Tutorial. Crea Un Tornado Con Autodesk Maya

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Autodesk MayaTutorial Crear un tornado

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TUTORIAL: CREA UN TORNADO CON AUTODESK MAYAEn este tutorial se explicar una de muchas formas de generar un tornado enAutodesk Maya. Se usarn tcnicas de texturizacin y simulacin de partculas. El tutorial es de nivel principiante/intermedio.

NOTA:En cualquier momento si hay alguna opcin que no aparezca en tu interfaz se recomienda ir aHELP>FIND MENUy en el campo escribirla. Posteriormente mostrar sugerencias en donde encontrarla.

Puedes descargar los archivos base para hacer este tutorial desde aqu.

Comenzamos el tutorial desde cero.

Ve aCREATE> NURBS PRIMITIVES>CYLINDER [ ]En las opciones pon los siguientes valores:

Con el cilindro seleccionado se cambia el nombre a tornado. Esto nos ser de importancia ms adelante. Teniendo el cilindro an seleccionado ve aANIMATION> CREATE DEFORMERS> LATTICE [ ]En las opciones pon los siguientes valores :

Ahora se modifica elLATTICEpara que a su vez modifique el cilindro. Con elLATTICEseleccionado presionaF8para cambiar a modo de componentes.

En modo de componentes se ve de esta forma:

Ahora se abre un cuadro de seleccin para tener todos losLATTICE POINTSseleccionados excepto los de la base y se giran enYaproximadamente a 45 grados:

Se continua con los siguientesLATTICEPOINTSde abajo hacia arriba, siempre con una diferencia similar de 45 grados.

Cuando se tiene el cilindro torcido es momento de escalar losLATTICEPOINTShasta que se tenga una forma de tornado como se muestra:

Una vez que se tiene la forma del tornado deseada, se selecciona el cilindro y se borra la historia. Ir a:EDIT> DELETE BY TYPE> HISTORYEsto hace que elLATTICEdesaparezca dejando el cilindro modificado.

Ahora se abre elHYPERSHADEy se crea unLAMBERTy unaTEXTURA2DFRACTAL. Se selecciona el fractal. Se activa la opcin deANIMATEy se pone dentro del atributoTIMEla siguiente expresin:=time/2;

Esto har que el fractal cambie conforme pasa el tiempo. Ahora se cambia el color del fractal seleccionndolo y en elTABdeEFFECTS, en el atributoCOLORREMAP, se da clic sobre el botnINSERT. Dos nodos nuevos aparecen. Se selecciona elRAMPy en los colores se cambian para que queden como se muestra en la siguiente imagen.

Ahora se tiene el fractal con colores caf en lugar de blanco y negro. Adems los colores cambiarn conforme cambien en el fractal original. Ahora agregar delCREATEBAR(HYPERSHADE) un nodo deSAMPLERINFROy una textura deRAMP. Con la teclaSHIFTpresionada se arrastra el botn de en medio elSAMPLERINFOsobre elRAMPque se acaba de crear. Se abre la ventanaCONNECTIONEDITORy se hace la conexin como se muestra en la siguiente imagen.

En elRAMPse dejan tres nodos de color y de abajo hacia arriba se dejan los colores blanco, gris, y negro. Con el color gris seleccionado se arrastra con el botn de en medio el fractal original sobre el atributo selected color del ramp. Se trae un segundoRAMPde tipoU RAMPy se cambian los valores como se muestra:

Al valor gris en esteRAMPse le conecta elRAMPanterior sobre el atributoSELECTEDCOLOR. El segundoRAMPse conecta directamente a la transparencia delLAMBERT. ElFRACTALoriginal se conecta alLAMBERTen el atributoBUMPMAPPINGy en las opciones del nodoBUMP2Dque aparezca se cambia el valor deBUMPDEPTHa.125

Las conexiones completas del LAMBERT quedan as:

Ahora arrastrando con el botn de en medio elLAMBERTsobre la geometra se asigna el material al tornado. Se se genera un render del tornado se puede ver que elALPHACHANNELen las orillas se ve semitransparente. Esto se logr con la conexin delSAMPLERINFOsobre elRAMPy a su vez, este conectado a la transparencia.

Con el tornado seleccionado, en elchannelbox, sobre el atributo deROTATEYse da clic con el botn derecho y se seleccionaEXPRESSIONS. Se abre la ventana deEXPRESSIONEDITOR, y se escribe la siguiente expresin:

if(frame POLYGON PRIMITIVES> CYLINDER [ ] En las opciones se cambian los valores como se muestran en la imagen:

Ahora borra las caras de arriba y de abajo (las tapas del cilindro). Se deforma el cilindro hasta tener algo similar a lo que se muestra a continuacin:

Con el cilindro de polgonos seleccionado se le cambia el nombre abase_escombro. Teniendo an seleccionada la geometra hay que ir aDYNAMICS >PARTICLES >EMIT FROM OBJECT [ ]

Se cambian las opciones como se muestra en la siguiente imagen:

Si das clic en el botn de play se puede ver la emisin de partculas.

NOTA: Cuando se trabaja con partculas muchas veces no se puede ver el comportamiento en tiempo real. Es importante que se cambie la opcin dePLAYBACKSPEEDaPLAYEVERYFRAMEen las preferenciasde animacin.

Se tienen puntos por partculas. Para el efecto que se quiere lograrse usarnSPRITES. El tipo de partculas deSPRITEStienen la caracterstica de ver siempre hacia la cmara. Se seleccionan las partculas y en la ventana del atribute editor bajo elTABdeRENDERATTRIBUTESse cambia el tipo de partcula aSPRITES. Se da clic sobreRENDERTYPEy se cambian los valores as:

En la pestaa dePERPARTICLE(ARRAY)ATTRIBUTESse van a agregar atributos. En la pestaa deADDDYNAMICATTRIBUTESda clic sobreGENERAL. La ventana deADDATTRIBUTEse abre.

Se da clic en la pestaa dePARTICLEy se selecciona los siguientes atributos:

spriteScaleXPPspriteScaleYPPspriteTwistPPspriteNumPP

y se da clic en el botn deOK. Estos nuevos atributos aparecern en la lista de atributos dePERPARTICLE(ARRAY)ATTRIBUTES. Ahora es el momento de usar expresiones enMEL.

Para empezar se necesitan expresiones de creacin (CREATIONEXPRESSIONS). Sobre el atributo despriteScaleXPPse da clic con el botn derecho y se seleccionaCREATIONEXPRESSION... Se abre la ventana deEXPRESSIONEDITOR. En el espacio deEXPRESSIONse escribe lo siguiente:

spriteTwistPP = rand (0,360);spriteScaleXPP = rand (.5,1);spriteScaleYPP=spriteScaleXPP;

Esta expresin deMELhar que cada partcula aparezca con una rotacin al azar, y con un tamao al azar entre los valores de.75y1.5. La tercera lnea asegura que losSPRITESsean cuadrados. Si se da clic sobre el botn dePLAYpara ver la simulacin y se puede apreciar que las partculas nacen y siguen su movimiento indefinidamente hacia afuera del objeto de donde nacen.

Con las partculas seleccionadas, en elATTRIBUTEEDITORse cambian los valores del atributoLIFESPANMODEde la pestaa deLIFESPANATTRIBUTESaRANDOMRANGEy se cambian los valores como se muestran aqu:

Ahora si se da clic sobre el botn dePLAYse pueden ver que las partculas tienen cierto tiempo de vida pero no todas viven lo mismo.

Es momento de ponerle textura a las partculas para que nos de un efecto de escombros levantados por el tornado. En la ventana deHYPERSHADEse crea unLAMBERTy un nodo deFILE. En los atributos del nodo deFILEse llama el archivopolvo1.tgaque viene junto con este tutorial. (VIENEN 10 IMAGENES DE ESTE TIPO)

Se usa formatoTARGAporque pueden guardar un canal extra: elALPHACHANNEL. A continuacin se muestran tres de estas imgenes con suALPHACHANNELrespectivo.

Una vez que se ha llamado el archivo en el nodo deFILE, con la teclaCTRLpresionada se arrastra elFILEsobre elLAMBERT. Se hacen dos conexiones:COLORYTRANSPARENCIA.

Una vez hecho esto, en el atribute editor del nodoFILEse activa la opcin deUSEIMAGESEQUENCEy sobre el atributoIMAGENUMBERse da clic con el botn derecho y se seleccionaDELETEEXPRESSION. Una vez borrada la expresin se va al cuadro 1 y en el atributoIMAGENUMBERse escribe 1 y dando clic con el botn derecho sobre este atributo se seleccionaSETKEY. Despus se va al cuadro 10 y enIMAGENUMBERse escribe 10 y dando clic con el botn derecho sobre este atributo se seleccionaSETKEY.

De tal modo que conforme se mueva del cuadro 1 al 10 la imagen cambie con su correspondiente en nmero. Dentro del mismo nodo deFILEen la pestaa deINTERACTIVESEQUENCECACHINGOPTIONSse cambian las opciones como aparecen en la siguiente imagen:

Despus se seleccionan las partculas y elLAMBERTy dando clic con el botn derecho sobre elLAMBERTse seleccionaASSIGNMATERIALTOSELECTION. Si se da clic al botn dePLAYse puede ver que todas las partculas aparecen del mismo color y con la misma transparencia. Se tendr que agregar lo siguiente a las expresiones de creacin.

spriteNumPP = trunc (rand(0,11));

Esta lnea har que se asigne una textura diferente a cada partcula conforme nazcan. En la ventana de perspectiva aparecer algo como esto:

Ahora se tiene el nacimiento de las partculas pero no estn girando con respecto al tornado que ya se tena. Para esto se activa la visibilidad delLAYERdel tornado, se selecciona la geometra "tornado", la geometra "base_escombro" y se va a aANIMATION> CONSTRAIN> ORIENT [ ]

Se cambian las opciones a como aparecen en la siguiente imagen:

Y se da clicADD. Ahora el tornado como la base tienen la misma rotacin pero las partculas se siguen comportando igual. Esto es porque las partculas no estn respetando las transformaciones del objeto que las est generando. Para que las partculas respeten estos cambios se seleccionan y en elCHANNELBOXbajoSHAPES, en la opcin deINHERITFACTORse cambia el valor de1. Ahora las partculas saldrn disparadas hacia los lados y se ver algo como lo siguiente:

Ahora se necesita que las partculas tengan un viaje de regreso hacia el tornado. De regreso porque en teora conforme estos escombros brotan del piso, el tornado los absorbe a su interior.

Con las partculas seleccionadas se va aDYNAMICS> FIELDS> TURBULENCE[ ]

Se cambian los valores a como se muestra en la imagen:

Se da clic enCREATE. Con las partculas seleccionadas se va aDYNAMICS> FIELDS> NEWTON [ ]Se cambian los valores a como se muestran en la imagen:

Se da clic enCREATE. Se mueve elNEWTONen aproximadamente a esta altura:

En el rea deLAYERS(En elChannelBox) se crea una nueva capa y se le renombraescombro1. Se selecciona la geometra "base_escombro" y las partculas, y dando clic con el botn derecho sobre elLAYERque se acaba de crear se seleccionaADDSELECTEDOBJETCS.

Ahora se selecciona la geometra "tornado" y se va aDYNAMICS> PARTICLES> EMIT FROM OBJECT [ ]En las opciones se cambian los valores como se muestra:

A estas partculas se les cambian los atributos deLIFESPANMODEcomo sigue:

La geometra del tornado estar emitiendo partculas de puntos. Se seleccionan estas partculas y se va aDYNAMICS> PARTICLES> EMIT FROM OBJECT [ ]

En las opciones se cambian los valores como sigue:

Las partculas que se emiten a partir de la geometra del tornado emitirn nuevas partculas. Se cambia el nombre de estas partculas a "polvillos". En elATTRIBUTEEDITORse cambia el tipo de partculas aSPRITES. Se cambian los valores deLIFESPANMODEas:

Para estos nuevosSPRITESse crear unLAMBERTy se le asignar el archivopolvillos.tgaal color y transparencia con la tcnica antes vista. En la perspectiva se ver algo como esto:

A losSPRITESde polvillo se les pondr la siguiente lista de expresiones de creacin habiendo creado los atributos correspondientes:

spriteTwistPP = rand (0,360);spriteScaleXPP = rand (.5,1);spriteScaleYPP = spriteScaleXPP;

Las partculas se comportan bien pero al final de su vida simplemente desaparecen y no parece del todo polvo.

Con las partculas seleccionadas en elATTRIBUTEEDITOR, en la pestaa deADDDYNAMICATTRIBUTESse da clic enOPACITY. Se abre una ventana de opciones, se activa la opcin deADDPERPARTICLEATTRIBUTEy se da clic enADDATTRIBUTE. En la pestaa dePERPARTICLE(ARRAY) aparecer el atributo deOPACITYPP. Se da clic con el botn derecho sobre este atributo y se seleccionaCREATERAMP. Otra vez sobre este mismo atributo se da clic con el botn derecho y se seleccionaEDITRAMP. Aparecer elRAMPy se cambian las posiciones y valores de esta forma:

Con las partculas seleccionadas, en elCHANNELBOX, bajoSHAPESse cambia el valor deCONSERVEa.95eINHERITFACTORa1.

Ahora se le daPLAYy se observa que las partculas se mueven mejor.

Nota que en cualquier momento se puede visualizar conHIGHQUALITY.

An falta generarle movimiento al tornado. Ve aCREATE>LOCATOR. El locator ser el control principal. Se le renombracontrol_tornado. Se seleccionantornadoycontrol_tornadoy se va aANIMATION> CONSTRAIN> POINT [ ]y se ponen los valores as:

Se seleccionacontrol_tornadoybase_escombro, y se presiona la teclag. Tambin se seleccionacontrol_tornadoynewton_escombros, y se presiona la teclag.

Ahora si se anima la traslacin delcontrol_tornadoy los dems elementos deben de moverse junto con el. Con esto se ha terminado el tornado.

Bastar con agregar luces y cambiar su color para ambientar el tornado. Las partculas enSPRITESsolamente se pueden ver con un render enMAYAHARDWARE.

Se recomienda usarMOTIONBLURen las opciones para tener mayor calidad.

Cuando se hacen efectos de este tipo se recomienda hacerrenderen capas para posteriormente integrarse y ajustarse en composicin.

Descarga los archivos base para hacer este tutorial desde aqu.