografia, storia e
filosofia. Sorge attorno al 1500 della Quarta Era
un’Accademia Platonica attorno all’insegnamento dei
tre grandi sapienti. Si getteranno le basi e il metodo per
fondare la scienza moderna e nuove discipline del
sapere. Saranno anche grandi commercianti e
navigatori. Intorno alla fine della Quarta Era, quando
comincerà la lenta decadenze, la biblioteca di
Aliskandria sarà la èpiù grande conosciuta (con i suoi
200.000 volumi) e la città ricca di meraviglie tecniche e
architettoniche brillerà fulgida come una perla del
sapere e della potenza per quasi altri mille anni, la
leggenda sarà eterna.
La mitologia ellenica si condensa attorno alla figura del
dio Diosios che arriva in una nave con l’albero di vite
fondando la città. In realtà poi la mitologia si ramifica
in un complicatissimo sistema di miti, dei , semidei e
crezioni che il mondo attraversa. Nella complicata
simbologia di Diosis però, apparirà per la prima volta
l’idea dell’incarnazione di un principio divino nella
materia corporale e nella morte del dio che da questa
resuscita. Diosis era stato smembrato dagli altri dei e
dal cuore/pene, secondo un rito misterico-orgiastico,
resuscita il mondo vitale materiale e insieme divino.
Naturalmente si intravedono anche vicinanze coi riti di
Osiride e così alcuni dicono che gli Elleni avrebbero
ascendenze Stige.
Attorno al 630 nasce in un piccolo villaggio attorno ad
Aleph-Enith un bambino che vine chiamato Garesh-
Amit. Divenuto uomo comincerà a predicare la proprio
concezione di dio ERU e della verità in deciso
disaccordo con la tradizione e i sacerdoti Ashemiti.
Elesse a proprio simbolo un cerchio da cui fuoriesce
una croce a quattro punte. Rappresenta l’incarnazione
della divinità nell’umanità: si proclama infatti figlio di
Dio-Padre, vincitore della Morte nella Resurrezione e
proclamaeguali e fratelli tutti gli uomini nell’amore
universale. Dichiara falso il trigramma ERU e si dice
figlio dell’unico Dio-Padre ERUM (inglobando il
tetragramma nelle quattro punte della croce). Verrà
ucciso in croce dagli stessi Ashemiti e verrà divulgata la
sua leggendaria resurrezione dai 12 fedeli apostoli che
diffonderanno nel mondo la nuova religione. Gli
Ashemiti saranno in seguito dichiarati deicidi in quanto
Garesh-Amit resuscitando si ricongiunge alla divinità
del padre divenendo ERUM stesso. Gli apostoli trovano
terreno fertile alla loro predicazione in Gondor e nelle
terre del Nord.
Vero l’anno 1000 Quarta Era le spinte
indipendentistiche dei vari popoli che facevano parte di
Gondor, insieme alle grandi migrazioni di barbari
provenienti da Est, indeboliscono l’impero. Qest’ultimo
è costretto a lasciare alla loro sorte i sudditi di Rohan
per evitare di essere travolto dall’orda degli Alaviti
(popolazione slava) che aveva sconfitto in una
gigantesca battaglia (Nindalf 1041) le forze di Rohan e
quelle imperiali (una battaglia a cui presero parte circa
200.000 uomini). Fu la più grande battaglia persa
dall’Impero e alla fine del 1041 con l’abboccamento di
Rauros, Gondor lascia Rohan agli Alaviti. Fino al 1043
i rohirrim dettero prova di una determinatezza folle in
una strenua resistenza fatta pietra per pietra, uomo per
uomo e accusando Gondor di tradimento. Alla fine i
Rohirrim sono costretti ad emigrare in massa, questo
movimento di genti allo sbando che predano ovunque,
spezzerà Gondor e Arnor in due e la gente del Mark, nel
404 tenterà di stabilirsi nell’Enedwaith. Qui però il
popolo dei dunlandiani (già scacciato molto tempo
prima dalle terre del Mark) acquista una coscienza
nazionale sotto il proprio capo Nurmin. Creano un
regno cacciando le genti di Rohan verso Nord (fine
1045) che nel 1046 arrivano nel Lindon. L’antica contea
si è ormai imbarbarita fra le lotte intestine e i piccoli odi
della gente bassa. Così i Rohirrim prendono facilmente
il potere del territorio e fondano Rimnadihr e il nuovo
regno prende il nome di Eriador. Nel 1045 si forma, al
posto di Rohan, il regno di Alavitia.
Nel frattempo il potere di Gondor si indebolisce
ulteriormente, le comunicazioni con le ultime città
fedeli di Arnor si fanno sempre più difficili e i vari
popoli di questa regione formano i propri regni:
Miniriath (1050), cardolan (1052), Rhudaur (1055),
Eregion (1053). Inizia un lunghissimo e profondo
medioevo per le terre del Nord. Nel 1083 il regno del
Lindon si separa dall’Eriador. Il periodo del medioevo
dura circa mille anni ed è contraddistinto da lunghe
guerre fatte di scaramucce, logoramento, distruzioni di
ricche, faide familiari e claniche che interessano gli stati
recentemente sorti, ma in parte anche Gondor, Alavitia,
182182182182
i nomandi dell’Est, finoa gli estremi regni del Nord-
Ovest. In questo periodo le condizioni di vita
ripiombano brutalmente indietro, la luce folgorante
dell’Ellade si fa sempre più intensa come una fiaccola
solitari e i regni del Sud prosperano in pace.
La penetrazione religiosa degli Erumiti si spande in
queste terre di desolazione disperata. In Gondor, dopo
lunge repressioni, diventa religione di stato con l’editto
di Dor-Semith-Aron (1492). Qui però l’originale
religione degli Erumiti venne rielaborata come
complicata teodicea di stato in cui l’imperatore era
anche patriarca della chiesa e interprete della buona
novella di Garesh-Amith che divenne solo un uomo
ispirato da Dio (Teos) in cui si manifestano e vanno a
confluire tutte le altre divinità tradizionali. Teos è cos’
la natura in senso panteistico e immanente. Verrà
fondata la Sacra Chiesa Ortodossa Teovita con a capo
l’imperatore. Il simbolo fu una stella a quattro punte
iscritta in un cerchio: Dio e la Natura.
i regni del Cardolan, dell’Eregiorn e del Lindon che
sorsero anche sull’inda profetica dei missionari erumiti
invece conservarono intetta la coincidenza di Garesh
figlio con Erum Dio-Padre ed elessero la croce celtica
come simbolo. Inoltre conservarono una concezione di
immanenza di Dio nell’uomo (se non addirittura nella
Natura per alcuni). Dio non è nella natura, ma è
nell’uomo la stessa scintilla divina (Anima) di Dio. Dio
è superiore all’uomo, ma non lo trascende in ssoluto.
Poiché Dio crea l’uomo gli è superiore, ma lo crea della
sua stessa materia: dunque l’uomo in potenza è come
Dio. Il Lindon (Cimieri) e il Rhudaur resteranno sempre
semipagane. Miniriath, Enedwaith e Eriador
inizialmente ebbero la stessa sorte. Ma già da lungo
tempo covava un’eresia dentro Gondor. Nel 1873
scoppiò una violenta guerra civile fra la Chiesa
Ortodossa e la setta della Bianca Fede che davano due
interpretazioni contratstanti della fede.
L’niterpretazione che dava questa setta diceva che Teos
e Garesh sono assolutamente uno e Dio era
assolutamente trascendente e unico. Il fondatore era un
uomo di nome Gomora Gelin. Alla fine di
un’asprissima guerra si arrivò a vedere, nel 1895, la
nascita di uno stato indipendente con capitale Vera
Crux, un suo proprio re e con sommo pontefice
(teocrate)della nuova Chiesa Bianca Gomora Gelin
stesso. Gomorainvestì il capostipite di una potente
famiglia nobiliare che lo aveva appoggiato del titolo di
re di Valeiglesias.nel 1898 si ebbe con Ferdinando de
Zumarraga la nasciata effettiva del regno. In quella
stessa datal’impero, stanco delle tante guerre condotte
senza esito, dovette riconoscere il nuovo regno e dare il
titolo di re alla nuova dinastia. Il simbolo della niopva
religione di Valeiglesias fu un cerchio con quattro punte
esterne affinate come la rosa dei venti. Tutti gli adepti
lo portavano come medaglione per distinguersi dagli
ordini religiosi dell’Impero.
in poco tempo la vocazione degli ordini missionari che
costituivano l’ossatura della Chiesa Bianca (Dominicani
e Cenobiti) dettero uno slancio di conversione interna e
esterna mai visto prima. Enedwaith, Miniriath e Eriador
finirono per adottarla come religione di stato. La Chiesa
Bianca ci tenne da allora a distinguersi dal regno di
Valeiglesias e ssunse vocazione universalistica.
Nei 500 anni successivi (fino al 2500) ebbe
un’espanzione mai vista e diventò religione di stato in
Enedwaith, Miniriath e Eriador, mentre in Alavitia si
conservò e divenne religione di stato L’ortodossia di
Gondor. Inoltre in quasi tutti i regno dell’Eriador vi
sono comunque sedi della Ciesa Bianca e missionari nei
piccoli villaggi e fino anche ai campi dei nomadi
dell’est. Dal 2500 al 3000 della Quarta Era la Chiesa
Bianca conosce una furibonda guerra missionaria e di
competizione religiosa che è diretta soprattutto contro la
Chiesa Ortodossa di Gondor, ma che non riesce a
modificare gli assetti preesistenti. Le relazioni politiche
fra Valeiglesias e Gondor saranno pessime, ma non
sfocieranno mai in una guerra aperta.
In un perido di poco successivo la Chiesa Bianca, viste
le eresie che si andavano sviluppando dentro ai regni
convertiti, si andrà costituendo un’organizzazione che
raccoglierà i Puri di Teos che costituiranno l’ordine dei
Reggitori di Chiavi (2853). Questa congregazione
comunemente verrà chiamata Santa Inquisizione e verrà
prendendo un potere enorme, tale da costituire un’altra
chiesa nella Chiesa Bianca; determinando le scelte più
inflessibili, fanatice, violente. I suopi processi, le sue
carceri e torture diverranno famosi. Prendono i loro
uomini soprattutto dall’ordine missionario dei
Dominicani, essendo più vicina l’ideologia di questi ai
loro scopi. I Cenobiti invece saranno sempre più vicini
al re e il Sommo Teocrate si appoggerà sempre a questi
ultimi, ogni volta che Dominicani e Inquisizione
diverranno troppo potenti. Non si sa chi in realtà
componga le alte gerarchie dei Reggitori di Chiavi, i
membri di questa congregazione vanno tutti vestiti con
pesanti cappucci neri e il simbolo della Chiesa in rosso
183183183183
sulle tuiche nere. Hanno particolarmente forza in
Valeiglesias, ma anche nel Miniriath ed Enedwaith.
Attorno al 2500 il Miniriath ha ormai assunto la sua
struttura di oligarchia comandata da mercanti, gilde,
organizzazioni di arti e mestieri. Sarbad è tornata ad
essere un punto di transito strategico per le merci lungo
le rotte terrestri nord-sud e fluviali verso l’ovest. Delle
grandi opere di ristrutturazione la fanno ormai apparire
come una delle più grandi e splendide città della Terra
di Mezzo.il suo immenso dedalo di strade, magazzini
del porto fluviale, case e attività di ogni tipo la rendono
una città piena di colori, odori, possibilità, stranezze e
di tutta l’immensa feccia del grande calderone che è
diventato l’Eriador e altre. Attorno al 2554 le cinque
città costiere del Miniriath hanno ormai raggiunto
potenze e capacità tali da essere ormai fuori del
medioevo vissuto ancora nell’entroterra per proiettrle,
nei 500 anni successivi, in un rapido svilippo
commerciale, marittimo, scientifico, tecnologico e
artistico che farà esplodere un vero e proprio
rinascimento. Tutto questo evidentemente porta a un
contrasto piuttosto forte con la morale della Chiesa
Bianca, ancora piuttosto rigida su molte questioni. A
tale proposito, per sempio, i figli dei ricchi mercanti,
per aggirare i divieti della Ciesa Bianca, vengono
mandati a studiare ad Aliskandria. Brugenroot, città dai
palazzi costruiti sui canali, si trova vicino alle foci
dell’Inondagrigio e la sua economia si basa soprattutto
sugli scambi, le intermediazioni finanziarie e i prestiti.
Laurentia, più spostata all’interno sul fiume ha
notevolissime manifatture di pannilani e banche che
prestano denaro a Teocrati e re. Zascenia e Caderal
poste in riva al mare hanno sempre avuto una vocazione
per lo scambio marittimo, la pesca. L’ultima città si
chiama Asclaon (Ceritos), qui lusso, tecnologia si
mescolano in forme sfrenate e sempre nuove foraggiate
dai notevoli capitali derivanti dai cantieri navali e il
commercio. Ma qui, enlla piazza principale e più grande
del mondo si trova anche la contraddizione a tutto
questo: l’immensa basilica principale della Chiesa
Bianca dove risiede il sommo Teocrate.
Queste cinque città si trasformarono in una lega
potentissima sul finire del 2500 che impose al Miniriath
la costituzione di un libero territorio circostante alle
città che costituoìiva il dominio diretto di queste
città.stato, con il potere di battere la propria moneta,
riscuotere le tasse e utilizzare il denaro per proprio
conto e eleggere i propri consigli cittadini in grado di
decidere su tutto. Al Miniriath rimaneva solo
l’incombenza della difesa con l’esercito in cambio di
una certa percentuale (sempre piuttorso bassa) del
valore della ricchezza prodotta. In seguito la lega si
sciolse e si istaurarono fra le città proverbiali inimicizie.
Come fra Zascenia e Codercil e fra Brugensroot e
Laurentia.
La costruzione della grande basilica di Ascalon
cominciò nel 2551 e finì nel 2838. accadde che nel 2938
la Chiesa Bianca decise, con l’indizione di un grande
Giubileo, che la sua sede fosse spostata da Vera Crux
alla basilica di Ascalon. Per aumentare il proprio
universalismo e diminuire il controllo del re, decisione
spinta soprattutto dall’Inquisizione. Il corteo immenso
di una grande folla di fedeli con incensi, saltimbanchi,
officianti al rito facevano tappa in ogni grande città alla
volta di Ascalon. Grandi furono ifesteggiamenti e
l’argento correva a fiumi come le grandi prediche fatte
spesso da pulpiti rupestri. Ma quando furono vicini ad
Ascalon il cielo si oscurò, i volti di tutti si rabbuiarono
di paura ed Essi fecero la loro comparsa per la prima
volta. Una lunga cavalcata di morte nera e di polvere: i
Cavalieri di Melkar, vestiti di nero e con un cerchio a
quattro punte dorato su fondo rosso. In pochissimo
tempo lasciarono solo un immensa pianura d’ossa,
morte e rovine, distruggendo interamente il corteo.
Infine un imponente cavaliere nero afferrò l’ultimo
brandello della tenda bianca che racchiudeva come un
fiore delicato il sommo teocrate dentro al proprio
baldacchino. Afferrò la testa del vecchio e lo sgozzò
recidendogliela per intero. Poi la brandì sotto l’acqua
dell’aghiacciato cielo che vomitava saette e un solo urlo
lugubre si sparse per la pianura. Dichiararono al mondo
che credevano nell’affermazione assoluta dell’uomo
creatura di Malkor, ma molti ormai hanno perso la
memoria di quale divinità rappresenti. Da allora
vennero chiamati la setta della Chiesa Nera e c’era chi
mormorava fra i più savi ed empi che alcuni nelle alte
gerarchie della Chiesa Bianca ne facevano parte, forse
un ramo dei Reggitori di Chiavi o l’intera
congragazione per annichilire in un solo giorno altissimi
prelati della chiesa e mettervi chi meglio li potesse
servire. Comunque molti altri dicono invece che siano
totalmente esterni alla Chiesa Bianca e che avrebbero a
che fare con l’oscuro dominio di Angmar o con le folli
ricerche esoteriche che si rimestano nelle putride acque
dello Stige in Achenoth. Si sa solo che il passaggio di
sede e di pontificato, nell’anno 2938, da Vera Crux ad
Ascalon avvenne sotto il segno di un immenso
massacro. Si sospettarono gli antichi nemici di Gondor,
ma in quei territori non avevano ormai piùà alcun
potere.
Nell’anno 3000 Valeiglesias scopre il continente e le
isole dell’Ovest che chiama Nuova Ovesturia. Per la
prima volta mani umane possono toccare la divina
Valinor che ormai è un’immensa terra vergine, densa di
foreste e mistero. Fine della Quarta Era secondo il
calendario dell’Antico Computo (quello seguito da
Tolkien).
Il nuovo Teocrate della Chiesa Bianca, elletto nella
nuova sede dopo il massacro, viene chiamato Gregorio
a cui la posterità aggiunse l’epiteto di Magno (il
Grande). Costui definisce una volta per tutte la liturgia
religiosa, i sacramenti e l’ossatura della chiesa come
l’abbiamo descritta. Inoltre riforma il calendario e il
computo degli anni. Scompaiono così gli antichi nomi
dei mesi e anni e i loro riferimenti a feste pagane e
antiche battaglie: il computo del tempo viene cambiato
in riferimento alla cvenuta di Teos. Il calendario è
piuttosto esatto (organizzato nella divisione dell’anno
come il nostro, anche i nomi dei mesi, è presente infatti
un unico sole e le condiziono geo-astronomiche sono
quelle della terra), la data da cui si parte è l’anno 0,
anno di nascita della Vera Religione, di nostra Madre
Chiesa Bianca, cioè il 1895. Quindi all’inizio della
Quinta Era (anno 1 dell’Antico Computo) siamo nel
1105 del Calendario Gregoriano che nei successivi anni
verrà adottato (per la sua esattezza) da tutta la Terra di
Mezzo o quasi, questa parte della terra inoltre si
184184184184
comincerà a chiamare sempre più comunemente e
ufficialmente Ovesturia.
Riguardo a Zamora (l’antica Angamar): le loro origini
sone perse nella notte dei tempi. Pare che provengano
dalla line adi discendenza dei Numenoreani Neri che in
Umbar non si sottomisero mai a Gondor e, piuttosto che
convertirsi alla religione di Ar-Ishin-Itul, spiegarono le
loro vele nere (365) in mare aperto verso l’estremo
Nord. Dovettero trovare qualcosa di orrendo e
antichissimo tra i ghiacci perenni in cui si inoltrarono
quando presero terra a Forochel. Esistono ancora dei
canti tribali degli Inuit di quelle zone che rapprsentano
uomini neri che vanno verso il Nord nel viaggio agli
estremi limiti del mondo, oltre la isole ghiacciate
chiamte Ibernia dai gondoriti, più a nord-ovest dove
secondo leggende che evocano nomi antichissimi,
raccontate ormai solo dai vecchi di quei popoli, starebbe
Thule (Paradiso). L’Ovestron antico conserva un
termine che gli deriva dall’alto elfico per designare
questa parola: Valinor. Ma gli uomini neri non poterono
trovare questa terra favolosa e come detto, quello che
trovarono non fu mai raccontato dai pochi supertiti che
tornarono. Si sa solo che questi uomini si spostarono
nelle terre che un tempo furono il dominio di Angmar e
che erano allora desolate. Si ahnno le prime notizie del
ripopolarsi delle montagne di Carn-Dum attorno al 589,
queste niove passarono per tramite di alcuni esporatori
del Rhudaur. Il regno subì fasi alterne di sviluppo e di
regresso, fino alla misteriosa forma attuale in cui è
divenuto un potente regno del nord. Ricercano l’antica
saggezza dei loro padri Numenoreani corrotti da Sauron
al potere assoluto in Numenor. Hanno rincontrato le
vestigia del regno di Morgoth nei ghiacci del Nord. La
loro forma di civiltà sviluppa una scienza che è
tecnologia simile a aquella di Sauron, cioè un’accumulo
infinito di potere e manipolazione votato alla
consumazione di tutto ciò che vive e respira, di ciò che
è materia. La suprema setta degli Occhi incorpora
elementi misterici a una potente organizzazione che
gestisce di fatto il potere politico in un consiglio dei
membri anziani.
Sette e organizzazionei segrete: una di pirati in Umbar,
una in Stigia, una dentro la Chiesa Ortodossa, Reggitori
di Chiavi, Cavalieri di Malkor, i druidi di Imladris, una
sorta di massoneria cavalleresca in Gondor, Massonerie
mercantili nelle varie città marinare e in Sarabad dove
risiede la più potente detta Ordine del Grande Oriente,
gilda di ladri in Sarbad detti i Figli dell’Ombra,
associazione clanica di cimieri nel nord del Lindon sono
i Guerrieri del Primo Sole, Ordine deli Vegliardi
Templari (simile ai Crociati Templari) nel regno
dell’Eriador. In zamora gli “Occhi”.
Movimenti ereticali: Il più importante è quello dei
Catari (i Puri) sviluppatosi dal 1128 e contro cui nel
1163 il sommo Teocrate della Chiesa Bianca indirà la
Prima Crociata. Titpo di guerra di religione che poi sarà
diretta contro gli ifedeli del Sud, soprattutto Umbar. Il
territorio cataro si trova attorno a Brea fra Eriador e
Cardolan. Dopo una guerra sconvolgente e violenta
portata dai crociati, il movimento cataro finisce in un
massacro di intere popolazioni e termina nel 1173. i
catari credvano in una fede vissuta intensamente e che
ritornasse agli insegnamenti dell’Angelos (raccolta di
testi degli Evangelisti che diffusero la vita e la parola di
Garesh-Amit) e quindi il rifiuto delle istituzioni, della
chiesa corrotta e del denaro. Ogni cosa materiale era
tanto detestabile per loro perché rappresentava ciò che li
separava da Dio. Così anche il corpo divenatava
disprezzabile e odioso. La vita terrena era vissuta come
una colpa orribile da espiare e si desiderava la morte
che separando le anime dai corpi avvicinava a dio. Si
arrivarono così, nelle condizioni estreme della guerra, a
programmare suicidi di massa. Dopo questo orribili
massacri e distruzioni, inizierà ad estendersi la grande
peste Nera che arriverà, nella prima ondata più
distruttiva, dal 1175 al 1178 in tutta l’Ovesturia (ma
non nella Nuova Ovesturia, dove già altre malattie
endemiche nel vecchio continente come morbillo,
influenze falcidiavano la popolazione impreparata a
quelle malattie nuove per loro) metà della popolazione
totale, la vita agricola, civile, commerciale avrà una
contrazione paurosa e ampie terre si spopoleranno
ripiombando regni interi in un medioevo oscuro e
arretrato con economie di sussistenza attorno a piccoli
villaggi o castelli. Anche nelle città e nei regni più
grandi e prosperi ol contraccolpo fu orrbile e per lunghi
decenni si temette di perdere le acquisizioni di civiltà
così duramente conquistate fino ad allora. Inoltre per
tutto un secolo strascichi minori della peste di fecero
sentire con l’accendersi periodico di focolai più o meno
gravi.
55555555........00000000........11111111 EEEEEEEEvvvvvvvveeeeeeeennnnnnnnttttttttiiiiiiii CCCCCCCCoooooooonnnnnnnncccccccclllllllluuuuuuuussssssssiiiiiiiivvvvvvvviiiiiiii ddddddddeeeeeeeellllllllllllllllaaaaaaaa TTTTTTTTeeeeeeeerrrrrrrrzzzzzzzzaaaaaaaa EEEEEEEErrrrrrrraaaaaaaa
- Anno 3021: Frodo e Bilbo salpano dai Rifugi
Oscuri verso Occidente insieme ai tre custodi. Fine
della Terza Era.
- Con la caduta dell’unico anello nel Monte
Fato, dove un tempo fu forgiato, Sauron e le
forze oscure sono sconfitte. L’evento politico-
simbolico essenziale è che Aragorn
(discendente di Elendil) viene eletto re e
riunisce sotto di sé la corona di Gondor e di
Arnor (anche se soprattutto negli anni seguenti
sarà più un dominio nominale che di fatto.
Arnor resterà infatti sempre divisa in regni
rivali e piuttosto meschini quanto ad
ambizioni. Gondor si accorgerà ben presto che
gli è impossibile controllare quei territori). Si
riunisce così l’antico regno che un tempo era
colonia di Numenor sulla Terra di Mezzo.
- Le creature magiche malvagie (Draghi, Balrog,
Nazgul, Spettri, Qrchetti, Troll, ecc), anche se
non direttamente sotto il potere di Sauron,
sono sconfitte, sterminate e messe in fuga.
- Le creature magiche che partecipano della
presenza del divino o che dagli dei furono
create nelle prime ere, scompaiono
estinguendosi dalla Terra di Mezzo e
rimanendo solo nelle leggende popolari.
- In particolare gli elfi rinunciano
definitivamente al loro sogno di un’altra terra
di immortali oltre Valinor (terre dell’occidente
dove stanno gli dei) e prendono il mare dai
185185185185
rifugi oscuri. Quelli che restano diventano
mortali e vengono riassorbiti nel sangue
umano (soprattutto in Gondor che pretenderà
sempre di discendere dagli immortali). Gli altri
si spostano da Lorien a Bosco Atro andando in
contro ad una lenta degenerazione che li
porterà all’estinzione.
- Le divinità che prima stavano nelle terre di
occidente in Valinor, scompaiono dal mondo
(Arda) ritornando ad Eru (unico creatore).
Finisce così l’epoca della magia,
dell’intervento diretto degli dei nelle faccende
umane e delle creature fantastiche. Il mondo va
secolarizzandosi e diventando sempre più
umano. Al di là del mare resta solo un altro
continente.
- I nani, già in pochi sotto le montagne a Moria
durante la Terza Era, partono anche loro. Ma
solo i più illuminati e audaci prendono il mare,
la maggior parte resta, convincendosi che la
rovina dei loro meravigliosi regni sia dovuto ai
contatti e all’aiuto prestato ad elfi e umani. Si
rinchiudono così in un arido isolamento nei più
profondi recessi di Moria, che li porta nel
corso dell’era successiva all’estinzione.
- Gli Hobbit, come ricorda Tolkien, non hanno
affatto avuto vita felice dopo la sconfitta di
Sauron e l’assassinio di Saruman. Piccoli
rancori, odi miserandi hanno alimentato faide e
lotte intestine nel corso dei secoli. Quando
arrivò la gente di Rhoan, i piccoli uomini
stavano già annegando nel loro stesso sangue e
non fecero nulla. I Rhoirrim erano immigrati
dopo la sconfitta dell’Entaluvio contro una
migrazioni di barbari slavi e di nomadi
dell’est.
55555555........00000000........22222222 SSSSSSSSiiiiiiiittttttttuuuuuuuuaaaaaaaazzzzzzzziiiiiiiioooooooonnnnnnnneeeeeeee ppppppppoooooooolllllllliiiiiiiittttttttiiiiiiiiccccccccoooooooo--------ggggggggeeeeeeeeooooooooggggggggrrrrrrrraaaaaaaaffffffffiiiiiiiiccccccccaaaaaaaa ((((((((ccccccccoooooooonnnnnnnn cccccccceeeeeeeennnnnnnnnnnnnnnniiiiiiii ssssssssttttttttoooooooorrrrrrrriiiiiiiicccccccciiiiiiii aaaaaaaa ggggggggrrrrrrrraaaaaaaannnnnnnnddddddddiiiiiiii lllllllliiiiiiiinnnnnnnneeeeeeeeeeeeeeee))))))))
Eriador: la Contea è diventata la nuova patria dei
Rohirrim. Essi rimembrano ancora le meraviglie del
palazzo d’oro di Edoras dei loro padri e i giorni oscuri
quando 500 anni prima furono sconfitti dagli Alavi, una
popolazione slava che discese dalle montagne Grigie
lungo l’Anduin. Riuscì a formare un’alleanza con le
popolazioni nomadi dell’est della piana sotto Bosco
Atro e sconfiggere e scacciare i Rohirrim dal loro
regno. Questi ultimi ricordano anche come Gondor non
fece nulla per aiutarli e c’è chi mormora che, per evitare
che le tribù barbare sconfinassero anche nei propri
territori, Gondor, segretamente, strinse un patto
vigliacco coi nomadi accordandogli i territori di Rhoan.
Nella loro nuova patria costruirono città costiere e
divennero grandi navigatori. Diventano molto simili ai
normanni, espertissimi navigatori, ma con una
tradizione cavalleresca formidabile, in poco tempo il
sangue degli Hobbit viene a mescolarsi al loro e questa
razza è completamente inglobata.
Il regno dei Rohirrim, che all’inizio comprendeva
anche il Forlindon, si è diviso negli ultimi 100 anni.
Erick il traditore (per i suoi il coraggioso), cugino del
re, è riuscito a separarsi e creare un regno tutto suo nel
Forlindon anche con l’aiuto delle rudi popolazione del
nord di quelle montagne (popolazioni cimmere che
ottengono una loro autonomia come feudatari),
divenendo il re di una specie di dominio vichingo
(grandi navigatori e predoni del mare), autonominatosi
con l’antico nome di Lindon, ma più conosciuto presso i
cimieri col nome di Hibernia o più semplicemente
Cimmeria (altro nome romano?). La lingua parlata dai
tutti i Rohirrim (che si definiscono cavalieri del
Mark…..) è il Rohirric, la seconda l’Ovestron. L’unica
lingua parlata dai cimieri delle montagne invece è il
cimiero. La capitale dei regno del regno è Rohanur
(sorta al posto della città di Pietraforata, anche le altre
città hobbit adesso hanno nomi Rohirrim). La capitale
del regno fondato da Erick si trova sulla foce del fiume
Forlan e viene chiamata Rhimnadir (pascoli di mare).
La baia di Forochel è occupata da popolazioni
seminomadi di tipo Lappone. Sono i Lossoth e parlano
il Labba, raramente qualche capo o stregone di queste
tribù nomadi sanno parlare anche uno stentato
Ovestron.
L’antico dominio di Angmar è stato occupato, negli
ultimi 500 anni, da un popolo sconosciuto con origini
del Sud (forse uomini di Umbar, certe leggende dicono
addirittura di Gondor). Questi uomini dalla pelle
olivastra si sono adattati sorprendentemente bene ai
rigidi climi di quelle piane e montagne. Hanno un
sistema simbolico e religioso simile alla mistica ebraica,
con elementi di Cabala. Appassionati da tutto ciò che è
metallo e fuoco, si racconta che siano grandi ricercatori
di alchimia e astrologia. La loro religione è basata su
una sorta di monismo emanazionistico (vedi teorie
neoplatoniche). Dunque riconoscono un principio unico
da cui è derivato tutto, degradandosi poi, dallo spirito
puro e creatore, alla materia creata. Il male non è male
assoluto, ma solo la necessità della materia senza cui la
creazione non sarebbe potuta avvenire. Inoltre sono
fortemente influenzati dai miti dell’antichità potente e
oscura del dominio degli stregoni di Angmar che li ha
preceduti e che essi ritengono un antico avamposto nel
Nord dell’unico signore (Sauron). Ritengono di poter
risalire al principio unico, attraverso la trasmutazione
della materia, verso la sostanza spirituale sul sacro
fuoco dell’Athenor. Ricercano tutto ciò che è connesso
a Morgoth, Eru, Valinor, Mordor e Sauron perché tutti
uniti e insieme facenti parte dell’unico principio.
Credono così nelle antiche potenze divine. Infine,
lasciano un posto speciale a Sauron: pensano che sia
stato un grande profeta poiché ha incarnato e fuso
nell’unico anello il principio spirituale supremo insieme
alla materia (rendendo quindi la potenza del principio
agibile e rivelata nel mondo materiale). Egli voleva
riportare tutto il creato e la Terra di Mezzo entro
quest’unico principio. I suoi nemici pensando di agire
(alcuni anche in buona fede) per Eru, in realtà gettarono
il mondo nel caos della frammentazione materiale quale
lo possiamo vedere oggi. Essi si sentono il popolo
eletto, erede di Numenor, tradito e costretto all’esilio
dall’invidia degli elfi e di altri uomini inferiori. Quello
che durante le antichità della Seconda Era fu il grande
dominio di Arnor, uniti un tempo con Gondor sotto
Numenor e da cui derivo la sacra lingua dell’Ovestron
186186186186
(vedi affinità col latino e la fusione del mito di
Atlantide con la storia dell’impero romano che si divide
in Occidente e Oriente, dove quello di occidente decade
e si frammenta), ora è diviso in cinque regni barbarici
(come la Francia e l’Italia dell’alto medioevo, anno
mille). Essi rivendicano l’unificazione dell’impero
occidentale come continuatori dell’antica Numenor.
Credono che Gondor non sia altro che un impero
corrotto e decadente. Sono gli unici ad aver riadattao
l’antico Linguaggio Nero di Mordor e ad usarlo, ma
solo nella setta segreta e mistica che comprende tutta la
classe dirigente del regno. Per il resto parlano
l’Ovestron.
Il primo dei regni in cui si è frammentato Arnor è
quello riunito da un valoroso signore delle genti
dunlandiane e che copre l’Enedwaith, racchiuso dal
fiume Isen e Inondangrigio, che si dirigono verso la
spina dorsale del sud delle Montagne Nebbiose. Sono
rimasti da tempi immemorabili ostili a Gondor e ai
Rohirrim. Proprio ai piedi di Nam Curinir sta la loro
capitale attorno a cui si riunisce la maggior parte di
questa gente di pastori, si chiama Dunlund. Parlano
comunemente l’Ovestron.Il secondo occupa la zona
dell’Eregiorn chiuso tra i fiumi e i monti, la capitale si
trova proprio sotto le imponenti montagne nebbiose ed
è nominata Ostrit (nel’Ovetron dalla pronuncia secca
che tutti prlano, sarebbe in Aunaico Ost-Tirith, il terzo
sempre incastonato tra due fiumi e le montagne occupa
il Rudhaur, la lingua è sempre l’Ovestron e la capitale,
posta proprio sull’ultimo ponte del fiume bianco, si
chiama Imlatris (in onore dell’ultimo luogo dove si
decise la resistenza a Sauron, Imladris cioè Gran
Burrone), il Cardolan è il quarto, i cui confini passano
tra le colline delle lande del nord, gli Erenbrulli, il
Brandivino, il Fiume Bianco, e le colline delle paludi
delle lande del sud. La lingua di questo regno è
l’Ovestron e la capitale è Fornost, rocca del nord, dove
un tempo i re antichi custodirono un Palantir dono degli
elfi. Il quinto occupa esattamente la zona del
Minhiriath, la lingua è sempre un Ovestron molto duro
per i raffinati orecchi di Gondor, la capitale è l’antica
Sarbad (o Torbad) città maestosa è stupenda di
Numenor le cui navi attraversavano l’Inondangrigio
fino al mare. Il re sta tentando di riportarla agli antichi
splendori nonostante la feccia di gilde che imperversano
(soprattutto mercanti e ladri fanni il bello e il cattivo
tempo qui ormai da secoli: tutto cambia ma sarbad
risorge sempre uguale dalle sue ceneri). Il re per
accentrare di più il suo potere è buon alleato di Gondor
e si fa scudo di questo potere soprattutto contro i signori
(Hir) che frammentano le sue terre in mille lotte
intestine. Ma il potere di gondor ormai è solo poco più
che nominale. In particolare il re non sa come gestire le
richieste di indipendenza politica (dopo che quella
economica è gia stata concessa) delle cinque signorie
che si affacciano sulla costa (specie di repubbliche
marinare semirepubblicane con capitano del popolo o
doge). Sono ricchissime, intraprendenti, con imponenti
flotte, molto dinamiche e con un tasso di innovazione
tecnologica e culturale molto rapida. Per fortuna del re
sono di continuo in guerra fra loro (ce ne sono due
maggiori in guerra costante e le altre tre ad alleanze di
comodità e variabili, con nomi e capitali da decidere).
L’impero di Gondor è compreso fra il mare, il fiume
Isen, Dunclivio, i monti bianchi, le montagne
dell’ombra e il fiume a sud dell’Anduin. E’ una sorta di
Bisanzio nel barbarico medioevo, ma con ordini di
cavalleria più sviluppati e tutti i riferimenti leggendari
al suo grande passato (Numenor dalla parte dei fedeli, le
guerre contro Sauron, ecc). La capitale è Minas Tirith e
la lingua parlata l’Adunaico. Altre città importanti sono
Dol Amroth, Pelargir e Osgiliath. Le minori sono
Ammon din, Eilenach, Nardol, Erelas, Min-Rimmon,
Calenhad, Erech.
Più a sud davanti al mare sta il regno di Umbar,
derivato dagli antichi Numenoreani neri (infedeli che
seguirono Ar-Pharazhon nella sua folle guerra contro gli
dei per strappare loro l’immortalità) mischiatisi, nel
corso dei secoli, ai popoli provenienti dal deserto e dalle
terre meridionali. Sono una sorta di sultanato turco con
presuntuose pretese di dominio su Gondor e Arnor.
Hanno inoltre una tradizione di stregoni divinatori di
corte che nelle loro oscure ricerche tentano di
individuare la terra affondata nel diluvio dei loro antichi
padri e trarne il potere (pensare alla misteriosa e infida
Stigia piena di trame e lotte oscure). Molti di loro
individuano Numenor infondo al lago tenebroso tra le
montagne che racchiudevano l’antica Mordor (ora c’è
solo qualche sommità di monte emersa). Essi adorano
dunque Mordor e tutto ciò che rappresenta, scambiando
la leggenda di Ar-Pharazhon con quella di Sauron (ci
potrebbe essere uno studioso del loro passato con la
stessa autorità di Aristotele cui tutti credono che li ha
indotti in tale credenza) che ritengono essere il più
grande imperatore di Numenor sconfitto dai traditori di
Gondor. Spesso si danno anche al brigantaggio
marittimo, oltre che all’esplorazione. La capitale è
Umbar e la lingua parlata è un Adunaico molle e
gutturale allo stesso tempo.
Verso il medio Harad e lungo tutto il fiume che sta sotto
l’Anduin fino al mare sorge il regno di Achnoth (fra
l’egizio e lo stiglio, forse i discendenti degli antichi
Haradrim fusi con altri popoli), la cui capitale è
Achenotcha la Nera e sorge proprio sul fiume. La loro
lingua è un fluente linguaggio pieno di dentali che si
chiama Achenoth, ma parlano anche molto bene
l’Ovestron poiché sono abilissimi mercanti nella zone
del fiume fra Gondor e Umbar e verso il deserto che
conoscono molto bene, poiché pare che da là
provengano. Più verso l’interno un deserto con predoni
nomadi di stirpe araba.
Le terre dove secoli prima sorgeva Rhoan ora fanno
parte del regno di Alavitia (popolazione slava, una
sorta di Transilvania molto potente e unico scudo
valido contro i nomadi dell’est anche per Gondor),
questo regno è racchiuso fra i monti bianchi, Dunclivio,
il cuneo dell’Isen, le Montagne nebbiose fino al fiume
Nimrodel e poi l’Anduin. La capitale è la vecchia
Edoras ora chiamata Lawitia. Il loro linguaggio senza
vocali è un impasto incomprensibile per gli altri popoli
ed è chiamato Lwtio.
Le foreste di Fangorn e Lorien sono quasi sparite (ne è
rimasto qualcosa solo alle pendici dei monti). Di Lorien
è restata intatta la parte a nord del fiume Nimrodel che
si è congiunta ormai al Bosco Atro. Questo bosco, ad
Est, ha invaso tutto fino ai piedi delle montagne
nebbiose e a nord fino agli Ered Mithrin. Si è anche
187187187187
allargato fino ai Colli Ferrosi e ad ovest fino al mare
(lago) di Rhun cingendo tutto il fiume Flutti.
A sud di Bosco Atro, fra l’Anduin e le estremità del
mare di Rhun, stanno una serie di popolazioni nomadi
dell’est dai tratti semiorientali come gli Esterling e i
Dorwinion di lingua Loghatig (simili ai mongolo-
iraniani), i Varig di lingua Varadja, popolo che abita la
pianura semi arida del Khand a sud est dell’antica
Mordor, alcune tribù di sono però spostate verso le
pianure del mare di Rhun (sono popoli simili ai turco-
caucasici), sono semibarbare e vivono di pastorizia e di
scorrerie, sono in tutto una decina di popoli (alcuni di
ceppo linguistico-culturale ed etnico simile)
frammentati in una decina di signorie o domini
instabili e sempre pronti a guerreggiare fra loro
(continue faide) o con altri popoli (per la forza della
loro cavalleria e del loro esercito, se si unissero sarebbe
una sorta di catastrofe per i regni vicini). Gli sciamani
di alcuni popoli ancora adorano Mordor, Sauron e gli
antichi dei sanguinari.
Direi di usare anche come nomi per regioni o stati (o
città) i seguenti: Asgrad, Kambaliq, Timbuk, Nemedia,
Hiperborea, Khatai, Vishnud, Agartha, Iittala.
55555555........00000000........33333333 IIIIIIIInnnnnnnnddddddddiiiiiiiirrrrrrrriiiiiiiizzzzzzzzzzzzzzzziiiiiiii ggggggggeeeeeeeennnnnnnneeeeeeeerrrrrrrraaaaaaaalllllllliiiiiiii ddddddddeeeeeeeellllllllllllllll’’’’’’’’aaaaaaaammmmmmmmbbbbbbbbiiiiiiiieeeeeeeennnnnnnnttttttttaaaaaaaazzzzzzzziiiiiiiioooooooonnnnnnnneeeeeeee ssssssssuuuuuuuu AAAAAAAArrrrrrrrddddddddaaaaaaaa
-A mio parere 500 anni della quarta era sono pochi per
avere la distanza necessaria da far sì che la Terra di
Mezzo della Terza Era resti un ricordo ormai
leggendario (pensare alla ricezione medievale di Roma).
Io direi che 900 anni sono la distanza giusta. Quindi ci
ritroviamo al 900 della Quarta Era (QE).
-Definire il mondo di Arda e i suoi continenti.
-Evidenziare cambiamenti morfogeografici rilevanti
55555555........11111111 IIIIIIIImmmmmmmmppppppppoooooooossssssssttttttttaaaaaaaarrrrrrrreeeeeeee llllllll’’’’’’’’aaaaaaaammmmmmmmbbbbbbbbiiiiiiiieeeeeeeennnnnnnnttttttttaaaaaaaazzzzzzzziiiiiiiioooooooonnnnnnnneeeeeeee ssssssssuuuuuuuullllllllllllllllaaaaaaaa TTTTTTTTeeeeeeeerrrrrrrrrrrrrrrraaaaaaaa ddddddddiiiiiiii MMMMMMMMeeeeeeeezzzzzzzzzzzzzzzzoooooooo
• Geografia, clima ed ecologia. Eventi
atmosferici principali, conformazione del
territorio, principali specie vegetali e animali.
Cambiamenti morfogeografici rilevanti rispetto
alla Terza Era.
• Storia. Narrare la storia del popolo che si è
insediato in quel territorio, con collegamenti al
mondo ormai leggendario descritto da Tolkien
o a tutto quello che può venire tratto di
interessante nella storia dei popoli reali.
• Civiltà. Descrivere la struttura culturale del
popolo preso in esame. Tratteggiare il folklore,
i costumi (matrimonio e principali riti di
passaggio), le tradizioni, le leggende (paure e
pregiudizi o cose in parte vere), i miti, la
cultura materiale, lo stile di vita, la religione e
insieme il sistema simbolico-filosofico
complessivo di quella società.
• Scienza e tecnologia. Dare un saggio delle
scoperte disponibili per l’epoca per il popolo
descritto.
• Lingue. Definire le lingue parlate e le
variazioni più rilevanti rispetto a quelle di
Tolkien. Indicare anche i cambiamenti più
evidenti di nomi di luoghi, città e persone
rispetto alla Terza Era.
• Politica ed economia. Descrivere le strutture
politiche (regni, imperi ecc), le relazioni
economico-politiche all’interno e con l’estero,
tipo di moneta e suo valore, sette, organismi
particolari (un particolare ordine guerresco ad
esempio), gilde e i vari intrighi e rapporti di
potere che corrono fra tutti questi soggetti.
• Ambiente umano. Descrivere e inserire le
città, paesi, strade, sentieri, fortezze, avamposti
ecc.
• Magia. Definire e limitare l’uso della magia
per ogni popolo. Questo significa descrivere il
rapporto che ogni popolazione ha col
soprannaturale, che rapporto hanno con gli
utenti di magia, con certi siti di potere (se
esistono), con creature straordinarie o divine
(si rientra nell’ambito religioso).
• Luoghi leggendari. Sono i luoghi dove è
rimasto un grado di potere, magia e creature
fantastiche maggiore rispetto a tutto il resto
della Terra di Mezzo. Potrebbero essere ad
esempio: Dol Guldur, conosciuto ormai come
dente dell’anello o di Sauron, si crede che nelle
infinite caverne carsiche stiano feroci creature
e una reliquia particolare. Bosco Atro: ultimi
elfi degenerati. Le popolazioni dei nomadi del
sud-est ne temono gli spiriti. Erebor e gli Ered
Mithrin: narrano le leggende degli uomini
della foresta (Wose) che gli ultimi draghi di
un’antichissima e potente stirpe si rintanino
nelle caverne più inaccessibili delle alte e
minacciose vette di questi monti perennemente
oscurati dalle fredde nubi del nord. E poi:
Mordor, Cirith Ungol, Minas Tirith, Numenor,
le cascate di Rauros, Lorien, Osgiliath,
Isengard, i Rifugi Oscuri, Carn Dum: la città
dei re stregoni di Angmar maledetta e sepolta
nelle miniere, Tumulilande, Gran Burrone,
Sarbad, Ost-in –Edhil: l’antica città degli elfi
nell’Eregion sotto le pendici delle montagna
brumose, Moria: nei cui oscuri recessi più
profondi nessuno sa quali orrori possano
ancora celarsi (Balrog), i ghiacci del nord oltre
la baia di Forochel: dove quelle scarse
popolazioni, che sempre combattono contro il
freddo e la scarsità di luce, narrano che sotto
quei ghiacci starebbe un antico continente in
cui, nelle ere diluviane (prima e seconda),
avrebbero combattuto gli dei contro Morghot e
distrutto le sue fortezze di Tongorodrim
(dell’altra non ricordo il nome) e il suo rifugio
nero di Autumno.
188188188188
• Personaggi di rilievo. Personaggi che hanno
un’importanza, per qualche motivo, molto
particolare.
• Opzioni culturali. Ciò che in una cultura può
influire nello sviluppo di un personaggio
giocante particolare. Influenze psico-
costituzionali, di abilità, mestieri, capacità, e
limiti alle professioni (le regole sono nel I e nel
IV capitolo del regolamento di Ultima Thule).
Sulle lingue in generale: la lingua che viene usata comunemente è sempre l’Ovestron. Questa
discende dai primi uomini della Terza Era, che la
portarono a Numenor. Si diffuse soprattutto attraverso
Arnor e Gondor. In questo paese viene ancora parlato
l’Adunaico, antica forma dell’Ovestron che conserva
nomi e inflessioni elfiche. Nei 900 anni trascorsi
l’Ovestron si è profondamente modificato tanto che con
l’adunaico conserva un rapporto abbastanza lontano
come il latino basso-medievale con l’italiano del
milleseicento. Non è mai riuscito a diventare prima
lingua universale poiché, nonostante la forza
incontrastata di Gondor per i primi 100 anni dopo la
caduta di Sauron, ogni popolo ha mantenuto la propria
indipendenza e dunque l’Ovestron è sempre rimasto per
quasi tutti la seconda lingua per il commercio con gli
stranieri accanto a quella nativa.
55555555........22222222 SSSSSSSSuuuuuuuulllllllllllllllleeeeeeee ssssssssttttttttrrrrrrrraaaaaaaaddddddddeeeeeeee ddddddddeeeeeeeellllllllllllllllaaaaaaaa tttttttteeeeeeeerrrrrrrrrrrrrrrraaaaaaaa ddddddddiiiiiiii mmmmmmmmeeeeeeeezzzzzzzzzzzzzzzzoooooooo
le principali strade della Terra di Mezzo sono tre.
Queste sono le strade che si possono sempre
attraversare, per quanto saranno molto migliori quando
passano per quei regni più ricchi che le possono
mantenere e riparare. Per il resto ci sono sentieri che
però possono essere sconosciuti, molto malmessi, finire
improvvisamente in un fiume o una foresta, oppure
avere una viabilità solo stagionale (magari quando è
secco è bel tempo e poi improvvisamente con le prime
piogge trasformarsi in un pantano con le terre
circostanti, o essere inghiottiti da fiumi, sparire nelle
sabbie, ecc). Naturalmente i regni più organizzati, ricchi
e potenti avranno strade grandi e sicure che
connetteranno le principali città (Gondor e Rohan).
La Prima Via, la Grande Via Est conduce da Rhimnadir
nel Forlindon, passando per Rohanur oltre il
Brandivino, poi Brea, verso Imlatris passa il fiume
bianco, poi il passo delle Montagne Nebbiose,
attraverso il bosco Atro, sotto i monti del bosco fino al
fiume Flutti. Purtoppo la parte che si inoltra il Bosco
Atro è spesso interrotta, infestata dalle piante e ormai in
disuso.
La seconda via detta il Verdecammino o Antica via del
sud, procede da Rhimnadir passando il Brandivano
verso Sarbad, supera l’Inondangrigio verso sud, supera
il fiume Isen passando per Dunclivio e arrovando a
quella che una volta era Edoras. Poi costeggia i monti
bianchi fino a Minas Tirith e qui passa l’Anduin fino a
Osgiliath, poi traversa tutto il sud Ithilien passando tutto
l’Harondor fino alla città di Achenotcha la nera sul
fiume Lim, infine si divide in due tronconi. Il primo va
verso il deserto perdendovisi, il secondo arriva fino ad
Umbar.
La terza via, chiamata Via del Nord va da Carn Dum
fino a Fornost, di qui fino a Brea incrociandosi con la
grende via est, poi attraversa i Tumulilande verso sud
fino ad immetterso nel Verdecammino. Le repubbliche
marinare del Minhiriath stanno finanziando la
costruzione di un prolungamento della via del nord che,
dall’incrocio col Verdecammino, arrivi fino alle coste
del Minhiriath.
NOTA: Per i riferimenti a tutti confini dei regni, luoghi
geografici ecc, vedi la mappa della Terra di Mezzo
durante la Quarta Era nella pagina successiva. I confini
politici sono indicati in rosso. In verde si indica la
nuova estensione di Bosco Atro, in blu invece le
dimensioni dal Mare d’Ombra (lago formatosi nella
terra di Mordor). I punti neri sono le capitali dei vari
paesi.
189189189189