TIRO AL BERSAGLIO Di Ilaria Bertoletti Progetto Sincrono esame Reti logiche 30/01/13.

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TIRO AL BERSAGLIO Di Ilaria Bertoletti Progetto Sincrono esame Reti logiche 30/01/13

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TIRO AL BERSAGLIO

Di Ilaria Bertoletti

Progetto Sincrono esame Reti logiche 30/01/13

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DESCRIZIONE DEL PROBLEMA

Si vuole realizzare una rete per un gioco di “ tiro al bersaglio” durante una festa per bambini. Il bambino vincerà un premio ogni volta che riesce a totalizzare almeno 5 punti.

Il gioco funziona nel seguente modo : Il bersaglio è popolato da due sensori A e B progettati in modo tale che le

loro configurazioni dividano l’area del bersaglio in varie zone a cui attribuire un punteggio nel seguente modo: per la configurazione 00 non viene colpito il bersaglio, dunque vengono totalizzati 0 punti. Se la freccetta colpisce il bersaglio e i sensori segnano la configurazione 01 il bambino guadagna 1 punto, se invece i sensori hanno valore 10 il bambino guadagna 2 punti, mentre se viene colpito il centro del bersaglio dove i sensori hanno configurazione 11 il bambino guadagna 5 punti. Le configurazioni previste durano un intervallo di clock.

Quando il contatore segna almeno 5 punti l’uscita della rete P, sale a 1 ed illumina un led per indicare che il bambino ha diritto al premio. Tale uscita rimane alta per 3 periodi di clock dove sicuramente il gioco sarà interrotto(A=0 e B=0).

Ogni volta che vengono superati i 5 punti e passati i 3 periodi di clock la rete si resetta per ricominciare il gioco e l’uscita torna a 0 spegnendo il led.

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SCHEMATICOÈ stato interamente realizzato con un approccio di tipo diretto:

Full-Adder a 4 bit necessario per sommare i punti totalizzati

Registro necessario per accumulare i punti realizzati

Dopo aver raggiunto il punteggio minimo devo attivare il led . Il punteggio è compreso tra un minimo di 5 e un massimo di 9 quindi uso un decoder a 4 bit.

Contatore a 2 bit che mantiene per 3 periodi di clock l’uscita.

Funge da reset per il registro d’accumulo quando il decoder=1 e nello stesso tempo abilita il contatore per mantenere l’uscita

Decoder 2-4 utile per l’accumulo

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SIMULAZIONE BEHAVIORAL

Centro il bersaglio al primo colpo quindi raggiungo subito i 5 punti e P=1 e rimane accesa per 3 impulsi di clock successivi.

Reset asincrono

Combinazione di punteggi 01-10-11 =8 quindi P=1 al primo fronte positivo di clock dopo aver raggiunto il punteggio minimo

Il punteggio totale si ferma a 3 perché si è smesso di giocare e P=0 finché non riprende il gioco con un punteggio utile.

Viene inoltre rispettata la clausola secondo la quale mentre il led è acceso (P=1) nei 3 periodi di clock il gioco è fermo, quindi A=0 e B=0. Possiamo concludere che la rete si comporta esattamente come atteso.

130.000 ns

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SIMULAZIONE POST-ROUTE

Il risultato è accettabile e il ritardo è di 7,500 ns rispetto alla simulazione Behavioral

Dettaglio della simulazione Behavioral

Anche questo risultato è accettabile nonostante il ritardo

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TEST BENCH Viene riportato qui di seguito il codice integrale usato per testare il corretto funzionamento della rete

Si è optato di utilizzare una costante di tempo per poterla comodamente utilizzare in seguito rendendo il codice più scorrevole

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Indispensabile per rispettare la consegna del testo in cui si imponeva che le configurazioni d’ingresso durassero un intervallo di clock

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