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TILEA.ORG DOGS OF WAR SPECIALE parte II Noterai che lo Speciale parte II non è formalmente accurato come la Nota Ufficiale poiché le seguenti regole non hanno ricevuto un accurato beta- testing (al contrario, la Nota Ufficiale è stata usata testata prima ed essere distribuita), per questo vogliamo rendere più forte l’idea che le presenti sono Home Rules. Alcune di queste regole sono tuttavia ampiamente testate (è soprattutto il caso di Kislev e il Leone Alato di Verezzo) ma considerabili troppo forzate rispetto ai Mercenari classici (che purtroppo mancano di un mostro per i personaggi). Ti ringraziamo per l’interesse nel nostro piccolo lavoro, nel caso volessi aiutarci a migliorarlo, non esitare a contattarci! Pker868 e Thorsen Il Team di Tilea.org che cura lo Speciale Parte II è composto da: Pker868 Shadownet Metallaro Maledetto. Un ringraziamento particolare va a ZORRO e KIRAM per lenorme contributo nelle tre strade dei Mercenari. http://www.tilea.org Il forum di discussione, offerto gentilmente da www.forumgwtilea.it È raggiungibile su: http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?showforum=111 Inoltre, se ne parla anche Internet Cafè: http://warhammer.forumfree.net/?t=43457641 Ti invitiamo a scrivere qualsiasi cosa, dalle critiche, ai complimenti, ai suggerimenti, ai pareri, a battle report, alle liste, alle domande e tutto ciò che ti passa per la mente! Vienici a trovare! Scrivici! Sono presenti sullo SPECIALE PARTE II Il Leone Alato di Verezzo (cavalcatura extra per i grandi eroi dei Mercenari) Spettegolinda di Molto I Ranger Birrai di Bugman KISLEV: Zar Boris Zarina Katerina Boiardo Kossari Arcieri a Cavallo Ungoli Lancieri Alati Legione del Grifone Le tre strade dei Mercenari

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TILEA.ORG – DOGS OF WAR SPECIALE parte II

Noterai che lo Speciale parte II non è formalmente accurato come la Nota

Ufficiale poiché le seguenti regole non hanno ricevuto un accurato beta-

testing (al contrario, la Nota Ufficiale è stata usata testata prima ed essere

distribuita), per questo vogliamo rendere più forte l’idea che le presenti

sono Home Rules.

Alcune di queste regole sono tuttavia ampiamente testate (è soprattutto il

caso di Kislev e il Leone Alato di Verezzo) ma considerabili troppo forzate

rispetto ai Mercenari classici (che purtroppo mancano di un mostro per i

personaggi).

Ti ringraziamo per l’interesse nel nostro piccolo lavoro, nel caso volessi

aiutarci a migliorarlo, non esitare a contattarci!

Pker868 e Thorsen

Il Team di Tilea.org che cura lo Speciale Parte II è composto da:

Pker868 – Shadownet – Metallaro Maledetto.

Un ringraziamento particolare va a ZORRO e KIRAM per l’enorme

contributo nelle tre strade dei Mercenari.

http://www.tilea.org

Il forum di discussione, offerto gentilmente da www.forumgwtilea.it

È raggiungibile su:

http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?showforum=111

Inoltre, se ne parla anche Internet Cafè:

http://warhammer.forumfree.net/?t=43457641

Ti invitiamo a scrivere qualsiasi cosa, dalle critiche, ai complimenti, ai

suggerimenti, ai pareri, a battle report, alle liste, alle domande e tutto

ciò che ti passa per la mente! Vienici a trovare!

Scrivici!

Sono presenti sullo SPECIALE PARTE II

Il Leone Alato di Verezzo (cavalcatura extra per i grandi

eroi dei Mercenari)

Spettegolinda di Molto

I Ranger Birrai di Bugman

KISLEV: Zar Boris

Zarina Katerina Boiardo Kossari

Arcieri a Cavallo Ungoli Lancieri Alati

Legione del Grifone

Le tre strade dei Mercenari

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LEONE ALATO DI VEREZZO .................................................... 200 p.ti

Questa varietà di grifone, più piccola e agile ma dotato di una

spessa pelliccia protettiva, è tipica solo delle terre tileane e fino ad

alcuni decenni fa dei principati di confine e dei regni degli ogre, ma

da questi ultimi sono praticamente scomparsi. i Dogi di Verezzo li

apprezzano al punto da usarli per il loro stemma, e ne vendono a

caro prezzo le uova.

M AC AB Fo R Fe I A D

Leone Alato 6 4 0 5 5 5 3 4 6

Ai fini dell’utilizzo, può andare bene un qualsiasi Grifone o Manticora.

L’ideale sarebbe un Grifone Imperiale con la testa di una Manticora

oppure la Manticora di quinta edizione.

Cavalcatura addizionale per Condottiero di Ventura e Arcimago

Mercenario.

Usa basetta 40x40 o 50x50

REGOLE SPECIALI

Volo, Terrore, Bersaglio Grande, Colpo Mortale, Pelle Spessa (TA 5+), Benedizione degli Apuccini (TS 6+ fin quando chi li cavalca è ancora in vita).

PERSONAGGI SPECIALI (scelte addizionali Mercenari)

Nota che, sebbene I Ranger di Bugman formino a tutti gli effetti una

Compagnia di Ventura, per un’armata di Mastini della Guerra è

possibile assoldare il Nano alcolico e la sua banda come scelta eroe.

SPETTEGOLINDA DI MOLTO

Punti: Spettegolinda costa 250 punti e occupa una scelta Eroe.

M AC AB Fo R Fe I A D

Spettegolinda 4 3 3 3 3 2 4 1 9

Equipaggiamento: Arma bianca. Può scegliere un destriero per 12 punti.

REGOLE SPECIALI

Maga: Spettegolinda è una maga di 2° livello che può usare una qualsiasi

delle sfere di magia di Warhammer presenti sul regolamento base.

Acerrima Nemica: Se includi Spettegolinda di Molto nel tuo esercito,

non puoi scegliere Lucrezia Belladonna.

Assaggiatori Halfling: se si aggrega ad un’unità di Halfling, può

sacrificare un modello per ottenere un dado potere extra per lanciare un

incantesimo o salvarsi automaticamente da un test di Attento Signore! Nota

che puoi sacrificare un assaggiatore dopo aver tirato i dadi per un

incantesimo quando questo non ha ottenuto il risultato sufficiente per essere

lanciato o non sei soddisfatto del risultato ottenuto; tuttavia è possibile

ottenere un incantesimo fallito con il dado potere extra, ma non

inarrestabile.

L’Arte del Comando: Spettegolinda ha scritto la famosa opera “L’Arte

del Comando”, un vero e proprio manuale per i Generali Mercenari dell’

intera Tilea e oltre. In termini di gioco, ella ha la Meraviglia di Leonardo “I

Curatissimi”, da cui ha preso spunto e che ha ampliato con le proprie

esperienze. Spettegolinda tuttavia non potrà essere il generale della tua

armata e consentirà alla sua unità di ripetere qualsiasi test di panico fallito.

OGGETTI MAGICI

Sigillo di Verezzo: conferisce un dado dispersione extra all’armata

Bramosia di Trantio: conferisce un bonus di +1 a lanciare gli

incantesimi della Sfera del Metallo; in più se Spettegolinda usa la sfera del

Metallo, può scegliere gli incantesimi invece di generarli a caso.

I RANGER BIRRAI DI BUGMAN

Considerando che in settima edizione esistono le regole di Bugman sull’

armybook dei Nani è giusto seguire quelle! Bugman occupa una scelta eroe.

Joseph Bugman deve essere schierato con un’unità di Ranger, inclusi

Musico e Stendardiere equipaggiati con scudo e grande ascia.

Punti: Joseph Bugman e 5 Ranger Birrai, compreso musico e alfiere, costano 255

punti e occupa una scelta Eroe nei Mastini da Guerra e una scelta Eroe più truppa speciale nei Nani. Puoi assoldare Nani Birrai aggiuntivi (fino a 14

addizionali) al costo di 15 punti a modello.

VECCHIE M AC AB Fo R Fe I A D

Bugman 3 6 4 4 5 2 3 3 9

Ranger Birraio 3 5 4 4 4 1 3 1 8 Equipaggiamento: Arma bianca, Armatura di Gromril (TA 4+), Scudo, grande

ascia (conta come grande arma). Bugman è inoltre armato di balestra, Ascia Runica e Boccale di Bugman

REGOLE SPECIALI

Nani I nani scappano e inseguono di 2D6-1” e odiano tutti gli Orchi e Goblin.

Possono marciare anche entro 8” dal nemico.

Esploratori

Vendetta: Bugman ed i suoi Ranger Birrai odiano i Goblin in tutti i turni di corpo a corpo; inoltre nessuna unità di goblin può avvalersi di bonus ranghi contro i

Ranger birrai di Bugman.

Bugman XXXXXX : I Ranger Birrai e Bugman possono bere la speciale birra

all’inizio di ogni loro turno; fino alla fine della battaglia, ottengono -1I e -1AC ma diventano immuni alla psicologia. Nota che sia Bugman che i Ranger devono berla

nello stesso momento, se lo fanno.

OGGETTI MAGICI Boccale di Bugman: Bugman può rigenerare

Ascia Runica: vi sono incise tre rune che garantiscono +2Fo e +1A

Punti vittoria: 165 per Bugman, 90 per i Ranger Birrai più 15 per ogni Ranger aggiuntivo.

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KISLEV

(scelte addizionali per l’esercito dei

Mastini Da Guerra)

I Kisleviti sono da sempre non solo un contingente alleato, ma

anche delle temute e rinomate unità mercenarie.

Se decidi di includere Kisleviti nella tua armata, puoi

promuovere un singolo Capitano Mercenario a Boiardo per 25

punti.

Il Boiardo può aggregarsi solo ad unità di Kisleviti (con la

regola speciale KISLEVITA) e, fin quando rimane in vita,

rende tale unità determinata.

Considera la seguenti unità come nuove scelte Truppe,

Speciali e Rare per l’esercito dei Mastini della Guerra.

BORIS URSUS, LO ZAR ROSSO Personaggio speciale (puoi includere solo un Boris Ursus nel tuo esercito)

Occupa una scelta Grande Eroe.

BORIS URSUS ……..….. ............................................................. 385 p.ti

M AC AB Fo R Fe I A D

Boris Ursus 4 6 4 5 4 3 3 4 10

Urskin 7 4 0 6 5 3 4 4 7

Equipaggiamento: arma bianca, Scheggialama, Armatura di Ursun, Rubino del Polo, cavalca l’orso Urskin

REGOLE SPECIALI

Lo Zar Rosso: Boris ha una nomea unica “Lo Zar Rosso”: se si aggrega

ad un’unità Kislevita, questa diventa determinata e guadagna +1A nel turno

di carica (nota che l’effetto non si applica su Boris stesso). Se includi Boris,

devi avere un numero di unità Kislevite uguali o superiore rispetto alle unità

che non hanno questa regola (includi gli Arcieri a Cavallo Ungoli per il

conteggio ed ignora i Duellisti e qualsiasi tipo di unità di Picchieri Tileani).

Se lo scegli per il tuo esercito, Boris deve esserne il generale.

Armatura di Ursun: TA 4+ combinabile; per ogni colpo che lo colpisce

(indipendentemente se lo ha ferito o meno), Boris può effettuare un

contrattacco aggiuntivo dopo che gli attacchi dei suoi nemici sono stati

risolti, se è rimasto vivo anche se ha già attaccato in quella fase.

Scheggialama: +2Fo. Se un modello subisce una ferita non salvata da

Scheggialama, deve effettuare immediatamente un test di Resistenza; se

fallisce, tale modello subisce un’altra ferita senza poter effettuare TA né

TS. Ottenere 6 in un test di Resistenza equivale sempre a fallire.

Rubino del Polo: Scudo; il possessore subisce sempre e solo una singola

ferita per colpo, anche se quel colpo infligge ferite multiple.

Onore di Kislev: Boris odia tutti gli assassini di suo padre, i Goblin, e

può ripetere i tiri per colpire falliti in ogni turno di corpo a corpo contro di

essi. Inoltre prova una diffidenza razziale molto profonda nei confronti dei

Pelleverde, che non assolderà mai nella sua armata.

Condottiero Famoso (ma può essere scelto con la Tzarina Katerina ed

entrambi valranno come generali)

Urskin: TA 5+, causa paura, diventa furioso appena subisce la prima ferita

e conta come cavalcatura mostruosa.

KOSSARI Scelta truppa base

KOSSARO …………….. ............................................ 11 p.ti per modello

ALFIERE …10 p.ti / MUSICO… 5 p.ti / CAMPIONE …12 p.ti

M AC AB Fo R Fe I A D

Kossaro 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Campione Kossaro 4 3 4 3 3 1 3 2 7

Equipaggiamento: arma bianca, arco, grande arma Dimensioni dell’unità: 10+

REGOLE SPECIALI Ranghi Disciplinati: possono sempre resistere e tirare e possono muovere

e tirare senza alcuna penalità

Kislevita

ARCIERI A CAVALLO UNGOLI Scelta truppa speciale

ARCIERE A CAVALLO ............................................ 15 p.ti per modello

ALFIERE …12 p.ti / MUSICO… 6 p.ti / CAMPIONE …12 p.ti

M AC AB Fo R Fe I A D

Arciere 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Arciere campione 4 3 4 3 3 1 3 2 7

Equipaggiamento: arma bianca, arco Dimensioni dell’unità: 5+

REGOLE SPECIALI Cavalleria Leggera

LANCIERI ALATI Scelta truppa speciale

LANCIERE ALATO …. ............................................ 21 p.ti per modello

ALFIERE …16 p.ti / MUSICO… 8 p.ti / CAMPIONE …8 p.ti

M AC AB Fo R Fe I A D

Lanciere alato 4 4 3 3 3 1 3 1 8

Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Lanciere campione 4 4 3 3 3 1 3 2 8

Equipaggiamento: arma bianca, armatura pesante, lancia pesante, scudo Dimensioni dell’unità: 5-20

REGOLE SPECIALI Carica Gloriosa: Se un’unità di Lancieri Alati di almeno 3 modelli carica

un’unità, questa deve effettuare un test di panico: se fallisce il test ed ha

meno modelli rispetto al numero di modelli di tutti quelli con la regola

“Carica Gloriosa” che la stanno caricando essa fuggirà, altrimenti essa avrà

-1 a colpire durante il primo turno di corpo a corpo. Unità immuni alla

psicologia, che causano paura terrore non ne subiscono gli effetti .

Kislevita

LEGIONE DEL GRIFONE Scelta truppa rara

LEGIONARIO DEL GRIFONE................................. 26 p.ti per modello

ALFIERE …16 p.ti / MUSICO… 8 p.ti / CAMPIONE …8 p.ti

M AC AB Fo R Fe I A D

Legionario 4 4 3 4 3 1 4 1 8

Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Legionario campione 4 4 3 4 3 1 4 2 8

Equipaggiamento: arma bianca, armatura pesante, lancia pesante, scudo Dimensioni dell’unità: 5-15

REGOLE SPECIALI Carica Gloriosa vedi Lancieri Alati

Immune al panico, immune alla paura

Kislevita

Servigi Costosi

Può trasportare uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti

scelto tra quelli dei Mercenari o dalla lista degli oggetti magici comuni

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LA ZARINA CATERINA,

REGINA DEI GHIACCI Personaggio speciale (puoi includere solo una Zarina Caterina nel tuo esercito).

Occupa una scelta Grande Eroe.

ZARINA CATERINA….. ............................................................ 365 p.ti

M AC AB Fo R Fe I A D

Caterina 4 4 3 3 3 3 3 1 9

Destriero 8 3 0 3 3 3 1 1 5

Equipaggiamento: arma bianca, Gelido Terrore, Cappa di Cristallo.

Cavalca un destriero.

REGOLE SPECIALI

Beneamata: La Zarina Caterina è amata dal suo popolo, per questo

qualsiasi unità Kislevita o di Arcieri a Cavallo Ungoli alla quale si aggreghi

diventa determinata e qualsiasi unità Kislevita o di Arcieri a Cavallo Ungoli

può ripetere i test di Psicologia falliti entro 12”.

Magia del Ghiaccio: Caterina è una maga di 4° livello che usa la Magia

del Ghiaccio. Conosce tutti gli incantesimi di tale sfera.

Regina di Kislev: se includi la Zarina Caterina, ella deve essere il generale

del tuo esercito e devi avere un numero di unità Kislevite uguali o superiore

rispetto alle unità che non hanno questa regola (includi gli Arcieri a Cavallo

Ungoli per il conteggio ed ignora i duellisti e qualsiasi tipo di unità di

Picchieri Tileani).. Nota che puoi ignorare la restrizione 0-1 della Legione

del Grifone se includi la Zarina Caterina nel tuo esercito.

Gelido Terrore: Arma magica che conferisce l’abilità colpo mortale e

ignora i tiri armatura.

Cappa di Cristallo: TS 4+. Qualsiasi attacco diretto contro la Zarina in

corpo a corpo subisce -1 ai tiri per colpire e per ferire.

Condottiero Famoso: la puoi comunque scegliere insieme allo Tzar Boris

ed entrambi valranno come generali

Le regole di Kislev NON cambiano la composizione delle armate dei Contingenti Alleati: piuttosto, consentono di avere un

vero esercito di Kislev

LA SFERA DEL GHIACCHIO

1 TEMPESTA DI GALAVENA 6+

Proiettile magico, gittata 24” Causa 2D6 colpi a Fo3.

Versione a gittata 48” al 9+

2 FOLATA RAGGELANTE 7+

Maledizione. Può essere lanciato su un elemento di terreno acquatico

come un fiume, una palude, un acquitrino o un lago: l’elemento resta

congelato permanentemente e conta come terreno aperto: tutti i

modelli che si trovano sull’elemento al momento del lancio

dell’incantesimo subiscono un colpo a Fo2 che ignora i tiri armatura.

In alternativa l’incantesimo può essere lanciato su un’unità nemica

non ingaggiata in linea di vista: tale unità, se volante non potrà volare

(ma potrà usare il suo movimento di terra normalmente), altrimenti

vedrà il suo valore di movimento dimezzato fino al turno successivo.

3 FORMA DEL DIAVOLO DI GHIACCIO 7+

Potenziamento. Rimane in gioco.

La Zarina Caterina diventa eterea (con lei il suo Destriero), acquisisce

Fo5 (invece di 3) e 4 attacchi (invece di 1).

Gli effetti di tutti gli oggetti magici della Zarina vengono ignorati fin

quando l’incantesimo non termina.

4 EVOCAZIONE DELLA TORMENTA 10+

Vortice Magico. Il Mago indica un punto sul campo di battaglia e

posiziona la sagoma da 5” nel punto indicato. Tutte le unità sorprese

dalla Tormenta devono superare un test di Disciplina con un

modificatore di -2 quando desiderano tirare. Se il test viene fallito,

non possono tirare.

5 BACIO DEL SOLSTIZIO D’INVERNO 10+

Potenziamento. La Zarina acquisisce un Soffio a Fo5 che non

concede TA. Tale soffio viene risolto subito (nella fase magica) e

viene risolto anche se la Zarina è ingaggiata in Corpo a Corpo (Nota

che rinuncerà a soffiare dopo aver lanciato l’incantesimo se non puoi

fare a meno di colpire modelli alleati).

6 BARRIERA GLACIALE 11+

Potenziamento con gittata 24”. La maga può lanciare una Barriera

Glaciale che circonda un’unità fino all’inizio della fase magica del

turno successivo della Maga. Tale barriera può essere lanciata solo su

unità non ingaggiate in corpo a corpo. Fino al turno successivo, tale

unità ha la linea di vista bloccata e non può essere vista dal nemico,

non può muovere né tirare. Qualsiasi mago (inclusa la Zarina

Caterina) che sia circondato da una Barriera Glaciale conta la sua

linea di vista come bloccata.

La Zarina può provare a lanciare una barriera su un’unità nemica

come fosse una Maledizione: in tal caso il valore di lancio è

incrementato a 14+ e la gittata a 48”

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BONUS - LE 3 STRADE DEI MERCENARI La seguente pagina contiene tre nuovi modi di giocare i Mercenari, sulla base delle regole sopra-descritte: considerale come liste aggiuntive, oppure analizzale come un futuro sviluppo delle armate mercenarie.

Unità assoldabili: Le unità “standard” (vanilla) diventano esclusive

dei Mercenari (nessuna può essere assoldata dagli altri eserciti di

Warhammer), ad eccezione delle unità dei Nani e degli Ogre (e,

ovviamente, le Compagnie di Ventura).

1° strada - ESERCITO MERCENARIO

Segue tutte le regole fin qui esposte (Nota Ufficiale)

2° strada - ESERCITO TILEANO

Le seguenti unità contano come personaggi, Truppe, Truppe Speciali e Truppe Rare

nella lista dell’esercito Tileano

GRANDI EROI Condottiero di Ventura*

Arcimago*

EROI Capitano*

Mago*

0-1 Tesoriere* / ***

TRUPPE 1+ Picchieri

Balestrieri

Duellisti

Cavalleggeri

TRUPPE SPECIALI Cavalleria Pesante

0-1 Nani

0-1 Predoni Norsomanni

0-1 Mezzuomini

0-2 Compagnie di Ventura (umane)

0-1 Guardia del Tesoriere**

TRUPPE RARE Colubrina

0-1 Catapentola

0-1 Compagnie di Ventura (altre)

* Se includi il Condottiero di Ventura ed egli è anche il generale del

tuo esercito, il Tesoriere non è obbligatorio. Se non includi nessun

Condottiero di Ventura, devi includere almeno un Capitano come

generale del tuo esercito e dovrai includere il Tesoriere

** La Guardia del Tesoriere non può essere scelta se il Tesoriere

non è incluso nell’esercito

*** Non può portare in nessun caso Ricompense del Tesoriere

Le compagnie di Ventura umane sono considerate Pirazzo, Alcatani,

Compagnia Repubblicana, Beorg etc.

Tutte le rimanenti (composte principalmente da elfi, nani,

mezzuomini, orchi, ogre, uomini lucertola etc.) fanno parte delle

“altre”. Nota che in nessun caso puoi ingaggiare Veriloquante,

Emissario Oscuro, Malabestie, La Compagnia Maledetta né Gotrek

e Felix. Queste regole sostituiscono quelle singole delle Compagnie

di Ventura

REGOLE SPECIALI:

GUARDIA DEL PRINCIPATO: L’unità alla quale è aggregato il

tuo generale dell’esercito è determinata.

SU CON QUELLE PICCHE!: Le unità di Picchieri non testano mai

disciplina a causa delle unità di Cavalleggeri e Duellisti

3° strada - MERCENARI DELLE TERRE DI FUORI

L’esercito Mercenario delle Terre di Fuori è considerato un normale Esercito

Mercenario, con l’aggiunta delle seguenti regole:

GENERALE NON UMANO: Il generale dell’esercito dovrà essere a scelta tra un

Elfo Alto, un Elfo Oscuro, un Nano, un Ogre o un Orco.

LEGGE MARZIALE: non potranno essere incluse nel tuo esercito unità verso le quali il tuo generale prova Diffidenza Razziale.

1 GRANDI EROI (DEVE ESSERE IL GENERALE DELL’ESERCITO)

M AC AB Fo R Fe I A D

Alto Elfo 5 4 4 3 3 3 4 1 9

Elfo Oscuro 5 8 6 4 3 3 8 4 10

Nano 3 7 4 4 5 3 4 4 10

Orco 4 6 3 5 5 3 4 4 9

Ogre 6 6 4 5 5 5 4 5 9

Dove previsto, il generale dell’esercito può comprare una lancia pesante (6) o una

grande arma o un’alabarda (6), o una seconda arma bianca (4), uno scudo (2), un’armatura pesante (6) o leggera (3), Destriero Elfico o Lupo (15) bardato (3). Una

balestra (12) o una balestra a ripetizione (12) o un arco lungo (12) o pistola (10).

BESTIARIO M AB AC Fo R Fe I A D

Destriero Elfico 9 3 0 3 3 1 4 1 5

Lupo 9 3 0 3 3 1 4 1 3

Viverna* 4 5 0 6 5 5 3 3 6 *Regole Speciali: volare, terrore, attacchi venefici, Pelle a Scaglie (4+)

GRANDI EROI Condottiero di Ventura

Arcimago

EROI Capitano

Mago

1 Tesoriere

TRUPPE 1+ Picchieri

Balestrieri

Nani (se Generale è Nano)

1-2 Ogre (se generale è Ogre)

0-1 Guardia del Tesoriere

TRUPPE SPECIALI Cavalleria Pesante

Duellisti

Cavalleggeri

Nani

Ogre

Predoni Norsomanni

0-1 Mezzuomini

TRUPPE RARE Colubrina

Catapentola

REGOLE SPECIALI: Le regole speciali si applicano a seconda della razza del Generale dell’Esercito delle

Terre di Fuori. I Generali di altre razze possono scegliere Nomee ed Oggetti magici

come il Condottiero di Ventura: l’Alto Elfo invece segue le regole dell’Arcimago.

ALTO ELFO (225 p.ti): E’ un mago di 3° livello, può essere promosso a mago di

4° per 35 punti. Conosce gli incantesimi delle sfere del sapere del libro base, ad

eccezione di Ombra e Morte. Può montare su un Destriero Elfico che può essere bardato e scegliere un arco lungo. All’inizio della battaglia, scegli un’unità amica:

questa avrà resistenza alla magia (1) fin quando l’Alto Elfo generale sarà in vita.

ELFO OSCURO (140 p.ti): può scegliere una grande arma o un’alabarda o un’arma

bianca addizionale, uno scudo, un’armatura pesante o leggera, può cavalcare un Destriero Elfico che può essere bardato, inoltre può scegliere una balestra a

ripetizione. Ha un Mantello di Drago Marino (vd. Libro Elfi Oscuri) e la sua disciplina è estesa fino a 15” rispetto ai normali 12”.

NANO (140 p.ti): Indossa un’armatura di Gromgil (TA 4+) che può combinare allo

scudo o sostituire con una magica. Può scegliere una pistola o una balestra e 2 oggetti

incantati. Odia i pelleverde, insegue di 2D6-1 (e con lui la sua unità). L’unità nella

quale è aggregato somma +1 a tutte le risoluzioni al combattimento.

ORCO (120 p.ti): Armato di Zpakka (vd. Libro Orchi e Goblin) può scegliere

un’armatura leggera o pesante, uno scudo, una Zpakka addizionale (4 p.ti), una grande arma o una lancia pesante. Può cavalcare un Lupo che può essere bardato o

una Viverna (200 p.ti). L’unità alla quale è aggregato ignora il panico generato da

unità con FU minore di 10.

OGRE (195 p.ti): ha armatura pesante, pistola e grande arma che può sostituire

gratuitamente con un’arma bianca addizionale. Tutti i suoi attacchi beneficiano della

regola “penetrazione dell’armatura”. Causa paura. In carica causa 1D3 colpi d’impatto a Fo4 (con penetrazione). Non può usare la “Rozza Armatura di Ferro

Runata” . L’unità alla quale è aggregato guadagna +1AC

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Di seguito, alcune delle idee più interessanti riguardo la SECONDA STRADA

(thread ufficiale: http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?showtopic=104283&st=0 )

CONCETTO DI PARTENZA

Gli eserciti Tileani vengono caratterizzati secondo la città di provenienza.

REGOLE AGGIUNTIVE PER TUTTI GLI ESERCITI:

GUARDIA DEL PRINCIPATO: L’unità alla quale è aggregato il tuo generale dell’esercito è determinata.

SU CON QUELLE PICCHE!: Le unità di Picchieri non testano mai disciplina a causa delle unità di Cavalleggeri e Duellisti

NON AL SOLDO PER LA GUARDIA CITTADINA: In nessun caso puoi ingaggiare Veriloquante, Emissario Oscuro, Malabestie, La Compagnia Maledetta né Gotrek e Felix. Questa regola sostituisce quelle singole delle Compagnie di Ventura.

OSSATURA DI PICCHE: Devi includere almeno un’unità di picchieri tileani in ogni esercito.

TOBARO BONUS GENERALE: ? LEADER FAMOSO: Puoi includere tra i tuoi personaggi speciali solo Mydas la Carogna REGOLA DELL'ARMATA: ? COMPOSIZIONE: Pirazzo disponibile PROPOSTE VARIE: ? MIRAGLIANO BONUS GENERALE: LEADER FAMOSO: Puoi includere tra i tuoi personaggi speciali solo Mydas la Carogna e Borgio l'assediatore REGOLA DELL'ARMATA: Odio verso gli Skaven di tutte le unità vanilla (comuni) umane. COMPOSIZIONE: Braganza, Vespero, Balestrieri Miragliano disponibili PROPOSTE VARIE: Balestrieri di Miragliano obbligatori, Balestrieri 1+ TRANTIO BONUS GENERALE: LEADER FAMOSO: Puoi includere tra i tuoi personaggi speciali solo Marco Colombo e Mydas la Carogna REGOLA DELL'ARMATA: COMPOSIZIONE: PROPOSTE VARIE: Nani come scelta truppa base (in numero limitato) REMAS BONUS GENERALE: LEADER FAMOSO: Puoi includere tra i tuoi personaggi speciali solo Mydas la Carogna REGOLA DELL'ARMATA: Odio verso gli Elfi Oscuri COMPOSIZIONE: Mengil non disponibile. Asarnil, Bronzino, Alcatani, Guardia Repubblicana, Sparvieri di Catrazza disponibili PROPOSTE VARIE: Picchieri immuni al panico, Picchieri con +1D, Generale con +1D VEREZZO BONUS GENERALE: LEADER FAMOSO: Puoi includere tra i tuoi personaggi speciali solo Mydas la Carogna e Spettegolinda di Molto REGOLA DELL'ARMATA: COMPOSIZIONE: PROPOSTE VARIE: Leone Alato anche come scelta truppa rara. LUCCINI BONUS GENERALE: LEADER FAMOSO: Puoi includere tra i tuoi personaggi speciali solo Lorenzo Lupo e Mydas la Carogna REGOLA DELL'ARMATA: COMPOSIZIONE: Golgfang disponibile, Leopardi senza Lorenzo Lupo e viceversa PROPOSTE VARIE: SARTOSA BONUS GENERALE: Generale Pirata: regole da definire LEADER FAMOSO: Puoi includere tra i tuoi personaggi speciali solo Mydas la Carogna REGOLA DELL'ARMATA: COMPOSIZIONE: Pirati sventra tori, Pirazzo, Guardia Repubblicana disponibili. Mengil non disponibile PROPOSTE VARIE: 1+ Predoni Norsomanni, bonus alla scorta del tesoriere di Mydas PAVONA BONUS GENERALE: LEADER FAMOSO: Puoi includere tra i tuoi personaggi speciali solo Lucrezzia Belladonna e Mydas la Carogna REGOLA DELL'ARMATA: COMPOSIZIONE: PROPOSTE VARIE:

Page 7: [Tilea.org][Ita]Speciale Parte II Ver300

MONTE CASTELLO (?) BONUS GENERALE: LEADER FAMOSO: Puoi includere tra i tuoi personaggi speciali solo Mydas la Carogna REGOLA DELL'ARMATA: Odio verso i pelle verde, musico gratis COMPOSIZIONE: PROPOSTE VARIE: possono sempre richiamarsi a raccolta se il generale è vivo

La discussione riguardo la terza strada dei mercenari è ancora aperta e affascinante. Qui un rapido riassunto di cosa ne è

uscito fuori (http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?showtopic=103424&st=0 )

CONCETTO DI PARTENZA

Gli eserciti delle Terre dei fuori sono caratterizzati dai rispettivi generali di una razza particolare.

Non è ammesso copiare o prendere mutuamente gli oggetti magici da altri armybook.

Non è ammesso includere unità da altri armybook solo perché potenti: anzi, se sono comuni ed hanno un background adatto sono più

contestualizzabili

Ogni Esercito si distingue per:

1. Una nomea disegnata per il generale “di fuori” e/o una per il mago

2. Un oggetto magico disegnato per il generale “di fuori”

3. Uno stendardo magico disegnato per le unità “di fuori”

4. Due oggetti magici rimossi dalla lista base

5. Alcune unità con regola Servigi Costosi provenienti dall’Armybook del generale

6. Compagnie di Ventura limitate

REGOLE AGGIUNTIVE PER TUTTI GLI ESERCITI:

ODIO RAZZIALE: Nessuna unità che prova Diffidenza Razziale verso una razza potrà essere assoldata da un generale di quella razza.

COMPOSIZIONE ESERCITO CON GENERALE ELFO OSCURO

Grandi Eroi Generale Oscuro Mercenario - (punti da definire) -Odio Eterno, fa ripetere i test di paura e terrore entro 12” Può avere una Manticora per +200 Può avere un Pegaso per +50 Può avere un Naggaronte per +30 Può avere un Destriero per +18 Una a scelta tra Grande Arma, 2° Arma, Lancia Pesante, Alabarda per +6 Una a scelta tra: Balestra a Ripetizione per +10, Balestrino a Ripetizione per +8, Coppia di Balestrini a ripetizione per +16 Armatura Leggera +3, Armatura Pesante +6 (non entrambe), Scudo +3, Mantello di Drago Marino +6. 100pt di Oggetti Magici Arcimago Mercenario Eroi Mago. Tesoriere Capitano truppe: 1-2 Corsari delle Arche Nere (10-20) cavalleria pesante cavalleggeri balestrieri duellisti 0-1 Guerrieri Elfi Oscuri (opzione picca, scudo, balestra a ripetizione) truppe speciali: 0-1 guardia del tesoriere Ogri mercenari Mengil 0-1 Mezzuomini predoni norsmanni

Page 8: [Tilea.org][Ita]Speciale Parte II Ver300

truppe rare: Gigante Colubrina Catapentola 0-1 Balista Mietitrice (2x1 scelta speciale) Non può prendere le seguenti CdV o PG speciali (oltre le normali limitazioni sulla Diffidenza Razziale) Spettegolinda Marco Colombo Cacciatori di Streghe Kisleviti Predatori di Tichi Huichi Guardia Repubblicana di Ricco Fratellanza Alcatana Veriloquanti Regole extra: Tutte le unità di Elfi Oscuri hanno il campione gratuito. Opzioni Aggiuntive: Il libro oscuro: 5 punti. Il mago può scegliere incantesimi dalla Sfera della Morte, dell'Ombra, del Fuoco e del Metallo. Opzione per ogni mago dell'armata. Il Maestro Alchimista: Tutte le armi del PG e le armi da CAC di una unità composta da elfi oscuri fanno attacchi venefici Fino a 2 unità nell'esercito (almeno una deve essere di Elfi Oscuri) possono ricevere questo veleno da spalmare sulle armi. Attacchi venefici. Oggetti Magici aggiuntivi (proposte): Squarciaflutti: Alabarda; il personaggio beneficia di un ulteriore +1 alla Fo il primo turno di CAC. Se il personaggio e la sua unità attraversano un elemento scenico acquatico, tira un d6; con un risultato diverso da 1, il personaggio e la sua unità non subisce alcuna penalità al movimento. Stendardo Lacero del Drago: I modelli non immuni alla psicologia che intendono caricare l'unita devono superare un test di disciplina o rimanere fermi, inoltre tutti i modelli (amici o nemici) a contatto di basetta con l'unità hanno un -1 alla D. Se l'unità è colpita da una attacco a base Fuoco o Fulmine, tira un d6. Con un risultato di 5 o 6 lo stendardo è distrutto e non da più nemmeno il bonus alla risoluzione, e l'unità che ha causato l'attacco ottiene i punti come se avesse conquistato lo stendardo. ---------------------------------

Nomea per Nano:

Porta Rancori: i nani hanno una formidabile memoria riguardo ai torti subiti, questo in particolare anche in mezzo al caos della battaglia controlla che le sue truppe facciano il propio dovere, altrimenti gli diminuisce la paga fin che non ritiene pagato il debito. Tutte le unita entro 6" dal general guadagnano un +1 alla risoluzione del combattimento, per rappresentare lo sprint in piu dato dal fatto che la loro paga è a rischio ---

Nomea per Orco Sete di Battaglia: comè noto gli orchi sono in continua ricerca di combattimenti, piu cruenti sono meglio è, ciò vale anche per gli orchi mercenari Una volta per partita l' orco puo, durante la fase di tiro, puo iniziare a sbaitare ordini per incitare le truppe a caricare, tutte le unita amiche entro 12" possono effetture un test di D se superato possono immediatamente dichiarare una carica su di un unita valida (quindi rispettando tuttel el condizioni per la carica) Stendardo SpakkaQuello -(solo Ragatzi)- 10 punti Un solo uso. Quando quest'unità subisce una carica, può usare questo stendardo: muove immediatamente 1" in avanti e, se la carica risulta riuscita, conterà come se avesse caricato quel turno annullando i normali bonus alle unità nemiche. In caso di più cariche multiple a segno, questo stendardo non può essere usato.

Page 9: [Tilea.org][Ita]Speciale Parte II Ver300

WORK IN PROGRESS

BEN FUNZIONANTE MA NON

INSERIBILE SULLA NOTA

UFFICIALE

PLAYTESTING

BOLLE IN PENTOLA

Kislev

Bugman e i Nani Birrai

Spettegolinda di Molto

Leone alato di Verezzo

Serve anche il tuo aiuto!

Inviaci idee per nuovi oggetti

magici!

www.forumgwtilea.it

warhammer.forumfree.net

Le 3 vie dei Mercenari

- DOMANDE SULLE SCELTE DEL PROGETTO –

- D: Come mai non esistono picche tileane magiche?

R: Alessio Cavatore non ha inserito la picca tileana tra le opzioni per gli eroi, e nelle regole di Warhammer se un personaggio

non può acquistare un’arma mondana, non potrà nemmeno scegliere l’equivalente magico. Abbiamo deciso di rispettare tale

scelta anche se ci farebbe piacere una picca tileana tra le armi magiche.

D: Sarebbe comunque facile creare una picca tileana magica?

R: Non proprio. Infatti non esistono nemmeno picche “normali” perché si genererebbero conflitti tra le regole dei personaggi e

il poter attaccare dai ranghi posteriori, con il paradosso che chi ha una tale arma potrebbe attaccare per le regole specifiche

dell’arma ma non potrebbe usare l’oggetto per le regole dei personaggi.

D: Come mai gli Arcieri a Cavallo Ungoli non hanno la regola “Kislevita” pur essendo Kisleviti?

R: La regola “Kislevita” si riferisce alla possibilità di un Capitano Mercenario Boiardo di entrare in un’unità e renderla

determinata, quindi pur essendo un’unità proveniente da Kislev gli Ungoli non possono godere di tale regola, sia per motivi di

bilanciamento regolistici che per ovvi motivi di background (gli Ungoli sono definiti come truppe ausiliarie).

D: Perché Marco Colombo è un Eroe e non un Grande Eroe?

R: Sebbene Marco Colombo sia il Principe Mercante di Trantio (acquistato con le ricchezze conquistate in Lustria), abbiamo

deciso di non dargli le regole per avere un settimo grande eroe (come in quinta edizione) ma per fargli rispecchiare le

caratteristiche di Capitano alla ricerca di tesori (come in sesta edizione) ed avere così il terzo eroe dei Mastini Della Guerra.

D: Le 3 strade dei Mercenari cosa hanno a che fare con Tilea.org e il progetto della settima edizione?

R: In realtà poco, ma già sul libro di quinta edizione si paventava l’opportunità di giocare i Mastini della Guerra in 3 modi

diversi: crediamo che questi 3 modi potrebbero essere le 3 strade dei Mercenari. Rendendo disponibili agli altri eserciti

esclusivamente le Compagnie di Ventura, si potrebbe facilmente gestire il bilanciamento del gioco (che probabilmente è uno dei

fattori che più frena lo sviluppo di questo esercito, perché un’unità troppo caratteristica potrebbe stonare o sbilanciare gli altri

eserciti).

D: Ne “Le 3 strade dei Mercenari – Eserciti delle Terre di Fuori” come mi comporto per la regola del Tesoriere?

R: La regola introdotta affinché un esercito di Mastini da Guerra abbia una scelta eroe addizionale se il generale dell’esercito è

un Condottiero di Ventura si applica anche a tutti quegli eroi che “seguono” le regole di tale modello (quindi Elfo Oscuro,

Nano, Ogre, Orco) ma non Alto Elfo considerando che segue le regole dell’Arcimago.

Page 10: [Tilea.org][Ita]Speciale Parte II Ver300

RINGRAZIAMENTI

UN RINGRAZIAMENTO SPECIALE alla Games Workshop per

una delle migliori armati mai prodotte in assoluto ed ad Alessio

Cavatore per aver scritto le regole ufficiali per la sesta edizione dei

Mastini della Guerra e a tutti i Game Designers che hanno scritto o

scriveranno le regole di una Compagnia di Ventura!

Grazie ai fratelli Perry per l’eccellente lavoro di scultura delle

miniature dei Mastini da Guerra.

Il team di Tilea.org ringrazia GamesWorkshop Italia per il sostegno

e tutte le autorizzazioni.

Questo file è il risultato di un grande ed appassionato

lavoro di squadra.

I Componenti iniziali del TEAM di Tilea.net (Pker868, Thorsen,

Raven, The Jawa, Vraneth, Gotrek, Gelidalama) desiderano

dedicare uno speciale grazie a Longino e Franz che ci hanno

aiutato nel difficilissimo compito di tradurre il nostro lavoro in

inglese!

Il TEAM di Tilea.org è ora composto da Pker868, Shadownet,

l’instancabile Metallaro Maledetto (se non ci fosse, bisognerebbe

scrivergli le regole! ), Grand Admiral Thrawn, Crube

(traduzione e adattamento inglese)

Vorremmo inoltre ringraziare di cuore i nostri avversari che, con

infinita pazienza, hanno testato con noi le nuove regole, in

particolare The Young King e Teclis_is_back.

Il Team di Tilea.net ringrazia inoltre tutti gli utenti del forum che

ogni giorni scrivono, supporto, sopportano e provano la Nota

Ufficiale, con una nota di merito a Xary.

Noi speriamo che voi vi divertiate quanto noi quando giochiamo,

dipingiamo o solo guardiamo le miniature dei Mastini della Guerra

!!!

TILEA.ORG NOTA UFFICIALE

VERSIONE: Speciale Parte 2 ver 3.00 -8^ edizione-

RILASCIATA: 1-GIU-2011

HAI GIOCATO QUESTE REGOLE? ENTRA NEL NOSTRO GRUPPO

E DIVERTITI CON NOI! PER LA PAGA!

http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?showtopic

=57846

http://www.tilea.org

NOTE, COPYRIGHT E DISCLAIMER

Il presente file è creato e distribuito senza scopo di lucro, è

completamente NON ufficiale ed in nessun modo approvato dalla

Games Workshop. E’ inoltre inteso che questo file, in qualunque

momento per qualunque motivo, sia disponibile, utilizzabile,

modificabile, pubblicabile per qualsiasi scopo, in qualsiasi forma e

con qualsiasi mezzo conosciuto o non ancora creato dalla Games

Workshop.

Le immagini e le foto di questo file sono tutte di proprietà della

Games Workshop ed usate senza permesso.

Il file è stato creato prendendo spunto dalla lista dei Mastini della

Guerra e delle Compagnie di Ventura che trovi sul libro

“Warhammer – Cronache 2004”, un supplemento per Warhammer

il gioco delle battaglie fantasy, edito da Games Workshop nel 2003.

Codice ISBN 1-84154-425-6 per l’Italia. Tutti i diritti di questo

libro sono riservati, copyright Games Workshop Ltd 2000-2003. E’

inoltre stato utilizzato parte del materiale di White Dwarf Magazine

#251 (edizione UK) edito e distribuito da Games Workshop. Tutto è

stato usato senza permesso.

Il materiale ufficiale è disponibile sul sito ufficiale Games

Workshop www.gamesworkshop.com

Disclaimer Games Workshop - Qui di seguito potete trovare informazioni sui Copyrights e sui

Marchi Registrati della Games Workshop.

POLITICA GAMES WORKSHOP SULLA PROPRIETA` INTELLETTUALE

Contenuti

1. Introduzione

2. La Politica

3. Che effetto ha su di te

4. Infrazioni

5. Licenze

6. Come contattarci

1. Introduzione

Qui di seguito puoi trovare le linee guida su come comportarsi per utilizzare Proprieta`

Intellettuali della GW. Tuttavia se dovessero sussistere ulteriori dubbi, non esitare a contattarci

come descritto al punto 7.

Piu` in specifico questo documento definisce la nostra politica sull'uso non autorizzato e senza

licenza delle nostre immagini e marchi registrati protetti da copyright da parte di fans dei nostri

prodotti, come parte del loro hobby, non per fini commerciali. I principali destinatari sono coloro

che vogliano scambiare notizie, informazioni, regole "fatte in casa" e cosi` via attraverso Internet

in generale e la world-wide web in particolare. Questi principi valgono anche per altre attivita`

hobbistiche, per esempio fanzine.

Cosa significa PI?

PI e` la sigla per "Proprieta` Intellettuale". Si chiama intellettuale (in contrapposizione con

tangibile/fisica) poiche` concerne creazioni e concetti provenienti dall'intelletto, che non puoi

fisicamente toccare. Si chiama inoltre proprieta` poiche` puo` essere venduta o ceduta da una

persona ad un'altra - proprio come qualsiasi altra proprieta`. Per esempio se scolpisco un

modello, posso vendere l'oggetto fisico a qualcuno pur mantenedo sempre il diritto di riprodurre

quello stesso modello quante volte voglio (copyright).

Per i fini di questo documento, ci siamo interessati in particolar modo a due aspetti della

proprieta` intellettuale - il copyright (il diritto di copiare un lavoro). Ed i marchi registrati - i

nomi, i distintivi, i loghi ed i simboli usati per distinguere i prodotti di una ditta da quelli di

un'altra.

La parte Legale (ovvero "Perche` ci serve una politica sulla PI?)

La ragione per cui e` necessaria una politica sulla PI e` molto semplice. La legge che governa la

proprieta` intellettuale e` formulata in modo da obbligarci a pattugliare e proteggere i nostri

diritti, o rischiamo di perderli.

L'uso non autorizzato della proprieta` intellettuale di qualcuno (sia esso fatto da un individuo che

da una societa`) e` disonesto e contro la legge. E` considerato in parole povere, furto.

Oltre vent'anni di duro lavoro e enormi somme di denaro sono state investite per creare il nostro

immaginario, sviluppare i nostri giochi, costruire e promuovere l'hobby in tutto il mondo e

produrre le piu` belle miniature che possiamo. Siamo fieri delle nostre creazioni e

comprensibilmente protettivi dei nostri diritti, e non siamo pronti a lasciare altri beneficiare in

modo ingiusto dal risultato dei nostri sforzi, nello stesso modo in cui voi non vorreste che

qualcuno abbia la possibilita` di prendere cio` che vuole dalla vostra casa. E` per questo che

preverremo qualsiasi uso non autorizzato della nostra PI, se necessario per vie legali.

La nostra linea di pensiero

La maggior parte dei dipendenti Games Workshop sono hobbisti. E come tutti gli altri hobbisti

sparsi per il mondo ci piace parlare del nostro hobby… in eterno. Percio` capiamo benissimo i

desideri simili ai nostri, di altri hobbisti. Infatti si puo` dire che il parlare di una partita giocata, di

che armate collezioni di come hai completamente devastato l'armata del caos barbina del tuo

amico, ecc. e` uno degli aspetti piu` entusiasmanti dell'hobby.

Siamo continuamente positivamente stupiti dall'alta qualita` di alcune attivita` legate ai nostri

prodotti in cui talvolta ci imbattiamo, siano esse fanzine, siti Web, modelli autocostruiti,

animazioni o artwork o … la lista e` infinita, ma sapete cosa intendiamo. Ci riempie d'orgoglio

lavorare in un hobby cosi` fantastico. Pensiamo she sia una cosa stupenda che cosi` tante persone

Page 11: [Tilea.org][Ita]Speciale Parte II Ver300

dedichino tali energie a progetti ispirati dai nostri giochi e dalle nostre immagini. Tale

entusiasmo merita lode e incoraggiamento, non censura.

Cosa c'entra la politica di PI con questo discorso?

Uno degli obbiettivi di questo documento e` di fornire delle linee guida su cosa puoi e cosa non

poui fare con i marchi registrati ed i copyright della Games Workshop. Seguili attentamente e

non avrai problemi - tu decidi quello che puoi fare e noi manteniamo la nostra` proprieta`

intellettuale. Ma se hai qualsiasi dubbio, contattaci!

Molto Importante:

Anche se segui tutte le linee guida, non possiamo garantire di non obbiettare a parte o a tutto il

tuo Sito Web, fanzine, organizzazione di giochi di ruolo dal vivo, MUD o altro. Ci riserviamo il

diritto in qualunque caso di prendere provvedimenti in qualsiasi momento senza preavviso.

Siccome e` impossibile formulare un insieme di linee guida che copra tutte le eventualita` e

circostanze, abbiamo piu` semplicemente cercato di spieghiare cosa infrange i nostri diritti e cosa

invece e ammesso, di conseguenza ti mostriamo cosa ci farebbe muovere provvedimenti e cosa

no.

Ti invitiamo a controllare questo documento periodicamente (una volta al mese, per esempio) per

tener traccia di eventuali cambiamenti. Circostanze e leggi cambiano, e noi dobbiamo cambiare

le nostre politiche di conseguenza. Come sempre, se non sei sicuro di alcuni cambiamenti,

contattaci.

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2. La Politica

I soli a poter utilizzare i marchi registrati (trade marks) della Games Workshop (siano essi

registrati o meno) i materiali protetti da copyright (illustrazioni, icone, testo da libri, ecc.) sono:

(i) Le compagnie della Games Workshop e (ii) licenziatari che operano con formale contratto.

(Vedi la sezione 4 qui sotto, per i dettagli di come cio` influenza voi)

Se vuoi, puoi aggiungere un po' di colore al tuo sito includendo foto di modelli nostri dipinti,

scannerizzati da te o presi dal White Dwarf o da nostri giochi. Questo e` permesso, ma se le

prendi da prodotti GW devi: (i) non usarne troppi, (ii) non usarli per promuovere o pubblicizzare

qualsiasi attivita` commerciale (in modo diretto o indiretto), (iii) non usarli in modo da portare

detrimento e (iv) dargli i crediti appropriati (vedi la sezione 4 qui sotto).

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3. Che effetto ha su di te

Marchi Registrati

Non puoi usare i nostri marchi registrati per identificare direttamente il tuo sito, p.e. "La Home

Page di Space Hulk". Questo diritto e` riservato solo alle compagnie GW e ai licenzatari ufficiali.

Cio` non vuol dire che non puoi usare i nostri marchi per parlare del nostro prodotto, significa

semplicemente che devi chiarire al di la` di qualsiasi dubbio qual'e` il motivo per cui li stai

utilizzando, p.e. "Purifica e Brucia - la mia pagina Web dedicata al gioco della Games Workshop

Space Hulk", qusta dicitura va bene poiche` stai utilizzando un nostro marchio semplicemente

per descrivere di cosa tratta il tuo sito e perche` identifica noi come i produttori del gioco.

Se utilizzi questo formato, puoi sostituire le parole "Space Hulk" e "Games Workshop" con gli

appropriati loghi che non devono essere alterati in nessun modo (p.e. troncati, schiacciati,

ricolorati, ecc.).

Puoi anche utilizzare i nostri loghi per dare piu` colore al tuo sito (non solo nella pagina iniziale)

ma devi comunque usarli nel loro formato originale e farli in hypertext solo per linkarle ad altre

pagine del vostro sito.

Se usi marchi registrati/loghi come descritto qui sopra, devi assicurarti di (i) chiarire molto bene

che il tuo sito e` NON ufficiale ed in nessun modo connesso con la Games Workshop (vedi

Un'altra nota molto importante piu` sotto) e (ii) includere un apposito disconoscimento sul tuo

sito rendendo molto chiaro che:- " (lista di marchi registrati) sono marchi registrati della Games

Workshop Limited. Usati senza permesso. No challenge to their status is intended".

Per evitare confusione i nostri marchi registrati sono:

Armageddon, Blood Bowl, Chivalry, Citadel, the Citadel logo, Dark Angels, Dark Future,

Deathwing, Dungeonquest, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar Attack, Epic, il logo Games Workshop,

Games Workshop, il logo GW, il logo GW Flame, Genestealer, Slottabase, Space·Fleet, Space

Hulk, Space Marine, Talisman, Tyranid, Warhammer and Warmaster. Marauder e` un marchio

registrato della Marauder Miniatures Ltd. Usato con permesso.

Nota: Non c'e` una registrazione separata per Warhammer 40,000 - non ne necessitiamo.

Secondo le leggi sui marchi registrati, i numeri non sono distintivi - aggiungendo alcune cifre ad

un marchio registrato esistente non crea un nuovo marchio.

Alcuni dei nostri marchi piu` comunemente usati sono:

Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Aekold Helbrass, Amon ÕChakai,

Arbaal, Archaon, Archon, Aspect Warrior, Avatar, Azazel, Banna Waver, Battlefleet Gothic,

Black Library, Blood Angels, Blood Dragon, Bloodletter, Bloodthirster, Cadian, Catachan,

Celestian, Champions of Chaos, Codex, Count Mordrek, Culexus, Daemonette, Dark Eldar, Dark

Reaper, Death Zone, Dechala, Digga, Digganob, Drachon, Dregmek Blitzkart, Egrimm van

Horstmann, Eversor, Exarch, Eye of Terror, Falcon, Farseer, Fire Dragon, Fire Prism, Flesh

Hound, Gargant, Gobbo, Golden Demon, Gorkamorka, Gorthor, Great Unclean One, Gretchin,

Grey Knight, Grot, Haemonculus, Head Honcho, Hellion, Hunter Slayer, Immolator, Incubi,

Inferno, Journal, Keeper of Secrets, Khazrak the One Eye, Khorne, Knights of the White Wolf,

Knights Panther, Legion of the Damned, Leman Russ, Lichemaster, Lord of Change, Madboy,

Mandrake, Man OÕ War, Marauder, Mekboy, Melkhior, Mordheim, Mordian, Necromunda,

Necrarch, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn, Old World, Ork, Painboy,

Plaguebearer, Plague Fleet, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Ravager, Ravenwing,

Rebel Grot, Red Gobbo, Scourge, Scyla, Sea of Blood, Sentinel, Servitor, Skaven, Slaanesh,

Slann, Snot, Snotling, Space Wolves, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion, Succubus,

Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears of Isha, Terminator, Troll Slayer, Tzeentch,

Ultramarines, Valhalla, Valnir the Reaper, Vyper, Walach, Warhammer Quest, Weirdboy, White

Dwarf, the White Dwarf figure, World Eaters, Wraithlord, Wych, Yoof and Zoanthrope. La

boccetta di colore Citadel e registrata in Gran Bretagna, disegno registrato No. 2073130. Il dado

deviazione ha disegno registrato No. 2017484. Per una piu` completa e aggiornata lista di marchi

registrati controlla l'ultimo numero della nostra rivista White Dwarf.

Non c'e` bisogno di inserire nella lista la traduzione dei vari marchi poiche` e` inclusa nella

registrazione dei marchi in inglese.

Foto di modelli dipinti

Usale solo nel loro formato originale (non alterato) e aggiungici l'apposita dichiarazione di

copyright.

p.e. " © Copyright Games Workshop Limited 20** "

L'anno deve essere quello in cui la foto e` stata pubblicata la prima volta. Se non sei sicuro quale

sia, metti l'anno corrente.

Un'altra Nota Importante:-

Devi rendere assolutamente chiaro che il tuo Sito Web e qualsiasi materiale in esso contenuto e`

completamente NON ufficiale ed in nessun modo approvato dalla Games Workshop. Questo

deve essere ovvio sia dall'aspetto del vostro sito (p.e. non avere un enorme logo Games

Workshop sulla pagina principale che la fa sembrare simile ad una nostra pagina principale!) e

includendo una nota ben visibile dove si esprime senza dubbi quasto concetto, per esempio,

"Questo sito web e` completamente NON ufficiale e in nessun modo appoggiato dalla Games

Workshop Limited".

Se il vostro sito potrebbe essere confuso all'apparenza con uno creato dalla Games Workshop,

dovete avvertire tutti che non e` affiliato o connesso con la GW in nessun modo.

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4. Infrazioni

E` un'errata credenza generale che se si usa il diritto di copyright di qualcuno senza il suo

permesso, non si puo` avere guai ammesso che lo si usi solo per uso personale (non

commerciale).

Cio` semplicemente non e` vero.

Secondo le leggi sul copyright, non si distingue la differenza tra l'effettuare millioni di copie non

autorizzate per un enorme profitto e l'effettuare una sola copia per uso personale - ambedue sono

infrazioni alla legge che possono essere bloccate dalle corti di giustizia. L'unica differenza e` che

chi guadagna illecitamente del profitto da queste azioni sara` tenuto ad un risarcimento danni. E

in casi estremi una sentenza puo` obbligare a ulteriori danni aggiuntivi e/o addirittura a sanzioni

penali.

Games Workshop e` la ditta produttrice di wargames e miniature piu` grande al mondo. Siamo

giunti a questi livelli dopo 20 anni di duro lavoro e d enormi investimenti che ci hanno portato a

creare giochi evocativi e miniature ai piu` alti livelli di qualita`.

In un mercato libero come il nostro, chiunque abbia il tempo, la voglia e le risorse monetarie per

cominciare dove abbiamo cominciato noi, ha il diritto di farlo. Accogliamo positivamente tale

"competizione legale" - infatti non la considereriamo nemmeno come competizione, poiche`

aiuta a diffondere il nostro stesso hobby.

Tuttavia, tristemente, ci sono pochi individui senza scrupoli che cercano di trovare scorciatoie

per il successo, copiando il design dei nostri giochi e dei nostri modelli e profittando

illecitamente dal lavoro che cosi` duramente abbiamo fatto in questi anni.

Vogliamo percio` che sia completamente chiaro che la Games Workshop non tollerera` in nessun

caso l'uso non autorizzato di propri marchi registrati, materiali con copyright o qualsiasi altro uso

NON autorizzato della propria Proprieta` Intellettuale e che cerchera` sempre di perseguire chi

infrange questi diritti con il massimo delle pene civili e/o penali che la legge prevede.

Cosa fare se ti imbatti in miniature false

Raduna la piu` grande quantita` di informazioni prima di contattarci - dove le hai viste, chi le

vendeva, dove vengono stampate, ecc. Se puoi, compra un campione rappresentativo CON UNA

RICEVUTA. Ti rimborseremo rimpiazzando il falso con un pezzo vero (soggetto a

disponibilita`). Ci sono dettagli su come contattarci alla fine di questo documento.

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5. Licenze

Al momento abbiamo licenze in atto con un numero di ditte, le quali producono una vasta gamma

di prodotti legati al nostro universo (p.e. Talisman, il gioco di ruolo Martelli da Guerra, svariati

giochi per computer).

Le licenze ci permettono di tenere in vita giochi che altrimenti non potrebbero piu` esistere e in

piu` ci permettono di esplorare e sviluppare gli universi dei nostri giochi in un modo non

possibile attraverso simulazioni di battaglie. Per esempio in un gioco per computer sei in grado di

sentire le urla degli orchi mentre caricano per andare in battaglia.

Se hai delle idee brillanti su qualcosa che vuoi produrre, usando il nostro immaginario, ed hai un

adeguato supporto finanziario per farle divenire realta`, ci piacerebbe moltissimo che ci

contattassi. La persona con cui parlare e` il nostro Projects Manager, Jon Gillard.

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6. Come Contattarci

Se hai domande su qualsiasi punto trattato su questo documento, vuoi ottenere informazioni su

una potenziale infrazione o sei interessato ad ottenere una licenza da noi, contattaci presso:

Intellectual Property Department,

Games Workshop Limited,

Willow Road,

Lenton,

Nottingham,

NG7 2WS

UK

Tel: 0115 916 8000

Fax: 0115 916 8008

E-mail: Games Workshop Legal Department

Per qualsiasi altro chiarimento o per un intermediario italiano, contatta la Games Workshop

Italia:

Games Workshop Italia,

Via dei Settemetri 11/E

Morena

Roma

00118

Italy

Tel: 06/45211300

Fax: 06/45211313

e-mail: Games Workshop Italy

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