SOLUZIONE: LANDS OF LORE III PRIMI PASSI · 2019. 11. 5. · parte del tempo. Poi, secondo me,...

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SOLUZIONE: LANDS OF LORE III PRIMI PASSI ISCRIZIONE ALL’ALBO DELLE GILDE Dopo che il cagnaccio vi avrà strappato l’anima e dopo che – passate le traversie iniziali (peraltro accompagnate dalla spiegazione sul manuale di gioco) sarete stati condotti al cospetto della padrona, verrete gettati fuori dal palazzo a calci, con l’incarico di unirvi a una gilda e trovare le Caverne del Draracle. Gironzolate un po’ in cerca di ammennicoli (per conoscere locazioni segrete e similari filate al capitolo "Cosa Succede in città?"), guardate in tutti i pertugi, spaccate tutti i barili (controllando prima che non servano a raggiungere qualche punto rialzato: ce ne sono un po’ a questo pro), saltate in tutte le fontane; ricordatevi anche di non colpire neppure per sbaglio le guardie di Gladstone, pena la prigione per il resto dei vostri giorni. All’inizio di tutto questo peregrinare incontrerete Dash, vostro caro amico, che vi inviterà a unirvi alla gilda dei ladri; eh già, quello delle gilde sarà il vostro primo problema, dal momento che ogni eroe che si rispetti in questa città è iscritto ad almeno una gilda e vi conviene fare altrettanto, per alcuni buoni motivi. Intanto imparerete delle abilità speciali, legate chiaramente alla gilda e in particolare al livello raggiunto (ad esempio un ladro mariuolo potrà utilizzare il colpo da cecchino, cioè quello che avete usato in Commandos e Thief per picchiare gli avversari da tergo) che a sua volta salirà in base all’esercizio delle abilità stesse. Poi vi verrà dato un famiglio, cioè una creatura che vi starà appresso 24 su 24 aiutandovi nei momenti di maggior bisogno; unico appunto, potrete sceglierne soltanto uno, quindi riflettetevi bene. Io ho optato per Gid, quello della gilda dell’anello d’acciaio, una vera furia, indispensabile in combattimento. Ad ogni modo, tenete presente che scegliendo di aggregarvi a una sola gilda, il punteggio salirà molto in fretta, mentre se optate per l’intero quartetto, dopo 100.000 ore di gioco vi trovereste ancora al primo livello. Ho esagerato, è ovvio, ma la verità sta nel mezzo, 2 o al massimo 3, in base al vostro stile di gioco. Quello meno utile, a mio parere, è il mestiere del chierico, dal momento che le sue abilità sono facilmente surrogate dagli oggetti che si trovano nel corso del gioco (e di cui, se tutto va bene, troverete un vademecum qui, da qualche parte): diminuisce il costo degli incantesimi di protezione, identifica gli ingredienti di alcuni oggetti particolari (c’è la pietra della Conoscenza che funziona allo stesso scopo), g li attacchi contro i non-morti hanno danno doppio (bah…), resurrezione del famiglio (c’è la gilda dei Chierici, oppure due oggetti particolari). Il guerriero è il più importante, in quanto combattere rappresenta l’attività che vi porterà via la maggior parte del tempo. Poi, secondo me, viene il ladro, dal momento che le abilità acquisite sono del tutto inedite (furto, scassinamento, pugnalata alle spalle, colpo mortale). Infine, il mestiere di mago sostanzialmente riduce la spesa di punti riguardo a incantesimi di attacco e velocizza la rigenerazione del mana, ma non pensiate che senza aderire dalla gilda non siete in grado di lanciare incantesimi, tutt’altro! Ad ogni modo per entrare a far parte della gilda e di conseguenza guadagnare le abilità correlate, dovrete entrare nella sede e parlare con il capo, che vi assegnerà un compito diverso per ciascuna delle specialità. Ovviamente, la gilda dei ladri è un pelo più particolare, dato che come prima cosa dovrete trovarne la sede, tra le fogne di Gladstone bassa. A tal proposito, per orientarvi nella cerca delle quattro gilde (tre delle quali è veramente elementare trovare), date un occhio alla mappa. Ma vediamo nel dettaglio, le varie particolarità.

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  • SOLUZIONE: LANDS OF LORE III PRIMI PASSI ISCRIZIONE ALL’ALBO DELLE GILDE

    Dopo che il cagnaccio vi avrà strappato l’anima e dopo che – passate le traversie iniziali (peraltro accompagnate dalla spiegazione sul manuale di gioco) – sarete stati condotti al cospetto della padrona, verrete gettati fuori dal palazzo a calci, con l’incarico di unirvi a una gilda e trovare le Caverne del Draracle.

    Gironzolate un po’ in cerca di ammennicoli (per conoscere locazioni segrete e similari filate al capitolo "Cosa Succede in città?"), guardate in tutti i pertugi, spaccate tutti i barili (controllando prima che non servano a raggiungere qualche punto rialzato: ce ne sono un po’ a questo pro), saltate in tutte le fontane; ricordatevi anche di non colpire neppure per sbaglio le guardie di Gladstone, pena la prigione per il resto dei vostri giorni. All’inizio di tutto questo peregrinare incontrerete Dash, vostro caro amico, che vi inviterà a unirvi alla gilda dei ladri; eh già, quello delle gilde sarà il vostro primo problema, dal momento che ogni eroe che si rispetti in questa città è iscritto ad almeno una gilda e vi conviene fare altrettanto, per alcuni buoni motivi.

    Intanto imparerete delle abilità speciali, legate chiaramente alla gilda e in particolare al livello raggiunto (ad esempio un ladro mariuolo potrà utilizzare il colpo da cecchino, cioè quello che avete usato in Commandos e Thief per picchiare gli avversari da tergo) che a sua volta salirà in base all’esercizio delle abilità stesse.

    Poi vi verrà dato un famiglio, cioè una creatura che vi starà appresso 24 su 24 aiutandovi nei momenti di maggior bisogno; unico appunto, potrete sceglierne soltanto uno, quindi riflettetevi bene. Io ho optato per Gid, quello della gilda dell’anello d’acciaio, una vera furia, indispensabile in combattimento.

    Ad ogni modo, tenete presente che scegliendo di aggregarvi a una sola gilda, il punteggio salirà molto in fretta, mentre se optate per l’intero quartetto, dopo 100.000 ore di gioco vi trovereste ancora al primo livello. Ho esagerato, è ovvio, ma la verità sta nel mezzo, 2 o al massimo 3, in base al vostro stile di gioco.

    Quello meno utile, a mio parere, è il mestiere del chierico, dal momento che le sue abilità sono facilmente surrogate dagli oggetti che si trovano nel corso del gioco (e di cui, se tutto va bene, troverete un vademecum qui, da qualche parte): diminuisce il costo degli incantesimi di protezione, identifica gli ingredienti di alcuni oggetti particolari (c’è la pietra della Conoscenza che funziona allo stesso scopo), gli attacchi contro i non-morti hanno danno doppio (bah…), resurrezione del famiglio (c’è la gilda dei Chierici, oppure due oggetti particolari).

    Il guerriero è il più importante, in quanto combattere rappresenta l’attività che vi porterà via la maggior parte del tempo. Poi, secondo me, viene il ladro, dal momento che le abilità acquisite sono del tutto inedite (furto, scassinamento, pugnalata alle spalle, colpo mortale). Infine, il mestiere di mago sostanzialmente riduce la spesa di punti riguardo a incantesimi di attacco e velocizza la rigenerazione del mana, ma non pensiate che senza aderire dalla gilda non siete in grado di lanciare incantesimi, tutt’altro!

    Ad ogni modo per entrare a far parte della gilda e di conseguenza guadagnare le abilità correlate, dovrete entrare nella sede e parlare con il capo, che vi assegnerà un compito diverso per ciascuna delle specialità. Ovviamente, la gilda dei ladri è un pelo più particolare, dato che come prima cosa dovrete trovarne la sede, tra le fogne di Gladstone bassa.

    A tal proposito, per orientarvi nella cerca delle quattro gilde (tre delle quali è veramente elementare trovare), date un occhio alla mappa. Ma vediamo nel dettaglio, le varie particolarità.

  • GILDA DEI MAGHI (TALAMARI)

    Facile da raggiungere (L sulla mappa di Gladstone Alta).

    Leggete attentamente il cartello all’esterno, quindi balzate con il passo del mago nella sede e parlate alla fanciulla, offrendole le monete che chiede in caso vogliate aderire. Vi darà in omaggio il libro degli incantesimi con una prima magia, la scintilla minore e vi porgerà anche una bacchetta, spiegandovi che compito vostro è quello di portare dei frammenti di uno dei portali che si sono spalancati nei boschi di Gladstone. Seguite le indicazioni sulla mappa e filate dalle parti del portale verso la zona vulcanica, oppure al portale delle lande ghiacciate; quando sarete abbastanza vicini allo stesso, vi sentirete risucchiare e non dovrete fare altro che opporvi e utilizzare la bacchetta sul portale stesso per acquisirne il frammento che vi occorre.

    GILDA DEI GUERRIERI (IRON RING)

    Facile da raggiungere (F sulla mappa di Gladstone Alta).

    Parlate all’uomo e dategli una moneta, vi chiederà di derattizzargli il magazzino che si trova nel bosco, vicino al porto (in pratica immediatamente a sud, partendo dall’entrata di Gladstone superiore, ancora una volta guardate la mappa per maggior chiarezza). Vi darà la chiave del magazzino e un pugnale. Uscite armati di tutto punto e fiondatevi al magazzino, magari facendo un po’ di carneficina nel bosco: una volta liberato il suddetto dai topastri (e in particolare da quello formato gigante), potrete tornare alla base, informare il capo e beccare in premio il caro Lig, il famiglio più cattivo che ci sia. Tra le altre cose, in zona porto, prima di entrare nei magazzini, potrete anche divertirvi a scorrazzare in mezzo all’acqua, vicino al relitto della nave, per recuperare qualche oggetto prezioso (tipo una spada lunga). Ricordatevi, però, di saltare in continuazione fuori dall’acqua per prendere fiato.

    A questo punto avrete libero accesso ai due negozi di armi interni, nonché e sottolineo nonché alle cantine, dove potrete fare tante cose belle tra cui allenarvi contro alcuni avversari simulati (porta di destra) oppure fare il percorso di allenamento (porta di sinistra) entrambe pratiche grazie alle quali incrementerete rapidamente il vostro livello di esperienza e farete anche una certa mano con i movimenti che dovrete imparare meglio (tra cui il famigerato salto con abbassamento, che si perfeziona saltando e rapidamente pigiando il tasto di abbassamento – quindi BARRA SPAZIATRICE e rapidamente C, di default). La porta centrale non potete aprirla, poiché si tratta dell’uscita dal percorso di addestramento.

    GILDA DEI LADRI

    Si trova nelle fogne e la potrete raggiungere se trovate un’entrata alle stesse (ad esempio quella vicino al passaggio D nella mappa di Gladstone Alta) seguendo successivamente il simbolo tracciato dal vostro amico sulle pareti oppure passando da Gladstone Bassa, vicino ai magazzini A. Dovete semplicemente salire sul tetto di uno dei due edifici (quello di destra), tramite apposita scaletta, quindi balzare sul tetto del secondo, aprire la finestrella, proseguire seguendo la scalinata sino a imbattervi in uno strano scaffale. Azionare la leva camuffata da scatolotto e percorrere qualche corridoio.

    La strega Bacheca in persona vi accoglierà nel suo antro (ehm…) e vi chiederà di portarle un pugnale rubato; voi da bravi felloni, ruberete proprio quello sotto al suo naso e la stessa vi giurerà amore eterno immettendovi nel club dei grassatori. Da questo momento in poi avrete acquisito alcune delle abilità più interessanti e potrete ad esempio sgraffignare i dollari di tasca ai passanti (cliccando sul loro popò quando

  • sono voltati), uscire dai negozi con qualche oggetto in tasca con maggiore probabilità di non farvi vedere (ma se vi vedono non ci potete più tornare), oppure scassinare le serrature, a cominciare da quelle dei tombini, per finire con quelle dei vari forzieri di differente difficoltà, la cui ubicazione vi ho segnalato nella sezione riguardante Gladstone Bassa (non prendete sotto gamba la cosa, almeno due forzieri contengono oggetti interessanti, cioè due incantesimi).

    Piccolo consiglio per innalzare il livello di esperienza: ripetete a volontà operazioni alquanto semplici come il fatto di spostare una levetta o cose di questo genere, vedrete che il livello del ladro salirà come un missile!

    GILDA DEI CHIERICI

    La sede si trova nell’angolo sud-ovest, vicino al contrassegno N (nella mappa di Gladstone Alta).

    Come prima particolarità, vi dico che se, guardando frontalmente la gilda, vi voltate di spalle, dovreste beccare una piattaforma con alcune piante oltre al quale si trova un simpatico frutto di Vel (da non sottovalutare affatto, poiché assicura la guarigione dall’avvelenamento minore, mica pippe!).

    Entrate e parlate al tipo: vi donerà un cura ferite leggere e vi intimerà di portargli da magnare carne di maiale o similare. Ebbene, uscite in batta dalla città, fate secco qualche cinghiale e tornate con le saccocce piene.

    Ora potete anche visitare la gilda; oltre al negozietto di ammennicoli utili alla guarigione, troverete un paio di altari, su cui vi dovrete inginocchiare per ottenere l’effetto voluto: uno ristabilisce l’energia a manetta, l’altro è dedicato al mana. COSA SUCCEDE IN CITTÀ? (SEGRETI CITTADINI)

    GLADSTONE ALTA

    Tanto per iniziare, appena usciti dal castello, dirigetevi a nord-est (guardando la mappa); proprio a fianco delle pareti dell’edificio, vicino all’aiuola troverete una lastra mobile contenente un tris di oggetti (I).

    Come ho già avuto modo di dire, guardate in tutte le fontane; in particolare, quella evidenziata nella mappa (O), nelle vicinanze della sede della Gilda dei Chierici, contiene delle sorprese. Assicuratevi di avere un paio di slot liberi in inventario, quindi tuffatevi senza indugio e proseguite in apnea fino al fondo: troverete un paio di oggetti interessanti.

    Tra l’altro, la fontana funziona anche come ottimo ripostiglio per gli oggetti che vi avanzano, dopotutto chi va a guardare lì? Ci sarebbe da dire che le cose sott’acqua non stanno proprio a loro agio, ma siamo in un videogioco…

    Proprio a riguardo della gilda dei chierici, ci sono un paio di particolari interessante: salendo su uno dei piloni di sostegno dell’edificio (N), dovreste essere in grado di prendere la rincorsa (con il tasto SHIFT premuto) e compiere un bel balzo per entrare nel giardino vicino; dopo aver esaminato a fondo i due gabbiotti, portatevi lateralmente a quello di destra (G): un mucchio di casse dovrebbe consentirvi di salire sul tetto e combinare qualcosa.

    Salendo invece su un altro pilastro di sostegno (M), dovreste riuscire ad agguantare il contenuto di un piccolo balcone posto sulla murata a fianco.

    Guardando frontalmente la gilda dei maghi (L), sulla sinistra c’è un piccolo pertugio all’interno del quale troverete – mi pare – un frutto di Vel; procedendo invece dinanzi alla gilda dell’Anello d’Acciaio, noterete di fianco all’entrata due piccoli spazi contenenti alcuni oggetti, ma il vero particolare interessante della piazzetta, riguarda la grondaia posta nell’angolo estremo sinistro (guardando sempre la gilda di fronte), a sinistra delle asce e dei due scudi appesi al muro (C ).

  • Grazie a questa grondaia, potrete salire sulla casupola rialzata e recuperarne il contenuto; in particolare vi tornerà utile lo scudo di protezione contro gli attacchi a base di fuoco, specie se siete in partenza per il mondo vulcanico.

    Attraverso lo stretto passaggio laterale, dovreste invece recuperare un bell’anello di rigenerazione, indispensabile per mantenere alto il livello di energia. Proseguendo ancora in equilibrio sullo stretto muro

  • di cinta del cortile, troverete invece qualcosa all’estremità più lontana (una pietra della forza, mi pare). A questo punto non vi rimarrà altro da fare che balzare nel suddetto cortile, raccogliere l’altro oggettuncolo e filare nella casupola nei pressi del cancello per aprire lo stesso e ritrovarvi nella piazza di partenza.

    Nei pressi dello stretto passaggio (D) dove c’è anche la grata che conduce nelle fogne, c’è una sporgenza raggiungibile grazie a un paio di salti magistrali sulle casse nelle vicinanze oppure salendo dalla scalinata che si dirige verso la gilda dei guerrieri e percorrendo lo stretto pertugio laterale. Sopra troverete qualche dollaro.

    Anche il passaggio che conduce dalla gilda dei Talamari a quella dell’Anello di Ferro è da tenere sott’occhio, poiché in fondo a una parete troverete una nicchia nascosta (H).

    Dopo le prime due quest si sbloccheranno altre zone:

    Nella zona residenziale, proprio a nord della Gilda dei Chierici (e della fontana delle meraviglie), c’è una villa (E) che contiene tra le altre cose un passaggio segreto in direzione cantina; per attivarlo dovete premere il pannello nei pressi delle scale che portano al piano superiore.

    Vicino alla porta che conduce alla città bassa (o ai bassifondi, che dir si voglia), c’è la casupola delle guardie (A)che contiene qualche oggetto interessante – ma solo dopo le prime due quest – e dietro alla porta cela un interruttore che spalanca una porta segreta sul retro, ove troverete fiale della vita e pugnali da lancio in gran quantità. Proprio dirimpetto, sempre di fianco al passaggio presidiato dalla guardia, c’è un magazzino (B) a cui si accede con un paio di balzi a partire dalle casse esterne e sotto allo stesso una casupola con un cassetta di sicurezza alla parete.

    GLADSTONE BASSA

    Tanto per iniziare, sappiate che per trovare l’entrata della gilda dei ladri evitando il percorso delle fogne (cui potete accedere solo a partire dalla gilda dell’Anello d’Acciaio per il momento), dovrete portarvi nella città bassa, passare il ponte e raggiungere la zona dei magazzini vicino al molo. Da quelle parti si trovano due magazzini piuttosto bassi: saltate su quello di destra, tramite scaletta (B) e quindi saltate sul tetto del secondo; aprite la finestrella (A) ed entrate nell’edificio. Ora scendete le scale e portatevi nei pressi di uno scaffale alquanto balzabecco, su cui poggia tra le altre una cassa molto piccola; premete con forza e avrete trovato l’ingresso. A questo punto è sufficiente seguire i corridoi per giungere alla sede vera e propria, dove nonna Abelarda vi aspetta per darvi il suo incarico.

    Uno dei due magazzini in questione (B), poi, ha una finestrella e voi che siete pratici di finestrelle sapete bene che per entrare dovete saltare e contemporaneamente abbassarvi. Dentro tanti gingilli.

    Avvicinandovi al ponte, esiste un bel trio di magazzini; entrate in quello a nord (D) e uscite nel cortile interno, quindi entrate nel secondo, salite sulle casse e balzate sul tetto del terzo; da qui dovreste essere in grado di entrare d’un sol balzo nella finestra al secondo piano, che nasconde un ennesimo forziere.

    Gironzolando in zona, vi troverete alla Locanda del Cervo Blu – dove avete dimora e se siete disposti a versare cinquanta sacchi avete anche diritto a riprendervi la vostra stanza e i vostri averi al piano superiore – nei pressi della quale si trova un vicoletto a ridosso delle mura. In fondo a questo vicolo, una porticina vi guiderà a un forziere livello 7 (E), mentre con un paio di balzi ben assestati a partire dalle casse all’imboccatura del vicolo (C), dovreste riuscire a salire dapprima sulla casupola, quindi sulla simil balconata, sul bordo delle mura e ancora sulla simil balconata per raggiungere la finestra del piano superiore e di conseguenza un forziere con serratura 5.

    Se per caso cadete in acqua, potete risalire sia dalla zona del molo, in prossimità della riva, dove c’è l’argine basso, oppure in fondo al fiume, nella seconda parte dello stesso, vicino alle mura della città, dove c’è una scaletta proprio dirimpetto a un piccolo passaggio che vi conduce a un forziere di livello 9 (L).

  • Salendo sull’argine proprio in quel punto e proseguendo lungo il marciapiede sino al ponte, per poi voltare a destra, dovreste trovarvi in una zona alquanto interessante. Il primo forziere lo trovate in uno scantinato sotto una cassa gigante sorretta da un ripiano e da una carrucola (G): come sollevarlo? Semplicemente entrando nella casa di fianco, aprendo una delle due librerie e spostando la manopola.

  • Una volta recuperato il recuperabile, salite sulle tre casse di fronte alla casa (dove ci sono anche i barili) e balzate sul porticato; da qui prendete la rincorsa e correndo (ossia con il tasto SHIFT premuto, la regola vale per tutti i salti di un certo carisma, fino a quando non acquisirete la corsa automatica) balzate sul parapetto della casa vicina. Da lì un secondo balzo per raggiungere la finestra della terza casa nelle vicinanze (H). Con una bella sprangata, spaccate il vetro ed entrate; all’interno del forziere 12, troverete qualche ammennicolo stupido più un incantesimo molto interessante: l’evocazione del folletto. Dalla parte opposta del medesimo edificio, all’altezza dei vostri piedi c’è un’altra apertura; abbassatevi ed entrate, nel forziere livello 12 non troverete nulla, ma in una delle botti c’è un po’ di pecunia.

    Ora rivolgetevi alla casa d’angolo, quella con la finestra rossa. Ebbene, dovete entrare in quella finestra per raggranellare un ulteriore gruzzolo assai simpatico; portatevi nei pressi del portico, salite su un barile quindi sulle casse e sul portico stesso (M). Da qui balzate sul lampione, spaccate la finestra ed eseguite il solito salto con abbassamento contemporaneo per raggiungere la stanza del riccastro.

    Vicino al ponte che avete passato poco fa, c’è un’altra finestra ad altezza normale (I); spaccatela, entrate con il solito saltino-abbassante e spostate la cassa grossa vicino al muro; una scala vi condurrà nel seminterrato nello stanzino che si vede dalle fogne, ma risulta irraggiungibile. Un’altra scala vi porterà a un forziere forza 9. Per tornare indietro tenete presente che vi conviene spostare una delle casse grosso vicino alla finestra e una delle casse piccole per salire su quella grossa.

    L’edificio del panettiere, poco distante dal vicolo che corre lungo le mura della città, è molto interessante: girandovi attorno dovreste trovare una scala (V), che vi porta su un terrazzino; da qui potrete saltare su un lampione e su un altro terrazzino, proprio dirimpetto a un interessante finestra (Z). Dopo averla rotta con una sassata, preparatevi al grande salto per entrare: la tecnica è sempre quella dell’abbassamento al momento dell’approccio con lo stipite.

    Vicino al secondo ponte (quello attaccato ai moli), c’è un'altra abitazione (F), sulla parete esterna della quale troverete un pulsante; premetelo ed entrate: nel forziere scoprirete un bell’incantesimo di protezione (lo scudo minore).

    A partire dallo stesso ponte, ponendovi sul parapetto che da verso la città, prendete una bella rincorsa e balzate sulla sporgenza dell’edificio che costeggia il fiume. Proseguendo lungo lo stesso dovreste raggiungere una finestra, che vi guiderà in uno stanzino contenente un forziere 12 (O).

    Attraversato il ponte suddetto e voltato verso sinistra, dovreste scorgere una taverna (N), dove potrete parlare con un orco e un guerriero; il primo non avrà nulla di utile da dire, mentre il secondo si farà offrire da bere per spiacciccare qualche consiglio. Dietro al bancone c’è una botola per terra che contiene qualche bel dindo; ma se cercherete di rubarla vi attirerete le ire del gestore e signora. Fate vobis. Parlando invece con loro non otterrete nulla di particolare, se non un paio di banfe inutili, un po’ come quelle che vi hanno propinato i due signori.

    Al centro della Gladstone bassa al di sotto del fiume, c’è un edificio a un piano con una scaletta (S); salendo, avrete la possibilità di raggiungere balzellon balzelloni quasi tutti i tetti circostanti. Il che vi condurrà a una finestra nei pressi del pub di prima (P) e a una seconda finestra a ovest, raggiungibile saltando sopra a un lampione di fortuna (Q).

    Poco a sud della stessa, invece, troverete una strana scritta incisa sul muro di un’abitazione (R) e nelle vicinanze un anello: tiratelo e circumnavigate la casa sino a una porta con una seconda scritta che si aprirà senza indugio.

    Intorno alla zona sud della mappa, una piccola grata (T) vi condurrà a un seminterrato contenente qualche oggetto interessante.

  • Vicino al passaggio in direzione della parte alta (esattamente di fronte), avremo infine una sorta di graticolo (U) su cui potrete salire per raggiungere il porticato a ovest e la relativa finestra. PARTENZA

    Prima di lasciare la città e partire per la vostra missione assicuratevi di essere in buone condizioni, ossia un guerriero del 7 livello (per aumentare rapidamente, come vi ho detto, fiondatevi nelle fondamenta della gilda e allenatevi lungo il percorso e nell’arena di battaglia) con tanto di famiglio, io consiglio Lig, poi fate voi. Ci sono due modi per raggiungere il Draracle; uno è quello di lasciarsi trasportare direttamente dal portale nel vulcano (o probabilmente anche in quello delle lande di ghiaccio); dopo due passi incontrerete il vostro amicone che vi inviterà a fare due chiacchiere con lui. Il secondo è quello di passare dall’entrata principale, raggiungibile sempre seguendo le indicazioni nei boschi di Gladstone, oppure la mappa.

    Per quest’ultima via, incontrerete qualche ragnetto, qualche stalattite che dovrete abbattere per far scorrere della sana acqua e infine giungerete nella sala del trono.

    Dopo il penoso dialogo con l’assistente, tornerete nei boschi e potrete esplorarli un poco: mi raccomando, guardate in tutte le cavità degli alberi e in particolare fate visita al coltivatore diretto che si trova a nord-ovest; nel retro bottega troverete qualcosa di interessante.

    Nel caso abbiate scelto la seconda via, dovrete entrare ora nel portale vulcanico e ripetere quello che avreste potuto fare prima. Di nuovo a colloquio con il fallito, insisterete per lasciarvi passare e si

  • spalancherà l’uscita verso sud. Prima di svignarvela, però, vi consiglio di chiedere al vostro famiglio di cercare oggetti nella stanza del trono: tornerà con un malloppo considerevole!

    Seguite il cammino, pigiate il pulsante sul muro (C), prima dello strapiombo e potrete passare su un comodo pontile; se vi lasciate cadere al secondo passaggio, navigando nella lava dovreste giungere a un antro semi-nascosto contenente qualche oggetto (da notare che all’entrata di codesto antro – D – dovrebbe esserci un secondo pulsante con le medesime funzioni del primo. Quindi, nel caso abbiate mancato il primo e dobbiate tornare indietro, c’è questa possibilità).

    Avanzate, dicevo, felici, prendete il sigillo e avanzate di nuovo sino a incontrare il Draracle, che vi deluciderà sull’imbruttimento suo e vostro. Terminato il dialogo demenziale (sigh!), è il momento di gettarsi nel primo mondo, quello dei vulcani. MONDO VULCANICO

    Che bello, che emozione, il primo viaggio interdimensionale! Prima di partire, oltre alle valige, ricordatevi di recuperare e utilizzare lo scudo protettivo, contro il fuoco (per ulteriori info, consultate la sezione sui segreti di Gladstone), tornerà decisamente utile.

    Comunque, avanzate senza pietà e se il terreno dovesse tremare proseguite dritti senza timore, è l’unico modo per cavarrsela!

    In prossimità del punto A, dovreste scorgere un bastone intrappolato nella roccia; fate fuoco con la balestra e la roccia franerà, ora mandate il vostro famiglio a recuperarlo. Incontrerete per strada qualche drago, recuperate tutta la carne di drago che potete, è richiestissima!

    Nella nuova caverna incontrerete gli scarafaggi sputafiamme; scansate con lo strafe e picchiateli con la spada; ci sono due uscite a sinistra non si va da nessuna parte, a destra si arriva alla stanza B; prima di andarci, salite sulla sporgenza che gira attorno alla stanza e raggiungerete un passaggio contenente una spada lunga e qualche altra stupidata.

    Nella stanza B, incontrerete un simpatico draghetto; picchiatelo e quindi saltate sulla piattaforma centrale che si muove, per scendere e proseguire.

    Nella nuova caverna, colpite il piccolo geyser prima di proseguire, quindi nella caverna successiva, balzate quando il terreno non trema, uccidete i draghi e uscite dall’apertura saltando quando la piattaforma sale. Vi troverete in una stanza enorme su alcune piattaforme molto rialzate. Raggiungete balzellon balzelloni quella semovente nella zona C, quindi saltate sulla seconda che si muove e seguite il sentiero che costeggia la parete sino al punto D; ora potrete anche proseguire oltre per qualche oggetto interessante, ma se volete proseguire dovrete saltare spalle al muro, sulla sporgenza che trovate dirimpetto. Seguitando per il sentiero uscirete dalla stanza.

    Nella caverna successiva, distruggete il geyser e apparirà un ponte. Altra caverna, altra sorpresa: finalmente incontrerete il capo dei draghi, molto triste, causa lutto; vi aiuterà facendo calare le fiamme che vi separano dalla prossima uscita e potrete proseguire.

    Nella nuova stanza, vi troverete dinanzi a due giganti piloni. Prima di salire seguendo il cammino del sentiero, procedete verso l’uscita E e nella caverna abbattete il solito geyser: i piloni inizieranno a muoversi e potrete raggiungere le uscite di nord-ovest e nord-est. Sceglietele in quest’ordine; nella prima stanza recupererete qualche ammennicolo, nella seconda troverete tanto fuoco e pure un elementale che il vostro famiglio provvederà a fare fuori.

    Proseguite balzando felici sino alla stanza principale. Piccolo trucco per uccidere gli animaletti che incontrerete per la via: strafe e laddove vi sono gli enormi portoni, continuate ad aprirli e chiuderli, in modo da fare incastrare qualcuno tra i battenti e da ripararvi in caso di fuoco nemico.

  • Ad ogni modo, raggiunta la stanza principale, noterete un’urna al centro, lasciatela perdere per ora e proseguite nell’uscita centrale (G). Incontrerete ancora il vostro amichetto, che sosterrà di avere con sé il frammento di specchio.

    Lasciate perdere per ora il passaggio F: solo una perdita di tempo e qualche oggetto. Uscite invece da H e proseguite balzando sino a raggiungere una mega piattaforma che scende. Proseguite e vi troverete in un piazzale a cielo aperto. Semplicemente uscite dalla parte opposta e avanzate ancora. Un'altra piattaforma mobile e avrete raggiunto la tana del dragone. Sfidatelo a singolar tenzone, poi raggiungete i tre angoli della caverna e distruggete tutti i geyser che la riforniscono di lava: da essa l’essere trae giovamento; quando avrete prosciugato il tutto potrete finalmente liberarvene. Raccogliete tutti i dollari sparsi in giro, quindi lo specchio, che vi teletrasporterà dall’assistente del Draracle.

  • RITORNO ANTRO DEL DRARACLE

    Mettete al suo posto il frammento di specchio e dopo il dialogo con il fallito, entrate nel passaggio, per trovarvi nelle solite caverne rocciose che avevano reso famoso il primo capitolo di Lands of Lore . Seguite semplicemente le mappe per raggiungere il livello 5 e uscire; i nemici saranno piuttosto semplici e così pure le pareti nascoste (osservando le mappe dovreste essere in grado di scorgerle), l’unica preoccupazione riguarda le trappole, che però risultano monotematiche: cascate sulla piattaforma sbagliata e parte la palla di fuoco o la freccia. In sostanza, quando scorgete qualcuno degli orifizi diabolici, saltate, generalmente la piattaforma traditrice si trova nei punti di intersezione oppure nelle zone ove non potrete scegliere altra strada.

    CASTELLO DI GLADSTONE

    Perché non andare a trovare il castello? Ottima idea, adesso potrebbero farvi entrare. Mettete il becco dentro e fate un giretto. Dall’atrio principale avete quattro possibilità: le due stanze a est sono quelle dei negozi per ora chiusi, il corridoio a ovest porta allo studio del malefico consigliere, ma lui è presente, l’uscita a nord porta a un corridoio che collega due stanze inutili alla sala del trono. In fondo alla stessa, sulla sinistra troverete un interessante incantesimo. Tornando sui vostri passi, l’uscita a est conduce alla sala riunioni (in cui si nota un quadro molto curioso…) e di seguito alle cucine, dove ci sono oggetti di poco interesse. L’uscita di ovest porta alle scale che finiscono in una saletta interessante al piano superiore: altro incantesimo. Ma il regalo più interessante lo avrete presentandovi sulla balconata: nientemeno che la spada più potente di tutto il gioco, quella di Toehan!

    Ora non c’è più nulla da vedere, quindi potrete svignarvela. MONDO DI GHIACCIO Dopo essere entrati nel portale del ghiaccio all’interno del bosco di Gladstone, vi troverete di punto in bianco nel bel mezzo della neve. Non è che ci sia molto da dire, la grande fatica si concentra giusto nella Torre Bianca, che troverete alla fine del viaggio. Per ora mi limito a consigliarvi incantesimi a base di fuoco (ma tenete in serbo la pietra omonima per la fine).

    La zona A sembra molto confusa, in realtà è molto semplice come mostra la mappa e tutto quello che dovete fare qui è saltare felici, raccogliendo gli oggetti che vi interessano e portandovi al bivio. Conviene a questo punto passare dalla zona C, specie se siete pinpanti e in forma. Troverete le tigri a due teste tanto care al max e potrete agilmente sconfiggerle guadagnandovi qualche oggetto tra quelli che tengono custoditi nella loro tana. Niente di eclatante, però, quindi se volete bypassare, andando direttamente a sinistra al bivo precedente, fate voi.

    Dopo aver sconfitto un bel verme gigante (B), incontrerete il solito asino che si spaccia per eroe (D) e vi dico subito che è l’ultima occasione che avete per riempirlo di schiaffi e rubargli il bastone, arma peraltro assai simpatica. Ad ogni modo, continuate passando dal lago ghiacciato e nelle vicinanze dell’uscita dovreste scorgere uno stretto pertugio sulla sinistra. Rampegate e date le botte all’ennesimo verme per poi andare a scambiare due chiacchiere con il vostro compagno d’arme. Vi informerà della Torre Bianca, consigliandovi caldamente di andarci, ma anche di fare attenzione alle sue fanciulle. Date un’occhiata attorno, dovreste trovare un buon punto per saltare e raggiungere il sentiero che costeggia la parete di roccia (vicino al defunto verme dovrebbe andare bene); seguite il sentiero mentre scende sino al suolo per raggiungere una caverna che vi condurrà sino a una zona ghiacciata.

  • Vi dico subito che se cadete in acqua non c’è problema, dato che proprio di fronte all’ingresso della caverna da cui siete arrivati c’è un punto basso che potrete utilizzare per risalire.

    Comunque salite verso la lastra di ghiaccio a destra; li vedete i profili dei blocchi che sembrano fatti apposta per staccarsi? Ebbene, proseguendo finirete in una caverna contenente alcuni vasi esplosivi; utilizzateli per far saltare le lastre di ghiaccio, facendole precipitare nell’acqua sottostante.

    Come le migliori lastre di ghiaccio dell’immaginario videoludico, non si romperanno al contatto con l’acqua, ma si offriranno quali valide piattaforme per balzare nei pressi della seconda uscita dalla caverna, quella a sud.

    Non lontano vi attende un simpatico verme; prima di allontanarvi imbufaliti dalla stanza F, però osservate bene le pareti: proprio così ci sono delle scale naturali per raggiungere il passaggio in alto. Salite e proseguite. Ancora qualche banfa, un ultimo verme e avrete raggiunto l’ingresso della mitica Torre Bianca, loco e residenza della seconda parte dello specchio infranto. LA TORRE BIANCA

    Non appena sconfitto il mollusco, potrete addentrarvi nella torre Bianca (salvate, dal momento che c’è un bug, che vi segnalerò tra non molto). Vi accoglierà la regina del popolo di donne di cui vi era stato detto. La stessa si offrirà a voi chiedendovi di liberare la torre dai nidi di alcune simpatiche creature note come gallinacce sputafuoco (non è vero). Non attaccatela, non saltatele addosso, ma accettate l’incarico ed entrate nella torre. Come prima cosa fiondatevi nella stanza A, dove equipaggiando il cristallo del fuoco potrete accendere con un paio di fiammate le quattro candele della stanza. Serviranno per attivare i complessi meccanismi della torre.

  • Uscite e infilatevi nella porta accanto. Vi troverete in un corridoio alquanto complesso a base di legnate sui denti a diverse altezze. Quelle più in alto le superate semplicemente abbassandovi e procedendo carponi, mentre quelle in basso dovrete superarle con tempismo, proprio come imparato alla gilda dell’Anello d’Acciaio, sezione addestramento (si trova nel sottosuolo, andate a vedere il paragrafo apposito).

    Una volta che ce l’avrete fatta, giungerete dinanzi a una sorta di fornace con un pulsante proprio sotto. Guardando bene all’interno, però, scorgerete uno sbrilluccicare sospetto: si tratta di una gemma rossa, di cui di qui a breve enarrerò le potenzialità. Raccoglietela (non c’è bisogno di entrare), quindi spostatevi lateralmente e premete il pulsante; dovrebbe partire una palla di fuoco e contemporaneamente dovrebbero spalancarsi un paio di porte laterali in direzione di altrettanti forzieri.

    Tornate sui vostri passi e procedete verso la stanza D (la B e la C si apriranno automaticamente solo alla fine). Una procace fanciulla al vostro arrivo vi avvertirà che la Torre abbisogna di energia e che voi dovrete riavviarla, ritrovando e sistemando le quattro gemme (una l’avete già): rossa, verde, viola e blu. Come prima cosa sistemate i candelieri nelle rispettive nicchie a parete. Quali sono? A partire da sinistra, blu, verde, rossa e viola. Eggià, ma come fate a capire il colore? Accendete i candelieri con lo stesso sistema di prima (pietra del fuoco) e per sicurezza date un’occhiata al colore della cera nelle suddette nicchie.

    Se avrete fatto tutto come si conviene, dovrebbe apparire dal nulla una scala alquanto invitante. Salite senza indugio, per ritrovarvi nella zona H, ossia la più invitante dell’intero gioco sino a ora.

    Che c’è qui? Nella stanza di sinistra troverete l’ascia più tosta dell’avventura e vi consiglio caldamente di equipaggiarla subito, in quella di destra un paio di vaccate, mentre in quella centrale tanti bei gallinoni vi attendono, pronti a farvi la festa. Come mai tanta marmaglia? Semplice, le bestie sono a difesa del loro nido nella fattispecie contenente la gemma blu.

  • Attenzione, attenzione, dovrete raggiungere questa locazione e recuperare la gemma blu (cliccando sul nido) al prima possibile; infatti nel caso abbiate già completato il compito impostovi dalla regina, oppure l’abbiate fatta fuori o che altro, è molto probabile che salti fuori un bug mica da ridere che vi impedisca di recuperare la gemma.

    Terminata la vostra opera di distruzione, scendete di nuovo e proseguite; fate attenzione alla stanza successiva: vicino alla porta c’è una sorta di schifo (omaggio a fbs…) che, una volta colpito, prenderà a emettere veleno per le vostre tonsille. Provvedete invece a colpire le gallinastre che si trovano al piano superiore, approfittando di qualche arma a lungo raggio.

    Quindi avanzate sino a raggiungere una scalinata presidiata da un’altra importante fanciulla. Potrete passare dalla porta a sinistra oppure dalla scalinata, il risultato è il medesimo, purché evitiate caldamente di tentare di aprire la porta che troverete al piano superiore: è bloccata.

    Fate invece un bel giro del piano, sbarazzandovi della fauna locale e dei rispettivi nidi. Nella stanza L troverete la gemma verde, vi manca solo quella viola. Per raggiungerla, recatevi nella stanza a X, gettatevi di sotto, pigiate il pulsante sulla parete e affrontate le solite creature (a dire il vero, pigiando il pulsantino al piano superiore avrete notato che il pavimento ai quattro angoli della piattaforma scompare; ebbene, non fateci caso, dato che non siete veloci abbastanza per raggiungere le aperture e visto che esiste un secondo sistema per entrare in quegli stanzini). Una volta debellate, potrete entrare negli stanzotti di cui fanfaravo prima e recuperare il maltolto.

    A questo punto proseguite verso est: dopo un paio di anticamere di cui una presidiata, vi troverete nella zona dormitorio. Potete recuperare un po’ di tutto (compreso alcuni confetti - !), ma la cosa più interessante è la gemma viole, che si trova nella stanza G nascosta sotto a un letto. Uscite e lasciate perdere la stanza del trono, di cui ci occuperemo più tardi, ma raggiungete rapidamente le zone M e I e incastonate rispettivamente le pietre verde, blu, viola e rossa. L’intera torre sembrerà risplendere a nuova vita e dovrebbero spalancarsi le porte a ulteriori stanze interessanti (B e C), contenenti alcuni oggetti assolutamente utili (nel caso non riusciate a vedere bene nei forzieri, saltate sugli stessi e abbassate lo sguardo).

    Potrete anche raggiungere a questo punto le prigioni, passando dal corridoio al secondo piano a sud-est della mappa: incontrerete due prigionieri che vi daranno un prezioso consiglio: non lasciatevi ingannare dalle donnacce!

    Tutte le donnacce infatti, se avrete portato a termine il compito affidatovi (debellare tutti i nidi), vi inviteranno caldamente a presentarvi nella sala del trono (F). Correte felici, per incontrare la regina. Dopo due banfe, rifiutate il suo invito a procedere oltre la tendina e attaccatela senza pietà. Non è stupida, ma anche grazie al vostro amico Lig, dovreste avere la meglio: a questo punto comparirà ai suoi piedi il famigerato secondo pezzo dello specchio infranto. Prima di raccoglierlo, ispezionate per bene il corpo della fanciulla: troverete una chiave. Sarà mica quella che apre lo stanzino ricolmo di tesori dietro al trono? Bravi, dopo aver svaligiato il tesoro delle fanciulle, lasciate pure perdere la scalinata che porta alle prigioni e tuffatevi nel vortice dello specchio, per altre incredibili avventure. ANTRO DEL DRARACLE

    Questa volta l’uscita prescelta sarà la E. Prima di addentrarvi nell’antro, però, potreste avere una cosuccia interessante da fare: perché non utilizzate l’elsa della spada ritrovata addosso alla regina sullo specchio? Potreste avere una spada d’altri tempi…

  • Ebbene, imboccate l’uscita e seguite la mappa sino alla posizione G. Andrebbe anche detto che appena usciti dal lago acqueo troverete una stanza in cui potrete comprare 4 oggetti ciascuno del costo di 25.000 dollari. Se avete (o se avrete) i soldi, comprate, dato che ne vale assolutamente la pena.

    Dicevamo, giunti nella posizione G, guardate in basso a sinistra, sulla parete: dovrebbe esserci un piccolo pulsante che, premuto vi darà accesso all’antro degli orchi. Due cose. Aprendo velocemente entrambe le porte I, dovreste raggiungere uno stanzino interno con qualche oggetto, ma dimenticatevi pure di aprire la porta nella stanza a ovest: è bloccata. Premendo il pulsante L, invece, dovrebbero spalancarsi le porte dei dormitori/cucine degli orchi con qualche oggetto interessante.

    Altro elemento di sicuro interesse è la caverna dietro alla fontana F, dove recupererete qualche soldo. Riguardo al passaggio nelle vicinanze, nulla da fare, è un vicolo cieco (per ora).

    Proseguendo a sud, per uscire, vi imbatterete in un antro colmo di ragni (H); andate ai tre lati e abbattete le schifezze nelle nicchie per alimentare lo scorrere dell’acqua sulla ragnatela principale. Niente di clamoroso, anyway.

    AL CASTELLO E DINTORNI

    Correte immediatamente al castello e vi verrà detto che il re desidera parlarvi; prima di presentarvi al suo cospetto, però, andate nello studio del consigliere (e se è ancora lì entrate e uscite fino a quando non se ne sarà andato). Pigiate la sedia e come previsto di aprirà un passaggio dietro alla libreria.

  • Entrate e premete il cranio di sinistra: verrete trasportati nel sottosuolo: avanzando troverete un po’ di dobloni nella stanza di sinistra, mentre in fondo al corridoio vi troverete in dietro al quadro sospetto di cui vi parlavo. Ora sappiamo chi è che banfava.

    Tornate sui vostri passi, premete il pulsante a muro per tornare su, quindi il candelabro per spostare la libreria; mettete tutto al suo posto, quindi andate al cospetto del re, al quale spiegherete la situazione.

    Andate ora nei negozi interni per racimolare qualcosa (ora sono aperti anche a voi). In particolare in quello di Victoria, potrete prelevare il set completo dei draghetti: armatura, bracciali e guanti. Insieme sono molto efficaci! Da notare che sarete costretti ad acquistare tutto ciò che volete ora, dal momento che tornandoci dopo incontrerete un bug.

    Comunque, una volta che avrete preso tutto, potrete andare ancora a parlare con Jeron, quindi uscire per visitare tutte le gilde, che vi daranno il vostro secondo compitino. Esattamente, i guerrieri pretenderanno che conquistiate un altro mondo (eh!), i maghi che portiate loro il pezzo dello specchio prima di utilizzarlo, i chierici che troviate cinque erbe dal nuovo mondo e i ladri che recuperiate un’amnistia firmata dal re.

    Da notare che nel caso dei ladri, dovrete togliere tutto il completino del draghetto che avete appena preso, dato che sembra avere un effetto negativo su nonna Abelarda.

    Partendo proprio da quest’ultima quest, presentatevi all’entrata del castello e prendete la guardai che sta uscendo di spalle: con il solito sistema dovreste essere in grado di sgraffignargli l’amnistia.

    Portatela alla vecchietta e a partire dal negozio limitrofo, potrete raggiungere la regina dei ladri, la quale vi darà il compito di sgominare gli orchi (e un paio di abilità supplementari, tra cui il cecchino, PAG UP per zoomare, ricordate).

    Comunque, è tempo di partire e prima di uscire dal paese andrete a fare visita alle segrete di Gladstone Alta; un Ruloi sta marcendo felice dentro a una cella e vi rivelerà le intenzioni della sua razza: è solo questione di tempo…

    La cosa vi farà propendere per la visita al mondo Ruloi, prima (in caso contrario, la città verrà conquistata). IL MONDO RULOI

    L’entrata è a nord ovest della mappa, ma il problema principale è un altro: i mostriciattoli si rigenerano, quindi è inutile farli fuori; conviene piuttosto distruggere tutti i rigeneratori, magari utilizzando qualche incantesimo di invisibilità (visitate il negozio della gilda dei ladri, in proposito è fornito di ben due oggetti: uno scudo e una maschera). Sarebbe anche utile qualche amuleto contro l’avvelenamento minore, dal momento che abbondano i laghi di acido (ancora una volta, rivolgetevi alla gilda dei ladri).

    Seguite la mappa sino ad arrivare ai laghi di acido; indossate la protezione contro l’avvelenamento e distruggete tutti i pilastri energetici o quello che sono e le formazioni rocciose in mezzo all’acido (mi raccomando fatele fuori tutte, dovrete ricoprire tutta la zona verde), recuperando i cristalli dei sogni.

    Una volta terminato, indossate qualche amuleto che vi garantisca l’invisibilità, aprite una delle porte ed entrate nella seconda zona; qui dovrete fare altrettanto e inoltre andare a beccare tutte le stanze a forma di testa di serpente (quelle rosse), in modo da distruggere i dieci generatori presenti. Come 10? Non sembrano 8? No, perché, passando dai quattro stanzoni (ciascuno dei quali presenta due uova in grado di richiamare una piattaforma ciascuno con molti oggetti utili in particolare per la quest dei Chierici), dovreste aver notato l’uscita delle fogne. Prendetene una a scelta e – ricordandovi di aumentare le protezioni al massimo (se ad esempio avete lo scudo del Codardo, cambiatelo con uno normale) magari con il solito amuleto anti avvelenamento – infilatevi in uno dei passaggi sino a raggiungere la caverna E. Per salire sullo stretto passaggio dovrete

  • saltare e contemporaneamente abbassarvi, come avete imparato. Nella caverna, oltre a un PNG morto, troverete la Mano dei Ruloi e infilata in una nicchia, la spada più potente del gioco.

    Ora potrete andare nei punti B e D dove utilizzerete i cristalli dei sogni recuperati all’inizio sui pulsanti per aprire le due celle. In particolare nella B, si trova un’amazzone, che dovrete uccidere.

    Ora che avete la mano, potete raggiungere le stanze A e C, entrare nella caverna centrale e dopo aver fatto fuori le solite schifezze, portarvi sul fondo per spalancare le ultime due grotte rosse. Mi raccomando, fatele fuori entrambe, prima di tuffarvi nel portale che apparirà nei due edifici.

    Sarete condotti al cospetto del grande Ruloi in persona; dopo che lo avrete sconfitto (nessun accorgimento particolare, solo la necessità di utilizzare tanta magia e una buona arma a distanza – tra gli altri, il bastone vulcanico recuperato nel mondo omonimo funzionerà alla grande in questo caso), recuperate con la bacchetta un pezzo di specchio per la maga e tornate nell’antro del Draracle. QUEST EXTRA ANTRO del DRARACLE

    Se non l’avete già fatto, utilizzate l’elsa della spada rotta sullo specchio e quando giungete nei pressi dello stanzino con la vetrata istoriata e le quattro cassettine per le offerte, scatenate il vostro famiglio: vi recupererà una valanga di incantesimi potenti.

    Ricordate poi i corsi d’acqua che avete attivato precedentemente? Ebbene, portatevi nella stanza H (quella della ragnatela per terra) e in fondo alla caverna troverete un passaggio per nuove avventure. Nulla di interessante, però.

    GLADSTONE

    Ora tenete presente che andando nel mondo Sotterraneo, questa potrebbe essere l’ultima visita a Gladstone. In particolare si rivelerà utilissimo nelle prossime due quest lo scudo del Codardo, da acquistare presso la gilda dei ladri, seconda stanza, magari assieme a un anello del Beozar (o qualcosa di simile) superiore, che garantisce la protezione dai veleni cattivi.

    Diciamo che vi conviene fare un salto alle gilde e risolvere le loro quest, prima.

    CHIERICI E MONDO VULCANICO

    Una volta che darete al capo i cinque elementi, oltre alle nuove abilità acquisirete un altro compito: dovrete cercare un dispositivo guaritore nel mondo vulcanico. Prima di andarci, magari equipaggiatevi con l’arco

  • scheggiante (che si trova nel nuovo negozio della gilda dei Guerrieri) oppure con qualche incantesimo del freddo.

    Tornateci e filate nella stanza principale, quella con le tre uscite F, G, H. Utilizzate la statua che vi è stata consegnata sull’urna. Nella nuova stanza recuperate il Cuore dell’Aurora. Tornate su, togliendo la statua.

    Se non l’avete ancora fatto, entrate nel passaggio F e visitate la zona, utilizzando i vari ascensori. Nella caverna all’estrema sinistra dovreste trovare un incantesimo interessante, mentre alla fine di ogni percorso sarete teletrasportati all’intersezione a T. Tornate a Gladstone dai chierici: vi daranno il bastone dello Spirito.

    GUERRIERI E TORRE BIANCA

    Anche i guerrieri saranno soddisfatti della vostra opera e il capo vi inviterà a raggiungere il piano superiore per incontrare la sua amichetta. La stessa vi darà un medaglione, chiedendovi di recarvi alla Torre Bianca per prendere una scemata che ha lasciato là.

    Recatevi nella stanza a sud della D. Sulla parete est dovrebbero esserci quattro pulsanti; assicuratevi di aver acceso le quattro candele nella stanza A, quindi premeteli in questa sequenza: in alto a sinistra, in basso a sinistra, in alto a destra, in basso a destra. Si spalancherà un’apertura. Ponete il medaglione nella serratura dinanzi ed inoltratevi nella stanza. Un fantasma abbastanza stupido vi attaccherà e quindi potrete recuperare la spada giocattolo e portarla alla base.

    Vi verrà data una potente armatura riflettente.

    LADRI E ORCHI

    Ai ladri è stata rubata della robba e si sa che sono stati gli orchi. Uscendo da Gladstone Bassa, oltrepassando la zona del portale verso il mondo sotterraneo, incontrerete a un certo punto un teschio viola; di fronte c’è il covo degli orchi che hanno commesso il fattaccio. Recuperate la refurtiva e tornate dalla strega Bacheca.

    MAGHI E RULOI

    Qualcuno ha rapito la capa dei maghi, chi sarà stato? Filate all’impero Ruloi ed è inutile che aggiunga altro, dal momento che avrete già capito che la malcapitata si trova in una delle due prigioni (B o D). Purtroppo c’è anche un bug nel gioco, sicché non posso dirvi cosa otterrete in cambio. MONDO SOTTERRANEO

    Ora che siete pronti filate al mondo sotterraneo (si entra dal portale nelle vicinanze dell’uscita verso Gladstone Bassa).

    Siete in una sorta di casa infestata. Date una buona occhiata in giro e recuperate i primi oggetti, visitando prima le zone est e ovest. In particolare dalla cucina (L) potrete scendere nelle cantine e potrete trovare una scala (I) che conduce ancora più sotto in una stanza da cui recupererete del buon vino.

    Ora continuate il giro. Nel punto B in particolare troverete uno spartito, mentre nella biblioteca M ci sono parecchi incantesimi, nonché nell’angolo nord-est un passaggio segreto.

    E’ il momento di fare un po’ di giardinaggio; fiondatevi allora a ovest e recuperate tutte le monete presenti nelle fontane. Nel punto A, troverete una testa mozzata, che dovrete restituire al giardiniere che vaga da quelle parti. Lo stesso allora provvederà a riaprirvi l’uscita in direzione magione.

    Ora tocca alla zona a nord, precisamente una sala da ballo immobile con due ascensori. Andate al piano superiore ed entrate nella stanza H: aprendo l’armadio, una pulzella vi pregherà di spegnere l’incendio perpetuo che affligge le camere. Uscite a razzo e andate nelle stanze D ed E a recuperare dei vasetti vuoti.

  • In quest’ultima utilizzate immediatamente il vasetto per svuotare la lampada a olio. Occorre però che ne troviate una seconda.

    Tornate nella stanza della donna e da lì correte verso la stanza G per svuotare anche la seconda lampada. Se non fate in tempo la lampada si romperà e dovrete rifare tutto daccapo (ma forse ci si può salvare gettandosi dalla finestra).

    Ora dedicatevi all’esplorazione della zona: nelle stanze vicino al punto F troverete librerie contenenti diversi incantesimi, nonché una chiave d’ottone.

    La stessa vi servirà immediatamente nella sala da ballo: utilizzatela tre volte sull’orologio a pendolo tra i due ascensori. Apparirà un pianista ubriacone dalla parte opposta del punto in cui vi trovate. Offritegli da bere, quindi chiedetegli di suonarvi lo spartito. Le due coppie finalmente danzeranno e non dovrete fare altro che seguirle sino al punto C, dove vi riveleranno un passaggio segreto. Salite le scale e nella nuova stanza utilizzate tre volte la solita chiave sullo specchio sullo sfondo. Ora non vi resta che sconfiggere il Signore delle Banfe. GLADSTONE

    Fiondatevi subito a Gladstone superiore: è il chaos più totale.

    Correte all’edificio a nord della villa e che avete già esplorato: ora sarà aperto e potrete entrare e salire le scale. Al piano superiore due porte, imboccate quella di sinistra, uscite dalla finestra e saltate sulla sporgenza vicino alla seconda finestra: dalla nuova posizione potrete sgraffignare tre oggetti contenuti nella stanza.

    Andate nell’edificio a ovest del punto D: incontrerete un personaggio che vi darà un messaggio da consegnare al re; dove si trova il re?

  • Gironzolate per il bosco e nelle vicinanze dell’ingresso a Gladstone Bassa dovreste trovare un campo di battaglia. Dopo il lungo discorso con sua maestà, potrete portare il nuovo messaggio al castello di Gladstone, dove il malefico consigliere lo straccerà.

    Correte allora all’ingresso del deserto Infranto. DESERTO INFRANTO

    Il trucco più subdolo per farcela è quello di indossare lo scudo del Codardo che avrete acquistato nella gilda dei ladri qualche capitolo fà: invisibilità.

    Potrete così filare indisturbati seguendo la mappa che vi ho preparato; niente di eclatante, salvo due cose: qualora dovreste essere intossicati dai mostriciattoli utilizzate subito il frutto di Vel, altrimenti scenderà anche il vostro punteggio limite (in effetti se avete un anello di Bazaer superiore siete proprio a posto). Se doveste cadere nei canyon tenete presente che ci sono delle liane sparse in giro che vi dovrebbero consentire di arrampicarvi alle sporgenze originali. In particolare risalendo quella che si trova nel punto A troverete un salvadanaio (!) con qualcosa come 100.000 dollari…

    Filate comunque al punto B e dinanzi alle scale attendete che i vostri amichetti si ammazzino da soli. Poi proseguite sino a C; entrate nella costruzione, parlate all’uomo, poi aprite il pannello a sinistra e premete il pulsante. Tornando sui vostri passi potrete ora attivare l’ascensore, aprendo il pannello vicino alla luce rossa e premendo il pulsante. Salite sull’ascensore, premete ancora e scendete.

  • D’ora in poi vi troverete a fronteggiare laser e missili a tutto spiano: semplicemente avvicinatevi e fateli fuori, tanto non vi vedono!

    Aprite il pannello e premete il pulsante nel punto D, avanzate sino a E dove dovrete aspettare che la luce diventi verde per aprire la porta che da a est. Nella stanza F, avvicinate un mobiletto al muro sotto alla grata , poi spostate la sedia in modo che lo schienale poggi contro il mobiletto e salite. Scendete nella zona M e proprio nel punto indicato, premete il pulsante sulla parete per poi uscire dal passaggio. Andate a ovest e nello stanzino I troverete il cadavere di un robot a cui asporterete l’occhio meccanico. Utilizzatelo sul riconoscitore P e nella stanza successiva distruggete tutti i pannelli a muro, per abbattere la barriera di energia.

    Scendete e raggiunta la stanza Q, prima di entrare in acqua colpite con le frecce i 4 fili penzolanti fino a tagliarli.

    Proseguite ancora, saltando i buchi nel pavimento e sarete nella zona finale. Qui dovrete innanzitutto far fuori i soliti laser sparsi lungo le pareti, quindi, indossare uno scudo potente e magari qualche incantesimo protettivo e distruggere a spadate i quattro pilastri energetici: finalmente il nucleo centrale aprirà le sue porte.

    Non entrate, ma abbattete i 4 cerchi rossi che lo cingono e, una volta che tutto sarà distrutto, voltatevi per recuperare il frammento di specchio. Sorpresa! Sarete ricacciati indietro dall’assistente del Draracle ed in più si innescherà un’autodistruzione a tempo.

    Rifate il percorso all’inverso, passando però dal condotto O e premendo il pulsante sulla parete N per attivare il ponte sul baratro. Giunti daccapo, gettatevi nel portale. ANTRO DEL DRARACLE (FINALE)

    Non c’è molto da dire, in realtà. Se avete recuperato i 100.000 dollari che vi avevo segnalato, passate dal negozietto vicino al lago (dove il vostro famiglio aveva trovato miriadi di incantesimi) e spendete tutto quello che avete: recupererete un po’ di frutti di Vel, Pietre degli Antichi e altro ancora.

    Ora raggiungete la locazione dello specchio (A) e il solito PNG si opporrà al vostro volere, catapultandovi in un’altra zona, immersi sott’acqua. Aggrappatevi alla corda per riemergere sino al livello superiore.

    Dovrete superare un po’ di livelli, caratterizzati da: cani diabolici, grate sanguinolente, un portale.

    Disfatevi dei cagnacci, con l’aiuto del vostro famiglio, ma fate attenzione a non avvicinarvi a quelle strane grate sanguinolente, che in realtà sono delle porte. Ogni volta che lo farete apparirà il marrano e dovrete vedervela con lui, quindi come prima cosa fate fuori i cani, utilizzate i loro cuori per racimolare qualche nuovo oggetto (casuale), quindi avvicinatevi alla porta e sconfiggete il suddetto.

    Per i cani conviene indossare la maschera dell’oscurità oppure lo scudo del Codardo e rimanere immobili sulla piattaforma che va su e giù, ordinando al famiglio di fare il resto. Quando saranno diminuiti di numero, correte a chiudere il portale (altrimenti ne escono ancora) e occupatevi degli altri.

    Riguardo al pazzo, conviene utilizzare qualche buon incantesimo di difesa (magari la rigenerazione) e poi andare al corpo a corpo, facendo attenzione alle colonne di energia che crea: magari fate un po’ di strafe per evitarle. Quando l’avrete ucciso, la porta si aprirà e potrete proseguire.

    Dopo la prima stanza, scendete subito per portarvi nella zona M e aperto il passaggio andate a spostare la grande ruota per sollevare il ponte e metterlo in posizione; a questo punto visitate tutte le stanze che appaiono nella mappa e alla fine potrete attraversare il ponte per giungere nello stanzone definitivo.

  • Diversi enormi scheletri vi si faranno incontro, ma non daranno grandi problemi. Poi sarà il turno di Jakel e dovrete usare la solita tecnica. Finalmente potrete metter emano sul sigillo e porre termine a tutto, cliccando sullo specchio.

    Come, siete morti? Macché, e poi c’è ancora il consigliere del re da sistemare...

  • APPENDICE I: LE ABILITÀ

    Abilità Tipo Descrizione Nota

    Combattimento Abilità di base Attacca oggetti o creature.

    Apertura Abilità di base Apri porte, casse e oggetti.

    Ricerca Abilità di base Esamina, tocca o raccogli elementi e oggetti.

    Conversazione Abilità di base Parla con gli altri personaggi.

    Scalata Abilità avanzata

    Consente al giocatore di accedere ad alcune aree altrimenti inaccessibili arrampicandosi su funi, piante rampicanti e altri oggetti simili.

    Anche senza l'abilità di scalata, i giocatori possono comunque arrampicarsi sulle scale.

    Salto lungo Abilità avanzata

    Aumenta la distanza che il giocatore è in grado di coprire con un salto.

    Caduta Abilità avanzata

    Dimezza i danni subiti in seguito a una caduta. Non aumenta il dislivello dal quale il giocatore è in grado di cadere.

    Colpo poderoso Abilità di base dei Guerrieri

    Consente al giocatore di abbattere le porte e di forzare le casse e altri oggetti. Inoltre, raddoppia l'ammontare dei danni inflitti con i colpi a mano aperta.

    Attacco rapido Abilità avanzata dei Guerrieri

    Accelera il tempo di recupero dell'arma.

    Abilità nel tiro Abilità avanzata dei Guerrieri

    Consente al giocatore di creare sullo schermo una finestra mobile di puntamento che mostra una visuale ravvicinata della collocazione del cursore.

    Conoscenza dell'arcano

    Abilità di base dei Maghi

    Riduce il costo di tutti gli incantesimi offensivi. Con l'aumentare dell'esperienza come Mago, tale costo continuerà a diminuire.

    Identificazione Abilità avanzata dei Maghi

    Questa abilità, basata sulla conoscenza, fornisce al giocatore delle utili informazioni aggiuntive riguardanti gli oggetti.

    Rubinetto del mana Abilità avanzata dei Maghi

    Attingendo energia dall'ambiente che li circonda, questa abilità ristabilisce il mana dei Maghi a un ritmo più elevato.

    Conoscenza dello spirito

    Abilità di base dei Chierici

    Riduce il costo di tutti gli incantesimi di protezione e di guarigione. Col progredire dell'esperienza come Chierico, il costo dei tuoi incantesimi difensivi continuerà a diminuire.

    Colpo sacro Abilità di base dei Chierici

    Gli attacchi contro tutte le creature non-morte infliggono un danno doppio.

    Resurrezione del famiglio

    Abilità avanzata dei Chierici

    Una sorgente spirituale conferisce al giocatore il potere di resuscitare il suo famiglio.

    Scassinamento Abilità di base dei Ladri

    Consente di aprire una serratura senza distruggerla e senza fare rumore. Ogni serratura presente nel gioco ha un determinato livello. Se il livello come ladro del giocatore è inferiore a quello della serratura, egli non potrà forzarla, mentre, se è uguale o superiore, ne avrà la possibilità.

    Furto Abilità di base dei Ladri

    Consente di rubare nei negozi e ai personaggi incontrati occasionalmente. Se la vittima non ti

  • Abilità Tipo Descrizione Nota

    sta guardando mentre la derubi, le tue possibilità aumentano. Stai attento! Se un negoziante ti sorprende, per te le porte della sua bottega si chiuderanno per sempre!

    Pugnalata alle spalle Abilità di base dei Ladri

    Il giocatore guadagna dei bonus quando colpisce delle creature da dietro e, se l'attacco va a segno, dimezza la protezione del bersaglio. A meno che il ladro non possieda l'abilità del Colpo da cecchino, non potrà utilizzare la Pugnalata alle spalle dalla lunga distanza.

    Colpo da cecchino Abilità avanzata dei Ladri

    Consente al giocatore di creare sullo schermo una finestra mobile di puntamento che mostra una visuale ravvicinata della collocazione del cursore. Se il bersaglio viene colpito attraverso questa finestra, il colpo infliggerà un danno addizionale. Il Colpo da cecchino rende possibile anche una pugnalata alle spalle dalla distanza.

    Colpo mortale Abilità avanzata dei Ladri

    Questa abilità rappresenta l'innata conoscenza che i ladri hanno delle forme di vita e dei modi migliori per danneggiarle. Nei combattimenti ravvicinati, esiste un'esigua possibilità che il ladro uccida il suo bersaglio con un singolo colpo.

    Conoscenza delle erbe

    Abilità di base dei Chierici

    Questa abilità rappresenta la capacità dei Chierici di identificare prontamente gli elementi della farmacopea.

  • APPENDICE II: GLI INGREDIENTI/FARMACOPEA

    Risultato Ingrediente 1 Ingrediente 2 Ingrediente 3 Ingrediente 4

    Sacca acida Cristallo di Catrame Uova di Lucciola

    Capsule del Fuoco Cristallo di Catrame Radice di Mandragora

    Sacca della Morte Sacca di Veleno Cristallo di Catrame

    Pietra della Gorgone Noduli di Gorgonite Lichene nero

    Pietra del Richiamo Cuore del Cane Radice di Mandragora

    Foglia della Scintilla d'Acqua

    Perlina Bollente

    Foglia del Vortice Marciume di Fungo Sanguisuga del Mana

    Foglia d'Argento

    Grappolo da Combattimento

    Ambra Sacca di Veleno

    Pelle di Pietra Noduli di Gorgonite Pietra di Magnesio Scheggia dei Sogni

    Capsula del Vigore Grappolo da Combattimento

    Vernice Velenosa

    Capsula Appiccicosa Cristallo di Catrame Radice della Palude Nera

    Bacca di Gelden

    Sanguisuga della Vita

    Scheggia di Ghiaccio Radice della Palude Nera

    Linfa di Legnacciaio

    Grappolo di Mana Erba Muschiata Foglia d'Argento Foglia di Aloe

    Foglia del Mana Foglia d'Argento Solfito dell'Arcobaleno

    Maschera del Mana Lichene nero Crosta di Sabbia Aloe del Sangue

    Capsula di Mana Foglia d'Argento Scheggia dei Sogni

    Pietra Mimetica Passero di Torrente Cuore del Cane Perlina Bollente Foglia della Scintilla d'Acqua

    Grappolo della Mente Noduli di Gorgonite Solfito dell'Arcobaleno

    Capsula dell'Occhio Passero di Torrente Scheggia dei Sogni Aloe del Sangue

    Fiala del Trasferimento

    Sanguisuga del Mana

    Bacca di Gelden Erba Muschiata

    Vernice Velenosa Sacca di Veleno Uova di Lucciola

    Amalgama Luccicante

    Marciume di Fungo Pietra di Magnesio

    Carne per l'Anima Foglia di Aloe Crosta di Sabbia Scheggia di Ghiaccio

  • APPENDICE III: GLI INCANTESIMI

    Nome Descrizione

    Evocazione del Folletto Minore

    Evoca un folletto che combatterà al tuo fianco fino a quando non avrà subito un determinato ammontare di danni. Quando viene sconfitto, il folletto scompare.

    Evocazione del Folletto Maggiore

    Evoca un folletto che combatterà al tuo fianco fino a quando non avrà subito un determinato ammontare di danni. Quando viene sconfitto, il folletto scompare.

    Evocazione dell'Antico Folletto

    Evoca un folletto in grado di lanciare incantesimi, che combatterà al tuo fianco per un determinato periodo di tempo. Quando questo si esaurisce, il folletto scompare.

    Evocazione del Signore dei Folletti

    Evoca un folletto che combatterà al tuo fianco fino a quando non avrà subito un determinato ammontare di danni. Quando viene sconfitto, il folletto scompare.

    Esilio Questo incantesimo scatena un vortice di energia che in certi casi potrà risucchiare l'avversario nel limbo. Se fallisce, non infligge alcun danno addizionale. Per lanciarlo è necessaria la Magia degli Antichi.

    Scintilla Minore Questo incantesimo a breve raggio rilascia un piccolo nugolo di scintille elettriche in grado di danneggiare un singolo avversario o di dar fuoco ai materiali combustibili.

    Scintilla Maggiore Questo incantesimo a breve raggio rilascia un grosso nugolo di scintille elettriche in grado di danneggiare un singolo avversario o di dar fuoco ai materiali combustibili.

    Catena di Scintille Questo incantesimo rilascia una sfera di energia elettrica che si indirizza verso l'avversario più vicino e libera su di lui un grosso nugolo di pericolose scintille. La sfera si dirige poi contro il nemico successivo e lo danneggia, continuando in seguito questa azione fino a quando non si esaurisce (3-6 cariche).

    Fulmine Questo incantesimo a lungo raggio colpisce un singolo avversario con una saetta di energia elettrica concentrata.

    Tempesta di Fulmini

    Questo incantesimo di Magia Antica rilascia una moltitudine di saette fulminanti che si abbatteranno dal cielo o dal soffitto per andare a colpire i bersagli che si trovano all'interno del suo raggio d'azione (circa 50 piedi). Per lanciarlo è necessaria la Magia degli Antichi.

    Guarigione Minore Questo incantesimo restituirà a chi lo lancia una piccola quantità di punti ferita.

    Scudo contro i Danni

    Questo incantesimo circonda chi lo lancia con uno scudo di energia invisibile per un limtato periodo di tempo. Dimezzerà i danni subiti dal giocatore e, per tutta la sua durata, ne aumeterà del 25% la protezione.

    Scudo contro il Veleno

    Questo incantesimo ripulirà il corpo di chi lo lancia da ogni tossina (comprese le radiazioni) e gli fornirà una protezione completa dai veleni per un periodo di tempo limitato.

    Guarigione Maggiore

    Questo incantesimo restituirà a chi lo lancia una grande quantità di punti ferita.

    Rigenerazione Questo incantesimo di Magia Antica produce molteplici effetti. Chi lo lancia, oltre a vedere ristabiliti i propri punti ferita mancanti, per tutta la sua durata potrà riprendersi dai danni subiti a un ritmo talmente elevato da risultare "immortale". La Rigenerazione, inoltre, cura ogni tipo di avvelenamento. Per essere lanciato, questo incantesimo richiede la Magia Antica.

    Accecamento Questo incantesimo lascia partire dal palmo di chi lo lancia un intenso bagliore che acceca tutti i nemici che si trovano nel raggio di 10 piedi.

    Invisibilità Questo incantesimo rende chi lo lancia invisibile per un limitato periodo di tempo. Esso riguarda solamente i sensi visivi: il soggetto che lo ha messo in pratica può ancora essere individuato tramite l'olfatto e l'udito.

    Ologramma Questo incantesimo fa apparire un'immagine olografica di chi lo lancia 10 piedi davanti a lui. Questa immagine è statica e, una volta posizionata, non si potrà muovere. Quando viene colpita, si dissolve.

    Raggio di Sole Questo incantesimo crea un potente raggio di luce solare artificiale che concentra il proprio calore su un punto specifico.

  • Nome Descrizione

    Trinità Questo incantesimo di Magia Antica scatena una massiccia e violenta ondata di energia che va a infliggere seri danni a tutti i nemici che si trovano nei paraggi, distruggendo anche alcune strutture. Per essere lanciato è necessaria la Magia Antica.

    Apparizione Minore

    Evoca l'apparizione di un non-morto che combatterà al tuo fianco fino a quando non avrà subito un determinato ammontare di danni. Quando viene sconfitta, l'apparizione si dissolve.

    Apparizione Maggiore

    Evoca l'apparizione di un non-morto che combatterà al tuo fianco fino a quando non avrà subito un determinato ammontare di danni. Quando viene sconfitta, l'apparizione si dissolve.

    Fantasma Evoca il fantasma di un non-morto che combatterà al tuo fianco fino a quando non avrà subito un determinato ammontare di danni. Quando viene sconfitto, il Fantasma si dissolve.

    Visioni Spettrali Evoca un gruppo di spettri di non-morti che combatteranno al tuo fianco fino a quando non avranno subito un determinato ammontare di danni. Quando vengono sconfitti, gli spettri si dissolvono.

    Cadavere Questo incantesimo di Magia Antica trasforma temporaneamente chi lo lancia nel Signore dei non-morti. Gli attacchi fisici non avranno effetto su di lui, mentre i danni causati da quelli magici saranno dimezzati. Inoltre, tutti i nemici che arrivano a una distanza inferiore ai 10 piedi dal giocatore verranno colpiti da uno degli altri incantesimi di questo gruppo (determinato in maniera casuale). Per lanciare questo incantesimo è necessaria la Magia Antica.

    Dardo al Plasma Minore

    Si tratta di un dardo non a inseguimento di energia al plasma che infligge danni derivanti dal fuoco e dall'elettricità.

    Dardo al Plasma Maggiore

    Si tratta di un dardo a inseguimento di energia al plasma che infligge danni derivanti dal fuoco e dall'elettricità.

    Getto al Plasma Rilascia un determinato numero di Dardi al Plasma Minori che inseguono e colpiscono le creature che si trovano nei dintorni.

    Muro al Plasma Crea un piccolo gruppo di colonne al plasma temporanee che infliggono danni a coloro che vi vengono a contatto.

    Sfera al Plasma Crea una sfera amorfa di energia al plasma che inseguirà l'obiettivo più vicino e gli si attaccherà, infliggendo danni significativi. Per essere lanciata, questa sfera richiede la Magia Antica.

    Lame Minori Crea una singola lama di energia non a inseguimento.

    Lame Maggiori Crea una singola ascia a inseguimento dalla doppia lama costituita di energia.

    Torretta di Lame Evoca un generatore magico che lancerà dischi di energia rotanti a inseguimento, i quali andranno a colpire i bersagli più vicini.

    Attacco di Lame Scatena una tempesta di lame di energia che si abbattono su un singolo obiettivo situato nei paraggi.

    Tempesta di Lame Scatena una tempesta di lame di energia sui nemici che si trovano in un raggio di 50 piedi. Per lanciare questo incantesimo è necessaria la Magia degli Antichi.

    Terrore Minore Crea una piccola area circoscritta e fissa di oscurità che incute grande terrore nei mostri che rientrano nel suo raggio d'azione. Le creature coinvolte scapperanno da tale zona fino a quando non se ne saranno liberate.

    Risucchio Minore Risucchia dalle creature designate salute e mana sotto forma di sfere di energia blu e rosse. Se queste sfere raggiungono il giocatore, verranno da lui assorbite con un rapporto di 1 a 1.

    Terrore Maggiore Crea una vasta area circoscritta e fissa di oscurità che incute grande terrore nei mostri che rientrano nel suo raggio d'azione. Le creature coinvolte scapperanno da tale zona fino a quando non se ne saranno liberate.

    Risucchio Maggiore

    Risucchia dalle creature designate salute e mana sotto forma di sfere di energia blu e rosse. Se queste sfere raggiungono il giocatore, verranno da lui assorbite con un rapporto di 2 a 1.

    Runa del Terrore Quando viene innescata, questa runa crea una vasta area di oscurità che incute grande terrore nei mostri che rientrano nel suo raggio d'azione. L'incantesimo si aggancia a

  • Nome Descrizione

    una vicina creatura e si muove con essa. Questa continuerà a scappare fino a quando l'effetto magico sarà svanito. Tutte le creature che vengono trascinate all'interno della zona di terrore da quelle in fuga vengono anch'esse colpite dal terrore fino all'esaurimento dell'incantesimo e scapperanno da tale area fino a quando non se ne saranno liberate. Per essere lanciato, questo incantesimo richiede la Magia Antica.

    Luce Minore Crea una temporanea sorgente luminosa a breve raggio (una sorta di bagliore) intorno alla posizione del giocatore. Tali sorgenti bruciano a tempo indeterminato, ma ne possono essere presenti solamente due alla volta.

    Impulso Luminoso Minore

    Crea un impulso luminoso non a inseguimento.

    Luce Maggiore Crea una temporanea sorgente luminosa ad ampio raggio (una sorta di bagliore) intorno alla posizione del giocatore. Tali sorgenti bruciano a tempo indeterminato, ma ne possono essere presenti solamente due alla volta.

    Impulso Luminoso Maggiore

    Crea un impulso luminoso a inseguimento.

    Tempesta di Luce Crea una formazione disordinata di Impulsi Luminosi Minori che inseguono e colpiscono i nemici più vicini. Per essere lanciato, questo incantesimo richiede la Magia Antica.

    Scudo Minore Crea uno scudo che offre una limitata protezione contro gli attacchi fisici provenienti da davanti e dai fianchi. Esiste anche una probabilità del 25% che gli attacchi frontali vengano deviati interamente.

    Scudo Maggiore Crea uno scudo che offre una significativa protezione contro gli attacchi fisici provenienti da davanti e dai fianchi. Esiste anche una probabilità del 50% che gli attacchi frontali vengano deviati interamente.

    Scudo Magico Minore

    Crea uno scudo che offre una limitata protezione contro gli attacchi magici provenienti da davanti e dai fianchi. Esiste anche una probabilità del 25% che gli attacchi frontali vengano deviati interamente.

    Scudo Magico Maggiore

    Crea uno scudo che offre una significativa protezione contro gli attacchi magici provenienti da davanti e dai fianchi. Esiste anche una probabilità del 50% che gli attacchi frontali vengano deviati interamente.

    Scudo Protettivo Crea uno scudo che garantisce l'immunità a tutti gli attacchi provenienti da davanti e dai fianchi. Per lanciarlo richiede la Magia Antica.

    Scintilla di Fuoco Minore

    Questo incantesimo a breve raggio rilascia una piccola pioggia di scintille ardenti in grado di danneggiare un singolo avversario o di dar fuoco ai materiali combustibili.

    Scintilla di Fuoco Maggiore

    Questo incantesimo a breve raggio rilascia una grossa pioggia di scintille ardenti in grado di danneggiare un singolo avversario o di dar fuoco ai materiali combustibili.

    Palla di Fuoco Minore

    Lancia una Palla di Fuoco Minore.

    Palla di Fuoco Maggiore

    Lancia una Palla di Fuoco Maggiore.

    Tempesta di Fuoco

    Questo incantesimo di Magia Antica rilascia una furiosa grandinata di piccole palle di fuoco che si abbatteranno dal cielo o dal soffitto per andare a colpire i bersagli che si trovano all'interno del suo raggio d'azione (circa 50 piedi). Per lanciarlo è necessaria la Magia degli Antichi

    Sfera Detonante Minore

    Lancia una piccola sfera non a inseguimento. Se il tasto dell'incantesimo viene rilasciato entro 1 secondo dal lancio, la sfera viaggerà fino a collidere con un oggetto o una creatura ed esploderà in un unico colpo. Se il tasto viene tenuto premuto per più di 1 secondo, l'esplosione avverrà nel momento in cui questo sarà rilasciato.

    Rune Esplosive Minori

    Quando viene lanciato, questo incantesimo genera un cursore di puntamento. Sull'oggetto o sul luogo su cui si clicca dopo averlo lanciato verrà collocata una runa magica visibile solamente al giocatore. Se una creatura arriva in prossimità della runa, questa causerà una singola esplosione di media entità. Dopo essere stata innescata, la runa verrà distrutta.

    Sfera Detonante Maggiore

    Lancia una piccola sfera non a inseguimento. Se il tasto dell'incantesimo viene rilasciato entro 1 secondo dal lancio, la sfera viaggerà fino a collidere con un oggetto o una creatura e scoppierà in un gruppo di esplosioni medie. Se il tasto viene tenuto

  • Nome Descrizione

    premuto per più di 1 secondo, le esplosioni avverranno nel momento in cui questo sarà rilasciato.

    Rune Esplosive Maggiori

    Quando viene lanciato, questo incantesimo genera un cursore di puntamento. Sull'oggetto o sul luogo su cui si clicca dopo averlo lanciato verrà collocata una runa magica visibile solamente al giocatore. Se una creatura arriva in prossimità della runa, questa libererà 4 piccole sfere, ognuna delle quali, dopo essersi spostata per 5 piedi, causerà una singola esplosione di media entità. Dopo essere stata innescata, la runa verrà distrutta.

    Cataclisma Quando viene lancviato, questo incantesimo genera un cursore di puntamento. Sull'oggetto o il luogo sui quali si clicca dopo averlo lanciato verrà collocata una runa magica visibile solamente al giocatore. Se una creatura arriva in prossimità della runa, questa libererà 6 piccole sfere, ognuna delle quali, dopo essersi spostata per 10 piedi, causerà una singola esplosione di vasta entità. Nello stesso momento, un forte terremoto si abbatterà sulla zona, infliggendo danni a creature e oggetti, e su alcune aree predeterminate. Dopo essere stata innescata, la runa verrà distrutta. Per lanciare questo incantesimo è necessaria la Magia Antica.

    Richiamo del Golem

    Questo incantesimo richiamerà il famiglio del giocatore alla sua attuale posizione.

    Richiamo della Fata Luccicante

    Questo incantesimo richiamerà il famiglio del giocatore alla sua attuale posizione.

    Richiamo della Homonculus

    Questo incantesimo richiamerà il famiglio del giocatore alla sua attuale posizione.

    Richiamo dell'Ombra

    Questo incantesimo richiamerà il famiglio del giocatore alla sua attuale posizione.

    Occhi del Golem Questo incantesimo consente a chi lo lancia di vedere tramite gli occhi del suo famiglio attraverso un portale che si apre sullo schermo.

    Occhi della Fata Luccicante

    Questo incantesimo consente a chi lo lancia di vedere tramite gli occhi del suo famiglio attraverso un portale che si apre sullo schermo.

    Occhi della Homonculus

    Questo incantesimo consente a chi lo lancia di vedere tramite gli occhi del suo famiglio attraverso un portale che si apre sullo schermo.

    Occhi dell'Ombra Questo incantesimo consente a chi lo lancia di vedere tramite gli occhi del suo famiglio attraverso un portale che si apre sullo schermo.

    Rigenerazione del Golem

    Questo incantesimo riporta i punti ferita e i punti magia del tuo famiglio al massimo e ne aumenta l'energia e la protezione del 50%; questo secondo effetto ha una durata di un minuto.

    Rigenerazione della fata Luccicante

    Questo incantesimo riporta i punti ferita e i punti magia del tuo famiglio al massimo e ne aumenta l'energia e la protezione del 50%; questo secondo effetto ha una durata di un minuto.

    Rigenerazione della Homonculus

    Questo incantesimo riporta i punti ferita e i punti magia del tuo famiglio al massimo e ne aumenta l'energia e la protezione del 50%; questo secondo effetto ha una durata di un minuto.

    Rigenerazione dell'Ombra

    Questo incantesimo riporta i punti ferita e i punti magia del tuo famiglio al massimo e ne aumenta l'energia e la protezione del 50%; questo secondo effetto ha una durata di un minuto.

    Difesa del Golem Questo incantesimo posiziona uno scudo di invulnerabilità sul famiglio per 10 secondi.

    Difesa della Fata Luccicante

    Questo incantesimo posiziona uno scudo di invulnerabilità sul famiglio per 10 secondi.

    Difesa della Homonculus

    Questo incantesimo posiziona uno scudo di invulnerabilità sul famiglio per 10 secondi.

    Difesa dell'Ombra Questo incantesimo posiziona uno scudo di invulnerabilità sul famiglio per 10 secondi.

    Resurrezione del Golem

    Se il famiglio è stato ucciso, questo incantesimo lo farà resuscitare. Per lanciarlo è necessaria la Magia degli Antichi.

    Resurrezione della Fata Luccicante

    Se il famiglio è stato ucciso, questo incantesimo lo farà resuscitare. Per lanciarlo è necessaria la Magia degli Antichi.

  • Nome Descrizione

    Resurrezione della Homonculus

    Se il famiglio è stato ucciso, questo incantesimo lo farà resuscitare. Per lanciarlo è necessaria la Magia degli Antichi.

    Resurrezione dell'Ombra

    Se il famiglio è stato ucciso, questo incantesimo lo farà resuscitare. Per lanciarlo è necessaria la Magia degli Antichi.

    Tocco Congelante Quando viene lanciato, questo incantesimo congela temporaneamente la creatura più vicina al giocatore.

    Tormenta

    Questo incantesimo della magia degli Antichi richiama una massiccia grandinata che si abbatterà dal cielo o dal soffitto per andare a colpire i bersagli che si trovano all'interno del suo raggio d'azione (circa 50 piedi). Per lanciarlo è necessaria la Magia degli Antichi.

  • APPENDICE IV: I NEMICI

    Nome Descrizione Punti di Forza e Debolezza

    Banditi I Banditi sono i rapinatori di Gladstone; questi abili combattenti vagano nei bassifondi della città alla ricerca di qualcuno da derubare. Affrontali a tuo rischio e pericolo.

    Dopo aver lavorato per anni con svariati tipi di tossine, questi briganti hanno sviluppato una resistenza quasi totale verso i Veleni Minori e una leggera tolleranza nei confronti dei Veleni Maggiori.

    Guerriere barbare

    Queste donne conducono una vita opulenta e decadente, protette all’interno della Torre Bianca dei Deserti di Ghiaccio, dove giunsero dopo che il precedente inquilino, un potente Negromante, scomparve misteriosamente in circostanze ambigue. Sempre alla ricerca di compagnia maschile, gira voce che queste guerriere abbiano regalato ai guerrieri solitari delle notti indimenticabili.

    La vita nel glaciale ambiente dei Deserti di Ghiaccio ha dato a queste guerriere una sorta di immunità al gelo e ai generici danni causati dal freddo. L’aria secca e gli indumenti di pelliccia che indossano le rendono invece molto vulnerabili al fuoco. Le loro acrobatiche mosse di combattimento sono mirate a colpire le aree scoperte dei loro bersagli. Come risultato, questi attacchi eludono qualsiasi protezione posseduta dall’obiettivo.

    Scarafaggi incendiari

    Non bisogna lasciarsi ingannare dalle ridotte dimensioni di questi insetti. La piccola fornace situata all’interno del loro colorato carapace è in grado di generare una notevole quantità di calore. Essendo degli insetti di gruppo, se minacciati attaccheranno in gran numero.

    Come la maggior parte degli insetti, questi scarafaggi sono resistenti ai colpi. Come risultato, subiscono solamente la metà dei danni dovuti agli impatti e agli urti violenti. L’ambiente in cui vivono li rende immuni agli attacchi di fuoco, ma li priva di qualsiasi difesa contro il freddo.

    Stark Si tratta delle terribili galline della Torre Bianca. Sospettate di essere una perversa creazione del Negromante che risiedeva un tempo fra queste mura, queste abominevoli creature sono note per aver rabbonito i guerrieri con il loro sorriso, prima di arrostirli vivi. Se catturate e cucinate nella maniera giusta, le Stark possiedono una carne davvero squisita.

    Il piccolo inferno che brucia nel cuore di queste insolite creature è alimentato dal fuoco e dal calore. Invece di patire i danni dovuti a questo tipo di attacchi, le Stark si rigenerano per un valore equivalente al danno che verrebbe normalmente arrecato. Ogni forma di attacco in grado di congelare il loro fuoco avrà un tasso di danneggiamento moltiplicato.

    Guardie di Gladstone

    Tranne qualche rara e recente eccezione, le Guardie di Gladstone sono conosciute in tutto il Regno come un corpo nobile e risoluto. L’accesso è consentito solamente a coloro che vengono invitati dal Consiglio Interno. Come risultato, alcuni dei più influenti membri della società di Gladstone (compreso il suo attuale sovrano) sono appartenuti ai loro ranghi.

    L’ottimo addestramento e l’eccellente armatura rendono questi soldati resistenti sia agli attacchi fisici portati con armi a punta sia a quelli sferrati con armi da taglio. La cotta di maglia che si trova sotto la loro corazza da campo a placche li rende estremamente vulnerabili agli attacchi elettrici.

    Zombie Quando ci si aggira per i cimiteri e i terreni di sepoltura tribale, i morti viventi sono purtroppo un incontro piuttosto frequente. Che si tratti dei Non-morti Dracoidi del Continente Meridionale, oppure delle Legioni Negromantiche del Dark Lord Michael Traub, questi cadaveri affamati di carne sono una minaccia priva di intelligenza e dovrebbero essere eliminati il più in fretta possibile.

    Questi cadaveri privi di intelligenza sono immuni alla maggior parte degli attacchi mistici, fra cui l’Esilio, i Cristalli della Tempesta, il Congelamento, la Pietrificazione, il Risucchio della Magia e il Risucchio della Vita. Nonostante la quasi totale resistenza contro pressoché tutti i danni fisici e magici, gli Zombie bruciano con grande facilità.

    Lucciole Questi laboriosi insetti, che un tempo si trovavano solamente nel Continente Meridionale, sono recentemente migrati verso le Terre del Nord. Hanno preso dimora nelle caverne di roccia calcarea sparse intorno a Gladstone, diventando una grande seccatura

    Le Lucciole sono insensibili al Veleno Minore da esse stesse prodotto, ma la debolezza della loro struttura incavata raddoppia i danni subiti dagli attacchi fisici e dagli impatti violenti. La loro natura tropicale le rende vulnerabili anche ai danni provocati dal

  • Nome Descrizione Punti di Forza e Debolezza

    per i contadini locali e per i coltivatori di Bacche di Gelden. Non si tratta di creature particolarmente aggressive e, generalmente, se non vengono molestate non attaccano.

    freddo, moltiplicandone di parecchie volte l’efficacia.

    Mutanti Umani

    Sembra che queste creature siano i bizzarri rimasugli di qualche civiltà scomparsa da secoli. Dotati di una scarsissima intelligenza, i Mutanti Umani vengono spinti alla distruzione dai loro istinti distorti. La loro carne emana un’aura cancerogena, il testamento delle forze che li hanno alterati per sempre.

    Invulnerabili ai danni dovuti alle radiazioni, le funzioni vitali di questi esseri spaventosi sono talmente assurde da renderli immuni anche agli effetti degli attacchi volti a far defluire la vita. La magia delle Terre è molto debole nel reame del Deserto Infranto e, di conseguenza, questi mutanti sono quasi completamente resistenti agli attacchi magici.

    Picadon Derivate dalla metamorfosi, durata generazioni, di tartarughe del deserto, armadilli e chissà quali altri animali, queste creature popolano i canyon del Deserto Infranto, dove vivono in piccoli gruppi. Sotto il loro resistente guscio sono caratterizzati da muscoli e visceri esposti. Dalle spinose fauci cola del sangue, mentre le smisurate zanne bucano la rigonfia carne delle gengive.

    Invulnerabile ai danni causati dalle radiazioni e dagli acidi, la strana forma di vita di questi esseri spaventosi è così bizzarra da renderli immuni anche agli effetti degli attacchi volti a far defluire la vita. La magia delle Terre è molto debole nel reame del Deserto Infranto e, di conseguenza, questi errori dell’evoluzione sono quasi completamente resistenti agli attacchi magici.

    Cani Infernali

    Abitanti degli spazi interdimensionali, questi cani sono stati in qualche modo liberati dalla recente dipartita del Draracle. Creature soprannaturali, i Cani Infernali esistono sia nei regni fisici sia in quelli spirituali. Come strano risultato di questo dualismo, durante gli scontri le anime delle loro prede vengono liberate. E’ molto raro che le vittime riescano a fuggire dopo un attacco. Una simile evenienza lascerebbe il loro corpo relativamente sano, ma privo dell’anima, la quale si ritroverebbe a vagare per l’etere fino a quando non sarà o recuperata, o raccolta da qualche forza estranea. Se non riesce a riunirsi entro breve alla propria anima, la sventurata vittima è destinata ad andare incontro alla morte.

    La loro