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3 3 Combattimento . . . . . . . . .109 Elementi base . . . . . . . . . . . .109 Ferite e morte . . . . . . . . . . .109 Tiri salvezza . . . . . . . . . . . . .110 Attacchi di opportunità . . . .110 Azioni . . . . . . . . . . . . . . . . .111 Situazioni speciali di combattimento . . . . . . . . .115 Avventura . . . . . . . . . . . . .118 Esperienza . . . . . . . . . . . . . .118 Tesori . . . . . . . . . . . . . . . . .119 Reputazione . . . . . . . . . . . . .119 Aggiungere e rimuovere personaggi . . . . . . . . . . . . . .120 Seguaci . . . . . . . . . . . . . . . .120 Magia . . . . . . . . . . . . . . . .121 Lanciare incantesimi . . . . . . .121 Incantesimi arcani . . . . . . . .124 Incantesimi divini . . . . . . . .125 Scuole di magia . . . . . . . . . .125 Incantesimi . . . . . . . . . . . .127 Incantesimi del Bardo . . . . . .127 Incantesimi del Chierico . . . .131 Incantesimi del Druido . . . . .140 Incantesimi del Paladino . . . .143 Incantesimi del Ranger . . . . .144 Incantesimi dello Stregone/Mago . . . . . . . . . . .145 Appendice . . . . . . . . . . . . .150 Comandi da tastiera . . . . . . .150 Abbreviazioni . . . . . . . . . . . .151 Modifiche . . . . . . . . . . . . . .154 Ricetta . . . . . . . . . . . . . . . . .156 Riconoscimenti . . . . . . . . .158 Indice . . . . . . . . . . . . . . . .159 Supporto tecnico . . . . . . . .165 2 2 Avvio del gioco . . . . . . . . . . .4 Introduzione . . . . . . . . . . . . . .4 Il file Leggimi . . . . . . . . . . . . .4 Requisiti di sistema . . . . . . . . .5 Installazione . . . . . . . . . . . . . . .5 Avvio rapido . . . . . . . . . . . . .6 Menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Iniziare una nuova partita . . . . .6 Creazione dei personaggi . . . . .8 Come giocare . . . . . . . . . . .11 Ritratti dei personaggi . . . . . .11 Barra delle icone principali . . .13 Menu Opzioni . . . . . . . . . . . .16 Schermata personaggi/Inventario . .19 Punteggi delle abilità . . . . . .24 Forza (FOR) . . . . . . . . . . . . .24 Destrezza (DES) . . . . . . . . . . .24 Costituzione (COS) . . . . . . . .24 Intelligenza (INT) . . . . . . . . .25 Saggezza (SAG) . . . . . . . . . . .25 Carisma (CAR) . . . . . . . . . . .26 Razze . . . . . . . . . . . . . . . . .27 Umani . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 Nani . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Elfi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 Gnomi . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Mezzelfi . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Mezzorchi . . . . . . . . . . . . . . .32 Halfling . . . . . . . . . . . . . . . . .33 Classi . . . . . . . . . . . . . . . . .33 Barbaro . . . . . . . . . . . . . . . . .34 Bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . .37 Chierico . . . . . . . . . . . . . . . .42 Druido . . . . . . . . . . . . . . . . .47 Guerriero . . . . . . . . . . . . . . . .50 Monaco . . . . . . . . . . . . . . . . .51 Paladino . . . . . . . . . . . . . . . .54 Ranger . . . . . . . . . . . . . . . .58 Ladro . . . . . . . . . . . . . . . . . .62 Stregone . . . . . . . . . . . . . . . .65 Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69 Personaggi multiclasse . . . . . .71 Abilità . . . . . . . . . . . . . . . . .71 Quadro delle abilità . . . . . . . .71 Usare le abilità . . . . . . . . . . . .72 Descrizione delle abilità . . . . .74 Talenti . . . . . . . . . . . . . . . .78 Descrizione dei Talenti . . . . . .81 Equipaggiamento . . . . . . . .99 Capacità di carico . . . . . . . . . .99 Denaro . . . . . . . . . . . . . . . .100 Chiavi . . . . . . . . . . . . . . . . .100 Armi . . . . . . . . . . . . . . . . . .100 Armature . . . . . . . . . . . . . . .105 Oggetti magici . . . . . . . . . . .107 Oggetti vari . . . . . . . . . . . . .109 SOMMARIO

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Combattimento . . . . . . . . .109Elementi base . . . . . . . . . . . .109

Ferite e morte . . . . . . . . . . .109

Tiri salvezza . . . . . . . . . . . . .110

Attacchi di opportunità . . . .110

Azioni . . . . . . . . . . . . . . . . .111

Situazioni speciali

di combattimento . . . . . . . . .115

Avventura . . . . . . . . . . . . .118Esperienza . . . . . . . . . . . . . .118

Tesori . . . . . . . . . . . . . . . . .119

Reputazione . . . . . . . . . . . . .119

Aggiungere e rimuovere

personaggi . . . . . . . . . . . . . .120

Seguaci . . . . . . . . . . . . . . . .120

Magia . . . . . . . . . . . . . . . .121Lanciare incantesimi . . . . . . .121

Incantesimi arcani . . . . . . . .124

Incantesimi divini . . . . . . . .125

Scuole di magia . . . . . . . . . .125

Incantesimi . . . . . . . . . . . .127Incantesimi del Bardo . . . . . .127

Incantesimi del Chierico . . . .131

Incantesimi del Druido . . . . .140

Incantesimi del Paladino . . . .143

Incantesimi del Ranger . . . . .144

Incantesimi dello Stregone/Mago . . . . . . . . . . .145

Appendice . . . . . . . . . . . . .150Comandi da tastiera . . . . . . .150

Abbreviazioni . . . . . . . . . . . .151

Modifiche . . . . . . . . . . . . . .154

Ricetta . . . . . . . . . . . . . . . . .156

Riconoscimenti . . . . . . . . .158

Indice . . . . . . . . . . . . . . . .159

Supporto tecnico . . . . . . . .165

22

Avvio del gioco . . . . . . . . . . .4Introduzione . . . . . . . . . . . . . .4

Il file Leggimi . . . . . . . . . . . . .4

Requisiti di sistema . . . . . . . . .5

Installazione . . . . . . . . . . . . . . .5

Avvio rapido . . . . . . . . . . . . .6Menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

Iniziare una nuova partita . . . . .6

Creazione dei personaggi . . . . .8

Come giocare . . . . . . . . . . .11Ritratti dei personaggi . . . . . .11

Barra delle icone principali . . .13

Menu Opzioni . . . . . . . . . . . .16

Schermata personaggi/Inventario . .19

Punteggi delle abilità . . . . . .24Forza (FOR) . . . . . . . . . . . . .24

Destrezza (DES) . . . . . . . . . . .24

Costituzione (COS) . . . . . . . .24

Intelligenza (INT) . . . . . . . . .25

Saggezza (SAG) . . . . . . . . . . .25

Carisma (CAR) . . . . . . . . . . .26

Razze . . . . . . . . . . . . . . . . .27Umani . . . . . . . . . . . . . . . . . .27

Nani . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28

Elfi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29

Gnomi . . . . . . . . . . . . . . . . . .30

Mezzelfi . . . . . . . . . . . . . . . . .31

Mezzorchi . . . . . . . . . . . . . . .32

Halfling . . . . . . . . . . . . . . . . .33

Classi . . . . . . . . . . . . . . . . .33Barbaro . . . . . . . . . . . . . . . . .34

Bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . .37

Chierico . . . . . . . . . . . . . . . .42

Druido . . . . . . . . . . . . . . . . .47

Guerriero . . . . . . . . . . . . . . . .50

Monaco . . . . . . . . . . . . . . . . .51

Paladino . . . . . . . . . . . . . . . .54

Ranger . . . . . . . . . . . . . . . .58Ladro . . . . . . . . . . . . . . . . . .62

Stregone . . . . . . . . . . . . . . . .65

Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69

Personaggi multiclasse . . . . . .71

Abilità . . . . . . . . . . . . . . . . .71Quadro delle abilità . . . . . . . .71

Usare le abilità . . . . . . . . . . . .72

Descrizione delle abilità . . . . .74

Talenti . . . . . . . . . . . . . . . .78Descrizione dei Talenti . . . . . .81

Equipaggiamento . . . . . . . .99Capacità di carico . . . . . . . . . .99

Denaro . . . . . . . . . . . . . . . .100

Chiavi . . . . . . . . . . . . . . . . .100

Armi . . . . . . . . . . . . . . . . . .100

Armature . . . . . . . . . . . . . . .105

Oggetti magici . . . . . . . . . . .107

Oggetti vari . . . . . . . . . . . . .109

SOMMARIO

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Requisiti di sistemaSistema operativo: Windows® 98/ME/2000/XP

Processore: 700 MHz (1,7 GHz o superiore)

Memoria: 128 MB di RAM (256 MB consigliati)

Spazio sull’Hard Disk: 800 MB liberi (1,1 GB consigliati)

Unità CD-ROM: Velocità 4x (10x consigliata)

Video: Scheda video* con 32 MB di memoria (64 MB consigliati)

Audio: Scheda compatibile con DirectX 9.0b

DirectX®: DirectX® versione 9.0b

*La scheda deve essere compatibile con la versione 9.0b di DirectX®.

INSTALLAZIONE1. Avvia Windows® 98/ME/2000/XP.

2. Inserisci il CD-ROM del gioco Tempio del Male Elementale nell’unità CD-ROM.

3. Se la funzione di Autoplay è abilitata, dovrebbe apparire la schermata dei titoli.Se l’Autoplay non è attivo, o l’installazione non parte automaticamente, cliccasu Start sulla barra delle applicazioni Windows®, e poi su Esegui. DigitaD:\Setup e clicca su OK. Nota: se alla tua unità CD-ROM è assegnata una let-tera diversa da D, sostituisci tale lettera.

4. Segui le istruzioni sullo schermo per terminare l’installazione del gioco su CD-ROM Tempio del Male Elementale.

5. Una volta che l’installazione è completa, clicca su Start sulla barra delle appli-cazioni Windows® e seleziona Programmi/Atari/ToEE/ToEE per avviare il gioco.

Nota: Per giocare, il CD-ROM del gioco Tempio del Male Elementale deveessere inserito nell’unità CD-ROM.

Installazione DirectX® Per funzionare, il CD-ROM di Tempio del Male Elementale necessita di DirectX®9.0b o superiore. Se DirectX® 9.0b o la versione superiore non è installato sul tuocomputer, clicca su Sì, quando ti viene chiesto se desideri installarlo.

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AVVIO DEL GIOCO

INTRODUZIONEBenvenuto in Tempio del Male Elementale™: A Greyhawk Adventure™, TdMEnella forma abbreviata. TdME è il primo gioco ambientato a Greyhawk, primaambientazione bellica di DUNGEONS & DRAGONS® creata da Gary Gygax.Quello che ha avuto inizio nel 1975 come un dettaglio supplementare sulle terredi Oerth, è diventato oggi l’ambientazione principale dell’ultima incarnazione delregolamento di D&D. I personaggi di Greyhawk, dai grandi maghi come Bigby,Leomund e Otiluke, che conosciamo grazie ai potenti incantesimi che portano iloro nomi, agli dei veri e propri, permeano tutto il mondo di D&D con il loroinconfondibile stile.

TdME è anche il primo gioco a fare uso della nuova versione 3.5 del regola-mento D&D. Siamo convinti che ti accorgerai di quanto questo nuovo rego-lamento migliori e renda più chiara la struttura del gioco: comunque, anchese ancora non conosci D&D, devi sapere che, per apprezzare TdME, non ènecessaria una conoscenza dettagliata del regolamento. Puoi facilmente creareun gruppo di avventurieri e intraprendere l’esplorazione di Oerth, senzasapere nulla di tiri d’attacco, di tiri salvezza e di altri termini specifici diD&D. Naturalmente, tutte queste informazioni sono disponibili, se lodesideri (consulta il sommario, a pagina XX), ma puoi anche sederti e rilas-sarti, mentre il computer si occupa dei dettagli.

Ricorda che TdME è un gioco "reattivo": vivrai esperienze diverse a seconda dellaclasse in cui giochi, degli allineamenti che scegli e delle abilità che guadagni. Tiraccomandiamo vivamente di giocare con TdME più di una volta, anche solo perprovare i diversi percorsi a disposizione dei gruppi buoni o malvagi. Potrestitrovare divertente avere uno o più personaggi sempliciotti nel tuo gruppo (peresempio uno con un’intelligenza inferiore a sette), per vedere come il dialogocambia quando le risposte sono filtrate da una mente poco brillante. Ma soprat-tutto, goditi l'esplorazione del meraviglioso mondo di Greyhawk. Speriamo chetu ti diverta a giocare a questo gioco, tanto quanto noi ci siamo divertiti a crearloper te.

Il team Troika

Estate 2003

IL FILE LEGGIMIIl CD-ROM del gioco Tempio del Male Elementale contiene un file Leggimi, cheriporta il Contratto di licenza e le informazioni aggiornate sul gioco. Ti invitiamovivamente a leggere questo file, per trarre beneficio dai cambiamenti apportatidopo la stampa di questo manuale.

Per visualizzare questo file, fai un doppio clic su di esso all’interno della cartellaTempio del Male Elementale che trovi sul tuo disco (il percorso èC:\Programmi\Atari\ToEE). Puoi anche visualizzare il file Leggimi cliccandoprima su Start nella barra delle applicazioni di Windows®, poi su Programmi,poi su Atari, poi su Tempio del Male Elementale e infine sul file Leggimi.

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Scegliere l’allineamento delgruppo Dopo aver selezionato la modalitàNormale o quella Uomo di ferro,devi scegliere l’allineamento delgruppo, che è il tuo modo dicomunicare al gioco che tipo dipersonaggio hai scelto e come haiintenzione di agire. Il giocoreagisce all’allineamento del grup-po, cambiando l’ambientazioneiniziale della partita, che rappre-senta per il gruppo il vero motivoper iniziare l’avventura e cambian-do anche le opzioni di dialogo e latrama della storia della partita. Il gioco ha diversi finali possibili, alcuni dei quali sonoservati solamente ad alcuni allineamenti di gruppo.

La scelta dell’allineamento del tuo gruppo limiterà a sua volta anche la scelta degli allinea-menti dei personaggi da inserire in questo gruppo. Solo gli allineamenti evidenziati almomento della selezione di un allineamento sono ammessi nel tuo gruppo. Ad esempio, seselezioni neutrale puro come allineamento per il gruppo, allora puoi aggiungere solo per-sonaggi neutrali puri, neutrali buoni, legali neutrali, neutrali malvagi e caotici neutrali.

Alcuni allineamenti del gruppo impongono restrizioni di allineamento ad alcune classi. Adesempio, i monaci non possono stare in gruppi allineati caoticamente, perché l'allineamen-to dei monaci deve essere legale, mentre i paladini non possono stare in gruppi malvagi ocaotici. I paladini hanno una restrizione aggiuntiva: non potranno mai entrare in un grup-po in cui sia presente un personaggio malvagio. Per questo, anche se un gruppo legale neu-trale può contenere personaggi legali buoni e legali malvagi, esso non potrà contenere néun paladino, né un personaggio legale malvagio. Una volta che uno di questi personaggiviene aggiunto al gruppo, l’altro diventa proibito.

Selezione dei personaggi Dopo aver selezionato l’allinea-mento, puoi passare alla for-mazione del gruppo scegliendoi personaggi dall’elenco. Puoiscegliere tra i personaggi giàcreati che fanno parte del gioco,oppure puoi creare i tuoi per-sonaggi personali, cliccando suCrea (consulta la sezioneCreazione dei personaggi, apagina 8). In entrambi i casi,puoi aggiungere personaggi altuo gruppo, cliccando sul per-sonaggio e poi su Aggiungi.

Nota: ogni personaggio il cui allineamento sia precluso a causa dell’allineamento delgruppo verrà colorato di rosso e non potrà essere aggiunto.

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AVVIO RAPIDO

MENUMenu Principale Quando inizia il gioco,apparirà il menu principale,contenente le seguentiopzioni:

Nuova partita: inizia unanuova partita. Potrai sceglieretra le modalità Normale eUomo di ferro.

Carica partita: carica una par-tita precedentemente salvata.

Opzioni: imposta la grafica, icomandi e le opzioni audio (vediOpzioni, a pagina 16).

Riconoscimenti: scopri i nomi di coloro che hanno contribuito alla creazione diquesto gioco.

Esci dal gioco: torna a Windows®.

INIZIARE UNA NUOVA PARTITAScegliere una modalità di gioco Per iniziare una partita, seleziona Nuova partita dal menu principale. A questopunto, dovrai scegliere se giocare in modalità Normale o Uomo di ferro.

Uomo di ferro riproduce fedelmente il modo in cui si gioca a D&D con carta epenna. Non puoi tirare di nuovo il punteggio di abilità dei personaggi oacquistare capacità usando il sistema di punteggio e non puoi neppure salvare lapartita prima di aprire la porta di un dungeon, di aver controllato le trappole,attaccato un PNG (personaggio non giocante), o qualsiasi altra situazione poten-zialmente pericolosa. Come nel gioco con carta e penna, devi accettare le con-seguenze delle azioni dei tuoi personaggi.

Quando esci da una partita Uomo di ferro, la tua nuova posizione viene auto-maticamente salvata: in seguito, potrai accedere nuovamente alla partita salvata econtinuare dal punto in cui l’avevi interrotta. Se però il tuo gruppo muore, ilgioco finisce e non puoi riprenderlo. In questo caso, devi ricominciare un’altrapartita in modalità Uomo di ferro.

Inoltre, a causa dell’impossibilità di tirare nuovamente durante la creazione delpersonaggio in modalità Uomo di ferro, questi personaggi sono inseriti in unelenco separato da quello dei personaggi in modalità Normale. Non puoi sceglierecontemporaneamente personaggi dai due elenchi.

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In modalità Normale, puoi scegliere di tirare (e ritirare) i tuoi punteggi o di comprarli diretta-mente. L’acquisto di punti ti consente di personalizzare i punteggi del tuo personaggio, ma allafine il tirare a caso porta a punteggi migliori.

Se scegli di tirare i tuoi punteggi, allora verranno generati a caso sei valori. Puoi sistemare questivalori come preferisci, trascinando un valore dalla colonna destra a quella sinistra, nel riquadrodel punteggio di abilità scelto. Se i numeri non ti soddisfano, puoi ritirare fino a quando nonsarai soddisfatto. A ogni modo, il gioco tiene traccia del numero di tiri che fai e visualizzaquesto numero nel foglio informativo del tuo personaggio.

Puoi anche acquistare i punteggi di abilità direttamente, in modalità Normale. Quando usiquesto sistema, il tuo personaggio parte con tutte le abilità a 8 e ti vengono dati 25 punti daspendere per aumentarle. Le abilità costano un punto per aumentare ogni punteggio fino a 14,due punti per un punteggio di 15 e 16 e tre punti per punteggi di 17 e 18. Clicca sulla schedaAvanzate per usare il metodo di acquisto dei punti.

In modalità Uomo di ferro, puoi solo tirare i tuoi punteggi (non c’è alcuna possibilità di com-prare punti) e devi accettare il risultato del primo tiro. Puoi comunque ancora scegliere comesistemare i punteggi.

Passaggio 2: Razza Scegli una delle sette razze per il tuo personaggio. La Razza influisce su alcuni punteg-gi di abilità e determina la classe preferita (consulta la sezione Razze, alle pagine27–33). Cambierà anche l’aspetto che il tuo personaggio avrà nel gioco.

Passaggio 3: Sesso Come la razza, anche il sesso determina l’aspetto del tuo personaggio. Il Sesso influiràanche su alcune opzioni di dialogo, per lo più nelle imprese secondarie, ma la difficoltà delgioco non aumenta né diminuisce in base a questa caratteristica.

Passaggio 4: Altezza Seleziona un’altezza, che varierà a seconda della razza e del sesso del tuo personaggio.L’altezza non ha alcun effetto sulle abilità del tuo personaggio.

Passaggio 5: Classe Seleziona una classe di partenza per il tuo personaggio. Mentre la selezione della classe èmolto importante, ricorda che il tuo personaggio non è vincolato per sempre dall’apparte-nenza a una classe, poiché può passare a una nuova classe quando supera un livello.(Consulta la sezione Personaggi multiclasse, a pagina 71.)

Un piccolo avvertimento: il successo del tuo personaggio in una specifica classedipende molto dai punteggi di abilità. Punteggi bassi in capacità di classe importantipossono rendere inefficace un personaggio. A meno che tu non stia progettando digiocare contro lo stereotipo di una classe particolare, ti consigliamo di riservare i tuoipunteggi di abilità più alti per le capacità primarie di quella classe. (Per maggioriinformazioni sulle capacità di classe, consulta la sezione Classi, alle pagine 33-71.)

Passaggio 6: Allineamento Scegli un allineamento. Mentre alcune classi raccomandano certi allineamenti (i ladritendono a essere più caotici che legali, come gruppo), alcune classi hanno restrizionidi allineamento. I barbari e i bardi non possono essere legali, mentre i monaci devonoesserlo. I druidi devono avere un allineamento neutrale e i paladini sono quelli con lemaggiori restrizioni: devono essere legali buoni.

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Ti raccomandiamo di inserire almeno tre personaggi nel tuo gruppo prima di avven-turarti oltre. Puoi aggiungere fino a cinque personaggi giocanti e, durante la partita,puoi aggiungere fino a tre seguaci PNG. Inoltre, ogni personaggio può avere un ani-male per compagno e/o un famiglio, se la sua classe lo consente. Ricorda che puoiaggiungere e rimuovere personaggi a partita iniziata (consulta la sezione Aggiungere erimuovere personaggi, a pagina 120), quindi, quando inizi, non ti preoccupare troppodi formare il gruppo perfetto.

Inizia la tua avventura Per iniziare la tua partita, clicca su Inizia l’avventura. A questo punto, ti verràdata l’opportunità di acquistare l’equipaggiamento per i membri del tuo gruppo(per informazioni sull’acquisto di equipaggiamento, consulta la sezione Barattare,a pagina 20). Indipendentemente dal numero dei personaggi del tuo gruppo,riceverai 500 monete d’oro, per comprare l’equipaggiamento. Naturalmente igruppi numerosi dovranno fare economia, mentre quelli più piccoli potrannosperperare un po’. Per cambiare il personaggio che compra, basta cliccare sul suoritratto nella parte inferiore dello schermo: in questo modo, ciascun componentedel tuo gruppo potrà acquistare l'equipaggiamento.

Dopo aver effettuato il tuo acquisto ed equipaggiato il gruppo, puoi selezionaregli incantesimi memorizzati per ogni chierico, druido o mago del gruppo. Puoiscegliere gli incantesimi nella sezione Incantesimi della schermataPersonaggi/Inventario. Dopo averli selezionati, premi la freccia rossa nell’angoloin basso a destra e la tua avventura avrà inizio con una vignetta di apertura ispira-ta all’allineamento del tuo gruppo.

Nota: se non selezioni gli incantesimi memorizzati per tutti i chierici, druidi emaghi del gruppo, prima di cominciare l’avventura, il gioco ti suggerirà di farlo.Puoi anche scegliere di far selezionare al programma i tuoi incantesimi.

CREAZIONE DEI PERSONAGGIPer creare un personaggio nuovo, clicca su Crea nella schermata Elenco personaggi.La creazione dei personaggi richiede una serie di passaggi. Per avanzare, clicca sui pul-santi nella parte destra dello schermo. Ogni volta che completi un passaggio, il pul-sante successivo si illumina, a indicare che puoi cliccarci sopra e avanzare al livellosuccessivo.

In ogni momento della creazione, cliccando sul pulsante appropriato, puoi retrocedereal passaggio precedente per cambiare o rivedere le scelte fatte. Dovrai ripetere i passag-gi intermedi. Ad esempio, se stai scegliendo la tua classe e vuoi cambiare la razza, clic-ca sul pulsante Razza. A quel punto dovrai selezionare nuovamente il genere, l’altezzae i capelli, prima di selezionare la classe.

Passaggio 1: Punteggi di abilità Per il tuo personaggio devi selezionare i valori di sei punteggi di abilità: Forza,Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Questi valori vengono nor-malmente generati con quattro dadi a sei facce, eliminando il tiro del dado più basso,e possono variare da 3 a 18. Per informazioni sui punteggi di abilità, consulta lasezione Punteggi delle abilità, alle pagine 24 – 26.

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tesimi noti ai tuoi incantatori dalla lista degli incantesimi arcani, disponibile pergli incantatori di primo livello. Più avanti, prima dell’avventura, selezionerai gliincantesimi che il personaggio ha effettivamente memorizzato. Per ulteriori infor-mazioni, consulta il paragrafo Inizia la tua avventura (pagina 8) e le sezioni Classi(pagine 33-71) e Incantesimi (pagine 127-145).

Passaggio 12: Ritratto Seleziona un ritratto per il tuo personaggio dalla lista di tutti i ritratti disponibili.Sebbene alcuni di essi siano più appropriati alla razza e al sesso del tuo personag-gio, sei libero di scegliere quello che preferisci. Questo ritratto viene mostratonella barra del gruppo, vicino all’indicatore della tua salute e delle tue condizioni.I ritratti indicano inoltre il tuo ordine di iniziativa in combattimento.

Passaggio 13: Voce/Nome Dai un nome al tuo personaggio e scegli la sua voce. Il tuo personaggio la useràper risponderti, quando gli impartirai degli ordini durante il combattimento o inaltri momenti della tua avventura.

Ecco fatto! Hai appena creato un personaggio D&D!

COME GIOCAREIl gioco è stato ideato con un’interfaccia semplificata, che consente comunque l’accesso alla ric-chezza e varietà di cui D&D è dotato. Puoi eseguire la maggior parte delle azioni del gioco conun clic con il pulsante sinistro o destro del mouse, seguito da una selezione nei menu.

Clicca:• con il pulsante sinistro del mouse sull’ambientazione che vuoi raggiungere per muovere

tutti i personaggi selezionati al suo interno

• con il pulsante sinistro del mouse sul PNG per cominciare un dialogo con quel personaggio

• con il pulsante sinistro del mouse su qualsiasi altro oggetto per tentare di usarlo

• con il pulsante sinistro del mouse su una porta o un recipiente per aprirli

• con il pulsante sinistro del mouse su un cadavere o un recipiente per visualizzarne il con-tenuto. Per usare un’icona di passaggio (che ha l’aspetto di una porta, di una scalinata odi una scala), clicca con il pulsante sinistro del mouse su di essa e questa trasporterà l’in-tero gruppo verso una nuova mappa.

Cliccando con il pulsante destro del mouse, puoi accedere al menu Opzioni, che a suavolta ti consente l’accesso all’intera schiera delle abilità dei personaggi e all’Inventario. Permaggiori informazioni, consulta la sezione Menu Opzioni, a pagina 17.

RITRATTI DEI PERSONAGGII ritratti dei personaggi, posti lungo il margine inferiore dello schermo, rappresentano imembri del gruppo che controlli in quel momento, inclusi i seguaci PNG che potresti avertrovato. Ogni ritratto mostra lo stato di salute del personaggio, rappresentato da una barrarossa che si accorcia ogni volta che il personaggio subisce un danno. Se essa raggiunge lo

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L’allineamento influisce sulla scelta della divinità per il tuo personaggio, quindi è unadecisione molto importante per i chierici, poiché dalle divinità derivano loro i poteridel dominio e gli incantesimi. L’allineamento influenza anche le scelte di dialogo, sia acausa del fatto che alcuni PNG ti tratteranno diversamente a seconda del tuo allinea-mento, ma anche perché il tuo allineamento cambia le tue possibili risposte. Ladisponibilità di imprese e le loro soluzioni possono essere alterate dall’allineamentodel personaggio. Tutto questo per ricordarti che l’allineamento è importante.

Ricorda che quando crei un gruppo di personaggi giocanti, l’allineamento porràun limite ai tipi di personaggio che possono avventurarsi insieme. Prendi in con-siderazione quali personaggi vuoi raggruppare e seleziona con attenzione il loroallineamento, di modo che il gruppo che hai scelto risulti possibile.

Passaggio 7: Divinità Sono disponibili solo le divinità adatte a classe, razza e allineamento del tuo personag-gio (le scelte rimanenti diventano grigie). Diversamente dalle altre classi, i chiericidevono scegliere una divinità e la scelta della divinità di un chierico è estremamenteimportante, perché essi derivano i loro poteri del dominio e gli incantesimi dalla lorodivinità. Se selezioni Nessuna come scelta della divinità per un personaggio non-chierico, questo non potrà mai diventare un chierico multiclasse.

Passaggio 8: Privilegi A volte, come nel caso della selezione dei domini del chierico o del nemicopreferito del ranger, questa informazione è richiesta e non puoi completare il pas-saggio fino a quando non fai una scelta. In altri casi, come la scuola di specializ-zazione del mago, questa selezione è opzionale e puoi saltare questo passaggio.

Passaggio 9: Talenti Seleziona uno o più talenti disponibili per il tuo personaggio. Puoi farlo trascinando italenti dalla lista a sinistra negli spazi a destra. Alcune classi, come i guerrieri, hanno adisposizione talenti bonus, che sono dorati. Puoi trascinare i talenti bonus dorati nelriquadro bianco o in quello dorato sulla destra. (Non puoi trascinare privilegi normalidi colore bianco nel riquadro per i talenti bonus dorati.)

Alcuni talenti richiedono dei prerequisiti e puoi selezionarli solo quando il tuopersonaggio ha ottenuto questi prerequisiti (di solito un altro talento, un'abilità oun punteggio di abilità minimo). Questi talenti appaiono in grigio quando nonsono disponibili. Per ulteriori informazioni, consulta la sezione Talenti, allepagine 78-98.

Passaggio 10: Abilità Per acquistare gradi in varie Abilità, usa i punti abilità del tuo personaggio, chedipendono dal suo punteggio intelligenza, dalla classe e dalla razza. Le Abilità diclasse (in bianco) costano un punto abilità per grado, mentre le Abilità di classeincrociata (dorate) costano due punti abilità per grado. Al livello 1, non puoiaumentare l’abilità di classe oltre i quattro gradi o l’abilità di classe incrociataoltre i due gradi. Puoi spendere tutti i tuoi punti abilità prima di continuare. Perulteriori informazioni, consulta la sezione Abilità, alle pagine 71-74.

Passaggio 11: Incantesimi In questo passaggio hai la necessità di selezionare gli incantesimi per i personaggiche sono incantatori arcani (bardi, stregoni e maghi). Devi selezionare gli incan-

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BARRA DELLE ICONE PRINCIPALILa barra delle icone principali appare nell’angolo in basso a destra delloschermo. Contiene otto icone, la maggior parte delle quali introduce auna nuova interfaccia: Seleziona tutto, Formazione, Diario, Mappa della città/del mondo,Riposa/Accampati, Aiuto, Opzioni e Storia. La parte bassa della barra delle icone contieneun orologio che mostra graficamente il momento della giornata e, quando ci passi sopracol mouse, l’ora e la data esatte.

Seleziona tutto Questa icona selezionerà tutti i personaggi del tuo gruppo.

Formazione Questa icona ti introdurrà inun’interfaccia che ti permetteràdi creare gruppi, fino a quattroformazioni, e di selezionareuna formazione attiva. Usa leschede numerate lungo laparte alta per selezionare laformazione attiva e cambiarela formazione, cliccando etrascinando i ritratti dei per-sonaggi verso posizionidiverse. Il gioco inizializzerà letue formazioni, che diventeran-no così standard, ma sei libero dicambiarle.

Diario L’icona Diario ti introdurràall’interfaccia Diario, suddi-visa in cinque sezioni accessi-bili attraverso le schede nellaparte superiore del Diario:Imprese, Reputazioni, Ego,Chiavi e Notizie.

Imprese: La sezione Imprese tiene traccia di tutte le imprese che hai accettato osentito solo menzionare. Esse sono organizzate a seconda dell’ambientazione incui le hai ricevute ed appaiono sotto forma di schede nella parte superiore dellapagina sinistra. Ogni impresa è elencata nella pagina sinistra (dovrai farle scorrere,se in quella ambientazione ci sono molte imprese).

Seleziona un’impresa per vederne stato e descrizione nella pagina destra. Lo stato

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zero e scompare, il tuo personaggio comincia a barcollare (consulta la sezioneCombattimento alle pagine 109-115). Ogni ulteriore danno, fino a 10 punti ferita, ren-derà il tuo personaggio privo di sensi. Il personaggio muore quando la sua salute si abbassaal di sotto dei -10 punti ferita.

Inoltre, ogni danno non letale che un personaggio subisce è rappresentato da una barrablu. Se essa diventa più lunga di quella rossa relativa alla salute, (ad esempio, il tuo person-aggio si ritrova più danni non letali che punti ferita), il personaggio cadrà a terra privo disensi e rimarrà in questo stato fino a quando non guarirà da alcuni dei danni non letali. Idanni non letali spariscono più velocemente di quelli normali. Un personaggio guarisce unpunto ferita di danni non letali ogni ora e per ogni livello di personaggio.

Clicca con il mouse su un ritratto, per selezionare il personaggio corrispondente (è come seavessi cliccato con il mouse sul personaggio stesso) e centrare la schermata su di lui. Puoiselezionare più di un personaggio tenendo premuto il tasto Maiusc sulla tastiera, mentreclicchi con il mouse sugli altri ritratti dei personaggi. Puoi anche usare l’icona Selezionatutto presente sulla barra delle icone principali, per selezionare tutto il gruppo (consulta lasezione Barra delle icone principali, a pagina 13).

Clicca col pulsante destro del mouse su un ritratto di un personaggio per aprire il suo Inventario.

In aggiunta, puoi usare i ritratti dei personaggi come bersaglio per gli incantesimi. Per esempio,quando lanci un incantesimo Cura ferite leggere, puoi selezionare il personaggio sullo schermoo il suo ritratto come bersaglio destinatario della guarigione.

Condizioni Il ritratto di un personaggio mostra anche varie condizioni che possono caratterizzarlodurante il gioco. Ci sono tre tipi di condizioni che possono manifestarsi: negative tempo-ranee, positive temporanee e altre condizioni.

Le condizioni negative temporanee sono quelle relative ai danni subiti dal personaggio eche quindi ne riducono le prestazioni. Di solito, queste condizioni sono il risultato di uncombattimento: ad esempio, il personaggio viene avvelenato dal morso di un serpentegigante o paralizzato da un incantatore nemico. Alcune capacità di classe possono portare acondizioni negative, come, ad esempio, l’affaticamento che colpisce i barbari dopo che siinfuriano. Tutte le condizioni negative temporanee vengono mostrate sotto il ritratto deltuo personaggio.

Le condizioni positive temporanee sono tutte quelle che aiutano il tuo personaggio. Essesono sempre il risultato dell’utilizzo delle abilità del personaggio o della magia. Per esem-pio, un bardo può usare una canzone per ispirare coraggio ai suoi compagni membri delgruppo, che riceveranno una condizione temporanea di Ispirare coraggio. Diversamente,un guerriero può bere una pozione di Forza del toro e riceverne la condizione corrispon-dente. Tutte le condizioni positive temporanee vengono mostrate sopra il ritratto del tuopersonaggio.

Le altre condizioni nel gioco vengono mostrate direttamente sul ritratto del tuo personaggio.Queste condizioni sono principalmente relative al combattimento, come ad esempio esserestordito o colto alla sprovvista, o sono potenzialmente durature, come la mancanza di sensi e lamorte. Anche un paladino caduto ottiene una condizione negativa, che viene mostrata diretta-mente sul suo ritratto, come continuo richiamo all’espiazione dei suoi misfatti.

Clicca sull’icona di qualsiasi condizione, per ricevere informazioni sui suoi effettie sulle istruzioni per eliminarle.

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Usa i pulsanti in fondo sulla destra per manovrare qualsiasi Mappa della città. Per cen-trare la mappa sul tuo gruppo (rappresentato sulla mappa da cerchi blu), clicca sul primopulsante. Il secondo pulsante ti permette di collocare note sulla mappa: fai un semplice clicovunque sulla mappa e poi scrivi una nota da allegare al segnalino. Passandoci sopra con ilmouse, il segnalino mostrerà la nota. Per cancellare le note sulla mappa, clicca sul terzopulsante e poi su tutte le note che vuoi eliminare. Clicca sul quarto pulsante per zoomarela mappa della città, trascinando su e giù e cliccando con il pulsante sinistro del mouse, ousando la rotellina del mouse.

La Mappa del mondo mostra una panoramica di tutti i paesi del gioco, dei dungeon e dimolte altre importanti locazioni. Clicca sul pulsante in alto a destra rispetto alla finestradella mappa per visualizzare la Mappa del mondo. Alcune posizioni (di solito quelle all’in-terno o sotto terra) non ti permettono di accedere alla mappa del mondo, quindi dovraiviaggiare verso una posizione esterna prima di poter giungere alla Mappa del mondo.

Non puoi percorrere a caso la Mappa del mondo, devi, invece, selezionare una posizionecliccandoci sopra sulla Mappa del mondo (questi luoghi sono rappresentati come cerchirossi etichettati) o selezionando il nome di una delle ambientazioni nella lista a destra. Iltuo gruppo viaggerà quindi verso quella destinazione e il suo percorso verrà visualizzatocon una serie di punti. Ogni punto rappresenta 15 minuti di viaggio, circa un terzo dimiglio: potresti imbatterti in incontri casuali mentre viaggi e puoi evitarli, se l’AbilitàSopravvivenza di uno dei tuoi personaggi è abbastanza elevata (consulta la sezioneSopravvivenza, a pagina 77). Quando arrivi sano e salvo alla tua destinazione, il gioco tiriporterà all’interfaccia principale, concentrandosi sul gruppo mentre sta per entrare in unanuova ambientazione.

Se cerchi la tua posizione attuale, il pulsante Mappa attuale, nella finestra Mappa del mondo, tiriporterà alla Mappa della città. Il pulsante in basso viene utilizzato per tale scopo, ma anche percentrare la Mappa della città sulla posizione del tuo gruppo.

Riposa/Accampati L’icona Riposa/Accampati ti per-mette di “far scorrere il tempo”,impostando i giorni e le ore,oppure fino al raggiungimento diuna certa condizione. Dopo averfatto la tua scelta, clicca sul pul-sante per fare avanzare il tempo osu Riposa, oppure su Annulla pertornare al gioco.

Nota: anche se puoi far trascorrere iltempo ovunque ti trovi, ti sarà con-cesso di riposare solo in certi luoghi(di solito presso le locande, pagando, onelle regioni selvagge e nei dungeon). Se l’icona Riposa/Accampati ha l’aspetto di un orologio, signifi-ca che puoi solo far trascorrere il tempo. Se invece ha l’aspetto di una tenda, vuol dire che puoiriposarti. Riposandoti, puoi curarti e recuperare gli incantesimi.

Prima di riposare, guarda attentamente l’icona a forma di tenda. Se lo sfondo è verde, puoi riposartitranquillamente senza interruzioni, mentre se è giallo, potresti avere un incontro casuale mentre tiriposi. Il tipo di incontro dipende da dove ti trovi e non puoi evitarlo con la tua abilità Sopravvivenza.

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di un’impresa è Nominata (hai già sentito parlare dell’impresa), Accettata (haiaccettato di intraprendere l’impresa), Completata (hai portato a termine l’impre-sa) o Fallita (l’impresa è in uno stato dove non ti è più possibile portarla a ter-mine). Se completi un’impresa, guadagni esperienza e qualche volta puoi ancherecuperare un’impresa fallita. Per esempio, se devi salvare qualcuno, ma questiviene ucciso, l’impresa è fallita. Ma se risusciti la persona, l’impresa è recuperata etu puoi provare a portarla a termine.

Reputazioni: La sezione Reputazioni è simile a quella delle Imprese; infatti, le rep-utazioni acquisite sono collocate a sinistra, mentre le informazioni sulla reputazionesono mostrate a destra. Il Diario registra dove e quando la reputazione è stata ricevutae quali effetti essa esercita sul gioco. Per maggiori informazioni, consulta la sezioneReputazioni, a pagina 119.

Ego: La sezione Ego del Diario tiene traccia di diversi dati del gruppo, incluse lestatistiche di combattimento, la portata dei danni e informazioni del genere.Questi dati sono sistemati nella pagina sinistra, con delle schede per passare a sot-tosezioni ego diverse. La pagina destra mostra le informazioni reali. Ad esempio,puoi selezionare Creature uccise sotto la scheda del Combattimento nella partesinistra della pagina Ego: la parte destra elencherà tutti i tipi di mostri che haiucciso durante la partita e le schede, sempre nella stessa pagina, ti permetterannodi classificare questi mostri per GS (Grado di sfida), Dadi vita o Nome.

Chiavi: La sezione Chiavi è simile a quella delle Imprese e a quella delleReputazioni; infatti, mostra a sinistra tutte le chiavi che hai trovato e a destra leinformazioni sulla singola chiave scelta.

Nota: Diversamente da tutti gli altri oggetti del gioco, le chiavi non finiscononegli inventari personali dei personaggi, ma diventano proprietà di tutto il grup-po e vengono elencate nel Diario. Per maggiori informazioni, consulta la sezioneChiavi, a pagina 100.

Notizie: La sezione Notizie registra tutte le notizie che i tuoi personaggi hanno senti-to usando l’abilità Raccogliere informazioni. Ogni descrizione della notizia vieneinserita nel Diario insieme all’ora e alla data in cui è stata udita. È possibile che cisiano più di due pagine di notizie, pertanto assicurati di utilizzare i pulsanti Paginanella parte inferiore del Diario.

Mappa della città/del mondo L’icona Mappa della città/delmondo ti dà l’accesso a unapanoramica della tua posizioneattuale e delle altre che hai visi-tato, come la Mappa del mondo.Le mappe delle ambientazioni,spesso chiamate Mappe dellacittà, mostrano il luogo in cui titrovi: le aree che non hai ancoravisto sono segnate in nero sullamappa. Seleziona le diverseambientazioni, usando il menu adestra.

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Inventario Ti permette di aprire la schermata dell’Inventario di un personaggio (consulta lasezione Inventario, a pagina 19) o di usare alcuni oggetti del suo Inventario, comeuna pozione, una pergamena o una bacchetta. Se selezioni un oggetto che necessita diun bersaglio, il gioco inserirà una modalità bersaglio per quell’oggetto.

Abilità Qui sono mostrate tutte le Abilità attive di un personaggio. Ricorda che le abilitàMuoversi silenziosamente e Nascondersi vengono attivate con la selezione dell'opzioneFurtività.

Talenti Mostra tutti i talenti attivi disponibili per il personaggio.

IncantesimiMostra tutti gli incantesimi, ordinati per classe e livello, che il personaggio puòlanciare in quel momento. Se l’incantesimo richiede un bersaglio, il gioco inseriràuna modalità bersaglio per quell’incantesimo, quando questo viene selezionato. Sela classe del personaggio permette il lancio spontaneo (per esempio, ai chierici eai druidi), tenendo premuto il tasto Maiusc mentre selezioni un incantesimoverrà automaticamente lanciato l’incantesimo appropriato.

Capacità Mostra le abilità di classe attivate, come un mago che può chiamare il suofamiglio, o altre abilità di tutti i tipi, come parlare con i seguaci.

Combattimento Permette di specificare azioni e opzioni di combattimento per il tuo personaggio.Ci sono quattro sottosezioni principali:

Opzioni: ti consente di attivare le opzioni di combattimento per il personaggioselezionato. Queste opzioni possono essere ATTIVATE o DISATTIVATE, ciò èindicato dal segno di spunta) al momento della loro selezione.

Le opzioni sono:

• Fine automatica del turno: il turno di combattimento del personaggio finiràautomaticamente, quando non avrà più azioni da eseguire.

• Infliggere danni non letali: il personaggio cercherà di infliggere danni nonletali con i pugni o le armi da mischia. Nota: come impostazione predefinitaviene utilizzata la modalità secondaria dell'arma in uso in quel momento. Adesempio, una spada mostrerà un box non selezionato Infliggere danni non letali,ma un attacco non armato per un non-monaco mostrerà un box non seleziona-to Infliggere danni normali.

• Combattere sulla difensiva: il personaggio adotterà una posizione difensiva controil rivale, aumentando la sua CA, ma riducendo le sue possibilità di attacco. Per mag-giori informazioni, consulta la sezione Attacca sulla difensiva, a pagina 116.

• Lanciare sulla difensiva: il personaggio lancerà tutti gli incantesimi sulla difen-siva, quando questa opzione è selezionata. Per maggiori informazioni, consultala sezione Lanciare sulla difensiva, a pagina 115.

Tattica: ti permette di scegliere tra diverse azioni tattiche di combattimento, tra cui:

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Aiuto L’icona Aiuto attiva il sistema di aiuto interno al gioco. Da qui puoi accedere a quasi tutte lecomponenti del gioco, inclusi il regolamento e le definizioni di D&D 3.5. L’interfaccia fun-ziona come un browser e i collegamenti sono dicolore blu. Per accedere a informazioni più det-tagliate riguardo a un argomento clicca sui testi inblu.

I sei pulsanti blu sul fondo ti permettono dimuoverti all’interno del database. I primi due pul-santi sono simili ai pulsanti Indietro e Avanti diun browser. Il terzo pulsante è un pulsante Homee ti riporta alla pagina iniziale del database. Gliultimi tre pulsanti ti permettono di andare all’ar-gomento precedente, sopra o sotto quello da tescelto.

OpzioniIl menu Opzioni ti consente di cambiare le tue impostazioni video, audio e le preferenze. Puoi modi-ficare le opzioni dal menu principale, prima di iniziare la partita o durante la partita, tramite l’iconaOpzioni sulla barra delle icone principali.

Nota: le impostazioni Video e Audio sono impostazioni di configurazione e pertanto sonofissate per ogni partita, mentre le impostazioni Preferenze si applicano solo alla partita chestai giocando (o a quella che stai per iniziare, se sei nel menu principale).

Storia Le icone Storia ti introducono a una storia "da scorrere", che comprende tutti i lancidi dadi nel gioco. Qui si trovano tiri per colpire nei combattimenti, tiri danni, tirisalvezza, prove di capacità e abilità. Inoltre, il sistema d’aiuto è collegato a questafinestra, quindi tutti i testi in blu sono collegamenti al database di aiuto, sui qualicliccare per avere maggiori informazioni.

La Storia è un ottimo modo per vedere cosa succede dietro le quinte, in poche paroleè un modo per imparare a conoscere il mondo di D&D. Dopo ogni turno di combat-timento puoi utilizzare la Storia per vedere come sono stati realizzati tutti i tiri e ibonus che essi hanno fatto guadagnare. Puoi anche vedere come le prove di abilitàsono state eseguite fuori dal combattimento, ad esempio quando stai scassinando unaserratura, o disattivando una trappola.

MENU OPZIONIIl menu Opzioni ti permette di aver accesso alle abilità, ai poteri degli oggetti e alle opzioni dicombattimento di tutti personaggi, semplicemente cliccando con il pulsante destro del mouseper visualizzare il menu Opzioni relativo al personaggio scelto. Non appena muovi il mousesopra ogni selezione, si apre a ventaglio una serie di scelte. Puoi selezionarne alcune cliccandocol pulsante sinistro del mouse, mentre le altre si apriranno a ventaglio, mostrando altreopzioni. Per chiudere il menu Opzioni, clicca ovunque al di fuori di esso.

Le scelte presenti nel menu Opzioni dipendono dalle classi. Ad esempio, un personaggionon incantatore non vedrà la sezione incantesimi. Ci sono sei menu opzioni possibili:

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Schermata Personaggi/InventarioAccedi alla schermata Personaggi/Inventario, usando il tasto di comando, (consulta lasezione Comandi da tastiera, a pagina 150), oppure selezionando Inventario nel menuopzioni. Puoi accedere a questa schermata anche cliccando col pulsante destro delmouse sul ritratto di un personaggio. Essa serve principalmente ad attivarel’Inventario del personaggio, ma puoi anche accedere a tutte le informazioni basilarisui personaggi e cambiare gli incantesimi memorizzati, quando è possibile.

L’equipaggiamento del tuo personaggio è mostrato in alto a sinistra. Ci sonoappositi spazi per guanti, copricapo, mantello, veste, arma sinistra, corazza,arma/scudo destri, bracciali, munizioni, stivali, buckler, strumento bardico, anellosinistro, collana, anello destro e arnesi da scasso. Se hai un oggetto magico che unpersonaggio deve impugnare per ottenere un effetto, devi metterlo in una diqueste posizioni prima di ottenere tale effetto. Inoltre, ricorda che trasportare unoscudo impedirà all’oggetto di mettersi nella posizione della tua arma destra eviceversa.

Le cinque schede in alto permettono l’accesso alle configurazioni di diversi ogget-ti impugnati dal tuo personaggio. Questi possono essere decisi prima e poi puoisemplicemente scambiare le configurazioni velocemente, usando le schede. Percreare una configurazione, basta trascinare gli oggetti nelle loro posizioni.Quando vuoi uscire da una configurazione, tutti gli oggetti impugnati dal tuopersonaggio torneranno all’Inventario; quando vuoi tornarci, tutti gli oggetti che

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• Prepararsi contro un incantesimo: il personaggio guadagnerà un attacco se ilbersaglio scelto si appresta a lanciare un incantesimo.

• Preparare un controincantesimo: il personaggio avrà l'opportunità di lanciareun controincantesimo, se il bersaglio selezionato inizia a lanciare un incantesi-mo (per maggiori informazioni, consulta la sezione Controincantesimo, a pagi-na 123).

• Prepararsi contro un avvicinamento: il personaggio guadagnerà un attaccocontro la prima creatura che entrerà nel suo raggio d’azione.

• Prepararsi contro la ritirata: il personaggio guadagnerà un attacco contro laprima creatura che tenterà di uscire dal suo raggio d’azione.

• Fintare: consulta la sezione Fintare, a pagina 113.

• Difesa totale: consulta la sezione Difesa totale, a pagina 113.

Attacco: offre la maggior parte delle azioni da combattimento (consulta lasezione Combattimento alle pagine 109-115), come Colpo di grazia, Attacco persbilanciare, Attacco in carica, Attacco completo e Attacco singolo.

Movimento: questa sezione ti consente di scegliere una qualsiasi delle azioni dimovimento (consulta la sezione Azioni di movimento, alla pagina 113), comeCorrere, Ritirarsi, Movimento e Passo di 1,5 m.

Durante il combattimento ti sono concesse solo un’azione standard e un’azionemovimento per turno. Le selezioni nel menu Opzioni hanno un codice coloratoper aiutarti a prendere le decisioni tattiche. Puoi scegliere le opzioni verdi e poiselezionare di nuovo, quando l’azione è completa. Se le azioni sono gialle, signifi-ca che puoi sceglierle, ma poi però, non potrai eseguire altre azioni durante quelround, tranne le azioni gratuite (consulta la sezione Azioni gratuite, a pagina114). Se l’azione è rossa significa che non può essere scelta.

Ad esempio, l’uso della bacchetta è un’azione verde, perché si tratta di un’azionestandard. Dopo aver utilizzato la bacchetta (o aver eseguito qualsiasi altra azionestandard), quella e le altre azioni standard diventeranno rosse, perché non potraipiù selezionarle durante quel turno.

Tasti di scelta rapida e menu Opzioni Puoi assegnare i tasti di scelta rapida a qualsiasi selezione del menu Opzioni, pre-mendo Ctrl e il tasto da assegnare. Apparirà il menu Opzioni e potrai cliccare sul-l’azione che preferisci. Successivamente, quando premerai quel tasto, l’azioneverrà eseguita, se sarà possibile. Se assegni un tasto di scelta rapida a una voce delmenu Opzioni che si avvale di un riquadro di spunta o un cursore, il riquadrosegnerà ATTIVATO o DISATTIVATO, mentre il cursore si sposterà tra i suoivalori minimi e massimi, quando premerai quel tasto.

L’assegnazione dei tasti di scelta rapida è globale; se assegni un tasto di scelta rapida aun personaggio, ottieni lo stesso effetto per tutti gli altri personaggi. Se il tasto discelta rapida non è applicabile al personaggio scelto, allora non succede nulla. Leassegnazioni dei tasti di scelta rapida vengono salvate insieme alla partita.

Equipaggia-mento

Denaro

Configurazioni rapide deglioggetti

Capacità Talenti Incantesimi Abilità

Inventariotrasportato

IndicatorePersonaggi/Mostrapersonaggi

Informazioni sui personaggi

Peso totaleUsa l’oggetto

Lascia caderel’oggetto

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il PNG propone per quell’oggetto, mentre passando sopra un oggetto nell’Inventariodel PNG vedrai a che prezzo il PNG lo vende. Per acquistare o vendere oggetti, bastaspostarli da un Inventario all’altro. In alcuni casi, il PNG si rifiuterà di comprare ovendere un oggetto e ti metterà al corrente della cosa.

Tutti i negozianti possono identificare, a pagamento, gli oggetti magici. Basta cliccaresul pulsante Identifica e avrai uno speciale puntatore di identificazione. Clicca su tuttigli oggetti magici non identificati nel tuo Inventario e per 100 monete d'oro ilnegoziante li identificherà. Tutti gli oggetti magici non identificati vengono vendutiallo stesso prezzo (basso). Se vuoi il prezzo migliore del negoziante, prima assicurati difar identificare i tuoi oggetti.

Inoltre, fai attenzione, poiché lo stesso oggetto può avere prezzi differenti a secondadel negoziante. Tre cose influiscono sul prezzo di un oggetto: prima di tutto, ogninegoziante fissa il suo prezzo, quindi ci saranno prezzi un po’ più alti e altri un po’più bassi. In secondo luogo, la tua abilità Valutare influenza il prezzo finale. Perquesto motivo, dovresti cercare di far vendere gli oggetti al personaggio con il livellodell’abilità Valutare più alto. Infine, i negozianti ti proporranno prezzi più bassi peracquistare quegli oggetti che generalmente non vendono. Ad esempio, otterrai unprezzo minore se vendi una spada a un cambiavalute, piuttosto che a un fabbro e lastessa cosa accadrà se venderai un’armatura in cuoio a un fabbro, piuttosto che a unconciatore. Se vuoi il prezzo migliore, vale la pena di girare un po’ di negozi.

Interfaccia di passaggio di livello Quando un personaggio guadagna abbastanza esperienza da avanzare di livello, appareun’icona sul suo ritratto. Clicca sul ritratto per essere introdotto all’interfaccia del pas-saggio di livello: questa interfaccia è simile a quella di creazione del personaggio, l'u-nica differenza sta nel fatto che ha meno elementi.

Passaggio 1: Classe

All’inizio del processo per avanzare di livello, devi scegliere la classe che vuoiaumentare di un livello. Puoi rimanere nella classe in cui è già il tuo personaggio, opuoi passare a una nuova classe. Nota: alcune classi non saranno disponibili, a causadelle restrizioni di allineamento. Ricorda, non puoi mai attribuire la classe chierico aun personaggio che non ha alcuna divinità.

Passaggio 2: Statistiche

Ogni quarto livello, puoi aumentare un punteggio abilità di un punto.

Passaggio 3: Privilegi

Alcune classi ottengono abilità speciali (qualche volta opzionali) a determinati livelli.Per esempio, al livello 1, 5 o 10, il ranger deve selezionare un nemico prediletto e allivello 2 deve scegliere lo stile di combattimento.

Passaggio 4: Abilità

Spendi i punti abilità nuovi per il tuo personaggio a un costo di un punto per abilitàdi classe e due punti per abilità di classe incrociata. I punti abilità non possono essereconservati, ma devono essere spesi tutti prima di continuare.

Passaggio 5: Talenti

Tutte le classi ottengono un nuovo talento ogni tre livelli. I Guerrieri prendono

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erano prima in dotazione vengono nuovamente forniti.

I tre pulsanti sotto l’Inventario in uso servono a passare dal modello tridimen-sionale del personaggio, al suo ritratto e poi di nuovo all’Inventario. Sotto questipulsanti ci sono gli indicatori del denaro posseduto dal gruppo, visualizzati comemucchi di platino, oro, argento e rame. Il pannello in basso a sinistra mostra leinformazioni sul personaggio, come i punti esperienza, il livello, i punteggi diabilità, i punti ferita, la classe armatura e altri bonus.

Alla destra della schermata Personaggio/Inventario c’è la griglia dell'Inventariotrasportato dal tuo personaggio. Le schede verticali fanno passare dallo zainodell’Inventario alle borse che il personaggio trasporta (fino a quattro): il numerosotto la griglia rappresenta il peso totale degli oggetti trasportati. Ci sono anchedue icone che ti permettono di usare o lasciar cadere gli oggetti. Trascina unoggetto verso l’icona Utilizzare l’oggetto e la finestra si chiuderà. A questo puntoil gioco si comporterà come se avessi selezionato l’oggetto da usare dal menuOpzioni. Se trascini un oggetto verso l’icona Lascia cadere oggetto, questo vienetolto dall’Inventario del personaggio e messo a terra nel luogo in cui si trova ilpersonaggio.

Puoi usare il pulsante destro del mouse per spostare velocemente l’Inventario.Quando saccheggi, cliccando con il pulsante destro del mouse, manderai auto-maticamente l’oggetto nell’Inventario del tuo personaggio. All’internodell’Inventario, clicca col pulsante destro del mouse sull’oggetto impugnato perrimetterlo nell’Inventario. Clicca con il pulsante destro del mouse su un oggettonon ancora impugnato, per cercare di inserirlo nell’equipaggiamento, se ciò èpossibile, rimuovendo un oggetto già usato (che tornerà a far parte del tuoInventario). Per salvaguardarti, non cliccare col pulsante destro del mouse peracquistare e vendere oggetti durante il baratto.

Le schede in alto ti consentono di esaminare le abilità, i talenti, gli incantesimi ele capacità del personaggio. Gli incantatori (tranne i bardi e gli stregoni) possonocambiare gli incantesimi memorizzati, trascinando gli incantesimi dalla lista diquelli conosciuti a sinistra, verso la lista degli incantesimi memorizzati a destra.Gli incantesimi nella lista dei memorizzati prenderanno il posto di quelli memo-rizzati già esistenti (ai quali si accede dal menu Opzioni), dopo che il personaggioavrà riposato per otto ore.

Dialogo La finestra di dialogo si apre ogni volta che parli con un PNG. Il riquadro in altodella finestra mostra lo svolgersi della conversazione fino a quel momento, alter-nando le battute del PNG a quelle del tuo personaggio. Il riquadro in bassomostra tutte le risposte. Nota: a sinistra appare un’icona di ogni battuta basata suabilità di dialogo, come la Diplomazia.

Il pulsante Dialoghi passati, in alto a destra, consente di accedere alla regis-trazione delle precedenti conversazioni.

Barattare Alcuni PNG baratteranno con te, com’è indicato dalla loro conversazione.L’interfaccia di baratto assomiglia molto a quella dell’Inventario del personaggio,con un riquadro extra sul lato sinistro per l’Inventario del PNG. Passando sopra aogni oggetto nell’Inventario del tuo personaggio, potrai visualizzare il prezzo che

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trascinando il ritratto in una nuova posizione, durante il turno di quel personag-gio, modificando, quindi, il suo livello di iniziativa. Consulta la sezione Ritardal’azione, a pag. 110.

Barra dell'azione La barra dell'azione appare sul lato sinistro dello schermo durante il combatti-mento quando è il tuo turno per manovrare uno dei personaggi. Essa ti mostraquanta azione ti è rimasta e se puoi ancora eseguire un’azione standard dopoesserti mosso. Se sposti il cursore, la barra dell'azione indicherà quanta azione haiusato, riducendo l’estensione dell’area verde. Quando la barra passa da verde agialla, il personaggio può solo muoversi.

Sotto la barra azione c’è un pulsante rosso, Fine turno: cliccaci sopra durante unodei turni di combattimento del tuo personaggio per terminarlo immediatamente.

Modalità Movimento e tappe Durante uno dei turni di combattimento del tuo personaggio, puoi tenere pre-muto il tasto Alt (o selezionare la modalità Movimento dal menu Opzioni), men-tre clicchi col pulsante sinistro del mouse sui luoghi. Il tasto Alt attiva unamodalità Movimento che comunica al computer che tu desideri selezionare comebersaglio un luogo e non la maggior parte degli oggetti utilizzabili (vedi sotto). Ilcomputer mostrerà il percorso del tuo personaggio in tempo reale, se passi con ilpuntatore del mouse sulle posizioni. Cliccando più volte con il pulsante sinistrodel mouse, fisserai le tappeche guideranno il percorso del tuo personaggio. Essocomincerà a muoversi quando cliccherai con il pulsante sinistro del mouse sullastessa locazione per due volte di fila.

Nota: se clicchi all’interno del cerchio che circonda quasi tutti gli oggetti uti-liz-zabili, come porte e creature morte, il computer tenterà solo di muovere ilperso-naggio il più vicino possibile alla posizione specificata. A ogni modo,puoi cliccare sugli oggetti contenitori, come forzieri e su altri oggetti e crea-ture non morte, ma puoi solo cliccare sui loro cerchi circostanti (il cerchio ailoro piedi), non sui loro cilindri circostanti (l’intero corpo). Questo ti consentiràdi selezionare come bersaglio una creatura che sta dietro a una creatura piùgrande che la copre.

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un talento aggiuntivo specifico per i guerrieri al secondo livello e da quel momen-to in poi, ogni due livelli guerriero.

Passaggio 6: Incantesimi

Se la tua classe di avanzamento è un incantatore arcano che possiede una lista diincantesimi conosciuti, scegli nuovi incantesimi. Nota che questi incantesimi nuovisono quelli conosciuti, non quelli memorizzati. I maghi e gli incantatori divini avran-no ancora bisogno di selezionare nuovi incantesimi da memorizzare.

Quando avrai completato tutti i passaggi, clicca su Fine e il tuo personaggio avanzeràdi livello. Oltre alle nuove abilità che avrai selezionato, il personaggio acquisirà auto-maticamente punti ferita, bonus tiri salvezza e attacco e altre abilità (come ad esempioil numero di incantesimi che possono essere lanciati ogni giorno).

ALTRI COMANDISalvataggio rapido/caricamento rapido Durante il gioco premi il tasto F12 per salvare velocemente la partita. Questoprocesso “automatico” salva i tuoi ultimi progressi in una partita salvata. PremiF9 per caricare velocemente questa partita: il caricamento rapido non ha effetto,se prima non avrai salvato la partita, usando la funzione Salvataggio rapido.

Scorrere la visuale Quando sei nell’ambientazione principale del gioco, puoi scorrere la visuale,muovendo il mouse verso gli angoli dello schermo. In alternativa, puoi usare itasti freccia per spostare la visuale nella direzione specificata.

Evidenziare gli oggetti utilizzabili Premi il tasto Tab per evidenziare tutti gli oggetti utilizzabili sullo schermo, sevuoi vederli e selezionarli più facilmente. Gli oggetti utilizzabili comprendonoporte, forzieri, cadaveri e oggetti che stanno per terra.

INTERFACCIA SPECIALE DI COMBATTIMENTOModalità combattimento Premi il tasto di attivazione della modalità Combattimento (C) per cominciareun combattimento a turni, se i tuoi personaggi non sono impegnati diversa-mente. Ogni creatura nelle vicinanze sarà coinvolta nel combattimento. Se non cisono creature ostili nelle vicinanze e il tuo gruppo è in modalità Combattimento,puoi DISABILITARE tale modalità, usando lo stesso tasto.

Barra dell'iniziativa La barra di iniziativa compare lungo la parte superiore dello schermo quando ilcombattimento ha inizio. Il ritratto di ogni combattente appare su questa barrada sinistra a destra seguendo l’ordine, a seconda di chi ha più tiri iniziativa. Ogniritratto si evidenzia quando deve agire il rispettivo personaggio: quando l’ultimocombattente ha fatto la sua mossa, comincia il turno successivo e il primo person-aggio che compare sulla barra è il primo ad agire.

Puoi spostare i ritratti dei personaggi del tuo gruppo sulla barra, cliccando e

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• Ogni tiro di un dado vita (anche se una penalità non può mai portare il risulta-to a meno di 1; questo significa che un personaggio guadagna sempre almenoun punto ferita ogniqualvolta avanza di livello).

• I tiri salvezza sulla tempra, per resistere ai veleni e ad altre minacce simili.

• La Costituzione è l’abilità chiave per la capacità di concentrazione e perciò èimportante per gli incantatori.

INTELLIGENZA (INT)L’intelligenza determina la bravura del personaggio nell'apprendere e nelragionare. Quest’abilità è importante per i maghi, in quanto determina il numerodegli incantesimi che sono in grado di lanciare, la capacità di resistenza alla loroforza e la loro potenza. È anche importante per quei personaggi che desideranoavere una vasta gamma di Abilità.

Un mago acquisisce incantesimi bonus a seconda del suo punteggio di intelligen-za. Il punteggio di intelligenza minimo necessario per lanciare un incantesimo damago è pari a 10 + il livello dell’incantesimo.

Un animale ha un punteggio di intelligenza pari a 1 o 2. Una creatura di intelli-genza simile a quella umana deve avere almeno un punteggio pari a 3.

Il modificatore all’intelligenza del tuo personaggio viene applicato a:

• Il numero di punti abilità acquisiti a ogni livello (il personaggio deve comunqueacquisire almeno un punto abilità per livello).

• Le abilità: valutare, disabilitare congegni, cercare e sapienza magica, che usanol’intelligenza come abilità chiave.

SAGGEZZA (SAG)La saggezza rappresenta la forza di volontà, il senso pratico, la percezione e intui-zione di un personaggio. Mentre l’intelligenza rappresenta la bravura del perso-naggio nell'analizzare informazioni, la saggezza rappresenta la percezione e la sin-tonia con quanto accade attorno a lui. Un "professore distratto" sarà dotato discarsa saggezza e di elevata intelligenza. Un'anima semplice (intelligenza bassa)potrebbe essere comunque capace di grandi intuizioni (saggezza elevata). Lasaggezza è la caratteristica più importante per i chierici e i druidi ed è moltoimportante anche per i paladini e i ranger. Se desideri che il tuo personaggio siadotato di sensi acuti, dovrai assegnargli un buon punteggio in saggezza.

I chierici, i druidi, i paladini e i ranger ottengono i loro incantesimi bonus inbase al loro punteggio di saggezza. Il punteggio di saggezza minimo necessarioper lanciare un incantesimo da chierico, druido, paladino o ranger è pari a 10 + illivello dell'incantesimo.

Il modificatore di saggezza del personaggio viene applicato a:

• Tiri salvezza sulla volontà, per neutralizzare gli effetti del fascino o di altriincantesimi.

• Tentativi di guarire, ascoltare, avvertire inganni, osservare e sopravvivenza.Queste sono le abilità che usano la saggezza come caratteristica chiave.

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PUNTEGGI DELLE ABILITÀI personaggi sono definiti da sei punteggi delle abilità. La tabella dei Modificatoridi abilità e degli Incantesimi bonus, a pag. XX, mostra il modificatore che ognipunteggio ottiene e, se l’abilità è usata per controllare gli incantesimi bonus,quanti incantesimi bonus ogni punteggio fornisce.

FORZA (FOR)La forza indica la potenza fisica e muscolare del personaggio. Questa abilità è par-ticolarmente importante per i guerrieri, barbari, paladini, ranger e monaci, perchéli aiuta ad avere la meglio in combattimento. La Forza limita anche la quantità diequipaggiamento che il tuo personaggio può trasportare.

Il modificatore alla forza del tuo personaggio viene applicato a:

• Tiri attacco in mischia

• Tiri danni, quando usi un’arma da mischia o da lancio (fionda inclusa).(Eccezioni: gli attacchi con mano secondaria ricevono solo mezzo bonus Forzadel personaggio, mentre gli attacchi a due mani ricevono una volta e mezzo ilbonus Forza. Una penalità di Forza, ma non un bonus, si applica ad attacchisferrati con un arco che non sia composito).

DESTREZZA (DES)La Destrezza indica la coordinazione occhio-mano, l'agilità, i riflessi e l'equilibriodi un personaggio. Questa abilità è la più importante per i Ladri, ma è una prior-ità assoluta anche per tutti coloro che di solito indossano un’armatura leggera omedia (ranger e barbari) o che non indossano alcuna armatura (monaci, maghi estregoni) e per chiunque desideri diventare un abile arciere.

Il Modificatore alla destrezza del personaggio viene applicato a:

• I tiri a distanza, inclusi i tiri d’attacco con archi, balestre, asce da lancio e altrearmi a distanza.

• La Classe Armatura (CA), purché il personaggio sia in grado di reagire all’attacco.

• I tiri salvezza sui riflessi, per evitare le palle di fuoco e altri attacchi ai quali siapossibile sfuggire muovendosi velocemente.

• Nascondersi, muoversi silenziosamente, scassinare serrature, rapidità di mano eacrobazia. Queste sono le Abilità che utilizzano la Destrezza come abilità chiave.

COSTITUZIONE (COS)La costituzione rappresenta la salute e la resistenza del personaggio. Un bonus dicostituzione aumenta i punti ferita del personaggio, perciò si tratta di un’abilitàimportante per tutte le classi.

Se il punteggio di costituzione del personaggio cambia fino ad alterare il suomodificatore alla costituzione, anche i punti ferita aumenteranno o diminuirannodi conseguenza.

Il Modificatore alla costituzione del personaggio viene applicato a:

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RAZZEPuoi scegliere tra sette razze ognuna delle quali ha diversi modificatori d’abilità ediverse classi preferite. I modificatori di abilità sono applicati al personaggio quandoselezioni una razza durante la sua creazione. Nota: gli umani e i mezzelfi non hannoforze o debolezze intrinseche e non ottengono alcun modificatore di abilità.

La classe preferita di un personaggio non viene contata contro di lui, quando sideterminano le penalità in punti esperienza per diventare multiclasse. Ad esem-pio, essendo un ladro halfling, Lidda può aggiungere successivamente una secon-da classe (diventando un personaggio multiclasse) senza doversi preoccupare dellapenalità PE, perché ladro è la classe preferita dagli halfling. Nota: gli umani e imezzelfi non hanno una classe preferita. Al contrario la loro classe di livello piùalto, qualunque essa sia, non viene calcolata quando si determina se c’è unapenalità in punti esperienza per quel personaggio.

Modificatore di abilità razziale e classi preferite Razze Modificatore di Abilità Classe preferita

Umano Nessuna Qualsiasi

Nano +2 Costituzione, -2 Carisma Guerriero

Elfo +2 Destrezza, -2 Costituzione Mago

Gnomo +2 Costituzione, -2 Forza Bardo

Mezzelfo Nessuna Qualsiasi

Mezzorco +2 Forza, -2 Intelligenza, -2 Carisma Barbaro

Halfling +2 Destrezza, -2 Forza Ladro

UMANILa maggior parte degli umani discende da pionieri, conquistatori, commercianti,nomadi profughi e altri viaggiatori. Ne risulta che le terre degli umani sono deiveri e propri calderoni di gente diversa dal punto di vista fisico, culturale, reli-gioso e politico. Robusti o esili, di pelle bianca o scura, esuberanti o austeri,primitivi o civilizzati, devoti o empi, gli umani coprono tutta la gamma delle pos-sibilità esistenti.

Descrizione fisica Gli umani normalmente sono alti da 150 a poco più di 180 cm e pesano dai 55ai 110 chili, tenendo conto che i maschi sono considerevolmente più alti e pesan-ti delle femmine. Gli umani hanno un ciclo vitale molto breve: raggiungono l'etàadulta attorno ai 15 anni e raramente vivono oltre il secolo.

Allineamento Gli umani non propendono verso alcun allineamento particolare. In loro c'è ilmeglio e il peggio di ogni allineamento.

Religione A differenza di molti membri delle altre razze comuni, gli umani non hanno unadivinità razziale principale. Pelor, il dio del sole, è la divinità più comunemente

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CARISMA (CAR)Il carisma rappresenta la forza della personalità, la persuasione, il magnetismo, la capacitàdi impartire ordini e il fascino esercitato dal personaggio. Questa capacità rappresenta lavera e propria forza di personalità e non soltanto come si viene percepiti dagli altri in uncontesto sociale. Il carisma è la caratteristica più importante per i paladini, gli stregoni e ibardi. È una caratteristica importante anche per i chierici, dal momento che determina laloro capacità di scacciare i non morti.

Gli stregoni e i bardi ottengono degli incantesimi bonus in base ai loro punteggi dicarisma. Il punteggio minimo necessario per lanciare un incantesimo da bardo o dastregone è pari a 10 + il livello dell'incantesimo.

Il Modificatore di carisma di un personaggio viene applicato a:

• Prove di Raggirare, Diplomazia, Raccogliere informazioni, Intimidire, Intrattenere eUtilizzare oggetti magici. Queste sono le abilità che utilizzano il Carisma comecaratteristica chiave.

• Prove che rappresentano tentativi di influenzare gli altri.

• Prove di Scacciare dei chierici e dei paladini contro zombie, vampiri e altri non morti.

Modificatori di Abilità e Incantesimi Bonus Punteggio Modificatore 0 1° 2° 3° 4° 5°

1-5 Non puoi lanciare incantesimi legati a questa abilità

2-3 -4 Non puoi lanciare incantesimi legati a questa abilità

4-5 -3 Non puoi lanciare incantesimi legati a questa abilità

6-7 -2 Non puoi lanciare incantesimi legati a questa abilità

8-9 -1 Non puoi lanciare incantesimi legati a questa abilità

10-11 0 - - - - - -

12-13 +1 - 1 - - - -

14-15 +2 - 1 1 - - -

16-17 +3 - 1 1 1 - -

18-19 +4 - 1 1 1 1 -

20-21 +5 - 2 1 1 1 1

22-23 +6 - 2 2 1 1 1

24-25 +7 - 2 2 2 1 1

26-27 +8 - 2 2 2 2 1

28-29 +9 - 3 2 2 2 2

30-31 +10 - 3 3 2 2 2

32-33 +11 - 3 3 3 2 2

34-35 +12 - 3 3 3 3 2

36-37 +13 - 4 3 3 3 3

38-39 +14 - 4 4 3 3 3

40-41 +15 - 4 4 4 3 3

42-43 +16 - 4 4 4 4 3

44-45 +17 - 5 4 4 4 4

Ecc….

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• Stabilità: bonus di +4 alle prove di caratteristica per resistere a una spinta o a untentativo di sbilanciare quando sono in piedi su terreno solido.

• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro il veleno.

• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli effetti magici.

• Bonus razziale di +1 ai tiri per colpire contro gli orchi e i goblinoidi.

• Bonus per schivare di +4 alla classe armatura contro le creature del tipo deigiganti come gli ogre, i troll e i giganti delle colline.

• Bonus razziale di +2 alle prove di valutare relative a oggetti in pietra o in metallo.

• Classe preferita: guerriero.

ELFIGli elfi vivono liberamente nelle terre degli umani, dove sono sempre i benvenutipur non sentendosi mai a casa loro. Sono rinomati per le poesie, le danze, le can-zoni, le tradizioni e le arti magiche. Prediligono le cose belle e semplici dellanatura. Quando un pericolo minaccia le loro foreste natie, tuttavia, gli elfi rive-lano uno spirito assai più guerresco, dimostrando grande abilità nell'uso dellaspada, dell'arco e nelle strategie di battaglia.

Descrizione fisica Gli elfi sono bassi e snelli, con un'altezza che varia tra i 135 cm e i 165 cm e unpeso tra i 40 e i 60 kg. I maschi sono alti più o meno quanto le femmine epesano leggermente di più. Sono assai aggraziati, ma anche molto delicati. Unelfo raggiunge l'età adulta a circa 110 anni e può vivere fino a 700 anni. Essi nondormono come i membri delle altre razze comuni; invece di dormire, cadono inuna profonda trance e meditano per circa 4 ore al giorno.

Allineamento Dal momento che gli elfi amano la libertà, la varietà e l'espressività, dimostranouna forte tendenza verso gli aspetti meno distruttivi del caos. In genere, stimano eproteggono la libertà degli altri oltre che la propria e quindi appartengono spessoa un allineamento buono.

Religione Gli elfi adorano, al di sopra di ogni altra divinità, Corellon Larethian, ilProtettore e Preservatore della vita. Le loro leggende narrano che fu dal suosangue, versato in battaglia contro Gruumsh, il dio degli orchi, che nacquero iprimi elfi.

Tratti razziali:• +2 alla Destrezza, -2 alla Costituzione.

• Medi: gli elfi, in quanto creature medie, non dispongono di alcun bonus o penalitàparticolare relativi alla loro taglia.

• Sono immuni agli effetti magici e agli incantesimi di sonno e hanno un bonus razziale di+2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli effetti di ammaliamento.

• Competenza nelle armi: gli elfi ottengono i talenti di competenza nelle armi da

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adorata nelle terre degli umani, ma tale dio non riveste di certo il ruolo centrale cheha Moradin per i nani o Corellon Larethian per gli elfi nei rispettivi pantheon.

Tratti razziali • Medi: gli umani, in quanto creature medie, non dispongono di alcun bonus o

penalità particolare relativi alla loro taglia.

• La velocità di base degli umani è 9 metri.

• 1 talento extra al 1° livello.

• 4 punti abilità extra al 1° livello e 1 punto abilità extra a ogni livello aggiuntivo.

• Classe preferita: qualsiasi. Quando è necessario determinare se un personaggioumano multiclasse deve subire una penalità in punti esperienza, la sua classe dilivello più alta non viene calcolata.

NANII nani sono noti per la loro abilità in guerra, per la loro capacità di sopportare leavversità fisiche e magiche, per le loro conoscenze dei segreti della terra, per illoro duro lavoro e per la loro passione per la birra. I loro misteriosi regni, situatinel cuore delle montagne, sono rinomati per gli incredibili tesori che gli stessinani producono a fini commerciali o da offrire in dono.

Descrizione fisica I nani sono alti solo dai 120 ai 135 cm, ma sono talmente robusti e massicci daraggiungere in media il peso di un umano. I maschi sono leggermente più alti econsiderevolmente più pesanti delle femmine; danno grande valore alle lorobarbe, che pettinano con gran cura. I nani vengono considerati adulti all'età di40 anni e possono raggiungere i 400 anni di vita.

Allineamento I nani solitamente sono legali e tendono all'allineamento buono. I nani avven-turieri, tuttavia, tendono a distaccarsi dalla massa dal momento che solitamentesono quelli che non sono riusciti ad adattarsi alla società dei nani.

Religione La divinità principale dei nani è Moradin, il Forgiatore delle anime. È lui il cre-atore dei nani ed esige dai suoi seguaci che si adoperino per migliorare laposizione della loro razza.

Tratti razziali • +2 alla Costituzione, -2 al Carisma

• Medi: i nani, in quanto creature medie, non dispongono di alcun bonus openalità particolare relativi alla loro taglia.

• La velocità di base dei nani è 6 metri. Tuttavia, essi sono in grado di muoversi aquesta velocità anche quando indossano armature medie o pesanti, o quandotrasportano un carico medio o pesante.

• Familiarità nelle armi: i nani considerano le asce da guerra naniches vere e pro-prie armi da guerra piuttosto che armi esotiche.

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MEZZELFIA volte umani ed elfi si sposano, attratti reciprocamente dalla grazia (tipica deglielfi) o dall'energia (tipica degli umani). Tali unioni hanno durata limitata, a causadella breve vita degli uomini rispetto alle varie centinaia d'anni della vita di unelfo, ma dalla loro unione nasce qualcosa di duraturo: figli mezzelfi. La vita diuno di questi figli può essere dura. Molti riescono a ottenere un posto per se stes-si nelle terre degli umani, ma altri rimangono emarginati per tutta la vita.

Descrizione fisica I mezzelfi hanno un'altezza che varia tra i 150 e i 180 cm e il loro peso va dai 40agli 80 kg. I maschi sono più alti e pesanti rispetto alle femmine, ma la differenzaè meno pronunciata rispetto a quanto accade tra gli umani. Un mezzelfo rag-giunge l'età adulta attorno ai 20 anni e può vivere anche oltre 180 anni.

Allineamento I mezzelfi portano nel sangue la propensione al caos del loro retaggio elfico, ma,come gli umani, tendono al bene o al male in egual misura. Come gli elfi, dannogrande valore alla libertà personale e d'espressione, non amano chi comanda enon desiderano seguaci. Rifuggono le regole, reagiscono male alle pretese altrui esi dimostrano talvolta inaffidabili, o quanto meno imprevedibili.

Religione I mezzelfi cresciuti tra gli elfi adorano le divinità elfiche, specialmente CorellonLarethian. Quelli cresciuti tra gli umani seguono Ehlonna.

Tratti razziali:• Medi: i mezzelfi, in quanto creature medie, non dispongono di alcun bonus openalità particolare relativi alla loro taglia.

• La velocità base dei mezzelfi è 9 metri.

• Immunità agli incantesimi di sonno e a effetti magici simili, bonus razziale di+2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi o gli effetti di ammaliamento.

• Bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. Un mezzelfonon dispone della capacità degli elfi di notare porte segrete semplicemente pas-sandoci vicino.

• Bonus razziale di +2 alle prove di Diplomazia e Raccogliere informazioni.

• Classe preferita: qualsiasi. Al momento di determinare se un personaggiomezzelfo multiclasse subisce o no una penalità in punti esperienza, il suo livellodi classe più alto non conta.

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guerra per la spada lunga, lo stocco, l'arco lungo e l'arco corto come talentibonus.

• Bonus razziali di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. Se un elfo silimita a passare a 1,5 metri da una porta segreta o nascosta, ha diritto a effet-tuare una prova di cercare come se la stesse cercando di proposito.

• Classe preferita: mago.

GNOMIGli gnomi sono universalmente considerati ottimi tecnici, alchimisti e inventori.Nonostante le loro abilità siano altamente richieste, molti di loro preferisconorimanere tra i propri simili, vivendo in comode tane al di sotto delle collineboscose delle zone più ricche di animali.

Descrizione fisica Gli gnomi sono alti tra i 90 e i 105 cm e pesano tra i 18 e i 22 kg. Raggiungonol'età adulta intorno ai 40 anni e vivono in media 350 anni, anche se qualcunoarriva quasi fino ai 500 anni.

Allineamento Gli gnomi solitamente sono di allineamento buono. Coloro che tendono allalegalità sono saggi, ingegneri, ricercatori, studiosi o investigatori. Quelli che ten-dono al caos sono invece menestrelli o girovaghi. Gli gnomi sono di buon cuore eperfino i più inaffidabili tra loro sono quasi sempre dei burloni e non hanno cat-tive intenzioni. Gli gnomi malvagi sono assai rari, ma quei pochi che esistonosono terribili.

Religione La divinità principale degli gnomi è Garl Glittergold, l'Attento protettore.

Tratti razziali:• +2 alla costituzione, -2 alla forza

• Piccoli: Gli gnomi, in quanto creature piccole, hanno diritto a un bonus di +1alla classe armatura, a un bonus di taglia +1 ai tiri per colpire e un bonus di +4alle prove di nascondersi, ma devono usare armi più piccole rispetto a quelledegli umani e le loro capacità di sollevamento e di carico sono pari a tre quartidi quelle di un personaggio di taglia media.

• La velocità base degli gnomi è di 6 metri.

• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro le illusioni.

• Viene aggiunto +2 alla classe difficoltà di tutti i tiri salvezza degli incantesimi diillusione lanciati dagli gnomi.

• Bonus razziale di +1 ai tiri per colpire contro i goblinoidi (goblin, hobgoblin ebugbear).

• Bonus per schivare +4 alla classe armatura contro le creature del tipo dei gigan-ti, come ogre, troll e giganti delle colline.

• Bonus razziale di +2 alle prove di ascoltare

• Classe preferita: bardo.

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HALFLINGGli halfling sono una razza opportunista, scaltra e dalle mille risorse. Gli halfling, siacome individui sia come clan, spesso si ricavano un posto ovunque possono. Di solitosono viaggiatori o nomadi e sono visti da molti con un misto di curiosità o consospetto. In base al clan d'appartenenza, un halfling può essere un cittadino affidabileche lavora sodo, oppure un ladro in attesa soltanto dell'opportunità di mettere asegno un colpo grosso e fuggire nella notte. Indifferenti, gli halfling sono sempre astu-ti e pieni di risorse.

Descrizione fisica Gli halfling sono alti circa 90 cm e pesano tra i 13 e i 16 kg. Raggiungono l'età adul-ta a circa 20 anni e di solito vivono fino a un secolo e mezzo.

Allineamento Gli halfling tendono a essere neutrali. Anche se si adattano bene ai cambiamenti (untratto tipicamente caotico), tendono anche a fare affidamento su alcune costanti nonmateriali, come i legami di clan e l'onore personale (un tratto tipicamente legale).

Religione La divinità principale degli halfling è Yondalla, la Benedetta, loro protettrice. Essiadorano anche innumerevoli divinità minori, protettrici dei singoli villaggi, delleforeste, dei fiumi, dei laghi e così via e rendono omaggio a queste divinità per assicu-rarsi protezione lungo i viaggi che li portano da un luogo all'altro.

Tratti razziali • +2 alla Destrezza, -2 alla Forza.

• Piccoli: essendo piccole creature, gli halfling ottengono un bonus di taglia di +1 allaclasse armatura, un bonus di taglia di +1 ai tiri per colpire e un bonus di +4 alleprove di invisibilità, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle degli umani e iloro limiti di carico e sollevamento sono tre quarti di quelli di un personaggiomedio.

• La velocità base degli halfling è 6 metri.

• Bonus razziale di +2 alle prove di muoversi silenziosamente.

• Bonus razziale di +1 a tutti i tiri salvezza.

• Bonus al morale +2 per i tiri salvezza contro la paura. Esso è cumulativo al bonus di+1 degli halfling a tutti i tiri salvezza.

• Bonus razziale di +1 per colpire usando armi da lancio e fionde.

• Bonus razziale di+2 alle prove di ascoltare.

• Classe preferita: ladro.

CLASSICi sono 11 classi tra cui scegliere, ognuna con privilegi diversi, abilità, restrizioni diallineamento e così via. Ci sono dei benefici, che dipendono dal livello, condivisi datutte le classi, come mostra la tabella seguente. Questa tabella mostra anche la quan-tità minima di punti esperienza totali che bisogna avere per raggiungere ogni livello.

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MEZZORCHILungo le frontiere selvagge, le tribù umane e orchesche-barbariche vivono in unequilibrio precario, combattendo in tempo di guerra e commerciando in tempodi pace. I mezzorchi che nascono nelle terre di frontiera possono vivere coi geni-tori umani od orcheschi, ma entrano comunque in contatto con entrambe le cul-ture. Per i più svariati motivi, alcuni lasciano la loro terra natale e si recano neipaesi civilizzati, portando con sé la tenacia, il coraggio e il valore in combattimen-to, sviluppati durante la vita nella regione selvaggia.

Descrizione fisica I mezzorchi sono alti da un minimo di 180 a un massimo di 210 cm, e normal-mente pesano tra i 90 e i 112,5 kg. Molti di loro recano sul corpo numerose cica-trici, a volte come simbolo di fierezza, altre come simbolo di vergogna. Cresconoun po’ più in fretta degli umani e invecchiano molto più rapidamente.Raggiungono l'età adulta a 14 anni e raramente superano i 75 anni di vita.

Allineamento I mezzorchi ereditano dal loro genitore orchesco la tendenza al caos, ma, come gliumani, propendono per il bene o per il male in egual misura. I mezzorchicresciuti tra gli orchi e disposti a vivere in mezzo a loro solitamente sono quellimalvagi.

Religione Come gli orchi, molti mezzorchi adorano Gruumsh, il principale dio orchesco,nemico giurato di Corellon Larethian, il dio degli elfi. I mezzorchi che voglionosottolineare il loro retaggio umano, tuttavia, adorano le divinità umane e fannogrande sfoggio di questa loro devozione.

Tratti razziali • +2 alla Forza, -2 all’Intelligenza, -2 al Carisma.

• Medi: i mezzorchi, in quanto creature di taglia media, non godono di alcunbonus o penalità speciale relativi alla loro taglia.

• La velocità di base dei mezzorchi è 9 metri.

• Classe preferita: barbaro.

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compagnia dei ranger, dei druidi e dei chierici che adorano le divinità della natura. Molti bar-bari ammirano le doti dei bardi e adorano la musica. Tuttavia, essi non si fidano di ciò che noncapiscono, il che include le pratiche dei maghi. Si dimostrano più tolleranti nei confronti deglistregoni, probabilmente per via del loro grande carisma. I barbari hanno ben poco in comunecon l'approccio metodico e consapevole dei monaci nei confronti del combattimento, ma le dueclassi non devono essere necessariamente ostili nei confronti l'una dell'altra. I barbari nondimostrano alcun atteggiamento particolare nei confronti dei guerrieri, dei paladini, dei chiericio dei ladri.

Ruolo: il ruolo principale di un barbaro in un gruppo di avventurieri è solitamente quello dispecialista del combattimento in prima linea, poiché nessuno può eguagliarne la forza bruta.Può rivelarsi anche un buon esploratore, grazie alla sua velocità, alla scelta delle sue abilità e allasua capacità di individuare le trappole.

Abilità: la forza è importante per i barbari, considerato il ruolo che rivestono in combattimento.Anche la destrezza è utile per loro, specialmente per quelli che indossano armature leggere. Lasaggezza è importante per numerose abilità di classe del barbaro. Un punteggio di costituzionealto permette all'ira barbarica di durare più a lungo (e far vivere i barbari più a lungo, poichéconsente loro di acquisire più punti ferita).

Dado vita: d12

Abilità di classe • Intimidire, Sopravvivenza e Ascoltare

• Punti abilità al 1° livello: (4 x Modificatore di Int) x 4

• Punti abilità a ogni livello aggiuntivo: 4 + Modificatore di Int

Il barbaro Livello Bonus di Tiri salvezza Tiri salvezza Tiri salvezza Speciale

attacco base sulla tempra sui riflessi sulla volontà1° +1 +2 +0 +0 Movimento

Ira 1 volta/giorno

2° +2 +3 +0 +0 Schivare prodi-gioso

3° +3 +3 +1 +1 Percepire trappole +1

4° +4 +4 +1 +1 Ira 2 volte/giorno

5° +5 +4 +1 +1 Schivare prodi-gioso migliorato

6° +6/+1 +5 +2 +2 Percepire trappole +2

7° +7/+2 +5 +2 +2 Riduzione del danno 1/-

8° +8/+3 +6 +2 +2 Ira 3 volte/giorno

9° +9/+4 +6 +3 +3 Percepiretrappole +3

10° +10/+5 +7 +3 +3 Riduzione del danno 2/-

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Livello PE Abilità Abilità di Talenti Punteggio di del di Classe Classe Abilitàpersonaggio Gradi incrociata Incrementi

massimi Gradi massimi

1° 0 4 2 1° —

2° 1.000 5 2,5 — —

3° 3.000 6 3 2° —

4° 6.000 7 3,5 — 1°

5° 10.000 8 4 — —

6° 15.000 9 4,5 3° —

7° 21.000 10 5 — —

8° 28.000 11 5,5 — 2°

9° 36.000 12 6 4° —

10° 45.000 13 6,5 — —

Oltre a questi benefici, tutte le classi acquisiscono i seguenti incrementi a ogni livello:

• Un Dado vita aggiuntivo è tirato per i punti ferita

• Il bonus attacco base viene aumentato

• I bonus tiri salvezza aumentano

• Nuovi punti abilità

• Privilegi di classe speciali vengono acquisiti o migliorati

• Gli incantatori arcani imparano altri incantesimi

• Tutti gli incantatori sono in grado di lanciare incantesimi aggiuntivi

L’esatto tipo di beneficio (come ad esempio il tipo di dado vita che viene lanciato peri punti ferita) cambia a seconda della classe.

BARBARODalle distese ghiacciate del nord e dalle infernali giungle del sud provengono molti guerrieri corag-giosi e addirittura incoscienti. I popoli civilizzati li chiamano barbari o berserker e li consideranocapaci di atti di furia, di crudeltà e follia. Ma questi "barbari" sanno dimostrare il loro coraggio e illoro valore a coloro che considerano alleati.

Caratteristiche: il barbaro è un combattente eccellente. Mentre l'abilità in combattimento del guerrieroderiva dall'addestramento e dalla disciplina, il barbaro ricorre alla sua possente ira. I barbari si trovano a loroagio nelle terre selvagge, dove possono correre a grande velocità.

Allineamento: un barbaro non può mai essere di allineamento legale. Possono essere dotati disenso dell'onore, ma in fondo restano sempre degli spiriti selvaggi. Tale spirito è la fonte dellaloro forza e non potrebbe mai albergare in un animo legale. Nel migliore dei casi, i barbari diallineamento caotico sono individui liberi ed espressivi. Nel peggiore, sono distruttivi senzaalcun motivo né ritegno.

Altre classi: in quanto creature di terre selvagge, i barbari si trovano a loro agio soprattutto in

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consente di avvertire il pericolo proveniente dalle trappole, il che gli conferisce unbonus di +1 ai tiri salvezza sui riflessi effettuati per evitare le trappole e un bonus dischivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati dalle trappole. Tali bonus salgono di+1 ogni tre livelli successivi da barbaro (al 6° e al 9°). I bonus per le trappole prove-nienti da classi diverse sono cumulativi.

Schivare prodigioso migliorato: dal 5° livello in poi, un barbaro non può più essereattaccato sui fianchi; può reagire contro gli avversari che lo attaccano da due latiopposti come farebbe contro un singolo avversario. Questa difesa nega a un ladro lacapacità di effettuare un attacco furtivo sul barbaro, attaccandolo sui fianchi, a menoche il ladro in questione non possieda almeno quattro livelli da ladro in più rispetto ailivelli da barbaro posseduti dal personaggio.

Se un personaggio possiede già Schivare prodigioso (vedi sopra) grazie a un’altraclasse, acquisisce automaticamente Schivare prodigioso migliorato al suo posto e i liv-elli della classe che conferisce Schivare prodigioso vengono sommati a quelli da bar-baro, al fine di determinare il livello minimo di ladro necessario per poter attaccaresui fianchi il personaggio.

Riduzione del danno: al 7° livello, un barbaro acquisisce la capacità di sbarazzarsi diparte delle ferite inferte da ogni colpo o da ogni attacco. Viene sottratto 1 punto didanni ogni volta che un barbaro subisce dei danni da un’arma o da un attacco natu-rale. Al 10° livello, la riduzione del danno aumenta di 1 punto, quindi vengono sot-tratti 2 danni da quel livello in poi. La riduzione del danno può portare il danno a 0,ma non sotto 0.

BARDOSi dice che la musica racchiuda una magia speciale e il bardo ne è la dimostrazioneeffettiva. Vagare per le regioni in cerca di conoscenza, raccontare storie, utilizzare lamagia attraverso la musica e vivere della gratitudine dimostrata dal pubblico, questa èla vita di un bardo. Quando un cambiamento o un'opportunità coinvolge in un con-flitto i bardi, essi fungono da diplomatici, negoziatori, esploratori e spie.

Caratteristiche: un bardo crea la magia direttamente dalla sua anima e non dai libri.È in grado di lanciare un esiguo numero di incantesimi, ma lo fa senza doverliselezionare o preparare in anticipo. La sua magia mette in risalto charme e illusionidegli incantesimi più drammatici, di solito utilizzati da maghi e stregoni.

Inoltre un bardo usa la magia della musica e della poesia. Riesce a incoraggiare glialleati, mantenere il pubblico in contemplazione e opporsi agli effetti magici che sibasano sul discorso o sul suono.

Alcune abilità dei bardi sono uguali a quelle dei ladri, sebbene i bardi non si focalizzi-no sulla padronanza dell’abilità come fanno i ladri. I bardi raccontano, ma ascoltanoanche molte storie e naturalmente possiedono una vasta conoscenza degli eventi localie degli oggetti degni di nota.

Allineamento: assolutamente non legale. I bardi sono girovaghi, mossi dal capriccio edall'intuito, piuttosto che dalla tradizione o dalla legge. Il loro talento naturale, la loromagia e il loro stile di vita non si adattano bene a un allineamento legale.

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Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: un barbaro ha competenza nelle armisemplici e da guerra, nelle armature leggere e medie e negli scudi.

Movimento veloce: il movimento sul terreno del barbaro è superiore di +3 metririspetto alla norma per la sua razza quando indossa un'armatura leggera, media o nes-suna armatura e non sta trasportando un carico pesante. Questo bonus viene applica-to prima di modificare la velocità del barbaro in base al carico indossato o all'armatu-ra trasportata.

Ad esempio, un barbaro umano ha una velocità di 12 metri, invece dei normali 9metri, quando indossa un'armatura leggera o non indossa alcuna armatura. Quandoindossa un'armatura media o trasporta un carico medio, la sua velocità scende a 9metri. Un barbaro halfling ha una velocità di 9 metri, invece dei normali 6 metri,quando indossa un'armatura leggera o non indossa alcuna armatura. Quando indossaun'armatura media o trasporta un carico medio, la sua velocità scende a 6 metri.

Ira: un barbaro può cadere in preda a un'urlante frenesia omicida per un certo numero divolte in un giorno. Quando un barbaro entra in tale stato, guadagna una forza e unaresistenza fenomenali, ma diventa incauto e un po' più vulnerabile. Guadagna tempo-raneamente un bonus di +4 alla forza, un bonus di +4 alla costituzione e un bonus moraledi +2 ai tiri salvezza sulla volontà, ma subisce un -2 alla CA.

Il bonus di costituzione aumenta i punti ferita del barbaro di 2 punti ferita per livello,ma essi scompaiono una volta che l'ira ha termine, nel momento in cui il punteggiodi costituzione torna normale.

Quando un barbaro è in preda all'ira, non può usare abilità o capacità che richiedanopazienza o concentrazione (come lanciare un incantesimo o muoversi silenziosa-mente). Il personaggio può utilizzare qualsiasi talento possieda, tranne maestria incombattimento, talenti di creazione oggetti, talenti di metamagia e abilità focalizzata.

L'ira dura per un numero di round pari a 3, più la costituzione appena migliorata delpersonaggio. Al termine dell'ira, il barbaro perde i suoi modificatori e restrizioni d'irae diventa affaticato (penalità di -2 alla forza, alla destrezza, non può caricare o correre)per un numero di round pari alla durata dell'ira.

Un barbaro può cadere in preda all'ira solo una volta in un incontro. Al 1° livello,può utilizzare la sua capacità d'ira una volta al giorno, due volte al 4° livello e trevolte all’8°. È possibile entrare in questo stato solo durante l'azione del barbaro e noncome reazione all'azione di qualcun altro. Ad esempio, un barbaro non può cadere inpreda all'ira quando viene colpito da una freccia, per beneficiare del numero di puntiferita extra che otterrebbe dal bonus di costituzione. Quei punti ferita extra sarebberoutilizzabili soltanto se il barbaro entrasse in stato d'ira prima di venire colpito.

Schivare prodigioso: al 2° livello, un barbaro acquisisce la capacità di reagire al peri-colo, prima che i suoi normali sensi gli consentano di farlo. Conserva il suo bonus didestrezza alla CA (se ne ha uno) anche se viene colto alla sprovvista o colpito da unaggressore invisibile. Tuttavia, perde comunque il suo bonus di destrezza alla CA seviene immobilizzato. Nota: se un barbaro possiede già Schivare prodigioso grazie aun’altra classe, acquisisce automaticamente Schivare prodigioso migliorato al suoposto. (vedi sotto).

Percepire trappole: al 3° livello, un barbaro acquisisce un’intuizione speciale che gli

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degli scudi (fatta eccezione per gli scudi torre).

Dal momento che le componenti somatiche necessarie per gli incantesimi dei bardi sonorelativamente semplici, un bardo può lanciare incantesimi anche indossando armature leg-gere senza subire la normale probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Tuttavia,come tutti gli altri incantatori arcani, un bardo che indossa armature medie o pesanti oche fa uso di uno scudo è soggetto a una certa probabilità di fallimento degli incantesimiarcani, se l'incantesimo in questione è dotato di una componente somatica (come la mag-gior parte di essi, del resto). Un bardo multiclasse è soggetto ancora alla normale probabi-lità di fallimento degli incantesimi arcani che ha ricevuto da altre classi.

Incantesimi: un bardo può lanciare incantesimi arcani (lo stesso tipo di incantesimi usatidagli stregoni e dai maghi), selezionandoli tra quelli disponibili dalla lista degli incantesimida bardo. Un bardo può lanciare qualsiasi incantesimo che conosca senza doverlo preparareprima. Tutti gli incantesimi dei bardi possiedono una componente verbale. Per imparare olanciare un incantesimo, un bardo deve avere un punteggio di carisma pari a 10 + il livellodell’incantesimo. Come accade per gli altri incantatori, un bardo può lanciare solo undeterminato numero di incantesimi di ogni livello dell’incantesimo al giorno.

Incantesimi gionalieri per il bardo Livello dell’incantesimo 0 1 2 3 4Livello del Bardo1° 2 - - - -

2° 3 0 - - -

3° 3 1 - - -

4° 3 2 0 - -

5° 3 3 1 - -

6° 3 3 2 - -

7° 3 3 2 0 -

8° 3 3 3 1 -

9° 3 3 3 2 -

10° 3 3 3 2 0

Incantesimi conosciuti dal bardo Livello dell’incantesimo 0 1 2 3 4Livello dell’incantatore1° 4 - - - -

2° 5 2* - - -

3° 6 3 - - -

4° 6 3 2* - -

5° 6 4 3 - -

6° 6 4 3 - -

7° 6 4 4 2* -

8° 6 4 4 3 -

9° 6 4 4 3 -

10° 6 4 4 4 2*

*A patto che il bardo abbia abbastanza Carisma per ottenere l’incantesimo bonus di questo livello.

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Altre classi: un bardo va d’accordo con i compagni di altre classi. Spesso funge daportavoce del gruppo, utilizzando le sue doti sociali a beneficio dello stesso. In ungruppo privo di maghi o di stregoni, il bardo si occupa della magia. In un gruppoprivo di un ladro, è il bardo a fare ricorso alle sue abilità da ladro.

Ruolo: il bardo è probabilmente il personaggio polivalente per eccellenza. Nellamaggior parte dei gruppi di avventurieri funziona al meglio in un ruolo di sosteg-no. Il bardo rende tutti gli altri personaggi migliori in quello che fanno e puòintervenire per sostituire un personaggio assente, quando ce n'è la necessità.

Abilità: il Carisma determina la potenza degli incantesimi lanciati da un bardo, ilnumero di incantesimi al giorno che può lanciare e la difficoltà di resistenza a taliincantesimi. Il Carisma, la Destrezza e l'Intelligenza sono importanti per moltedelle sue abilità di classe.

Dado vita: d6

Abilità di classe • Valutare, Acrobazia, Raggirare, Concentrazione, Diplomazia, Raccogliere infor-

mazioni, Nascondersi, Ascoltare, Muoversi silenziosamente, Intrattenere,Percepire inganni, Mani di velluto, Sapienza magica e Utilizzare oggetti magici.

• Punti abilità al 1° livello: (6 + Modificatore di Int) X 4

• Punti abilità a ogni livello aggiuntivo: 6 + Modificatore di Int

Il Bardo Livello Bonus Tiri salvezza Tiri salvezza Tiri salvezza Speciale

di attacco sulla tempra sui riflessi sulla volontàbase

1° +0 +0 +2 +2 Musica bardica, conoscenze bardiche,controcanto, affascinare, ispirare coraggio +1

2° +1 +0 +3 +3

3° +2 +1 +3 +3 Ispirare competenza

4° +3 +1 +4 +4

5° +3 +1 +4 +4

6° +4 +2 +5 +5 Intimidire

7° +5 +2 +5 +5

8° +6/+1 +2 +6 +6 Ispirare coraggio +2

9° +6/+1 +3 +6 +6 Ispirare grandezza

10° +7/+2 +3 +7 +7

Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: un bardo ha competenza nell'uso di tuttele armi semplici, oltre alla spada lunga, lo stocco, il manganello, la spada corta, l'arco cortoe la frusta. Ha inoltre competenza nell'uso delle armature leggere e medie nonché in quello

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Per affascinare una creatura, un bardo deve superare una prova di intrattenere. Il risul-tato della prova sarà la CD del tiro salvezza sulla volontà della creatura influenzata. Sela creatura supera il tiro salvezza, il bardo potrà comunque tentare di affascinarla finoal numero massimo consentito dal limite di prestazioni giornaliere a cui il bardo hadiritto. Se la creatura non supera il suo tiro salvezza, si mette seduta e inizia adascoltare la canzone fino a quando il bardo continua a suonare e a concentrarsi (fino auna durata massima di 1 round per livello di bardo). Quando un bersaglio vieneaffascinato, subisce una penalità di -4 alle prove di abilità effettuate come reazione (adesempio prove di ascoltare o osservare).

Qualsiasi potenziale minaccia verso il bersaglio, come ad esempio un alleato del bardoche si avvicini alla creatura, richiede al bardo una nuova prova di intrattenere e con-sente alla creatura di effettuare un nuovo tiro salvezza contro una CD pari al nuovorisultato della prova di intrattenere. Qualsiasi evidente minaccia al bersaglio, comequalcuno che sfoderi un’arma o eventuali danni inferti alla creatura, infrange immedi-atamente l’effetto e la creatura non è più affascinata.

• Ispirare coraggio: un bardo con tre o più gradi nell’abilità Intrattenere può usare lasua musica e le sue poesie per infondere coraggio ai suoi alleati e a se stesso, raf-forzando il loro animo contro la paura e migliorando le loro capacità di combatti-mento. Per essere influenzato, un alleato deve essere in grado di sentire il bardocantare e l’effetto dura fino a quando il bardo può essere udito e per i 5 round suc-cessivi. L’alleato otterrà un bonus morale di +1 ai tiri salvezza, contro gli effetti dipaura e ammaliamento, e un bonus morale di +1 ai tiri per colpire e ai danni per learmi. All’8° livello questo bonus aumenta di +2.

• Ispirare competenza: un bardo di 3° livello e dotato di 6 o più gradi nell’abilitàIntrattenere può usare la sua musica e le sue poesie per aiutare un alleato a portare acompimento un’impresa. Il bardo, però, non può ispirare competenza a se stesso.L’alleato deve trovarsi entro 9 metri e deve essere in grado di vedere e sentire ilbardo; a sua volta, il bardo deve essere in grado di vedere l’alleato. La musica bardicapuò essere utilizzata per risollevare lo spirito degli alleati, per aiutarli a concentrarsimentalmente o in altri modi ancora. L’alleato ottiene un bonus di competenza di +2alle prove di abilità relative a una particolare capacità, fin quando continua a sentirela musica del bardo. L’effetto dura finché il bardo rimane concentrato e fino a unmassimo di 2 minuti.

• Intimidire: un bardo di 6° livello e dotato di 9 o più gradi nell’abilità Intrattenerepuò far sì che una creatura da lui affascinata sia intimidita. Usando questa capacità,il bardo non interrompe la sua concentrazione sul soggetto affascinato e non con-cede un secondo tiro salvezza al bersaglio. L’uso di Intimidire viene conteggiato aifini di determinare il limite delle prestazioni quotidiane del bardo. La creatura vieneinfluenzata se fallisce un tiro salvezza sulla volontà (CD 11 + il Modificatore dicarisma del bardo). Se i soggetti falliscono il loro tiro salvezza, si allontanano rapida-mente dal bardo, come se fossero sotto l’effetto di un incantesimo Paura per unnumero di round pari al numero di livelli da lui posseduti.

• Ispirare grandezza: un bardo di 9° o 10° livello e dotato di 12 o più gradi nell’a-bilità Intrattenere può usare la sua musica e le sue poesie per ispirare grandezzaa se stesso o a un singolo alleato volontario entro 9 metri, conferendogli variecapacità extra in combattimento. Per ispirare grandezza, un bardo deve essere in

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Conoscenze bardiche: nel suo girovagare e nell'apprendimento di storie da altribardi, un bardo raccoglie molte nozioni casuali. Egli può effettuare una prova specialedi conoscenze bardiche con un bonus pari al suo livello di bardo + il suo Modificatoredi intelligenza, per vedere se conosce qualche informazione rilevante sui notabililocali, su oggetti leggendari o su località degne d'interesse.

Una prova di conoscenze bardiche superata non rivela i poteri di un oggetto magico,ma fornisce un suggerimento sulla sua funzione generica. Un bardo può non prendere10 o 20 in questa prova. Questo tipo di conoscenze è essenzialmente casuale.

Musica bardica: una volta al giorno per ogni livello di bardo posseduto, un bardopuò usare i suoi canti e le sue poesie per produrre effetti magici su coloro che stannoattorno a lui (compreso se stesso, se lo desidera). Nonostante queste capacità ricadanonella categoria di musica bardica e includano descrizioni di canti o di utilizzo di stru-menti musicali, possono essere attivate anche recitando poesie, con litanie, intonandoversi o melodie, ecc. Per essere usata ogni capacità richiede sia un livello di bardominimo sia un numero minimo di gradi nell'abilità intrattenere.

Avviare un effetto di musica bardica è un'azione standard. Alcune abilità di musicabardica necessitano di concentrazione, il che significa che il bardo deve compiereun'azione standard a ogni round per mantenere la sua abilità. Quando un bardo uti-lizza musica bardica, può combattere, ma non lanciare incantesimi, attivare oggettimagici a compimento di incantesimo (come ad esempio le pergamene), o attivareoggetti magici a parola magica (come ad esempio le bacchette). Queste sono tuttecapacità di influenza mentale. Le seguenti sono tutte le abilità musicali di un bardo:

• Controcanto: un bardo dotato di 3 o più gradi nell’abilità Intrattenere può usare lasua musica e le sue poesie per contrastare eventuali effetti magici basati sul suono(ma non quegli incantesimi semplicemente dotati di componenti verbali). Il bardopuò mantenere il suo controcanto per 10 round. A ogni round di controcanto, ilbardo deve effettuare una prova di intrattenere. Qualsiasi creatura entro un raggio di9 metri dal bardo (compreso il bardo stesso), che subisca gli effetti di un attaccomagico sonoro dipendente dal linguaggio (come ad esempio un incantesimo suonodirompente o comando), può utilizzare il risultato della prova di intrattenere delbardo al posto del suo tiro salvezza se, dopo aver effettuato il tiro salvezza, il valoredella prova di intrattenere risulta più alto. Se una creatura entro il raggio d’azionedel controcanto è già sotto l’effetto di un attacco magico sonoro dipendente dal lin-guaggio e non istantaneo, tale creatura ha diritto a un nuovo tiro salvezza controtale effetto a ogni round in cui sente il controcanto, ma dovrà usare il risultato dellaprova di intrattenere del bardo come tiro salvezza. Il controcanto non influenza glieffetti per i quali non è previsto un tiro salvezza.

• Affascinare: un bardo dotato di 3 o più gradi nell’abilità Intrattenere può usarela sua musica e le sue poesie per affascinare una o più creature. Il bardo nonpuò effettuare nessun’altra azione, a parte il movimento, nel round in cui tentadi affascinare una creatura. Ogni creatura deve trovarsi entro 9 metri dal bardoe deve essere in grado di vederlo, sentirlo e prestargli attenzione. Analogamente,il bardo deve essere in grado di vedere la creatura. Per ogni tre livelli oltre il 1°,il bardo può selezionare come bersaglio una creatura aggiuntiva nell’ambito diun singolo uso di quest’abilità (vale a dire due creature al 4° livello, tre al 7° liv-ello, quattro al 10° livello).

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Dado vita: d8

Abilità di classe • Concentrazione, Diplomazia, Guarire e Sapienza magica.

• Domini e abilità di classe: un chierico che sceglie il dominio del viaggio, aggiungesopravvivenza alla lista. Se sceglie il dominio dell'inganno, aggiunge Raggirare eNascondersi alla lista.

• Punti abilità al 1° livello: (2 + Modificatore di Int) X 4

• Punti abilità a ogni livello aggiuntivo: 2 + Modificatore di Int

Il Chierico Livello Bonus Tiri salvezza Tiri salvezza Tiri salvezza Speciale

di attacco sulla tempra sui riflessi sulla volontàbase

1° +0 +2 +0 +2 Scacciare ointimorire i non morti

2° +1 +3 +0 +3

3° +2 +3 +1 +3

4° +3 +4 +1 +4

5° +3 +4 +1 +4

6° +4 +5 +2 +5

7° +5 +5 +2 +5

8° +6/+1 +6 +2 +6

9° +6/+1 +6 +3 +6

10° +7/+2 +7 +3 +7

Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: i chierici hanno competenza in tutte le armi sem-plici, in tutti i tipi di armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi.

Ogni divinità ha un'arma preferita e per i chierici è un motivo d'orgoglio combattereimpugnando quell'arma. Un chierico che sceglie il dominio della guerra riceve il talentoarma focalizzata relativo a quell'arma, come talento bonus. Riceve inoltre il talento compe-tenza nelle armi da guerra, come talento bonus, se l'arma rientra in quella categoria.

Incantesimi: un chierico può lanciare incantesimi divini (lo stesso tipo di incantesimiusati dai druidi, dai paladini e dai ranger). Tuttavia, l’allineamento del chierico potrebbeimpedirgli di lanciare certi incantesimi opposti alle sue convinzioni etiche o morali (vedisotto incantesimi del dominio).

Per preparare o lanciare un incantesimo, un chierico deve avere un punteggio di Saggezzapari a 10 + il livello dell’incantesimo (sag 10 per incantesimi di livello 0, sag 11 per quellidi 1° livello e così via).

Come gli altri incantatori, i chierici sono in grado di lanciare solo un certo numero diincantesimi al giorno per ogni livello. Se hanno un punteggio di Saggezza abbastanza alto,

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grado di cantare e di essere udito da un alleato. L’effetto dura fin quando l’alleato è in gradodi sentire il bardo e per i 5 round successivi. Una creatura soggetta agli effetti di ispiraregrandezza ottiene un bonus di 2 dadi vita (d10), il relativo numero di punti ferita temporanei(il modificatore di costituzione del personaggio, se ne ha uno, viene applicato a questi dadivita bonus) e un bonus di competenza di +2 ai tiri salvezza sulla tempra. I dadi vita bonusvengono considerati dadi vita regolari al fine di determinare l’effetto di incantesimi comequello del sonno.

CHIERICOL'operato degli dei è ovunque: nei luoghi di grande bellezza naturale, nelle possenti croci-ate, nei templi più grandiosi e nei cuori degli adoratori. Proprio come le persone, gli deicoprono tutta la gamma delle personalità: ve ne sono di benevoli e di malevoli, di riservatie di curiosi, di semplici e di imperscrutabili. Essi, tuttavia, agiscono per lo più attraversointermediari: i loro chierici. I chierici buoni curano, proteggono e raddrizzano i torti,mentre quelli malvagi saccheggiano, distruggono e sabotano.

Caratteristiche: i chierici sono i dominatori della magia divina, una particolare magiaguaritrice. Un chierico senza esperienza può riportare in vita i moribondi, ma uno conmaggior esperienza è in grado di far rivivere coloro che sono già morti da tempo.

In qualità di tramiti di energia divina, i chierici possono influenzare le creature non morte. Unbuon chierico è in grado di respingere e addirittura distruggere i non morti, mentre un chiericomalvagio può tenere queste creature sotto il suo controllo.

I chierici sono stati anche addestrati a combattere. Sono capaci di usare armi semplici, l’ar-matura, quando però questa non interferisce con gli incantesimi divini, come general-mente fa con gli incantesimi arcani.

Allineamento: come gli dei a cui sono votati, i chierici possono essere di qualsiasi allinea-mento. Dal momento che la gente è più disposta ad adorare le divinità buone piuttostoche quelle malvagie o neutrali, esistono più chierici buoni che malvagi. Essi tendono allalegge piuttosto che al caos, in quanto le religioni legali tendono a essere più organizzate epronte a reclutare e ad addestrare chierici legali, piuttosto che caotici. Solitamente, unchierico appartiene allo stesso allineamento della sua divinità, anche se alcuni di loro dif-feriscono di un grado dall'allineamento della propria divinità. Un chierico non può essereneutrale puro, a meno che anche la sua divinità non sia neutrale.

Altre classi: in un gruppo di avventurieri, il chierico è l'amico di tutti ed è spesso il col-lante del gruppo, oltre che il guaritore pronto a incanalare l'energia divina per tenere invita gli altri. A volte i chierici entrano in contrasto con i druidi, dal momento che questiultimi simboleggiano un legame più antico e primordiale tra il mortale e il divino.Fondamentalmente, tuttavia, è la sua religione a determinare quanto e come il chierico vad'accordo con gli altri personaggi.

Ruolo: il chierico funge da guaritore, divinatore e specialista difensivo del gruppo. I chiericipossono affrontare un combattimento con le proprie forze, ma il ruolo a loro più congenialenon è comunque quello di combattenti di prima linea.

Abilità: la saggezza determina la potenza degli incantesimi lanciati dal chierico, il numerodegli incantesimi al giorno che può lanciare e la difficoltà di resistenza a tali incantesimi.Un alto punteggio Costituzione incrementa i punti ferita del chierico, mentre un alto pun-teggio Carisma migliora la sua capacità di scacciare i non morti.

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gione che non aveva preparato in precedenza. Egli può "perdere" un qualsiasiincantesimo preparato che non sia un incantesimo del dominio, al fine di poterlanciare alcuni incantesimi di cura dello stesso livello o di livello inferiore. Adesempio, un chierico buono che abbia preparato comando (un incantesimo di 1°livello) può rinunciare al comando al fine di poter lanciare Cura ferite leggere (unaltro incantesimo di 1° livello). I chierici delle divinità buone possono in questomodo lanciare incantesimi Curare, dal momento che sono particolarmente espertinel manipolare energia positiva.

Un chierico malvagio (o un chierico neutrale di una divinità malvagia), d'altraparte, non può convertire incantesimi preparati in precedenza per ottenere degliincantesimi Curare, ma può convertirli per ottenere degli incantesimi infliggere.Tali chierici sono particolarmente abili nel manipolare energia negativa.

Un chierico né buono né malvagio, la cui divinità non è né buona né malvagia,può convertire gli incantesimi sia in incantesimi curare che in incantesimi inflig-gere (a scelta del giocatore) a seconda che il chierico sia più competente nel con-trollare l'energia positiva o quella negativa. Una volta fatta la scelta, il giocatorenon può più modificarla. Questa scelta determina anche se il chierico neutralescaccia o comanda i non morti.

Eccezioni: tutti i chierici neutrali e legali di Wee Jas (la dea della morte e della magia)possono convertire gli incantesimi in incantesimi Infliggere. Tutti i chierici di St.Cuthbert (il dio della giustizia) e tutti i chierici non malvagi di Obad-Hai (il dio dellanatura) convertono gli incantesimi preparati in incantesimi Curare.

Incantesimi Caotici, malvagi, buoni e legali: un chierico non può lanciare incantes-imi di allineamento opposto a quello della sua divinità. Ad esempio, un buon chierico(o un chierico neutrale di una divinità buona) non può lanciare incantesimi malvagi.Gli incantesimi associati a un particolare allineamento sono indicati dai descrittoricaos, malvagio, buono o legale nelle descrizioni degli incantesimi.

Scacciare o intimorire non morti: qualsiasi chierico, indipendentemente dal-l'allineamento, ha il potere di influenzare le creature non morte (come ad esem-pio gli scheletri, gli zombie), incanalando il potere della sua fede attraverso il suosimbolo sacro (o sacrilego).

Un chierico buono (o un chierico neutrale che adori una divinità buona) è ingrado di scacciare o distruggere le creature non morte. Un chierico malvagio (oun chierico neutrale che adori una divinità malvagia) può invece intimorire ocomandare tali creature, costringendole a piegarsi, terrorizzate, davanti al suopotere. Se il tuo personaggio è un chierico neutrale che adora una divinità neu-trale, devi decidere se le sue capacità di scacciare funzionano come quelle di unchierico buono o di un chierico malvagio. Una volta fatta, questa scelta non è piùreversibile. Questa decisione stabilisce anche se il chierico può lanciare spontanea-mente incantesimi Infliggere o Curare.

Eccezioni: tutti i chierici legali neutrali di Wee Jas intimoriscono o comandano inon morti. Tutti i chierici di St. Cuthbert e i chierici non malvagi di Obad-Haiscacciano o distruggono i non morti.

Un chierico può tentare di scacciare i non morti per un numero di volte al giornopari a 3 + il suo Modificatore di carisma.

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ricevono degli incantesimi bonus aggiuntivi al giorno.

Oltre al numero fisso di incantesimi al giorno, aggiunti agli incantesimi dal 1° al 5° livello,un chierico acquisisce un incantesimo del dominio per ogni livello di incantesimo, par-tendo dal 1°. I valori +1 nei valori della tabella in basso rappresentano l’incantesimo deldominio. Gli incantesimi del dominio si aggiungono agli incantesimi bonus che il chiericoriceve se ha un punteggio di Saggezza alto.

Incantesimi giornalieri per il chierico Livello dell’incantesimo 0 1 2 3 4 5

Livello dell’incantatore

1° 3 1+1 - - - -

2° 4 2+1 - - - -

3° 4 2+1 1+1 - - -

4° 5 3+1 2+1 - - -

5° 5 3+1 2+1 1+1 - -

6° 5 3+1 3+1 2+1 - -

7° 6 4+1 3+1 2+1 1+1 -

8° 6 4+1 3+1 3+1 2+1 -

9° 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1

10° 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1

Divinità, domini e incantesimi del dominio: la divinità del chierico ha influen-za sul suo allineamento, sugli incantesimi che può effettuare, sui suoi valori e sucome viene visto dagli altri.

Se gli adoratori tipici di una divinità appartengono a una razza specifica, anche ilchierico dovrà appartenere alla razza indicata per scegliere quella divinità comepropria (il dio potrà avere eventuali adoratori appartenenti ad altre razze, ma nonchierici). Consulta la sezione Divinità, alla pagina successiva.

Il chierico sceglie due domini per la sua divinità. Anche se i chierici di una parti-colare religione sono accomunati dalla loro venerazione del dio, ogni chiericoincarna aspetti diversi degli interessi di quest'ultimo. È possibile selezionare undominio di allineamento (caos, bene, male, legge) solo se l'allineamento delchierico coincide con quel dominio.

Ogni dominio garantisce al chierico l’accesso a un incantesimo del dominio aogni livello di incantesimo che è in grado di lanciare, oltre a un potere concesso.Egli acquisisce i poteri concessi di entrambi i domini selezionati. Se ha accesso adue incantesimi del dominio a un determinato livello di incantesimo, il chiericosceglie ogni giorno, se preparare l'uno o l'altro nel suo slot incantesimo deldominio. Se un incantesimo del dominio non è nella lista degli incantesimi, ilchierico può prepararlo, ma solo nel suo slot incantesimo del dominio.

Lancio spontaneo: un chierico buono (o un chierico neutrale di una divinitàbuona) può incanalare l'energia magica accumulata in vari incantesimi di guari-

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DRUIDOLa furia di una tempesta, la forza serena del sole del mattino, l'astuzia della volpe,la potenza dell'orso... tutto ciò e altro ancora è agli ordini del druido, il quale,tuttavia, non si considera padrone della natura. Tale affermazione, dicono i drui-di, è un vuoto vanto di coloro che vivono nelle città. Essi traggono i propri poterinon dall'autorità sulla natura, bensì dalla completa comunione con essa. Tra colo-ro che invadono il bosco sacro di un druido e quelli che assaggiano la sua collera,la distinzione è molto sottile.

Caratteristiche: i druidi lanciano incantesimi divini come i chierici, però i loroincantesimi derivano dal potere della natura e non da quello delle divinità. Oltreagli incantesimi, i druidi acquisiscono sempre più poteri magici ogniqualvoltaavanzano di livello.

Allineamento: i druidi, avendo a che fare con l’indifferenza della natura, devonoavere una certa dose di distacco. Devono quindi essere neutri su almeno un assedi allineamento (caotico-legale o buono-malvagio), se non addirittura su entram-bi. Pertanto, le scelte dell’allineamento includono neutrale buono, legale neutrale,neutrale, caotico neutrale o neutrale malvagio.

Altre classi: i druidi condividono con i ranger e molti barbari un’adorazione per lanatura e la familiarità con i luoghi naturali. Non riescono a comprendere i modiurbani dei ladri e trovano negativa la magia arcana. Il tipico druido non amanemmeno la devozione del paladino nei confronti di ideali astratti, ai qualipreferisce di gran lunga il “mondo reale”. Tuttavia, la maggior parte dei druidiaccetta la diversità e, quindi, non reca offesa agli altri personaggi.

Ruolo: il druido gode di una straordinaria versatilità e usa i suoi incantesimioffensivi e la sua propensione al trasformismo a vantaggio del suo gruppo.

Abilità: la saggezza determina la potenza degli incantesimi di un druido e quindi,anche il numero di incantesimi che è in grado di lanciare ogni giorno e la difficoltà diresistenza a questi. Per lanciare un incantesimo, un druido deve avere un punteggioSaggezza pari a 10 + il livello dell’incantesimo. Un druido acquisisce incantesimibonus in base alla saggezza. La classe difficoltà di un tiro salvezza contro l'incantesimodi un druido è pari a 10 + il Modificatore di saggezza del druido. Dal momento cheun druido può indossare solo armature leggere o medie, un punteggio Destrezza altomigliora considerevolmente le sue capacità difensive.

Dado vita: d8

Abilità di classe • Concentrazione, Diplomazia, Guarire, Ascoltare, Sapienza magica, Osservare e

Sopravvivenza.

• Punti abilità al 1° livello: (4 + Modificatore di Int) X 4

• Punti abilità a ogni livello aggiuntivo: 4 + Modificatore di Int

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Divinità Divinità Allineamento Domini Adoratori tipiciHeironeous, dio del valore Legale buono Buono, Legge, Paladini, guerrieri,

Guerra monaci

Moradin, dio dei nani Legale buono Terra, Buono, NaniLegge, Protezione

Yondalla, dea degli halfling Legale buono Buono, Legge, HalflingProtezione

Ehlonna, dea dei boschi Neutrale buono Animale, Buono, Elfi, gnomi, mezzelfi, Vegetale, Sole halfling, ranger, druidi

Garl Glittergold, Neutrale buono Buono, , Inganno Gnomidio degli gnomi Protezione

Pelor, dio del sole Neutrale buono Buono, Forza, Ranger, bardiSole, Guarigione

Corellon Larethian, Caotico buono Caos, Buono, Elfi, mezzelfi, bardidio degli elfi Protezione, Guerra

Kord, dio della forza Caotico buono Caos, Buono, Guerrieri, barbari, Fortuna, Forza ladri, atleti

Wee Jas, dea della Legale neutrale Morte, Legge, Maghi, negromanti, morte e della magia Magia stregoni

St. Cuthbert, dio della Legale neutrale Distruzione, Guerrieri, giustizia Legge, monaci, soldati

Protezione, Forza

Boccob, dio della magia Neutrale Conoscenza, Maghi, stregoni, saggiMagia, Inganno

Fharlanghn, dio delle strade Neutrale Fortuna, Bardi, avventurieri, Protezione, mercantiViaggio

Obad-Hai, dio della natura Neutrale Aria, Animale, Druidi, barbari, rangerTerra, Fuoco, Vegetale, Acqua

Olidammara, dio dei ladri Caotico Neutrale Caos, Fortuna, Ladri, bardi, Inganno scassinatori

Hextor, dio della tirannia Legale malvagio Distruzione, Guerrieri malvagi, Malvagio, Legge, monaci

Nerull, dio della morte Neutrale malvagio Morte, Negromanti Malvagio, malvagi, ladriInganno

Vecna, dio dei segreti Neutrale malvagio Malvagio, Maghi malvagi, Conoscenza, stregoni, Ladri, spieMagia

Erythnul, dio del massacro Caotico malvagio Caos, Malvagio, Guerrieri malvagi, Inganno, Guerra barbari, ladri

Gruumsh, dio degli orchi Caotico malvagio Caos, Malvagio, Mezzorchi, orchiForza, Guerra

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Incantesimi giornalieri per il druido Livello dell’incantesimo 0 1 2 3 4 5

Livello dell’incantatore

1° 3 1 - - - -

2° 4 2 - - - -

3° 4 2 1 - - -

4° 5 3 2 - - -

5° 5 3 2 1 - -

6° 5 3 3 2 - -

7° 6 4 3 2 1 -

8° 6 4 3 3 2 -

9° 6 4 4 3 2 1

10° 6 4 4 3 3 2

Lanciare spontaneo: un druido può incanalare l'energia magica accumulata invari incantesimi di convocazione che non ha preparato in precedenza.

Compagno animale: quando crei un druido, devi selezionare un suo compagnoanimale. Le scelte includono: topo crudele, cane, lupo, sciacallo, gallina, lucertola,orso nero, orso bruno, panda e orso polare. Questo animale è un compagno lealeche accompagna il druido nelle sue avventure e lo fa nel modo più appropriato allaspecie.

Un druido di 4° livello o superiore può selezionare un compagno animale da unalista alternativa. Se però seleziona il compagno animale da una di queste listealternative, la creatura acquisisce le sue abilità come se il personaggio druido fossedi livello inferiore a quello reale.

Senso della natura: un druido ottiene un bonus di +2 alle prove di sopravvivenza.

Resistenza al richiamo della natura: a partire dal 4° livello, un druido acquisisceun bonus di +4 ai tiri salvezza contro le abilità magiche dei folletti (come driadi,ninfe e spiritelli).

Forma selvatica: al 5° livello, un druido acquisisce la capacità di trasformarsi in unlupo, in un orso bruno o in un orso polare e di ritrasformarsi in druido una volta algiorno. Questo effetto ha una durata pari a un’ora per livello di druido, o fino aquando il druido non decide di ritrasformarsi. Mutare forma (per diventare animale otornare druido) è un’azione standard che non provoca alcun attacco di opportunità.

Un druido perde la sua capacità di parlare, fintanto che rimane in forma di ani-male, dal momento che può emettere soltanto i suoni, che un normale animaleprivo di addestramento è in grado di emettere, ma può comunicare normalmentecon altri animali dello stesso gruppo a cui appartiene la sua nuova sembianza.

Immunità ai veleni: al 9° livello, un druido acquisisce immunità a tutti i veleni.

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Il Druido Livello Bonus di Tiri salvezza Tiri salvezza Tiri salvezza Speciale

attacco base sulla tempra sui riflessi sulla volontà1° +0 +2 +0 +2 Compagno animale,

senso della natura, empatia selvatica

2° +1 +3 +0 +3 Andatura nel bosco

3° +2 +3 +1 +3 Passo senza tracce

4° +3 +4 +1 +4 Resistenza al richiamo della natura

5° +3 +4 +1 +4 Forma selvatica (1 volta/giorno)

6° +4 +5 +2 +5 Forma selvatica (2 volte/giorno)

7° +5 +5 +2 +5 Forma selvatica (3 volte/giorno)

8° +6/+1 +6 +2 +6 Forma selvatica (grande)

9° +6/+1 +6 +3 +6 Immunità ai veleni

10° +7/+2 +7 +3 +7 Forma selvatica (4 volte/giorno)

Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: i druidi hanno competenza nell'usodelle seguenti armi: randello, pugnale, dardo, bastone ferrato, scimitarra, lanciacorta, fionda e lancia. Hanno inoltre competenza negli attacchi naturali (colposenza armi, artiglio, morso, ecc.), a seconda dalla forma che assumono. I druidihanno competenza nelle armature leggere e medie, ma possono indossare soloarmature imbottite, in cuoio o in pelle (nessuna armatura di metallo è ammessa).Hanno competenza nell'uso degli scudi, ma possono usare solo quelli di legno.

Incantesimi: un druido lancia gli incantesimi divini (gli stessi tipi di incantesimodisponibili per i chierici, paladini e ranger), tratti dalla lista degli incantesimi deidruidi.

Come gli altri incantatori, un druido lancia solo un certo numero di incantesimial giorno per ogni livello di incantesimo. Inoltre, riceve un incantesimo bonus algiorno, se ha un punteggio Saggezza abbastanza alto.

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Il guerriero Livello Bonus di Tiri salvezza Tiri salvezza Tiri salvezza Speciale

attacco base sulla tempra sui riflessi sulla volontà

1° +1 +2 +0 +0 Talento bonus

2° +2 +3 +0 +0 Talento bonus

3° +3 +3 +1 +1

4° +4 +4 +1 +1 Talento bonus

5° +5 +4 +1 +1

6° +6/+1 +5 +2 +2 Talento bonus

7° +7/+2 +5 +2 +2

8° +8/+3 +6 +2 +2 Talento bonus

9° +9/+4 +6 +3 +3

10° +10/+5 +7 +3 +3 Talento bonus

Nella colonna del bonus di attacco base per i guerrieri, il primo numero rappresenta ilbonus applicato all’attacco con un’arma primaria. Il secondo numero rappresenta il bonusapplicato all’attacco con un’arma secondaria.

Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: un guerriero ha competenza in tutte le armi semplici eda guerra, in tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi.

Talenti bonus: al 1° livello, un guerriero ottiene un talento bonus relativo al combattimen-to, oltre al talento che spetta a ogni personaggio di 1° livello e al talento bonus che spetta aun personaggio umano. Il guerriero ottiene un altro talento bonus al 2°, 4°, 6°, 8° e 10°livello. Un guerriero deve comunque soddisfare tutti i prerequisiti richiesti da un talentobonus, compresi i punteggi di abilità e i bonus minimi di attacco base.

Tali talenti bonus vanno ad aggiungersi a quelli che tutti i personaggi di ogni classe otten-gono ogni tre livelli.

MONACOQua e là nel paesaggio sorgono vari monasteri, piccoli chiostri cinti da mura e abitati damonaci alla ricerca della perfezione personale attraverso l'azione, oltre che con la contem-plazione. Si addestrano per diventare guerrieri versatili, in grado di combattere senza l'usodi armi o armature. I residenti di un monastero diretto da un buon padrone fungono daprotettori delle terre circostanti. Per contro, gli occupanti di monasteri diretti da unpadrone malvagio dominano sulle terre circostanti attraverso la paura, come farebbe unsignore della guerra malvagio con la sua corte.

Caratteristiche: il privilegio chiave di un monaco è la sua capacità di combattere senzaarmi e senza armatura. Anche se un monaco non può lanciare incantesimi, possiede unasua particolare forma di magia, chiamata ki, che gli permette di eseguire imprese straordi-narie. Il talento più conosciuto di un monaco è la sua capacità di stordire un avversariocon un colpo senza armi.

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GUERRIEROIl cavaliere errante, il signore della guerra, il campione del re, il veterano di fante-ria, il mercenario incallito e il re dei banditi sono tutti guerrieri. Essi possonoessere incrollabili difensori dei bisognosi, massacratori crudeli o avventurieri senzaregole. Alcuni sono gli animi più nobili del regno, pronti ad affrontare la morteper il bene degli altri. Altri guerrieri, invece, sono i peggiori assassini, pronti auccidere per il proprio tornaconto o addirittura per divertimento. I guerrieri chenon vanno volontariamente alla ventura normalmente diventano soldati, guardie,guardie del corpo, campioni o protettori della legge.

Caratteristiche: i guerrieri sono capaci di usare tutte le armi e le armature standard einoltre sono in grado sviluppare armi e strategie di combattimento personalizzate.

Allineamento: qualsiasi.

Altre classi: il guerriero eccelle nel combattimento diretto, ma si affida anche adaltri per un supporto magico, per le guarigioni e le esplorazioni. In squadra ècompito del guerriero stare in prima linea, proteggere gli altri membri del gruppoe abbattere i nemici più brutali.

Ruolo: nella maggior parte dei gruppi di avventurieri, il guerriero ha la funzionedi combattente nella mischia. Si lancia nella mischia, mentre i suoi compagni losostengono con incantesimi, attacchi a distanza e altri effetti. I guerrieri cheprediligono il combattimento a distanza rischiano molto la vita, poiché, nondisponendo di altri supporti per il combattimento in mischia, possono ritrovarsiin prima linea più spesso di quanto non vogliano.

Abilità: la forza è particolarmente importante per i guerrieri, dal momento cheaumenta i loro attacchi in mischia e i loro tiri per i danni. La Costituzione èimportante per fornire al guerriero molti punti ferita, utili nelle tante battaglieche deve affrontare. La destrezza è importante per quei guerrieri che voglionoessere dei buoni arcieri o vogliono acquisire alcuni talenti basati sulla destrezza,ma l'armatura pesante, da loro indossata, spesso riduce i benefici di un eventualepunteggio di Destrezza alto.

Dado vita: d10

Abilità di classe • Intimidire

• Punti abilità al 1° livello: (2 + Modificatore di Int) X 4

• Punti abilità a ogni livello aggiuntivo: 2 + Modificatore di Int

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Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: i monaci hanno competenza nell'usodi alcune armi da contadino e di alcune armi speciali utilizzate nel periodo del loroaddestramento. Un monaco ha competenza nell'uso del randello, della balestra (leg-gera o pesante), del pugnale, dell'accetta, del giavellotto, del kama, del bastone ferra-to, del sai, degli shuriken, del siangham e della fionda. I monaci non hanno compe-tenza nell'uso di armature o scudi: molti dei poteri speciali del monaco richiedonoche egli sia libero da qualsiasi impedimento. Quando un monaco indossa un'armatu-ra, usa uno scudo o porta un carico medio o pesante, perde il suo bonus alla CA,nonché le sue capacità Movimento veloce e Raffica di colpi.

Raffica di colpi: quando un monaco non indossa alcuna armatura, può sferrareuna raffica di colpi sacrificandone in parte la precisione. Così facendo, in unround può effettuare un attacco extra al suo bonus di attacco base più alto, maesso subisce una penalità di –2, come anche qualsiasi altro attacco effettuato inquel round. Questa penalità viene applicata per 1 round, quindi ha effetto anchesu eventuali attacchi di opportunità che il monaco potrebbe effettuare prima dellasua azione successiva. Quando un monaco arriva al 5° livello, la penalità scende a–1 e al 9° livello scompare del tutto; in più, deve utilizzare un’azione di roundcompleto per colpire con una raffica di colpi.

Quando un monaco usa una raffica di colpi, può attaccare usando soltanto colpisenza armi o con un’arma speciale da monaco (kama, bastone ferrato, sai,shuriken e siangham). Può attaccare alternando a suo piacimento colpi senz’armio armi speciali da monaco.

Quando un monaco usa un’arma come parte di una raffica di colpi, applica il suo bonusdi forza ai tiri per i danni per tutti gli attacchi andati a segno, sia che impugni un’armacon una mano sia che le usi entrambe. Il monaco non può usare, come parte di una rafficadi colpi, nessun’arma che non sia una di quelle speciali da monaco.

Colpo senza armi: i monaci sono molto ben addestrati nel combattimento senz’armi,che dà loro notevoli vantaggi. Al 1° livello, un monaco acquisisce colpo senza armimigliorato come talento bonus. Gli attacchi di un monaco possono essere sferratialternativamente con i pugni e anche con gomiti, ginocchia e piedi. Questo significache egli può sferrare colpi senz’armi anche se le sue mani impugnano qualcosa. Nonesiste qualcosa di equivalente all’attacco secondario per un monaco che sferra uncolpo senza armi. Un monaco può quindi applicare il suo bonus di forza completo aitiri per i danni di utti i suoi colpi senza armi.

Normalmente, i colpi senza armi di un monaco infliggono danni letali, ma egli puòscegliere di infliggere danni non letali, se preferisce, senza alcuna penalità al suo tiroper colpire. Può scegliere analogamente che tipo di danni infliggere (letali o nonletali) quando è impegnato in lotta.

Il colpo senz’armi di un monaco viene considerato sia un’arma costruita che un’armanaturale ai fini degli incantesimi e degli effetti che potenziano o migliorano le armicostruite o le armi naturali (come ad esempio gli incantesimi Zanna magica e Armamagica).

Talento bonus: un monaco riceve i seguenti talenti bonus, il che significa che perselezionarli non deve possedere nessun requisito solitamente necessario:

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Allineamento: qualsiasi di tipo legale. L’addestramento di un monaco richiede una disciplinaferrea e può essere affrontato solo da coloro che sono legali di cuore.

Altre classi: i monaci non hanno molto in comune con le altre classi, dal momento chele loro abilità e le loro motivazioni sono assai diverse da quelle del resto degli avventurieri.Tuttavia, i monaci capiscono che possono lavorare meglio collaborando con gli altri e disolito si dimostrano dei compagni affidabili.

Ruolo: il monaco dà il meglio di sé come opportunista, sfruttando la propria velocità perentrare e uscire rapidamente dal combattimento, piuttosto che impegnandosi in assalti inmischia prolungati.

Abilità: la Saggezza è ciò che influenza l'efficacia degli attacchi e delle difese dei monaci.La Destrezza conferisce una difesa migliore a un monaco privo di armatura e un bonussuperiore ad alcune abilità di classe. La Forza ne potenzia la capacità di combattimentosenza armi.

Dado vita: d8

Abilità di classe 1. Concentrazione, Diplomazia, Nascondersi, Ascoltare, Muoversi silenziosa-

mente, Intrattenere, Percepire inganni, Osservare e Acrobazia.

2. Punti abilità al 1° livello: (4+Modificatore di Int) x4

3. Punti abilità per ogni livello aggiuntivo: 4+Modificatore di Int

Il monaco

1° +0 +2 +2 +2 Talento bonus, –2/–2 1d6 +0 +0 m..raffica di colpi, colpo senza armi

2° +1 +3 +3 +3 Talento bonus, –1/–1 1d6 +0 +0 m..eludere

3° +2 +3 +3 +3 Mente lucida +0/+0 1d6 +0 +3 m.

4° +3 +4 +4 +4 Colpo ki (magico), +1/+1 1d8 +0 +3 m.caduta lenta 6 m.

5° +3 +4 +4 +4 Purezza del corpo +2/+2 1d8 +1 +3 m.

6° +4 +5 +5 +5 Talento bonus, +3/+3 1d8 +1 +6 m.caduta lenta 9 m.

7° +5 +5 +5 +5 Integrità del corpo +4/+4 1d8 +1 6 m.

8° +6/+1 +6 +6 +6 Caduta lenta 12 m. +5/+5/+0 1d10 +1 6 m.

9° +6/+1 +6 +6 +6 Eludere migliorato +6/+6/+1 1d10 +1 9 m.

10° +7/+2 +7 +7 +7 Colpo ki (legale) +7/+7/+2 1d10 +2 9 m.Caduta lenta 15 m.

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proteggere e guarire gli innocenti, oltre che di punire i malvagi. In una terra di maghi infi-di, chierici sacrileghi, draghi assetati di sangue e demoni immondi, il paladino rappresental'ultima speranza, quella che non verrà mai meno.

Caratteristiche: il potere divino protegge il paladino e gli conferisce poteri speciali. Essogli consente di scansare i danni, lo protegge dalle malattie, gli permette di curarsi e dicurare gli altri. Un paladino può usare questo potere per neutralizzare il male.

Allineamento: i paladini devono essere legali buoni. Essi sono condannati a perdere iloro poteri divini qualora si allontanino da tale allineamento.

Altre classi: i paladini vanno d’accordo con i membri delle classi allineate verso ilbene, mentre non sopportano i personaggi e le azioni malvagie.

Ruolo: il ruolo principale dei paladini è quello di combattenti in mischia, ma essi si compor-tano bene anche come guaritori secondari o come leader carismatici di un gruppo.

Abilità: il Carisma aumenta il potere curativo del paladino, le sue proprietà auto protettivee la capacità di scacciare i non morti. La Forza è un fattore importante per il paladino pervia del suo ruolo in combattimento. Per accedere agli incantesimi più potenti del paladino,è richiesto un punteggio saggezza di 14 o superiore, mentre per lanciare qualsiasi incantesi-mo è necessario un punteggio pari almeno a 11.

Dado vita: d10

Abilità di classe 7. Concentrazione, Diplomazia, Guarire e Percepire inganni.

8. Punti abilità al 1° livello: (2+Modificatore di Int) x4

9. Punti abilità per ogni livello aggiuntivo: 2+Modificatore di Int

Il paladino Livello Bonus di Tiri salvezza Tiri salvezza Tiri salvezza Speciale

attacco base sulla tempra sui riflessi sulla volontà

1° +1 +2 +0 +0 Aura di bene, Individuazione del male, Punire il male 1 volta al giorno

2° +2 +3 +0 +0 Grazia divina, Imposizione delle mani

3° +3 +3 +1 +1 Aura di coraggio, Salute divina

4° +4 +4 +1 +1 Scacciare non morti

5° +5 +4 +1 +1 Punire il male 2 volte al giorno

6° +6/+1 +5 +2 +2 Rimuovere malattia 1 volta alla settimana

7° +7/+2 +5 +2 +2

8° +8/+3 +6 +2 +2

9° +9/+4 +6 +3 +3 Rimuovere malattia 2 volte alla settimana

10° +10/+5 +7 +3 +3 Punire il male 3 volte al giorno

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4. 1° livello: può selezionare Pugno stordente

5. 2° livello: può selezionare Riflessi in combattimento o Deviare frecce

6. 6° livello: può selezionare Sbilanciare migliorato

Eludere: un monaco di livello pari o superiore al 2° può schivare con grande agilità anchegli attacchi più insoliti e perfino quelli magici. Se supera un tiro salvezza sui riflessi controun attacco che normalmente infliggerebbe metà danni con un tiro salvezza superato (comenel caso di una palla di fuoco o del soffio del drago rosso), non subisce alcun danno.Eludere può essere usato solo se un monaco indossa un’armatura leggera o non indossaalcuna armatura. Un monaco inerme (ad esempio, privo di senso o paralizzato) non puòutilizzare i benefici di Eludere.

Movimento rapido: un monaco di livello 3 o superiore, ottiene un bonus dipotenziamento alla sua velocità. Un monaco che indossa un’armatura (purleggera) o che porta un carico medio o pesante perde questa velocità extra.

Mente lucida: al 3° livello, un monaco acquisisce un bonus di +2 ai tiri salvezza con-tro gli incantesimi e gli effetti magici della scuola di ammaliamento, dal momentoche la sua meditazione e il suo addestramento migliorano la sua resistenza agli attac-chi di influenza mentale.

Colpo ki: Al 4° livello, gli attacchi senz’armi di un monaco vengono potenziati dalki. I suoi attacchi senz’armi vengono considerati armi magiche ai fini di infliggeredanni alle creature dotate di riduzione del danno. Il colpo ki migliora man mano cheil livello di monaco del personaggio sale. Al 10° livello, i suoi attacchi senz’armi ven-gono considerati anche armi legali ai fini di infliggere danni alle creature dotate diriduzione del danno o per oltrepassare la durezza.

Purezza del corpo: al 5° livello, il monaco acquisisce il controllo del proprio sistemaimmunitario. Gode pertanto di immunità a tutte le malattie, fatta eccezione perquelle magiche o soprannaturali.

Integrità del corpo: dal 7° livello in poi, il monaco è in grado di guarire le proprie ferite,recuperando un numero di punti ferita subiti pari al doppio del suo livello di monaco perogni giorno e potendo utilizzare tale forma di cura in molteplici interventi di guarigione.

Eludere migliorato: al 9° livello, la capacità di eludere di un monaco migliora. Ilmonaco continua a non subire alcun danno se supera un tiro salvezza sui riflessi con-tro attacchi come l'arma a soffio di un drago o una palla di fuoco, ma ora subisce solola metà dei danni anche se non supera il tiro salvezza. Un monaco inerme (ad esem-pio, privo di sensi o paralizzato) non può utilizzare i benefici di Eludere migliorato.

Monaci multiclasse Il monaco, al pari dei membri di qualsiasi altra classe, può essere un personaggiomulticlasse. Tuttavia, un monaco che ottenga una nuova classe o, nel caso in cuisia già multiclasse, che aumenti il livello di un’altra classe, non può piùaumentare il suo livello da monaco, pur mantenendo intatte le sue caratteristiche.

PALADINOLa virtù di perseguire il bene, la volontà di far rispettare la legge e il potere di sconfiggereil male sono le tre armi di un paladino. Pochi posseggono la purezza e la devozione neces-sarie per percorrere il sentiero del paladino, ma a quei pochi viene concesso il potere di

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incantesimi in anticipo. Per preparare o lanciare un incantesimo, un paladinodeve avere un punteggio Saggezza almeno di 10 + il livello dell’incantesimo (Sag11 per gli incantesimi di 1° livello, Sag 12 per gli incantesimi di 2° livello e cosìvia). La CD per i tiri salvezza contro un incantesimo del paladino è di 10 + il liv-ello dell’incantesimo + il Modificatore di saggezza del paladino.

Come gli altri incantatori, il paladino ha a disposizione un certo numero diincantesimi giornalieri in ogni livello. Tuttavia, egli può ricevere degli incantesimibonus se il suo punteggio Saggezza è elevato.

Incantesimi giornalieri per il paladino Livello dell’incantesimo 1 2

Livello dell’incantatore

4° 0

5° 0

6° 1

7° 1

8° 1 0

9° 1 0

10° 1 1

Rimuovere malattie: al 6° livello, un paladino può generare una volta alla setti-mana un effetto di Rimuovere malattie che funziona come l'incantesimo omoni-mo. Può usare questa capacità una volta in più a settimana ogni tre livelli oltre il6° (due volte la settimana al 9° livello).

Paladini corrotti Alcune azioni e reputazioni del gruppo causeranno la perdita della grazia di Dio pertutti i paladini presenti nel gruppo, con conseguente perdita di tutte le loro abilitàspeciali e incantesimi. Inoltre, un paladino corrotto non può ottenere un livello nellasua classe fino a quando non avrà espiato i propri peccati. Per farlo, deve trovare unchierico intenzionato a lanciare l’incantesimo Espiazione su di lui, versandogli unacerta somma o addirittura accettando di portare a termine un’impresa.

Paladini multiclasse Il paladino, al pari dei membri di qualsiasi altra classe, può essere un personaggiomulticlasse. Tuttavia, un paladino che ottenga una nuova classe o, se è già multi-classe, che aumenti il livello di un’altra classe, non può più aumentare il suo livel-lo da paladino, pur mantenendo intatte le sue caratteristiche. Inoltre, un paladinomulticlasse può sempre perdere la grazia di Dio, come descritto in precedenza,perdendo le sue abilità fino all’espiazione dei propri peccati.

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Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: i paladini sono competenti nell’uso ditutte le armi semplici e da guerra, con tutti i tipi di armature (pesanti, medie eleggere) e con gli scudi.

Aura di bene: il potere dell’aura di bene di un paladino (vedi l’incantesimoIndividuazione del bene) è pari al suo livello di paladino, come l’aura di unchierico di una divinità buona.

Individuazione del male: il paladino può usare a proprio piacimento l’incantesi-mo Individuazione del male.

Punire il male: una volta al giorno, il paladino può tentare di punire il male conun normale attacco in mischia. Aggiunge al tiro per colpire il suo bonus diCarisma (se ne ha uno) e infligge un danno extra per livello di paladino. Secolpisce accidentalmente una creatura non malvagia, l'effetto di punire non vieneapplicato, ma la capacità si considera comunque utilizzata per quel giorno.

Al 5° e al 10° livello il paladino può punire il male una volta in più al giorno.

Grazia divina: al 2° livello, un paladino acquisisce un bonus pari al suo bonus diCarisma (se ne ha uno) su tutti i tiri salvezza.

Imposizione delle mani: a partire dal 2° livello, un paladino con un punteggiodi Carisma pari o superiore a 12 è in grado di curare le ferite (sia le proprie chequelle altrui) tramite contatto. Ogni giorno può guarire un numero totale dipunti ferita pari al suo livello di paladino x il suo bonus di carisma. Ad esempio,un paladino di 7° livello dotato di Carisma 16 (con un bonus di +3, quindi) puòcurare 21 danni al giorno. Un paladino può decidere di ripartire le sue cure trapiù beneficiari e non deve necessariamente usarla tutta in una volta. UsareImposizione delle mani è considerato un’azione standard.

In alternativa, un paladino può usare una parte o tutto il suo potere curativo perinfliggere danni alle creature non morte. Usare Imposizione delle mani in questomodo richiede un attacco di contatto in mischia andato a segno e non comportaun attacco di opportunità. È il paladino a decidere quanti punti infliggere, inbase alla sua disponibilità giornaliera, sul non morto che è riuscito a toccare.

Aura di coraggio: a partire dal 3° livello, un paladino è immune alla paura (dinatura magica o meno). Ogni alleato nel raggio di 3 metri da lui ottiene unbonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura. Questa capacità fun-ziona solo quando il paladino è cosciente; viceversa, non funziona quando è privodi sensi o morto.

Salute divina: al 3° livello, un paladino acquisisce immunità a tutte le malattie,comprese quelle magiche e soprannaturali.

Scacciare i non morti: quando un paladino raggiunge il 4° livello, acquisisce lacapacità soprannaturale di scacciare i non morti. Può usarla un numero di volte algiorno pari a 3 + il suo Modificatore di carisma. Il paladino scaccia i non morticome farebbe un chierico di tre livelli inferiore al suo.

Incantesimi: a partire dal 4° livello, un paladino ottiene la capacità di lanciare unpiccolo numero di incantesimi divini (lo stesso tipo di incantesimi disponibili peril chierico, il druido e il ranger). Un paladino deve scegliere e preparare i suoi

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Il ranger Livello Bonus di Tiri salvezza Tiri salvezza Tiri salvezza Speciale

attacco base sulla tempra sui riflessi sulla volontà

1° +1 +2 +2 +0 1° nemico prescelto, Sopravvivenza,Empatia animale

2° +2 +3 +3 +0 Stile di combattimento

3° +3 +3 +3 +1

4° +4 +4 +4 +1 Compagno animale

5° +5 +4 +4 +1 2° nemico prescelto

6° +6/+1 +5 +5 +2 Stile di combattimento migliorato

7° +7/+2 +5 +5 +2 Andatura nel bosco

8° +8/+3 +6 +6 +2 Rapido segugio

9° +9/+4 +6 +6 +3 Eludere

10° +10/+5 +7 +7 +3 3° nemico prescelto

Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: un ranger è competente nell’uso di tuttele armi semplici e da guerra e con le armature leggere e gli scudi.

Nemico prescelto: al 1° livello, un ranger può selezionare un tipo di creatura chediventa il suo nemico prescelto. Grazie al suo intenso studio di questo tipo diavversario e all’addestramento nelle tecniche più appropriate per combattere con-tro queste creature, il ranger ottiene un bonus di +2 alle prove di Raggirare,Ascoltare, Percepire inganni, Osservare e Sopravvivenza, quando usa queste abilitàcontro le creature di questo tipo. Analogamente, ottiene un bonus di +2 ai tiri deidanni delle armi contro queste creature.

Al 5° e 10° livello, il ranger può selezionare un nemico prescelto aggiuntivo.Inoltre, a ogni intervallo, il bonus da applicare contro un qualsiasi nemicoprescelto (compreso quello appena selezionato, se così il giocatore desidera)aumenta di 2. Ad esempio, un ranger di 5° livello ha due nemici prescelti: controuno di essi applica un bonus di +4 alle prove di Raggirare, Ascoltare, Percepiremotivazioni e Sopravvivenza, nonché ai tiri per i danni delle armi, mentre controil secondo ha un bonus di +2. Al 10° livello, il ranger ha tre nemici prescelti, eottiene un bonus aggiuntivo di +2, che può assegnare a uno qualsiasi dei suoinemici prescelti. Quindi i suoi bonus potrebbero essere +4, +4, +2, o +6, +2, +2.

Se il ranger sceglie gli umanoidi o gli esterni come nemico prescelto, deve ancheselezionare un sottotipo appropriato. Se una creatura specifica appartiene a più diuna categoria di nemici prescelti (ad esempio, i diavoli sono sia esterni che esternilegali), i bonus del ranger non vengono sommati: si usa soltanto il bonus più alto.

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RANGERLe foreste sono popolate da creature feroci e astute, come gli orsigufi, assetati disangue, e le insidiose belve distorcenti. Ma un ranger è assai più astuto e peri-coloso di questi mostri, in quanto cacciatore e inseguitore di grande abilità.Conosce i boschi come casa sua (e infatti lo sono) e le sue prede con profonda eletale competenza.

Caratteristiche: un ranger può usare vari tipi di armi e si dimostra piuttosto abile incombattimento. Le sue abilità gli permettono di sopravvivere nelle terre selvagge e gliconferiscono anche conoscenze speciali su alcuni tipi di creature. Infine, un rangeresperto sviluppa un tale legame con la natura da riuscire ad attingere ai suoi poteri perpoter lanciare alcuni incantesimi divini, proprio come un druido.

Allineamento: qualsiasi. la maggior parte dei ranger è di allineamento buono e disolito si occupa di proteggere le aree naturali. Normalmente, essi sono anchecaotici, dal momento che prediligono il fluire e le emozioni della natura e delproprio cuore rispetto a regole più rigide. I ranger malvagi sono assai temuti, inquanto fanno uso di poteri e incantesimi della natura a scopi distruttivi.

Altre classi: i ranger si trovano a proprio agio con i druidi e, entro certi limiti, coibarbari. Si scontrano spesso coi paladini, che hanno uno stile e un approccio alla vitadiversi, assai più vincolati da leggi e codici morali. Tuttavia, normalmente i rangertollerano gli altri con facilità, dal momento che non provano alcuna necessità di pren-dere troppo a cuore le differenze tra i vari elementi del gruppo.

Ruolo: il ruolo più indicato per il ranger è quello di esploratore e combattente secon-dario. Egli si rivela abile nell’uso frequente degli attacchi di opportunità e a distanza.

Caratteristiche: la destrezza è importante per un ranger, poiché egli tende a indossarearmature leggere e molte delle sue abilità dipendono da quella caratteristica. La forzaè importante, in quanto i ranger rimangono spesso coinvolti in combattimento.Molte altre abilità dei ranger sono basate sulla saggezza e per accedere ai più potentiincantesimi da ranger è necessario un punteggio di saggezza pari a 14 o superiore. Perlanciare un qualsiasi incantesimo da ranger è invece necessario un punteggio pari a 11o superiore. Una delle abilità più importanti del ranger, la sua capacità di Seguiretracce (tale capacità è nota in TdME come Sopravvivenza; consulta a tal proposito lasezione Talenti, a pag. XX) è basata sulla Saggezza.

Dado vita: d8

Abilità di classe 10. Concentrazione, Guarire, Nascondersi, Ascoltare, Muoversi silenziosamente,

Cercare, Osservare e Sopravvivenza.

11. Punti abilità al 1° livello: (6+Modificatore di Int) x4

12. Punti abilità per ogni livello aggiuntivo: 6+Modificatore di Int

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invece sceglie combattere con due armi, viene considerato dotato del talentocombattere con due armi anche se non dispone dei normali prerequisiti per queltalento. I benefici dello stile selezionato dal ranger vengono applicati solo quandoegli indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Se indossa un’armaturamedia o pesante, perde tutti i benefici del suo stile di combattimento.

Compagno animale: al 4° livello, un ranger acquisisce un compagno animale,che può selezionare tra quelli disponibili nella lista seguente: topo crudele, cane,gallina, lucertola, sciacallo, orso bruno, orso polare, panda o lupo. L’animale sidimostrerà un compagno fedele e accompagnerà il ranger nelle sue avventure almeglio delle possibilità concesse dalla sua specie.

Stile di combattimento migliorato: al 6° livello, l'abilità di un ranger in un par-ticolare stile di combattimento (arciere, o combattimento a due armi) aumenta.Se al 2° livello seleziona arciere, viene considerato dotato del talento di tiro multi-plo, anche se non possiede i normali prerequisiti per quel talento.

Se il ranger al 2° livello ha scelto combattimento con due armi, egli viene consid-erato dotato del talento Combattere con due armi migliorato, anche se nondispone dei requisiti necessari per quel talento.

I benefici dello stile di combattimento del ranger vengono applicati solo quandoegli non indossa alcuna armatura o solo un'armatura leggera. Se indossa un'ar-matura media o pesante, perde tutti i suoi benefici di combattimento.

Rapido segugio: a partire dall’8° livello, un ranger può muoversi alla sua normalevelocità anche quando segue le tracce, senza dover subire la normale penalità di –5.

Eludere: al 9° livello, un ranger può evitare con grande agilità anche gli attacchipiù insoliti e perfino quelli magici. Se supera un tiro salvezza sui riflessi contro unattacco che normalmente infliggerebbe metà danni con un tiro salvezza superato(come nel caso di una palla di fuoco), non subisce alcun danno. Eludere puòessere usato solo se un ranger indossa un’armatura leggera o nessuna armatura.Un ranger inerme (nel caso, ad esempio, che sia privo di sensi o paralizzato) nonpuò utilizzare i benefici tipici di Eludere.

Incantesimi giornalieri per il ranger Livello dell’incantesimo 1 2

Livello dell’incantatore

1° – –

2° – –

3° – –

4° 0 –

5° 0 –

6° 1 –

7° 1 –

8° 1 0

9° 1 0

10° 1 1

6060

Nemici prescelti del ranger Tipo Esempi

Aberrazione Beholder

Animale Orso

Costrutto Golem

Drago Lucertola di ghiaccio

Elementale Cacciatore invisibile

Folletti Driade

Giganti Ogre

Umanoide (acquatico) Merfolk

Umanoide (nano) Nano

Umanoide (goblinoide) Hobgoblin

Umanoide (elfo) Elfo

Umanoide (gnoll) Gnoll

Umanoide (halfling) Halfling

Umanoide (umano) Umano

Umanoide (orco) Orco

Umanoide (rettile) Coboldo

Umanoide (mutaforma) Doppelganger

Bestia magica Belva distorcente

Umanoide Minotauro

Melma Cubo gelatinoso

Esterno (aria) Arrowhawk

Esterno (caotico) Demone

Esterno (terra) Xorn

Esterno (malvagio) Diavolo

Esterno (fuoco) Salamandra

Esterno (buono) Celestiale

Esterno (legale) Formian

Esterno (acqua) Tojanida

Vegetali Shambling mound

Non morti Zombi

Parassiti Ragno

Seguire tracce: un ranger ottiene Seguire tracce (chiamato Sopravvivenza inTdME) come talento bonus.

Stile di combattimento: al 2° livello, un ranger deve selezionare uno stile dicombattimento da sviluppare tra i due disponibili: arciere o combattere con duearmi. Se il ranger sceglie lo stile di arciere, viene considerato dotato del talentotiro rapido anche se non dispone dei normali prerequisiti per quel talento. Se

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Il ladro Livello Bonus di Tiri salvezza Tiri salvezza Tiri salvezza Caratteristica

attacco base sulla tempra sui riflessi sulla volontà speciale

1° +0 +0 +2 +0 Attacco furtivo +1d6, Scoprire trappole

2° +1 +0 +3 +0 Eludere

3° +2 +1 +3 +1 Attacco furtivo +2d6, Percepire trappole +1

4° +3 +1 +4 +1 Schivare prodigioso

5° +3 +1 +4 +1 Attacco furtivo +3d6

6° +4 +2 +5 +2 Percepire trappole +2

7° +5 +2 +5 +2 Attacco furtivo +4d6

8° +6/+1 +2 +6 +2 Schivare prodigioso migliorato

9° +6/+1 +3 +6 +3 Attacco furtivo +5d6, Percepire trappole +3

10° +7/+2 +3 +7 +3 Caratteristica speciale

Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: i ladri hanno competenza nell'uso di tutte learmi semplici e anche dello stocco, dell'arco corto e della spada corta. Essi hannoinoltre competenza nell'utilizzo delle armature leggere, ma non degli scudi.

Attacco furtivo: se un ladro riesce ad assalire un avversario in un momento in cuiquesti non è in grado di difendersi con efficacia dal suo attacco, può scegliere dicolpire un punto vitale e infliggere danni supplementari. In pratica, ogni volta incui il bersaglio del ladro non può fare uso del suo bonus di destrezza alla CA (chel'abbia o meno), od ogni volta che il ladro può sferrare un attacco sui fianchi,infligge danni extra, che sono pari a 1d6 al 1° livello e aumentano di 1d6 ognidue livelli successivi di ladro. Se questi riesce a mettere a segno un colpo criticocon un attacco furtivo, questo danno extra non viene moltiplicato.

Gli attacchi a distanza contano come attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova ameno di 9 metri. Un ladro non può colpire con precisione sufficiente oltre taledistanza. Con un manganello (o un sacchetto di sabbia) o un colpo senz’armi, unladro può effettuare un attacco furtivo che infligge danni non letali invece cheletali. Un ladro non può utilizzare un’arma che infligge danni letali per infliggeredanni non letali in un attacco furtivo, nemmeno con la consueta penalità di –4,dal momento che deve utilizzare la sua arma in modo ottimale per poter sferrareun attacco furtivo.

Un ladro può effettuare un attacco furtivo solo su creature viventi con anatomiedistinguibili: i non morti, i costrutti, le melme, i vegetali e le creature incorporeenon dispongono di punti vitali da attaccare. Inoltre, una creatura immune aicolpi critici è analogamente immune agli attacchi furtivi. Il ladro deve essereanche in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da raggiungere un punto

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LADROI ladri sono molto diversi tra loro: alcuni sono scassinatori provetti, altri inganna-tori dalla lingua sciolta, altri ancora esploratori, infiltratori, spie, diplomatici esicari. Ciò che li accomuna è la versatilità, la capacità di adattamento e la possi-bilità di attingere a mille risorse. In generale, i ladri sono bravi a ottenere ciò chegli altri non vogliono permettere loro di ottenere: entrare in una camera deltesoro chiusa a chiave, oltrepassare incolumi una trappola letale, recuperare deipiani di battaglia segreti, guadagnarsi la fiducia di una guardia o trafugare la borsadel denaro di un ignaro passante.

Caratteristiche: i ladri godono di un gran numero di abilità e possono concentrarsisulla crescita di una qualsiasi delle molte categorie di abilità disponibili. Un ladro sacolpire dove fa male e un singolo attacco furtivo può infliggere molti danni.

Allineamento: qualsiasi. I ladri sono mossi dall'opportunità, non dagli ideali.Anche se è più probabile che siano caotici piuttosto che legali, costituiscono ungruppo assai eterogeneo e possono quindi appartenere a qualsiasi allineamento.

Altre classi: i ladri funzionano al meglio quando proteggono i guerrieri e gli incanta-tori, ma a volte entrano in contrasto con l'atteggiamento intransigente dei paladini.

Ruolo: il ruolo di un ladro all'interno di un gruppo può variare ampiamente inbase alla scelta delle sue abilità, ma la maggior parte dei ladri hanno comunquealcuni aspetti in comune. Non sono in grado di sostenere a lungo un combatti-mento in mischia, quindi si concentrano sugli attacchi furtivi o su quelli a distan-za, più favorevoli per loro. La furtività e la capacità del ladro di individuare trap-pole ne fanno un ottimo esploratore.

Caratteristiche: la destrezza conferisce una protezione aggiuntiva ai ladri cheindossano armature leggere. Destrezza, Intelligenza e Saggezza sono importantiper molte delle abilità di un ladro. Un punteggio alto di intelligenza permetteanche al ladro di avere più punti abilità, che possono essere usati per ampliare ilsuo repertorio.

Dado vita: d6

Abilità di classe 13. Valutare, Raggirare, Diplomazia, Disattivare congegni, Raccogliere infor-mazioni, Nascondersi, Intimidire, Ascoltare, Muoversi silenziosamente, Scassinareserrature, Intrattenere, Cercare, Percepire inganni, Rapidità di mano, Osservare,Acrobazia e Utilizzare oggetti magici.

14. Punti abilità al 1° livello: (8 + Modificatore di Int) x4

15. Punti abilità a ogni livello aggiuntivo: 8+Modificatore di Int

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Colpo menomante: un ladro dotato di questa capacità può effettuare un attaccofurtivo su un suo avversario con una precisione tale da indebolirlo e ostacolarlocon i suoi colpi. Un avversario danneggiato da uno degli attacchi furtivi del ladrosubisce anche 2 danni alla Forza. I danni alle caratteristiche scompaiono da soli alritmo di 1 punto al giorno per ogni caratteristica danneggiata.

Attutire il colpo: il ladro può accompagnare un colpo ricevuto e potenzialmenteletale per subire meno danni del normale. Una volta al giorno, quando sarebberidotto a 0 o meno punti ferita dai danni subiti in combattimento (da un arma oda un colpo sferrato, ma non da un incantesimo o da una capacità magica), illadro può tentare di rotolare a terra per accompagnare il colpo. Per usare questacapacità, il ladro deve superare un tiro salvezza sui riflessi.

Se il tiro salvezza ha successo, subisce soltanto metà danni dal colpo. Se invece il tirofallisce, subisce il danno completo. Il ladro deve essere consapevole dell'attacco e deveessere in grado di reagire per applicare la capacità di attutire il colpo: se gli vienenegato il suo bonus di Destrezza alla CA, non potrà usare questa capacità. Dalmomento che questo effetto normalmente non consentirebbe a un personaggio dieffettuare un tiro salvezza sui riflessi per dimezzare il danno, la capacità di eludere delladro non viene applicata ad attutire il colpo.

Eludere migliorato: questa capacità funziona come Eludere, tranne per il fattoche, sebbene il ladro non subisca nessun danno se supera un tiro salvezza sui rif-lessi contro quegli attacchi come l'arma a soffio di un drago o una palla di fuoco,subirà metà danno anche se il tiro salvezza fallisce. Un ladro inerme (ad esempio,privo di sensi o paralizzato) non ottiene i benefici di eludere migliorato.

Opportunismo: una volta per round, il ladro può effettuare un attacco di oppor-tunità contro un avversario che ha appena subito dei danni in mischia per manodi un altro personaggio. Questo attacco vale come attacco di opportunità delladro per quel round. Nemmeno un ladro dotato del talento Riflessi da combatti-mento può usare la capacità Opportunismo per più di una volta per round.

Padronanza dell’abilità: il ladro diventa talmente esperto nell'uso di certe abilità dausarle con totale padronanza anche in condizioni avverse. Una volta acquisita questacapacità, seleziona un numero di abilità pari a 2 + il suo Modificatore di intelligenza.

Mente sfuggente: quest'abilità rappresenta la capacità del ladro di divincolarsi daquegli effetti magici che normalmente lo controllerebbero o lo costringerebbero afare determinate azioni. Se un ladro dotato di mente sfuggente subisce l'effetto diun incantesimo di ammaliamento e fallisce il suo tiro salvezza, può effettuarlo dinuovo un round dopo con la stessa CD: ha diritto soltanto a questa singola possi-bilità extra per superare il suo tiro salvezza.

STREGONEGli stregoni creano la magia allo stesso modo in cui un poeta compone una lirica,grazie a un talento innato affinato attraverso la pratica. Non hanno libri, teorie,maestri... soltanto un potere allo stato grezzo che riescono a plasmare attraverso laloro volontà. Alcuni stregoni affermano che nelle loro vene scorre il sangue di undrago. Questa affermazione in alcuni casi può essere vera, anche se sono in moltia etichettare questa voce come un vanto privo di fondamento o una diceria detta-ta dall'invidia.

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vitale. Non può condurre un attacco furtivo su una creatura occultata o sugli artidi una creatura i cui punti vitali sono oltre la sua portata.

Scoprire trappole: i ladri (e solo loro) possono usare l’abilità Cercare per individuaretrappole con classe difficoltà superiore a 20. Trovare una trappola non magica ha unaCD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Trovare una trappola magica ha unaCD di 25 + il livello dell’incantesimo usato per crearla.

I ladri (e solo loro) possono usare l’abilità Disattivare congegni per disattivaretrappole magiche. Una trappola magica normalmente ha una CD di 25 + il livel-lo dell’incantesimo usato per crearla.

Se un ladro supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova diDisattivare congegni, è in grado di esaminare una trappola, capire come funzionae oltrepassarla (assieme al resto del gruppo) senza doverla prima disattivare.

Eludere: dal 2° livello in poi, un ladro può evitare con grande agilità anche gliattacchi più insoliti e perfino quelli magici. Se supera un tiro salvezza sui riflessicontro un attacco che normalmente infliggerebbe metà danni con un tiro salvezzasuperato (come nel caso di una palla di fuoco), non subisce alcun danno. Eluderepuò essere usato solo se un ladro indossa un’armatura leggera o nessuna armatura.Un ladro inerme (ad esempio, privo di sensi o paralizzato) non può utilizzare ibenefici tipici di Eludere.

Percepire trappole: al 3° livello, un ladro acquisisce un’intuizione speciale che gliconsente di avvertire il pericolo proveniente dalle trappole, il che gli conferisce unbonus di +1 ai tiri salvezza sui riflessi utilizzati per evitare le trappole e un bonusdi Schivare di +1 alla CA contro gli attacchi effettuati dalle trappole. Tali bonussalgono a +2 quando il ladro raggiunge il 6° livello e a +3 quando arriva al 9°livello. I bonus per le trappole provenienti da classi diverse sono cumulativi.

Schivare prodigioso: a partire dal 4° livello, un ladro acquisisce la capacità di reagireai pericoli prima del normale. Egli conserva il suo bonus di Destrezza alla CA (se neha uno) anche se viene colto alla sprovvista o attaccato da un aggressore invisibile.Tuttavia, perde il suo bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato.

Schivare prodigioso migliorato: dall’8° livello in poi, un ladro non può piùessere attaccato sui fianchi; può reagire contro gli avversari che lo attaccano dadue lati opposti come farebbe contro un singolo avversario. Questa difesa nega aun altro ladro la capacità di effettuare un attacco furtivo sul personaggio attaccan-dolo sui fianchi, a meno che il ladro in questione non possieda almeno quattrolivelli da ladro in più rispetto a quelli posseduti dal personaggio.

Se un personaggio possiede già Schivare prodigioso grazie a un’altra classe, acqui-sisce automaticamente Schivare prodigioso migliorato al suo posto e i livelli dellaclasse che conferisce Schivare prodigioso vengono sommati a quelli da ladro alfine di determinare il livello minimo di ladro necessario per poter attaccare il per-sonaggio sui fianchi.

Caratteristiche speciali Al raggiungimento del 10° livello, un ladro ottiene una caratteristica speciale asua scelta fra Colpo menomante, Attutire il colpo, Eludere migliorato,Opportunismo, Padronanza dell’abilità e Mente sfuggente.

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Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: gli stregoni sono competenti con tutte learmi semplici, mentre non sono competenti con nessun tipo di armature e scudi. Learmature di qualsiasi tipo interferiscono con i gesti arcani dello stregone, mettendo arischio la riuscita di quegli incantesimi che possiedono componenti somatiche.

Incantesimi: uno stregone può lanciare incantesimi arcani. Per imparare o lancia-re un incantesimo, uno stregone deve avere un punteggio di carisma pari a 10 + illivello dell’incantesimo. La classe difficoltà per un tiro salvezza contro un incan-tesimo dello stregone è uguale a 10 + il livello dell’incantesimo + il Modificatoreal carisma dello stregone.

Come tutti gli altri incantatori, lo stregone può lanciare solo un certo numero diincantesimi giornalieri in ciascun livello. Il numero giornaliero base di incantesi-mi che possono essere lanciati da uno stregone è riportato nella seguente tabella.Le colonne verticali rappresentano il livello dell’incantesimo, mentre quelle oriz-zontali corrispondono al livello dell’incantatore.

Incantesimi giornalieri per lo stregoneLivello dell’incantesimo 0 1 2 3 4 5

Livello dell’incantatore

1° 5 3 – – – –

2° 6 4 – – – –

3° 6 5 – – – –

4° 6 6 3 – – –

5° 6 6 4 – – –

6° 6 6 5 3 – –

7° 6 6 6 4 – –

8° 6 6 6 5 3 –

9° 6 6 6 6 4 –

10° 6 6 6 6 5 3

La varietà di incantesimi a disposizione di uno stregone è estremamente limitata.All’inizio egli conosce quattro incantesimi di livello 0 (detti anche “trucchetti”) edue incantesimi di 1° livello. A ogni nuovo livello, egli ottiene uno o più nuoviincantesimi, come riportato nella seguente tabella:

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Caratteristiche: gli stregoni lanciano i loro incantesimi grazie a un potere innatopiuttosto che attraverso uno studio attento e meticoloso. La loro magia è intuitivapiuttosto che logica. Possono lanciare incantesimi più spesso rispetto ai maghi enon devono selezionarli e prepararli prima del tempo.

Allineamento: qualsiasi. La stregoneria predilige gli spiriti liberi, caotici e creativipiuttosto che le menti disciplinate, quindi tendono leggermente più verso il caos cheverso la legge. In altri casi, il loro allineamento è soggetto ad ampie variazioni.

Altre classi: gli stregoni scoprono di avere molto in comune con le altre classicaratterizzate da una crescita autodidatta, come i druidi e i ladri. Spesso siritrovano in contrasto coi membri delle classi più disciplinate, come i paladini e imonaci. Dal momento che lanciano gli stessi incantesimi dei maghi, pur in mododiverso, a volte possono ritrovarsi in competizione con loro.

Ruolo: uno stregone tende a definire il suo ruolo in base alla serie di incantesimiselezionati. Uno stregone che si concentri sugli incantesimi per infliggere dannipuò diventare il nucleo della potenza d'attacco del gruppo, mentre un altro stre-gone incentrato sulle illusioni e sugli ammaliamenti svolgerà compiti più "tran-quilli". Un gruppo con uno stregone farebbe bene a prendere in considerazionel'opportunità di includere un secondo incantatore, per porre rimedio alla scarsaversatilità dello stregone. Dal momento che essi si affidano al loro carisma nell'in-teragire con gli altri, spesso fungono da "volto pubblico" del gruppo.

Caratteristiche: il Carisma determina la potenza degli incantesimi lanciati dauno stregone, il numero di incantesimi al giorno che può lanciare e la difficoltàcon cui è possibile resistere a essi. Come un mago, anche uno stregone trae van-taggio da elevati punteggi in Destrezza e Costituzione.

Dado vita: d4

Abilità di classe 16. Raggirare, Concentrazione e Sapienza magica.

17. Punti abilità al 1° livello: (2+Modificatore Int) x4

18. Punti abilità a ogni livello aggiuntivo: (2+Modificatore Int)

Lo stregone Livello Bonus di Tiri salvezza Tiri salvezza Tiri salvezza speciale

attacco base sulla tempra sui riflessi sulla volontà1° +0 +0 +0 +2 Evoca famiglio

2° +1 +0 +0 +3

3° +1 +1 +1 +3

4° +2 +1 +1 +4

5° +2 +1 +1 +4

6° +3 +2 +2 +5

7° +3 +2 +2 +5

8° +4 +2 +2 +6

9° +4 +3 +3 +6

10° +5 +3 +3 +7

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MAGOPoche parole indecifrabili e un gesto fugace possono racchiudere più potere diun'ascia bipenne, quando si parla delle parole e dei gesti di un mago. Questi sem-plici atti fanno sembrare la magia semplice, ma danno solo una vaga idea deltempo che un mago deve passare a studiare sul suo libro degli incantesimi,preparando ognuno di essi per il lancio, e degli anni di apprendistato passati aimparare gli elementi di base dell'arte magica. Per loro essa non è una dote inna-ta, bensì un'arte difficile ma ricca di soddisfazioni.

Caratteristiche: la forza di un mago è tutta nei suoi incantesimi. Il resto è secon-dario. Man mano che esplora il mondo e accumula esperienza, il mago imparaanche nuovi incantesimi.

Alcuni di loro preferiscono specializzarsi in una determinata scuola di magia. Laspecializzazione rende un mago più potente nel suo settore d'appartenenza, magli proibisce l'accesso ad alcuni incantesimi al di fuori di quel settore.

Come uno stregone, un mago è in grado di chiamare a sé un famiglio, un piccolocompagno animale magico che si mette al suo servizio.

Allineamento: qualsiasi. In generale, i maghi tendono leggermente verso la leggerispetto al caos, dal momento che lo studio della magia ricompensa con più facilitàcoloro che sono dotati di una mente disciplinata. Gli illusionisti e i trasmutatori,tuttavia, sono rispettivamente maestri dell'inganno e delle trasformazioni. Essiprediligono il caos rispetto alla legge.

Altre classi: i maghi preferiscono lavorare coi membri delle altre classi.Preferiscono lanciare i loro incantesimi da una posizione protetta alle spalle deiguerrieri più forti, o "potenziare magicamente" i ladri per mandarli a esplorare, efare affidamento sulle capacità curative divine dei chierici. Possono consideraretroppo poco seri i membri di alcune classi (come ad esempio gli stregoni, i ladri ei bardi), ma di solito si astengono dal giudicare.

Ruolo: il ruolo di un mago dipende in gran parte dagli incantesimi che seleziona,tuttavia hanno tutti degli elementi in comune. Sono la classe di incantatori piùpropensa a una strategia d'attacco e dispongono di una vasta gamma di opzioniper neutralizzare i nemici.

Caratteristiche: l'intelligenza determina la potenza degli incantesimi lanciati daun mago, il numero di incantesimi al giorno che può lanciare e la difficoltà concui è possibile resistere a tali incantesimi. Una Destrezza elevata è utile per unmago, dal momento che solitamente essi indossano un’armatura leggera, o non neindossano alcuna, e la Destrezza conferisce loro un bonus alla Classe armatura.Un buon punteggio di Costituzione assegna al mago dei punti ferita extra.

Dado vita: d4

Abilità di classe 19. Raggirare, Concentrazione e Sapienza magica.

20. Punti abilità al 1° livello: (2+Modificatore Int) x4

21. Punti abilità a ogni livello aggiuntivo: 2+Modificatore Int

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Incantesimi conosciuti dallo stregone Livello dell’incantesimo 0 1 2 3 4 5

Livello dell’incantatore

1° 4 2 – – – –

2° 5 2 – – – –

3° 5 3 – – – –

4° 6 3 1 – – –

5° 6 4 2 – – –

6° 7 4 2 1 – –

7° 7 5 3 2 – –

8° 8 5 3 2 1 –

9° 8 5 4 3 2 –

10° 9 5 4 3 2 1

Famiglio: uno stregone può ottenere un famiglio. Per farlo, sono necessarie 24ore e una quantità di materiali magici dal costo di 100 mo. Un famiglio è unabestia magica che ricorda un animaletto e funge da compagno e da servo.

Lo stregone sceglie il tipo di famiglio da prendere. All’avanzare di livello dellostregone, anche il suo famiglio aumenterà di potenza.

In quanto compagno magico, il famiglio garantisce al proprio padrone determi-nate caratteristiche magiche. Data la sua potenziale vulnerabilità ai danni, l’ani-male magico rimarrà al fianco dello stregone per tutto il tempo.

Famigli dello stregone Famiglio Caratteristica speciale

Pipistrello Il padrone ottiene un bonus +3 alle prove Ascoltare

Gatto Il padrone ottiene un bonus +3 alle prove Muoversi silenziosamente

Falco Il padrone ottiene un bonus +3 alle prove Osservare

Lucertola Il padrone ottiene un bonus +2 alle prove Salvezza sulla volontà

Gufo Il padrone ottiene un bonus +3 alle prove Osservare

Topo Il padrone ottiene un bonus +2 alle prove sulla Tempra

Corvo Il padrone ottiene un bonus +3 alle prove Valutare

Serpente Il padrone ottiene un bonus +3 alle prove Raggirare

Rospo Il padrone guadagna +3 punti ferita

Donnola Il padrone ottiene un bonus +2 ai tiri salvezza sui riflessi

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A differenza del bardo o dello stregone, un mago può conoscere qualsiasi incan-tesimo, ma deve sceglierli e prepararli in anticipo. Durante il gioco, puoi sceglierequali incantesimi far memorizzare al tuo mago mentre il tuo gruppo si riposa.

Famiglio: un mago può ottenere un famiglio nella stessa maniera di uno stre-gone; per i dettagli, consulta il paragrafo Famigli dello stregone a pagina 68.

Scrivere pergamene: al 1° livello un mago ottiene il talento bonus Scriverepergamene, che gli permette di creare delle pergamene magiche.

Talenti bonus: al 5° e al 10° livello un mago ottiene un talento bonus.

PERSONAGGI MULTICLASSE

Quando un personaggio acquisisce un nuovo livello potrebbe scegliere di progredirein una classe diversa rispetto a quella originaria. Quando dispone di due o più classi,quel personaggio viene chiamato "multiclasse". Aggiungendo una nuova classe, otterrai deipunti ferita per essa in base ai suoi dadi vita e potrai aggiungere il suo bonus di attaccobase e i bonus ai tiri salvezza a quelli che già possiedi. I personaggi acquisiscono nuovecapacità e nuovi privilegi in base alla nuova classe acquisita, ma il loro livello globalerimane pari alla somma totale di tutti i loro livelli. Quindi un ladro di 3° livello/mago di4° livello viene considerato un personaggio di 7° livello. Tuttavia, per lanciare incantesimiarcani, il suo livello di incantatore rimane 4.

Non ci sono limiti al numero di classi che un personaggio può avere, a patto che ogniclasse sia entro due livelli dalla sua più alta. In caso contrario, il personaggio multi-classe subisce una riduzione in punti esperienza del 20%. Va ricordato che la classepreferita di un personaggio (dipendente dalla razza) non conta come classe di livellopiù alto. Per esempio, uno gnomo che sia ladro di 4° livello e bardo di 2° livello nonriceve una penalità perché egli ignora la sua classe bardo. Ma uno gnomo che èun ladro di 4° livello, un bardo di 2° livello e un guerriero di 2° livello riceverà lapenalità perché la sua classe ladro è superiore di due livelli a quella guerriero.

ABILITÀ

QUADRO DELLE ABILITÀIn D&D, le abilità sono le caratteristiche dei personaggi che possono essere miglioratesalendo di livello. È possibile migliorare un’abilità del personaggio aggiungendovipunti durante la procedura di aumento di livello e nel corso della creazione del personag-gio. Per le abilità di classe (indicate con una “C” nella tabella), basta un solo punto abilitàper acquistare un grado per quella abilità. Per le abilità di classe incrociata (indicate con“cc” nella tabella) ne servono invece due.

Alcune abilità possono essere usate senza esercitarsi, il che significa che il personaggionon deve possedere nessun grado per utilizzarle mentre altre richiedono che siastato speso almeno un punto per poterle usare. A ogni modo, un personaggionon può avere un numero di gradi superiore a 3 + il suo livello in un’abilità di

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Il mago Livello Bonus di Tiri salvezza Tiri salvezza Tiri salvezza speciale

attacco base sulla tempra sui riflessi sulla volontà1° +0 +0 +0 +2 Evoca famiglio, Scrivere

pergamene

2° +1 +0 +0 +3

3° +1 +1 +1 +3

4° +2 +1 +1 +4

5° +2 +1 +1 +4 Talento bonus

6° +3 +2 +2 +5

7° +3 +2 +2 +5

8° +4 +2 +2 +6

9° +4 +3 +3 +6

10° +5 +3 +3 +7 Talento bonus

Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: i maghi sono competenti nell’uso delrandello, del pugnale, della balestra (pesante e leggera) e del bastone chiodato.Non hanno invece competenza con nessun tipo di armatura o scudi, dal momen-to che le armature di qualsiasi tipo interferiscono con i movimenti del mago,mettendo a rischio quegli incantesimi basati su componenti somatiche.

Incantesimi: un mago lancia incantesimi arcani che deve scegliere e preparare in anticipo.

Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, il mago deve avere un punteg-gio Intelligenza pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La classe difficoltà per untiro salvezza contro l’incantesimo di un mago è uguale a 10 + il livello dell’incan-tesimo + il modificatore all’intelligenza del mago.

Come gli altri incantatori, il mago ha a disposizione un certo numero giornalierodi incantesimi in ciascun livello.

Incantesimi giornalieri per il mago Livello dell’incantesimo 0 1 2 3 4 5

Livello dell’incantatore

1° 3 1 – – – –

2° 4 2 – – – –

3° 4 2 1 – – –

4° 4 3 2 – – –

5° 4 3 2 1 – –

6° 4 3 3 2 – –

7° 4 4 3 2 1 –

8° 4 4 3 3 2 –

9° 4 4 4 3 2 1

10° 4 4 4 3 3 2

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Abilità Abilità Bbr Brd Chr Drd Grr Mnc Pal Rgr Lad Str Mag Inesperto Carat-

teristica

Appraise cc C cc cc cc cc cc cc C cc cc Yes Int

Valutare cc C cc Cc cc cc cc cc C cc cc Sì Int

Raggirare cc C cc Cc cc cc cc cc C C cc Sì Car

Concentrazione cc C C C cc C C C cc C C Sì Cos

Diplomazia cc C C C cc C C cc C cc cc Sì Car

Disattivare cc cc cc Cc cc cc cc cc C cc cc No Intcongegni

Raccogliere cc C cc Cc cc cc cc cc C cc cc Sì Carinformazioni

Guarire cc cc C C cc cc C C cc cc cc Sì Sag

Nascondersi cc C cc Cc cc C cc C C cc cc Sì Des*

Intimidire C cc cc Cc C cc cc cc C cc cc Sì Car

Ascoltare C C cc C cc C cc C C cc cc Sì Sag

Muoversi cc C cc Cc cc C cc C C cc cc Sì Des*silenziosamente

Scassinare cc cc cc Cc cc cc cc cc C cc cc No Desserrature

Intrattenere cc C cc Cc cc C cc cc C cc cc Sì Car

Cercare cc cc cc Cc cc cc cc C C cc cc Sì Int

Percepire cc C cc Cc cc C C cc C cc cc Sì Saginganni

Rapidità cc C cc Cc cc cc cc cc C cc cc No Des*di mano

Sapienza cc C C C cc cc cc cc cc C C No Intmagica

Osservare cc cc cc C cc C cc C C cc cc Sì Sag

Sopravvivenza C cc cc C cc cc cc C cc cc cc Sì Sag

Acrobazia cc C cc Cc cc C cc cc C cc cc No Des*

Utilizzare cc C cc Cc cc cc cc cc C cc cc No Caroggetti magici

C: abilità di classecc: abilità di classe incrociata*Penalità prova armatura applicata alle prove

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classe o la metà di questo numero nel caso di un’abilità di classe incrociata.

USARE LE ABILITÀLe abilità di solito vengono messe a confronto con una classe difficoltà (CD).Affinché l’abilità risulti efficace, il livello di abilità del personaggio deve essereuguale o superiore al valore della CD. Il livello d’abilità è pari alla somma fra ilsuo grado più ogni modificatore della caratteristica principale dell’abilità più ognimodificatore vario, come i bonus razziali, le penalità prova armatura o i bonusderivanti dai talenti. Per alcune abilità, come la Diplomazia, il livello d’abilitàviene confrontato direttamente con la CD. Per altre, come l’Acrobazia, vieneaggiunto un 1d20 casuale al livello dell’abilità ogni volta che viene confrontata, inmodo che il successo non sia sempre solo un problema di superare la CD.

Alcune abilità, fra cui Acrobazia e Diplomazia, vengono usate passivamente, cioèla loro riuscita verrà stabilita automaticamente dal gioco ogni volta che ce ne saràbisogno. Altre abilità, come Scassinare serrature, vengono usate attivamente e deviselezionarle dal menu opzioni sotto la scheda abilità. Un paio di abilità, comeCercare, sono usate in entrambi i modi, con una prova passiva quando i person-aggi si trovano vicini a una porta segreta o a una trappola nascosta, e come provaattiva quando esamini un’area in particolare.

Alcune abilità vengono usate per contrastarne delle altre. Quando usiNascondersi, gli avversari useranno la loro abilità Osservare per cercare di individ-uare il tuo personaggio nascosto. In maniera analoga, quando il tuo personaggiocerca di Muoversi silenziosamente, gli avversari useranno la loro abilità Ascoltare.

Alcune abilità funzionano in coppia, per consentire a un alto grado nell’abilità difornire un bonus alle prove abilità di altre abilità.

Sinergie delle abilitàs Cinque o più gradi in… Forniscono un bonus +2 alle…

Raggirare Prove diplomazia

Raggirare Prove intimidire

Raggirare Prove rapidità di mano

Cercare Prove di sopravvivenza quando segui le tracce

Percepire inganni Prove diplomazia

Sapienza magica Prove utilizzare oggetti magici che prevedono pergamene

Utilizzare oggetti magici Prove sapienza magica per decifrare gli incantesimi sullepergamene

Alcune abilità permettono ai personaggi giocanti di collaborare per conseguire lavittoria. Di solito, questa operazione avviene facendo eseguire l’abilità al person-aggio selezionato sfruttando il suo livello d’abilità, mentre un qualsiasi altro per-sonaggio corre in suo aiuto eseguendo una prova di abilità contro una CD di 10.Se la prova va a buon fine, essi aggiungono un bonus di +2 al livello d’abilità delpersonaggio selezionato. Queste abilità sono riportate qui sotto.

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Se la prova di abilità di Disattivare congegni fallisce di 4 o più, la trappola scat-terà. Altrimenti, questa abilità può essere utilizzata di nuovo, a volontà.

I ladri possono disattivare le trappole magiche a una CD di 25 + il livello diincantesimo della magia utilizzata per crearla.

Raccogliere informazioni (Car) Raccogliere informazioni è l'abilità chiave utilizzata per sentire cosa si dice ingiro, per venire a conoscenza degli ultimi pettegolezzi e mettere insieme varieconoscenze recuperate da altre fonti all'interno del gioco. Può essere usata nelleconversazioni coi PNG per aprire nuove opzioni di dialogo.

In TdME, la qualità delle informazioni e delle voci ottenute dagli altri dipendedirettamente dal tuo livello di abilità nel Raccogliere informazioni. Più alto è iltuo livello di abilità, più succulenta sarà l'informazione, o più interessante e utilesarà la notizia ottenuta. Indipendentemente dal livello di difficoltà, ti verràchiesto di pagare una quota per ogni informazione recuperata.

Il gioco ha varie linee narrative e in ognuna di esse esistono diversi livelli di suc-cesso nel raccogliere informazioni. Se fai ritorno a una storia in cui avevi ottenutoscarso successo, dopo aver incrementato il tuo livello di abilità, potresti scoprireche la situazione è migliorata. Raccogliere informazioni può aprire molte opzionidi dialogo al tuo personaggio.

Guarire (Sag) Questa abilità viene usata per evitare che un personaggio gravemente ferito muoia.Guarire può essere usato solo su una creatura morente. Se un personaggio ha unnumero negativo di punti ferita e sta perdendone (al ritmo di 1 per round, 1 per orao 1 per giorno), puoi provare a stabilizzarlo. Il bersaglio può essere guarito se la provadi guarire supera una CD pari a 15. Un personaggio stabilizzato non è in grado direcuperare punti ferita, ma al tempo stesso non ne perderà altri.

Nascondersi (Des) Questa abilità viene usata per mimetizzarsi tra le ombre e avanzare senza esserevisti. Una creatura ostile non individuerà il tuo personaggio se esso dispone diun’abilità Nascondersi elevata. Puoi utilizzare nascondersi (assieme a Muoversisilenziosamente) per entrare in modalità "furtiva". Un tentativo di nascondersieffettuato con successo viene contrastato da una prova di osservare da parte dichiunque potrebbe avere la possibilità di vederti.

Intimidire (Car) Intimidire può essere usata come altre abilità sociali (ad esempio, Diplomazia) per rivolger-si ai PNG, anche se la loro reazione non sarà delle più entusiaste. Questa abilità vieneusata per mettere al suo posto qualcuno che sta tentando di fare l'attaccabrighe, spaventareun avversario od ottenere un informazione con la forza.

All'interno del gioco alcune battute avranno una CD che il tuo livello di abilità dovrà rag-giungere o superare affinché tu abbia successo. In caso positivo, accanto a una battuta deldialogo comparirà un'icona attestante la tua superiore capacità in quell'abilità.Selezionando quella battuta, seguirai il percorso più appropriato per la conversazione.

Ascoltare (Sag) Una prova di ascoltare viene effettuata per cercare di sentire nemici in arrivo o per

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DESCRIZIONE DELLE ABILITÀValutare (Int) Usa questa abilità per distinguere un oggetto antico da un rottame, una spadavecchia e stravagante da un cimelio di fattura elfica, un gioiello di alta qualità dauna volgare imitazione. Nel gioco, il valore relativo a un oggetto che comparenell'interfaccia di contrattazione verrà modificato in base al tuo livello di maestria(o al grado) nel valutare. Quindi, se hai un valore alto nell'abilità valutare, saraicapace di acquistare più oggetti a un prezzo minore e, viceversa, di vendere glioggetti a un prezzo maggiore.

Raggirare (Car) Il tuo personaggio è in grado di rendere credibili le cose più strane e lontane dallaverità. Questa abilità indica la bravura nel recitare, imbrogliare, parlare a linguasciolta, fuorviare e usare il linguaggio del corpo in modo ingannevole. Una provadi Percepire inganni permette a un PNG di scoprire se il tuo personaggio sta ten-tando di raggirarlo. Raggirare viene anche usato per effettuare una finta controun avversario in combattimento.

All'interno dei dialoghi, alcune battute avranno una CD che il tuo livello di abilitàdovrà raggiungere o superare affinché tu abbia successo. In caso positivo, accanto auna battuta del dialogo comparirà un'icona relativa alla tua superiore capacità inquell'abilità. Selezionando quella battuta, seguirai il percorso più appropriato perla conversazione.

Concentrazione (Cos) Il tuo personaggio è particolarmente bravo nel mantenere la concentrazione. Gliincantatori devono effettuare una prova di concentrazione ogni volta che subisconodei danni mentre stanno lanciando un incantesimo, per determinare se esso vieneinterrotto o meno. Un incantatore può essere vulnerabile ai danni causati da unattacco di opportunità quando lancia un incantesimo o prepara un'azione. Piùalto è il tuo grado di Concentrazione, più alta sarà la probabilità di lanciare unincantesimo anche in circostanze critiche.

Diplomazia (Car) La Diplomazia è un'abilità che può essere usata parlando coi PNG. Sta a indicareil galateo, la raffinatezza sociale, il tatto e la bravura nell'usare le parole giuste.Questa abilità indica la tua bravura nel dare agli altri la giusta impressione di te.

Come nel caso delle altre abilità di dialogo, ottenere un successo in Diplomazianel gioco dipende dal tuo livello di abilità. All'interno dei dialoghi, alcune battuteavranno una CD che il tuo livello di abilità dovrà raggiungere o superare affinchétu abbia successo. In caso positivo, accanto a una battuta del dialogo compariràun'icona relativa alla tua superiore capacità in quell'abilità. Selezionando quellabattuta, seguirai il percorso più appropriato per la tua conversazione.

Disattivare congegni (Int) Questa abilità viene usata per tentare di disattivare una trappola su un forziere osu una porta. L'abilità Disattivare congegni determina se il tuo livello di abilità èsuperiore o inferiore alla CD della trappola che stai tentando di disattivare. Se laprova di abilità ha successo, la trappola viene disattivata. Devi essere coscientedell'esistenza della trappola per poterla disattivare.

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All'interno dei dialoghi, alcune battute avranno una CD che il livello di abilità diPercepire inganni del tuo personaggio dovrà raggiungere o superare affinché abbiasuccesso. Nel caso in cui il suo livello di abilità riesca a superare la CD, accanto auna battuta del dialogo comparirà un'icona attestante la sua superiore capacità inquell'abilità. Nel caso di Percepire inganni, se tale battuta compare, il personaggiocapirà automaticamente che il PNG sta mentendo. Selezionando quella battuta,partirà un dialogo che consentirà di smascherare il PNG e la sua menzogna.

Rapidità di mano (Des) Questa abilità viene usata allo scopo di borseggiare. Quando il tuo personaggiousa questa abilità sotto stretta osservazione, la sua abilità viene contrapposta allaprova di osservare dell'osservatore. Se l'osservatore vince la prova, il tuo personag-gio può comunque effettuare l'azione, ma non passerà inosservato.

Se il tuo personaggio prova a sottrarre qualcosa a un'altra creatura, deve effettuareuna prova di rapidità di mano a CD 20 per ottenerla. L'avversario effettua unaprova di osservare per individuare il tentativo contrapposto allo stesso risultatoottenuto dal tuo personaggio nel momento in cui ha tentato di afferrare l'oggetto.

Rapidità di mano può essere usata solo se si è addestrati a farlo, e vengono appli-cate le penalità prova armatura.

Sapienza magica (Int) Questa abilità permette a un incantatore di riconoscere un incantesimo lanciato da unnemico analogo. Viene usato dai maghi per copiare una pergamena nel loro libro diincantesimi. Sapienza magica consente inoltre a un incantatore di effettuare automati-camente un controincantesimo contro un incantesimo conosciuto.

Osservare (Sag) Questa abilità viene usata per individuare le creature nascoste. Osservare vieneusato solo come prova contrapposta a Nascondersi e viene tirato automatica-mente per determinare il successo o il fallimento.

Sopravvivenza (Sag) Se l’abilità Sopravvivenza del tuo personaggio è abbastanza alta, egli è in grado dievitare gli incontri casuali mentre attraversa la mappa del mondo. Ti verrà data lapossibilità di evitarli o di affrontarli, in base a ciò che la sua abilità gli ha permes-so di individuare.

Ad esempio, se il grado di abilità è pari o superiore al GS (grado di sfida), com-parirà una schermata che indicherà le creature coinvolte nell'incontro casuale.Puoi scegliere se affrontare l'incontro o evitarlo del tutto. Se il grado di abilità èinferiore al GS dell'incontro, lo scontro avrà inizio direttamente.

Acrobazia (Des) Puoi usare questa abilità per attraversare una casella nemica o per spostarti evitan-do un attacco di opportunità. Una prova di abilità di acrobazia viene tirata auto-maticamente quando:

• il movimento provocherebbe un attacco di opportunità.

• il giocatore che si sta muovendo possiede almeno un punto in acrobazia.

• il personaggio che si muove non indossa armature medie né pesanti.

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ascoltare dall'altra parte di una porta in una stanza adiacente. Ascoltare può metterein guardia il tuo personaggio riguardo alla presenza di nemici, impedendo loro diusufruire di un round di sorpresa (ad esempio, un nemico potrebbe tentare di cogliereil tuo personaggio di sorpresa, ma egli potrebbe superare la prova di ascoltare eriuscire a evitarlo) e forse far addirittura guadagnare al tuo personaggio un rounddi sorpresa (consentendogli di cogliere a sua volta di sorpresa il nemico).Ascoltare viene usato come prova contrapposta a Muoversi silenziosamente.

Muoversi silenziosamente (Des) Come nel caso di Nascondersi, questa abilità viene utilizzata per non essere indi-viduati da un nemico mentre ci si muove. Se il tuo personaggio non riesce asuperare una prova di abilità contrapposta a una prova di ascoltare, verrà sentito eil nemico si accorgerà della sua presenza.

Scassinare serrature (Des) Il tuo personaggio è in grado di scassinare serrature di ogni tipo grazie a questaabilità, che viene contrapposta alla CD della serratura (o alla difficoltà della ser-ratura). Se la prova viene superata, la serratura viene scassinata (e non potrà maipiù essere richiusa). Questa prova di abilità può essere usata più volte, a patto diavere il giusto addestramento.

Intrattenere (Car) Intrattenere viene utilizzato esclusivamente allo scopo di incrementare le propriecapacità di Musica bardica. L'uso di questa abilità è sconsigliato a qualsiasi altraclasse diversa da quella dei bardi.

Cercare (Int) Il tuo personaggio può trovare porte segrete e trappole semplici cercandole.Cercare non gli consente di trovare trappole complesse, a meno che non sia unladro. Cercare permette ai personaggi di individuare piccoli dettagli o irregolaritàattraverso uno sforzo attivo, mentre Osservare consente al tuo personaggio dinotare qualcosa, come ad esempio un ladro nascosto.

È possibile effettuare una prova di abilità di cercare concentrata attraverso ilmenu opzioni, usando l'icona abilità. Questa consente al giocatore di cercaretrappole. Tale prova di abilità avrà come risultato un 20 automatico ("prendi20"), compresi gli aiuti provenienti da tutti i membri del gruppo che siano riusci-ti a superare una prova di abilità a CD 10 (tirata automaticamente nella partita incorso). Quei membri del gruppo che riescono a superare la prova di cercare con-tribuiscono con un bonus di +2. Soltanto i ladri sono in grado di trovare trappolemagiche (che hanno sempre una CD 20+). Esiste anche una ricerca passiva cheviene effettuata quando si "usa" un contenitore o un portale che racchiude unatrappola non vista. Questa ricerca passiva interrompe l'utilizzo dell'oggetto se latrappola viene individuata. Se la prova di cercare fallisce, la trappola scatta.Questa prova di abilità può essere tentata più volte, a propria discrezione.

Percepire inganni (Sag) Percepire inganni è un'abilità di dialogo che permette al tuo personaggio di capirese un PNG sta mentendo o no. Solitamente viene usata in contrapposizione all'a-bilità del PNG Raggirare.

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Talenti Talenti generici Requisiti

Arma focalizzata superiore* Competenza con l’arma selezionata, arma focalizzatacon l’arma selezionata, guerriero di 8° livello.

Controincantesimo migliorato —

Critico migliorato* Competenza con l’arma, bonus di attacco base +8

Fintare migliorato Int 13, maestria in combattimento

Iniziativa migliorata —

Sbilanciare migliorato Int 13, maestria in combattimento

Scacciare migliorato Capacità di scacciare o intimorire le creature

Combattimento con due armi migliorato Des 17, combattere con due armi, bonus di attacco base +6

Colpo senza armi migliorato —

Indagatore —

Volontà di ferro —

Riflessi fulminei —

Vocazione magica —

Tiro multiplo Des 17, tiro ravvicinato, tiro rapido, bonus di attacco base +6

Competenza nelle armi da guerra* —

Incantesimi massimizzati —

Mobilità Des 13, schivare

Incantesimi naturali Sag 13, caratteristica forma selvatica

Negoziatore —

Dita sottili —

Persuasivo —

Tiro ravvicinato —

Attacco poderoso For 13

Tiro preciso Tiro ravvicinato

Estrazione rapida Bonus di attacco base +1

Ricarica rapida Competenza con l’arma (tipo di balestra scelta)

Tiro rapido Des 13, tiro ravvicinato

Autosufficiente —

Competenza negli scudi —

Tiro in movimento Des 13, schivare, mobilità, tiro ravvicinato, bonus diattacco base +4

Competenza nelle armi semplici —

Abilità focalizzata* —

Afferrare frecce Des 15, deviare frecce, colpo senza armi migliorato

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Utilizzare oggetti magici (Car) Questa abilità viene usata per attivare un oggetto magico, comprese bacchette epergamene, che altrimenti non potrebbero essere attivate. Una prova di utilizzareoggetti magici viene effettuata automaticamente quando si tenta di usare l'ogget-to in questione, se i normali prerequisiti per utilizzarlo non vengono soddisfatti.

TALENTII talenti sono abilità aggiuntive che puoi selezionare per il tuo personaggio. I talenti,come le abilità, vengono scelti quando crei il personaggio o quando egli guadagna unlivello. A differenza delle abilità, i talenti non possono essere acquistati con i punti,non hanno gradi e necessitano di determinati requisiti prima di poterli usare.

Nel gioco sono presenti 79 talenti.

Talenti Talenti generici Requisiti

Acrobatico —

Allerta —

Competenza nelle armature (leggere) —

Competenza nelle armature (medie) Competenza nelle armature (leggere)

Competenza nelle armature (pesanti) Competenza nelle armature (medie)

Aumentare evocazione Incantesimi focalizzati (evocazione)

Combattere alla cieca —

Incalzare For 13, Attacco poderoso

Incantesimi in combattimento —

Maestria in combattimento Int 13

Riflessi in combattimento —

Creare oggetti meravigliosi Incantatore di 3° livello

Deviare frecce Des 13, Colpo senza armi migliorato

Duro a morire Tempra possente

Schivare Des 13

Competenza nelle armi esotiche* Bonus di attacco base +1, (più For 13 per la spada bastarda o l’ascia da guerra nanesca)

Scacciare extra** Capacità di scacciare o indebolire le creature

Incalzare potenziato For 13, incalzare, attacco poderoso, bonus di attaccobase +4

Tempra possente —

Incantesimi focalizzati superiore* Incantesimi focalizzati

Incantesimi inarrestabili superiore Incantesimi inarrestabili

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DESCRIZIONE DEI TALENTILa maggior parte dei talenti sono generici, possono cioè essere acquisiti da ognipersonaggio che possieda i requisiti richiesti. Alcuni talenti riguardano lacreazione degli oggetti e consentono agli evocatori di creare oggetti magici mentrealcuni talenti sono di tipo “metamagico” e permettono agli incantatori di modifi-care gli incantesimi che lanciano in modo da ottenere effetti diversi (come lancia-re in silenzio o usufruire di un’azione gratuita). Esistono poi dei talenti che pos-sono essere selezionati dai guerrieri come loro talenti bonus. Questi sono riportatinell’elenco sottostante.

Acrobatico [Generico] Il tuo personaggio è dotato di un’eccellente coordinazione e controllo del suo corpo.

Beneficio: bonus di +2 a tutte le prove di rapidità di mano e acrobazia.

Allerta [Generico] Hai affinato i tuoi sensi in maniera eccellente.

Beneficio: +2 bonus a tutte le prove ascoltare e osservare.

Speciale: il padrone di un famiglio ottiene il beneficio del talento Allerta ognivolta che il famiglio si trova a portata di mano.

Competenza nelle armature (leggere) [Generico] Il tuo personaggio è competente nell'uso delle armature leggere.

Beneficio: quando il personaggio indossa un tipo di armatura in cui è compe-tente, la penalità di CA che l'armatura comporta viene applicata solo alle prove dinascondersi, muoversi silenziosamente e acrobazia.

Speciale: tutti i personaggi tranne i maghi, gli stregoni e i monaci ottengonoautomaticamente competenza nelle armature (leggere) come talento bonus.

Competenza nelle armature (medie e pesanti) [Generico] Il tuo personaggio è competente nell'uso delle armature medie e pesanti.

Beneficio: quando il personaggio indossa un tipo di armatura in cui è compe-tente, la penalità di CA che l'armatura comporta viene applicata solo alle prove dinascondersi, muoversi silenziosamente e acrobazia.

Speciale: i guerrieri, i barbari, i paladini, i chierici, i druidi e i bardi ottengonoautomaticamente la competenza nelle armature (medie) come talento bonus.

Aumentare evocazione [Generico] Le creature evocate dal tuo personaggio si rivelano più potenti rispetto al normale.

Beneficio: ogni creatura evocata attraverso qualsiasi incantesimo evocare ottieneun bonus di potenziamento di +4 alla forza e alla costituzione.

Combattere alla cieca [Generico] Il tuo personaggio sa come combattere in mischia anche se non è in grado divedere i suoi avversari.

Beneficio: in mischia, se il colpo del tuo personaggio va a vuoto a causa dell'occultamen-to, egli può tirare una seconda volta il dado percentuale per scoprire se il colpo va a segno.

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Talenti Talenti generici RequisitiIncantesimi focalizzati* —

Incantesimi inarrestabili —

Attacco rapido Des 13, schivare, mobilità, bonus di attacco base +4

Furtivo —

Incantesimi immobili Talento metamagia

Pugno stordente Des 13, Sag 13, Colpo senza armi migliorato, bonusdi attacco base +8

Robustezza** —

Seguire tracce Sopravvivenza

Difendere con due armi Des 15, combattere con due armi

Combattere con due armi Des 15

Arma preferita* Bonus di attacco base +1; competenza con l’arma selezionata

Arma focalizzata* Competenza con l’arma selezionata, bonus di attacco base +1

Specializzazione in un’arma* Competenza con l’arma selezionata, guerriero di 4°livello, arma focalizzata con l’arma selezionata

Attacco turbinante Des 13, Int 13, maestria in combattimento, schivare, mobilità, attacco rapido, bonus di attacco base +4

Talenti per la creazione di oggetti Requisiti

Mescere pozioni Incantatore di 3° livello

Creare armi e armature magiche Incantatore di 5° livello

Creare verghe Incantatore di 9° livello

Creare bacchette Incantatore di 5° livello

Scrivere pergamene Incantatore di 1° livello

Talenti di metamagia Requisiti

Incantesimi potenziati —

Incantesimi estesi —

Incantesimi intensificati —

Incantesimi rapidi —

Incantesimi silenziosi —

Incantesimi ampliati —

*Puoi ottenere questo talento più volte. I suoi effetti non sono cumulabili. Ogni voltache ottieni il talento, esso viene applicato a una nuova arma, abilità o scuola dimagia o all’assortimento di incantesimi.

**Puoi ottenere questo talento più volte. I suoi effetti sono cumulabili.

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Maestria in combattimento [Generico] Il tuo personaggio è in grado di utilizzare le sue abilità in combattimento perdifendersi, oltre che per attaccare.

Beneficio: quando il personaggio effettua un'azione d'attacco o un'azione d'at-tacco completo in mischia, può subire una penalità fino a -5 al tiro per colpire eaggiungere lo stesso numero (fino a +5) come bonus di schivare alla sua CA.Questo numero non può essere superiore al suo bonus di attacco base. Il cambia-mento ai tiri per colpire e alla CA dura fino alla sua azione successiva.

Speciale: un guerriero può selezionare Maestria in combattimento come uno deisuoi talenti bonus da guerriero.

Normale: un personaggio senza il talento Maestria in combattimento può combatteresulla difensiva usando un'azione d'attacco o di attacco completo subendo una penalitàdi -4 ai tiri per colpire per ottenere un bonus per schivare di +2 alla CA.

Riflessi in combattimento [Generico] Il tuo personaggio è in grado di reagire con prontezza e ripetutamente nei con-fronti degli avversari che abbassano le loro difese.

Beneficio: quando gli avversari abbassano la guardia, il tuo personaggio puòeffettuare un numero di attacchi di opportunità pari al suo bonus di Destrezza.Ad esempio, un guerriero dotato di destrezza 15 può effettuare un totale di treattacchi d'opportunità nel giro di un round: l'attacco di opportunità consentito atutti i personaggi più altri due a causa del bonus di Destrezza +2 del guerriero.Quindi, se 4 goblin escono dalle caselle minacciate dal guerriero, il guerriero puòeffettuare un attacco di opportunità su tre di loro. È consentito effettuare solo unattacco di opportunità su ciascuna singola opportunità concessa.

Puoi effettuare attacchi di opportunità anche se vieni colto alla sprovvista.

Speciale: il talento Riflessi da combattimento non consente a un ladro di usare lasua capacità di opportunismo più di una volta per round.

Un guerriero può selezionare Riflessi da combattimento come uno dei suoi talenti bonus.

Normale: un personaggio privo di questo talento può effettuare solo un attaccodi opportunità per round e non può effettuare attacchi di opportunità quando ècolto alla sprovvista.

Creare armi e armature magiche [Creazione oggetti] Il tuo personaggio è in grado di creare armi, armature e scudi magici.

Beneficio: il personaggio può creare qualsiasi arma, armatura o scudo magico dicui sia in grado di soddisfare i requisiti richiesti. Potenziare un'arma, un'armaturao uno scudo richiede un giorno di lavoro per ogni 1.000 mo di costo delle sueproprietà magiche. Per potenziare uno qualsiasi degli oggetti sopra menzionati, ènecessario spendere 1/25 del prezzo totale delle sue proprietà in PE e usare mate-riali grezzi pari alla metà del suo prezzo totale.

L'arma, l'armatura o lo scudo da potenziare deve essere un oggetto perfetto forni-to dal tuo personaggio. Il suo costo non è compreso nel costo di cui sopra.

Il tuo personaggio può anche riparare armi, armature e scudi magici infranti, se sitratta di oggetti che sarebbe in grado di costruire. Per farlo, va pagato un prezzo

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Speciale: il talento Combattere alla cieca non serve a nulla contro un personaggiosoggetto a un incantesimo Distorsione.

Un guerriero può scegliere Combattere alla cieca come uno dei suoi talenti bonus.

Un aggressore invisibile non ottiene alcun vantaggio per colpire in mischia il tuopersonaggio, che non perde il suo bonus di Destrezza alla CA mentre l'aggressorenon ottiene il bonus di +2 per il fatto di essere invisibile. Tuttavia, i bonus del-l'aggressore invisibile vengono comunque applicati in caso di attacchi a distanza.

Il tuo personaggio subisce soltanto metà della penalità normalmente applicata pernon riuscire a vedere. L'oscurità e la scarsa visibilità riducono la velocità di trequarti invece che della metà.

Normale: vengono applicati i normali modificatori al tiro per colpire se unaggressore invisibile tenta di colpire il tuo personaggio che perde il suo bonus diDestrezza alla CA. Anche la riduzione della velocità in caso di oscurità o scarsavisibilità viene applicata.

Mescere pozioni [Creazione oggetti] Il tuo personaggio è in grado di mescere pozioni che racchiudono degli incantesimi.

Beneficio: il personaggio può creare una pozione con un incantesimo che gli sianoto, di livello pari al 3° o inferiore, mirata su una o più creature. Mescere unapozione richiede un giorno. Quando un tuo personaggio mesce una pozione,definisce anche il suo livello di incantatore, che deve essere sufficiente a lanciarel'incantesimo in questione e non deve essere superiore al suo stesso livello.Chiunque beva la pozione diventa il bersaglio dell'incantesimo.

Il prezzo base di una pozione è pari al suo livello di incantesimo x il suo livello diincantatore x 50 mo. Per mescere una pozione, è necessario spendere 1/25 del suoprezzo base in PE e usare materiali grezzi di costo pari alla metà del suo prezzobase. Qualsiasi pozione che racchiuda un incantesimo con una componentemateriale costosa o un costo in PE implicherà a sua volta un costo commisurato.Oltre ai costi derivati dal prezzo base, il tuo personaggio dovrà consumare lacomponente materiale o pagare il costo in PE al momento di creare la pozione.

Incalzare [Generico] Il tuo personaggio può effettuare ripetuti colpi possenti.

Beneficio: se il personaggio infligge a una creatura danni sufficienti a far scendere isuoi punti ferita al di sotto dello 0 o a ucciderla, ottiene immediatamente un attaccoin mischia extra contro un'altra creatura entro la sua portata. Il tuo personaggio nonpuò effettuare un passo di 1,5 m. prima di condurre questo attacco extra, che va effet-tuato con la stessa arma e allo stesso bonus dell'attacco che ha abbattuto la creaturaprecedente. È possibile usare questa capacità una volta per round.

Speciale: un guerriero può scegliere incalzare come uno dei suoi talenti bonus.

Incantesimi in combattimento [Generico] Il tuo personaggio è in grado di lanciare incantesimi in combattimento.

Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +4 alle prove di concentrazione,effettuate per lanciare un incantesimo o utilizzare una capacità magica, mentre sitrova in posizione difensiva o mentre è impegnato in lotta o immobilizzato.

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round, quando normalmente verrebbe colpito da un'arma a distanza, devieràl'arma in modo da non subire alcun danno. Il tuo personaggio deve essereconsapevole dell'attacco in arrivo e non deve essere colto alla sprovvista. Learmi a distanza lanciate verso di lui, come i macigni scagliati da un gigante ogli attacchi a distanza generati dall'effetto di un incantesimo, come frecciaacida di Melf, non possono essere deviati.

Speciale: un monaco può selezionare Deviare frecce come talento bonus al 2° livello,anche se non soddisfa i requisiti necessari.

Un guerriero può selezionare Deviare frecce come uno dei suoi talenti bonus.

Duro a morire [Generico] Il tuo personaggio è in grado di rimanere cosciente quando subisce attacchi cheavrebbero dovuto abbatterlo.

Beneficio: quando il personaggio scende a un numero di punti ferita tra –1 e –9,si stabilizza automaticamente.

Quando il personaggio usa questo talento, può effettuare un singolo movimentoo un’azione standard a ogni turno, ma non entrambi, e non può eseguireun’azione di round completo. Il tuo personaggio può effettuare un’azione dimovimento senza subire ulteriori danni, ma se esegue una qualsiasi azione stan-dard, subisce 1 danno non appena l'ha portata a termine. Se arriva a –10 puntiferita, muore immediatamente.

Normale: un personaggio privo di questo talento che scende a un valore di puntiferita tra –1 e –9 è privo di sensi e morente.

Schivare [Generico] Il tuo personaggio è esperto nello schivare i colpi.

Beneficio: nel corso della propria azione, il personaggio riceve un bonus perschivare +1 contro il primo personaggio che lo attacca in un round.

Se una condizione fa sì che il tuo personaggio perda il suo bonus di Destrezza allaCA (se ne aveva uno), egli perderà anche i suoi bonus per Schivare. Inoltre, ibonus per schivare (come questo, o il bonus razziale di un nano nei tentativi diSchivare effettuati contro i giganti) sono cumulativi, a differenza della maggiorparte dei bonus.

Speciale: un guerriero può selezionare schivare come uno dei suoi talenti bonus.

Incantesimi potenziati [Metamagia] Il tuo personaggio è in grado di lanciare incantesimi con effetti potenziati.

Beneficio: tutti gli effetti numerici variabili di un incantesimo potenziato vengonoincrementati della metà. Esso infligge una volta e mezzo il suo danno normale, curauna volta e mezzo i normali punti ferita, ha effetto su un numero di bersagli pari auna volta e mezzo quello normale, e così via. Ad esempio, Dardo incantato potenziatoinfligge 1 volta e mezzo il suo danno normale (si tira 1d4+1 e si moltiplica il risultatodi ogni dardo per 1,5). I tiri salvezza e le prove contrapposte (come quella da effet-tuare quando viene lanciato dissolvi magie) non vengono influenzati, e nemmeno gliincantesimi privi di variabili casuali. Un incantesimo potenziato utilizza uno slotsuperiore di due livelli a quello effettivo dell'incantesimo.

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pari alla metà dei PE, più la metà dei materiali grezzi e la metà del tempo chesarebbe necessario per costruire quell'oggetto da zero.

Creare verghe [Creazione oggetti] Il tuo personaggio è in grado di creare verghe magiche, contenenti vari effetti magici.

Benefici: il personaggio può creare qualsiasi verga di cui sia in grado di soddisfarei requisiti richiesti. Creare una verga richiede un giorno di lavoro per ogni 1.000mo del suo prezzo base. Per creare una verga, devi spendere 1/25 del suo prezzobase in PE e usare materiali grezzi che costano metà del suo prezzo di base.

Alcune verghe richiedono un prezzo aggiuntivo in componenti materiali o in PE, comeriportato nelle rispettive descrizioni. Tali costi vanno aggiunti al prezzo base della verga.

Creare bacchette [Creazione oggetti]Il tuo personaggio è in grado di creare bacchette per lanciare incantesimi.

Beneficio: il personaggio è in grado di creare una bacchetta di qualsiasi incantesi-mo, di livello pari o inferiore al 4°, che gli sia noto. Creare una bacchetta richiedeun giorno per ogni 1.000 mo del suo valore base. Il prezzo di base di una bac-chetta è pari al suo livello di incantatore x il livello dell'incantesimo x 750 mo.Per creare una bacchetta, è necessario spendere 1/25 del suo prezzo base in PE eusare materiali grezzi per un costo pari alla metà del suo prezzo base. Una bac-chetta appena creata contiene 50 cariche.

Qualsiasi bacchetta che contenga un incantesimo con una componente materialecostosa o richieda un costo in PE, comporta anche un costo aggiuntivo. Oltre alcosto derivato dal prezzo base, il personaggio deve consumare cinquanta copiedella componente materiale o pagare cinquanta volte il costo in PE.

Creare oggetti meravigliosi [Creazione oggetti]Il tuo personaggio può creare una vasta gamma di oggetti magici, come i guantidella destrezza o la polvere della sparizione.

Beneficio: il personaggio può creare qualsiasi oggetto meraviglioso di cui sia ingrado di soddisfare i requisiti richiesti. Incantare un oggetto richiede un giorno dilavoro per ogni 1.000 mo del suo costo. Per incantare un oggetto meraviglioso ènecessario spendere 1/25 del prezzo totale delle sue proprietà in PE e usare mate-riali grezzi pari alla metà del suo prezzo totale.

Il tuo personaggio può anche riparare un oggetto meraviglioso infranto, se si trat-ta di un oggetto che sarebbe in grado di costruire. Per farlo, va pagato un prezzopari alla metà dei PE, più la metà dei materiali grezzi e la metà del tempo chesarebbe necessario per costruire quell'oggetto da zero.

Alcuni oggetti richiedono costi extra per le componenti materiali necessarie,oppure un costo in PE, come indicato nella descrizione. Tali costi vanno sommatia quello del prezzo base dell'oggetto e vanno pagati sia per creare un nuovooggetto che per ripararne uno infranto.

Deviare frecce [Generico] Il tuo personaggio è in grado di deviare le frecce dirette verso di lui, oltre chequadrelli, lance e altri proiettili o armi da lancio.

Beneficio: il personaggio deve possedere almeno una mano libera. Una volta per

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Beneficio: questo talento funziona come Incalzare, fatta eccezione per il fatto chenon esiste limite al numero di volte in cui si può usare in un round.

Speciale: un guerriero può scegliere Incalzare potenziato come uno dei suoi tal-enti bonus.

Tempra possente [Generico] Il tuo personaggio è più robusto del normale.

Beneficio: ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra.

Incantesimi focalizzati superiore [Generico] Seleziona una scuola di magia alla quale hai già applicato il talento Incantesimifocalizzati. I tuoi incantesimi di quella scuola diventano ancora più potenti di prima.

Beneficio: viene aggiunto un +1 alla classe difficoltà di tutti i tiri salvezza controgli incantesimi della scuola di magia selezionata. Questo bonus è cumulativo conquello di Incantesimi focalizzati.

Speciale: il personaggio può ottenere questo talento più volte. I suoi effetti non sonocumulativi. Ogni volta che il talento viene scelto, viene applicato a una nuova scuoladi magia alla quale sia già stato applicato il talento Incantesimi focalizzati.

Incantesimi inarrestabili superiore [Generico] Gli incantesimi del personaggio sono estremamente potenti e possono oltrepas-sare la resistenza agli incantesimi con più facilità rispetto al normale.

Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di livello dell’incanta-tore effettuate per oltrepassare la resistenza agli incantesimi di una creatura. Talebonus va ad aggiungersi a quello fornito da Incantesimi inarrestabili.

Arma focalizzata superiore [Generico] Seleziona un tipo di arma, come ad esempio l’ascia bipenne, per la quale possiedigià il talento arma focalizzata. Puoi scegliere anche colpo senza armi o lottarecome arma ai fini dell’uso di questo talento e il tuo personaggio diventa partico-larmente bravo a usare quest’arma.

Beneficio: il personaggio acquisisce un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effet-tuati utilizzando l’arma selezionata. Tale bonus è cumulativo agli altri bonus rela-tivi ai tiri per colpire, compreso quello fornito da Arma focalizzata.

Speciale: il personaggio può scegliere più volte Arma focalizzata superiore. I suoieffetti non sono cumulativi. Ogni volta che il talento viene scelto, viene applicatoa un nuovo tipo di arma.

Un guerriero può selezionare arma focalizzata superiore come uno dei suoi talentibonus da guerriero.

Incantesimi intensificati [Generico] Il tuo personaggio può lanciare un incantesimo come se fosse di livello più alto diquanto non sia effettivamente.

Beneficio: un incantesimo intensificato dispone di un livello superiore al normale(fino a un massimo del 9° livello). A differenza di altri talenti di metamagia,Incantesimi intensificati aumenta in tutti i sensi il livello effettivo dell'incantesi-mo modificato. Tutti gli effetti che dipendono dal livello dell'incantesimo (come

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Incantesimi ingranditi [Metamagia] Puoi lanciare gli incantesimi più lontano del normale.

Beneficio: puoi raddoppiare il raggio d’azione di un incantesimo dalla portata ravvici-nata, media o lunga. Un incantesimo ingrandito usa fino a uno slot incantesimo diun livello superiore rispetto a quello attuale dell’incantesimo. Gli incantesimi il cuiraggio d’azione non è misurato in base alla distanza e quelli con una portata diversada ravvicinata, media o lunga, non hanno il loro raggio d’azione incrementato.

Competenza nelle armi esotiche [Generico] Il tuo personaggio sceglie un tipo di arma esotica, come per esempio la spada bastardao gli shuriken, e sa come usarla in combattimento.

Beneficio: il personaggio può effettuare i suoi tiri per colpire normalmente con quest'arma.

Normale: un personaggio che usa un'arma di cui non possiede competenzasubisce una penalità di -4 ai tiri per colpire.

Speciale: il personaggio può scegliere più volte competenza nelle armi esotiche e,ogni volta che sceglie questo talento, lo applica a un tipo diverso di arma esotica.

Un guerriero può selezionare competenza nelle armi esotiche come uno dei suoitalenti bonus.

Incantesimi estesi [Metamagia] Il tuo personaggio può lanciare incantesimi della durata più lunga del normale.

Beneficio: un incantesimo esteso dura il doppio rispetto al normale. Un incante-simo con una durata a concentrazione, istantanea o permanente non vieneinfluenzato da questo talento. Un incantesimo esteso utilizza uno slot incantesi-mo di un livello superiore rispetto al livello effettivo dell’incantesimo.

Scacciare extra [Generico] Il tuo personaggio può scacciare o intimorire le creature più spesso del normale.

Beneficio: ogni volta che il tuo personaggio sceglie questo talento, può usare lasua capacità di scacciare o intimorire le creature quattro volte al giorno in piùrispetto al normale.

Se il tuo personaggio possiede la capacità di scacciare o intimorire diversi tipi dicreature (come i chierici di allineamento buono con accesso al dominio del fuoco,che possono scacciare i non morti e le creature d'acqua e anche intimorire le crea-ture del fuoco), ognuna delle sue capacità di scacciare o intimorire acquisiscequattro usi aggiuntivi al giorno.

Normale: senza questo talento, un personaggio può solitamente Scacciare oIntimorire i non morti (o altre creature) un numero di volte al giorno pari a 3 +il suo Modificatore di carisma.

Speciale: il personaggio può scegliere più volte scacciare extra. I suoi effetti sonocumulativi. Ogni volta che questo talento viene scelto, il personaggio può usareognuna delle sue capacità di scacciare o intimorire quattro volte in più al giorno.

Incalzare potenziato [Generico] Il tuo personaggio maneggia un'arma da mischia con tale potenza da potercolpire più volte quando abbatte i suoi nemici.

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Beneficio: il personaggio non provoca un attacco di opportunità quando tenta disbilanciare un avversario pur essendo disarmato. Ottiene inoltre un bonus di +4alla prova di forza per sbilanciare l’avversario.

Se il tuo personaggio sbilancia il suo avversario nel corso di un combattimento inmischia, ha diritto immediatamente a un attacco in mischia contro di lui se nonha usato il suo attacco per sbilanciarlo.

Normale: senza questo talento, il personaggio provoca un attacco di opportunitàquando è disarmato e tenta di sbilanciare un avversario.

Speciale: al 6° livello, un monaco può selezionare Sbilanciare migliorato cometalento bonus, anche se non possiede i requisiti necessari.

Scacciare migliorato [Generico] I tentativi del personaggio di scacciare o intimorire le creature sono più potentirispetto al normale.

Beneficio: il personaggio può scacciare o intimorire le creature come se fosse diun livello di classe più alto nella classe che gli conferisce quella capacità.

Combattimento con due armi migliorato [Generico] Il tuo personaggio è esperto nel combattimento con due armi.

Beneficio: oltre al singolo attacco extra che il tuo personaggio ottiene con un'ar-ma a distanza egli può sferrare un secondo attacco, ma a una penalità di -5.

Normale: senza questo talento, può sferrare un unico attacco extra con l'arma a distanza.

Speciale: un guerriero può selezionare Combattimento con due armi miglioratocome uno dei suoi talenti bonus.

Un ranger di 6° livello che ha selezionato lo stile di combattimento a due armi,viene considerato come dotato di Combattimento con due armi migliorato,anche se non dispone dei requisiti necessari, ma solo se indossa un’armatura leg-gera o ne è del tutto privo.

Colpo senza armi migliorato [Generico] Il tuo personaggio è abile nel combattimento senz’armi.

Beneficio: il tuo personaggio viene considerato armato anche quando non lo è,vale a dire che non provoca attacchi di opportunità da parte di avversari armatimentre li attacca senz’armi. Tuttavia, il tuo personaggio ha diritto a sferrare unattacco di opportunità contro qualunque avversario disarmato che lo attacchi.

Normale: senza questo talento, il tuo personaggio viene considerato disarmatoquando attacca con un colpo senz'armi e con tale attacco può infliggere solodanni non letali.

Speciale: un monaco ottiene automaticamente Colpo senza armi miglioratocome talento bonus al 1° livello.

Un guerriero può selezionare Colpo senza armi migliorato come uno dei suoi talentibonus.

Indagatore [Generico] Il tuo personaggio è abile nell’entrare in possesso d’informazioni.

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le CD dei tiri salvezza e la capacità di oltrepassare un globo minore dell'invulner-abilità) vengono calcolati in base al livello intensificato. L'incantesimo intensifica-to è difficile da preparare e lanciare come uno del suo livello effettivo. Ad esem-pio, un chierico potrebbe preparare Blocca persone come un incantesimo di 4°livello (invece di un incantesimo di 2° livello) e verrebbe considerato a tutti glieffetti come un incantesimo di 4° livello.

Controincantesimo migliorato [Generico] Il tuo personaggio conosce talmente bene i segreti della magia da poter con-trastare gli incantesimi degli avversari con estrema efficienza.

Beneficio: quando il personaggio effettua un controincantesimo, può utilizzareun incantesimo della stessa scuola di uno o più livelli superiore a quello dell’in-cantesimo bersaglio.

Normale: senza questo talento, il personaggio può contrastare un incantesimosolo con quello stesso incantesimo o con un incantesimo specificamente indicatoper contrastare l’incantesimo bersaglio.

Critico migliorato [Generico] Il tuo personaggio sceglie un tipo di arma, come una spada lunga o un'asciabipenne, con la quale è in grado di colpire dove fa male.

Beneficio: quando il tuo personaggio utilizza l'arma scelta, la portata della suaminaccia è raddoppiata. Per esempio, una spada lunga minaccia un colpo fatale in unraggio di 19-20 (due unità). Se un personaggio che la sta usando dispone di Criticomigliorato (spada lunga) la portata della minaccia diventa 17-20 (quattro unità).

Speciale: Critico migliorato può essere scelto più volte. Gli effetti non sono cumula-tivi. Ogni volta che il talento viene preso si applica a un nuovo tipo d'arma.

Questo effetto non si cumula con qualunque altro che ampli la portata dellaminaccia di un'arma (come l'incantesimo Estremità affilata).

Un guerriero può scegliere Critico migliorato come talento bonus.

Fintare migliorato [Generico] Il tuo personaggio è abile nel distrarre l’avversario in combattimento.

Beneficio: il personaggio può effettuare una prova di raggirare per effettuare unafinta in combattimento come un’azione di movimento.

Normale: una finta in combattimento viene considerate un’azione standard.

Un guerriero può selezionare Fintare migliorato come uno dei suoi talenti bonus.

Iniziativa migliorata [Generico]Il tuo personaggio è in grado di reagire più in fretta del normale in combattimento.

Beneficio: egli ottiene un bonus di +4 alle prove di iniziativa.

Speciale: un guerriero può selezionare Iniziativa migliorata come uno dei suoi talentibonus.

Sbilanciare migliorato [Generico] Il tuo personaggio non è solo in grado di sbilanciare gli avversari senza rischi, mapuò anche far seguire un attacco.

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Incantesimi massimizzati [Metamagia] Il tuo personaggio può lanciare incantesimi potenziati al massimo.

Beneficio: tutti gli effetti numerici variabili di un incantesimo modificato daquesto talento vengono portati al massimo. Un incantesimo massimizzato, seusato nel modo appropriato, infligge il massimo dei danni, cura il massimo deipunti ferita, influenza il massimo dei bersagli, ecc. Ad esempio, una palla difuoco massimizzata infligge 6 danni per livello di incantatore (fino a un massimodi 60 danni al 10° livello). I tiri salvezza e le prove contrapposte (come quelle daeffettuare quando viene lanciato Dissolvi magie) non vengono influenzati, comeanche gli incantesimi privi di variabili casuali. Un incantesimo massimizzatooccupa uno slot superiore di tre livelli a quello effettivo dell’incantesimo.

Un incantesimo potenziato e massimizzato acquisisce i benefici separati dientrambi i talenti: il risultato massimo più la metà del risultato ottenuto dal tiro.Una palla di fuoco potenziata e massimizzata, lanciata da un mago di 10° livello,infligge una quantità di danni pari a 60 più la metà di 10d6.

Mobilità [Generico] Il tuo personaggio è abile ad aggirare gli avversari e schivare i loro colpi.

Beneficio: il personaggio ottiene un bonus per schivare di +4 alla CA contro gliattacchi di opportunità provocati quando si sposta entro un’area minacciata o neesce. Eventuali condizioni che fanno perdere al tuo personaggio il suo bonus diDestrezza alla CA (se ne possiede uno) fanno sì che anche il bonus per schivarevada perduto. I bonus per Schivare (come questo o il bonus razziale di un nanoper i tentativi di schivare contro i giganti) sono cumulativi, a differenza dellamaggior parte dei bonus.

Incantesimi naturali [Generico] Il tuo personaggio è in grado di lanciare incantesimi anche quando ha assuntoforma selvatica.

Beneficio: il personaggio può completare le componenti verbali e somatiche degliincantesimi che lancia quando è in forma selvatica. Ad esempio, quando ha laforma di un falco, può sostituire i suoi versi alle parole dell’incantesimo ed effet-tuare i gesti coi suoi artigli per completare l’incantesimo. Il tuo personaggio puòanche usare qualsiasi focus o componente materiale in suo possesso, anche se talioggetti attualmente sono fusi assieme alla sua forma attuale. Questo talento nonconsente al personaggio di usare eventuali oggetti magici finché si trova in unaforma che non gli consente di usarli e non conferisce al personaggio la capacità diparlare mentre si trova in forma selvatica.

Negoziatore [Generico] Il tuo personaggio è abile nel contrattare e nel convincere la gente a cambiareopinione.

Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di diplomazia edi percepire motivazioni.

Dita sottili [Generico] Il tuo personaggio è abile nel manipolare oggetti piccoli e delicati.

Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di disattivare

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Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di raccogliere infor-mazioni e cercare.

Volontà di ferro [Generico]

Il tuo personaggio dispone di una volontà superiore al normale.

Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza sulla volontà.

Riflessi fulminei [Generico]

I riflessi del tuo personaggio sono più veloci del normale.

Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza sui riflessi.

Vocazione magica [Generico] Il tuo personaggio è particolarmente dotato negli studi magici.

Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di sapienzamagica e utilizzare oggetti magici.

Tiro multiplo [Generico] Il tuo personaggio può scoccare più frecce nel corso di un singolo attacco controun bersaglio vicino.

Beneficio: quando il tuo personaggio effettua un attacco standard con un arcocontro un avversario che si trova a una distanza inferiore ai 9 metri, può tiraredue frecce alla volta. Entrambe le frecce utilizzano lo stesso tiro per colpire (conuna penalità di –4) per determinare il successo e infliggono i danni normalmente(controlla comunque il paragrafo ‘Speciale’).

La riduzione del danno e le altre forme di resistenza vengono applicate separata-mente contro ogni freccia tirata.

Speciale: indipendentemente dal numero di frecce scoccato, i danni basati sulla preci-sione (come ad esempio quelli inferti da un attacco furtivo) vengono applicati unasola volta. Se il personaggio mette a segno un colpo critico, solo la prima freccia anda-ta a segno infligge danni critici; tutte le altre infliggono danni regolari.

Competenza nelle armi da guerra [Generico] Scegli un tipo di arma da guerra, come ad esempio l’arco lungo, e il tuo personaggiosaprà come usarla in combattimento.

Egli userà questo talento per ampliare la lista di armi di cui è competente, al di làdella lista riportata nella descrizione della sua classe.

Beneficio: il personaggio effettua tiri per colpire con l’arma selezionata normalmente.

Normale: quando il tuo personaggio usa un’arma di cui non è competente,subisce una penalità di –4 ai tiri per colpire.

Speciale: barbari, guerrieri, paladini e ranger sono competenti in tutte le armi da guerra.

È possibile scegliere più volte competenza nelle armi da guerra. Ogni volta cheviene scelta, viene applicata a un tipo diverso di arma.

Un chierico che sceglie il dominio della guerra, acquisisce automaticamente il tal-ento Competenza nelle armi da guerra relativo all’arma preferita della sua divinitàcome talento bonus, se si tratta di un’arma da guerra.

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Speciale: un guerriero può selezionare estrazione rapida come uno dei suoi talentibonus.

Incantesimi rapidi [Metamagia] Il tuo personaggio può lanciare un incantesimo in un batter d'occhio.

Beneficio: lanciare un incantesimo rapido è un'azione gratuita. Nello stessoround in cui ne lancia uno, egli può effettuare un'altra azione, compreso il lanciodi un altro incantesimo. È possibile lanciarne uno solo per round. Un incantesi-mo con tempo di lancio superiore a un'azione di round completo non può essereaccelerato. Un incantesimo rapido utilizza uno slot di incantesimi superiore diquattro livelli al suo livello effettivo. Lanciare un incantesimo rapido non provocaun attacco di opportunità.

Ricarica rapida [Generico] Scegli un tipo di balestra (leggera o pesante) e potrai ricaricarla più in fretta del normale.

Beneficio: il tempo necessario per ricaricare il tipo di balestra scelto viene ridottoa un’azione gratuita (nel caso di una balestra leggera) o a un’azione di movimento(nel caso di una balestra pesante). Ricaricare una balestra provoca comunque unattacco di opportunità.

Se hai selezionato questo talento per la balestra leggera, potrai tirare con quell’ar-ma per un numero di volte pari a quello consentito dal suo attacco completo,come se stessi usando un arco.

Normale: un personaggio privo di questo talento ha necessità di un’azioneequivalente al movimento per ricaricare una balestra leggera, o di un’azione diround completo per ricaricare una balestra pesante.

Speciale: puoi scegliere Ricarica rapida più volte, anche se verrà applicata semprea un tipo di balestra diverso.

Un guerriero può selezionare ricarica rapida come uno dei suoi talenti bonus.

Tiro rapido [Generico] Il tuo personaggio è in grado di usare le armi a distanza con eccezionale rapidità.

Beneficio: il tuo personaggio ha diritto a un attacco extra per round con un'arma adistanza. Esso viene effettuato con il bonus d'attacco base più alto, ma ogni attaccoeffettuato in quel round (sia l'extra che quelli normali) subisce una penalità di -2. Ilpersonaggio deve usare un'azione di round completo per utilizzare questo talento.

Speciale: un guerriero può selezionare tiro rapido come uno dei suoi talenti bonus.

Un ranger di 2° livello che ha scelto lo stile di combattimento da arciere vieneconsiderato dotato del talento tiro rapido, anche se non possiede i requisiti neces-sari, ma solo se indossa un'armatura leggera o ne è privo.

Scrivere pergamene [Creazione oggetti] Il tuo personaggio è in grado di creare pergamene, che egli stesso o un altro per-sonaggio può usare per lanciare gli incantesimi trascritti su di esse.

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congegni e di scassinare serrature.

Persuasivo [Generico] Il tuo personaggio è persuasivo sia a parole sia con il linguaggio del corpo.

Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di raggirare eintimidire.

Tiro ravvicinato [Generico] Il tuo personaggio è in grado di effettuare, con le armi a distanza, colpi ben piaz-zati anche da vicino.

Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni conle armi a distanza, entro un raggio di 9 metri.

Speciale: un guerriero può selezionare un tiro ravvicinato come uno dei suoitalenti bonus da guerriero.

Attacco poderoso [Generico] Il tuo personaggio può effettuare attacchi in mischia estremamente potenti.

Beneficio: al momento di agire, prima di effettuare tiri per colpire per un round,il tuo personaggio può decidere di sottrarre un numero da tutti i tiri per colpiredegli attacchi in mischia e aggiungere lo stesso numero a tutti i danni degli attac-chi in mischia (se attacca con un’arma a due mani che non sia un’arma doppia,aggiunge tale numero due volte). Tale cifra non può essere superiore al suo bonusdi attacco base. La penalità ai tiri per colpire e il bonus ai danni vengono appli-cati fino al turno successivo.

Non è possibile utilizzare Attacco poderoso con un’arma leggera.

Speciale: un guerriero può selezionare Attacco poderoso come uno dei suoi talenti bonus.

Tiro preciso [Generico] Il tuo personaggio è abile nel prendere la mira e nel far partire gli attacchi a distanzaal momento giusto.

Beneficio: il tuo personaggio può tirare o lanciare armi a distanza su un avver-sario impegnato in mischia senza subire la normale penalità di -4 al tiro percolpire.

Speciale: un guerriero può selezionare tiro preciso come uno dei suoi talenti bonus.

Estrazione rapida [Generico] Il tuo personaggio può estrarre le armi a una velocità sorprendente.

Beneficio: il tuo personaggio può estrarre un'arma come azione gratuita inveceche come azione di movimento. Può invece estrarre un'arma nascosta comeazione di movimento.

Un personaggio che ha selezionato questo talento può lanciare armi alla sua nor-male velocità di attacchi (come si fa con l'arco).

Normale: senza questo talento, il tuo personaggio può estrarre un'arma comeazione di movimento, o (se il suo bonus di attacco base è pari o superiore a +1)come azione gratuita e parte del movimento. Senza questo talento, può estrarreun'arma nascosta come azione standard.

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Speciale: tutti i personaggi, fatta eccezione per i druidi, i monaci, i ladri e imaghi ottengono automaticamente competenza nelle armi semplici.

Abilità focalizzata [Generico] Il tuo personaggio sceglie un'abilità, come ad esempio Muoversi silenziosamente,e dimostrerà una bravura particolare nell’usarla.

Beneficio: il tuo personaggio ottiene un bonus di +3 a tutte le prove relative aquell'abilità.

Speciale: il tuo personaggio può selezionare più volte questo talento; i suoi effettinon sono cumulativi. Ogni volta che lo seleziona, il suo effetto si applica a unanuova abilità.

Afferrare frecce [Generico] Il personaggio è abile nell’afferrare le frecce in arrivo, nonché i quadrelli dabalestra, le lance e altri proiettili o armi da lancio.

Beneficio: quando il personaggio utilizza il talento Deviare frecce, può provare adafferrare la freccia invece che limitarsi a deviarla. Le altre armi da lancio, come adesempio le lance e le asce, vengono immediatamente lanciate contro l’aggressore origi-nale (anche se non è il turno del personaggio) o conservate per un uso futuro.

Il personaggio deve avere almeno una mano libera per poter utilizzare questo talento.

Speciale: un guerriero può selezionare Afferrare frecce come uno dei suoi talenti bonus.

Incantesimi focalizzati [Generico] Il personaggio seleziona una scuola di magia, come ad esempio Illusione. I suoiincantesimi di quella scuola diventano ancora più potenti di prima.

Beneficio: viene aggiunto un +1 alla classe difficoltà di tutti i tiri salvezza controgli incantesimi della scuola di magia selezionata.

Speciale: il personaggio può ottenere questo talento più volte. I suoi effetti nonsono cumulativi. Ogni volta che il talento viene scelto, viene applicato a unanuova scuola di magia.

Incantesimi inarrestabili [Generico] Gli incantesimi del personaggio sono estremamente potenti e possono oltrepas-sare la resistenza agli incantesimi con più facilità rispetto al normale.

Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di livello dell’incanta-tore (1d20 + livello dell’incantatore) effettuate per oltrepassare la resistenza agliincantesimi di una creatura.

Attacco rapido [Generico] Il tuo personaggio è addestrato a muoversi rapidamente e a giocare d’equilibrioquando è impegnato negli attacchi in mischia.

Beneficio: quando il tuo personaggio usa un’azione di attacco con un’armada mischia, può muoversi sia prima che dopo l’attacco, purché la distanzatotale coperta non sia superiore alla sua velocità. Muoversi in questo modonon comporta un attacco di opportunità da parte del difensore che vieneattaccato, però può provocarne da parte di altre creature. Il tuo personaggionon può usare questo talento se indossa armature pesanti.

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Beneficio: il tuo personaggio può creare una pergamena di qualsiasi incantesimoa lui noto. Scrivere una pergamena richiede un giorno ogni 1.000 mo del suoprezzo base. Il prezzo base di una pergamena è pari al suo livello di incantesimo xil suo livello di incantatore x 25 mo. Per scrivere una pergamena, è necessariopagare 1/25 del costo del suo prezzo base in PE e usare materiali grezzi per unammontare pari alla metà del suo prezzo base.

Qualsiasi pergamena che racchiuda un incantesimo con una componentemateriale costosa o un costo in PE, comporta anche un prezzo elevato. Oltreai costi derivati dal prezzo base, è necessario pagare il costo della componentemateriale o il prezzo in PE al momento di scrivere la pergamena.

Autosufficiente [Generico] Il personaggio è in grado di badare a se stesso nelle circostanze e negli ambientipiù difficili.

Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di guarire esopravvivenza.

Competenza negli scudi [Generico] Il tuo personaggio è competente nell'uso dei buckler, degli scudi piccoli e di quelli grandi.

Beneficio: il tuo personaggio può usare uno scudo subendo solo le penalità standard.

Normale: quando il tuo personaggio usa uno scudo senza averne competenza,subisce il modificatore di CA dello scudo come penalità a tutti i tiri per colpire ealle prove di abilità relative al movimento.

Speciale: i barbari, i bardi, i chierici, i druidi, i guerrieri, i paladini e i rangerottengono automaticamente Competenza negli scudi come talento bonus.

Tiro in movimento [Generico] Sei stato addestrato nelle tattiche mordi e fuggi con le armi a distanza.

Beneficio: quando il tuo personaggio usa l'azione di attacco con un'arma adistanza, può muoversi sia prima che dopo l'attacco, purché la distanza totalepercorsa non sia superiore alla sua velocità.

Speciale: un guerriero può scegliere Tiro in movimento come uno dei suoi talenti bonus.

Incantesimi silenziosi [Metamagia] Il personaggio è in grado di lanciare silenziosamente i suoi incantesimi.

Beneficio: un incantesimo silenzioso può essere lanciato senza alcuna compo-nente verbale. Gli incantesimi privi di componenti verbali non sono influenzatida questo talento. Un incantesimo silenzioso utilizza uno slot incantesimo di unlivello superiore al suo livello effettivo.

Speciale: gli incantesimi dei bardi non possono essere potenziati da questo talen-to di metamagia.

Competenza nelle armi semplici [Generico] Il tuo personaggio è in grado di usare tutti i tipi di armi semplici in combattimento.

Beneficio: il tuo personaggio effettua normalmente tiri per colpire con le armi semplici.

Normale: quando il tuo personaggio usa un'arma in cui non ha competenza,subisce una penalità di -4 ai tiri per colpire.

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grado in Sopravvivenza è pari o superiore al GS della creatura, sarai in grado distabilire la direzione e il tipo di creatura. Non sei in grado di distinguere le traccedi diverse creature dello stesso tipo. Ad esempio, se sono presenti due serie ditracce umane, ne vedrai soltanto una. Il numero massimo di tipi di mostri o dicreature che puoi identificare è 5.

Normale: senza questo talento, non sarai in grado di determinare la direzionegenerica presa da una creatura e non potrai identificarne il tipo d’appartenenza.

Speciale: puoi ottenere questo talento una sola volta.

Un ranger acquisisce automaticamente Seguire tracce come talento bonus.

Difendere con due armi [Generico] Il personaggio può utilizzare lo stile di combattimento a due armi per rafforzarela sua difesa oltre che il suo attacco.

Beneficio: quando il personaggio impugna due armi (esclusi eventuali armi natu-rali o i colpi senza armi), acquisisce un bonus di scudo di +1 alla sua CA.

Quando il personaggio combatte sulla difensiva o utilizza la sua azione di difesatotale, tale bonus di scudo sale a +2.

Speciale: un guerriero può selezionare Difendere con due armi come uno deisuoi talenti bonus.

Combattere con due armi [Generico] Il tuo personaggio può combattere impugnando un’arma in ogni mano ed effet-tua un attacco extra a ogni round con l’arma secondaria.

Beneficio: le penalità ai tiri per colpire per Combattere con due armi vengonoridotte. La penalità alla mano primaria viene ridotta di 2 e quella alla mano se-condaria viene ridotta di 6.

Speciale: un ranger di 2° livello che ha selezionato lo stile di combattimento adue armi viene considerato competente in Combattere con due armi, anche senon dispone dei requisiti necessari, ma solo se indossa un’armatura leggera o senon indossa nessuna armatura.

Un guerriero può selezionare Combattere con due armi come uno dei suoi talenti bonus.

Arma preferita [Generico] Il tuo personaggio è particolarmente abile nell’utilizzare armi che traggono ben-eficio dalla Destrezza oltre che dalla Forza.

Beneficio: con un’arma leggera o uno stocco costruito per una creatura della suastessa taglia, il tuo personaggio può applicare ai tiri per colpire il suo modificatoredi Destrezza invece che il suo modificatore di Forza. Se il personaggio porta unoscudo, la sua penalità alla prova armatura viene applicata ai suoi tiri per colpire.

Speciale: un guerriero può selezionare Arma preferita come uno dei suoi talenti bonus.

Arma focalizzata [Generico]Il tuo personaggio sceglie un tipo di arma, come ad esempio l’ascia bipenne. Eglipuò anche scegliere colpo senza armi o lottare (o raggio, se si tratta di un incanta-tore) come arma da usare con questo talento. Il tuo personaggio è particolar-mente dotato nell'uso di quest’arma (se ha scelto raggio, sarà particolarmente

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Il personaggio deve muoversi di almeno 1,5 metri prima e dopo aver effettuatol’attacco al fine di godere dei benefici di Attacco rapido.

Speciale: un guerriero può selezionare Attacco rapido come uno dei suoi talenti bonus.

Furtivo [Generico] Il personaggio è particolarmente bravo a non attirare su di sé l’attenzione.

Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di nascondersi emuoversi silenziosamente.

Incantesimi immobili [Metamagia] Il personaggio può lanciare incantesimi senza gesticolare.

Beneficio: un incantesimo immobile può essere lanciato senza le sue componentisomatiche. Gli incantesimi privi di componenti somatiche non vengono influenzati.Un incantesimo immobile utilizza uno slot incantesimo di un livello superiore al suolivello effettivo.

Pugno stordente [Generico] Il tuo personaggio sa come colpire gli avversari nei punti più vulnerabili.

Beneficio: il tuo personaggio deve dichiarare che intende usare questo talentoprima di sferrare il suo tiro per colpire (quindi, in caso di un tiro per colpireandato a vuoto, il tentativo va sprecato). Pugno stordente costringe un avversariodanneggiato da un attacco senz’armi a superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD10 + 1/2 del livello di personaggio + il suo modificatore di Saggezza) e inoltreinfligge danni normali. Se un difensore fallisce questo tiro salvezza, resta storditoper 1 round (fino all’inizio della sua azione successiva). Un personaggio storditonon può effettuare azioni, perde il suo bonus di Destrezza alla CA e subisce unapenalità di –2 alla CA. Il tuo personaggio può tentare un attacco stordente unavolta al giorno ogni quattro livelli posseduti e non più di una volta per round. Lecostruzioni, le melme, i vegetali, i non morti, le creature incorporee e quelleimmuni ai colpi critici non possono essere storditi.

Speciale: un monaco può selezionare Pugno stordente come talento bonus al 1°livello, anche se non possiede i requisiti necessari. Un monaco che selezionaquesto talento può tentare di condurre un attacco stordente un numero di volteal giorno pari al suo livello di monaco.

Un guerriero può selezionare Pugno stordente come uno dei suoi talenti bonus.

Robustezza [Generico] Il tuo personaggio è più robusto del normale.

Beneficio: il personaggio ottiene +3 punti ferita.

Speciale: un personaggio può scegliere questo talento più volte. I suoi effetti sonocumulativi.

Seguire tracce [Generico] Il tuo personaggio è in grado di identificare vari tipi di creature (come ad esem-pio gli elementali) e la direzione generica in cui si stanno dirigendo.

Beneficio: la capacità di scoprire e seguire le tracce delle creature dipende dal tuogrado, ovvero dal numero di punti abilità assegnati, in Sopravvivenza. Se il tuo

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EQUIPAGGIAMENTONel gioco potrai imbatterti in un’ampia gamma di oggetti e questa sezione serveproprio a spiegarti cosa sono e a cosa servono. Per maggiori informazioni su comegestire il tuo inventario, vai a pagina 19.

CAPACITÀ DI CARICOPrima di passare a elencare i vari tipi di equipaggiamento, spendiamo due parole aproposito dell’ingombro. Ogni oggetto che troverai, tranne le chiavi e i soldi, ha uncerto peso e più peso porterai più diventerai sovraccarico. Carichi medi e pesanti limi-tano il bonus massimo alla Destrezza ricevuto dal tuo personaggio, applicano un’ulte-riore prova di penalità per le abilità e riducono la velocità di movimento. In TdME, lariduzione di velocità viene usata solo durante il combattimento, mentre al di fuori diesso i personaggi si muoveranno normalmente.

Capacità di carico Punteggio Carico leggero Carico medio Carico pesanteper la Forza

1 1,35 kg o meno 1,80 – 2,70 kg 3,15 – 4,50 kg

2 2,70 kg o meno 3,15– 5,85 kg 6,30 – 9 kg

3 4,50 kg o meno 4,95 – 9 kg 9,45 – 13,50 kg

4 5,85 kg o meno 6,30 – 11,70 kg 12,15– 18 kg

5 7,20 kg o meno 7,65 – 14,85 kg 15,30 – 22,5 kg

6 9 kg o meno 9,45 – 18 kg 18,45 – 27 kg

7 10,35 kg o meno 10,80 – 20,70 kg 21,15 – 31,50 kg

8 11,70 kg o meno 12,15 – 23,85 kg 24,30 – 36 kg

9 13,50 kg o meno 13,95 – 27 kg 27,45 – 40,50 kg

10 14,85 kg o meno 15,30 – 29,70 kg 30,15 – 45 kg

11 17,10 kg o meno 17,55 – 34,20 kg 34,65 – 51,75

12 19,35 kg o meno 19,80 – 38,70 kg 39,15 – 58,50 kg

13 22,50 kg o meno 22,95 – 45 kg 45,45 – 67,50 kg

14 26,10 kg o meno 26,55 – 52,20 kg 52,65 – 78,75 kg

15 29,70 kg o meno 30,15 – 59,85 kg 60,30 – 90 kg

16 34,20 kg o meno 34,65 – 68,85 kg 69,30 – 103,50 kg

17 38,70 kg o meno 39,15 – 77,85 kg 78,30 – 117 kg

18 45 kg o meno 45,45 – 90 kg 90,45 – 135 kg

19 52,20 kg o meno 52,65 –104,85 kg 105,30 – 157,50 kg

20 59,85 kg o meno 60,30 – 119,70 kg 120,15 – 180 kg

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bravo nell’uso dei raggi, come ad esempio quello prodotto dall’incantesimoRaggio di gelo).

Beneficio: il tuo personaggio ottiene un bonus di +1 a tutte le prove per colpireche effettua utilizzando l’arma selezionata.

Speciale: il personaggio può selezionare più volte Critico migliorato. Gli effettinon sono cumulativi. Ogni volta che viene selezionato, il talento viene applicatoa un nuovo tipo di arma.

Un guerriero può selezionare Arma focalizzata come uno dei suoi talenti bonus.Deve possedere arma focalizzata relativa a un’arma per poter selezionare il talentoSpecializzazione in un’arma relativo a quell’arma.

Specializzazione in un’arma [Generico] Il tuo personaggio sceglie un tipo di arma, come ad esempio l’ascia bipenne, perla quale abbia già selezionato il talento Arma focalizzata. Può anche scegliereColpo senza armi o lottare (o Raggio, se si tratta di un incantatore) come arma dausare con questo talento. Quando usa quest’arma infligge danni extra.

Beneficio: il tuo personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i danni che infliggeutilizzando l’arma selezionata.

Speciale: questo talento può essere selezionato più volte. Gli effetti non sono cumula-tivi. Ogni volta che viene selezionato, viene applicato a un nuovo tipo di arma.

Un guerriero può selezionare Specializzazione in un’arma come uno dei suoi talentibonus.

Attacco turbinante [Generico] Il tuo personaggio può colpire gli avversari vicini effettuando un sorprendenteattacco turbinante.

Beneficio: quando il tuo personaggio usa un’azione di round completo, può sostituirei suoi attacchi normali ed effettuare al loro posto un singolo attacco in mischia colsuo bonus di attacco base completo contro ogni avversario che si trovi entro portata.

Quando il tuo personaggio usa il suo talento Attacco turbinante, rinuncia anche aqualsiasi attacco bonus o extra conferito da altri talenti o capacità (come ad esem-pio il talento Incalzare o l’incantesimo Velocità).

Speciale: un guerriero può selezionare Attacco turbinante come uno dei suoi talentibonus.

Incantesimi ampliati [Metamagia] Il personaggio può ampliare l’area dei suoi incantesimi.

Beneficio: il personaggio può alterare un incantesimo a esplosione, a emanazione, apropagazione o lineare e incrementarne l’area. Qualsiasi dimensione numerica del-l’area d’effetto dell’incantesimo viene aumentata del 100%. Ad esempio, un incantesi-mo Palla di fuoco (che normalmente genera una propagazione del raggio di 6 metri),una volta ampliato genererà una propagazione del raggio di 12 metri.

Gli incantesimi che non appartengono a una di queste quattro aree d’effetto nonvengono influenzati da questo talento.

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personaggio che la usa. Un’arma a una mano viene usata solitamente nella manoprimaria e se viene impugnata a due mani durante gli attacchi in mischia, garan-tisce un bonus danni alla Forza 1,5x.

• Si definisce “a due mani” un’arma le cui dimensioni siano di una taglia superi-ore a quella del personaggio che la usa, oppure un’arma che necessita di duemani per essere usata (ad esempio l’arco). Un’arma da mischia a due manigarantisce sempre un bonus danni alla Forza di 1,5x.

• Se le dimensioni di un’arma sono superiori di due o più taglie a quelle del per-sonaggio che la usa (come un halfling che tenta di impugnare uno spadone),quel personaggio non potrà usarla.

Qualità delle armi Un’arma possiede diverse qualità: costo, danni, portata e moltiplicatore dellaminaccia critica, aumento della portata, peso e tipo di danni.

Il costo di un’arma o delle sue munizioni è espresso in oro o argento.

I danni causati dall’arma sono espressi sotto forma di tipo di dado.

Il moltiplicatore e la portata della minaccia critica mostrano come viene usata l’armacon le regole dei colpi critici. Alcune armi dispongono di un solo moltiplicatore,come x2 o x3, il che significa che con un tiro pari a 20, l’arma ha il potenziale diinfliggere il doppio o il triplo del danno se il colpo critico viene confermato (consultala sezione Colpi critici, a pagina 116). Alcune armi oltre al moltiplicatore hannoanche una portata della minaccia maggiore. Queste armi hanno il potenziale per met-tere a segno un colpo critico a ogni lancio entro quella portata (es. 19–20/x2 significache con un lancio normale di 19 o 20, l’arma ha il potenziale di raddoppiare il dannoinferto se il colpo critico viene confermato).

L’aumento di portata indica la distanza in metri dalla quale puoi usare un’arma adistanza senza subire una penalità d’attacco di –2.

Ad esempio, una balestra leggera ha un incremento di portata di 24 metri. Perogni bersaglio posto entro 23,7 metri dal personaggio che usa la balestra, non c’ènessuna penalità d’attacco. Se il bersaglio si trova fra i 24 e i 47,7 metri di distan-za, ci sarà una penalità di attacco di –2. Se il bersaglio si trova fra 48 e 71,7 metridi distanza, ci sarà una penalità di attacco di –4.

Il peso dell’arma è espresso in chili. Sia le armi impugnate che quelle presenti nel-l’inventario aggiungono peso all’ingombro.

Ciascuna arma infligge un certo tipo di danno: contundente, perforante otagliente. Alcuni mostri sono immuni a certi tipi di danni. Un’arma in grado diinfliggere due tipi di danni, li infliggerà entrambi. Quando un mostro viene col-pito da un’arma del genere, per evitare di ricevere il danno completo deve essereimmune a entrambi i tipi di danni.

Armi perfette Le armi perfette sono realizzate con una cura tale da fornire ai loro utilizzatori unbonus di +1 ai tiri per colpire. Le armi perfette costano 300 pezzi d’oro in piùrispetto alle versioni normali e le munizioni perfette costano 6 mo in più per ognisingola unità, come frecce o dardi. Tutte le armi magiche devono essere createusando armi perfette.

100100

Ingombro Carico Des max. Prova di Velocità Velocità Corsa

penalità (9 m) (6 m)

Leggero +3 –3 20 ft. 15 ft. x4

Leggero +3 –3 6 m 4,5 m x4

Pesante +1 –6 6 m 4,5 m x3

DENAROI soldi non hanno peso e si dividono in pezzi di platino, oro, argento e rame. Ipezzi di platino sono i più pregiati e ogni successiva valutazione vale solo un deci-mo della precedente: 1 pezzo di platino vale 10 pezzi d’oro, che a loro voltaequivalgono a 100 pezzi d’argento che valgono quanto 1.000 monete di rame.Tutti gli scambi avvengono tramite queste monete che il gioco provvederà adaccumulare automaticamente per te.

CHIAVIAnche le chiavi non hanno peso. Inoltre, quando un qualsiasi membro del grup-po raccoglie una chiave, essa non finisce nell’inventario ma diventa una proprietàcomune di tutto il gruppo e viene registrata nel diario (consulta la sezione Diario,a pagina 13). La chiave viene quindi usata automaticamente ogni volta che unmembro del gruppo tenta di aprire una porta chiusa a chiave o il contenitoregiusto per quella chiave.

ARMISi definiscono armi tutti gli oggetti a mano usati in combattimento per causaredanni. Esse sono divise in categorie in base al loro uso, alla loro utilità nei com-battimenti a lunga e corta distanza e alla loro dimensione.

Esistono tre tipologie di armi: semplici, militari ed esotiche. Tutte le armi ven-gono usate come armi da mischia o a distanza, o entrambe le cose. Le armi damischia vengono impiegate negli scontri ravvicinati, ma alcune di esse possonoessere lanciate fino a una certa distanza, permettendoti di usarle per colpire unnemico che non si trova vicino al tuo personaggio. Le armi a distanza possonoessere lanciate (e molte di queste possono essere impiegate anche come armi damischia) o usare munizioni per compiere un attacco a distanza, come nel casodell’arco con le frecce.

Le armi possono essere di dimensioni minuscole, piccole, medie o grandi. Questedimensioni, confrontate con quelle del personaggio, determinano se l’arma vieneusata come un’arma leggera, a una o a due mani o è semplicemente troppogrande per poter essere usata da quel personaggio.

• Si definisce “leggera” qualsiasi arma le cui dimensioni siano inferiori a quelle delpersonaggio che la usa (ad esempio un umano che usa un’arma piccola). Un’armaleggera viene impiegata nella mano secondaria e non può mai darti un bonus supe-riore a quello della tua Forza standard, anche se viene i mpugnata con due mani.

• Si definisce “a una mano” qualsiasi arma le cui dimensioni siano le stesse del

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103103

Armi Costo Danni Danni Critico Incremento Peso.* Tipo**a distanza (S) (M) della

portata

Dardi 1 mo — — — — 0,45 kg —balestra (10)

Dardi 5 mo 1d3 1d4 x2 6 m 0,22 kg Perforante

Giavellotto 1 mo 1d4 1d6 x2 9 m 0,90 kg Perforante

Fionda — 1d3 1d4 x2 15 m 0 kg. Contundente

Proiettili 1 mo — — — — 2,25 kg —fionda (10)

Armi militariArmi da Costo Danni Danni Critico Incremento Peso.* Tipo**mischia (S) (M) dellaleggere portataAscia 8 mo 1d4 1d6 x2 3 m 0,90 kg Taglienteda lancio

Martello, 1 mo 1d3 1d4 x2 6 m 0,90 kg Contundenteleggero

Ascia 6 mo 1d4 1d6 x3 — 1,35 kg Tagliente

Kukri 8 mo 1d3 1d4 18–20/ x2 — 0,90 kg Tagliente

Piccone 4 mo 1d3 1d4 x4 — 1,35 kg Perforanteleggero

Manganello 1 mo 1d4 1d6 x2 — 0,90 kg Contundente

Scudo Speciale 1d2 1d3 x2 — Speciale Contundenteleggero

Spada corta 10 mo 1d4 1d6 19–20/ x2 — 0,90 kg Perforante

Armi da Costo Danni Danni Critico Incremento Peso.* Tipo**mischia (S) (M) dellaleggere portataAscia 10 mo 1d6 1d8 x3 — 2,70 kg Taglienteda battaglia

Spada lunga 15 mo 1d6 1d8 19–20/ x2 — 1,80 kg Tagliente

Piccone 8 mo 1d4 1d6 x4 — 2,70 kg Perforantepesante

Stocco 20 mo 1d4 1d6 18–20/ x2 — 0,90 kg Perforante

Scimitarra 15 mo 1d4 1d6 18–20/ x2 — 1,80 kg Tagliente

Scudo Speciale 1d3 1d4 x2 — Speciale Contundentepesante

Tridente 15 mo 1d6 1d8 x2 3 m. 1,80 kg Perforante

Martello 12 mo 1d6 1d8 x3 — 2,25 kg Contundenteda guerra

102102

Armi semplici Attacchi Costo Danni Danni Critico Incremento Peso.* Tipo**senza (S) (M) della

portataColpo 1d2 1d3 x2 — Contundentesenza armi

Armi da Costo Danni Danni Critico Incremento Peso.* Tipo**mischia (S) (M) dellaleggere portataPugnale 2 mo 1d3 1d4 19–20/ x2 3 m 0,45 kg Perforante

o tagliente

Mazza, 5 mo 1d4 1d6 x2 — 1,80 kg Contundenteleggera

Armi da Costo Danni Danni Critico Incremento Peso.* Tipo**mischia (S) (M) dellaa una mano portataRandello — 1d4 1d6 x2 3 m 1,35 kg Contundente

Mazza, 12 mo 1d6 1d8 x2 — 3,60 kg Contundentepesante

Mazza 8 mo 1d6 1d8 x2 — 2,7 kg Contundentechiodata e perforante

Lancia 1 mo 1d4 1d6 x2 6 m 1,35 kg Perforantecorta

Armi da Costo Danni Danni Critico Incremento Peso.* Tipo**mischia (S) (M) dellaa due mani portataLancia 5 mo 1d6 1d8 x3 — 4,05 kg Perforantelunga

Bastone — 1d4/1d4 1d6/1d6 x2 — 1,8 kg Contundentechiodato

Lancia 2 mo 1d6 1d8 x3 6 m 2,7 kg Perforante

Armi Costo Danni Danni Critico Incremento Peso.* Tipo**a distanza (S) (M) della

portataBalestra, 50 mo 1d8 1d10 19–20/ x2 36 m 3,6 kg Perforantepesante

Dardi 1 mo — — — — 0,45 kg —balestra (10)

Balestra, 35 mo 1d6 1d8 19–20/ x2 24 m 1,8 kg Perforanteleggera

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Armi da Costo Danni Danni Critico Incremento Peso.* Tipo**mischia (S) (M) dellaa una mano portata

Spada 35 mo 1d8 1d10 19–20/ x2 — 2,70 kg Taglientebastarda

Ascia da 30 mo 1d8 1d10 x3 — 3,60 kg Taglienteguerra nanica

Armi a Costo Danni Danni Critico Incremento Peso.* Tipo**distanza (S) (M) della

portataBalestra 400 mo 1d8 1d10 19–20/ x2 36 m 5,40 kg Perforantea ripetizione,pesante

Dardi (5) 1 mo — — — — 0,45 kg —

Balestra 250 mo 1d6 1d8 19–20/ x2 24 m 2,70 kg Perforantea ripetizione,leggera

Dardi (5) 1 mo — — — — 0,45 kg —

Shuriken (5) 1 mo 1 1d2 x2 3 m 0,22 kg Perforante

* Le informazioni relative al peso si riferiscono alle armi medie. Un’arma piccola pesa lametà di una media, mentre una grande pesa il doppio.

**Quando vengono indicati due tipi di danni, l’arma è in grado di infliggerli entrambi se è presentela dicitura “e, o uno dei due (a scelta del giocatore quando attacca) se è presente la dicitura “o”.

ARMATUREQualità delle armature Il bonus armatura/scudo viene aggiunto alla CA del personaggio che la porta. È possibileportare solo un’armatura per il torace e uno scudo alla volta, ma i loro bonus si sommano.

Il bonus Destrezza massimo è il limite al bonus CA che quest’armatura fornirà allaDestrezza di chi la indossa. Questo limite non influisce su nessun altro bonus allaDestrezza (come un bonus ai tiri salvezza sui riflessi), né avendo un limite di 0 negaun bonus Destrezza alla CA per compiere attacchi furtivi. Per esempio, un ladro nonpuò attaccare furtivamente qualcuno solo perché indossa una corazza a strisce, anchese il bonus alla Destrezza massimo per la corazza a strisce è di 0.

La prova penalità armatura di un’armatura o di uno scudo si applica a tutte le abilitàche usano questa penalità. Le penalità per indossare armature per il torace e portareuno scudo si accumulano. Inoltre, se il personaggio non è competente nel tipo diarmatura indossata, allora la prova penalità armatura viene estesa ai tiri per colpire, atutte le abilità basate su Forza e Destrezza e a tutte le prove di caratteristica basate suForza e Destrezza effettuate indossando l’armatura.

La probabilità di fallimento degli incantesimi arcani indica la probabilità che ha unincantatore arcano (bardo, stregone o mago) di non riuscire a lanciare l’incantesimoquando indossa l’armatura. Le probabilità di fallimento prodotte dall’indossare un’armatu-

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Armi da Costo Danni Danni Critico Incremento Peso.* Tipo**mischia (S) (M) dellaa due mani portata

Scimitarra 75 mo 1d6 2d4 18–20/ x2 — 3,60 kg Taglientea due mani

Falcione 8 mo 1d8 1d10 x3 — 4,50 kg Tagliente

Ascia 20 mo 1d10 1d12 x3 — 5,40 kg Taglientebipenne

Randello 5 mo 1d8 1d10 x2 — 3,60 kg Contundentegrande

Spadone 50 mo 1d10 2d6 19–20/ x2— 3,60 kg Tagliente

Giusarma 9 mo 1d6 2d4 x3 — 5,40 kg Tagliente

Alabarda 10 mo 1d8 1d10 x3 — 5,40 kg Perforante o tagliente

Corsesca 10 mo 1d6 2d4 x3 — 5,40 kg Perforante

Falce 18 mo 1d6 2d4 x4 — 4,50 kg Perforante o tagliente

Armi a Costo Danni Danni Critico Incremento Peso.* Tipo**distanza (S) (M) della

portata

Arco lungo 75 mo 1d6 1d8 x3 30 m 1,35 kg Perforante

Frecce (20) 1 mo — — — — 1,35 kg —

Arco lungo 100 mo 1d6 1d8 x3 33 m 1,35 kg Perforantecomposito

Frecce (20) 1 mo — — — — 1,35 kg —

Arco corto 30 mo 1d4 1d6 x3 18 m 0,90 kg Perforante

Frecce (20) 1 mo — — — — 1,35 kg —

Arco corto 75 mo 1d4 1d6 x3 21 m 0,90 kg Perforantecomposito

Frecce (20) 1 mo — — — — 1,35 kg —

Armi esotiche Armi da Costo Danni Danni Critico Incremento Peso.* Tipo**mischia (S) (M) dellaleggere portata

Kama 2 mo 1d4 1d6 x2 — 0,90 kg Tagliente

Sai 1 mo 1d3 1d4 x2 3 m 0,45 kg Contundente

Siangham 3 mo 1d4 1d6 x2 — 0,45 kg Perforante

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Armature Costo Bonus Bonus Penalità Probabilità Velocità Velocità Pesopesanti Des max armutura prova di fallimento (9 m) (6 m)

/scudo armatura incantesimiarcani

Corazza 200 mo +6 +0 –7 40% 6 m* 4,5 m** 20,25 kga strisce

Corazza 250 mo +6 +1 –6 35% 6 m* 4,5 m** 15,75 kg

Mezza 600 mo +7 +0 –7 40% 6 m* 4,5 m** 22,50 kgarmatura

Armatura 1,500 mo +8 +1 –6 35% 6 m* 4,5 m** 22,50 kgcompleta

*Correndo con indosso un’armatura pesante, ti muoverai solo al triplo della tua velocità enon al quadruplo.Scudi Costo Bonus Bonus Penalità Probabilità Velocità Velocità Peso

Des max armutura prova di fallimento (9 m) (6 m)/scudo armatura incantesimi

arcani

Buckler 15 mo +1 — –1 5% — — 2,25 kg

Scudo di 3 mo +1 — –1 5% — — 2,25 kglegno leggero

Scudo 9 mo +1 — –1 5% — — 2,70 kgd’acciaio leggero

Scudo 7 mo +2 — –2 15% — — 4,50 kgdi legnopesante

Scudo 20 mo +2 — –2 15% — — 6,75 kgd’acciaio pesante

Scudo +10 mo — — — — — — +2,25 kg

OGGETTI MAGICIGli oggetti magici sono gli oggetti più costosi e ambiti di tutto il gioco. Sonodotati di poteri vari e meravigliosi e capita molto raramente di trovarne dueuguali fra loro. Gli oggetti magici si dividono in dieci categorie principali, inclusigli artefatti magici ultra rari.

Armature e scudi Le armature e gli scudi magici di solito offrono un bonus alla CA del personaggioche li porta. Più raramente, alcune armature magiche forniscono anche altrecaratteristiche, come bonus alle abilità o un aumento della resistenza ai danni.

Armi Le armi magiche offrono sempre un bonus sia ai tiri per colpire che ai tiri danni dichi le usa. Le armi più potenti infliggeranno danni aggiuntivi, come il fuoco o l’elet-tricità, o sono incantate per eccellere nell’uccisione di un particolare tipo di creatura.

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ra per il torace e dal portare uno scudo si sommano. Ricorda che i bardi ignorano la prob-abilità di fallimento per le armature leggere e che tutti gli incantatori arcani possono igno-rare la probabilità di fallimento quando lanciano incantesimi privi di componentisomatiche.

Il valore velocità dell’armatura mostra la riduzione della velocità di movimento di base delpersonaggio che la indossa. Ricorda che questa velocità può venire ridotta ulteriormentedall’ingombro. Il peso delle armature è espresso in chili.

Quando corri con indosso un’armatura pesante, ti muoverai solo al triplo della tua velocitàe non al quadruplo.

Le armature per il torace sono classificate in leggere, medie e pesanti. Un personaggio deveessere competente (cioè possedere un talento specifico) nel tipo di armatura indossata perpoterla usare efficacemente, anche se tutti possono indossare qualsiasi tipo di armatura.

Armature perfette Come avviene per le armi, alcune armature sono così finemente realizzate da ridurrela penalità prova armatura di 1. Le armature perfette costano 150 mo in più rispettoalle loro controparti normali e sono necessarie per creare armature e scudi magici.

Armature e scudi Armature Costo Bonus Bonus Penalità Probabilità Velocità Velocità Pesoleggere Des max armutura prova di fallimento (9 m) (6 m)

/scudo armatura incantesimiarcani

Borchiata 5 mo +1 +8 0 5% 9 m 6 m 4,50 kg

Cuoio 10 mo +2 +6 0 10% 9 m 6 m 6,75 kg

Cuoio 25 mo +3 +5 –1 15% 9 m 6 m 9 kgborchiato

Giaco 100 mo +4 +4 –2 20% 9 m 6 m. 11,25 kgdi maglia

Armature Costo Bonus Bonus Penalità Probabilità Velocità Velocità Pesomedie Des max armutura prova di fallimento (9 m) (6 m)

/scudo armatura incantesimiarcani

Nascondersi 15 mo +3 +4 –3 20% 6 m 4,5 m 11,25 kg

Corazza 50 mo +4 +3 –4 25% 6 m 4,5 m 13,50 kga scaglie

Cotta 150 mo +5 +2 –5 30% 6 m 4,5 m 18 kgdi maglia

Corazza 200 mo +5 +3 –4 25% 6 m 4,5 m 13,50 kgdi piastre

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OGGETTI VARINel corso della tua avventura, troverai numerosi oggetti che non sono né armi, néarmature e nemmeno oggetti magici, ma che si riveleranno comunque utili. Legemme e i gioielli spesso valgono molti soldi, mentre gli strumenti musicali possonoessere usati egregiamente dai bardi. Le borse sono utili per incrementare la tua capaci-tà di carico e i ladri apprezzeranno senz’altro un set di arnesi da scasso. Quasi tutti glioggetti che troverai hanno un uso specifico; in ogni caso puoi sempre venderli e inve-stire i soldi ricevuti per finanziare la creazione di un tuo oggetto personale.

COMBATTIMENTOAmmettiamolo: il combattimento è il fulcro della vita di un avventuriero.Indipendentemente dal suo comportamento, il tuo personaggio prima o poi si troveràcostretto a dover combattere, magari perché si è imbattuto per sbaglio nel nascondigliodei banditi, o in una tomba infestata da zombi o nella tana di un drago affamato.Combattere è inevitabile, per cui faresti meglio a imparare come si fa.

ELEMENTI BASEI combattimenti in D&D sono basati su turni, il che significa che sono divisi in round,ciascuno dei quali equivale a sei secondi di tempo. Nel corso di ogni round, ciascun per-sonaggio partecipante allo scontro gioca un proprio turno, secondo un ordine determinatodalla sua prova di iniziativa. Una prova di iniziativa è un lancio di 1d20 più qualsiasi modifica-tore (come il bonus o la penalità alla Destrezza, o il talento Iniziativa migliorata). I combattentiagiscono in ordine decrescente, da quello che ha ottenuto la prova di iniziativa più alta fino aquello con la prova di iniziativa più bassa. In caso di pareggio, tocca per primo al personaggiocon la Destrezza maggiore. Se due combattenti hanno lo stesso punteggio per le prove di inizia-tiva e la destrezza, allora la situazione viene risolta casualmente.

Ogni personaggio, prima del suo primo turno, viene considerato “colto alla sprovvista”.Un personaggio colto alla sprovvista perde il suo bonus alla CA (restando vulnerabile agliattacchi furtivi) e non ottiene un attacco di opportunità (descritto in seguito).

Durante il suo turno, un combattente può effettuare una mossa d’azione e una mossa stan-dard, in qualsiasi ordine. Di solito, per “mossa d’azione” s’intende qualsiasi movimentoeffettuato fino alla massima velocità del personaggio (dipendente dalla razza, dall’armaturae dall’ingombro) mentre un’azione standard è un attacco. Sono possibili anche altre azioni.Per maggiori informazioni, consulta la sezione Azioni, a pagina 111).

Un attacco viene eseguito effettuando un tiro per colpire. Si lancia un 1d20, al cuirisultato viene aggiunto ogni modificatore d’attacco, come ad esempio il bonus diattacco base del personaggio, i modificatori alla Forza o alla Destrezza (a seconda sel’attacco era in mischia o a distanza), così come il modificatore di taglia dell’avver-sario. Se il tiro per colpire eguaglia o supera la CA dell’avversario, allora l’attaccoandrà a segno e ne verrà calcolato il danno. Di solito, esso è uguale a un tiro dannicon l’arma + i modificatori per la Forza nel caso di un attacco in mischia.

FERITE E MORTEQuando una creatura subisce dei danni, i suoi punti ferita diminuiscono.Quando raggiungono lo 0, la creatura diventa barcollante, il che significa che può

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Pozioni Le pozioni producono un effetto singolo nel personaggio che le beve, simile aquello degli incantesimi. Alcune pozioni possiedono degli effetti unici, mentremolte replicano esattamente gli incantesimi di terzo livello o inferiore.

Anelli Gli anelli sono bande di metallo circolare che vengono portate al dito (è possibileindossare solo due anelli magici alla volta). Alcuni anelli producono un effettopersistente simile a quello di certi incantesimi, mentre in altri casi gli effettidevono essere evocati dal personaggio che li porta. Alcuni anelli possiedono dellecariche e vanno distrutti quando l’ultima di esse viene usata.

Verghe Le verghe sono oggetti metallici simili a scettri, con poteri simili a quelli degli incan-tesimi. Grazie alla loro robustezza, le verghe possono essere usate anche come mazze.Alcune possiedono delle cariche e vanno distrutte quando l’ultima di esse viene usata.

Pergamene Una pergamena è un pezzo di cartapecora che porta inciso sopra un incantesimo.Una volta letto, l’incantesimo viene distrutto. Qualsiasi incantatore può invocarlose appare nel suo elenco incantesimi, e anche qualsiasi personaggio in possessodell’abilità Utilizzare oggetti magici può tentare di invocarlo. I maghi possonoanche copiare le pergamene nei loro libri degli incantesimi.

Bastoni Un bastone è un’asta di legno, dall’estremità spesso ricoperta di metallo o gemme,che è stata incantata per lanciare un certo numero di incantesimi diversi, ma disolito collegati fra loro. Questi incantesimi usano delle cariche e quando l’ultimadi esse viene consumata, il bastone viene distrutto. Un bastone magico può essereusato anche come arma da mischia, proprio come un bastone normale.

Bacchette Una bacchetta è una sottile asta di legno, metallo, osso, vetro o ceramica che èstata incantata per lanciare un singolo incantesimo. Ogni incantesimo fa uso diuna sola carica, terminata la quale la bacchetta viene distrutta.

Oggetti meravigliosi In questa categoria sono inclusi certi oggetti magici come gioielli, libri, vestiti e arnesi, ilcui impiego varia a seconda del tipo. Ci sono mantelli elfici che migliorano le abilitàNascondersi, Borse della capienza, che incrementano la tua capacità di carico, e campaneche sbloccano porte e forzieri. Alcuni oggetti meravigliosi dispongono di cariche che unavolta esaurite completamente portano alla distruzione dell’oggetto in questione.

Artefatti Gli artefatti sono gli oggetti magici più rari in assoluto. Essi sono stati creati damaghi, chierici e divinità più potenti, e spesso risalgono a secoli passati. Ogni artefat-to è unico e tutti sono estremamente potenti. Un artefatto può essere un anello, unaspada, un mantello, o qualsiasi altro tipo di equipaggiamento, ma i poteri che è ingrado di sprigionare, simili a quelli degli incantesimi, sono di gran lunga superiori diquelli di un semplice oggetto magico. Gli artefatti non dispongono di cariche, ma disolito esiste un limite al numero di volte che possono essere usati.

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AZIONILa maggior parte delle azioni di gioco sono classificate come “standard” o “di movimento”.Esistono poi altri due tipi chiamati rispettivamente “azioni di round completo” e “azioni gra-tuite”. Le prime non permettono di fare altri movimenti se non un passo di 1,5 metri, men-tre le seconde possono essere eseguite senza che contino come azione. Alcune azioni sono tal-mente marginali che non vengono nemmeno considerate delle azioni a tutti gli effetti eprendono il nome di "azioni esaurite".

Indipendentemente dall’azione eseguita, se abbandoni una casella minacciata, di solitoprovocherai un attacco di opportunità. La seconda colonna della tabella indica sel’azione stessa, e non il movimento, provoca un attacco di opportunità.

Azioni in combattimento Azioni standard Attacco di opportunità

Attacco (in mischia) No

Attacco (a distanza) Sì

Attacco (senz’armi) Sì

Attiva un oggetto magico diverso da una pozione o un unguento No

Aiutare un alleato Forse

Lanciare un incantesimo (1 azione standard tempo di lancio) Sì

Concentrarsi per mantenere un incantesimo attivo No

Sciogliere un incantesimo No

Bere una pozione o applica un unguento Sì

Sfuggire a un tentativo di lotta No

Fintare No

Stabilizzare un alleato morente Sì

Leggere una pergamena Sì

Preparare (avvia un’azione standard) No

Difesa totale No

Scacciare o intimorire i non morti No

Usare una capacità straordinaria No

Usare un’abilità che richiede un’azione Probabile

Usare una capacità simile a un incantesimo Sì

Usare una capacità sovrannaturale No

• Se aiuti qualcuno compiendo un’azione che di solito provocherebbe un attacco di oppor-tunità, allora l’azione di aiutare un alleato provocherà lo stesso un attacco di opportunità.

• Se hai un bonus di attacco base di almeno +1, puoi combinare una di queste azioni conun movimento regolare. Se disponi del talento combattere con due armi, puoi estrarre duearmi leggere o a una mano.

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eseguire una sola azione durante il suo turno. Nel caso decidesse di farla, perderà1 punto ferita dopo averla effettuata.

Se i punti ferita della creatura sono compresi fra –1 e –9, essa perde i sensi, il chesignifica che a ogni turno può perdere un altro punto ferita. La creatura ha il10% di possibilità di stabilizzarsi e smettere di perdere punti ferita, anche serimarrà comunque priva di sensi. Se non riesce a stabilizzarsi, perderà un puntoferita e potrà provare a stabilizzarsi al turno successivo.

Quando i punti ferita di una creatura scendono a –10, la creatura muore.

Una prova d’abilità Guarire, con CD di 15, riuscita da parte di un altro person-aggio contro una creatura priva di sensi, la stabilizzerà. In alternativa, qualsiasiquantità di guarigione magica stabilizzerà la creatura. Se i punti ferita della crea-tura vengono riportati almeno a uno, essa può agire di nuovo normalmente.

TIRI SALVEZZAMolti attacchi magici insoliti permettono al bersaglio di eseguire un tiro salvezzaper ridurre o evitare del tutto i danni ricevuti. Esistono tre tipi di tiri salvezza:

22. tiro salvezza sulla tempra: usa la costituzione.

23. tiro salvezza sui riflessi: usa la destrezza.

24. tiro salvezza sulla volontà: usa la saggezza.

Ogni tiro salvezza consiste in un lancio 1d20, più il bonus salvezza base della creatu-ra, più il modificatore del punteggio di caratteristica per quel tipo di tiro salvezza. Seil totale del tiro salvezza eguaglia o supera la CD dell’attacco, allora il tiro salvezzaavrà successo e una parte dei danni (o addirittura tutti) verranno evitati.

ATTACCHI DI OPPORTUNITÀIn circostanze particolari avrai la possibilità di attaccare anche quando non è iltuo turno. Questi attacchi prendono il nome di “attacchi di opportunità”. Unattacco di opportunità è un singolo attacco in mischia eseguito contro una crea-tura posta entro il tuo raggio d’azione (detto anche “area di minaccia”). Potraisferrare questo tipo di attacco solo se la creatura ha eseguito un’azione che provo-ca un attacco di opportunità. Le azioni più comuni dalle quali scaturisce unattacco di opportunità sono:

25. Muoversi al di fuori di un’area minacciata.

26. Lanciare un incantesimo.

27. Attaccare con un’arma a distanza.

Tuttavia esistono due eccezioni applicabili all’azione di muoversi. Se l’unico movi-mento che ti è concesso fare in un turno è un passo di 1,5 metri, allora nonprovocherai un attacco di opportunità. Inoltre, se ti limiti a muoverti (senza correre)durante il tuo turno, la casella dalla quale parti non viene considerata minacciata.

Ti è permesso eseguire un solo attacco di opportunità per ciascun round di com-battimento, a meno che il tuo personaggio non disponga del talento riflessi incombattimento che ti permette di eseguire un attacco di opportunità anche quan-do vieni colto alla sprovvista.

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Azioni standard La maggior parte delle azioni standard prevedono l’esecuzione di un attacco, illancio di un incantesimo o l’attivazione di un oggetto. La stragrande maggioranzadi esse non ha bisogno di spiegazioni, mentre un paio di quelle più complessesono descritte di seguito.

Aiutare un alleato: In combattimento puoi aiutare un alleato ad attaccare o adifendersi distraendo gli avversari o intromettendoti. Seleziona un bersaglioamichevole; esso otterrà un bonus +2 ai suoi tiri per colpire fino al tuo turno suc-cessivo. Puoi anche utilizzare questa azione per risvegliare un alleato sotto l'in-fluenza di un incantesimo Sonno.

Fintare: Per eseguire una finta, devi effettuare una prova Raggirare contro l’abilitàPercepire inganni del tuo avversario. Se riesci a superarla, il tuo prossimo attacco inmischia contro il bersaglio non gli permetterà di usare il suo bonus Destrezza alla CA.

Preparare (avvia un’azione standard): Il personaggio può scegliere di preparareun'azione, in base a quelle che effettuerà il nemico, come lanciare un incantesimoo tirare con l'arco. In questo caso, non appena la condizione specificata si verifica,il personaggio eseguirà subito l'azione preparata. Se ciò non dovesse accadere, ilpersonaggio perderà la possibilità di agire in quel round. Le diverse azionipreparate vengono selezionate attraverso il menu Opzioni e sono descritte allepagine 16-18.

Difesa totale: Il personaggio può difendersi tramite un’azione standard. Ottieneun bonus di Schivare di +4 alla CA per 1 round. La sua CA migliora all’inizio diquesta azione, quindi il bonus viene applicato anche contro eventuali attacchi diopportunità che potrebbe subire nel corso del round. Non è possibile combinareDifesa totale con Combattere sulla difensiva o con il beneficio offerto dal talentoMaestria in combattimento (dal momento che entrambi richiedono che il perso-naggio dichiari un attacco o un attacco completo). Il personaggio non può effet-tuare attacchi di opportunità finché utilizza la difesa totale.

Scacciare o intimorire i non morti: I chierici buoni, i paladini e alcuni chiericineutrali possono incanalare l'energia positiva per fermare, scacciare (mettere infuga) o distruggere i non morti. I chierici malvagi e alcuni chierici neutrali pos-sono incanalare l'energia negativa per bloccare, assoggettare (intimorire), control-lare (comandare) o rafforzare i non morti. Indipendentemente dall'effetto, il ter-mine generico dell'attività è "scacciare". Consulta la sezione Scacciare i non mortia pagina 56. Ricordati che essa viene considerata un’azione d’attacco. Se l’azionefallisce, o se il personaggio non può scacciare tutti i non morti presenti nell’area,quelli non affetti saranno ostili.

Azioni di movimento Le azioni di movimento consentono di spostare un personaggio o di fargli usare

un oggetto in suo possesso. La loro esecuzione conta come un’azione di movi-mento, ma puoi anche decidere di sostituire un’azione standard con una di movi-mento. Anche se è utile usare due azioni di movimento in un turno per spostarsilungo distanze superiori, a volte è preferibile caricare (per attaccare) o correre (percoprire una distanza maggiore).

Azioni di round completo: Le azioni di round completo richiedono un turno

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Azioni di movimento Attacco di opportunità

Movimento Sì

Dirigere o deviare un incantesimo attivo. No

Estrarre un’arma No

Caricare una balestra a mano o una balestra leggera Sì

Aprire o chiudi una porta No

Raccogliere un oggetto Sì

Rinfoderare un’arma Sì

Alzarsi in piedi da sdraiato Sì

Preparare o riporre uno scudo2 No

Recuperare un oggetto da parte Sì

Azioni di round completo Attacco di opportunità

Attacco completo No

Carica No

Portare il colpo di grazia Sì

Caricare una balestra pesante o a ripetizione Sì

Preparare al lancio un'arma da impatto Sì

Correre Sì

Usare un’abilità che richiede un’azione Probabile

Usare un incantesimo di contatto su un massimo di sei alleati Sì

Ritirarsi3 No

Azioni gratuite Attacco di opportunità

Lanciare un incantesimo rapido No

Interrompere un incantesimo di concentrazione No

Lasciar cadere un oggetto No

Buttarsi a terra No

Parlare No

Azioni esaurite Attacco di opportunità

Ritardare No

Passo di 1,5 metri No

Tipi d’azione vari Attacco di opportunità

Sbilanciare un avversario No

Usare un talento Varia

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un’iniziativa più alta rispetto al combattente attuale comporterà la perdita delturno per quel round.

Passo di 1,5 metri: Un passo di 1,5 metri è una piccola correzione alla posizionedel personaggio che non conta come azione. Solitamente, è concesso in qualsiasimomento del round, ad esempio prima o dopo un'azione di round completo. Ilpersonaggio non può effettuare un passo di 1,5 metri nello stesso round in cui siè mosso di una qualsiasi distanza in qualsiasi altro modo, ad esempio caricando ocompiendo un’azione di movimento. Effettuare un passo di 1,5 metri non provo-ca un attacco di opportunità, nemmeno se abbandoni una casella minacciata.

Tipi d’azione vari Alcune azioni dispongono di diversi tipi di azioni, a seconda delle circostanze. Peresempio, alcuni talenti ti permettono di compiere delle azioni speciali in combat-timento (come Attacco turbinante, che ti consente di sferrare attacchi extra) o diottenere un bonus speciale alle azioni esistenti (come Colpo senza armi migliora-to, che consente di infliggere un tipo di danno non letale). Queste azioni specialisono descritte nella sezione Talenti, alle pagine 78-81. Esiste tuttavia un tipo par-ticolare di azione, quella di sbilanciare un avversario, della quale ci occuperemoimmediatamente, vista la sua peculiarità.

Sbilanciare un avversario: Per compiere un attacco per sbilanciare, esegui unattacco di contatto senza armi in mischia contro il tuo bersaglio. Questoprovocherà un attacco di opportunità da parte del bersaglio, come avviene di soli-to per gli attacchi senz’armi. Se l’attacco va a buon fine, esegui una prova di forzacontro la Destrezza dell’avversario o la sua prova di forza (quella delle due con ilmodificatore più alto). Se vinci, sbilanci il difensore, altrimenti egli reagirà imme-diatamente con una prova di forza contro la tua Destrezza o prova di forza, percercare a sua volta di sbilanciarti.

Puoi eseguire un attacco per sbilanciare al posto di uno qualsiasi in mischia. Puoiquindi usare un attacco per sbilanciare come un attacco normale o al termine del-l’azione Carica, o tentare un attacco per sbilanciare una o più volte duranteun’azione di round completo, o usarlo anche come attacco di opportunità.

SITUAZIONI SPECIALI DI COMBATTIMENTO Lanciare sulla difensiva Il personaggio può tentare di lanciare un incantesimo facendo attenzione alleminacce attorno a lui ed evitando i colpi. In questo caso, egli è vulnerabile agliattacchi come se stesse semplicemente in piedi sul posto, quindi lanciare unincantesimo sulla difensiva non provoca un attacco di opportunità. Richiede, tut-tavia, una prova di concentrazione per lanciare l'incantesimo con successo. Se essafallisce, l'incantesimo va perduto.

Occultamento L’occultamento si verifica quando una creatura bersaglio è difficile da vedere pur nonessendoci nessun elemento fisico che blocchi un possibile attacco. L’occultamento puòessere causato dalla nebbia o dal fumo o da effetti magici come quelli provocati dagliincantesimi Sfocatura od Occultamento. In queste situazioni, c’è il 20% di probabilitàche ogni attacco contro un avversario occultato vada a vuoto. Inoltre, se un bersaglioè totalmente occultato, perché invisibile o perché l’attaccante è accecato, le probabilità

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intero per essere completate. Quindi, un azione di round completo sostituisce siale azioni standard che quelle di movimento concesse in un turno. Tuttavia, sel’azione di round completo non prevede spostamenti, ti è concesso di compiereun passo di 1,5 metri prima o dopo l’azione. Le azioni di round più complessesono descritte in seguito. Puoi selezionarle dal menu Opzioni.

Attacco completo: Un attacco completo ti consente di usare tutti i tuoi attacchi nel-l'arco di un round, qualora tu sia in grado di effettuare attacchi multipli. Se invecenon ne possiedi, non hai bisogno di utilizzarlo. Puoi disporre di attacchi multipli per-ché il tuo bonus di attacco base lo consente o perché usi due armi per combattere.

Carica: Il tuo personaggio deve muoversi per almeno 3 metri e almeno al doppiodella sua velocità normale direttamente verso l'avversario. Dopo essersi spostato, effet-tua un attacco singolo, che viene effettuato con un bonus di +2 al tiro per colpire.Egli subisce anche una penalità di -2 alla CA fino all'inizio del turno successivo.

Colpo di grazia: Durante un’azione di round completo, puoi usare un'arma damischia per sferrare un colpo di grazia su un avversario inerme. Puoi usare ancheun arco o una balestra, ammesso che tu sia vicino al bersaglio. Colpirai automati-camente il bersaglio, sferrando un colpo critico. È una tecnica rischiosa, ma unladro può causare anche un danno extra da attacco furtivo contro un avversarioinerme quando porta un colpo di grazia.

Sferrare un colpo di grazia scatena attacchi di opportunità da parte degli avversariche possono minacciarti, perché esso prevede concentrazione focalizzata e azionemetodica da parte dell’attaccante. Non puoi portare un colpo di grazia controuna creatura che è immune ai colpi critici, come uno zombi.

Correre: Un personaggio può correre fino a 4 volte più veloce rispetto alla suanormale capacità di movimento, ma solo spostandosi in linea retta. Correreprovoca un attacco di opportunità.

Ritirarsi: Il personaggio può allontanarsi dal suo avversario al doppio della sua veloci-tà di movimento, senza provocare un attacco di opportunità per i primi 1,5 metri.

Nota: se non selezioni questa azione e ti allontani dal tuo avversario più di quan-to potresti fare con un’azione di movimento normale, il gioco penserà che ti staicomunque ritirando e l’attacco di opportunità non avrà luogo.

Azioni gratuite Le azioni gratuite impiegano un tempo breve o nullo per essere eseguite. In questo modo,esse non vengono considerate azioni standard o di movimento.

Nessuna azione Le azioni definite come “nessuna azione” sono simili a quelle gratuite, perché noncontano come azioni standard o di movimento, ma a differenza delle azioni gra-tuite, puoi compierle solo in determinate circostanze, come descritto in seguito.

Ritardare: Se preferisci che il personaggio si muova dopo un altro nel round dicombattimento, puoi scegliere di ritardare la sua azione. Per farlo, è sufficientecliccare sul ritratto del personaggio e trascinarlo in cima allo schermo nellaposizione d’ordine in cui si desidera che egli agisca. Tuttavia, se hai già completa-to il tuo turno, collocarlo a un’iniziativa minore non ti permetterà di agire dinuovo e, se il personaggio non ha svolto alcuna azione per quel turno, spostarlo a

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sui fianchi di +2, se l’avversario in questione è minacciato da un personaggio o da unacreatura alleata del personaggio sul lato opposto o all’angolo opposto.

Difensori inermi Un avversario inerme è un personaggio che si trova legato, addormentato, paralizzatoo privo di sensi. In questa condizione, egli subisce una penalità di –4 alla CA controgli attacchi in mischia, il suo punteggio di Destrezza viene considerato pari a 0 e diconseguenza il suo modificatore di Destrezza alla CA viene considerato pari a –5.Inoltre è vulnerabile agli attacchi furtivi e ai colpi di grazia.

Danni non letali A volte un personaggio viene fiaccato o indebolito, ad esempio qualora rimanga coinvolto inuna rissa a mani nude o sia logorato da una lunga marcia. Questo tipo di danno non loucciderà, ma potrebbe fargli perdere i sensi o affaticarlo.

Se il personaggio accumula un ammontare sufficiente di danni non letali, perderà i sensi manon morirà. I danni non letali vengono sottratti molto più rapidamente rispetto ai danni letali.

Alcuni attacchi infliggono danni non letali, come ad esempio il colpo senza armi degli umani.Altri effetti, come il calore o la condizione di esausto, infliggono danni non letali. A livello tec-nico, i danni non letali non sono “veri” danni (il che significa che non vengono sottratti daipunti ferita attuali del personaggio). Accade invece che, nel momento in cui i danni non letaliequivalgono al numero di punti ferita attualmente posseduti dal personaggio, il personaggiodiventa barcollante, mentre se supera tale numero, cade a terra privo di sensi.

Il personaggio può usare un’arma da mischia che normalmente infligge danni letali per inflig-gere danni non letali, ma in questo caso subisce una penalità di –4 al tiro per colpire in quantopuò usare la sua lama solo di piatto, deve colpire punti non vitali o trattenere i suoi colpi. Usa ilmenu opzioni per cambiare tipi di danno (consulta la pagina 16).

Combattere con due armi Il tuo personaggio può combattere con un’arma in ogni mano ed effettuare unattacco extra a ogni round con l’arma secondaria. Tuttavia, combattere in questomodo risulta difficile e quindi subirai una penalità di –6 ai tuoi attacchi normalio a quelli con l’arma primaria, e una penalità di –10 agli attacchi con l’arma se-condaria Puoi ridurre queste penalità se la tua arma secondaria è leggera(entrambe le penalità vengono ridotte di 2), o disponi del talento Combatterecon due armi (che riduce la penalità dell’arma primaria di 2 e quella dell’armasecondaria di 6). Queste riduzioni vengono accumulate.

Penalità Combattere con due armi Circostanze Arma primaria Arma secondaria

Penalità normali –6 –10

L’arma secondaria è di tipo leggero –4 –8

Possiedi il talento –4 –4Combattere con due armi

L’arma secondaria è di tipo leggero –2 –2e possiedi il talento Combattere con due armi

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che ogni attacco diretto contro di esso vada a vuoto è del 50%. Un bersaglio comple-tamente occultato è immune anche agli attacchi di opportunità.

Copertura La copertura si verifica nelle occasioni in cui risulta più difficoltoso colpire un bersaglioperché la mira è ostacolata da qualche elemento fisico. Oggetti come barili e tavoli pos-sono fornire copertura e anche altre creature possono intromettersi negli attacchi a distanzae fornire una copertura al bersaglio. Un bersaglio coperto ottiene un bonus di +4 alla suaCA e un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza sui riflessi contro gli attacchi provenienti da unpunto e che non si espandono (ad esempio, la copertura offre un bonus ai tiri salvezza suiriflessi contro un Fulmine, ma non contro una Palla di fuoco). Se un bersaglio gode dicopertura totale (ad esempio si trova dietro un muro) non può essere attaccato in nessunmodo.

Colpi critici Ogni arma dispone di una portata e di un moltiplicatore di minaccia che rivelanole modalità di messa a segno dei colpi critici. Alcune armi dispongono di un solomoltiplicatore, che rappresenta un lancio normale da 20. Se il colpo critico vieneconfermato, l’arma ha la possibilità di infliggere danni extra. Per confermare uncolpo critico, bisogna eseguire un secondo tiro per colpire. Se il tiro riesce, l’attac-co si trasforma in un colpo critico e il danno normale inflitto dall’arma vienemoltiplicato per il suo moltiplicatore di colpo critico. Ogni altro danno extra,come i danni da fuoco o una spada fiammeggiante derivata da un attacco furtivodi un ladro, non viene moltiplicato.

Alcune armi, oltre al moltiplicatore, hanno anche una portata che rappresenta laminaccia estesa dell’arma. Ciò significa che essa è in grado di infliggere un colpo criti-co a ogni tiro normale entro quella portata. Per esempio, un moltiplicatore di portatadi 19–20/x2 vuol dire che su un tiro normale di 19 o 20, l’arma ha la possibilità diinfliggere un danno doppio se il colpo critico viene confermato.

I colpi di grazia (a pagina 114) mettono sempre a segno colpi critici (senza nessuna neces-sità di conferma), applicando automaticamente il moltiplicatore di danni.

Ingombro Ogni oggetto che trasporti, tranne le chiavi e i soldi, ha un peso e più ne trasporti epiù diventerai sovraccarico. Un personaggio sovraccarico è molto meno efficiente incombattimento.

Combattere sulla difensiva Usando un’azione standard il personaggio può scegliere di combattere sulla difen-siva durante un attacco. In questo caso, subisce una penalità di –4 a tutti i tiri percolpire di quel round e acquisisce un bonus di schivare +2 alla CA per quellostesso round. Tale bonus è cumulativo al bonus alla CA concesso dal talentomaestria in combattimento.

Usando un’azione di round completo il personaggio può scegliere di combattere sulladifensiva effettuando un’azione di attacco completo. In questo caso, subisce unapenalità di –4 a tutti i tiri per colpire di quel round e acquisisce un bonus di Schivare+2 alla CA per quello stesso round.

Attacco sui fianchi Quando un personaggio effettua un attacco in mischia, ottiene un bonus di attacco

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to non sei in grado di avanzare di livello in quanto sei un paladino corrotto.Qualunque sia la ragione, continuerai ad acquisire punti esperienza sia che tu salga dilivello o no. Infatti, anche una volta raggiunto il livello massimo 10, continuerai adacquisire punti esperienza che potrai utilizzare nella creazione di oggetti magici.

TESORITrovare tesori rappresenta il fine ultimo della carriera di ogni avventuriero. Unforziere può contenere oro o gemme o può celare addirittura un oggetto magicoraro. Tuttavia, aprire un forziere o altri contenitori non è sempre un’operazionepriva di rischi. Le trappole nei dungeon di Greyhawk abbondano e un forzierenon sorvegliato può tramutarsi in un invito a morte certa.

I contenitori, così come le porte, possono essere chiusi. Qualsiasi tentativo diaprire un contenitore chiuso senza possedere la chiave adatta darà luogo a un fal-limento e sopra il contenitore apparirà la parola “chiuso”. Devi quindi usare l’a-bilità Scassinare serrature o la magia per cercare di aprirlo, altrimenti non potraiaccedere al contenuto.

Un contenitore sbloccato può essere aperto, ma se è dotato di una trappola il tuopersonaggio dovrà compiere una prova passiva Cercare (1d20 + la sua abilitàCercare contro la CD della trappola) per vedere se riesce a individuare la trappo-la. In tal caso, sopra il contenitore apparirà la dicitura “In trappola” e non verràaperto. Se la prova cercare fallisce o se tenti una seconda volta di aprire un con-tenitore che sai essere dotato di una trappola, questa verrà azionata.

È consigliabile, usando il menu opzioni, eseguire una prova cercare attiva su tuttii contenitori, in questo modo, potrai compiere una ricerca più accurata. Ottieniun 20 automatico al tuo lancio 1d20 e se qualcuno nel gruppo ha l’abilitàCercare, può aiutarti e aggiungere dei bonus al tuo tiro (consulta l’abilità Cercare,a pagina 76)..

Una volta individuata una trappola, devi usare Disattivare congegni per cercare didisarmarla o il contenitore non potrà essere aperto senza farla scattare. Di solito,le trappole consistono in dardi o lame che colpiscono il personaggio che leinnesca, ma alcune contengono gas velenosi, spray acidi e incantesimi magici ingrado di danneggiare tutti quelli che si trovano vicino al contenitore. Si narra chealcuni gruppi siano riusciti a sopravvivere agli incontri con mostri feroci per poimorire proprio ai piedi del loro forziere con il tesoro.

Aprire qualsiasi contenitore per la prima volta, come anche saccheggiare un cada-vere, può causare un ritardo se ciascuno dei tuoi seguaci desidera prendere la suaparte di bottino. In questo caso, sopra le loro teste apparirà un testo con il nomedegli oggetti che stanno prendendo e tu devi aprire il contenitore una secondavolta per razziarlo.

REPUTAZIONIDurante il gioco ti capiterà di scoprire che diverse azioni compiute dai tuoi per-sonaggi hanno fatto guadagnare al gruppo delle reputazioni. La reputazione èl’etichetta generale associata al tuo gruppo, e alcuni PNG reagiranno nei confron-ti di esso proprio in funzione della sua reputazione. Quando si ottiene una repu-tazione, verrà aggiunta una voce al Diario (vai a pagina 13). Questa voce spiega

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Attacchi senza armi Un personaggio medio infligge 1d3 punti danni non letali con un colpo senzaarmi, inclusi un pugno, un calcio o una testata. Un personaggio piccolo infligge1d2 punti danni non letali. Un monaco o qualsiasi personaggio con il talentoColpo senza armi migliorato può infliggere danni letali e non letali con i colpisenza armi, a sua discrezione. Il danno causato da un colpo senza armi viene con-siderato un danno da arma al fine di ottenere un bonus ai tiri danni con l’arma.

Un colpo senza armi viene sempre considerato come un’arma leggera, quindipuoi usare il talento arma preferita per applicare il tuo modificatore di Destrezzaal posto di quello della Forza per i tiri per colpire con un colpo senza armi.

AVVENTURAIl tuo gruppo trascorrerà la maggior parte del tempo avventurandosi in dungeonoscuri, paludi fetide e addirittura spazi extra planari. Questa sezione spiegheràcome i tuoi personaggi acquisiranno esperienza, tesori e reputazioni nel corso diqueste avventure e ti spiegherà come si aggiungono nuovi personaggi al gruppo(sia i tuoi che i PNG).

ESPERIENZADurante le avventure che affronterai con il tuo gruppo, puoi compiere due tipi diazioni che ti faranno guadagnare punti esperienza. Il primo consiste nel completare leimprese, delle missioni che ti verranno assegnate solitamente dai PNG. Il secondotipo di azioni consiste nell’uccidere altre creature, la maggior parte delle quali cerche-ranno di fare lo stesso con te. Entrambe le azioni sono caratterizzate da un grado disfida (GS), che esprime sotto forma numerica il loro grado di difficoltà. In generale, ilGS è un numero che indica se un gruppo di quattro personaggi di quel livello avràdei problemi a superare quell’impresa o quella particolare creatura.

Quando un’impresa viene completata o una creatura uccisa, il suo GS viene con-vertito in punti esperienza per tutti i componenti del gruppo, vivi o morti, con-trollati dal giocatore o semplici seguaci. Le creature evocate, inclusi i compagnianimali, non ricevono punti esperienza e non ne sottraggono alcuno a quelli rice-vuti dagli altri membri del gruppo. Se il gruppo è coinvolto attualmente in unoscontro, questa esperienza viene messa da parte fino a quando il combattimentonon è terminato, altrimenti viene assegnata immediatamente. Anche se la quan-tità esatta di esperienza può variare, la regola generale stabilisce che maggiori sonoil GS e l’esperienza e minore è il livello del gruppo, più saranno i punti esperienzaassegnati. Quindi, per un valore fisso di GS, un personaggio di livello inferiorericeve più esperienza rispetto a uno di livello superiore, mentre per un livello fissodi personaggio, un’impresa con un GS superiore permette di guadagnare piùesperienza rispetto a una con un GS inferiore.

Se un personaggio riceve abbastanza punti esperienza da guadagnare un nuovolivello, verrà prodotta un’animazione accompagnata da un apposito effetto audio,e sul suo ritratto apparirà un pulsante. Cliccandoci sopra avvierai la procedura diaumento di livello. Tuttavia, puoi anche posticipare questa azione, magari perspendere i punti esperienza nella creazione di oggetti magici, o perché al momen-

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in tanto per ottenere informazioni da loro o semplicemente per dirgli di lasciare ilgruppo. Alcuni seguaci non accetteranno di abbandonare il gruppo in qualsiasiluogo, ma ti chiederanno di essere riportati al villaggio più vicino prima diandarsene. Ovviamente, puoi sempre rimuovere i seguaci dal tuo gruppo unavolta morti (sopra il ritratto dei personaggi morti apparirà un’apposita icona).

I seguaci non mostrano molte informazioni sul loro conto nella schermata per-sonaggio/Inventario e non puoi usare il loro inventario mentre ti trovi in questainterfaccia. Ricordati che alcuni seguaci potrebbero mentirti a proposito delleloro caratteristiche, sia possedendone alcune delle quali che non ti hanno parlatoche millantando presunte abilità.

I seguaci riceveranno la loro parte di esperienza dalle imprese e dai combattimentiai quali prenderanno parte, proprio come i personaggi giocanti. Se guadagnanoabbastanza esperienza, aumenteranno i loro livelli di classe e otterranno le nuovecaratteristiche relative.

Nota: anche se i compagni animali e i mostri evocati non guadagnano esperienza, icompagni animali diventano più potenti all’aumentare di livello dei loro padroni.

MAGIALanciare incantesimi è un privilegio di classe importante per molte classi, soprat-tutto per maghi e stregoni. Questa sezione illustrerà come avviene esattamente illancio degli incantesimi, inclusa la loro selezione, come vengono lanciati e qualieffetti hanno sui loro bersagli. Per prima cosa però, daremo un’occhiata ai dueprincipali tipi di incantesimi, quelli arcani e quelli divini.

LANCIARE INCANTESIMIGli incantesimi possono essere lanciati sia durante i combattimenti che in altresituazioni, ma alcuni sono considerati ostili e daranno inizio a un combattimentose una delle creature colpite sopravvive o se i suoi alleati assistono agli effetti del-l’incantesimo.

Mirare gli incantesimi Dopo aver selezionato un incantesimo dal menu Opzioni, dovrai scegliere unbersaglio, un punto o un’area, a seconda del caso. Alcuni incantesimi, comeDardo incantato, possono colpire più bersagli, perciò prima di lanciarli dovraiselezionare tutti i bersagli indicati dal tuo puntatore. Certi incantesimi, comeCatena di fulmini, dispongono di un numero di bersagli variabile. In quel caso,devi scegliere i bersagli che vuoi colpire e premere la barra spaziatrice per lanciarel’incantesimo. Alcuni incantesimi, come ad esempio Benedizione, puntano auto-maticamente te o i tuoi alleati senza dover procedere alla selezione dei bersagli.

Di solito, gli incantesimi vengono lanciati come un’azione standard, ma la regolaè soggetta a variazioni a seconda della magia usata, per cui ricordati sempre dileggerne la descrizione prima di usarla. Il talento di metamagia Incantesimi rapidi(a pagina 80) può trasformare il lancio di un incantesimo in un’azione gratuita.Questo manuale fornisce una breve descrizione di tutti gli incantesimi, ordinati

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gli effetti della reputazione, come ad esempio quali gruppi prestano attenzione aessa e quali sono le loro reazioni in proposito. Una volta ottenuta, la reputazionenon può essere rimossa.

AGGIUNGERE E RIMUOVERE I PERSONAGGIPuoi aggiungere e rimuovere ipersonaggi giocanti dal tuogruppo entrando nellaLocanda dell’allegra fanciul-la a Hommlet o allaLocanda del fiume a Nulb.Subito dopo essere entrato,vedrai un oggetto specialevicino all l’ingresso e allocandiere. Si tratta di unlibro: cliccandoci soprarichiamerai l’interfaccia peraggiungere al gruppo i per-sonaggi giocanti o rimuover-li, in maniera simile a come haicomposto il gruppo all’inizio del gioco. Puoi aggiungere i personaggi esistentipresenti fra quelli disponibili o crearne di nuovi. Puoi anche rimuovere dal grup-po i personaggi che non ti servono più, ma ricordati che così facendo li perderaiper sempre, insieme ai loro oggetti, per cui, prima di effettuare questa operazione,ricordati di trasferire questi oggetti ad altri personaggi.

SEGUACII seguaci sono personaggi non giocanti che ottieni durante il gioco attraverso idialoghi (a differenza dei compagni animali). A volte, i seguaci ti seguirannovolentieri mentre altre volte dovrai convincerli ricorrendo alle tue abilità di dialo-go, come Diplomazia o Intimidire. La loro decisione di unirsi al tuo gruppo puòdipendere da diversi fattori come la reazione, l’allineamento del gruppo e le suedimensioni e addirittura la presenza di certi altri seguaci. Se un PNG vuole unirsial tuo gruppo, ti indicherà sempre la parte di tesoro che si aspetta di ricevere.Alcuni di essi si accontentano di poco o niente, mentre altri chiederanno ingentisomme. Fai attenzione a ciò che ti chiedono, perché essi prenderanno la loroparte di bottino automaticamente ogni volta che aprirai un contenitore o esamin-erai un cadavere per la prima volta.

I seguaci possono essere controllati dentro e fuori i combattimenti, ma essi com-piono autonomamente determinate azioni. I seguaci possono decidere di venderealcuni dei loro oggetti ogni volta che baratti le merci con un venditore e alcuni diessi possono abbandonare il gruppo una volta raggiunto un proprio obiettivo oquando avranno soddisfatto determinati requisiti. Alcuni seguaci ti avvertirannoin anticipo se hanno delle condizioni che faranno loro abbandonare il gruppo,mentre altri te lo comunicheranno semplicemente quando se ne andranno.

Cliccando col mouse su un membro del gruppo lo selezionerai, mentre per par-lare con i seguaci devi usare il menu Opzioni. È consigliabile interpellarli di tanto

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effetto, essi non verranno accumulati, ma verrà preso in considerazione quellocon il bonus o la penalità più alta.

Durata Tutti gli incantesimi hanno una durata (anche se a volte gli effetti possono durarepiù a lungo di quanto specificato). La Molti degli incantesimi vengono misuratiin minuti od ore, mentre altri vengono misurati in round di combattimento delladurata di sei secondi, nel caso che il combattimento termini e l’incantesimo siaancora attivo. Alcuni incantesimi sono istantanei ma hanno effetti temporanei,come Curare ferite leggere o Palla di fuoco. Altri sono permanenti, il che significache l’effetto rimane attivo finché non viene dissolto o si esaurisce.

La durata di certi incantesimi viene definita “concentrazione.” Ciò significa chel’incantesimo dura fin quando ti concentri per mantenerlo attivo (anche se alcuniincantesimi presentano una durata massima dopo la quale si esauriscono).Mantenere questa concentrazione viene considerata un’azione standard. Tutto ciòche può interrompere la tua concentrazione mentre lanci un incantesimo puòdisturbarla anche quando cerchi di mantenerlo. Per maggiori informazioni,consulta la sezione Concentrazione, nella pagina seguente.

Alcuni incantesimi di contatto, come Tocco gelido, ti permettono di conservare lacarica ed eseguire attacchi di contatto nei prossimi round di combattimento. Questiincantesimi durano fino a quando non hai raggiunto il limite massimo di attacchi dicontatto o finché lanci un altro incantesimo.

Infine, è possibile annullare alcuni incantesimi, il che significa che puoi disattivare atuo piacimento l’incantesimo. Annullare un incantesimo è un’azione standard.

Nota: per annullare gli incantesimi che richiedono Concentrazione, basta porrefine a quest’ultima, senza dover sprecare un’azione standard per farlo.

Concentrazione Se vieni interrotto durante il lancio di un incantesimo, perché colpito da unavversario o da un incantesimo, dovrai eseguire una prova di concentrazione. Sevieni ferito, allora la CD è di 10 + i punti danni + il livello dell’incantesimo chestai lanciando. Se vieni colpito da un incantesimo che non causa danni, allora laCD equivale al tiro salvezza CD dell’incantesimo + il livello dell’incantesimo chestai lanciando. Se l’incantesimo non prevede tiri salvezza, utilizza la CD che ver-rebbe applicata se questo fosse disponibile.

Puoi sempre lanciare sulla difensiva per evitare di dover eseguire una prova diconcentrazione mentre lanci.

Controincantesimo Quando un incantatore nemico cerca di lanciare un incantesimo, puoi provare acontrastarlo con un controincantesimo. Per farlo, devi aver selezionato l’azionePreparare controincantesimo nel menu Opzioni durante il tuo turno. Quando ilnemico lancia un incantesimo, devi eseguire una prova di sapienza magica di CD15 + il livello dell’incantesimo per poterlo identificare. Il gioco verificherà sedisponi del controincantesimo appropriato nel seguente ordine:

1. Lo stesso incantesimo

2. Un incantesimo opposto (come ad esempio Velocità per annullare Lentezza)

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per classe. Il gioco contiene delle descrizioni più dettagliate che puoi leggere acce-dendo al sistema di aiuto (a pagina 16).

Componenti Tutti gli incantesimi hanno dei componenti, cioè qualcosa che devi fare o possedereprima di poterli lanciare. In questo gioco sono presenti quattro tipi di componenti:

1. Verbale: l’incantesimo deve essere pronunciato ad alta voce, a meno che nonvenga usato il talento di metamagia Incantesimi silenziosi.

2. Somatico: questi incantesimi richiedono dei gesti particolari per poter esserelanciati, e sono soggetti a fallimento se l’incantatore indossa particolari armature(consulta la sezione Armature, a pagina 105). Il talento di metamagia Incantesimiimmobili elimina la necessità di gesticolare per lanciare questi incantesimi.

3. Materiale: alcuni incantesimi richiedono delle sostanze fisiche per poter esserelanciati. Se queste hanno un costo trascurabile (meno di 100 pezzi d’oro), il giocoassume che tu le abbia, in caso contrario il gioco sottrarrà la quantità di oro cor-rispondente dalla cassa del gruppo. Se la cassa non contiene abbastanza soldi, l’in-cantesimo non può essere lanciato.

4. PE: alcuni incantesimi assorbono la forza vitale dello stesso incantatore erichiedono un costo in punti esperienza (PE) per essere lanciati. Se il costo in PEcausa la perdita di un livello da parte dell’incantatore, quell’incantesimo non puòessere lanciato.

Resistenza agli incantesimi Alcune creature possiedono una resistenza agli incantesimi (RI), simile a unaclasse armatura contro gli attacchi magici. Se lanci un incantesimo su una creatu-ra con RI, devi sostenere una prova livello dell’incantatore (1d20 + il tuo livellodi incantatore) almeno uguale alla RI della creatura affinché il tuo incantesimoabbia una possibilità di causare danni. Se la prova ha successo, la creatura hacomunque la possibilità di eseguire un tiro salvezza contro l’incantesimo, se nedispone. Se fallisci, l’incantesimo non infliggerà alcun danno alla creatura.

Tiri salvezza Molti incantesimi sono suscettibili di un tiro salvezza che permette al bersaglio dievitare in parte o tutti gli effetti dell’incantesimo. Ciascun incantesimo indica seil tiro salvezza è sulla tempra, sui riflessi o sulla volontà. Un tiro salvezza controun incantesimo ha una CD di 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatoredel punteggio caratteristica dell’incantatore (Intelligenza per i maghi, Carisma peri bardi e gli stregoni e Saggezza per gli incantatori divini). Tuttavia, nonostante laCD, un 1 naturale fallisce sempre, mentre un 20 naturale ha sempre successo.

Se un tiro salvezza riesce, allora l’incantesimo viene annullato completamente o isuoi effetti vengono ridotti, come indicato dall’incantesimo stesso. Se il tirosalvezza fallisce, allora l’incantesimo funzionerà normalmente.

Effetto Dopo che un incantesimo è stato lanciato, è possibile applicare una o piùcondizioni al bersaglio, che appaiono sopra o vicino al suo ritratto. Questecondizioni rimangono fino a quando l’incantesimo non viene dissolto oesaurisce il suo effetto. Ricordati che se due incantesimi sortiscono lo stesso

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INCANTESIMI DIVINIChierici, druidi, paladini e ranger lanciano incantesimi “divini”, ovvero magie chetraggono il loro potere da una fonte divina. Anche se sono meno appariscentidegli incantesimi arcani, quelli divini sono l’ideale per curare le ferite e sono gliunici, a parte Desiderio, a poter riportare in vita i morti.

Gli incantatori divini devono preparare i loro incantesimi come un mago,scegliendo quali possono lanciare al termine del periodo di preghiera e medi-tazione. Tuttavia, a differenza dei maghi, gli incantatori divini possonoscegliere qualsiasi incantesimo dall’elenco incantesimi di classe appropriato alloro livello e anche i chierici possono scegliere gli incantesimi dall’elenco deiloro incantesimi di dominio. Come tutti gli incantatori, essi possono lanciaresolo un numero limitato di incantesimi al giorno.

Questo limite si basa sul loro livello, anche se un punteggio Saggezza elevato glipermetterà di lanciare un paio di incantesimi aggiuntivi. Tuttavia, per lanciare unqualsiasi incantesimo divino, un incantatore divino deve avere una Saggezza parialmeno a 10 + il livello dell’incantesimo.

SCUOLE DI MAGIALa maggior parte degli incantesimi appartengono a una delle otto scuole dimagia, mentre un paio di essi (detti universali) non appartengono a nessuna scuo-la. Le otto scuole di magia sono descritte di seguito.

Abiurazione Gli incantesimi di Abiurazione sono incantesimi di protezione. Sono in grado dicreare capacità fisiche, di infliggere danni agli intrusi o addirittura di esiliare ilbersaglio dell'incantesimo su un altro piano d'esistenza. Appartengono a questascuola Protezione dal male, Dissolvi magia ed Esilio.

Evocazione Ogni incantesimo di Evocazione appartiene a una di cinque sottoscuole. Questiincantesimi provocano la manifestazione di un oggetto, una creatura o una formadi energia fino all’incantatore (la sottoscuola invocata), trasportano creature da unaltro piano di esistenza al tuo (richiamo), curano (guarigione), trasportano crea-ture od oggetti lungo grandi distanze (teletrasporto) o creano oggetti o effetti sulposto (creazione). Le creature da te evocate, di solito ma non sempre, obbedis-cono ai tuoi ordini. Appartengono a questa scuola Evoca mostri, Cura ferite leg-gere, Rianimare morti, Teletrasporto e Muro di ferro.

Divinazione Gli incantesimi di Divinazione consentono all'incantatore di apprendere segretida tempo dimenticati, predire il futuro, scoprire segreti e annullare gli incantesi-mi di inganno. Appartengono a questa scuola Identificare,Chiaroudienza/Chiaroveggenza e Visione del vero.

Ammaliamento Gli incantesimi di Ammaliamento influenzano le menti altrui, modificando ocontrollando il loro comportamento. Appartengono a questa scuola Charme eSuggestione

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3. Dissolvi magie

4. Se hai Controincantesimo migliorato, qualsiasi incantesimo di livello superioredella stessa scuola

Il controincantesimo verrà lanciato automaticamente. Se stai usando Dissolvimagie, potrebbe non funzionare, altrimenti la riuscita è garantita e i due incantes-imi finiranno con l’annullarsi a vicenda.

Lancio spontaneo Tutti i chierici buoni (e alcuni neutrali) possono lanciare spontaneamente gliincantesimi di cura al posto di qualsiasi altro, purché dello stesso livello, mentretutti i chierici malvagi e alcuni neutrali possono fare la stessa cosa come gliincantesimi infliggi. I druidi possono lanciare spontaneamente gli incantesimievoca alleato naturale al posto di qualsiasi altro dello stesso livello.

INCANTESIMI ARCANIGli incantesimi arcani prevedono l’uso diretto dell’energia magica e rispetto aquelli divini producono effetti più devastanti, come esplosioni o trasformazioni.Tuttavia, gli incantesimi arcani non sono efficaci per curare le ferite e sono usatisolo da maghi, stregoni e bardi.

Delle tre classi adibite al lancio di incantesimi arcani, solo i maghi hanno un libro pergli incantesimi e devono preparare le magie da lanciare in anticipo, selezionandone uncerto numero dal libro prima di riposare. Questo limite viene stabilito sulla base dellivello del mago, anche se un punteggio intelligenza elevato gli permetterà di lanciarnequalcuno in più. Tuttavia, per lanciare un qualsiasi incantesimo arcano, un mago deveavere un’intelligenza pari almeno a 10 + il livello dell’incantesimo.

Quando aumentano di livello, i maghi ottengono due nuovi incantesimi nel lorolibro, e sono in grado di copiarvi anche quelli riportati sulle pergamene. Per copiareuna pergamena, il mago deve sostenere una prova di sapienza magica contro una CDdi 15 + il livello dell’incantesimo. Se la prova riesce, l’incantesimo viene inserito nelsuo libro degli incantesimi e la pergamena distrutta, altrimenti la pergamena rimaneintatta ma il mago non può riprovare a copiarne il contenuto finché non rag-giungerà almeno un altro grado in sapienza magica.

A differenza dei maghi, i bardi e gli stregoni possono lanciare qualsiasi incantesimoche conoscono senza doverlo preparare in anticipo. Tuttavia, la varietà di incantesimia loro disposizione è molto più limitata rispetto a quella dei maghi e, come avvieneper tutti gli incantatori, essi possono lanciarne solo un numero limitato al giorno.Questo limite si basa sul loro livello, anche se un Carisma elevato permetterà loro dilanciare un paio di incantesimi aggiuntivi. Tuttavia, per lanciare un qualsiasiincantesimo arcano, un bardo o uno stregone devono avere un Carisma parialmeno a 10 + il livello dell’incantesimo.

L’unico modo per i bardi e gli stregoni di ottenere nuovi incantesimi è aumentaredi livello. Non possono acquisire nuovi incantesimi dalle pergamene arcane,nonostante siano in grado di usarle.

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INCANTESIMIQuesta sezione contiene gli incantesimi elencati per classe e livello. Quelli segnati conun asterisco (*) sono una novità della versione 3.5 di D&D. Le informazioni contenutein questo elenco sono abbreviate secondo quelle che troverai nel gioco o nel Manualedel giocatore - Manuale base I di D&D 3.5. Per informazioni complete su tutti gliincantesimi, dai un’occhiata al gioco o al Manuale del giocatore. In questo manuale,abbiamo raggruppato gli incantesimi in classi e inserito le seguenti informazioni: livel-lo dell’incantesimo, sottoscuola (ad esempio, Ammaliamento), tipo (ad esempio,Compulsione), descrittore (ad esempio, Influenza mentale) e descrizione incante-simoDove possibile, è stato aggiunto anche il componente materiale.

INCANTESIMI DEL BARDOIncantesimi da bardo di livello 0 Frastornare: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] una creaturaumanoide con 4 dadi vita o meno perde l’azione successiva.

Individuazione del magico: (Divinazione) il personaggio individua incantesimie oggetti magici entro un raggio di 18 metri.

Lampo: (Invocazione) [luce] la luce abbaglia una creatura (penalità di –1 ai tiriper colpire).

Aprire/chiudere: (Trasmutazione) apre un oggetto, come un forziere o un con-tenitore. Non è in grado di aprire le porte chiuse con la magia.

Lettura del magico: (Divinazione) decifra le iscrizioni magiche sulle pergamenealtrimenti incomprensibili.

Resistenza: (Abiurazione) il bersaglio ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza.

Incantesimi da bardo di 1° livello

Incuti paura: (Necromanzia) [Paura, Influenza mentale] una creatura con 5 DVo meno fugge per 1d4 round. Incuti paura contrasta e dissolve Rimuovi paura.

Charme: (Ammaliamento (Charme)) [Influenza mentale] fa sì che una creaturaumanoide ti consideri come un suo amico e alleato fidato.

Confusione inferiore*: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale]rende confusa una singola creatura per un round.

Cura ferite leggere: (Evocazione (Guarigione)) cura 1d8 punti danni +1 puntoper livello (fino a un massimo di +5). Infligge danni alle creature non morte.

Individuazione delle porte segrete: (Divinazione) individua porte, passaggi oaperture entro un raggio di 18 metri.

Ritirata rapida: (Trasmutazione) aumenta di 9 metri la velocità del tuo perso-naggiosul terreno (questa modifica viene considerata un bonus di potenziamento).

Unto: (Evocazione (Creazione)) ricopre una superficie solida con uno strato di grassoscivoloso. Qualsiasi creatura presente nell’area dell’incantesimo quando viene lanciatodeve superare un tiro salvezza sui riflessi altrimenti scivolerà e cadrà.

Identificare: (Divinazione) rivela tutte le proprietà magiche di un oggetto all’interno

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Invocazione Gli incantesimi di Invocazione manipolano l'energia o attingono a qualche fonteinvisibile di potere per ottenere l'effetto desiderato. A tutti gli effetti, creano qual-cosa dal nulla. Molti di questi incantesimi generano effetti spettacolari e sono ingrado di infliggere grandi quantità di danni. Appartengono a questa scuola Dardoincantato, Palla di fuoco e Fulmine.

Illusione Gli incantesimi di Illusione ingannano i sensi e la mente altrui. Fanno sì che gliindividui vedano cose che non esistono, sentano delle voci o ricordino eventi maiaccaduti. Appartiene a questa scuola Invisibilità.

Negromanzia Gli incantesimi di Negromanzia manipolano i poteri della morte, della non vita el'energia vitale. Gli incantesimi relativi alle creature non morte compongono lamaggior parte degli incantesimi di questa scuola. Appartengono a questa scuolaIncuti paura e Animare morti.

Trasmutazione Gli incantesimi di Trasmutazione cambiano le proprietà di una creatura, di unoggetto o di una condizione. Appartengono a questa scuola Ridurre persone eIngrandire persone.

Durante la creazione del personaggio, i maghi possono specializzarsi in una scuoladi magia per preparare un incantesimo extra di questa scuola a ogni livello dell’in-cantesimo tutti i giorni, e ottenere anche un bonus +2 a ogni prova di sapienzamagica che viene effettuata con gli incantesimi di questa scuola. Tuttavia, il magoche si specializza deve scegliere altre due scuole di magia i cui incantesimi glisaranno preclusi (non potrà impararli, lanciarli dalle pergamene né usare le bac-chette magiche che li contengono).

Esiste un’eccezione alla regola della specializzazione descritta poc’anzi. Nessunmago può abbandonare la scuola di magia di divinazione e, se sceglie di specializ-zarsi in divinazione, deve rinunciare agli incantesimi di una sola scuola di magiainvece che due.

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Immagine speculare: (Illusione (Finzione)) crea 1d4 di tue immagini più un’immagineaggiuntiva ogni tre livelli dell’incantatore (fino a un massimo di tre immagini).

Ira: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] il bersaglio ottiene unbonus di +2 alla Forza e alla Costituzione, e di +1 ai tiri salvezza sulla volontà eviene penalizzato di –2 alla CA.

Spaventare: (Necromanzia) [Paura, Influenza mentale] spaventa tutte le creaturecon meno di 6 DV colpite.

Frantumare: (Invocazione (Sonoro)) le vibrazioni sonore danneggiano gli ele-mentali della terra.

Silenzio: (Illusione (Mascheramento)) annulla il rumore entro un raggio di 6metri o colpisce una creatura costringendola al silenzio.

Suono dirompente: (Evocazione (Creazione)) ogni creatura nell’area subisce 1d8punti danni sonori.

Suggestione: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale, Dipendentedal linguaggio] costringe il bersaglio a seguire un corso d’azione; il bersaglio vieneaggiunto come PNG controllabile.

Evoca mostri II: (Evocazione (Convocazione)) evoca una creatura in base a ciòche hai scelto nel menu opzioni.

Evoca sciame: (Evocazione (Convocazione)) evoca uno sciame di animali in basea ciò che hai scelto nel menu opzioni.

Incantesimi da bardo di 3° livello Intermittenza: (Trasmutazione) svanisci e riappari a caso per 1 round per livello.

Charme sui mostri: (Ammaliamento (Charme)) [Influenza mentale] fa credere aun mostro di essere tuo alleato.

Chiaroudienza/chiaroveggenza: (Divinazione (Scrutare)) crea un sensore magico invisi-bile in un luogo specifico che ti permette di vedere o sentire come se ti trovassi là.

Confusione: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] i bersagli sicomportano in maniera bizzarra per 1 turno per livello.

Disperazione opprimente*: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza men-tale] i bersagli vengono penalizzati di –2 ai tiri per colpire, ai tiri danni, alle provee ai tiri salvezza. Disperazione opprimente contrasta e annulla Buone speranze.

Cura ferite gravi: (Evocazione (Guarigione)) cura 3d8 punti danni +1 punto perlivello (fino a un massimo di +10).

Sonno profondo*: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] mette adormire 10 DV di creature. Sonno profondo non ha alcun effetto sulle creatureprive di sensi, sui costrutti o sulle creature non morte.

Dissolvi magie: (Abiurazione) annulla gli incantesimi e gli effetti magici.

Paura: (Necromanzia) [Paura, Influenza mentale] i bersagli all’interno del conofuggono per 1 round per livello.

Forma gassosa: (Trasmutazione) il bersaglio diventa trasparente e inconsistente eottiene una riduzione del danno, a meno che non sia di tipo magico.

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del tuo inventario. Ogni uso di identificazione costa 100 mo.

Rimuovi paura: (Abiurazione) annulla la paura e dà al personaggio un bonus di +4alle prove di paura per 10 minuti. Rimuovi paura contrasta e dissolve Incuti paura.

Sonno: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] pone 4 DV di crea-ture in uno stato di sonno magico. Sonno non ha effetto sulle creature prive disensi, sui costrutti o sulle creature non morte.

Evoca mostri I: (Evocazione (Convocazione)) evoca una creatura in base a ciòche hai scelto nel menu opzioni.

Risata incontenibile di Tasha: (Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale]il bersaglio non può agire per 1 round per livello perché in preda a una risata isterica.

Incantesimi da bardo di 2° livello Trance animale: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale, Sonoro]affascina 2d6 DV di animali.

Cecità/sordità: (Necromanzia) rende il bersaglio cieco e sordo.

Sfocatura: (Illusione (Mascheramento)) gli attacchi mancano il bersaglio nel 20% dei casi. Vedere invisibilità non contrasta l’effetto di Sfocatura, al contrario diVisione del vero.

Calmare emozioni: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] calmale creature, annullando gli effetti emotivi (positivi e negativi); sopprime la paura,i bonus al morale e la confusione.

Grazia del gatto: (Trasmutazione) il bersaglio ottiene un bonus di +4 allaDestrezza per 1 minuto per livello.

Cura ferite moderate: (Evocazione (Guarigione)) cura 2d8 punti danni +1punto per livello (fino a un massimo di +10).

Frastornare mostri*: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] lecreature viventi di 6 DV o meno perdono la prossima azione.

Ritarda veleno: (Evocazione) impedisce al veleno di danneggiare il bersaglio per1 ora per livello.

Splendore dell’aquila*: (Trasmutazione) garantisce un bonus di potenziamentodi +4 al carisma per 1 minuto per livello.

Astuzia della volpe*: (Trasmutazione) il bersaglio ottiene un bonus di +4all’Intelligenza per 1 minuto per livello.

Polvere luccicante: (Evocazione (Creazione)) acceca le creature ed evidenziaquelle invisibili.

Eroismo*: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] il bersaglio ottieneun bonus di +2 al morale nei tiri per colpire, nei tiri salvezza e nelle prove di abilità.

Blocca persone: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] il bersaglioumanoide viene paralizzato e rimane fermo sul posto per 1 round per livello.

Invisibilità: (Illusione) il bersaglio diventa invisibile per 1 minuto per livello ofino a che non attacca.

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INCANTESIMI DEL CHIERICOIncantesimi da chierico di livello 0 Cura ferite minori: (Evocazione (Guarigione)) cura un punto di danno.

Individuazione del magico: (Divinazione) individua tutti gli incantesimi e glioggetti magici entro un raggio di s18 metri.

Guida: (Divinazione) il bersaglio ottiene un bonus di competenza di +1 ai tiriper colpire, ai tiri salvezza e alle prove di abilità.

Infliggi ferite minori: (Necromanzia) attacco di contatto che infligge 1 punto didanno.

Lettura del magico: (Divinazione) decifra le iscrizioni magiche sulle pergamenealtrimenti incomprensibili.

Resistenza: (Abiurazione) il bersaglio ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza.

Virtù: (Trasmutazione) il bersaglio ottiene un punto ferita temporaneo.

Incantesimi da chierico di 1° livello

Anatema: (Ammaliamento (Compulsione)) [Paura, Influenza mentale] i nemiciricevono una penalità di –1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro la paura.

Benedizione: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] gli alleatiottengono un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro la paura.Benedizione contrasta e annulla Anatema.

Benedire l’acqua: (Trasmutazione) [Bene] infonde in un’ampolla d’acqua unacarica di energia positiva trasformandola in acqua santa, che viene inserita imme-diatamente nel tuo Inventario. Componente materiale: 2,5 kg di polvere d’argen-to (del valore di 25 mo).

Incuti paura: (Necromanzia) [Paura, Influenza mentale] una creatura di 5 DV omeno fugge per 1d4 round. Incuti paura contrasta e annulla Rimuovi paura.

Comando: (Ammaliamento (Compulsione)) [Dipendente dal linguaggio,Influenza mentale] il bersaglio riceve un solo comando che esegue al meglio dellesue possibilità.

Cura ferite leggere: (Evocazione (Guarigione)) cura 1d8 punti danni +1 puntoper livello (fino a un massimo di +5). Infligge danni alle creature non morte.

Maledire l’acqua: (Necromanzia) [Male] infonde in un’ampolla d’acqua un flus-so di energia negativa che la trasforma in acqua sacrilega. Componente materiale:2,5 kg di polvere d’argento (del valore di 25 mo).

Individuazione del caos/del male/del bene/della legge: (Divinazione) rivela lecreature, gli incantesimi o gli oggetti appartenenti all’allineamento selezionato.

Individuazione dei non morti: (divinazione) rivela le unità non morte entro unraggio di 18 metri.

Favore divino: (invocazione) il bersaglio ottiene un bonus di +1 ogni tre livelli aitiri per colpire e ai danni.

Devastazione: (Necromanzia) [Paura, Influenza mentale] un bersaglio subisce

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Buone speranze*: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] ognicreatura influenzata ottiene un bonus di morale al +2 ai tiri salvezza, ai tiri percolpire e alle prove di abilità. Buone speranze contrasta e annulla Disperazioneopprimente.

Velocità: (Trasmutazione) una creatura per livello si muove più velocemente,ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e un bonus di schivare di +1 alla CA e aitiri salvezza sui riflessi.

Sfera di invisibilità: (Illusione (Mascheramento)) conferisce invisibilità a tutte lecreature entro un raggio d’azione di 3 metri dal bersaglio.

Rimuovi maledizione: (Abiurazione) libera un oggetto o una persona dallamaledizione. Rimuovi maledizione contrasta e annulla Scaglia maledizione.

Vedere invisibilità: (Divinazione) puoi vedere tutti gli oggetti o gli individuiinvisibili all’interno del tuo campo visivo come se fossero normalmente visibili.

Lentezza: (Trasmutazione) un bersaglio per livello ottiene solo un’azione perround e riceve una penalità di –1 alla CA, ai tiri per colpire e ai tiri salvezza suiriflessi. Lentezza contrasta e annulla Velocità.

Evoca mostri III: (Evocazione (Convocazione)) evoca una creatura in base a ciòche hai scelto nel menu Opzioni.

Incantesimi da bardo di 4° livello Spezzare incantamento: (Abiurazione) libera i bersagli da ammaliamenti,alterazioni, maledizioni e pietrificazioni.

Cura ferite critiche: (Evocazione (Guarigione)) cura 4d8 punti danni +1 puntoper livello (fino a un massimo di +10).

Porta dimensionale: (Evocazione) [Teletrasporto] permette a te o a un altrobersaglio dell’incantesimo di teletrasportarti in qualsiasi luogo della mappa attualedi TdME.

Dominare persone: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] con-trolla telepaticamente una creatura umanoide.

Libertà di movimento: (Abiurazione) il bersaglio si muove normalmentenonostante gli impedimenti.

Blocca mostri: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] paralizzaogni creatura per 1 round per livello.

Invisibilità, superiore: (Illusione (Mascheramento)) il bersaglio diventa invisibileper 1 minuto per livello e rimane tale anche quando attacca.

Neutralizza veleno: (Evocazione (Guarigione)) il bersaglio è immune al velenoed è in grado di annullare gli effetti da avvelenamento su una creatura.

Respingere parassiti: (Abiurazione) una barriera invisibile tiene lontani i parassiti.

Grido: (Invocazione (Sonoro)) rende sorde tutte le creature all’interno del cono einfligge 5d6 danni sonori.

Evoca mostri IV: (Evocazione (Convocazione)) evoca una creatura in base a ciòche hai scelto nel menu opzioni.

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Forza del toro: (Trasmutazione) il bersaglio ottiene un bonus di +4 alla forza per1 minuto per livello.

Calmare emozioni: (Ammaliamento (Compulsione) Influenza mentale) calma lecreature, negando tutti gli effetti emotivi (positivi e negativi); sopprime la paura, ibonus al morale e la confusione.

Consacrare: (Invocazione) [Bene] riempie l’aria con energia positiva, indebolen-do le creature non morte.

Cura ferite moderate: (Evocazione (Guarigione)) cura 2d8 punti danni, +1punto per livello (fino a un massimo di 10).

Rintocco di morte: (Necromanzia) [Morte, Male] uccide le creature moribonde;il tuo personaggio ottiene 1d8 punti ferita temporanei, un bonus di +2 alla Forzae aggiunge un livello dell’incantatore che migliora gli effetti degli incantesimidipendenti dal livello dell’incantatore. La durata è di 10 minuti per ogni DVdella creatura bersaglio.

Ritarda veleno: (Evocazione) Ritarda veleno: (Evocazione) impedisce al veleno didanneggiare il bersaglio per 1 ora per livello.

Dissacrare: (Invocazione) [Male] riempie l’area di energia negativa, rendendo piùforti le creature non morte. Dissacrare contrasta e annulla Consacrare.

Splendore dell’aquila*: (Trasmutazione) garantisce un bonus di potenziamentodi +4 al carisma per 1 minuto per livello.

Scopri trappole: (Divinazione) sei in grado di scoprire le trappole come un ladro.Nota: scopri trappole non conferisce l’abilità di disarmare le trappole che incontri.

Blocca persone: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] la creaturaumanoide viene paralizzata e rimane ferma sul posto per 1 round per livello.

Infliggi ferite moderate: (Necromanzia) infligge 2d8 punti danni, +1 punto perlivello (fino a un massimo di +10).

Saggezza del gufo*: (Trasmutazione) conferisce un bonus di potenziamento di+4 alla saggezza per 1 minuto per livello.

Rimuovi paralisi: (Evocazione (Guarigione)) libera una o più creature daglieffetti di una paralisi temporanea o di una qualsiasi magia correlata, incluse Toccodel ghoul e rallenta.

Ristorare inferiore: (Evocazione (Guarigione)) annulla ogni effetto magico, riducen-do uno dei punteggi di caratteristica del personaggio o cura 1d4 punti danni tempo-ranei alla caratteristica a uno dei punteggi di caratteristica del personaggio.

Frantumare: (Invocazione (Sonoro)) le vibrazioni sonore danneggiano gli ele-mentali della terra.

Silenzio: (Illusione (Mascheramento)) annulla il rumore entro un raggio di 6metri o colpisce una creatura costringendola al silenzio.

Suono dirompente: (Evocazione (Creazione)) ogni creatura nell’area subisce 1d8punti danni sonori.

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una penalità di –2 ai tiri per colpire, ai danni, ai tiri salvezza e alle prove.

Contrastare elementi*: (Abiurazione) garantisce una protezione limitata ai dannida acido, da freddo, da elettricità, da fuoco o da sonoro (a tua scelta).

Scudo entropico: (Abiurazione) ogni attacco a distanza diretto contro di te, peril quale l’attaccante deve eseguire un tiro per colpire, ha il 20% di probabilità diandare a vuoto.

Nascondersi dai non morti*: (Abiurazione) i non morti non possono vedere,sentire o fiutare le creature protette da questo incantesimo (o i suoi beneficiari).

Infliggi ferite leggere: (Necromanzia) il contatto infligge 1d8 danni +1 per livel-lo (fino a un massimo di +5).

Pietra magica: (Trasmutazione) tre pietre ottengono un bonus d’attacco di +1 einfliggono 1d6 +1 danni.

Arma magica: (Trasmutazione) conferisce a un’arma un bonus di potenziamentodi +1 all’attacco e ai tiri per colpire. Non puoi lanciare questo incantesimo suun’arma normale.

Foschia occultante: (Evocazione (Creazione)) vieni circondato dalla foschia cheoscura tutta la visuale oltre 1,5 metri di fronte a te e tutte le creature beneficianodi un livello diverso di occultamento.

Protezione dal caos: (Abiurazione) [legale ] +2 alla CA e ai tiri salvezza contro lecreature caotiche, contrasta il controllo mentale e tiene lontani elementali ed esterni.

Protezione dal male: (Abiurazione) [bene] +2 alla CA e ai tiri salvezza contro le crea-ture malvagie, contrasta il controllo mentale e tiene lontani elementali ed esterni.

Protezione dal bene: (Abiurazione) [male] +2 alla CA e ai tiri salvezza contro le crea-ture del bene, contrasta il controllo mentale e tiene lontani elementali ed esterni.

Protezione dalla legge: (Abiurazione) [caotico] +2 alla CA e ai tiri salvezza contro lecreature legali, contrasta il controllo mentale e tiene lontani elementali ed esterni.

Rimuovi paura: (Abiurazione) sopprime la paura e conferisce un bonus di +4 alleprove di paura per 10 minuti. Rimuovi paura contrasta e annulla Incuti paura.

Santuario: (Abiurazione) gli avversari non possono attaccarti e tu non puoi farealtrettanto con loro.

Scudo della fede: (Abiurazione) garantisce al bersaglio un bonus deviazione di +2 allaCA, con un ulteriore +1 ogni sei livelli (dato che il livello massimo raggiungibile inTdME è il 10°, questa ulteriore aggiunta non sarà mai superiore a +1).

Evoca mostri I: (Evocazione (Convocazione)) evoca una creatura in base a ciòche hai scelto nel menu opzioni.

Incantesimi da chierico di 2° livello Aiuto: (Ammaliamento (Compulsione)) [Controllo mentale] +1 ai tiri per colpiree ai tiri salvezza contro la paura, 1d8 punti ferita temporanei, +1 per livello (finoa un massimo di 10).

Resistenza dell’orso*: (Trasmutazione) il bersaglio ottiene un bonus di +4 allacostituzione per 1 minuto per livello.

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ricevono un bonus di +1 alla maggior parte dei tiri, mentre i nemici subisconouna penalità di –1.

Protezione dall’energia*: (Abiurazione) assorbe 12 punti danni di un tipo dienergia per livello.

Rimuovi cecità/sordità: (Evocazione (Guarigione)) cura la cecità o la sordità,siano esse dovute a effetti magici o naturali. Rimuove cecità/Sordità contrasta eannulla cecità/sordità.

Rimuovi maledizione: (Abiurazione) libera un oggetto o una persona dallamaledizione. Rimuovi maledizione contrasta e annulla Scaglia maledizione.

Rimuovere malattia: (Evocazione (Guarigione)) cura tutte le malattie di cui sof-fre il bersaglio. Questo incantesimo uccide inoltre tutti i parassiti, incluse lemelme verdi e altri.

Luce incandescente: (Invocazione) il raggio infligge 1d8 danni per due livelli(fino a un massimo di 5d8); i danni causati aumentano contro le creature nonmorte (1d6 per livello dell’incantatore, fino a un massimo di 10d6).

Evoca mostri III: (Evocazione (Convocazione)) evoca una creatura in base a ciòche hai scelto nel menu opzioni.

Muro di vento: (Invocazione) [Aria] devia le frecce e le creature più piccole. InTdME, il raggio d’azione del muro di vento è di 0,9 metri per livello (fino a unmassimo di 9 metri).

Incantesimi da chierico di 4° livello Cura ferite critiche: (Evocazione (Guarigione)) cura 4d8 punti danni, +1 puntoper livello (fino a un massimo di +10).

Interdizione alla morte: (Necromanzia) garantisce l’immunità agli incantesimidi morte e agli effetti dell’energia negativa.

Ancora dimensionale: (Abiurazione) impedisce movimenti extra dimensionali.

Rivela bugie: (Divinazione) rivela le menzogne intenzionali.

Congedo: (Abiurazione) costringe una creatura a far ritorno al suo piano d’origine.

Potere divino: (Invocazione) conferisce un bonus di potenziamento di +6 alla forzadel personaggio e un punto ferita temporaneo per ciascun livello dell’incantatore.

Libertà di movimento: (Abiurazione) il bersaglio si muove normalmentenonostante gli impedimenti.

Parassiti giganti: (Trasmutazione) evoca un mostro e lo pone sotto il controllodel gruppo.

Infliggi ferite critiche: (Necromanzia) infligge 4d8 punti danni, +1 punto perlivello dell’incantatore (fino a un massimo di +10).

Arma magica superiore: (Trasmutazione) guadagni un bonus di +1 ogni quattrolivelli (fino a un massimo di +2).

Neutralizza veleno: (Evocazione (Guarigione)) il bersaglio è immune al velenoed è in grado di annullare gli effetti da avvelenamento su una creatura.

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Arma spirituale: (Invocazione (Forza)) l’arma magica attacca da sola, colpendo comese si trattasse di un incantesimo e può essere contrastata solo da Dissolvi magie.

Evoca mostri II: (Evocazione (Convocazione)) evoca una creatura in base a ciòche hai scelto nel menu opzioni.

Incantesimi da chierico di 3° livello Animare morti: (Necromanzia) [Male] crea uno zombi o uno scheletro dalcadavere di un nemico ucciso.

Scaglia maledizione: (Necromanzia) infligge una penalità di –6 a un punteggiodi caratteristica e una penalità di –4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove,oppure il 50% di probabilità di perdere ciascuna azione. Scaglia maledizione con-trasta Rimuovi maledizione.

Cecità/sordità: (Necromanzia) rende il bersaglio cieco e sordo.

Contagio: (Necromanzia) [Male] infetta il bersaglio con la malattia prescelta.

Cura ferite gravi: (Evocazione (Guarigione)) cura 3d8 punti danni, +1 punto perlivello (fino a un massimo di 10).

Dissolvi magie: (Abiurazione) annulla gli incantesimi e gli effetti magici.

Infliggi ferite gravi: (Necromanzia) infligge 3d8 punti danni, +1 punto per livel-lo (fino a un massimo di +10).

Epurare invisibilità: (Invocazione) dissolve l’invisibilità entro un raggio di 1,5metri per livello.

Cerchio magico contro il caos: (Abiurazione) [Legale] agisce come un incantesi-mo di Protezione contro il Caos, può essere lanciato sulle creature amiche (cer-chio esterno) o su una creatura ostile (cerchio interno) entro un raggio di 3 metriper 10 minuti per livello.

Cerchio magico contro il male: (Abiurazione) [Bene] agisce come un incantesi-mo di protezione contro il Male, può essere lanciato sulle creature amiche (cer-chio esterno) o su quelle ostili (cerchio interno) entro un raggio di 3 metri per 10minuti per livello.

Cerchio magico contro il bene: (Abiurazione) [Male] agisce come un incantesi-mo di protezione contro il bene, può essere lanciato sulle creature amiche (cer-chio esterno) o su quelle ostili (cerchio interno) entro un raggio di 3 metri per 10minuti per livello.

Cerchio magico contro la legge: (Abiurazione) [Caotico] agisce come un incan-tesimo di Protezione contro la legge, può essere lanciato sulle creature amiche(cerchio esterno) o su quelle ostili (cerchio interno) entro un raggio di 3 metriper 10 minuti per livello.

Veste magica: (Trasmutazione) l’armatura o lo scudo riceve un bonus dipotenziamento di +1 ogni quattro livelli.

Fondersi nella pietra: (Trasmutazione) [Terra] il tuo personaggio e la sua attrez-zatura vengono fusi in un unico blocco di pietra. In questo modo non può com-piere alcuna azione, né subire danni.

Preghiera: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] gli alleati

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Componente materiale: un unguento per gli occhi che costa 250 mo ed è fatto dipolvere di funghi, zafferano e grasso.

Domini dei chierici e incantesimi di dominio Domini Incantesimi di dominio

Aria 1. Foschia occultante2. Muro di vento3. Forma gassosa4. Dissolvi l’aria5. Catena di fulmini

Animale 1. Calmare animali2. Blocca animali3. Domina animali4. Evoca alleato naturale IV5. Crescita animale

Caos 1. Protezione dalla legge2. Frantumare3. Cerchio magico contro la legge4. Martello del caos5. Dissolvi la legge

Morte 1. Incuti paura2. Rintocco di morte3. Animare morti4. Interdizione alla morte5. Distruggere viventi

Distruzione 1. Infliggi ferite leggere2. Frantumare3. Contagio4. Infliggi ferite critiche5. Infliggi ferite leggere di massa

Terra 1. Pietra magica2. Ammorbidire terra e pietra3. Fondersi nella pietra4. Dissolvi la terra5. Pelle di pietra

Male 1. Protezione dal bene2. Dissacrare3. Cerchio magico contro il bene4. Influenza sacrilega5. Dissolvi il bene

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Veleno: (Necromanzia) il contatto infligge 1d10 danni alla Costituzione ogni minuto.

Respingere parassiti: (Abiurazione) una barriera invisibile tiene lontani i parassiti.

Ristorare: (Evocazione (Guarigione)) ripristina il livello (i punti esperienza) e ipunteggi delle caratteristiche sottratti.

Componente materiale: polvere di diamante del valore di 100 mo sparsa sulbersaglio.

Evoca mostri IV: (Evocazione (Convocazione)) evoca una creatura in base a ciòche hai scelto nel menu opzioni.

Incantesimi da chierico di 5° livello Spezzare incantamento: (Abiurazione) libera i bersagli da ammaliamenti, dallealterazioni, dalle maledizioni e dalla pietrificazione.

Cura ferite leggere di massa*: (Evocazione (Guarigione)) cura 1d8 punti danni,+1 punto per livello (fino a un massimo di +10) in ogni creatura selezionata.L’incantesimo infligge danni alle creature non morte che si trovano nel suo raggiod’azione piuttosto che curarli

Dissolvi il caos: (Abiurazione) [Legale] il bersaglio ottiene un bonus di +4 con-tro gli attacchi delle creature caotiche.

Dissolvi il male: (Abiurazione) [Bene] il bersaglio ottiene un bonus di +4 controgli attacchi delle creature malvagie.

Dissolvi il bene: (Abiurazione) [Male] il bersaglio ottiene un bonus di +4 controgli attacchi delle creature buone.

Dissolvi la legge: (Abiurazione) [Caotico] il bersaglio ottiene un bonus di +4contro gli attacchi delle creature legali.

Colpo infuocato: (Invocazione) [Fuoco] punisce i nemici infliggendo loro 1d6punti danni per ogni livello dell’incantatore (fino a un massimo di 10d6).

Infliggi ferite leggere di massa: (Necromanzia) infligge 1d8 punti danni, +1 perogni livello dell’incantatore (fino a un massimo di +10). Questo incantesimo cura lecreature non morte presenti entro il suo raggio d’azione piuttosto che danneggiarle.

Rianimare morti: (Evocazione (Guarigione)) riporta in vita il bersaglio.

Componente materiale: diamanti per un totale di almeno 5.000 mo.

Giusto potere: (Trasmutazione) la taglia del tuo personaggio aumenta (con con-seguente aumento delle sue statistiche) ed egli ottiene dei bonus in combattimento.

Distruggere viventi: (Necromanzia) [Morte] l’attacco di contatto uccide ilbersaglio, a meno che la creatura non compia un tiro salvezza sulla tempra.

Resistenza agli incantesimi: (Abiurazione) il bersaglio ottiene una resistenza agliincantesimi pari a 12 + il suo livello (fino a un massimo di +10).

Evoca mostri V: (Evocazione (Convocazione)) evoca una creatura in base a ciòche hai scelto nel menu opzioni.

Visione del vero: (divinazione) permette di vedere le cose per come esse sonorealmente.

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Domini dei chierici e incantesimi di dominio Domini Incantesimi di dominioVegetali 1. Intralciare

2. Pelle coriacea3. Crescita di spine4. Comandare vegetali5. Inaridire

Protezione 1. Santuario2. Sfocatura3. Protezione dall’energia4. Sfera elastica di Otiluke5. Resistenza agli incantesimi

Forza 1. Ingrandire persona2. Forza del toro3. Veste magica4. Ira5. Giusto potere

Sole 1. Contrastare elementi2. Riscaldare il metallo3. Luce incandescente4. Scudo di fuoco5. Colpo infuocato

Viaggio 1. Passo lungo2. Resistenza dell’orso3. Velocità4. Porta dimensionale5. Teletrasporto

Inganno 1. Invisibilità ai non morti2. Invisibilità3. Suggestione4. Confusione5. Nebbia mentale

Guerra 1. Arma magica2. Arma spirituale3. Veste magica4. Potere divino5. Colpo infuocato

Acqua 1. Foschia occultante2. Nube di nebbia3. Tempesta di nevischio4. Dissolvi l’acqua5. Tempesta di ghiaccio

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Domini dei chierici e incantesimi di dominio Domini Incantesimi di dominioFuoco 1. Mani brucianti

2. Produrre fiamma3. Resistere all’energia4. Dissolvi il fuoco5. Scudo di fuoco

Bene

1. Protezione dal male2. Aiuto3. Cerchio magico contro il male4. Punizione sacra5. Dissolvi il male

Guarigione 1. Cura ferite leggere2. Cura ferite moderate3. Cura ferite gravi4. Cura ferite critiche5. Cura ferite leggere di massa

Conoscenza 1. Individuazione delle porte segrete2. Vedere invisibilità3. Chiaroudienza/chiaroveggenza4. Rivela bugie5. Visione del vero

Legge 1. Protezione dal caos2. Calmare emozioni3. Cerchio magico contro il caos4. Ira dell’ordine5. Dissolvi il caos

Fortuna 1. Scudo entropico2. Aiuto3. Protezione dall’energia4. Libertà di movimento5. Spezzare incantamento

Magia 1. Arma magica2. Identificare3. Dissolvi magie4. Globo minore di invulnerabilità5. Resistenza agli incantesimi

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(1d10 danni) per 1 minuto per livello.

Evoca alleato naturale I: (Evocazione (Convocazione)) ti permette di evocareuna creatura in base a ciò che hai selezionato nel menu opzioni.

Incantesimi da druido di 2° livello Trance animale: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale, Sonoro]affascina 2d6 DV di animali.

Pelle coriacea: (Trasmutazione) garantisce un bonus di potenziamento di +2 (osuperiore) all’armatura naturale.

Resistenza dell’orso*: (Trasmutazione) il bersaglio ottiene un bonus di +4 allacostituzione per 1 minuto per livello.

Forza del toro: (Trasmutazione) il bersaglio ottiene un bonus di +4 alla Forza per1 minuto per livello.

Grazia del gatto: (Trasmutazione) il bersaglio ottiene un bonus di +4 allaDestrezza per 1 minuto per livello.

Gelare il metallo: (Trasmutazione) la creatura che indossa un’armatura di metal-lo subisce danni da freddo.

Ritarda veleno: (Evocazione) impedisce al veleno di danneggiare il bersaglio per1 ora per livello.

Nube di nebbia: (Evocazione (Creazione)) la nebbia oscura interamente il campovisivo entro 1,5 metri.

Folata di vento: (Invocazione) [Aria] spazza via o atterra le creature più piccole.

Riscaldare il metallo: (Trasmutazione) [Fuoco] rende un’armatura di metallo tal-mente calda da danneggiare chiunque ne venga a contatto.

Blocca animali: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] paralizzaun animale per 1 round per livello.

Saggezza del gufo*: (Trasmutazione) conferisce un bonus di potenziamento di+4 alla saggezza per 1 minuto per livello.

Ridurre animali*: (Trasmutazione) dimezza la taglia della creatura.

Resistere all’energia*: (Abiurazione) ignora 10 (o più) punti danni per attaccoprodotti da un tipo di energia specifica.

Ristorare inferiore: (Evocazione (Guarigione)) annulla ogni effetto magico, riducen-do uno dei punteggi di caratteristica del personaggio o cura 1d4 punti danni tempo-ranei alla caratteristica a uno dei punteggi di caratteristica del personaggio.

Ammorbidire terra e pietra: (Trasmutazione (Terra)) trasforma la pietra inargilla, il terreno umido in fango e il suolo asciutto in terriccio o sabbia.

Evoca alleato naturale II: (Evocazione (Convocazione)) ti permette di evocareuna creatura in base a ciò che hai selezionato nel menu opzioni.

Evoca sciame: (Evocazione (Convocazione)) evoca uno sciame di animali in basea ciò che hai scelto nel menu opzioni.

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INCANTESIMI DEL DRUIDOIncantesimi da druido di livello 0 Cura ferite minori: (Evocazione (Guarigione)) cura un punto di danno.

Individuazione del magico: (Divinazione) individua tutti gli incantesimi e glioggetti magici entro un raggio di 18 metri.

Lampo: (Invocazione) [luce] la luce abbaglia una creatura (penalità di –1 ai tiriper colpire).

Guida: (Divinazione) il bersaglio ottiene un bonus di competenza di +1 ai tiriper colpire, ai tiri salvezza e alle prove di abilità.

Lettura del magico: (Divinazione) decifra le iscrizioni magiche sulle pergamenealtrimenti incomprensibili.

Resistenza: (Abiurazione) il bersaglio ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza.

Virtù: (Trasmutazione) il bersaglio ottiene un punto ferita temporaneo.

Incantesimi da druido di 1° livello Calmare animali: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] calma(2d4 + livello) DV di animali.

Charme sugli animali: (Ammaliamento (Charme) [Influenza mentale] fa in modoche una creatura di qualsiasi tipo e taglia ti tratti come suo amico fidato e alleato.

Cura ferite leggere: (Evocazione (Guarigione)) cura 1d8 punti danni +1 puntoper livello (fino a un massimo di +5). Infligge danni alle creature non morte.

Contrastare elementi*: (Abiurazione) garantisce una protezione limitata ai dannida acido, da freddo, da elettricità, da fuoco o da sonoro (a tua scelta).

Intralciare: (Trasmutazione) i vegetali intralciano chiunque si trovi entro un’areadi 12 metri.

Luminescenza: (Invocazione (Luce)) evidenzia un bersaglio con la luce, cancel-lando di conseguenza gli effetti di Sfocamento, occultamento e simili.

Bacche benefiche: (Trasmutazione) evoca 2d4 di bacche nel tuo Inventario; ognibacca cura un punto ferita.

Nascondersi dagli animali*: (Abiurazione) gli animali non possono accorgersi diun bersaglio per livello.

Passo lungo*: (Trasmutazione) aumenta la tua velocità di base su terra di 3 metri.

Zanna magica: (Trasmutazione) un’arma naturale della creatura bersaglio riceveun bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni.

Pietra magica: (Trasmutazione) tre pietre ottengono un bonus d’attacco di +1 einfliggono 1d6 +1 danni.

Foschia occultante: (Evocazione (Creazione)) vieni circondato dalla foschia cheoscura tutta la visuale oltre 1,5 metri di fronte a te e tutte le creature beneficianodi un livello diverso di occultamento.

Produrre fiamma: (Invocazione (Fuoco)) 1d6 danni +1 per livello, toccato o lanciato.

Randello incantato: (Trasmutazione) il bastone chiodato diventa un’arma +1

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Colpo infuocato: (Invocazione) [Fuoco] punisce i nemici infliggendo loro 1d6punti danni per ogni livello dell’incantatore (fino a un massimo di 10d6).

Libertà di movimento: (Abiurazione) il bersaglio si muove normalmentenonostante gli impedimenti.

Parassiti giganti: (Trasmutazione) evoca un mostro e lo pone sotto il controllodel gruppo.

Tempesta di ghiaccio: (Invocazione) [Freddo] la grandine infligge 5d6 danni inun’area di 12 metri.

Rocce aguzze: (Trasmutazione) [Terra] le creature presenti nell’area subiscono1d8 danni e possono essere rallentate.

Evoca alleato naturale IV: (Evocazione (Convocazione)) ti permette di evocareuna creatura in base a ciò che hai selezionato nel menu opzioni.

Incantesimi da druido di 5° livello Crescita animale: (Trasmutazione) un animale raddoppia la propria taglia ognidue livelli.

Invocare tempesta di fulmini: (Invocazione) [Elettricità] evoca una serie di ful-mini (5d6 per fulmine) dal cielo.

Cura ferite critiche: (Evocazione (Guarigione)) cura 4d8 punti danni, +1 puntoper livello (fino a un massimo di +10).

Interdizione alla morte: (Necromanzia) garantisce l’immunità agli incantesimidi morte e agli effetti dell’energia negativa.

Pelle di pietra: (Abiurazione) consente al bersaglio di ignorare i primi 10 punti danniper attacco. Componente materiale: granito e polvere di diamanti del valore di 250mo sparsa sulla pelle del bersaglio.

Evoca alleato naturale V: (Evocazione (Convocazione)) ti permette di evocareuna creatura in base a ciò che hai selezionato nel menu Opzioni.

INCANTESIMI DEL PALADINOIncantesimi da paladino di 1° livello Benedizione: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] gli alleatiottengono un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro la paura.Benedizione contrasta e annulla Anatema.

Benedire l’acqua: (Trasmutazione) [Bene] infonde in un’ampolla d’acqua unacarica di energia positiva trasformandola in acqua santa che viene inserita imme-diatamente nel tuo inventario. Componente materiale: 2,5 kg di polvere d’argen-to (del valore di 25 mo).

Cura ferite leggere: (Evocazione (Guarigione)) cura 1d8 punti danni +1 puntoper livello (fino a un massimo di +5). Infligge danni alle creature non morte.

Individuazione dei non morti: (divinazione) rivela le unità non morte entro unraggio di 18 metri.

Favore divino: (invocazione) il bersaglio ottiene un bonus di +1 ogni tre livelli aitiri per colpire e ai danni.

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Forma arborea: (Trasmutazione) assumi le sembianze di un albero per 1 ora perlivello e ottieni un bonus di +10 all’armatura naturale.

Incantesimi da druido di 3° livello Invocare il fulmine: (Invocazione) evoca una serie di fulmini (3d6 per fulmine)dal cielo.

Contagio: (Necromanzia) [Male] infetta il bersaglio con la malattia prescelta.

Cura ferite moderate: (Evocazione (Guarigione)) cura 2d8 punti danni, +1punto per livello (fino a un massimo di 10).

Dominare animali: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] l’ani-male bersaglio viene ammaliato e diventa un membro del tuo gruppo.

Zanna magica superiore: (Trasmutazione) un’arma naturale della creaturabersaglio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni.

Fondersi nella pietra: (Trasmutazione) [Terra] il tuo personaggio e la sua attrez-zatura vengono fusi in un unico blocco di pietra. In questo modo non può com-piere alcuna azione, né subire danni.

Neutralizza veleno: (Evocazione (Guarigione)) il bersaglio è immune al velenoed è in grado annullare gli effetti da avvelenamento su una creatura.

Veleno: (Necromanzia) il contatto infligge 1d10 danni alla Costituzione ogni minuto.

Protezione dall’energia*: (Abiurazione) assorbe 12 punti danni di un tipo dienergia per livello.

Estinguere fuoco*: (Trasmutazione) estingue tutti i fuochi non magici o unoggetto magico.

Rimuovere malattia: (Evocazione (Guarigione)) cura tutte le malattie di cui sof-fre il bersaglio. Questo incantesimo uccide inoltre tutti i parassiti, incluse lemelme verdi e altri.

Tempesta di nevischio: (Evocazione (Creazione)) [Freddo] ostacola la visuale e ilmovimento, riducendo della metà la velocità di spostamento delle creature.

Crescita di spine: (Trasmutazione) le creature presenti nell’area ricevono 1d4danni, e possono essere rallentate.

Evoca alleato naturale III: (Evocazione (Convocazione)) ti permette di evocareuna creatura in base a ciò che hai selezionato nel menu opzioni.

Muro di vento: (Invocazione) [Aria] devia le frecce e le creature più piccole. InTdME, il raggio d’azione del muro di vento è di 0,9 metri per livello (fino a unmassimo di 9 metri).

Incantesimi da druido di 4° livello Inaridire*: (Necromanzia) fa appassire un vegetale o infligge 1d6 danni per livel-lo alla creatura vegetale.

Cura ferite gravi: (Evocazione (Guarigione)) cura 3d8 punti danni +1 punto perlivello (fino a un massimo di +10).

Dissolvi magie: (Abiurazione) annulla gli incantesimi e gli effetti magici.

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da acido, da freddo, da elettricità, da fuoco o da sonoro (a tua scelta).

Intralciare: (Trasmutazione) i vegetali intralciano chiunque si trovi entro un’areadi 12 metri.

Nascondersi dagli animali*: (Abiurazione) gli animali non possono accorgersi diun bersaglio per livello.

Passo lungo*: (Trasmutazione) aumenta la tua velocità di base su terra di 3 metri.

Zanna magica: (Trasmutazione) un’arma naturale della creatura bersaglio riceveun bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni.

Lettura del magico: (Divinazione) decifra le iscrizioni magiche sulle pergamenealtrimenti incomprensibili.

Resistere all’energia*: (Abiurazione) ignora 10 (o più) punti danni per attaccoprodotti da un tipo di energia specifica.

Evoca alleato naturale I: (Evocazione (Convocazione)) ti permette di evocareuna creatura in base a ciò che hai selezionato nel menu opzioni.

Incantesimi da ranger di 2° livello Pelle coriacea: (Trasmutazione) garantisce un bonus di potenziamento di +2 (osuperiore) all’armatura naturale.

Resistenza dell’orso*: (Trasmutazione) il bersaglio ottiene un bonus di +4 allacostituzione per 1 minuto per livello.

Grazia del gatto: (Trasmutazione) il bersaglio ottiene un bonus di +4 allaDestrezza per 1 minuto per livello.

Cura ferite leggere: (Evocazione (Guarigione)) cura 1d8 punti danni +1 puntoper livello (fino a un massimo di +5). Infligge danni alle creature non morte.

Blocca animali: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] paralizzaun animale per 1 round per livello.

Saggezza del gufo*: (Trasmutazione) conferisce un bonus di potenziamento di+4 alla saggezza per 1 minuto per livello.

Protezione dall’energia*: (Abiurazione) assorbe 12 punti danni di un tipo dienergia per livello.

Crescita di spine: (Trasmutazione) le creature presenti nell’area ricevono 1d4danni e possono essere rallentate.

Evoca alleato naturale II: (Evocazione (Convocazione)) ti permette di evocareuna creatura in base a ciò che hai selezionato nel menu opzioni.

Muro di vento: (Invocazione) [Aria] devia le frecce e le creature più piccole. InTdME, il raggio d’azione del muro di vento è di 0,9 metri per livello (fino a unmassimo di 9 metri).

INCANTESIMI DELLO STREGONE/MAGOIncantesimi da stregone/mago di livello 0 (trucchetti) Spruzzo d’acido: (Creazione) [acido] una piccola sfera infligge 1d3 danni daacido.

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Contrastare elementi*: (Abiurazione) garantisce una protezione limitata ai dannida acido, da freddo, da elettricità, da fuoco o da sonoro (a tua scelta).

Arma magica: (Trasmutazione) conferisce a un’arma un bonus di potenziamentodi +1 all’attacco e ai tiri per colpire. Non puoi lanciare questo incantesimo suun’arma normale.

Protezione dal caos: (Abiurazione) [legale ] +2 alla CA e ai tiri salvezza contro lecreature caotiche, contrasta il controllo mentale e tiene lontani elementali ed esterni.

Protezione dal male: (Abiurazione) [bene] +2 alla CA e ai tiri salvezza contro le crea-ture malvagie, contrasta il controllo mentale e tiene lontani elementali ed esterni.

Lettura del magico: (Divinazione) decifra le iscrizioni magiche sulle pergamenealtrimenti incomprensibili.

Resistenza: (Abiurazione) il bersaglio ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza.

Ristorare inferiore: (Evocazione (Guarigione)) annulla ogni effetto magico,riducendo uno dei punteggi di caratteristica del personaggio o cura 1d4 puntidanni temporanei alla caratteristica a uno dei punteggi di caratteristica del per-sonaggio.

Virtù: (Trasmutazione) il bersaglio ottiene un punto ferita temporaneo.

Incantesimi da paladino di 2° livello Forza del toro: (Trasmutazione) il bersaglio ottiene un bonus di +4 alla forza per1 minuto per livello.

Ritarda veleno: (Evocazione) impedisce al veleno di danneggiare il bersaglio per1 ora per livello.

Splendore dell’aquila*: (Trasmutazione) garantisce un bonus di potenziamentodi +4 al carisma per 1 minuto per livello.

Saggezza del gufo*: (Trasmutazione) conferisce un bonus di potenziamento di+4 alla saggezza per 1 minuto per livello.

Rimuovi paralisi: (Evocazione (Guarigione)) libera una o più creature dagli effet-ti di una paralisi temporanea o di una qualsiasi magia correlata, incluse Tocco delghoul e Rallenta.

Resistere all’energia*: (Abiurazione) ignora 10 (o più) punti danni per attaccoprodotti da un tipo di energia specifica.

INCANTESIMI DEL RANGERIncantesimi da ranger di 1° livello Calmare animali: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] calma(2d4 + livello) DV di animali.

Charme sugli animali: (Ammaliamento (Charme) [Influenza mentale] fa in modoche una creatura di qualsiasi tipo e taglia ti tratti come suo amico fidato e alleato.

Ritarda veleno: (Evocazione) impedisce al veleno di danneggiare il bersaglio per1 ora per livello.

Contrastare elementi*: (Abiurazione) garantisce una protezione limitata ai danni

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Frastornare: (Compulsione)) [Influenza mentale] una creatura umanoide con 4 dadivita o meno perde la prossima azione.

Individuazione del magico: (Divinazione) il personaggio individua incantesimi eoggetti magici entro un raggio di 18 metri.

Distruggere non morti: (Necromanzia) infligge 1d6 danni a una creatura non morta.

Lampo: (Invocazione) [luce] la luce abbaglia una creatura (penalità di –1 ai tiri percolpire).

Aprire/chiudere: (Trasmutazione) apre un oggetto, come un forziere o un conteni-tore. Non è in grado di aprire le porte chiuse con la magia.

Raggio di gelo: (Invocazione) [freddo] il raggio infligge 1d3 danni da freddo.

Lettura del magico: (Divinazione) decifra le iscrizioni magiche sulle pergamene altri-menti incomprensibili.

Resistenza: (Abiurazione) il bersaglio ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza.

Incantesimi da stregone/mago di 1° livello Tocco gelido: (Necromanzia) un attacco di contatto per livello infligge 1d6 danni epotrebbe causare 1 punto danno alla forza.

Incuti paura: (Necromanzia) [Paura, Influenza mentale] una creatura con 5 DV omeno fugge per 1d4 round. Incuti paura contrasta e dissolve Rimuovi paura.

Charme: (Ammaliamento (Charme)) [Influenza mentale] fa sì che una creaturaumanoide ti consideri come un suo amico e alleato fidato.

Individuazione delle porte segrete: (Divinazione) individua porte, passaggi o aper-ture entro un raggio di 18 metri.

Individuazione dei non morti: (Divinazione) rivela le unità non morte entro un rag-gio di 18 metri.

Contrastare elementi*: (Abiurazione) garantisce una protezione limitata ai danni daacido, da freddo, da elettricità, da fuoco o da sonoro (a tua scelta).

Ingrandire persona*: (Trasmutazione) una creatura umanoide passa dalla tagliaattuale a una superiore.

Ritirata rapida: (Trasmutazione) aumenta la velocità sul terreno del tuo personaggiodi 9 metri (questa modifica viene considerata un bonus di potenziamento).

Unto: (Evocazione (Creazione)) ricopre una superficie solida con uno strato di grassoscivoloso. Qualsiasi creatura che si trovi nell’area dell’incantesimo quando viene lanciatodeve superare un tiro salvezza sui riflessi altrimenti scivolerà e cadrà.

Blocca porte: (Abiurazione) tiene chiusi magicamente le porte e i cancelli.

Identificare: (Divinazione) rivela tutte le proprietà magiche di un oggetto all’internodel tuo inventario. Ogni uso di identificazione costa 100 mo.

Armatura magica: (Evocazione (Creazione)) [Forza] conferisce al bersaglio un bonusdi +4 all’armatura.

Dardo incantato: (Invocazione) [Forza] infligge 1d4 +1 danni, +1 dardo ogni duelivelli sopra il primo (fino a un massimo di +4).

Arma magica: (Trasmutazione) conferisce a un’arma un bonus di potenziamento di+1 all’attacco e ai tiri per colpire. Non puoi lanciare questo incantesimo su un’armanormale.

Foschia occultante: (Evocazione (Creazione)) vieni circondato dalla foschia che oscu-ra tutta la visuale oltre 1,5 metri di fronte a te e tutte le creature beneficiano di unlivello diverso di occultamento.

Protezione dal caos: (Abiurazione) [Legale ] +2 alla CA e ai tiri salvezza contro le creaturecaotiche, contrasta il controllo mentale e tiene lontani elementali ed esterni.

Protezione dal male: (Abiurazione) [Bene] +2 alla CA e ai tiri salvezza contro le creaturemalvagie, contrasta il controllo mentale e tiene lontani elementali ed esterni.

Protezione dal bene: (Abiurazione) [male] +2 alla CA e ai tiri salvezza contro le creaturedel bene, contrasta il controllo mentale e tiene lontani elementali ed esterni.

Protezione dalla legge: (Abiurazione) [Caotico] +2 alla CA e ai tiri salvezza contro lecreature legali, contrasta il controllo mentale e tiene lontani elementali ed esterni.

Raggio di indebolimento: (Necromanzia) il raggio infligge 1d6+1 danni alla forzaogni due livelli.

Ridurre persone*: (Trasmutazione) dimezza la taglia di una creatura umanoide.

Scudo: (Abiurazione) [Forza] un disco invisibile conferisce un bonus di +4 alla CA eblocca i dardi incantati.

Stretta folgorante: (Invocazione) [Elettricità] il contatto infligge 1d6 danni da elet-tricità per livello (fino a un massimo di 5d6).

Sonno: (Ammaliamento) [Compulsione, Influenza mentale] pone 4 DV di creaturein uno stato di sonno magico. Sonno non ha effetto sulle creature prive di sensi, suicostrutti o sulle creature non morte.

Evoca mostri I: (Evocazione (Convocazione)) evoca una creatura in base a ciò che haiscelto nel menu opzioni.

Colpo accurato: (Divinazione) ottieni un bonus di intuizione di +20 al tuo prossimotiro per colpire.

Incantesimi da stregone/mago di 2° livello Resistenza dell’orso*: (Trasmutazione) il bersaglio ottiene un bonus di +4 alla costi-tuzione per 1 minuto per livello.

Cecità/sordità: (Necromanzia) rende il bersaglio cieco e sordo.

Sfocatura: (Illusione (Mascheramento)) gli attacchi mancano il bersaglio nel 20% deicasi. Vedere invisibilità non contrasta l’effetto di Sfocatura, al contrario di Visione delvero.

Forza del toro: (Trasmutazione) il bersaglio ottiene un bonus di +4 alla Forza per 1minuto per livello.

Grazia del gatto: (Trasmutazione) il bersaglio ottiene un bonus di +4 alla Destrezzaper 1 minuto per livello.

Frastornare mostri*: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] le creatureviventi di 6 DV o meno perdono la prossima azione.

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Protezione dall’energia*: (Abiurazione) assorbe 12 punti danni di un tipo di energiaper livello.

Ira: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] il bersaglio ottiene unbonus di +2 alla Forza e alla Costituzione e di +1 ai tiri salvezza sulla volontà e vienepenalizzato di –2 alla CA.

Tempesta di nevischio: (Evocazione (Creazione)) [Freddo] ostacola la visuale e ilmovimento, riducendo della metà la velocità di spostamento delle creature.

Lentezza: (Trasmutazione) un bersaglio per livello ottiene solo un’azione per round ericeve una penalità di –1 alla CA, ai tiri per colpire e ai tiri salvezza sui riflessi.Lentezza contrasta e annulla Velocità.

Nube maleodorante: (Evocazione (Creazione)) questo incantesimo crea una nube cheemette vapori maleodoranti per 1 round per livello.

Suggestione: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale, Dipendente dallinguaggio] costringe il bersaglio a seguire un corso d’azione; il bersaglio viene aggiun-to come PNG controllabile.

Evoca mostri III: (Evocazione (Convocazione)) evoca una creatura in base a ciò chehai scelto nel menu opzioni.

Tocco del vampiro: (Necromanzia) il contatto infligge 1d6 danni ogni due livelli;l’incantatore trasforma i danni inferti in punti ferita temporanei.

Muro di vento: (Invocazione) [Aria] devia le frecce e le creature più piccole. InTdME, il raggio d’azione del muro di vento è di 0,9 metri per livello (fino a un mas-simo di 9 metri).

Incantesimi da stregone/mago di 4° livello Animare morti: (Necromanzia) [Male] crea uno zombi o uno scheletro dal cadaveredi un nemico ucciso.

Scaglia maledizione: (Necromanzia) infligge una penalità di –6 a un punteggio dicaratteristica e una penalità di –4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove, oppureil 50% di probabilità di perdere ciascuna azione. Scaglia maledizione contrastaRimuovi maledizione.

Charme sui mostri: (Ammaliamento (Charme)) [Influenza mentale] fa credere a unmostro di essere tuo alleato.

Confusione: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] i bersagli si com-portano in maniera bizzarra per 1 turno per livello.

Contagio: (Necromanzia) [Male] infetta il bersaglio con la malattia prescelta.

Disperazione opprimente*: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] ibersagli vengono penalizzati di –2 ai tiri per colpire, ai tiri danni, alle prove e ai tirisalvezza. Disperazione opprimente contrasta e annulla Buone speranze.

Porta dimensionale: (Evocazione) [Teletrasporto] permette a te o a un altro bersaglio del-l’incantesimo di teletrasportarti in qualsiasi luogo della mappa attuale di TdME.

Ancora dimensionale: (Abiurazione) impedisce movimenti extra dimensionali.

Paura: (Necromanzia) [Paura, Influenza mentale] i bersagli all’interno del cono fuggono

per 1 round per livello.

Globo minore di invulnerabilità: (Abiurazione) annulla gli effetti degli incantesimidal 1° al 3° livello.

Tempesta di ghiaccio: (Invocazione) [Freddo] la grandine infligge 5d6 danni inun’area di 12 metri.

Invisibilità, superiore: (Illusione (Mascheramento)) il bersaglio diventa invisibile per1 minuto per livello e rimane tale anche quando attacca.

Sfera elastica di Otiluke: (Invocazione (Forza)) il globo di forza protegge unbersaglio intrappolandolo al suo interno.

Allucinazione mortale: (Illusione (Allucinazione)) [Paura, Influenza mentale] unaterrificante allucinazione uccide il bersaglio o gli infligge 3d6 danni.

Rimuovi maledizione: (Abiurazione) libera un oggetto o una persona dalla maledi-zione. Rimuovi maledizione contrasta e annulla Scaglia maledizione.

Grido: (Invocazione (Sonoro)) rende sorde tutte le creature all’interno del cono einfligge 5d6 danni sonori. Un incantesimo Grido non può penetrare il Silenzio.

Nebbia solida: (Evocazione (Creazione)) blocca la visuale e rallenta i movimenti; lecreature si muovono a una velocità di 1,5 metri e subiscono una penalità di –2 agliattacchi in mischia e ai danni degli attacchi in mischia.

Pelle di pietra: (Abiurazione) consente al bersaglio di ignorare i primi 10 punti danniper attacco.

Incantesimi da stregone/mago di 5° livello Crescita animale: (Trasmutazione) un animale raddoppia la propria taglia ogni duelivelli.

Inaridire*: (Necromanzia) fa appassire un vegetale o infligge 1d6 danni per livello allacreatura vegetale.

Spezzare incantamento: (Abiurazione) libera i bersagli da ammaliamenti, alterazioni,maledizioni e pietrificazioni.

Nube mortale: (Evocazione) uccide le creature con 3 DV o meno; le creature con4–6 DV devono eseguire un tiro salvezza per non morire; le creature con più di 6 DVsubiscono danni alla Costituzione.

Cono di freddo: (Invocazione) [Freddo] infligge 1d6 danni da freddo per livello.

Congedo: (Abiurazione) costringe una creatura a far ritorno al suo piano d’origine.

Regressione mentale: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] l’intelli-genza e il carisma del bersaglio scendono a 1.

Blocca mostri: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] paralizza ognicreatura per 1 round per livello.

Nebbia mentale: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] i bersagliavvolti dalla nebbia vengono penalizzati di –10 alle prove di Saggezza e diVolontà.

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APPENDICE

COMANDI DA TASTIERAGenerici Conferma InvioCentra la visuale sul personaggio Home o clic del mouse sul ritratto del

personaggio

Seleziona personaggio 1–8 o clic del mouse sul personaggio

Aggiungi/elimina dal gruppo Maiusc + clic del mouse sul personaggio

Assegnazione gruppo Ctrl + F1-F8

Richiama gruppo F1-F8

Menu di pausa/annulla Esc

Caricamento veloce F9

Salvataggio veloce F12

Esci Alt + Q

Assegnazione tasti a scelta rapida menu opzioni Ctrl + tasto

Cattura schermata Stamp R Sist

Scorri la visuale Tasti freccia

Seleziona tutto \

Evidenzia gli oggetti utilizzabili Tab

Interfaccia Conferma Invio

Inventario I

Diario L

Mappa della città/mondo M

Formazione F

Riposa R

Aiuto H

Opzioni O

Combattimento Conferma Invio

Turno finale di combattimento Barra spaziatrice

Passa alla modalità di combattimento C

Modalità di movimento Alt + clic del mouse sul luogo

Lancio spontaneo Maiusc + clic del mouse sull’incantesimo

Tappe Alt + clic ripetuto del mouse

ABBREVIAZIONIQuello che segue è un elenco con le abbreviazioni usate nel manuale e nel gioco.

CA Classe armatura La classe dell'armatura rappresenta la capacità di un personaggio di evitare colpi in combattimento. Affinché il colpo dell’avversario vada a segno, il suo tiro per colpiredeve essere pari o superiore alla classe armatura del bersaglio. La classe armatura di un personaggio è pari a 10 + tutti i modificatori applicabili (di solito bonus di armatura, bonus di scudo, modificatore di destrezza e modificatore di taglia).

Bbr Barbaro

Brd Bardo

(cc) Abilità di classe incrociata Un’abilità di classe incrociata non è né un’abilità di classe per un personaggio né un’abilità esclusiva. I personaggi possono acquistare le abilità di classe incrociata al prezzo di mezzo grado per punto abilità (al contrario di quanto avviene nelle abilità di classe per le quali ciascun punto equivale a un grado). Il grado massimo che un personaggio può raggiungere inun’abilità di classe incrociata equivale alla metà del valore massimo dell’abilità di classe (3 + il livello del personaggio) senza arrotondamenti. In TdME, il ruolodel DM viene interpretato dal computer

Car Carisma

Chr Chierico

Cos Costituzione

mr Moneta di rame

GS Grado sfida Il grado di sfida di un mostro equivale al livello mediodi un gruppo composto da quattro persone per il quale quel mostro rappresenta una sfida impegnativa. Per esempio, un mostro con un GS pari a 5 (come un troll o una gelatina ocra) sarebbe una buona sfida per un gruppo composto da quattro personaggi di livello 5.

crit. Colpo critico Un colpo diretto a un’area vitale del bersaglio, in grado di infliggere un danno doppio o superiore del normale, viene definito colpo critico. Per eseguire un colpo critico, il personaggio che attacca deve innanzitutto realizzare una minaccia (solitamente bastaun 20 naturale in un attacco per colpire) quindi riusci-re in un tiro critico (in pratica deve fare un secondo tiro per colpire). Il danno critico infligge di solito il doppio dei danni normali, come se l’attaccante colpisse il bersaglio due volte (qualsiasi bonus derivante dai tiri, come quello dell’attacco furtivo del ladro, viene aggiunto direttamente al totale, alla fine dei calcoli, e non viene calcolato più volte).

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CD Classe difficoltà La classe di difficoltà rappresenta il numero che il giocatore deve eguagliare o superare affinché una provao un tiro salvezza possa considerarsi riuscito. Il DM usa le regole di abilità come riferimento e imposta le classi di difficoltà in maniera diversa da come vengonoriportate nelle descrizioni dei singoli oggetti o incantesimi.

Des Destrezza

DM Dungeon Master Il Dungeon Master è colui che controlla i personaggi non giocanti e si occupa di narrare la storia per gli altrigiocatori, fungendo anche da arbitro.

Drd Druido

Str Caratteristica La caratteristica straordinaria è una caratteristica straordinaria speciale non magica (al contrario di quelle magiche

e sovrannaturali).

Grr Guerriero

mo Moneta d’oro

DV Dadi vita I dadi vita esprimono il totale dei punti ferita di una creatura (si ottengono tramite un tiro). Il termine dadivita rappresenta in pratica il livello del personaggio pergli incantesimi, gli oggetti e gli effetti magici che colpiscono un certo numero di dadi vita di creature.

pf Punti ferita I punti ferita indicano la salute di un personaggio o l’integrità di un oggetto. I danni contribuiscono a diminuire i punti ferita attuali, che possono essere recuperati tramite pozioni curatrici o riposandosi. Il totale dei punti ferita di un personaggio aumenta in modo fisso guadagnando esperienza e/o tramite l’incremento permanente della costituzione, oppure tale valore può essere aumentato temporaneamente ricorrendo a varie caratteristiche speciali, incantesimi, oggetti o effetti magici.

Int Intelligenza

Mnc Monaco

PNG Personaggio Un personaggio non giocante è controllato dal non giocante Dungeon Master (in questo caso controllato dal

computer) piuttosto che da uno degli altri giocatoriche prendono parte alla partita.

Pal Paladino

PG Personaggio Un personaggio giocante è un personaggio controllato giocante da un giocatore diverso dal Dungeon Master (in

questo caso controllato dal computer).

mp Moneta di paltino

Rgr Ranger

Lad Ladro

TS Tiro salvezza Il tiro salvezza viene fatto per evitare una parte dei danni (o addirittura per non subirne affatto). Esistonotre tipi di tiri salvezza: sulla tempra, sui riflessi e sulla volontà.

Str Stregone

ma Moneta d’argento

Mag Caratteristica magica Le caratteristiche magiche sono caratteristiche specialii cui effetti ricordano quello di un incantesimo. Nella maggior parte dei casi esse producono lo stesso risultato dell’incantesimo analogo.

RI Resistenza La resistenza agli incantesimi è una caratteristica agli incantesimi difensiva speciale che permette a una creatura o a un

oggetto di resistere agli effetti degli incantesimi o a quelli delle caratteristiche magiche. Le caratteristiche sovrannaturali non sono soggette alla resistenza agli incantesimi.

For Forza

Sop Caratteristica La caratteristica sovrannaturale è un potere magico che sovrannaturale produce un effetto particolare, al contrario delle

caratteristiche naturali, straordinarie o magiche. Usare una caratteristica sovrannaturale di solito non comporta un attacco di opportunità. Le caratteristiche sovrannaturali non sono soggette a dissolvimento, distruzione o resistenza agli incantesimi, tuttavia esse non funzionano in quelle aree dove la magia è vietata o soppressa, come all’interno di un campo anti-magia.

Sag Saggezza

Mag Mago

PE Punti esperienza I punti esperienza (PE) indicano il livello di apprendimento raggiunto e il potere personale accumulato da un personaggio. Esso acquisisce PE sconfiggendo mostri e portando a termine le varie imprese. Al termine di ciascuna avventura, il DM assegna l’esperienza ai perso-naggi sulla base di come si sono comportati. I personaggi continuano ad accumulare punti esperienza lungo tutta la loro carriera di avventurieri, guadagnando nuovi livellinelle loro classi personaggio una volta raggiunti certi totali.

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il personaggio che le scaccia si avvicina a loro.

• Comandare i non morti: non è necessaria un’azione standard per comandare inon morti; essi fungono da seguaci.

• Il numero di non morti comandati è limitato dal numero di seguaci e non rad-doppiando il livello del chierico.

• Le creature affascinate (tramite la caratteristica Musica bardica) non possonomuoversi né attaccare. L’effetto viene spezzato quando subiscono dei danni.

• Mantenere la caratteristica bardica Affascinato significa che in quel round nonpuoi compiere nessun’altra azione tranne che muoverti. Se trasgredirai a questaregola, il bersaglio non sarà più affascinato.

• Puoi cercare di affascinare la stessa creatura tutte le volte che ti sarà permesso difarlo in un giorno.

• La caratteristica musica bardica suggestione è stata rimpiazzata con intimidire:un bardo con nove o più gradi in intrattenere può intimidire una sola creatura.La creatura viene affetta se fallisce un tiro salvezza sulla volontà (CD 11 + modi-ficatore al carisma del bardo). Le creature affette sono costrette ad allontanarsidal bardo come se fossero colpite dall’incantesimo paura per tanti round quantisono i livelli del bardo. Usare questa abilità diminuisce il limite di prestazionigiornaliere del bardo.

• L’incantesimo Devastazione influisce sui tiri ai danni (come accadeva nellaprima edizione del Manuale del giocatore, ma non nella seconda).

• L’ira del barbaro è stata implementata con un sistema a tre stati: puoi esserenormale, arrabbiato o affaticato. Inoltre, la fatica dura tanti round quanto èdurata l’ira. Queste modifiche risolvono l’oscuro problema di essere arrabbiatouna sola volta per incontro, ma la fatica si consuma alla fine dello scontro.

• Non puoi eseguire un attacco per sbilanciare come parte di un attacco di oppor-tunità, per incalzare o di un attacco turbinante.

• Puoi effettuare un attacco per sbilanciare con qualsiasi arma. In cambio nonpuoi lasciar cadere quell’arma per evitare di essere sbilanciato.

• La caratteristica speciale Opportunismo del ladro entra in funzione se ilbersaglio viene colpito da un attacco in mischia nel corso di un round, indipen-dentemente dal fatto che tu lo ferisca o meno.

• La caratteristica speciale padronanza dell’abilità è stata modificata e ora con-ferisce un bonus di +2 a un numero di abilità pari a (3 + il tuo modificatoreall’intelligenza). Questo bonus si accumula con abilità focalizzata.

• Non puoi lanciare spontaneamente quegli incantesimi che hanno applicati deitalenti di metamagia.

• I livelli dei druidi e metà del livello del ranger (se questo è maggiore di 4) siaccumulano per determinare i compagni animali disponibili per i druidi/rangermulticlasse.

• I famigli lucertole ti conferiscono un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla volontàinvece di un bonus alle prove di scalata.

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MODIFICHEQuesta sezione descrive le differenze fra le regole usate in TdME e quelle di D&D.

I personaggi necessitano di entrambe le mani libere per usare una balestra o una fionda.

• Gli attacchi di opportunità vengono sempre considerati attacchi standard, maiattacchi per sbilanciare o di altro tipo.

• Puoi lanciare un incantesimo con le mani occupate, senza incorrere in una penalità.

• Tutti gli incantatori dispongono dei componenti necessari a lanciare un incan-tesimo, tranne per quelli che costano oltre 99 mo. In questo caso, il gioco sottrar-rà l’oro necessario all’acquisto di questi componenti.

• Se sei privo di sensi ma stabile e ti stabilizzi da solo, non perderai punti ferita aogni ora come riportato in DMG, p. 85. A parte questo, non c’è alcuna dif-ferenza fra lo stabilizzarti da solo e stabilizzarti con l’aiuto di un altro giocatore.

• I personaggi inabili guadagnano automaticamente punti ferita in maniera natu-rale e non rischiano di morire (DMG, p. 85).

• Non è prevista la morte a causa di un danno elevato.

• L’ordine d’attacco è sempre costituito dall’attacco primario 1, dall’attacco pri-mario 2, dall’attacco primario 3 e dall’attacco secondario 1 e dall’attacco secon-dario 2. Non puoi cambiare questo ordine.

• Schivare ti permette di avere dei bonus contro il primo mostro che ti attacca inun round. Non ti è concesso scegliere quale attacco schivare.

• Il giocatore deve selezionare un allineamento per tutto il suo gruppo, il cherestringe la scelta per quanto riguarda gli allineamenti dei singoli personaggi.Questo allineamento viene testato dai PNG per produrre una serie di reazioni edi opzioni per i dialoghi, e determina inoltre lo svolgersi della storia e l’impresainiziale del gruppo del giocatore.

• Crediamo che con la 3a edizione di D&D i designer abbiamo voluto intendereche quando ti trovi sovraccarico puoi comunque muoverti a della tua velocitànormale. Tuttavia, dal momento che essi giocano su una griglia di 5 riquadri,tale valore viene sempre arrotondato per difetto, rendendo l’apparentementeinconsistente 30 –> 20 ma 20 –> 15. Noi abbiamo implementato il movimentosotto forma di numero che equivale realmente a della tua normale velocità.Dunque un personaggio sovraccarico in grado di muoversi di 30, ora simuoverà di 22,5 per turno.

• Individuazione del magico non consente l’individuazione di una scuola dimagia attraverso un tiro sapienza magica. Inoltre, la forza dell’aura viene rappre-sentata dall’intensità piuttosto che dalla durata dell’effetto.

• Individuazione delle porte segrete permette di individuare porte nascoste all’in-terno del raggio d’azione del personaggio. Abbiamo ignorato i problemi relativial tempo.

• I personaggi sdraiati non possono attaccare. Questa decisione è stata presa perridurre il numero di animazioni.

• Scacciare i non morti: le creature che vengono scacciate, continuano a esserlo se

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Ora aggiungi le scaglie di cioccolato e mescolale con un cucchiaio. Fai dellepalline con un cucchiaio o con le dita. La grandezza dovrebbe essere più o menoquella di una moneta d’oro e con la dose consigliata dovresti ottenere circa tredozzine di biscotti.

Ora viene la parte più difficile: metti le palline su un vassoio, coprile con unfoglio di alluminio e mettile a raffreddare nel congelatore per tutta la notte. Inquesto modo le renderai più saporite. Il segreto per ottenere i biscotti degli dei èavere pazienza, cerca quindi di non mangiarti tutto l’impasto prima di mattina!

Per cuocere i biscotti, mettine una dozzina in una teglia e lasciali riposare per unadecina di minuti a temperatura ambiente mentre scaldi il forno a 400 gradi. Fallicuocere per 8-10 minuti, o fino a ottenere una doratura ai bordi mentre la partecentrale rimane chiara. Toglili dal forno e completa la cottura su una padella perun paio di minuti.

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• Dal momento che nel nostro gioco non è previsto il talento Resistenza, il requi-sito per acquisire Duro a morire è stato modificato in Tempra possente.

• La caratteristica speciale Dominio della fortuna è stata modificata in modo dadarti la possibilità di scegliere se ritirare il prossimo tiro salvezza mancato, l’at-tacco mancato o il critico non confermato.

• Le armi piccole e grandi sono state implementate mescolando le regole dellaversione 3.0/3.5. Il nostro elenco delle armi include la mezza lancia e il siang-ham halfling, il kama halfling e il bastone chiodato halfling, ma nessun’altraarma piccola. Le creature di dimensioni medie possono usare le armi halflingcome se fossero armi leggere, senza incorrere in nessuna penalità. Gli halflingpossono usare le armi medie come se fossero di una taglia più grande, senzaricevere alcuna penalità. Abbiamo incluso il sai e le shuriken come suggeritodalla versione 3.5 delle regole.

• Deviare frecce e Afferrare frecce sono ora talenti passivi. Deviare frecce vieneusato automaticamente alla prima occasione. In maniera analoga, la prima armascagliata a ogni round contro un personaggio in possesso del talento Afferrarefrecce viene rispedita automaticamente al mittente.

• I personaggi con il talento Duro a morire non possono scegliere di perdereconoscenza.

• Il mantello elfico garantirà sempre un bonus di circostanza di +10 alle provenascondersi (senza tirarlo sopra la testa).

RICETTALa seguente pergamena è stata rinvenuta addosso a un orco morto nella foresta diSuss da un ranger elfico di nome T’Fal. La pergamena si trovava in una borsacontenente pezzi di halfling e briciole di biscotti.

Biscotti degli dei con scaglie di cioccolato Ingredienti:

1 tazza con 2 panetti di burro sciolti

1 tazza di zucchero di canna

3/4 di una tazza di zucchero

2 uova

1 cucchiaino e mezzo da tè di vaniglia

2 tazze e mezzo di farina

1 cucchiaino e da tè di lievito

3 tazze di scaglie di cioccolato (tre bustine da 170 grammi)

Lavorazione: fai amalgamare il burro con lo zucchero per ottenere una crema,quindi aggiungi le uova e la vaniglia e mescola fino a ottenere un impasto. Aquesto punto aggiungi la farina e il lievito e mescola il tutto per ottenere un com-posto omogeneo.

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RICONOSCIMENTI

Troika GamesDaniel Alpert2d Artist intern

Aaron BrunstetterProgrammer

Tim CainLead Designer/ProjectLeader

Sean CraigProgrammer

Tom DeckerProducer/Designer

Peter Delgado3D/Environment Artist

Martin DenningVoice Director

Lucas Feld3D/Environment Artist

Chris GlennConceptual Designer/3DArtist

Craig MatchettCharacterModeler/Texturer

Michael McCarthyLead Artist

Cuong Vu Compatibility Test Lead

Mary MeisterProduction assistance

Steve MoretLead Programmer

Lee NeedhamProgrammer

Huy NguyenProgrammer

Long NguyenMap implementation

Corey PeltonCharacter Animator

Bryan WarmackMap implementation/3DArt Assistant

ATARI USJohn HightExecutive Producer

Todd HartwigProducer

Mike Webster Senior Brand Manager

Steve AllisonVP of Brand Marketing

Jean Raymond Director of BrandMarketing

Jeff SehringBrand Manager

Kristine KeeverDirector of MarketingCommunications

Steve MartinDirector of CreativeServices

Elizabeth MackneyDirector of Editorial &Documentation Services

Charles RizzoArt Director

Franz BuzawaGraphic Designer

Kurt CarlsonRoss EdmondDocumentation Specialists

Paul CollinCopywriter

Michael GilmartinDirector of PublishingSupport

Michael CraigheadDirector of QualityAssurance, North America

Ken FordIT Manager/WesternRegion

Michael VetschManager of TechnicalSupport

Kurt BoutinSenior QA TestingManager

Randy LeeBill Carroll

QA Testing ManagersJennifer Kaczor Lead Tester

Tobias Seltsam Assistant Lead

Greg AmatoBrett CastaRon FoskinDaniel FrisoliRobb GagneBobby GilkersonShawn HeJoseph HowardTim HigginsMark HugginsRoy HussonEric KirchbergMike KrapovickyTim LangBecky MadoreClif McClureDani McDowellTad PantaleoniChris ParsonsScott RollinsMike RomatelliAndrew RoquesBrian ScottZach SmithBrian SwedisPaul SwedisJoe TaylorJeff TollesonTam VoChris WatsonSteve WennigerJeremiah WilliamsTesters

Dave StrangCompatibility LabSupervisor

Cuong VuCompatibility Test Lead

Randy BuccholzJason CorderoMark FlorentinoChris McQuinnCuong VuCompatibility Analysts

Tim Campbell Director, New Business

Development

Mark T. MorrisonContent Manager

Brandon Smith Senior PR Manager

Jon NelsonDirector, Online

Kyle PeschelSenior Producer, Online

Gerald 'Monkey' BurnsSenior Programmer,Online

Richard LeightonSenior Web Designer,Online

Sara BorthwickOnline Marketing ManagerSpecial thanks to:

Rich RedmanPatti Roakes

Atari’s TeamSnr VP, InternationalProduct ServicesJean-Marcel Nicolaï

Republishing TeamRebecka Pernered Sébastien ChaudatCaroline FauchilleJenny ClarkMaxime LoppinMarion Gallavardin

Céline Vilgicquel

Quality Control TeamLewis GloverOlivier RobinCarine Mawart

Software Testing TeamRelQ Software PVT LTD

Engineering Services Philippe LouvetStéphane EntericEmeric Polin

Localisation SupportGroup David ChomardMaud Favier

Localisation TestingKBPSynthesis

TranslationKBPSynthesis

Certification and PlanningSupport Group Sophie WibauxJérôme Di Tullio

Repackaging AgencyTAKE OFF

International MarketingTeamMartin SpiessCyril VoironMatt BroughtonLee Kirton

Local Marketing Team Emma RushJens HofmannCarlos SacristanStefano MorettiDe Windt JohanNikke LindnerSimon StrattonJeff WongBeryl GonnardJoana Teixeira

Special ThanksSamantha, Stanley, Cooter,Dan Frost, Jeff Grubb, the SSI Gold Box teams,D.W. Bradley and everybody at Sir-Tech,whoever inventedPuzzle Fighter, the MAME32 team,CopyMax, Sue and Monte Cook, UC Irvine(for educating some goodgame programmers)US Atari Creative Services

TOE PC IT part 2 21/10/03 15:05 Page 158

Page 80: Toee Manual Ita

161161

Cercare 76Chiavi 14Chierico 42Classe 9

Classi 33Colpi critici 112Colpo di grazia 110Colpo ki 54Colpo menomante 65Colpo senza armi 53Colpo senza armi migliorato 89Combattere alla cieca 81Combattere con due armi 113Combattere con due armi 93Combattere sulla difensiva 112Combattere sulla difensiva 17

Combattimento 109Combattimento 17Combattimento con due armi migliorato 89Compagno animale 49Compagno animale 59Competenza negli scudi 90Competenza nelle armature (leggere) 81Competenza nelle armature (medie) 81Competenza nelle armature (pesanti) 81Competenza nelle armi da guerra 90Competenza nelle armi esotiche 86Competenza nelle armi semplici 91Componenti 118Concentrazione 120Concentrazione 74Conclusione automatica del turno 18

Condizioni 12Conoscenze bardiche 39Controcanto 40Controincantesimo 123Controincantesimo migliorato 88Copertura 112Corsa 110Costituzione 24Creare armi e armature magiche 83Creare bacchette 84Creare oggetti meravigliosi 84Creare verghe 84

Creazione dei personaggi 8Critico migliorato 88

DDanno non letale 113Descrizione dei talenti 81Descrizione delle abilità 74Destrezza 24

Deviare frecce 84

Dialogo 20Diario 13Difendere con due armi 93Difensori inermi 113Difesa totale 113Difesa totale 18Diplomazia 74Disattivare congegni 74Dita sottili 91Divina 121Divinazione 122Divinità 10Divinità 44, 45Domini 44Domini dei chierici e incantesimi deldominio 132Druido 47Durata 119Duro a morire 85

EEffetto 119Ego 14Elfi 29Eludere 53Eludere 60Eludere 64Eludere migliorato 53Eludere migliorato 65

Equipaggiamento 99

Esci dal gioco 6

Esperienza 115Estrazione rapida 93

Evidenziare gli oggetti utilizzabili 22Evocazione 122

FFamiglio 68Famigli dello stregone 68Ferite 105

Ferite 105Ferite e morte 109Fintare 109Fintare 18Fintare migliorato 88Forma selvatica 49Formazione 13Forza 24Furtivo 92

GGnomi 30

160160

INDICE

AAbbreviazioni 151

Abilità 10Abilità 17

Abilità 71Abilità di classe 35Abilità di classe 38Abilità di classe 42Abilità di classe 47Abilità di classe 49Abilità di classe 51Abilità di classe 54Abilità di classe 57Abilità di classe 61Abilità di classe 64Abilità di classe 67Abilità focalizzata 79

Abiurazione 121Acrobatico 81Acrobazia 77Affascinare 40Afferrare frecce 79

Aggiungere e rimuovere personaggi 120Aiutare un alleato 109Aiuto 16

All’avventura 115Allerta 81Allineamento 9Altezza 9Ammaliamento 122Anelli 103

Appendice 150Arcana 120Arma focalizzata 92Arma focalizzata superioreArma preferita 92Armature 105Armature 105

Armature e scudi 107

Armature e scudi 107Armature perfette 101Armi 103

Armi 100

Armi 100Armi esotiche 100Armi militari 99Armi perfette 101Armi semplici 105

Artefatti 104Ascoltare 73

Supporto tecnico 165Attaccare 18Attacchi di opportunità 110Attacchi senz’armi 114Attacco completo 110Attacco furtivo: 61Attacco poderoso 80Attacco rapido 92Attacco sui fianchi 112Attacco turbinante 80Attutire il colpo 65Aumentare evocazione 81

Aumento di livello 21Aura di bene 55Aura di coraggio 55Autosufficiente 79Azioni di round completo 109Azioni 106

Azioni 111Azioni di movimento 113Azioni gratuite 114Azioni in combattimento 107Azioni in combattimento 107Azioni standard 113

BBacchette 104

Barattare 20

Barbaro 34

Bardo 37Bardo 37

Barra dell'azione 23

Barra dell’iniziativa 22

Barra delle icone principali 13Base 105Bastoni 104Bonus e punti esperienza 34

CCaduta lenta 53

Capacità di carico 99

Capacità di carico 99Caratteristiche 17Caratteristiche speciali 64Carica 110

Carica partita 6

Caricamento rapido 22Carisma 26

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163163

Modalità Uomo di ferro 6

Modificatori di abilità e incantesimi bonus 26

Modifiche 149Monaci multiclasse 54Monaco 51

Morte 105Movimento 18Movimento rapido 36Movimento rapido 54Muoversi silenziosamente 74Musica bardica 40

NNani 28Nascondersi 75

Necromanzia 122Negoziatore 91Nemico prescelto 59Nessuna azione 110Nome 11Notizie 15

Nuova partita 6

OOccultamento 111

Oggetti magici 103

Oggetti magici 103Oggetti meravigliosi 104

Oggetti vari 104Opportunismo 65Opzioni 16Opzioni 18

Opzioni 6

Opzioni di combattimento 18Osservare 75

PPadronanza dell’abilità 63Paladini corrotti 57Paladini multiclasse 57Paladino 54

Passa alla modalità combattimento 22Passo di 1,5 metri 111Penalità Combattere con due armi 117

Per iniziare 4Percepire inganni 76Percepire trappole 36Percepire trappole 64Pergamene 104

Personaggi giocanti 116

Personaggi multiclasse 69Persuasivo 93Pozioni 103Preparare 109Preparare controincantesimo: 18Prepararsi contro avvicinamento 18Prepararsi contro la ritirata 18Prepararsi contro un incantesimo 18Privilegi 10Privilegi di classe 36Privilegi di classe 38Privilegi di classe 43Privilegi di classe 47Privilegi di classe 50Privilegi di classe 52Privilegi di classe 56Privilegi di classe 58Privilegi di classe 63Privilegi di classe 67Privilegi di classe 70Pugno stordente 92Pulsante inizia avventura 8Punire il male: 55

Punteggi delle abilità 24Punteggi abilità 8Purezza del corpo 53

QQualità delle armi 97Qualità di armature 101

RRaccogliere informazioni 75Raffica di colpi 52Raggirare 74Ranger 58Rapidità di mano 74Rapido segugio 59Razza 9

Razze 27Reputazioni 119Reputazioni 14Requisiti di sistema 5Resistenza agli incantesimi 119Resistenza al richiamo della natura: 48Ricarica rapida 93

Ricetta 156

Riconoscimenti 158Riduzione danni 37Riepilogo 17Quadro delle abilità 71Riflessi fulminei 87

162162

Grazia divina 56Guarire 75Guerrieri 49

Guerriero 50

HHalfling 33

IIl file Leggimi 4

Illusione 122Immunità ai veleni 49Imposizione delle mani 56Impostazioni e installazione 5Imprese 13Incalzare 80Incalzare potenziato 86Incantesimi 10

Incantesimi 127Incantesimi 17Incantesimi 43Incantesimi 48Incantesimi 55Incantesimi 65Incantesimi 68Incantesimi ampliati 92Incantesimi caotici 45Incantesimi conosciuti dallo stregone 68Incantesimi del bardo 127Incantesimi del bardo conosciuti 39Incantesimi del chierico 131Incantesimi del druido 140Incantesimi del male 45Incantesimi del paladino 143Incantesimi del ranger 144Incantesimi dello stregone/mago 145Incantesimi di dominio 44Incantesimi estesi 86Incantesimi focalizzati 92Incantesimi focalizzati superiore 87Incantesimi giornalieri per il bardo 39Incantesimi giornalieri per il druido 49Incantesimi giornalieri per il mago 68Incantesimi giornalieri per il paladino 56Incantesimi giornalieri per il ranger 60Incantesimi giornalieri per lo stregone 65Incantesimi immobili 92Incantesimi in combattimento 80Incantesimi inarrestabili 92Incantesimi inarrestabili superiore 87Incantesimi intensificati 85Incantesimi legali: 45Incantesimi massimizzati 91

Incantesimi naturali 91Incantesimi potenziati 85Incantesimi rapidi 93Incantesimi silenziosi 91Indagatore 89Individuazione del male 55Infliggere danni non letali 18Ingombro 112

Ingombro 96

Iniziare una nuova partita 6Iniziativa migliorata 88Installazione DirectX® 5Integrità del corpo 53Intelligenza 25Intimidire 75Intimidire 73Intimidire i non morti 45Intrattenere 76Inventario 17

Invocazione 122Ira 36Ispirare competenza 41Ispirare coraggio 41Ispirare grandezza 41

LLadro 62Lanciare incantesimi 118Lanciare sulla difensiva 111Lanciare sulla difensiva 17Lancio spontaneo 120Lancio spontaneo 44Lancio spontaneo 48

MMaestria in combattimento 83

Magia 118

Mago 69Mappa della città/del mondo 15Mente lucida: 53Mente sfuggente 65

Menu Opzioni 16

Menu principale 6Mescere pozioni 82Mezzelfi 31Mezzorchi 32Mirare gli incantesimi 118Mobilità 91

Modalità di gioco 6

Modalità movimento 23Modalità Normale 6

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165165164164

Riflessi in combattimento 83Rimuovere malattia 56Riposa/accampati 16Ritardare 110Ritirarsi 110

Ritratti dei personaggi 11Ritratto 11Robustezza 93

SSaggezza 25Salute divina 55

Salvataggio rapido 22Sapienza magica 75Sbilanciare migliorato 86Sbilanciare un avversario 111Scacciare extra 86Scacciare migliorato 86Scacciare non morti 56Scacciare o intimorire i non morti 45Scassinare serrature 76Selezione dei personaggi 7Scegliere l’allineamento del gruppo 7

Schermata personaggi/Inventario 19Schivare 85Schivare prodigioso 36Schivare prodigioso 64Schivare prodigioso migliorato 37Schivare prodigioso migliorato 64Scoprire trappole 64

Scorrere la visuale 22Scrivere pergamene 69Scrivere pergamene 93Scuole di magia 125Seguaci 117Seguire tracce 59Seguire tracce 93Seleziona tutto 13Senso della natura 49Sesso 9Sinergie delle abilità 70Situazioni di combattimento speciali 115

Denaro 100Sopravvivenza 75Specializzazione in un’arma 92Stile di combattimento 59Stile di combattimento migliorato 59Stregone 65

TTabella abilità 71Tabella dei talenti 79

Talenti 10Talenti 17

Talenti 79Talenti bonus 51Talenti bonus 52Talenti bonus 69Talenti di metamagia 80Talenti generici 79Talenti per la creazione di oggetti 80

Tappe 23

Tasti 96Tasti di scelta rapida 19Tattica 18Tempra possente 87

Tesori 119Tiri salvezza 106

Tiri salvezza 106Tiri salvezza 119Tiro in movimento 91Tiro multiplo 87Tiro preciso 93Tiro rapido 93Tiro ravvicinato 93

Trasmutazione 122

UUmani 27Usare le abilità 72Utilizzare oggetti magici 75

VValutare 74Varietà di tipi d’azione 111Verghe 104Vocazione magica 90Voce 11Volontà di ferro 87

INDICE DELLE

TABELLE

Comandi da tastiera . . . . . . . . . . . . .150

Modificatori di abilità e incantesimi bonus 26

Modificatori di abilità razziale e classipreferite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27

Punti esperienza classe e bonus . . . . . .34

Il barbaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35

Il bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38

Incantesimi giornalieri per il bardo . . . .39

Incantesimi conosciuti dal bardo . . . . .39

Il chierico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43

Incantesimi giornalieri per il chierico . .44

Divinità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49

Il druido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48

Incantesimi giornalieri per il druido . . .49

Il guerriero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51

Il monaco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52

Il paladino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55

Incantesimi giornalieri per il paladino . . .57

Il ranger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59

Nemici prescelti del ranger . . . . . . . . .58

Incantesimi giornalieri per il ranger . . .60

Il ladro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63

Lo stregone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66

Incantesimi giornalieri per lo stregone .67

Incantesimi conosciuti dallo . . . . . . . .68

Famigli dello stregone . . . . . . . . . . . . .68

Il mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70

Incantesimi giornalieri per il mago . . . .70

Sinergie delle abilità . . . . . . . . . . . . . .72

Abilità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73

Talenti generici . . . . . . . . . . . . . . . . . .79

Talenti per la creazione degli oggetti . . 80

Talenti di metamagia . . . . . . . . . . . . . .80

Capacità di carico . . . . . . . . . . . . . . . .99

Ingombro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100

Armi semplici . . . . . . . . . . . . . . . . . .102

Armi militari . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103

Armi esotiche . . . . . . . . . . . . . . . . . .104

Armature . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106

Scudi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106

Azioni in combattimento . . . . . . . . . .111

Penalità Combattere con due armi . . .117

Domini dei chierici e incantesimi didominio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .137

Abbreviazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151

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167167166166

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BAD LANGUAGELA FAMILIARITÉDE LANGAGE

DISCRIMINATIONLA DISCRIMINATION

DRUGSLESDROGUES

FEARLA PEUR

SEXUAL CONTENTLE CONTENUSEXUEL

VIOLENCELAVIOLENCE

Note: There are some local variations!Note: Il peut y avoir quelques variations en fonction du pays!

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