Capitol a To Speciale d Appalto Parte II Opere Ediliutturali
[Tilea.org][Ita]Speciale Parte II Ver300
description
Transcript of [Tilea.org][Ita]Speciale Parte II Ver300
TILEA.ORG – DOGS OF WAR SPECIALE parte II
Noterai che lo Speciale parte II non è formalmente accurato come la Nota
Ufficiale poiché le seguenti regole non hanno ricevuto un accurato beta-
testing (al contrario, la Nota Ufficiale è stata usata testata prima ed essere
distribuita), per questo vogliamo rendere più forte l’idea che le presenti
sono Home Rules.
Alcune di queste regole sono tuttavia ampiamente testate (è soprattutto il
caso di Kislev e il Leone Alato di Verezzo) ma considerabili troppo forzate
rispetto ai Mercenari classici (che purtroppo mancano di un mostro per i
personaggi).
Ti ringraziamo per l’interesse nel nostro piccolo lavoro, nel caso volessi
aiutarci a migliorarlo, non esitare a contattarci!
Pker868 e Thorsen
Il Team di Tilea.org che cura lo Speciale Parte II è composto da:
Pker868 – Shadownet – Metallaro Maledetto.
Un ringraziamento particolare va a ZORRO e KIRAM per l’enorme
contributo nelle tre strade dei Mercenari.
http://www.tilea.org
Il forum di discussione, offerto gentilmente da www.forumgwtilea.it
È raggiungibile su:
http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?showforum=111
Inoltre, se ne parla anche Internet Cafè:
http://warhammer.forumfree.net/?t=43457641
Ti invitiamo a scrivere qualsiasi cosa, dalle critiche, ai complimenti, ai
suggerimenti, ai pareri, a battle report, alle liste, alle domande e tutto
ciò che ti passa per la mente! Vienici a trovare!
Scrivici!
Sono presenti sullo SPECIALE PARTE II
Il Leone Alato di Verezzo (cavalcatura extra per i grandi
eroi dei Mercenari)
Spettegolinda di Molto
I Ranger Birrai di Bugman
KISLEV: Zar Boris
Zarina Katerina Boiardo Kossari
Arcieri a Cavallo Ungoli Lancieri Alati
Legione del Grifone
Le tre strade dei Mercenari
LEONE ALATO DI VEREZZO .................................................... 200 p.ti
Questa varietà di grifone, più piccola e agile ma dotato di una
spessa pelliccia protettiva, è tipica solo delle terre tileane e fino ad
alcuni decenni fa dei principati di confine e dei regni degli ogre, ma
da questi ultimi sono praticamente scomparsi. i Dogi di Verezzo li
apprezzano al punto da usarli per il loro stemma, e ne vendono a
caro prezzo le uova.
M AC AB Fo R Fe I A D
Leone Alato 6 4 0 5 5 5 3 4 6
Ai fini dell’utilizzo, può andare bene un qualsiasi Grifone o Manticora.
L’ideale sarebbe un Grifone Imperiale con la testa di una Manticora
oppure la Manticora di quinta edizione.
Cavalcatura addizionale per Condottiero di Ventura e Arcimago
Mercenario.
Usa basetta 40x40 o 50x50
REGOLE SPECIALI
Volo, Terrore, Bersaglio Grande, Colpo Mortale, Pelle Spessa (TA 5+), Benedizione degli Apuccini (TS 6+ fin quando chi li cavalca è ancora in vita).
PERSONAGGI SPECIALI (scelte addizionali Mercenari)
Nota che, sebbene I Ranger di Bugman formino a tutti gli effetti una
Compagnia di Ventura, per un’armata di Mastini della Guerra è
possibile assoldare il Nano alcolico e la sua banda come scelta eroe.
SPETTEGOLINDA DI MOLTO
Punti: Spettegolinda costa 250 punti e occupa una scelta Eroe.
M AC AB Fo R Fe I A D
Spettegolinda 4 3 3 3 3 2 4 1 9
Equipaggiamento: Arma bianca. Può scegliere un destriero per 12 punti.
REGOLE SPECIALI
Maga: Spettegolinda è una maga di 2° livello che può usare una qualsiasi
delle sfere di magia di Warhammer presenti sul regolamento base.
Acerrima Nemica: Se includi Spettegolinda di Molto nel tuo esercito,
non puoi scegliere Lucrezia Belladonna.
Assaggiatori Halfling: se si aggrega ad un’unità di Halfling, può
sacrificare un modello per ottenere un dado potere extra per lanciare un
incantesimo o salvarsi automaticamente da un test di Attento Signore! Nota
che puoi sacrificare un assaggiatore dopo aver tirato i dadi per un
incantesimo quando questo non ha ottenuto il risultato sufficiente per essere
lanciato o non sei soddisfatto del risultato ottenuto; tuttavia è possibile
ottenere un incantesimo fallito con il dado potere extra, ma non
inarrestabile.
L’Arte del Comando: Spettegolinda ha scritto la famosa opera “L’Arte
del Comando”, un vero e proprio manuale per i Generali Mercenari dell’
intera Tilea e oltre. In termini di gioco, ella ha la Meraviglia di Leonardo “I
Curatissimi”, da cui ha preso spunto e che ha ampliato con le proprie
esperienze. Spettegolinda tuttavia non potrà essere il generale della tua
armata e consentirà alla sua unità di ripetere qualsiasi test di panico fallito.
OGGETTI MAGICI
Sigillo di Verezzo: conferisce un dado dispersione extra all’armata
Bramosia di Trantio: conferisce un bonus di +1 a lanciare gli
incantesimi della Sfera del Metallo; in più se Spettegolinda usa la sfera del
Metallo, può scegliere gli incantesimi invece di generarli a caso.
I RANGER BIRRAI DI BUGMAN
Considerando che in settima edizione esistono le regole di Bugman sull’
armybook dei Nani è giusto seguire quelle! Bugman occupa una scelta eroe.
Joseph Bugman deve essere schierato con un’unità di Ranger, inclusi
Musico e Stendardiere equipaggiati con scudo e grande ascia.
Punti: Joseph Bugman e 5 Ranger Birrai, compreso musico e alfiere, costano 255
punti e occupa una scelta Eroe nei Mastini da Guerra e una scelta Eroe più truppa speciale nei Nani. Puoi assoldare Nani Birrai aggiuntivi (fino a 14
addizionali) al costo di 15 punti a modello.
VECCHIE M AC AB Fo R Fe I A D
Bugman 3 6 4 4 5 2 3 3 9
Ranger Birraio 3 5 4 4 4 1 3 1 8 Equipaggiamento: Arma bianca, Armatura di Gromril (TA 4+), Scudo, grande
ascia (conta come grande arma). Bugman è inoltre armato di balestra, Ascia Runica e Boccale di Bugman
REGOLE SPECIALI
Nani I nani scappano e inseguono di 2D6-1” e odiano tutti gli Orchi e Goblin.
Possono marciare anche entro 8” dal nemico.
Esploratori
Vendetta: Bugman ed i suoi Ranger Birrai odiano i Goblin in tutti i turni di corpo a corpo; inoltre nessuna unità di goblin può avvalersi di bonus ranghi contro i
Ranger birrai di Bugman.
Bugman XXXXXX : I Ranger Birrai e Bugman possono bere la speciale birra
all’inizio di ogni loro turno; fino alla fine della battaglia, ottengono -1I e -1AC ma diventano immuni alla psicologia. Nota che sia Bugman che i Ranger devono berla
nello stesso momento, se lo fanno.
OGGETTI MAGICI Boccale di Bugman: Bugman può rigenerare
Ascia Runica: vi sono incise tre rune che garantiscono +2Fo e +1A
Punti vittoria: 165 per Bugman, 90 per i Ranger Birrai più 15 per ogni Ranger aggiuntivo.
KISLEV
(scelte addizionali per l’esercito dei
Mastini Da Guerra)
I Kisleviti sono da sempre non solo un contingente alleato, ma
anche delle temute e rinomate unità mercenarie.
Se decidi di includere Kisleviti nella tua armata, puoi
promuovere un singolo Capitano Mercenario a Boiardo per 25
punti.
Il Boiardo può aggregarsi solo ad unità di Kisleviti (con la
regola speciale KISLEVITA) e, fin quando rimane in vita,
rende tale unità determinata.
Considera la seguenti unità come nuove scelte Truppe,
Speciali e Rare per l’esercito dei Mastini della Guerra.
BORIS URSUS, LO ZAR ROSSO Personaggio speciale (puoi includere solo un Boris Ursus nel tuo esercito)
Occupa una scelta Grande Eroe.
BORIS URSUS ……..….. ............................................................. 385 p.ti
M AC AB Fo R Fe I A D
Boris Ursus 4 6 4 5 4 3 3 4 10
Urskin 7 4 0 6 5 3 4 4 7
Equipaggiamento: arma bianca, Scheggialama, Armatura di Ursun, Rubino del Polo, cavalca l’orso Urskin
REGOLE SPECIALI
Lo Zar Rosso: Boris ha una nomea unica “Lo Zar Rosso”: se si aggrega
ad un’unità Kislevita, questa diventa determinata e guadagna +1A nel turno
di carica (nota che l’effetto non si applica su Boris stesso). Se includi Boris,
devi avere un numero di unità Kislevite uguali o superiore rispetto alle unità
che non hanno questa regola (includi gli Arcieri a Cavallo Ungoli per il
conteggio ed ignora i Duellisti e qualsiasi tipo di unità di Picchieri Tileani).
Se lo scegli per il tuo esercito, Boris deve esserne il generale.
Armatura di Ursun: TA 4+ combinabile; per ogni colpo che lo colpisce
(indipendentemente se lo ha ferito o meno), Boris può effettuare un
contrattacco aggiuntivo dopo che gli attacchi dei suoi nemici sono stati
risolti, se è rimasto vivo anche se ha già attaccato in quella fase.
Scheggialama: +2Fo. Se un modello subisce una ferita non salvata da
Scheggialama, deve effettuare immediatamente un test di Resistenza; se
fallisce, tale modello subisce un’altra ferita senza poter effettuare TA né
TS. Ottenere 6 in un test di Resistenza equivale sempre a fallire.
Rubino del Polo: Scudo; il possessore subisce sempre e solo una singola
ferita per colpo, anche se quel colpo infligge ferite multiple.
Onore di Kislev: Boris odia tutti gli assassini di suo padre, i Goblin, e
può ripetere i tiri per colpire falliti in ogni turno di corpo a corpo contro di
essi. Inoltre prova una diffidenza razziale molto profonda nei confronti dei
Pelleverde, che non assolderà mai nella sua armata.
Condottiero Famoso (ma può essere scelto con la Tzarina Katerina ed
entrambi valranno come generali)
Urskin: TA 5+, causa paura, diventa furioso appena subisce la prima ferita
e conta come cavalcatura mostruosa.
KOSSARI Scelta truppa base
KOSSARO …………….. ............................................ 11 p.ti per modello
ALFIERE …10 p.ti / MUSICO… 5 p.ti / CAMPIONE …12 p.ti
M AC AB Fo R Fe I A D
Kossaro 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Campione Kossaro 4 3 4 3 3 1 3 2 7
Equipaggiamento: arma bianca, arco, grande arma Dimensioni dell’unità: 10+
REGOLE SPECIALI Ranghi Disciplinati: possono sempre resistere e tirare e possono muovere
e tirare senza alcuna penalità
Kislevita
ARCIERI A CAVALLO UNGOLI Scelta truppa speciale
ARCIERE A CAVALLO ............................................ 15 p.ti per modello
ALFIERE …12 p.ti / MUSICO… 6 p.ti / CAMPIONE …12 p.ti
M AC AB Fo R Fe I A D
Arciere 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Arciere campione 4 3 4 3 3 1 3 2 7
Equipaggiamento: arma bianca, arco Dimensioni dell’unità: 5+
REGOLE SPECIALI Cavalleria Leggera
LANCIERI ALATI Scelta truppa speciale
LANCIERE ALATO …. ............................................ 21 p.ti per modello
ALFIERE …16 p.ti / MUSICO… 8 p.ti / CAMPIONE …8 p.ti
M AC AB Fo R Fe I A D
Lanciere alato 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Lanciere campione 4 4 3 3 3 1 3 2 8
Equipaggiamento: arma bianca, armatura pesante, lancia pesante, scudo Dimensioni dell’unità: 5-20
REGOLE SPECIALI Carica Gloriosa: Se un’unità di Lancieri Alati di almeno 3 modelli carica
un’unità, questa deve effettuare un test di panico: se fallisce il test ed ha
meno modelli rispetto al numero di modelli di tutti quelli con la regola
“Carica Gloriosa” che la stanno caricando essa fuggirà, altrimenti essa avrà
-1 a colpire durante il primo turno di corpo a corpo. Unità immuni alla
psicologia, che causano paura terrore non ne subiscono gli effetti .
Kislevita
LEGIONE DEL GRIFONE Scelta truppa rara
LEGIONARIO DEL GRIFONE................................. 26 p.ti per modello
ALFIERE …16 p.ti / MUSICO… 8 p.ti / CAMPIONE …8 p.ti
M AC AB Fo R Fe I A D
Legionario 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Legionario campione 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Equipaggiamento: arma bianca, armatura pesante, lancia pesante, scudo Dimensioni dell’unità: 5-15
REGOLE SPECIALI Carica Gloriosa vedi Lancieri Alati
Immune al panico, immune alla paura
Kislevita
Servigi Costosi
Può trasportare uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti
scelto tra quelli dei Mercenari o dalla lista degli oggetti magici comuni
LA ZARINA CATERINA,
REGINA DEI GHIACCI Personaggio speciale (puoi includere solo una Zarina Caterina nel tuo esercito).
Occupa una scelta Grande Eroe.
ZARINA CATERINA….. ............................................................ 365 p.ti
M AC AB Fo R Fe I A D
Caterina 4 4 3 3 3 3 3 1 9
Destriero 8 3 0 3 3 3 1 1 5
Equipaggiamento: arma bianca, Gelido Terrore, Cappa di Cristallo.
Cavalca un destriero.
REGOLE SPECIALI
Beneamata: La Zarina Caterina è amata dal suo popolo, per questo
qualsiasi unità Kislevita o di Arcieri a Cavallo Ungoli alla quale si aggreghi
diventa determinata e qualsiasi unità Kislevita o di Arcieri a Cavallo Ungoli
può ripetere i test di Psicologia falliti entro 12”.
Magia del Ghiaccio: Caterina è una maga di 4° livello che usa la Magia
del Ghiaccio. Conosce tutti gli incantesimi di tale sfera.
Regina di Kislev: se includi la Zarina Caterina, ella deve essere il generale
del tuo esercito e devi avere un numero di unità Kislevite uguali o superiore
rispetto alle unità che non hanno questa regola (includi gli Arcieri a Cavallo
Ungoli per il conteggio ed ignora i duellisti e qualsiasi tipo di unità di
Picchieri Tileani).. Nota che puoi ignorare la restrizione 0-1 della Legione
del Grifone se includi la Zarina Caterina nel tuo esercito.
Gelido Terrore: Arma magica che conferisce l’abilità colpo mortale e
ignora i tiri armatura.
Cappa di Cristallo: TS 4+. Qualsiasi attacco diretto contro la Zarina in
corpo a corpo subisce -1 ai tiri per colpire e per ferire.
Condottiero Famoso: la puoi comunque scegliere insieme allo Tzar Boris
ed entrambi valranno come generali
Le regole di Kislev NON cambiano la composizione delle armate dei Contingenti Alleati: piuttosto, consentono di avere un
vero esercito di Kislev
LA SFERA DEL GHIACCHIO
1 TEMPESTA DI GALAVENA 6+
Proiettile magico, gittata 24” Causa 2D6 colpi a Fo3.
Versione a gittata 48” al 9+
2 FOLATA RAGGELANTE 7+
Maledizione. Può essere lanciato su un elemento di terreno acquatico
come un fiume, una palude, un acquitrino o un lago: l’elemento resta
congelato permanentemente e conta come terreno aperto: tutti i
modelli che si trovano sull’elemento al momento del lancio
dell’incantesimo subiscono un colpo a Fo2 che ignora i tiri armatura.
In alternativa l’incantesimo può essere lanciato su un’unità nemica
non ingaggiata in linea di vista: tale unità, se volante non potrà volare
(ma potrà usare il suo movimento di terra normalmente), altrimenti
vedrà il suo valore di movimento dimezzato fino al turno successivo.
3 FORMA DEL DIAVOLO DI GHIACCIO 7+
Potenziamento. Rimane in gioco.
La Zarina Caterina diventa eterea (con lei il suo Destriero), acquisisce
Fo5 (invece di 3) e 4 attacchi (invece di 1).
Gli effetti di tutti gli oggetti magici della Zarina vengono ignorati fin
quando l’incantesimo non termina.
4 EVOCAZIONE DELLA TORMENTA 10+
Vortice Magico. Il Mago indica un punto sul campo di battaglia e
posiziona la sagoma da 5” nel punto indicato. Tutte le unità sorprese
dalla Tormenta devono superare un test di Disciplina con un
modificatore di -2 quando desiderano tirare. Se il test viene fallito,
non possono tirare.
5 BACIO DEL SOLSTIZIO D’INVERNO 10+
Potenziamento. La Zarina acquisisce un Soffio a Fo5 che non
concede TA. Tale soffio viene risolto subito (nella fase magica) e
viene risolto anche se la Zarina è ingaggiata in Corpo a Corpo (Nota
che rinuncerà a soffiare dopo aver lanciato l’incantesimo se non puoi
fare a meno di colpire modelli alleati).
6 BARRIERA GLACIALE 11+
Potenziamento con gittata 24”. La maga può lanciare una Barriera
Glaciale che circonda un’unità fino all’inizio della fase magica del
turno successivo della Maga. Tale barriera può essere lanciata solo su
unità non ingaggiate in corpo a corpo. Fino al turno successivo, tale
unità ha la linea di vista bloccata e non può essere vista dal nemico,
non può muovere né tirare. Qualsiasi mago (inclusa la Zarina
Caterina) che sia circondato da una Barriera Glaciale conta la sua
linea di vista come bloccata.
La Zarina può provare a lanciare una barriera su un’unità nemica
come fosse una Maledizione: in tal caso il valore di lancio è
incrementato a 14+ e la gittata a 48”
BONUS - LE 3 STRADE DEI MERCENARI La seguente pagina contiene tre nuovi modi di giocare i Mercenari, sulla base delle regole sopra-descritte: considerale come liste aggiuntive, oppure analizzale come un futuro sviluppo delle armate mercenarie.
Unità assoldabili: Le unità “standard” (vanilla) diventano esclusive
dei Mercenari (nessuna può essere assoldata dagli altri eserciti di
Warhammer), ad eccezione delle unità dei Nani e degli Ogre (e,
ovviamente, le Compagnie di Ventura).
1° strada - ESERCITO MERCENARIO
Segue tutte le regole fin qui esposte (Nota Ufficiale)
2° strada - ESERCITO TILEANO
Le seguenti unità contano come personaggi, Truppe, Truppe Speciali e Truppe Rare
nella lista dell’esercito Tileano
GRANDI EROI Condottiero di Ventura*
Arcimago*
EROI Capitano*
Mago*
0-1 Tesoriere* / ***
TRUPPE 1+ Picchieri
Balestrieri
Duellisti
Cavalleggeri
TRUPPE SPECIALI Cavalleria Pesante
0-1 Nani
0-1 Predoni Norsomanni
0-1 Mezzuomini
0-2 Compagnie di Ventura (umane)
0-1 Guardia del Tesoriere**
TRUPPE RARE Colubrina
0-1 Catapentola
0-1 Compagnie di Ventura (altre)
* Se includi il Condottiero di Ventura ed egli è anche il generale del
tuo esercito, il Tesoriere non è obbligatorio. Se non includi nessun
Condottiero di Ventura, devi includere almeno un Capitano come
generale del tuo esercito e dovrai includere il Tesoriere
** La Guardia del Tesoriere non può essere scelta se il Tesoriere
non è incluso nell’esercito
*** Non può portare in nessun caso Ricompense del Tesoriere
Le compagnie di Ventura umane sono considerate Pirazzo, Alcatani,
Compagnia Repubblicana, Beorg etc.
Tutte le rimanenti (composte principalmente da elfi, nani,
mezzuomini, orchi, ogre, uomini lucertola etc.) fanno parte delle
“altre”. Nota che in nessun caso puoi ingaggiare Veriloquante,
Emissario Oscuro, Malabestie, La Compagnia Maledetta né Gotrek
e Felix. Queste regole sostituiscono quelle singole delle Compagnie
di Ventura
REGOLE SPECIALI:
GUARDIA DEL PRINCIPATO: L’unità alla quale è aggregato il
tuo generale dell’esercito è determinata.
SU CON QUELLE PICCHE!: Le unità di Picchieri non testano mai
disciplina a causa delle unità di Cavalleggeri e Duellisti
3° strada - MERCENARI DELLE TERRE DI FUORI
L’esercito Mercenario delle Terre di Fuori è considerato un normale Esercito
Mercenario, con l’aggiunta delle seguenti regole:
GENERALE NON UMANO: Il generale dell’esercito dovrà essere a scelta tra un
Elfo Alto, un Elfo Oscuro, un Nano, un Ogre o un Orco.
LEGGE MARZIALE: non potranno essere incluse nel tuo esercito unità verso le quali il tuo generale prova Diffidenza Razziale.
1 GRANDI EROI (DEVE ESSERE IL GENERALE DELL’ESERCITO)
M AC AB Fo R Fe I A D
Alto Elfo 5 4 4 3 3 3 4 1 9
Elfo Oscuro 5 8 6 4 3 3 8 4 10
Nano 3 7 4 4 5 3 4 4 10
Orco 4 6 3 5 5 3 4 4 9
Ogre 6 6 4 5 5 5 4 5 9
Dove previsto, il generale dell’esercito può comprare una lancia pesante (6) o una
grande arma o un’alabarda (6), o una seconda arma bianca (4), uno scudo (2), un’armatura pesante (6) o leggera (3), Destriero Elfico o Lupo (15) bardato (3). Una
balestra (12) o una balestra a ripetizione (12) o un arco lungo (12) o pistola (10).
BESTIARIO M AB AC Fo R Fe I A D
Destriero Elfico 9 3 0 3 3 1 4 1 5
Lupo 9 3 0 3 3 1 4 1 3
Viverna* 4 5 0 6 5 5 3 3 6 *Regole Speciali: volare, terrore, attacchi venefici, Pelle a Scaglie (4+)
GRANDI EROI Condottiero di Ventura
Arcimago
EROI Capitano
Mago
1 Tesoriere
TRUPPE 1+ Picchieri
Balestrieri
Nani (se Generale è Nano)
1-2 Ogre (se generale è Ogre)
0-1 Guardia del Tesoriere
TRUPPE SPECIALI Cavalleria Pesante
Duellisti
Cavalleggeri
Nani
Ogre
Predoni Norsomanni
0-1 Mezzuomini
TRUPPE RARE Colubrina
Catapentola
REGOLE SPECIALI: Le regole speciali si applicano a seconda della razza del Generale dell’Esercito delle
Terre di Fuori. I Generali di altre razze possono scegliere Nomee ed Oggetti magici
come il Condottiero di Ventura: l’Alto Elfo invece segue le regole dell’Arcimago.
ALTO ELFO (225 p.ti): E’ un mago di 3° livello, può essere promosso a mago di
4° per 35 punti. Conosce gli incantesimi delle sfere del sapere del libro base, ad
eccezione di Ombra e Morte. Può montare su un Destriero Elfico che può essere bardato e scegliere un arco lungo. All’inizio della battaglia, scegli un’unità amica:
questa avrà resistenza alla magia (1) fin quando l’Alto Elfo generale sarà in vita.
ELFO OSCURO (140 p.ti): può scegliere una grande arma o un’alabarda o un’arma
bianca addizionale, uno scudo, un’armatura pesante o leggera, può cavalcare un Destriero Elfico che può essere bardato, inoltre può scegliere una balestra a
ripetizione. Ha un Mantello di Drago Marino (vd. Libro Elfi Oscuri) e la sua disciplina è estesa fino a 15” rispetto ai normali 12”.
NANO (140 p.ti): Indossa un’armatura di Gromgil (TA 4+) che può combinare allo
scudo o sostituire con una magica. Può scegliere una pistola o una balestra e 2 oggetti
incantati. Odia i pelleverde, insegue di 2D6-1 (e con lui la sua unità). L’unità nella
quale è aggregato somma +1 a tutte le risoluzioni al combattimento.
ORCO (120 p.ti): Armato di Zpakka (vd. Libro Orchi e Goblin) può scegliere
un’armatura leggera o pesante, uno scudo, una Zpakka addizionale (4 p.ti), una grande arma o una lancia pesante. Può cavalcare un Lupo che può essere bardato o
una Viverna (200 p.ti). L’unità alla quale è aggregato ignora il panico generato da
unità con FU minore di 10.
OGRE (195 p.ti): ha armatura pesante, pistola e grande arma che può sostituire
gratuitamente con un’arma bianca addizionale. Tutti i suoi attacchi beneficiano della
regola “penetrazione dell’armatura”. Causa paura. In carica causa 1D3 colpi d’impatto a Fo4 (con penetrazione). Non può usare la “Rozza Armatura di Ferro
Runata” . L’unità alla quale è aggregato guadagna +1AC
Di seguito, alcune delle idee più interessanti riguardo la SECONDA STRADA
(thread ufficiale: http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?showtopic=104283&st=0 )
CONCETTO DI PARTENZA
Gli eserciti Tileani vengono caratterizzati secondo la città di provenienza.
REGOLE AGGIUNTIVE PER TUTTI GLI ESERCITI:
GUARDIA DEL PRINCIPATO: L’unità alla quale è aggregato il tuo generale dell’esercito è determinata.
SU CON QUELLE PICCHE!: Le unità di Picchieri non testano mai disciplina a causa delle unità di Cavalleggeri e Duellisti
NON AL SOLDO PER LA GUARDIA CITTADINA: In nessun caso puoi ingaggiare Veriloquante, Emissario Oscuro, Malabestie, La Compagnia Maledetta né Gotrek e Felix. Questa regola sostituisce quelle singole delle Compagnie di Ventura.
OSSATURA DI PICCHE: Devi includere almeno un’unità di picchieri tileani in ogni esercito.
TOBARO BONUS GENERALE: ? LEADER FAMOSO: Puoi includere tra i tuoi personaggi speciali solo Mydas la Carogna REGOLA DELL'ARMATA: ? COMPOSIZIONE: Pirazzo disponibile PROPOSTE VARIE: ? MIRAGLIANO BONUS GENERALE: LEADER FAMOSO: Puoi includere tra i tuoi personaggi speciali solo Mydas la Carogna e Borgio l'assediatore REGOLA DELL'ARMATA: Odio verso gli Skaven di tutte le unità vanilla (comuni) umane. COMPOSIZIONE: Braganza, Vespero, Balestrieri Miragliano disponibili PROPOSTE VARIE: Balestrieri di Miragliano obbligatori, Balestrieri 1+ TRANTIO BONUS GENERALE: LEADER FAMOSO: Puoi includere tra i tuoi personaggi speciali solo Marco Colombo e Mydas la Carogna REGOLA DELL'ARMATA: COMPOSIZIONE: PROPOSTE VARIE: Nani come scelta truppa base (in numero limitato) REMAS BONUS GENERALE: LEADER FAMOSO: Puoi includere tra i tuoi personaggi speciali solo Mydas la Carogna REGOLA DELL'ARMATA: Odio verso gli Elfi Oscuri COMPOSIZIONE: Mengil non disponibile. Asarnil, Bronzino, Alcatani, Guardia Repubblicana, Sparvieri di Catrazza disponibili PROPOSTE VARIE: Picchieri immuni al panico, Picchieri con +1D, Generale con +1D VEREZZO BONUS GENERALE: LEADER FAMOSO: Puoi includere tra i tuoi personaggi speciali solo Mydas la Carogna e Spettegolinda di Molto REGOLA DELL'ARMATA: COMPOSIZIONE: PROPOSTE VARIE: Leone Alato anche come scelta truppa rara. LUCCINI BONUS GENERALE: LEADER FAMOSO: Puoi includere tra i tuoi personaggi speciali solo Lorenzo Lupo e Mydas la Carogna REGOLA DELL'ARMATA: COMPOSIZIONE: Golgfang disponibile, Leopardi senza Lorenzo Lupo e viceversa PROPOSTE VARIE: SARTOSA BONUS GENERALE: Generale Pirata: regole da definire LEADER FAMOSO: Puoi includere tra i tuoi personaggi speciali solo Mydas la Carogna REGOLA DELL'ARMATA: COMPOSIZIONE: Pirati sventra tori, Pirazzo, Guardia Repubblicana disponibili. Mengil non disponibile PROPOSTE VARIE: 1+ Predoni Norsomanni, bonus alla scorta del tesoriere di Mydas PAVONA BONUS GENERALE: LEADER FAMOSO: Puoi includere tra i tuoi personaggi speciali solo Lucrezzia Belladonna e Mydas la Carogna REGOLA DELL'ARMATA: COMPOSIZIONE: PROPOSTE VARIE:
MONTE CASTELLO (?) BONUS GENERALE: LEADER FAMOSO: Puoi includere tra i tuoi personaggi speciali solo Mydas la Carogna REGOLA DELL'ARMATA: Odio verso i pelle verde, musico gratis COMPOSIZIONE: PROPOSTE VARIE: possono sempre richiamarsi a raccolta se il generale è vivo
La discussione riguardo la terza strada dei mercenari è ancora aperta e affascinante. Qui un rapido riassunto di cosa ne è
uscito fuori (http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?showtopic=103424&st=0 )
CONCETTO DI PARTENZA
Gli eserciti delle Terre dei fuori sono caratterizzati dai rispettivi generali di una razza particolare.
Non è ammesso copiare o prendere mutuamente gli oggetti magici da altri armybook.
Non è ammesso includere unità da altri armybook solo perché potenti: anzi, se sono comuni ed hanno un background adatto sono più
contestualizzabili
Ogni Esercito si distingue per:
1. Una nomea disegnata per il generale “di fuori” e/o una per il mago
2. Un oggetto magico disegnato per il generale “di fuori”
3. Uno stendardo magico disegnato per le unità “di fuori”
4. Due oggetti magici rimossi dalla lista base
5. Alcune unità con regola Servigi Costosi provenienti dall’Armybook del generale
6. Compagnie di Ventura limitate
REGOLE AGGIUNTIVE PER TUTTI GLI ESERCITI:
ODIO RAZZIALE: Nessuna unità che prova Diffidenza Razziale verso una razza potrà essere assoldata da un generale di quella razza.
COMPOSIZIONE ESERCITO CON GENERALE ELFO OSCURO
Grandi Eroi Generale Oscuro Mercenario - (punti da definire) -Odio Eterno, fa ripetere i test di paura e terrore entro 12” Può avere una Manticora per +200 Può avere un Pegaso per +50 Può avere un Naggaronte per +30 Può avere un Destriero per +18 Una a scelta tra Grande Arma, 2° Arma, Lancia Pesante, Alabarda per +6 Una a scelta tra: Balestra a Ripetizione per +10, Balestrino a Ripetizione per +8, Coppia di Balestrini a ripetizione per +16 Armatura Leggera +3, Armatura Pesante +6 (non entrambe), Scudo +3, Mantello di Drago Marino +6. 100pt di Oggetti Magici Arcimago Mercenario Eroi Mago. Tesoriere Capitano truppe: 1-2 Corsari delle Arche Nere (10-20) cavalleria pesante cavalleggeri balestrieri duellisti 0-1 Guerrieri Elfi Oscuri (opzione picca, scudo, balestra a ripetizione) truppe speciali: 0-1 guardia del tesoriere Ogri mercenari Mengil 0-1 Mezzuomini predoni norsmanni
truppe rare: Gigante Colubrina Catapentola 0-1 Balista Mietitrice (2x1 scelta speciale) Non può prendere le seguenti CdV o PG speciali (oltre le normali limitazioni sulla Diffidenza Razziale) Spettegolinda Marco Colombo Cacciatori di Streghe Kisleviti Predatori di Tichi Huichi Guardia Repubblicana di Ricco Fratellanza Alcatana Veriloquanti Regole extra: Tutte le unità di Elfi Oscuri hanno il campione gratuito. Opzioni Aggiuntive: Il libro oscuro: 5 punti. Il mago può scegliere incantesimi dalla Sfera della Morte, dell'Ombra, del Fuoco e del Metallo. Opzione per ogni mago dell'armata. Il Maestro Alchimista: Tutte le armi del PG e le armi da CAC di una unità composta da elfi oscuri fanno attacchi venefici Fino a 2 unità nell'esercito (almeno una deve essere di Elfi Oscuri) possono ricevere questo veleno da spalmare sulle armi. Attacchi venefici. Oggetti Magici aggiuntivi (proposte): Squarciaflutti: Alabarda; il personaggio beneficia di un ulteriore +1 alla Fo il primo turno di CAC. Se il personaggio e la sua unità attraversano un elemento scenico acquatico, tira un d6; con un risultato diverso da 1, il personaggio e la sua unità non subisce alcuna penalità al movimento. Stendardo Lacero del Drago: I modelli non immuni alla psicologia che intendono caricare l'unita devono superare un test di disciplina o rimanere fermi, inoltre tutti i modelli (amici o nemici) a contatto di basetta con l'unità hanno un -1 alla D. Se l'unità è colpita da una attacco a base Fuoco o Fulmine, tira un d6. Con un risultato di 5 o 6 lo stendardo è distrutto e non da più nemmeno il bonus alla risoluzione, e l'unità che ha causato l'attacco ottiene i punti come se avesse conquistato lo stendardo. ---------------------------------
Nomea per Nano:
Porta Rancori: i nani hanno una formidabile memoria riguardo ai torti subiti, questo in particolare anche in mezzo al caos della battaglia controlla che le sue truppe facciano il propio dovere, altrimenti gli diminuisce la paga fin che non ritiene pagato il debito. Tutte le unita entro 6" dal general guadagnano un +1 alla risoluzione del combattimento, per rappresentare lo sprint in piu dato dal fatto che la loro paga è a rischio ---
Nomea per Orco Sete di Battaglia: comè noto gli orchi sono in continua ricerca di combattimenti, piu cruenti sono meglio è, ciò vale anche per gli orchi mercenari Una volta per partita l' orco puo, durante la fase di tiro, puo iniziare a sbaitare ordini per incitare le truppe a caricare, tutte le unita amiche entro 12" possono effetture un test di D se superato possono immediatamente dichiarare una carica su di un unita valida (quindi rispettando tuttel el condizioni per la carica) Stendardo SpakkaQuello -(solo Ragatzi)- 10 punti Un solo uso. Quando quest'unità subisce una carica, può usare questo stendardo: muove immediatamente 1" in avanti e, se la carica risulta riuscita, conterà come se avesse caricato quel turno annullando i normali bonus alle unità nemiche. In caso di più cariche multiple a segno, questo stendardo non può essere usato.
WORK IN PROGRESS
BEN FUNZIONANTE MA NON
INSERIBILE SULLA NOTA
UFFICIALE
PLAYTESTING
BOLLE IN PENTOLA
Kislev
Bugman e i Nani Birrai
Spettegolinda di Molto
Leone alato di Verezzo
Serve anche il tuo aiuto!
Inviaci idee per nuovi oggetti
magici!
www.forumgwtilea.it
warhammer.forumfree.net
Le 3 vie dei Mercenari
- DOMANDE SULLE SCELTE DEL PROGETTO –
- D: Come mai non esistono picche tileane magiche?
R: Alessio Cavatore non ha inserito la picca tileana tra le opzioni per gli eroi, e nelle regole di Warhammer se un personaggio
non può acquistare un’arma mondana, non potrà nemmeno scegliere l’equivalente magico. Abbiamo deciso di rispettare tale
scelta anche se ci farebbe piacere una picca tileana tra le armi magiche.
D: Sarebbe comunque facile creare una picca tileana magica?
R: Non proprio. Infatti non esistono nemmeno picche “normali” perché si genererebbero conflitti tra le regole dei personaggi e
il poter attaccare dai ranghi posteriori, con il paradosso che chi ha una tale arma potrebbe attaccare per le regole specifiche
dell’arma ma non potrebbe usare l’oggetto per le regole dei personaggi.
D: Come mai gli Arcieri a Cavallo Ungoli non hanno la regola “Kislevita” pur essendo Kisleviti?
R: La regola “Kislevita” si riferisce alla possibilità di un Capitano Mercenario Boiardo di entrare in un’unità e renderla
determinata, quindi pur essendo un’unità proveniente da Kislev gli Ungoli non possono godere di tale regola, sia per motivi di
bilanciamento regolistici che per ovvi motivi di background (gli Ungoli sono definiti come truppe ausiliarie).
D: Perché Marco Colombo è un Eroe e non un Grande Eroe?
R: Sebbene Marco Colombo sia il Principe Mercante di Trantio (acquistato con le ricchezze conquistate in Lustria), abbiamo
deciso di non dargli le regole per avere un settimo grande eroe (come in quinta edizione) ma per fargli rispecchiare le
caratteristiche di Capitano alla ricerca di tesori (come in sesta edizione) ed avere così il terzo eroe dei Mastini Della Guerra.
D: Le 3 strade dei Mercenari cosa hanno a che fare con Tilea.org e il progetto della settima edizione?
R: In realtà poco, ma già sul libro di quinta edizione si paventava l’opportunità di giocare i Mastini della Guerra in 3 modi
diversi: crediamo che questi 3 modi potrebbero essere le 3 strade dei Mercenari. Rendendo disponibili agli altri eserciti
esclusivamente le Compagnie di Ventura, si potrebbe facilmente gestire il bilanciamento del gioco (che probabilmente è uno dei
fattori che più frena lo sviluppo di questo esercito, perché un’unità troppo caratteristica potrebbe stonare o sbilanciare gli altri
eserciti).
D: Ne “Le 3 strade dei Mercenari – Eserciti delle Terre di Fuori” come mi comporto per la regola del Tesoriere?
R: La regola introdotta affinché un esercito di Mastini da Guerra abbia una scelta eroe addizionale se il generale dell’esercito è
un Condottiero di Ventura si applica anche a tutti quegli eroi che “seguono” le regole di tale modello (quindi Elfo Oscuro,
Nano, Ogre, Orco) ma non Alto Elfo considerando che segue le regole dell’Arcimago.
RINGRAZIAMENTI
UN RINGRAZIAMENTO SPECIALE alla Games Workshop per
una delle migliori armati mai prodotte in assoluto ed ad Alessio
Cavatore per aver scritto le regole ufficiali per la sesta edizione dei
Mastini della Guerra e a tutti i Game Designers che hanno scritto o
scriveranno le regole di una Compagnia di Ventura!
Grazie ai fratelli Perry per l’eccellente lavoro di scultura delle
miniature dei Mastini da Guerra.
Il team di Tilea.org ringrazia GamesWorkshop Italia per il sostegno
e tutte le autorizzazioni.
Questo file è il risultato di un grande ed appassionato
lavoro di squadra.
I Componenti iniziali del TEAM di Tilea.net (Pker868, Thorsen,
Raven, The Jawa, Vraneth, Gotrek, Gelidalama) desiderano
dedicare uno speciale grazie a Longino e Franz che ci hanno
aiutato nel difficilissimo compito di tradurre il nostro lavoro in
inglese!
Il TEAM di Tilea.org è ora composto da Pker868, Shadownet,
l’instancabile Metallaro Maledetto (se non ci fosse, bisognerebbe
scrivergli le regole! ), Grand Admiral Thrawn, Crube
(traduzione e adattamento inglese)
Vorremmo inoltre ringraziare di cuore i nostri avversari che, con
infinita pazienza, hanno testato con noi le nuove regole, in
particolare The Young King e Teclis_is_back.
Il Team di Tilea.net ringrazia inoltre tutti gli utenti del forum che
ogni giorni scrivono, supporto, sopportano e provano la Nota
Ufficiale, con una nota di merito a Xary.
Noi speriamo che voi vi divertiate quanto noi quando giochiamo,
dipingiamo o solo guardiamo le miniature dei Mastini della Guerra
!!!
TILEA.ORG NOTA UFFICIALE
VERSIONE: Speciale Parte 2 ver 3.00 -8^ edizione-
RILASCIATA: 1-GIU-2011
HAI GIOCATO QUESTE REGOLE? ENTRA NEL NOSTRO GRUPPO
E DIVERTITI CON NOI! PER LA PAGA!
http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?showtopic
=57846
http://www.tilea.org
NOTE, COPYRIGHT E DISCLAIMER
Il presente file è creato e distribuito senza scopo di lucro, è
completamente NON ufficiale ed in nessun modo approvato dalla
Games Workshop. E’ inoltre inteso che questo file, in qualunque
momento per qualunque motivo, sia disponibile, utilizzabile,
modificabile, pubblicabile per qualsiasi scopo, in qualsiasi forma e
con qualsiasi mezzo conosciuto o non ancora creato dalla Games
Workshop.
Le immagini e le foto di questo file sono tutte di proprietà della
Games Workshop ed usate senza permesso.
Il file è stato creato prendendo spunto dalla lista dei Mastini della
Guerra e delle Compagnie di Ventura che trovi sul libro
“Warhammer – Cronache 2004”, un supplemento per Warhammer
il gioco delle battaglie fantasy, edito da Games Workshop nel 2003.
Codice ISBN 1-84154-425-6 per l’Italia. Tutti i diritti di questo
libro sono riservati, copyright Games Workshop Ltd 2000-2003. E’
inoltre stato utilizzato parte del materiale di White Dwarf Magazine
#251 (edizione UK) edito e distribuito da Games Workshop. Tutto è
stato usato senza permesso.
Il materiale ufficiale è disponibile sul sito ufficiale Games
Workshop www.gamesworkshop.com
Disclaimer Games Workshop - Qui di seguito potete trovare informazioni sui Copyrights e sui
Marchi Registrati della Games Workshop.
POLITICA GAMES WORKSHOP SULLA PROPRIETA` INTELLETTUALE
Contenuti
1. Introduzione
2. La Politica
3. Che effetto ha su di te
4. Infrazioni
5. Licenze
6. Come contattarci
1. Introduzione
Qui di seguito puoi trovare le linee guida su come comportarsi per utilizzare Proprieta`
Intellettuali della GW. Tuttavia se dovessero sussistere ulteriori dubbi, non esitare a contattarci
come descritto al punto 7.
Piu` in specifico questo documento definisce la nostra politica sull'uso non autorizzato e senza
licenza delle nostre immagini e marchi registrati protetti da copyright da parte di fans dei nostri
prodotti, come parte del loro hobby, non per fini commerciali. I principali destinatari sono coloro
che vogliano scambiare notizie, informazioni, regole "fatte in casa" e cosi` via attraverso Internet
in generale e la world-wide web in particolare. Questi principi valgono anche per altre attivita`
hobbistiche, per esempio fanzine.
Cosa significa PI?
PI e` la sigla per "Proprieta` Intellettuale". Si chiama intellettuale (in contrapposizione con
tangibile/fisica) poiche` concerne creazioni e concetti provenienti dall'intelletto, che non puoi
fisicamente toccare. Si chiama inoltre proprieta` poiche` puo` essere venduta o ceduta da una
persona ad un'altra - proprio come qualsiasi altra proprieta`. Per esempio se scolpisco un
modello, posso vendere l'oggetto fisico a qualcuno pur mantenedo sempre il diritto di riprodurre
quello stesso modello quante volte voglio (copyright).
Per i fini di questo documento, ci siamo interessati in particolar modo a due aspetti della
proprieta` intellettuale - il copyright (il diritto di copiare un lavoro). Ed i marchi registrati - i
nomi, i distintivi, i loghi ed i simboli usati per distinguere i prodotti di una ditta da quelli di
un'altra.
La parte Legale (ovvero "Perche` ci serve una politica sulla PI?)
La ragione per cui e` necessaria una politica sulla PI e` molto semplice. La legge che governa la
proprieta` intellettuale e` formulata in modo da obbligarci a pattugliare e proteggere i nostri
diritti, o rischiamo di perderli.
L'uso non autorizzato della proprieta` intellettuale di qualcuno (sia esso fatto da un individuo che
da una societa`) e` disonesto e contro la legge. E` considerato in parole povere, furto.
Oltre vent'anni di duro lavoro e enormi somme di denaro sono state investite per creare il nostro
immaginario, sviluppare i nostri giochi, costruire e promuovere l'hobby in tutto il mondo e
produrre le piu` belle miniature che possiamo. Siamo fieri delle nostre creazioni e
comprensibilmente protettivi dei nostri diritti, e non siamo pronti a lasciare altri beneficiare in
modo ingiusto dal risultato dei nostri sforzi, nello stesso modo in cui voi non vorreste che
qualcuno abbia la possibilita` di prendere cio` che vuole dalla vostra casa. E` per questo che
preverremo qualsiasi uso non autorizzato della nostra PI, se necessario per vie legali.
La nostra linea di pensiero
La maggior parte dei dipendenti Games Workshop sono hobbisti. E come tutti gli altri hobbisti
sparsi per il mondo ci piace parlare del nostro hobby… in eterno. Percio` capiamo benissimo i
desideri simili ai nostri, di altri hobbisti. Infatti si puo` dire che il parlare di una partita giocata, di
che armate collezioni di come hai completamente devastato l'armata del caos barbina del tuo
amico, ecc. e` uno degli aspetti piu` entusiasmanti dell'hobby.
Siamo continuamente positivamente stupiti dall'alta qualita` di alcune attivita` legate ai nostri
prodotti in cui talvolta ci imbattiamo, siano esse fanzine, siti Web, modelli autocostruiti,
animazioni o artwork o … la lista e` infinita, ma sapete cosa intendiamo. Ci riempie d'orgoglio
lavorare in un hobby cosi` fantastico. Pensiamo she sia una cosa stupenda che cosi` tante persone
dedichino tali energie a progetti ispirati dai nostri giochi e dalle nostre immagini. Tale
entusiasmo merita lode e incoraggiamento, non censura.
Cosa c'entra la politica di PI con questo discorso?
Uno degli obbiettivi di questo documento e` di fornire delle linee guida su cosa puoi e cosa non
poui fare con i marchi registrati ed i copyright della Games Workshop. Seguili attentamente e
non avrai problemi - tu decidi quello che puoi fare e noi manteniamo la nostra` proprieta`
intellettuale. Ma se hai qualsiasi dubbio, contattaci!
Molto Importante:
Anche se segui tutte le linee guida, non possiamo garantire di non obbiettare a parte o a tutto il
tuo Sito Web, fanzine, organizzazione di giochi di ruolo dal vivo, MUD o altro. Ci riserviamo il
diritto in qualunque caso di prendere provvedimenti in qualsiasi momento senza preavviso.
Siccome e` impossibile formulare un insieme di linee guida che copra tutte le eventualita` e
circostanze, abbiamo piu` semplicemente cercato di spieghiare cosa infrange i nostri diritti e cosa
invece e ammesso, di conseguenza ti mostriamo cosa ci farebbe muovere provvedimenti e cosa
no.
Ti invitiamo a controllare questo documento periodicamente (una volta al mese, per esempio) per
tener traccia di eventuali cambiamenti. Circostanze e leggi cambiano, e noi dobbiamo cambiare
le nostre politiche di conseguenza. Come sempre, se non sei sicuro di alcuni cambiamenti,
contattaci.
Torna ai Contenuti
2. La Politica
I soli a poter utilizzare i marchi registrati (trade marks) della Games Workshop (siano essi
registrati o meno) i materiali protetti da copyright (illustrazioni, icone, testo da libri, ecc.) sono:
(i) Le compagnie della Games Workshop e (ii) licenziatari che operano con formale contratto.
(Vedi la sezione 4 qui sotto, per i dettagli di come cio` influenza voi)
Se vuoi, puoi aggiungere un po' di colore al tuo sito includendo foto di modelli nostri dipinti,
scannerizzati da te o presi dal White Dwarf o da nostri giochi. Questo e` permesso, ma se le
prendi da prodotti GW devi: (i) non usarne troppi, (ii) non usarli per promuovere o pubblicizzare
qualsiasi attivita` commerciale (in modo diretto o indiretto), (iii) non usarli in modo da portare
detrimento e (iv) dargli i crediti appropriati (vedi la sezione 4 qui sotto).
Torna ai Contenuti
3. Che effetto ha su di te
Marchi Registrati
Non puoi usare i nostri marchi registrati per identificare direttamente il tuo sito, p.e. "La Home
Page di Space Hulk". Questo diritto e` riservato solo alle compagnie GW e ai licenzatari ufficiali.
Cio` non vuol dire che non puoi usare i nostri marchi per parlare del nostro prodotto, significa
semplicemente che devi chiarire al di la` di qualsiasi dubbio qual'e` il motivo per cui li stai
utilizzando, p.e. "Purifica e Brucia - la mia pagina Web dedicata al gioco della Games Workshop
Space Hulk", qusta dicitura va bene poiche` stai utilizzando un nostro marchio semplicemente
per descrivere di cosa tratta il tuo sito e perche` identifica noi come i produttori del gioco.
Se utilizzi questo formato, puoi sostituire le parole "Space Hulk" e "Games Workshop" con gli
appropriati loghi che non devono essere alterati in nessun modo (p.e. troncati, schiacciati,
ricolorati, ecc.).
Puoi anche utilizzare i nostri loghi per dare piu` colore al tuo sito (non solo nella pagina iniziale)
ma devi comunque usarli nel loro formato originale e farli in hypertext solo per linkarle ad altre
pagine del vostro sito.
Se usi marchi registrati/loghi come descritto qui sopra, devi assicurarti di (i) chiarire molto bene
che il tuo sito e` NON ufficiale ed in nessun modo connesso con la Games Workshop (vedi
Un'altra nota molto importante piu` sotto) e (ii) includere un apposito disconoscimento sul tuo
sito rendendo molto chiaro che:- " (lista di marchi registrati) sono marchi registrati della Games
Workshop Limited. Usati senza permesso. No challenge to their status is intended".
Per evitare confusione i nostri marchi registrati sono:
Armageddon, Blood Bowl, Chivalry, Citadel, the Citadel logo, Dark Angels, Dark Future,
Deathwing, Dungeonquest, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar Attack, Epic, il logo Games Workshop,
Games Workshop, il logo GW, il logo GW Flame, Genestealer, Slottabase, Space·Fleet, Space
Hulk, Space Marine, Talisman, Tyranid, Warhammer and Warmaster. Marauder e` un marchio
registrato della Marauder Miniatures Ltd. Usato con permesso.
Nota: Non c'e` una registrazione separata per Warhammer 40,000 - non ne necessitiamo.
Secondo le leggi sui marchi registrati, i numeri non sono distintivi - aggiungendo alcune cifre ad
un marchio registrato esistente non crea un nuovo marchio.
Alcuni dei nostri marchi piu` comunemente usati sono:
Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Aekold Helbrass, Amon ÕChakai,
Arbaal, Archaon, Archon, Aspect Warrior, Avatar, Azazel, Banna Waver, Battlefleet Gothic,
Black Library, Blood Angels, Blood Dragon, Bloodletter, Bloodthirster, Cadian, Catachan,
Celestian, Champions of Chaos, Codex, Count Mordrek, Culexus, Daemonette, Dark Eldar, Dark
Reaper, Death Zone, Dechala, Digga, Digganob, Drachon, Dregmek Blitzkart, Egrimm van
Horstmann, Eversor, Exarch, Eye of Terror, Falcon, Farseer, Fire Dragon, Fire Prism, Flesh
Hound, Gargant, Gobbo, Golden Demon, Gorkamorka, Gorthor, Great Unclean One, Gretchin,
Grey Knight, Grot, Haemonculus, Head Honcho, Hellion, Hunter Slayer, Immolator, Incubi,
Inferno, Journal, Keeper of Secrets, Khazrak the One Eye, Khorne, Knights of the White Wolf,
Knights Panther, Legion of the Damned, Leman Russ, Lichemaster, Lord of Change, Madboy,
Mandrake, Man OÕ War, Marauder, Mekboy, Melkhior, Mordheim, Mordian, Necromunda,
Necrarch, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn, Old World, Ork, Painboy,
Plaguebearer, Plague Fleet, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Ravager, Ravenwing,
Rebel Grot, Red Gobbo, Scourge, Scyla, Sea of Blood, Sentinel, Servitor, Skaven, Slaanesh,
Slann, Snot, Snotling, Space Wolves, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion, Succubus,
Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears of Isha, Terminator, Troll Slayer, Tzeentch,
Ultramarines, Valhalla, Valnir the Reaper, Vyper, Walach, Warhammer Quest, Weirdboy, White
Dwarf, the White Dwarf figure, World Eaters, Wraithlord, Wych, Yoof and Zoanthrope. La
boccetta di colore Citadel e registrata in Gran Bretagna, disegno registrato No. 2073130. Il dado
deviazione ha disegno registrato No. 2017484. Per una piu` completa e aggiornata lista di marchi
registrati controlla l'ultimo numero della nostra rivista White Dwarf.
Non c'e` bisogno di inserire nella lista la traduzione dei vari marchi poiche` e` inclusa nella
registrazione dei marchi in inglese.
Foto di modelli dipinti
Usale solo nel loro formato originale (non alterato) e aggiungici l'apposita dichiarazione di
copyright.
p.e. " © Copyright Games Workshop Limited 20** "
L'anno deve essere quello in cui la foto e` stata pubblicata la prima volta. Se non sei sicuro quale
sia, metti l'anno corrente.
Un'altra Nota Importante:-
Devi rendere assolutamente chiaro che il tuo Sito Web e qualsiasi materiale in esso contenuto e`
completamente NON ufficiale ed in nessun modo approvato dalla Games Workshop. Questo
deve essere ovvio sia dall'aspetto del vostro sito (p.e. non avere un enorme logo Games
Workshop sulla pagina principale che la fa sembrare simile ad una nostra pagina principale!) e
includendo una nota ben visibile dove si esprime senza dubbi quasto concetto, per esempio,
"Questo sito web e` completamente NON ufficiale e in nessun modo appoggiato dalla Games
Workshop Limited".
Se il vostro sito potrebbe essere confuso all'apparenza con uno creato dalla Games Workshop,
dovete avvertire tutti che non e` affiliato o connesso con la GW in nessun modo.
Torna ai Contenuti
4. Infrazioni
E` un'errata credenza generale che se si usa il diritto di copyright di qualcuno senza il suo
permesso, non si puo` avere guai ammesso che lo si usi solo per uso personale (non
commerciale).
Cio` semplicemente non e` vero.
Secondo le leggi sul copyright, non si distingue la differenza tra l'effettuare millioni di copie non
autorizzate per un enorme profitto e l'effettuare una sola copia per uso personale - ambedue sono
infrazioni alla legge che possono essere bloccate dalle corti di giustizia. L'unica differenza e` che
chi guadagna illecitamente del profitto da queste azioni sara` tenuto ad un risarcimento danni. E
in casi estremi una sentenza puo` obbligare a ulteriori danni aggiuntivi e/o addirittura a sanzioni
penali.
Games Workshop e` la ditta produttrice di wargames e miniature piu` grande al mondo. Siamo
giunti a questi livelli dopo 20 anni di duro lavoro e d enormi investimenti che ci hanno portato a
creare giochi evocativi e miniature ai piu` alti livelli di qualita`.
In un mercato libero come il nostro, chiunque abbia il tempo, la voglia e le risorse monetarie per
cominciare dove abbiamo cominciato noi, ha il diritto di farlo. Accogliamo positivamente tale
"competizione legale" - infatti non la considereriamo nemmeno come competizione, poiche`
aiuta a diffondere il nostro stesso hobby.
Tuttavia, tristemente, ci sono pochi individui senza scrupoli che cercano di trovare scorciatoie
per il successo, copiando il design dei nostri giochi e dei nostri modelli e profittando
illecitamente dal lavoro che cosi` duramente abbiamo fatto in questi anni.
Vogliamo percio` che sia completamente chiaro che la Games Workshop non tollerera` in nessun
caso l'uso non autorizzato di propri marchi registrati, materiali con copyright o qualsiasi altro uso
NON autorizzato della propria Proprieta` Intellettuale e che cerchera` sempre di perseguire chi
infrange questi diritti con il massimo delle pene civili e/o penali che la legge prevede.
Cosa fare se ti imbatti in miniature false
Raduna la piu` grande quantita` di informazioni prima di contattarci - dove le hai viste, chi le
vendeva, dove vengono stampate, ecc. Se puoi, compra un campione rappresentativo CON UNA
RICEVUTA. Ti rimborseremo rimpiazzando il falso con un pezzo vero (soggetto a
disponibilita`). Ci sono dettagli su come contattarci alla fine di questo documento.
Torna ai Contenuti
5. Licenze
Al momento abbiamo licenze in atto con un numero di ditte, le quali producono una vasta gamma
di prodotti legati al nostro universo (p.e. Talisman, il gioco di ruolo Martelli da Guerra, svariati
giochi per computer).
Le licenze ci permettono di tenere in vita giochi che altrimenti non potrebbero piu` esistere e in
piu` ci permettono di esplorare e sviluppare gli universi dei nostri giochi in un modo non
possibile attraverso simulazioni di battaglie. Per esempio in un gioco per computer sei in grado di
sentire le urla degli orchi mentre caricano per andare in battaglia.
Se hai delle idee brillanti su qualcosa che vuoi produrre, usando il nostro immaginario, ed hai un
adeguato supporto finanziario per farle divenire realta`, ci piacerebbe moltissimo che ci
contattassi. La persona con cui parlare e` il nostro Projects Manager, Jon Gillard.
Torna ai Contenuti
6. Come Contattarci
Se hai domande su qualsiasi punto trattato su questo documento, vuoi ottenere informazioni su
una potenziale infrazione o sei interessato ad ottenere una licenza da noi, contattaci presso:
Intellectual Property Department,
Games Workshop Limited,
Willow Road,
Lenton,
Nottingham,
NG7 2WS
UK
Tel: 0115 916 8000
Fax: 0115 916 8008
E-mail: Games Workshop Legal Department
Per qualsiasi altro chiarimento o per un intermediario italiano, contatta la Games Workshop
Italia:
Games Workshop Italia,
Via dei Settemetri 11/E
Morena
Roma
00118
Italy
Tel: 06/45211300
Fax: 06/45211313
e-mail: Games Workshop Italy
COPYRIGHTS E MARCHI REGISTRATI
COPYRIGHTS
Tutti i loghi, gli artwork e le immagini contenute in questo sito sono state prodotte da dipendenti
Games Workshop o da artisti esterni appositamente retribuiti. Il copyright dei loghi, degli
artwork e delle immagini rappresentate su questo sito e tutte le immagini contenutevi sono di
esclusiva proprietà della Games Workshop Limited. © Copyright Games Workshop Limited
2003-2005. Tutto il materiale presente nel White Dwarf e` © Copyright Games Workshop
Limited 2003-2005. Tutti I diritti riservati.
MARCHI COMMERCIALI
40k, Adeptus Astartes, Battlefleet Gothic, Black Flame, Black Library, the Black Library logo,
BL Publishing, Blood Angels, Bloodquest, Blood Bowl, the Blood Bowl logo, The Blood Bowl
Spike Device, Cadian, Catachan, Chaos, the Chaos device, the Chaos logo, Citadel, Citadel
Device, Cityfight, City of the Damned, Codex, Daemonhunters, Dark Angels, Darkblade, Dark
Eldar, Dark Future, Dawn of War, the Double-Headed/Imperial Eagle device, 'Eavy Metal, Eldar,
Eldar symbol devices, Epic, Eye of Terror, Fanatic, the Fanatic logo, the Fanatic II logo, Fire
Warrior, the Fire Warrior logo, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo,
Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, Great Unclean One, GW, GWI, The GWI logo, the
Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Inferno, Inquisitor, the Inquisitor logo, the Inquisitor
device, Inquisitor:Conspiracies, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, the Khorne device, Kroot,
Lord of Change, Marauder, Mordheim, the Mordheim logo, Necromunda, Necromunda stencil
logo, Necromunda Plate logo, Necron, Nurgle, the Nurgle device, Ork, Ork skull devices, Sisters
of Battle, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, the Slaanesh device, Space Hulk, Space
Marine, Space Marine chapters, Space Marine chapter logos, Talisman, Tau, the Tau caste
designations, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tyranid, Tyrannid,
Tzeentch, the Tzeentch device, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical, Warhammer
Online, Warhammer 40k Device, Warhammer World logo, Warmaster, White Dwarf, the White
Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations
illustrations and images from the Blood Bowl game, the Warhammer world, the Talisaman
world, and the Warhammer 40,000 universe sono sia ®, TM e/o © Games Workshop Ltd 2000-
2005, registrati in UK atutte le altre nazioni del mondo. Tutti i diritti riservati.
The Legal Team
Games Workshop PLC
Willow Road, Lenton,
Nottingham
NG7 2WS
UK
TERMINI D'USO
Ti preghiamo di leggere questi Termini d'Uso molto attentamente. Usando questo sito approvi
automaticamente ai nostri termini d'uso. Se non approvi qualche parte o tutto questo documento,
allora ti preghiamo di non usare questo Sito. La Games Workshop ("GW") si riserva il diritto, a
propria discrezione, di modificare, alterare e/o aggiornare questi Termini d'Uso in qualsiasi
momento, e l'uso del sito dopo le modifiche, alterazioni, aggiornamenti implica la completa
accettazione anche di quest'ultime.
PROPRIETA` INTELLETTUALE
Citadel, il logo Citadel, 'Eavy Metal, Games Workshop, il logo Games Workshop, Space Marine,
Warhammer, Warmaster e tutti gli altri marchi registrati che appaiono su questo sito (a meno che
non sia indicato il contrario) sono marchi registrati della Games Workshop Ltd.
Questo sito e tutti gli argomementi trattati, l'artwork e le immagini in esso contenute sono di
esclusiva proprieta` della Games Workshop Ltd. © 2001 Games Workshop Ltd, (tranne i marchi
della sezione su Il Signore degli Anelli ™).
Tutto il materiale contenuto in questo sito, inclusi e non limitato a immagini, artwork, testo,
audio clips, video clips sotto proprieta` e controllodalla GW, a meno che non sia espressamente
indicato, e non puo` essere copiato, riprodotto, ripubblicato, caricato, inviato, trasmesso o
distribuito in qualsiasi forma o modalita`. La modifica di questi materiali per qualsiasi scopo e`
una violazione dei diritti della GW. Ai fini di questi termini d'uso, l'uso di talei materiali su
qualsiasi altro sito Web e` proibito a meno che non sia espressamente indIcato.
LINK CON ALTRI SITI
La GW fornisce link per altri siti del World Wide Web. Poiche` la GW non ha nessun controllo
su questi siti, non puo` essere in nessun caso essere tenuta responsabile per la disponibilita`, per i
contenuti, per eventuali pubblicita`, per prodotti o per altro materiale reso disponibile o contenuto
in tali siti. I link a questi siti sono forniti solo per vostra convenienza, e l'accesso e` vostro rischi
e pericolo. Inoltre La GW non puo` essere ritenuta responsabile, direttamente o indirettamente,
per qualsiasi danno o perdita, causate da o in connessione con, l'uso o l'affidabilita` di qualsiasi
contenuto , merce, servizi o altro disponibile su tali siti.
MATERIALE INVIATO (SUBMISSIONS)
Qualsiasi nota, messaggio, posta su billboard, idea, suggerimento, concetto o altro inviato al sito
della GW, diverra` automaticamente di proprieta` della GW in tutto il mondo e la GW avra` la
disponibilita` di usare tale materiali per qualsiasi motivo per sempre, in qualsiasi forma e con
qualsiasi mezzo conosciuto o non ancora creato. Quando invii materiale al sito della GW,
autorizzi automaticamente la GW a pubblicare tale materiale per qualsiasi scopo, come definito
sopra, inclusi scopi promozionali o pubblicitari. L'invio di materiale implica la tua totale rinuncia
a qualsiasi diritto morale e non su tale materiale. Questo e` l'unico modo in cui possiamo avere
una copertura legale. Se per qualsiasi motivo questa politica non ti aggrada, non inviare nessun
tipo di materiale sul nostro sito.
La GW non e` in nessun modo responsabile per materiale inviato da utenti sui nostri forums.
Concordi di NON usare questo sito per:
1. Pubblicare, inviare, distribuire o disseminare in qualsiasi altro modo contenuti che
possono essere considerati o che sono oltraggiosi, diffamatori, osceni, pornografici,
abusivi, molesti, illegali che invadono la privacy o che ledano la proprieta`
intellettuale di qualsiasi persona o entita`;
2. Minacciare, molestare, perseguirtare altri o causare in qualsiasi altro modo disagio o
attenzione non voluta in altri;
3. Inviare file contenenti virus o altri dati corrotti;
4. Ingaggiare qualsiasi atto illecito o usare questo sito in modo contrario alle leggi o ai
regolamenti;
5. Promuovere o incoraggiare qualsiasi attivita` illegale;
6. Interferire con la disponibilita` del sito ad altri utenti;
7. Trasmettere pubblicita` o messaggi promozionali, catene di S. Antonio, schemi a
piramide o usare in qualsiasi altro modo questo sito per uso commerciale;
8. Impersonare un'altra persona o personale del sito, modificare senza permesso o
violare I Termini d'uso di questo sito.
Tu concordi nel risarcire la GW ed i suoi direttori, impiegati, agenti, distributori ed affiliati verso
e da richieste di risarcimento, pretese, costi, spese incluse ragionevoli spese legali, ingiunzioni
fatte da terzi, risultanti da contravvenzioni tue ai precedenti accordi, rappresentazioni e garanzie.
DISCLAIMER
THE MATERIALS ON THIS SITE ARE PROVIDED "AS IS" AND WITHOUT
WARRANTIES OF ANY KIND EITHER EXPRESS OR IMPLIED. TO THE FULLEST
EXTENT PERMISSIBLE PURSUANT TO APPLICABLE LAW GW DISCLAIMS ALL
WARRANTIES, EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, IMPLIED
WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR
PURPOSE. GW DOES NOT WARRANT THAT THE FUNCTIONS CONTAINED IN THE
MATERIALS WILL BE UNINTERRUPTED OR ERROR FREE, THAT DEFECTS WILL BE
CORRECTED, OR THAT GW'S WEB SITES OR THE SERVER THAT MAKES THEM
AVAILABLE ARE FREE OF VIRUSES OR OTHER HARMFUL COMPONENTS. GW DOES
NOT WARRANT OR MAKE REPRESENTATIONS REGARDING THE USE OR RESULTS
OF THE USE OF THE MATERIALS IN THIS SITE IN TERMS OF THEIR QUALITY,
ADEQUACY, CORRECTNESS, ACCURACY, RELIABILITY OR OTHERWISE.
LIMITAZIONE DI RESPONSABILITA`
Tu conocordi a risarcire la GW per qualsiasi richiesta danni, pretesa, perdita o causa di azione
derivante dall'invio non autorizzato di materiale sul sito o dalla contravvenzione a questi termini
d'uso. In nessun caso, incluso ma non limitato a negligenza, la GW sara` responsabile per
qualsiasi danno speciale o conseguente, derivante dall'uso, o dall'inabilita` d'uso, del materiale su
questo sito.
TERMINAZIONI
Tu concordi che la GW, a sua completa discrezione, puo` terminare qualsiasi contatto (o parte di)
ufficiale (account) che tu possa avere con la GW e puo` rimuovere o cancellare tutto o parte del
tuo contatto ufficiale o qualsiasi invio da te fatto, in qualsiasi momento senza bisogno di uno
specifico motivo. La GW inoltre si riserva il diritto di terminare la fornitura del sito games-
workshop.com site, o di qualsiasi sua parte, con o senza preavviso. Tu concordi che qualsiasi
terminazione del tuo accesso al sito o di qualsiasi tuo contatto (o parte di) puo` divenire in essere
in qualsiasi momento senza preavviso, e concordi inoltre che la GW non sara` in nessun modo
responsabile verso te o verso terzi per questa terminazione.
GIURISDIZIONE
Questo accordo e` governato da leggi Inglesi, e le corti di giustizia inglesi saranno il luogo
designato per sistemare qualsiasi disputa che potrebbe nascere al di fuori o in connessione con
questo accordo.
Tuttavia la GW si riserva il diritto di mettere in essere procedimenti legali nella piazza che ritiene
piu` adeguata. Se qualsiasi punto su questo accordo verra` ritenuto illegale, interamente o in
parte, allora quel punto sara` tagliato da questo accordo e non affliggera` in nessun modo la
validita` degli altri punti di questo accordo.