SOLUZIONE: HAL-LIFE CAPITOLO 1: MATERIALI ANOMALI...Giunti nella hall, fate caso alla piccola...

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SOLUZIONE: HAL-LIFE CAPITOLO 1: MATERIALI ANOMALI La vostra avventura inizierà a bordo di un trenino che vi starà portando nel cuor della Black Mesa, un’installazione governativa supersegreta che da ormai qualche hanno rappresenta il vostro lavoro. Siete Gordon Freeman, un fisico teorico di 27 anni, corporatura normale, capelli castani, barba e pizzetto. Vi è stato chiesto di fare ricerche su uno strano materiale ritrovato da poco e oggi è la giornata del test agli elettrodi. Non appena il giro sul convoglio sarà terminato (avete notato l’uomo in giacca e cravatta?), seguite la guardia all’enorme portone che, una volta dischiuso, vi permetterà di accedere al complesso principale. Il tizio alla scrivania inizierà a parlarvi dicendovi del crash del suo computer, dei vostri messaggi andati persi e del fatto che i capoccia vi stiano già aspettando da un ora buona… Occorre sbrigarsi, ma prima bisognerà trovare la tuta anti radiazioni che dovrete necessariamente indossare per l’esperimento. Sul muro di destra, alcune strisce colorate vi indicheranno le direzioni da seguire per le varie branche dei laboratori, voi, per prima cosa, dovrete dirigervi allo spogliatoio (Personel Facilities), perciò dovrete seguire la linea verde: due volte a destra e poi sempre dritto. L’atmosfera del posto è molto rilassata, ogni scienziato si fa i cavoli suoi e ancora nessuno si aspetta che da un semplice cristallo saltino fuori casini di proporzioni epiche! Nella camera con gli armadietti, andate a sinistra, premete il bottone sulla console e dirigetevi alla vetrina che avete fatto aprire. Con la tuta indosso, cercate il vostro armadietto, passate sulla cella energetica e la tuta si caricherà di 15 unità. Tornati indietro, seguite ora la linea blu: quella per i laboratori dei materiali anomali, in altre parole uscite dagli spogliatoi e continuate sempre dritto. Di altre strade non ve ne saranno, perciò, dopo un paio di ascensore e altrettante chiacchierate con dottori e fisici responsabili di questo misterioso esperimento, avrete l’accesso alla gigantesca camera degli elettrodi dove, in linea teorica, degli efficientissimi strumenti registreranno tutto ciò che farete nel corso dell’esperimento. Una voce dall’interfono vi dirà di salire la scaletta a destra e, non appena ne avrete l’occasione, di premere il pulsante rosso sulla console. Una volta che i rotori avranno preso velocità, scendete nuovamente di sotto e, quando quella specie di gabbia quadrata sarà rientrata nel pavimento, a voi non rimarrà che spingere il carrello all’intern o del raggio… qualcosa però andrà storto… La stanza inizierà a vibrare, strane rifrazioni verdi cominceranno a devastare la camera mentre all’interfono le urla dei dottori spaventati copriranno il pulsare del vostro cuore, almeno fino a quando non verret e colpiti da un raggio… CAPITOLO 2: CONSEGUENZE IMPREVISTE Che cos’erano le immagini che vi sono passate davanti? Altri mondi? Altre dimensioni? Bah, quello che importa è che siate ritornati a Black Mesa, o meglio, a quella che un tempo era Black Mesa! Intorno a voi solo distruzione.

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  • SOLUZIONE: HAL-LIFE CAPITOLO 1: MATERIALI ANOMALI

    La vostra avventura inizierà a bordo di un trenino che vi starà portando nel cuor della Black Mesa, un’installazione governativa supersegreta che da ormai qualche hanno rappresenta il vostro lavoro. Siete Gordon Freeman, un fisico teorico di 27 anni, corporatura normale, capelli castani, barba e pizzetto. Vi è stato chiesto di fare ricerche su uno strano materiale ritrovato da poco e oggi è la giornata del test agli elettrodi.

    Non appena il giro sul convoglio sarà terminato (avete notato l’uomo in giacca e cravatta?), seguite la guardia all’enorme portone che, una volta dischiuso, vi permetterà di accedere al complesso principale. Il tizio alla scrivania inizierà a parlarvi dicendovi del crash del suo computer, dei vostri messaggi andati persi e del fatto che i capoccia vi stiano già aspettando da un ora buona… Occorre sbrigarsi, ma prima bisognerà trovare la tuta anti radiazioni che dovrete necessariamente indossare per l’esperimento.

    Sul muro di destra, alcune strisce colorate vi indicheranno le direzioni da seguire per le varie branche dei laboratori, voi, per prima cosa, dovrete dirigervi allo spogliatoio (Personel Facilities), perciò dovrete seguire la linea verde: due volte a destra e poi sempre dritto.

    L’atmosfera del posto è molto rilassata, ogni scienziato si fa i cavoli suoi e ancora nessuno si aspetta che da un semplice cristallo saltino fuori casini di proporzioni epiche! Nella camera con gli armadietti, andate a sinistra, premete il bottone sulla console e dirigetevi alla vetrina che avete fatto aprire. Con la tuta indosso, cercate il vostro armadietto, passate sulla cella energetica e la tuta si caricherà di 15 unità.

    Tornati indietro, seguite ora la linea blu: quella per i laboratori dei materiali anomali, in altre parole uscite dagli spogliatoi e continuate sempre dritto. Di altre strade non ve ne saranno, perciò, dopo un paio di ascensore e altrettante chiacchierate con dottori e fisici responsabili di questo misterioso esperimento, avrete l’accesso alla gigantesca camera degli elettrodi dove, in linea teorica, degli efficientissimi strumenti registreranno tutto ciò che farete nel corso dell’esperimento.

    Una voce dall’interfono vi dirà di salire la scaletta a destra e, non appena ne avrete l’occasione, di premere il pulsante rosso sulla console. Una volta che i rotori avranno preso velocità, scendete nuovamente di sotto e, quando quella specie di gabbia quadrata sarà rientrata nel pavimento, a voi non rimarrà che spingere il carrello all’interno del raggio… qualcosa però andrà storto… La stanza inizierà a vibrare, strane rifrazioni verdi cominceranno a devastare la camera mentre all’interfono le urla dei dottori spaventati copriranno il pulsare del vostro cuore, almeno fino a quando non verrete colpiti da un raggio… CAPITOLO 2: CONSEGUENZE IMPREVISTE

    Che cos’erano le immagini che vi sono passate davanti? Altri mondi? Altre dimensioni? Bah, quello che importa è che siate ritornati a Black Mesa, o meglio, a quella che un tempo era Black Mesa! Intorno a voi solo distruzione.

  • Tornate nell’atrio d’accesso, attivate lo scanner retinico rotto, lasciate perdere lo scienziato e il poliziotto e salite rifacendo al contrario il percorso di prima. Noterete subito le macchie di sangue sparse un po’ ovunque, deve averle qualcosa di più di un dottore ferito, e presto scoprirete cosa… Raggiunta la porta di sicurezza che non vuol saperne di aprirsi, ecco i primi strani parassiti alieni, fortunatamente bloccati dalle campane di vetro per il contenimento del plasma. Andate a parlare con lo scienziato di colore che se ne sta in disparte insieme all’altro, ditegli di seguirvi e portatevelo allo scanner in modo che vi apra la porta (basterà premere di fronte a lui il tasto “azione”). State bassi per superare la stanza di controllo colpita dalla scarica elettrica, evitate l’attacco del parassita libero e percorrete lo spettacolare corridoio del laser. Arrivati alla porta a vetri, raccogliete la spranga (evviva, la prima arma!), usatela per aprirvi un varco e continuate la vostra passeggiatina sulla scaletta della tromba dell’ascensore. Davanti a voi un poliziotto che si starà difendendo da un orrore ambulante: un dottore mutato geneticamente con uno dei parassiti come testa! Cercate di salvare l’ufficiale e, se vi andrà bene, potrete portarvelo dietro fino all’atrio d’ingresso, vostra prossima meta… se non ce la doveste fare poco male: avrete una pistola, ma badate di centellinare i colpi, non ne avete molti e i mostri li potrete sempre evitare. Ah, un'altra cosa: magari fate nuovamente una capatina agli spogliatoi: qualche caricatore extra non fa mai male, e poi anche le bibite dei distributori fanno salire l’energia, abbiate solo l’accortezza di premere tutti i pulsanti e di non distruggerle!

    Giunti nella hall, fate caso alla piccola apertura che si formerà nel muro, entrateci stando il più possibile sui lati della stanza e, balzando sul mobile inclinato, passate nel sistema di aerazione ritrovandovi così nel corridoio della Sezione Ricerca. Se già non l’avete, troverete una pistola accanto al corpo di un poliziotto, nella stessa zona ci sarà anche un dispenser medico da muro e una porta di vetro che si azionerà col pulsante apposito.

    Seguendo il corridoio principale, ecco per la seconda volta lo strano tizio in giacca e cravatta che, senza dire nulla, scomparirà come è apparso. Raggiungendo la balconata sulla quale l’avete visto sarà possibile avere qualcuna delle bombe a mano dell’armeria, per dischiuderne i battenti però servirà lo scienziato nascosto dietro a uno degli angoli del pianerottolo con la scala.

    Siete nuovamente sotto? Ottimo, allora avrete scoperto che l’unica via di fuga è la botola del condotto fognario; buttatevi giù eliminando il parassita, poi cercate due cosette tenendo bene a mente il percorso che le separa: sto parlando della valvola per riempire il posto d’acqua e della seconda botola d’uscita… Inutile dire che quando azionerete la prima dovrete immediatamente fiondarvi alla seconda per non rischiare di affogare!

    Ora la stanza di Akira… non trovate che ci somigli? Tirate la leva, scendete sulla piattaforma discendente e evitate ogni schifezza che scivolerà giù dall’alto sparando solo quando è necessario.

  • A fine corsa rifocillatevi con l’apposito dispenser e procedete fino alla camera col pavimento a grata, che cederà sotto al peso dell’alieno teletrasportatosi lì da chissà dove. Per superare ‘sta parte, saltate sui tubi ai lati, spaccate la grata, infilatevi dentro e uscite dall’altra parte. Sarete così al canale di scolo!

    Dall’altro lato del fossato potrete vedere un corridoio, ma come fare a raggiungerlo senza essere il campione mondiale di salto in lungo? No, non eccitandovi (il salto con l’asta non vale), bensì facendo prima fuori tutte le schifezze a debita distanza, e poi facendo una nuotatina in direzione del passaggio non sbarrato. Usate la scala e, usciti sull’altra sponda (ora vi dovrete vestire da donna!), continuate il viaggetto fino alla zona delle casse sospese. Qui l’unico consiglio che vi posso dare è di tenere fuori la pistola in modo da vedere il mirino e di saltare da un baule all’altro tenendo “sotto tiro” le funi che li reggono. Dopo breve sarete nel corridoio che volevate tanto raggiungere. Usate l’ascensore al suo termine e…

    CAPITOLO 3: COMPLESSO DI UFFICI

    Ora sì che si ride. Dirigetevi alla grata vicino alla scarica elettrica badando bene di non rimanere fulminati, spaccatela con la spranga e, percorrendo il solito condotto di ventilazione, raggiungete l’area di svago. Fate fuori i tentacoli sul soffitto prima che si pappino tutti, poi staccate la corrente tramite l’apposita leva e tornate indietro attraverso le porta anti-panico. La scarica elettrica non ci sarà più e voi sarete liberi di spaccare il vetro per la nuova branca della base e godervi ciò che sta accadendo in giro.

    Saltate oltre la finestra premendo dapprima il salto e subito dopo il tasto per accucciarsi, lasciate momentaneamente perdere la stanza con l’acqua e le due doppie porte, dedicandovi invece alla porticina di legno senza maniglie… Lasciate che l’orrore la sfasci completamente, freddatelo, rubate tutto ciò che c’è nello stanzino e continuate fino al magazzino al termine dell’unico corridoio attualmente accessibile.

    Spaccate le casse così da riuscire a passare, imboscatevi il fucile a pompa, salvate la vita alla guardia e, facendo incetta di munizioni, portatevela dietro fino all’entrata per la stanza invasa dai flutti. Saltando da un mobile all’altro, raggiungete l’interruttore della luce, azionatelo, scendete sul pavimento bagnato e spaccate la grata uccidendo tutto ciò che si muove (la torcia si attiva con “F”). Tenete la testa bassa per evitare di venir decapitati dalle ventole, poi, dopo un bel salto, sarete dall’altra parte delle doppie porte anti-panico. Apritele per permettere al vostro amico poliziotto di passare, spostate le due casse sotto alla scaletta che pende dal soffitto, saltateci sopra e procedete nel sottotetto fino a ricadere in una nuova zona inesplorata (non vi dirò neanche più dei mostriciattoli: qui è pieno!). Attenti ora: non sprecate munizioni nel tentativo di distruggere la mitragliatrice a sensori IR, potrebbe esservi utile e farvi risparmiare qualche munizione!

  • Quello che dovrete fare sarà scattare come fulmini sotto di essa (acquattatevi) e abbassare la leva posta sul alto della scatola di controllo, ora, ogni volta che troverete un mostro, sarà sufficiente attirarlo qui, riaccenderla e godersi lo spettacolo. Mi raccomando però, prima di uscire fuori ricordatevi di spegnerla!

    Prima di salire le scale, visitate la zona in cui si trova lo scienziato così da mettere le mani su qualche pallottola, aprite la porta così da permette alla guardia di raggiungervi, e preparatevi al peggio. Altra guardia che vi sarà utile all’altezza del primo pianerottolo (ditele di seguirvi), qualche mostro nelle rapide vicinanze e un sistema di stanze che dovrete per forza ricordare. Agite in maniera circospetta coprendo il vostro compagno quando serve, così facendo anche lui coprirà voi e, per la prima volta in un gioco del genere, il tutto sembrerà funzionare bene. La zona che dovrete raggiungere sarà quella ad accesso riservato: “Restricted Area”, la potrete riconoscere dai distributori di bibite e, più facilmente, dai cartelli… In essa una seconda scala che sale e uno scienziato che vi dirà una cosa interessante: da una trasmissione criptata ha scoperto che il Governo ha mandato dei corpi speciali… forse per salvarvi! Ok, non ci siete cascati eh?

    Lasciate qui il poliziotto, eliminate ogni tipo di minaccia (per la mitragliatrice automatizzata consiglio una bomba a mano nella finestrella), e continuate lungo i corridoi fino ad incontrare un'altra guardia poco oltre una porta. Qui sono tre le strade che potete seguire: quella attraverso una grata situata dietro la porta che avete appena superato (otterrete delle munizioni), una discesa che conduce a un piccolo magazzino (altre munizioni) e un passaggio chiuso da alcune assi che vi condurrà ad una cella frigorifera. Siete liberi di visitare i primi due posti, alla fine però è in quest’ultima zona che dovrete andare.

    Dopo aver freddato (eheheh, che umorismo!) ogni minaccia, attivate il carrello da trasporto tramite la leva con la luce rossa, tornate all’entrata del frigo, arrampicatevi sulla scaletta e, spaccando la grata, passate nei cunicoli fino ad arrivare nel corridoio in cui si sta muovendo il carrello; hey, perché non utilizzarlo come una sorta di ponte mobile? Saliteci al primo passaggio, spaccate le casse su di esso in modo da poter arrivare dall’altra parte e, al suo secondo passaggio, scendete introducendovi nel cunicolo opposto a quello da cui siete usciti.

    La camera in cui vi troverete dopo qualche decina di metri, pullulerà di quelle schifezze appese ai soffitti, fatele fuori tutte, usate la scala per raggiungere la cima del sistema di tubi, e da qui salterete fuori in un corridoio situato al di là di una porta chiusa alla stessa altezza del passaggio bloccato dalle assi, lo ricordate? Se serve potrete tornare indietro per riprendere un po’ d’energia, l’essenziale è che poi saliate la scalinata che vi siete trovati davanti uscendo dal condotto. Se volete, chiedete un po’ di supporto alla guardia, l’importante è che arriviate fino alla tromba dell’ascensore senza… ascensore!

  • Tra le altre cose, riecco il tizio in giacca e cravatta che, irraggiungibile da dietro una porta, vi guarderà per qualche istante e poi, come al solito, se ne andrà via tranquillo. Ma si può sapere chi diavolo eh?

    Ok, torniamo all’ascensore. Prendete una bella rincorsa e saltate in direzione della scaletta gialla, continuate a salire fino ad arrivare all’elevatore (lasciate perdere il dottore, non potrete salvarlo), saltategli sul tetto, spaccate la grata così da entrare nella cabina e avvicinatevi alle porte automatiche per uscire... CAPITOLO 4: "ABBIAMO INCONTRATO RESISTENZA"

    Ennesima scena raccapricciante: un professore chiede aiuto a una guardia che, nello stesso istante, viene divorata; lui, per la paura, si getta a capofitto in un corridoio minato e, inutile dirlo, scoppia di salute! Questo solo per sottolineare una cosa: il colesterolo uccide, ma anche le mine!

    Ricaricate sia la vostra energia che quella della tuta, poi seguite il corridoio senza preoccuparvi dei sensori laser: ci ha già pensato il vecchio a farli saltare! Per terra il cadavere di un marine vi farà capire che probabilmente la cavalleria è già arrivata ma che le cose non stanno andando bene. Raccogliete il suo MP5, poi sistemate il mitragliatore automatizzato con una bella bomba a mano. Superando il magazzino (occhio ai soliti parassiti), badate di non attivare le mine a muro (raggio azzurro), e comunque ricordatevi che se lo faceste le porte antincendio inizierebbero a chiudersi (non che questo farebbe tanta differenza visto che sareste morti!).

    Dopo un manipolo di mostri scapestrati, scenderete nell’ennesimo magazzino. Saltate il sensore senza eliminare le mitragliatrici, correte a destra prima che qualche mostro, materializzandosi, le attivi e continuate arrampicandovi sulle casse e lungo il corridoio. Vista la fitta rete di sensori laser per l’attivazione delle armi, mentre passate sotto alla porta antincendio, vi conviene sparare alla maniglia per la sua attivazione; dopo esservi riparati per tutto il tempo necessario alla sua chiusura, potrete procedere tranquillamente.

    Ora il corridoio bagnato (quello col cartello “Wet Floor” giallo). Attenti a come scendete, eliminate le mitragliatrici prima che facciano del male ai due dottori (io ho fatto prima chiudere la porta antincendio), continuate nella stanza successiva e, dopo il passaggio del solito tizio cravattuto sopra la vostra testa, distruggete ogni mina procedendo con cautela. I magazzini successivi andranno semplicemente ripuliti da ogni testa di cuoio presente: dopo aver visto il primo scienziato cadere sotto ai loro colpi sembra chiaro infatti che la loro intenzione non è proteggervi dagli alieni, bensì impedire che l’incidente diventi un caso di stato, in altre parole uccidervi tutti! Ma bene, l’ambiente mi sembrava troppo tranquillo! I consigli per prendervi cura di questi debosciati sono semplici: cercate sempre un riparo, sfruttate le bombe a mano e non dimenticate che non sono stupidi, o almeno non tutti!

    Dopo il ponte sospeso con le solite schifezze che pendono dal soffitto (usate la pistola così da risparmiare colpi dell’MP5), dovreste arrivare a un bivio, siccome non è saggio affrontare un corridoio zeppo di mine e sensori laser, conviene scegliere la branca di

  • destra, in questo modo arriverete in una zona sopraelevata e potrete così far fuori tutto senza troppi problemi (occhio al marine dietro ai sacchi di sabbia però!). Qualche scontro a fuoco dopo, eccovi ad un altro ascensore questa volta contrassegnato da “Surface Access”… Hey, ma siete quasi fuori allora!

    Usato l’ascensore (semmai doveste rimaner bloccati per uno strano bug, basterà acquattarsi e l’ascensore ricomincerà a salire!), nel cortile della base, non state troppo ad aspettare il nemico; state coperti e fiondatevi nel bunker di cemento al centro dello spiazzo, scendendo subito dopo la scaletta per il sotterraneo. Seguite il percorso fino alla griglia del sistema di ventilazione principale (Central Ventilation -access shaft-) e, aperta la porta, state indietro perché crollerà tutto: i marine sono arrivati fin qui! Ennesimo scontro armato e poi giù attraverso il sistema d’areazione fino a un’enorme ventola da pavimento funzionante. Stando bene attenti a non caderci dentro, scendetegli sotto seguendo i cornicioni; se lo desiderate sarà possibile anche gironzolare per i condotti così da mettere le mani su qualche pallottola. Ad ogni modo, al piano terra, infilatevi nel condotto, arrampicatevi nell’ennesimo pozzo d’ispezione e, al primo passaggio disponibile (ve ne saranno due in tutto, quello più in alto lasciatelo perdere), continuate il viaggetto così da trovarsi nella stanza in cui avevate visto morire il poliziotto all’inizio del livello. A questo punto uno dei pochi scienziati ancora vivi vi dirà cosa fare: gli unici che potrebbero mettere la parola FINE al tutto sono al settore Lambda (ma va? Ecco il perché del simbolo di Half Life, era la lettera Lambda!), dall’altra parte della base. Per raggiungerli dovrete passare dal Silo D, la cui porta si può dischiudere grazie al pulsante in questa stessa camera. Fatelo e da adesso in poi portatevi sempre dietro una zampa di coniglio! CAPITOLO 5: POZZO DI CONTENIMENTO

    Distruggete la catasta di legna, entrate nella cabina di controllo del gigantesco ascensore e abbassatene la leva. Dopo aver seccato un paio di alieni, scendete sulla piattaforma inferiore e, arrivati a destinazione, salite sul trenino.

    Premendo il pulsante “azione”, accederete ai controlli, una volta in questa modalità, tirando avanti accelererete mentre tirando indietro diminuirete la velocità. Portate il mezzo ad un certo regime e, poco prima che sbatta contro il terminale dei binari sbalzandovi via, saltate giù. Usando lo stesso terminale come scala, raggiungete il cornicione a destra del circuito e, seguendolo stando bassi, arrivate dall’altra parte del lago radioattivo. Salite la scaletta dell’enorme tubo, entrate nella sezione aperta e seguite il condotto fino alla zona successiva. Uscendo fuori, eliminate gli schifosissimi “lama alieni” e sfruttate i tubi per raggiungere il balcone della zona ad alta radioattività (High Radiation Area).

  • Cercate di stare sul terreno verdastro il meno possibile, passate sui tubi e usate l’ascensore che vi condurrà ai piani alti del Silo D. Ora attenti: cercate di non far colpire ai mostri le bobine poste sui ponti, se questo dovesse accadere la loro intera struttura crollerebbe e voi sareste costretti a fare dei salti davvero incredibili per superare i baratri. Mano ferma, quindi!

    Raggiunta la porta di sicurezza al centro della colonna gigante, muovete la leva rossa e procedete. Hey avete sentito quello strano rumore? Quel battito… Come se qualcuno all’interno del Silo… Beh, continuate tranquilli per ora.

    Uno scienziato, accasciato al suolo, parlerà di “qualcosa” nella camera del test e poi morirà. La vedete ora la lingua di uno dei soliti mostri che pende dal soffitto? Ottimo, colpitelo per tre volte con la pistola, poi fatevi tirare su… All’ultimo istante, quando gli sarete quasi in bocca, colpitelo per l’ultima volta e, cadendo, vi troverete su un soppalco segreto dotato di dispenser per tuta ed energia.

    Tornate di sotto, aprite la seconda porta di sicurezza e finalmente scoprirete cosa si nasconde dentro lì: un enorme forma vivente simile a una piovra che, lasciandovi a dir poco allibiti, sfonderà una finestra e si papperà uno dei soliti rimbambiti in bianco. Come diamine si farà a ucciderlo? Osservatene bene la posizione: si trova in un silo per il test del fuoco, perciò, se riuscirete a ristabilire la linea di carburante, ossigeno e corrente elettrica, potrete far bruciare la creatura come se fosse carta!

    Uscite a sinistra ed introducetevi nella stanza in cui si trovano i tentacoli. Badando bene di non far casino (state bassi), cercate di visitare le porte sbarrate dalle assi di legno: ve ne sono due e ogni volta che userete la spranga per aprirvi un varco il mostro saprà dove siete! Siate rapidi nel levarvi dalla posizione in cui avete fatto casino!

    Al termine del passaggio della prima porta (Access 03), vi sarà un gigantesco pozzo, o meglio, un tunnel del vento verticale. Scendete in direzione della ventola gigante, premete il bottone per attivarla e, stando bene attenti a non essere presi da una delle pale, tornate su rapidamente. Non appena il motore sarà entrato in regime, buttatevi nel vuoto e, invece di cadere, sarete sbalzati sul soffitto dove delle assi di legno aspetteranno solo di essere distrutte. Una volta fatto ciò basterà entrare nel condotto e, arrivati al termine, premere i due pulsanti per il pompaggio di ossigeno e combustibile nel Silo D. La seconda porta di legno del silo (Access 02, dopo il baratro da saltare), condurrà al generatore di corrente, per raggiungerlo dovrete usare un ascensore che però di guasterà a metà discesa e vi costringerà a un salto verso la scaletta di emergenza (pena: la perdita della verg… ehm, della vita). Per poter accendere il gruppo elettrogeno dovrete salire sulla piattaforma girevole, attivarla con l’apposito tastierino e arrampicarvi sulla scaletta a cui verrete condotti. Una volta su, badate a non venir presi dal carrello mobile e, salendo ai due pulsanti situati ai lati dell’alimentatore (ci sono altrettante scalette), vedete di premerli così da metterete in rotazione l’affare. Rifate all’indietro tutto il percorso fino alla scaletta dell’ascensore guasto, utilizzatela e, cammina cammina, sarete davanti alla grande pozzanghera d’acqua, ora elettricamente caricata.

  • Per superarla dovrete spostare almeno 3 casse così che vi galleggino sopra, passando su queste non dovreste avere problemi nel raggiungere la camera di controllo.

    Le tre luci CORRENTE-COMBUSTIBILE-OSSIGENO, dovrebbero essere accese e ora non resterà che schiacciare il bottone per fare una bella frittura di mostro. Tolto di mezzo il bestione, scendete nel buco che si è creato (camminate, è troppo scosceso per correre), raccogliete la Pyton e via sott’acqua…

    Risaliti in superficie, sarete nella sezione di stoccaggio dei materiali radioattivi. Scendete la scaletta, ricaricate la vostra energia e quella della tuta, e poi risalite di sopra. Proseguite sui tubi fino al volano, azionatelo in modo che la sezione mobile si sposti verso la grata, entrate nel passaggio e superatela saltando il buco. Non appena il tubo in cui vi trovate cederà facendovi cadere di sotto, distruggete tutte le casse facendo man bassa delle mine da muro e delle bombe con telecomando. Via col prossimo capitolo…

    CAPITOLO 6: BONUS

    Il primo incontro che farete non sarà certamente piacevole visto che si tratterà di un enorme mostro alieno alto 6 metri e dalla potenza veramente incredibile. Alcuni marine se ne staranno già occupando ma, purtroppo non saranno così fortunati. Mentre il nemico sarà impegnato, fiondatevi nel corridoio illuminato a destra; non proseguite verso il generatore, il passaggio è crollato, imboccate invece l’altro androne che vi farà giungere, dopo qualche scontro, a una parte col pavimento crollato. Buttatevi di sotto, non salite la scaletta dall’altra parte, ma continuate lungo il corridoio alle vostre spalle. Il percorso sarà difficoltoso: pozzi con scorie radioattive, mitragliatrici automatiche e uno degli scontri a fuoco più spettacolari che abbia mai visto (marine, naturalmente). Nell’affrontare i soldati ricordatevi sempre di stare coperti, di usare largamente gli esplosivi e di non dare mai nulla per scontato: i balordi si coprono tra loro!

    Ad ogni modo, alla fine dovrete utilizzare un ascensore che condurrà nel cuore del generatore. Fate saltare le mine sl muro azionando nuovamente la piattaforma per salire e, all’ultimo momento, gettate giù una bomba…

    Alla scaletta a chiocciola che scende, visitate prima il piano sotterraneo (quello allagato) distruggendo le casse che bloccano l’alternatore, poi, in quello di mezzo, premete il bottone per mettere in moto la turbina. Uscendo dalla sala controllo state attenti alla scarica elettrica, poi fate ritorno dal mostro rifacendo all’indietro tutto il percorso.

    Nella grande Hall, eludete l’enorme creatura e imboccate l’enorme tunnel che conduce agli elettrodi (è l’unico senza binario al centro), correte dall’altra parte facendovi seguire dall’alieno e abbassate la leva così d’attivare tutto quanto…

    Prima che tutto salti in aria (budino corazzato compreso), dirigetevi alla piccola porticina ed eviterete di trasformarvi in un tacchino a Capodanno.

    Ora che avete la strada libera, guidate il trenino fino allo scambio circolare; tornate alla zona col pavimento crollato, salite la scaletta e levate di mezzo la legna che ostruisce il

  • passaggio per i comandi delle rotaie. Azionate la leva per far girare la piattaforma sotto al treno e, saltando dalla finestra, riutilizzatelo così da terminare la sezione.

    CAPITOLO 7: SU UN BINARIO

    Una guardia vi spiegherà il piano di uno degli scienziati: sembra che dobbiate usare il trenino per raggiungere l’area di lancio per un satellite. Una volta che ‘sto affare sarà nello spazio, la famosa squadra Lambda potrà agire… Vi state chiedendo perché mai non ci siano andati loro a far partire quell’affare? Gli scienziati non giocano coi computer!

    Per semplificarvi la vita, di questa sezione ho fatto una mappa dei binari, ma badate: solo di quelli, non ci saranno cioè i passaggi da fare a piedi o le sezioni interne della base!

    Ok, fate dunque partire il trenino e, senza sparare ad alcun scambio, fatevi un giro per capire come è fatto il tracciato. Naturalmente siete liberi di fermarvi e di sparare quando volete, l’importante è che al secondo giro, all’altezza dello scambio del “gancio” (gli scambi sono indicati con un quadrato rosso) andiate dritti e che facciate lo stesso al secondo scambio sparando al cartello con la freccia. In questo modo dovreste arrivare alla zona d’accesso per i “controlli del gancio” che, spostati, vi consentiranno di proseguire il viaggio. State attenti comunque: proprio vicino ai suddetti controlli vi sarà una mitragliatrice a sensori!

    Ok, ora l’elevatore: la parte più difficile di questo primo tracciato. Non appena il vostro trenino sarà sullo parte circolare, l’ascensore inizierà a salire; uccidete chiunque tenti di fermarvi stando bassi e freddate il prima possibile i due tizi sulla piattaforma che salirà in concomitanza alla vostra. Completato questo passaggio attendete d’avere abbastanza spazio e balzate su ‘sto ripiano in movimento: sopra troverete il dispenser per la tuta e, con un po’ di fortuna, potrete ripulire la “parte con sbarre sul tracciato” e la sezione avanzata dei binari senza rischiare troppo. Fatto ciò muovete le leve per l’innalzamento delle sbarre e riprendete il trenino alla volta della fine delle rotaie.

    Altro giro e altra corsa. Ora, come potrete vedere, l’unica cosa che vi sbarrerà la strada sarà un nido di mitragliatrice (chissà che uova!); avvicinatevi correndo, abbassatevi quando sarete accanto ad essa e, cercando la posizione migliore, gettate una bella bomba a mano dietro ai sacchi: boom! La porta del missile è quella rossa, fate detonare le mine a muro con un colpo di pistola e, scendendo le scalette, coprite sempre gli angoli (ovvero: girate con circospezione tenendo sempre l’arma in posizione di tiro), usciti dall’altra parte eccovi al secondo tracciato con trenino.

    Stavolta le cose saranno un po’ più complicate di prima. Attenti ai numerosi sensori laser per il controllo delle mitragliatrici automatiche, ai soliti alieni ma, soprattutto, all’area segnata come “razzo”: qui ci sarà una postazione lanciamissili che, non appena vi vedrà, inizierà a spararvi. Voi, che naturalmente arriverete qui col trenino e non a piedi, state bassi, nascosti dietro alla scatola di controllo, arrivate a portata e, invece di mirare al soldato che sta utilizzando l’arma, mirate alla mina a muro che c’è poco oltre: tutto salterà e voi potrete procedere. Altre mine da far fuori e poi tak! La stazione.

  • Scesi dal treno, proseguite a piedi lungo i corridoi, fate fuori ogni marine, fate saltare le mine oltre le casse verdi e superate queste ultime facendo un salto con abbassamento successivo. La leva che troverete in cima alle scale farà alzare una sbarra che vi permetterà di sfruttare il trenino verso il magazzino. Qui ci sarà un vero e proprio fuoco d’inferno: entrate in zona ma subito cercate riparo dalla mitragliatrice: le casse verdi fanno al caso vostro. Una volta che tutti gli uomini saranno moti, potrete cercare la leva per l’apertura della seconda sbarra proseguendo ancora più all’interno dell’installazione governativa.

    Poco prima della solita piattaforma circolare che vi porterà su, scendete fermando il veicolo. Salendo sull’ascensore, arriverete ad un piano completamente pieno di casse d’esplosivo, scendete nuovamente di sotto, spaccate qualche cassa in modo da ottenere un po’ di bombe con telecomando, piazzatene una sull’ascensore e, dopo averlo rispedito su, fate detonare la carica… Tanto per dare un’occhiata a ciò che vi attende, salite su fino in cima, liberatevi degli scocciatori e solo successivamente tornate su col trenino… ciuf, ciuf!

    Il settore che vi appresterete a visitare non è poi così difficile, badate bene a non cadere vittima delle mine e, nella zona indicata, della postazione lanciarazzi (si supererà nel modo che ho già spiegato, questa volta però niente mina!). Raggiunto il capolinea (sparate allo scambio), non rimarrà molto da fare se non scendere la scaletta laterale e, prima di crepare mettendo il piede a terra, liberarsi delle mine a muro. Occhio ai sensori e ai mostri nella stanzetta: potrete mettere gli uni contro le altre oppure freddarli semplicemente.

    Seguite le rotaie a piedi (l’ascensore è sfasciato e il trenino è rimasto sopra), state coperti dietro alle casse e, al momento che vi sembrerà più opportuno, fate un rush in direzione della postazione mitragliatrice al termine del corridoio. Fatto fuori il tizio all’esterno e quello nel bunker (al solito: è meglio una bomba a mano), visitate l’area esterna e quella oltre la porta antiscoppio; sarà qui che troverete più resistenza visto che il missile ce l’avete sotto ai piedi! La stanza coi sensori a IR e le cariche di dinamite, sarà molto semplice da superare: tirate (tasto azione+indietro) la cassa di metallo piccola in direzione di quella grande, balzategli sopra (saltate e subito dopo inginocchiatevi) e da qui fino sul cornicione. Seguendo quest’ultimo sarete davanti alla porta per la sala comando per il controllo del missile, zona da cui lo potrete fare partire (attenzione ai due marine)!

    Una volta che il razzo sarà nello spazio col satellite, tornate al cortile esterno (attenti al cecchino sul monte) e da qui attraverso il portale gigante di sinistra ora spalancato. Scendete la scala, salite sull’ennesimo trenino, poi…

    CAPITOLO 8: APPRENDIMENTO

    Il treno che avete appena preso è destinato a cadere brutalmente in acqua a causa dei soliti marine: quegli infamoni hanno infatti minato le rotaie che, spaccandosi, faranno finire il vagone in una gigantesca vasca. Voi potete evitare di scendere, anche se, logicamente, il mio consiglio è di saltare giù al più presto freddando tutti i soldati presenti…

  • Se non faceste così, gli stessi uomini inizierebbero a lanciare in acqua delle bombe a mano e non sarebbe bello zigzagare tra gli esplosivi, anche perché sott’acqua potreste morire per la rottura dei timpani!

    Ad ogni modo, dopo l’eliminazione del nemico, date un occhiata a ciò che la caduta del veicolo ha prodotto: la sezione allagata è divisa in due parti e il vostro trenino è caduto in quella più lontana. Invece di buttarvi subito in acqua da lì, tornate nell’atrio e passate attraverso la porticina di ferro; scendete in acqua usando la scaletta e procedete in apnea fino ad una seconda porta che condurrà, pensate un po’, nella vasca in cui è caduto il vostro vagone; i vermicelli mutanti li potrete fare fuori con la spranga. Riprendete fiato, tornate giù e spaccate l’ancoraggio della serie di barili d’argento che, iniziando a galleggiare, vi permetteranno di raggiungere la porta dall’altra parte del lago. Prese tutte le munizioni, gettatevi nell’altra metà della vasca e percorretene i corridoi sommersi ricordando di prendere aria ogni tanto (anche se perderete energia, poi stando un po’ fuori dall’acqua la riprenderete... geniale!). Il viaggio sarà allucinante, tra travi e sezioni di pavimento crollato, alla fine però dovreste arrivare alla vostra meta: una piccola vasca con una strana creatura simile a uno squalo, la strana gabbia sospesa però non promette nulla di buono…

    Arrivati in cima alla scala, uno scienziato vi dirà che l’unico passaggio per la zona interna è proprio attraverso la vasca, sarete quindi costretti ad affrontare la creatura usando la gabbia e la balestra narcotizzante all’interno. Voi andate sì nella gabbia, imboscatevi la balestra (col secondo pulsante di sparo si attiverà lo zoom!) ma, invece di usarla, non appena cadrete in acqua iniziate a nuotare zigzagando verso la parte con la porticina di ferro. No, non potrete uscire dall’acqua per raggiungerla ma mettendovi il più possibile alla sua sinistra il mostro non potrà raggiungervi, e voi potrete riempirlo di piombo galleggiando.

    Eliminato il pescione, andate nuovamente in apnea, utilizzate la valvola rossa fino a dischiudere il portellone, salite le scale ed eccovi all’asciutto. Sì, ma non per molto. Non distruggete le casse del magazzino ma, nella vasca successiva, gettatele in acqua così da poter raggiungere la parte col cavo dell’alta tensione. Semmai doveste averle distrutte, tutto quello che vi rimarrà sarà fare un bel salto oltre la passerella rotta… Ad ogni modo dopo dovrete per forza saltare attraverso la rete bucata (non dalla parte del cavo: è troppo pericoloso!).

    La camera del generatore non è difficile da superare: basterà attivare i pistoni con l’apposito pulsante della sezione di controllo (un balcone) e saltare da una piattaforma all’altra fino al ponteggio dall’altra parte. Tutto qui. La notizia brutta arriverà dopo: uno scienziato che, molto gentilmente, vi farà notare il fatto che il governo sappia sempre dove vi trovate. Vi siete chiesti come faccia? La vostra tuta naturalmente! Già, proprio per questo vi converrà spostarvi attraverso la zona industriale, dove il sistema di sicurezza fa acqua… nel vero senso della parola!

  • Se già non l’avete fatto, caricate la tuta; sbloccate l’apertura per la torre di raffreddamento grazie al terminale, entrate e, cercando di muovervi prima di trasformarvi in ghiaccioli, scendete la scaletta al termine dell’area, superate i vari corridoi e usate l’ascensore per la zona superiore. Hooo, finalmente una guardia sana, era da molto che non ne vedevate eh? Peccato che, proprio mentre starà per darvi un messaggio, qualcosa la colpirà alle spalle… Assassini! Nell’area vi sono dei killer professionisti! Il Governo ha capito che coi marine non sarebbe andato da nessuna parte e così hanno chiamato loro! Metal Gear Rulez!!! State coperti il più possibile, usate le armi più potenti che avete (Pyton e balestra) e muovetevi stando bassi così da non fare rumore. Al termine del tutto salite la rampa azionate la manopola (tenete premuto il tasto “azione” fino alla fine” e imboccate il passaggio per la superficie (Surface Access)… Noooo, era un trappola!!!

    Un po’ mal ridotti, vi sveglierete in una specie di magazzino, solo più tardi capirete in effetti si tratta di una gigantesca PRESSA! Saltate sulle casse così da raggiungere la zona più alta (vi ci vorrà un po’ di pratica), abbassatevi passando sul cordolo e, una volta al sicuro dalle pareti in movimento, cercate la spranga (in cima alla seconda scala) distruggendo l’unica botola presente sul pavimento sottostante… Ok, ragazzi, anche questa è fatta.

    CAPITOLO 9: LA PARTE RIMANENTE DEL PROCESSO

    Ok, camminate fino ad arrivare all’esterno dell’installazione di smaltimento tossine. Azionate la valvola e, arrampicandovi rapidamente sulla scaletta, gettatevi nel tubo superiore prima che la piattaforma sia troppo in basso (più sarete veloci e meno vi farete male, quindi.

    Usciti dal tubo, seguite la guardia e, non appena verrà mangiata dalle schifezze sul soffitto, prendete la sua pistola e continuate oltre la “Observation Area” fino al settore col dispenser per la tuta. Ricaricatela e, tentando di aprire le due porte della “Maintenance Access”, le troverete chiuse. Tornate all’inizio, dove c’era la grossa vasca piena di residui radioattivi, saliteci e, saldando su quelle robe galleggianti, raggiungete il tubo dall’altra parte. Nella zona successiva saltate sugli stantuffi, fatevi una bella passeggiata sui tubi e, in quella dopo ancora, passate sui bracci rotativi. Entro breve dovreste poter osservare un nastro trasportatore, solo il primo di una lunga serie di sistemi automatizzati che dovrete necessariamente superare… Dopo un volo di qualche decina di metri, eccovi sott’acqua. Siate rapidi, salite in superficie non appena potete e, cercando un passaggio laterale da fare a piedi, evitate il primo maceratore; al secondo passate sotto stando bassi (pulsante per acquattarsi). Tiratevi fuori dall’acqua, recuperate la Pyton del poliziotto e uccidete la schifezza che si trova nella zona dei nastri trasportatori per le presse. Il passaggio che vi appresterete ad imboccare non sarà facile: dovrete per prima cosa invertire, abbassando delle 3 leve quella centrale, il verso del nastro di mezzo.

  • Dopo aver fatto ciò, andate al pulsante per far fermare le presse (laddove c’era il corpo del poliziotto) e, mentre non sono operative, saltate fuori fiondandovi sul primo nastro a disposizione. Se sarete stati veloci sarete ancora alti come prima, altrimenti il vostro ideale di donna sarà la Puffetta.

    Altre presse una dietro l’altra, e poi l’area infetta (“Infectious Waste”) dove, una serie di nastri porterà le scorie ai silo di contenimento. Passate dall’uno all’atro fino a quando non ne vedrete due vicini dai versi contrapposti (vedi foto), saltate su quello che si dirige verso la costruzione dalla luce rossa, guardate dove finisce l’altro e noterete una mina a muro… un buon segno! Fate saltare l’ordigno, poi continuate lungo ‘sta direzione eliminando anche la seconda.

    Per i rulli compressori dovrete saltare da un nastro all’altro, acquattandovi alla fine. Lasciatevi cadere nello sminuzzatore al momento giusto e, al pozzo verde, balzate sulla scaletta. Porca miseria se è stata dura!

    CAPITOLO 10: ETICA DISCUTIBILE

    Saliti dalla scala e distrutta la grata che non vi consentiva il passaggio, ecco una cosa strana: un canile zeppo di quegli alieni che sparano onde soniche. Mmmh, sembra che gli scienziati li stessero studiando… Uccidete i piccoli animali, poi sparate un colpo al bulbo rosso sopra al cancello così che la porta si apra.

    Nelle stanze successive gli esperimenti continueranno: una grossa teca con un alieno gigantesco farà bella mostra di se al centro di una camera. Invece di abbattere la creatura, voi colpite il pulsante per far aprire la cella e, portandovelo dietro al meglio delle vostre capacità, raggiungete il recinto pieno di quei piccoli parassiti. Entrate nella camera di controllo e, non appena anche il mostro grande sarà da quelle parti, schiacciate il pulsante così da elettrificare sia lui che quelli piccoli… Abbattendo l’unico marine della zona, arriverete a una guardia che vi dirà della completa chiusura di tutte le porte che danno all’esterno. Bisognerà trovare qualcuno con l’accesso allo scanner retinico, qualche scienziato ancora chiuso nel settore dei laboratori.

    Liberatevi la strada raccogliendo il fucile, la balestra e gli esplosivi durante il tragitto, prestate particolare attenzione alla nuova arma: uno strano insetto che, una volta liberato, continuerà a saltare addosso al nemico per poi esplodere. Liberata la camera con i due enormi alieni, e salite le scale dopo la parte con le vetrine dei parassiti, arriverete nella sezione adibita agli studi sul laser.

    Lasciate che gli alieni si occupino dei marine e viceversa, raccogliete l’incredibile arma ottica (imperdibile il tentativo di utilizzo da parte di un soldato con la detonazione di mezza base!) e poi andate ad azionate i quattro pulsanti in altrettante stanze per attivare i raggi blu.

    Raggiungendo quella camera a cui convergono (sul muro vi sarà la scritta “DO NOT OBSTRUCT LASER SHIELD”), premete l’ultimo bottone e vedrete una schermatura di uno strano materiale scendere giù; il potentissimo raggio laser che partirà dopo non lo scalfirà nemmeno…

  • Che ne dite ora di “ostruire la schermatura laser? Perfetto, spostate la cassa vicino al gradino in modo da non far scendere la lastra e Booom! Un nuovo passaggio nel muro!

    Gettandovi giù (magari sfruttate il tubo e le casse per non farvi male), troverete ben 3 dottori che potrebbero aiutarvi per la faccenda della scansione retinica, peccato che per uscire dobbiate prima disinserire l’unità chirurgica zeppa di lame e amenità varie. Non ci sono trucchi, state solo attenti e, almeno inizialmente, cercate di stare il più possibile verso l’esterno, solo dopo, quando pensate sia il momento giusto, saltate fuori balzando in direzione della porta… Dopo aver premuto i due bottoni portate un medico all’atrio, e attenti al marine qui presente.

    Nel cortile, un colpetto al soldato e un paio alle due mitragliatrici automatiche sul tetto basteranno per terminare la sezione. CAPITOLO 11: TENSIONE DI SUPERFICIE

    Aprite il portone e sfruttate appieno tutti i bidoni di esplosivo; alla diga, gustatevi lo spettacolare arrivo dell’AH-64 (detto comunemente Apache) e, senza attendere troppo, cercate di abbattere il velivolo sfruttando l’ultima arma che avete trovato (mandatela in carica grazie al secondo pulsante di fuoco e poi, rilasciate quando il mezzo è sotto tiro). Gettatevi in acqua e salite la scaletta della torre; premendo il pulsante all’interno della cabina farete spegnere le gigantesche ventole sul fondo del sistema di riciclo dei flutti. Gettatevi di sotto, uccidete la creatura che nuota nell’acqua (state al pelo e sfruttate il fucile a pompa) e poi andate in apnea azionando la valvola per l’apertura delle grate; entrate in una delle due, dribblate l’elica ora ferma (non sarà facile, potreste anche rimanerci bloccati… magari salvate prima) e subito prendete aria. Continuando fino alla scaletta, imboccate uno dei due condotti e, una volta all’esterno, spaccate le casse e arrampicatevi su per la scaletta. Vi ritroverete su di un cornicione e, al suo termine, ci sarà l’ennesima scala a pioli che porterà, pensate un po’, ad una zona desertica che dovrete visitare per bene.

    Ok signori, ora non si scherza: l’avete sentito l’Apache, no? Ok, la cosa migliore da fare è toglierlo di mezzo con la solita arma e solo successivamente iniziare a gironzolare per il posto. L’avete fatto? Ottimo. Ora, dalla zona in cui vi trovate (quella col cartello “High Voltage”) saranno due le possibili uscite, entrambe mascherate da alcuni massi sul lato sinistro della montagna. La prima che vi conviene visitare è quella di destra che condurrà all’area dei comandi per l’apertura del tombino di scolo (“Storm Drain Hatch”). Fate attenzione ai marine, rimanete coperti quando serve e alla fine potrete azionare il pulsante nella cabina.

    Tornati indietro, visitate questa volta l’uscita a sinistra che condurrà a una radura in cui cresce uno di quei tentacoli già trovati nel Silo… ricordate? Per poter prendere tutti gli oggetti lì intorno, state bassi e cercate di non fare rumore, una buona tecnica consiste nel colpire con dell’esplosivo il mostro e, mentre sarà momentaneamente sotto terra, far man bassa di tutto.

  • Per continuare il vostro viaggio dovrete trovare un passaggio a destra, nascosto dietro al solito sasso, giungerete così ad un’area caratterizzata dal cartello “Mines”… Chissà che vorrà dire? Usate il lanciagranate del mitragliatore per scandagliare la zona e far piazza pulita degli ordigni (vedi foto), poi, arrivati al tombino, arrampicatevi sulla montagnetta di sabbia a sinistra e saltate il filo spinato.

    Al termine del condotto sarete all’aperto, sul lato di una montagna a strapiombo sulla valle. Guardate fuori con circospezione, distruggete la mitragliatrice automatica a destra e poi, scendendo piano piano sui vari ripiani di roccia, tutti i soldati sul vostro percorso. Lasciandovi scivolare giù per il tubo, arriverete al piano sottostante, attenti al nemico che, soprattutto ora, darà il meglio di se per fregarvi. Recuperate energia grazie alle casse oltre la porta nell’anfratto, raccattate il bazooka (!!!), e poi continuate a destra fino a trovarvi davanti un elicottero. Evitate di sprecare munizioni contro l’Apache ma, non appena lo vedrete, fate marcia indietro nascondendovi nuovamente nell’anfratto. Passato il pericolo (il pilota è parente del “Barone” Bossetti e per tanto si schianterà mestissimamente), salite di sopra grazie alla scala a pioli, continuate a salire saltando da una parte all’altra dei cornicioni di roccia e imboccate il tubo.

    Questa parte non sarà affatto semplice visto che, uscendo all’aperto, vi ritroverete in una zona pullulante di militari. Cercate di sfruttare le coperture offerte dai canali, attenti alle bombe a mano e, non appena avrete sotto tiro il carroarmato (sì, ci sarà anche un carroarmato), fatelo saltare con qualche colpo di bazooka alla torretta oppure un paio di scariche dell’arma nucleare. Aperta la serranda con l’apposito pulsante, affrontate il secondo carro senza distruggere le casse (il metodo è quello di prima), poi, dopo aver visitato la zona oltre la breccia nel muro e aver ottenuto qualche munizione, avvicinatevi all’ennesima serranda…

    Davanti ai vostri occhi uno spettacolo mai visto: proprio davanti all’entrata di un magazzino governativo, arriverà un’astronave aliena che sgancerà un mostro e poi se ne andrà inseguita da un f-16! A quanto pare gli amici dello spazio hanno deciso di venire qui ad attaccarci! Eliminato lo sgorbio, passate senza timore nel campo minato a destra, scendete la scala e, dribblando o distruggendo gli esplosivi da parete, vi beccherete una guardia in fin di vita in mezzo a uno spiazzo. NON soccorretela, fate invece fuori il cecchino appostato in alto a destra, la zona è piena di ‘sti tipi, state attenti!

    Usando un paio di bombe a mano, liberatevi la strada dalle mine dell’omonima zona (ci sarà il solito cartello), passate sotto al filo spinato senza badare troppo al killer imboscato (è fin troppo al riparo, non riuscirete a colpirlo) e, nell’area con i tralicci percorsi dalla corrente, fate saltare i bidoni in modo da disintegrare i generatori e poi salite sul tetto sfruttando le impalcature.

    L’area che dovrete raggiungere sarà proprio di fronte al killer che non avete ucciso (ora se volete potrete farlo, consiglio un arma pesante): una sezione di tetto crollato… Avete presente la scena in cui Wile E. Coyote finisce in una zona buia e, accendendo un cerino scopre di essere in un magazzino di dinamite? Ok, vi è appena successo lo stesso.

  • Un dottore vi spiegherà che i militari hanno appena minato l’intera area di stoccaggio dei loro missili nucleari, se solo tenterete di sparare ad una mine l’intero Nevada saluterà! Uscite dalla porticina fino nel corridoio, spostate la cassa fin sotto al raggio (non NEL raggio!) e balzateci sopra (salto e subito il tasto per abbassarsi) per poi saltare l’esplosivo, continuate sul corrimano delle scale e poi nella porticina a sinistra senza spaccare nessuna cassa.

    Superando la finestra col solito salto acquattato, vedrete l’orribile spettacolo: la sala di contenimento delle testate zeppa di mine e… PARASSITI A PIEDE LIBERO!!! Usando la pistola, fateli fuori prima che tentino di saltarvi addosso, poi date un occhiata alla camera: nel centro ci sarà un elevatore, si da però il caso che sia anch’esso zeppo di bombe. Dirigendovi al secondo ascensore (è direttamente davanti all’entrata del primo), distruggete la cassa di legno, salite le scale nell’angolo e, freddando l’ennesimo insetto, saltate il laser premendo poi il bottone… Se avete distrutto la cassa, vivrete abbastanza a lungo per salire sulla piattaforma e tentare di balzare oltre i raggi del primo ascensore, altrimenti la solita luce bianca vi avvertirà del cancellamento di uno stato degli USA.

    La stanza seguente sarà un altro magazzino. Spaccate le casse in cerca di munizioni e medikit (non toccate quelle esplosive!), salvate la vita alla guardia e, grazie al nuovo aggeggio letale (quell’affare che gli alieni più grossi usano per sparare gli strani insetti traccianti… si ricarica col tempo), vedete di non cadere sotto al fuoco della mitragliatrice nel camion, uscendo all’esterno.

    L’ennesima nave aliena inizierà a sganciare il suo letale equipaggio, voi, senza affrontarli, salite il piano inclinato di destra e continuate fino in fondo. Vedrete la fenomenale scena di un bombardamento di un F-16 che eliminerà tutta la famigliola; peccato che al secondo passaggio farà saltare in aria anche i magazzini dei missili… Voltate nel vicolo freddando il cecchino ad una delle finestre (la prima a sinistra), entrate nella camera e, dopo un paio di scontri a fuoco, salite la scala per il piano superiore. L’unico sopravvissuto qui sarà un guardiano che dovrete naturalmente portarvi dietro per aprire il vicino magazzino (“Storage”); fate man bassa di tutto (che gallata è la luce!?) e poi tornate nella camera con le reti dei letti. Uscendo dalla finestra, seguite il cornicione verso destra, saltate sugli enormi mobili e da qui alla scaletta rossa.

    Una volta sul tetto del palazzo, vedrete subito che gran parte del soffitto è crollato. Camminando sugli spessori dei muri ancora integri tentate di saltare su quella piattaforma in basso a destra: una sezione di pavimento del primo piano ancora integra. Procedete cercando di raggiungere il passaggio e poi, una volta nello spiazzo degli elicotteri, correte al riparo nella cabina di destra… Una porta si sfonderà e un gruppo di alieni inizierà a farsi avanti; contemporaneamente ecco i vostri angeli custodi: un elicottero dei marine che scaricherà un paio di soldati. Senza perdere tempo, fiondatevi oltre il portone aperto dai mostri e, come saette, non appena vedrete delle casse verdi a destra, arrampicatevi il più in fretta possibile (usate il salto acquattato, come al solito). In cima vi sarà un balconcino su cui spiccherà un pezzo di artiglieria pesante; sfruttatelo per difendere la posizione e poi devastate, grazie ad esso,

  • il portale gigante dell’eliporto che si intravede a sinistra. Tornando qui e imboccandolo (usate un cucchiaio grande, mi raccomando), eccovi alla sezione seguente.

    Non gettate via munizioni per far fuori gli alieni sparafulmini, usate invece la mitragliatrice fissa e solo dopo andate a visitare la zona. Prendendo una bella rincorsa, andate in direzione del cratere di carne e, all’ultimo momento, spiccate un balzo verso l’alto così d’arrivare al piano rialzato. Gettate qualche bomba per sistemare i soldati di sotto, scendete a vostra volta ed entrate nel condotto di ventilazione. Uccisi tre o quattro parassiti esplosivi, vedrete una delle scene più spettacolari del gioco: spaccando una grata, quelli di sotto vi sentiranno, inizieranno a bucherellare il condotto in cui vi trovate a suon di mitra e voi finirete in una sorta di garage per meccanici. Sparate senza pietà e poi cercate di uscire dalla porta; sfortunatamente qualcuno la farà saltare e con essa verrà giù parte della tettoia esterna che vi bloccherà il passaggio. Schiacciate il pulsante per il controllo degli elevatori idraulici (gli affari per alzare e abbassare la macchina), salite sulla piattaforma senza veicolo e passare attraverso la breccia nel muro. Ci vuole più di un crollo per fermarvi!

    Usufruite del cannone per liberare il corridoio, continuate lungo la passerella incuranti di quello che accade sotto e, dopo un bel saltino oltre il pavimento crollato, eccovi ad un appartamento che da su una porzione di strada teatro di guerra. Non fate distinzione tra alieni e umani: sforacchiate tutti quanti, scendete di sotto (la cassa rallenterà la caduta… ammesso che l’abbiate risparmiata!) e poi usate il “trampolino alieno” per raggiungere il tetto della casa. Spaccando la grata, buttatevi nell’acqua, iniziate a procedere nel condotto ma… colpo di scena: al termine del tubo apparirà un soldato che, gettandovi una bomba, vi chiuderà dentro. Fate dietro front e immergetevi nell’acqua prima che l’esplosione rovini il lavoro del vostro parrucchiere. Tornate indietro, sistemate il simpaticone (consiglio la balestra) e via nel locale caldaia.

    Mentre di sotto alcuni marine faranno a fette i soliti parassiti, dal ballatoio tentate di arrivare fino alla valvola per l’apertura del tubo, entrateci il prima possibile (al piano di sotto ci sarà un medikit a muro, se serve scendete pure), eliminate i due imbecilli dall’altro lato della conduttura e, fruttando la guardia, apritevi la strada facendogli inserire i codici ai due terminali (il primo è subito lì, l’altro è all’aperto: al termine della strada, accanto alla serranda con la sbarra bianca e rossa).

    Nel parcheggio sotterraneo ecco la sorpresina: un Alien Lord che, spostando macchine a tutto spiano, inizierà a inseguirvi. Non vi voltate ma cercate semplicemente di lasciarvelo dietro, non appena rivedrete la luce del sole, sfruttate il trampolino per superare il muro e, camminando sui tubi, salire fino ai controlli per l’attacco dei bombardieri. Se l’alieno vi avrà seguiti, allora la prima cosa da fare sarà spostare la croce sulla rappresentazione del cancello e poi premere il pulsante rosso, altrimenti basterà mirare alla zona in alto a sinistra del display in modo d’aprirvi un varco per la nuova sezione.

  • Siccome il fossato vi impedirà comunque di arrivarci, l’unica sarà demolire anche il muro est dell’area così che con un salto dalla rampa possiate passare. Il passo successivo sarà darsela a gambe per i corridoi dell’area LAMBDA… Sì, siete arrivati!

    CAPITOLO 12: "DIMENTICATEVI DI FREEMAN"

    Un titolo pieno di significato: gli alieni si sono infiltrati troppo nell’installazione governativa e perciò anche i marine hanno deciso di lasciare tutti i sopravvissuti al proprio destino… soldati, ricercatori, guardie ed “eroi per caso” compresi.

    Non appena arriverete al termine del corridoio, dal soffitto inizieranno a staccarsi dei pezzi d’intonaco seguiti da veri e propri blocchi di cemento. Senza attendere di essere schiacciati come formiche, scendete in direzione della serranda col simbolo “Lambda” e da qui saltate sul primo pezzo di soffitto che è caduto. Abbassandovi, imboccate il corridoio dietro di esso e nella stanza seguente ascoltate il messaggio: siete soli ora… Perché, prima no?

    Sulla parete di fronte a voi vi saranno i controlli di un mitragliatore automatico, mentre all’esterno della camera, dietro ad alcune casse, una guardia in attesa. Decidete voi come portare avanti l’azione, l’importante è che raggiungiate la zona con la seconda serranda “Lambda” (dopo le scale a destra), apriate la botola con l’apposito volano e sopravviviate nel farlo. Nulla vi vieta di imboccare anche la strada di sinistra, io vi consiglio di farlo solo se siete a corto di munizioni e avete un po’ d’energia che v’avanza: sarà dura e quei baccelli alieni da cui salteranno fuori i parassiti sono una brutta cosa. Quando potete passateci sotto invece di farli saltare.

    Ad ogni modo, dopo qualche litro di sangue alieno versato per la causa, sarete ai piedi della scaletta della botola e, qualche passo più avanti, ecco due canali. Spingete la cassa in acqua (scegliete voi in quale fiume, ai fini pratici è uguale) e, una volta che si sarà avvicinata alla grata, saltateci sopra superandola (il salto acquattato, mi raccomando).

    Procedete fino a ritornare all’asciutto, scegliete poi la branca del “fiume” sopra a cui passa il tubo azzurro e, cercando di stare in apnea zigzagando tra i denti degli ingranaggi giganteschi, dovreste arrivare in vista di un corridoio con alcuni sacchi di sabbia e una mitragliatrice automatica. Dovrete raggiungere ‘sta zona, attenti però al marine: usate una bomba a mano.

    In cima alla scaletta due marine e un carro armato con tanto di mitragliatrice, siate prudenti, e dopo aver raggiunto la camera alle spalle del mezzo, non vi fate fregare dalla mitragliatrice nell’angolo a sinistra.

    L’ascensore vi porterà in una zona particolarmente radioattiva, la prima cosa da fare sarà perciò cercare delle batterie per mantenere la tuta carica. Ce n’è una accanto al macchinario di contenimento a sinistra e un’altra accanto a un secondo macchinario poco più avanti. Le guardie freddatele sistematicamente con la balestra in modo da non farvi accorgere dalle altre e, nell’atrio zeppo di nemici, lasciate prima che siano i marine a prendersene

  • cura, poi sfruttate il mitra sul carroarmato e il cannone di quest’ultimo (utile anche per aprirvi un varco nel corridoio successivo) per sistemare gli altri. Non sarà facile!

    Ora il corridoio che avrete aperto grazie al carroarmato. Sfruttate le armi più potenti che avete così da togliere di mezzo i tre alieni corazzati e la postazione lanciafulmini, consiglio l’arma nucleare per tutti, magari con qualche spolveratina di balestra o bazooka quando la situazione si farà difficile. Entrando nel garage…

    CAPITOLO 13: IL REATTORE LAMBDA

    Attivando la piattaforma mobile tramite gli appositi controlli, scendete insieme al camion fino al magazzino, eliminate ogni alieno, distruggete ogni cassa di legno e poi salite la scaletta per rifocillarvi. Oltre la porta dopo un paio di corridoio, arriverete a una enorme stanza piena di casse in ferro. Per l’ennesima volta armatevi di balestra visto che ci saranno almeno quattro killer con un’intenzione comune: vedere di che colore sono i vostri organi interni. Questi nemici sono ben più pericolosi degli altri: sono veloci, precisi e agili come scoiattoli (mi veniva “ricci” ma poi ho pensato che la loro peculiarità è ben altra!), l’unico modo per fregarli è essere più astuti di loro, soprattutto con granate e mine da muro… Ah, e state bassi così da non far rumore!

    Il passaggio da imboccare dopo lo scontro è quello pieno di casse di legno, distruggetele tutte e poi, sulle scale, procedete con prudenza visto che vi saranno altri due assassini a piede libero. Passando sulla passerella, quattro le possibili uscite, tutte che condurranno ad un unico ascensore, prima di utilizzarlo siate però sicuri di esservi ricaricati grazie ai dispenser che si trovano ai piedi della scalinata nella stessa zona… In cima ecco un’altra sfida: un corridoio e l’ennesimo magazzino zeppo di quei bestioni corazzati che già conoscete bene. I barili d’esplosivo vi faranno comodo, anche se come al solito l’unica alleata sicura sarà la velocità. In cima alla scaletta l’uomo che finalmente potrà chiarirvi in maniera completa, o quasi, cosa diamine sta accadendo: nella Black Mesa si stavano facendo esperimenti sul teletrasporto e il campione che voi avete introdotto nella camera degli elettrodi doveva essere il “combustibile” del primo prototipo. Ora i pochi sopravvissuti del gruppo Lambda si trovano in cima all’omonimo reattore che voi stessi, nella salita, dovrete accendere. Per giungere da loro interi dovrete però prima raffreddarne il nucleo, altrimenti Boom!

    Raccogliete ciò che potete, fatevi aprire la porta a scansione retinica e, ricaricati, salite fino alla camera dei test di fuoco (“Test Firing Chamber”), imboscatevi il Cannone Bluonico, poi iniziate a gironzolare per i corridoi del settore di raffreddamento.

    Dopo l’ascensore, lasciate momentaneamente perdere i corridoi segnati come “Lambda Coolant System” 01 e 02, girate invece nel corridoio a sinistra e prendete la strada per la stazione di manutenzione (“Maintenance Station”), fate man bassa di ogni cosa e ascoltate le direttive del vecchio: dovrete accendere entrambe le pompe di raffreddamento, solo allora potrete accendere tutto quanto.

  • Risalite al piano superiore dunque e prendete la strada per il Coolant System 01: quello coi cartelli blu. Il percorso attraverso le diverse stanze sarà costellato da parassiti e lanciafulmini, nulla che qualche caricatore di MP5 non possa mettere a tacere. Giunti al macchinario azzurro, abbassate l’interruttore poi tornate indietro facendo lo stesso per il Coolant System 02. Lungo la strada il soffitto crollerà, voi aggirate i diversi pezzi di cemento armato e continuate indefessi.

    Uccisi i soliti corazzati, salite la scaletta eliminando prima tutti e tre gli alieni linguti appesi al soffitto, saltate il baratro apertosi nella passerella e abbassate anche il secondo interruttore al termine del tutto (per il getto di vapore c’è una valvola a destra dell’entrata!). Tornati all’atrio dell’ascensore, girate per l’accesso al serbatoio ausiliario del reattore (“Aux. Tan. Reactor Access”), proprio accanto alla stazione di manutenzione.

    Sfruttate le armi più potenti così da eliminare ogni tipo di minaccia rapidamente, scendete in acqua, seguite in apnea il condotto e azionate i due volani qui presenti. L’acqua inizierà a salire, voi state al pelo e cercate subito di raggiungere le diverse scalette per la cima del reattore, state solo attenti ai fulmini capaci di ridurvi ad un mucchietto di cenere.

    Dietro la porta alla sommità del tutto, l’ennesimo corridoio e, al suo termine, un ascensore fuori servizio. Dopo aver preso gli oggetti nello stanzino lì accanto, entrate nell’elevatore, salite la scaletta di emergenza e, arrivati al culmine, saltate in direzione della porta divelta. Nel nuovo corridoio, ecco un altro stanzino, un posto di guardia con un poliziotto che potrebbe esservi utile e una diramazione. Per prima cosa imboccate la branca a sinistra, quella con tutte le casse. Guardando la vetrata a sinistra vedrete per l’ennesima volta l’uomo con la cravatta… Cosa ci fa qui? E’ dall’inizio che ve lo trovate fra i piedi e ora è addirittura riuscito a raggiungere la sezione Lambda! Ad ogni modo questo tizio si infilerà in un teletrasporto e scomparirà così come è apparso. Non potendo fare altro, non vi resterà che continuare per la branca di destra…

    Uccisi gli alieni che appariranno, entrate nella seconda porta a sinistra (è l’unica aperta): l’area per le prove sui campi di teletrasporto. Scoprirete così come funzionano: gli arancioni sono le piattaforme di partenza mentre i verdi i punti di arrivo. Cercate di tenerlo a mente visto che tra breve vi sarà utile!

    Tornate nel corridoio principale, procedete togliendo di mezzo ogni possibile minaccia e accedete al livello B del nucleo (“Core Level B”). Signori ecco il Reattore Lambda: il più potente generatore d’energia che esista sulla Terra, l’unico in grado di erogare abbastanza potenza da permettere il teletrasporto di materia! Ok, ma come arrivare alla cima dell’affare: il livello A? Semplice: sfruttando i campi arancioni! Entrate nel primo solo quando, sotto a quello verde situato oltre il parapetto, vi sarà una piattaforma rotante, da qui fate caso a come sono disposti i teletrasporti all’interno della colonna: normalmente ce ne sono tre per ogni piano, sullo stipite del passaggio sarà segnato il luogo in cui andrete a finire se l’imboccherete…

  • Quelli che dovrete prendere saranno segnati in maiuscolo qui sotto, anche se nulla v’impedisce di visitare gli altri posti, soprattutto se avete poche munizioni o energia. Eccovi la lista completa:

    Port 01: area in cui avevate visto l’uomo con la cravatta. Ci sono delle bombe a mano da prendere.

    Port 02: SALITA AL PIANO SUPERIORE (Port 04-05-06).

    Port 03: magazzino con diversi oggetti da prendere.

    Port 04: SALITA AL PIANO SUPERIORE (Port 07-08-09).

    Port 05: una camera con diversi scienziati, qualche munizione, medikit e cariche per la tuta.

    Port 06: caduta libera in un pozzo di controllo. Da non prendere!

    Port 07: NUCLEO -LIVELLO C.

    Port 08: camera di controllo nucleo –livello D. C’è un ricaricatore per la tuta.

    Port 09: nucleo -livello C. A causa della statica arriverete qui con meno energia. Non usate ‘sto passaggio.

    Una cosa importante quando prenderete quelli che conducono ai piani superiori: entrateci solo quando sotto alla zona d’arrivo (la sfera d’energia verde al piano sopra di voi) vi è una piattaforma rotante, altrimenti cadrete di sotto rimettendoci le gambe.

    Arrivati al livello C, cercate per prima cosa di darvi un’occhiata in giro tanto per capire come funzionano le cose; tentate di raggiungere le piattaforme mobili al centro e da qui, saltando al momento giusto, andate a premere i due pulsanti nelle zone più esterne della camera. Fatto ciò, due passaggi si apriranno centro della colonna del nucleo, raggiungendo l’unico teletrasporto qui presente verrete sbalzati direttamente in cima al reattore Lambda!

    Salite le diverse scale, eccovi nella sezione logistica, la cui porta vi verrà aperta da uno scienziato all’interno. Quest’uomo vi spiegherà che qui ha avuto origine tutto: in questa zona hanno raccolto le prime creature delle dimensioni esterne, per non parlare dei corpi maciullati della prima squadra d’osservazione. Lui pensa che gli alieni siano riusciti ad arrivare qui grazie a “qualcosa” capace di creare per loro delle falle dimensionali, l’unico modo per fermare il loro continuo passaggio dalle Zone Esterne a noi è distruggere questo “qualcosa”. Armatevi di tutto punto, ricaricate tutte le armi e accettate il Modulo da Ipersalto che vi verrà donato: per usarlo, come spiegato nel training, dovrete acquattarvi per un decimo di secondo e poi subito saltare… magari fate un po’ di pratica prima di entrare nella porta per il varco dimensionale.

    Nell’immensa sala, salite la scaletta rossa in modo d’arrivare ad una posizione elevata, poi attendete che lo scienziato ai controlli abbia iniziato il ciclo d’accensione…

  • Ad un certo punto inizieranno ad arrivare alieni volanti: dovrete tentare di proteggere il dottore e voi stessi dai loro attacchi in modo che l’uomo riesca a portare a termine l’accensione della macchina. Non appena il varco sarà aperto lasciate stare tutto quanto e tuffatevici dentro come un Tarzan dei tempi andati (se avete coraggio, prima tentate di ricaricare la tuta e l’energia all’entrata della camera).

    CAPITOLO 14: XEN

    Hoooo, che bello il mondo degli alieni… Dunque, spero vi siate allenati col salto speciale, perché ora lo dovrete usare parecchio. Iniziate a saltare in direzione delle piattaforme flottanti, freddate tutto ciò che tenterà di fermarvi, poi mirate alle piattaforme che girano intorno ai tre giganteschi camini. Dovrete passare dall’una all’altra fino a raggiungere la superficie del pianeta, poi, lasciandovi cadere su una delle guglie laterali, non dovreste aver problemi a raggiungere la parte centrale del luogo.

    Attenti ai condensatori organici azzurri e ai soliti mostriciattoli sonici; la vostra meta finale sarà una piccola vasca che, oltre a farvi riprendere le forze (stateci dentro un po’), fungerà anche da punto rotta, visto che lì accanto troverete un passaggio da imboccare stando bassi, che vi farà arrivare nel centro del pianeta.

    Saltando e gironzolando, attivate tutte e tre le colonnette poste ai tre vertici della camera; distruggete i rampicanti che impediscono i movimenti ai tre affari luminosi e, non appena questi ultimi si saranno posizionati sulle suddette colonnette, ecco che si accenderà un generatore di campo… Entrate nel teletrasporto ed eccovi dalle parti del capoccia alieno, o almeno così sembrerebbe!

    CAPITOLO 15: L’ANTRO DI GONARCH

    La battaglia non sarà affatto facile, anche perché l’arena andrà cambiata di volta in volta.

    Quel ragnaccio di Gonarch avrà essenzialmente tre armi: gli artigli, la sostanza acida che sarà in grado di emettere dall’addome e i suoi microfiglioletti. Per prima cosa cercate di fare più male possibile alla creatura mirando alla flaccida pancia che si porta in giro; non appena vedrete che scapperà, lasciatela andare in modo che distrugga i rampicanti e vi permetta di giungere ad un altro posticino.

    In questa seconda area, state attenti alle piante tentacolo, lasciatevi cadere attraverso l’apertura al centro della piazza (quella coperta dai soliti rampicanti) mirando a una delle tre passerelle di roccia, poi, una volta qui date un occhiata in giro: sopra di voi ci sarà il pancione molto arrabbiato, intorno a voi parecchi parassiti, mentre al termine delle spelonche laterali una pozza energetica e un trampolino col quale potrete tornare su.

    Usando quest’ultimo verrete catapultati in alto, cercate di non ricadere nella piazza ma di arrivare sul cornicione del muretto che divide il pozzo del trampolino da quest’ultima. Da qui per il mostro sarà abbastanza difficile colpirvi, se comunque dovesse tentarci con l’acido, a voi basterà spostarvi lateralmente cercando di non cadere giù.

  • Dopo qualche bomba a mano, qualche razzo o qualche scarica protonica, Gonarch capirà di non potervi far nulla e si dirigerà alla terza locazione disintegrando rampicanti come fossero fuscelli (in effetti a me c’è voluto un po’ per farla decidere ad andar via, sappiate solo che non ci sono altri metodi che non siano il colpirla ripetutamente alla pancia).

    Fase tre. Le cose qui si complicano non poco: il pavimento è inesistente, visto che è composto da piante; cadendo di sotto finirete proprio nella trappola del vostro nemico che, continuando a gettare giù ragnetti, vi porterà a una fine prematura qualora non foste abbastanza rapidi. Voi non dovrete far altro che colpire la creatura come al solito e, a furia di correre qua e là, la panciona farà crollare il soffitto; qualche altro colpo ed eccola cadere al tappeto priva di vita…

    Il suolo a ‘sto punto si distruggerà rivelando un teletrasporto e una pozza energetica, rifocillatevi e poi via!

    CAPITOLO 16: XEN (IL RITORNO)

    La superficie del pianeta sarà così come voi la ricordate, ora però tutto sarà più vivo! Scendete al suolo e cercate una grotta verso un laghetto energetico, da qui, scendete attraverso quella botola inizialmente chiusa dalle radici (a destra del lago, poco prima di entrarci), continuate fino al termine delle grotte e, dopo qualche colpo d’arma da fuoco, eccovi alla base sotterranea di una di quelle altissime guglie esterne. Distruggete il rampicante che la copre così da farla abbassare a mo’ d’ascensore, armatevi con quell’affare alieno che spara gli insetti volanti (l’ultima del gruppo 4) e salite sulla colonnina così d’arrivare così in alto che neanche Messner… Vabbè, da questa posizione, non vi sarà difficile scorgere il posto che andrà raggiunto: un generatore di statica posto su una isoletta volante. Scendendo di piattaforma in piattaforma, cercate di scendere abbastanza in basso da poter saltare sulla schiena di una delle navicelle che bombardano di fulmini la superficie del pianeta, lasciatevi portare all’altezza del teletrasporto e poi entrateci…

    Ennesima grotta e, all’uscita, ennesima piana aliena condita da mostri e piante distruttrici. Grazie alla balestra, fate fuori gli alieni mantenendovi a distanza (1 colpo per gli sparafulmini, 2 all’altezza del ventre per i corazzati), entrate prima nella grotta di destra così da rifocillarvi, e poi in quella di sinistra per proseguire la missione. Non appena l’Alien Lord vi verrà incontro fracassando rocce, iniziate a fuggire portando il tapino nella zona con tutte quelle piante sensibili al rumore, cercate di lasciarvelo dietro e tornate immediatamente laddove l’avevate incontrato. Dopo aver preso i gadget nel tunnel a destra, saltate sulle rocce a sinistra (occhio al burrone) e continuate fino al ponticello di roccia circondato dai tentacoloni verdi del silos; l’obiettivo è superare indenni l’impalcatura, fregare un paio di corazzati con la balestra e raggiungere lo spiazzo con il teletrasporto senza diventare groviera.

    Ce l’avete fatta? Bene. Ora la sezione di “confezionamento” di una non ben nota sostanza. Freddate qualche alieno sfruttando le armi che preferite (personalmente balestra e Pyton), salite al piano intermedio grazie all’ascensore, rifocillatevi entrando nella cabina dalla luce blu e, sempre usando l’ascensore, vedete di raggiungere i nastri trasportatori (badate

  • bene: dovrete salire sullo snodo attaccato alla colonna, non sulla piattaforma), saltate dal primo al secondo e tak, eccovi in un'altra sezione. Levatevi subito dall’acqua prima che una cassa vi faccia venire il mal di testa; visitate il posto imboscando ciò che potete, giungete fino alla seconda cabina curativa per rimettervi in sesto e poi salite sulla piccola piattaforma triangolare della stanza precedente così da passare ai piani superiori.

    Uccidete la valanga di lanciafulmini e di alieni volanti badando bene a non distruggere i “barili” in giro: contengono alieni corazzati, quindi niente bombe! La strada sarà abbastanza lineare, anche se in effetti “lineare” non è sinonimo di “facile”. All’altezza della terza cabina di cura, dovrete acquattarvi per passare in alcuni stretti passaggi illuminati da strane fosforescenze rosse simili a lucciole, poi sbucherete in una enorme stanza con tre ascensori a vite e diversi passaggi sui lati (il burrone sotto non lo nomino neanche).

    Procedete come più vi aggrada, ricaricatevi grazie alla cabina ad una delle estremità dei cornicioni e, quando vi sentite pronti, usate l’ascensore per il primo piano, state però attenti: ogni volta che cambierete piano dall’alto si teletrasporteranno tre o quattro alieni volanti, magari riparatevi dietro a una colonna e sparate loro uscendo al momento giusto. Dall’altra parte dei passaggi illuminati di rosso, vi saranno solo delle munizioni e qualche midikit, in cima al secondo ascensore invece potrete trovare alcune passerelle per un terzo elevatore che condurrà al teletrasporto per la zona finale (è quel campo azzurro roteante): una serie di isolotti sospesi nel vuoto e un mefitico campo d’energia rosso… Se vi state chiedendo dove mai potrà portare… Beh, leggete il prossimo capitolo!

    CAPITOLO 17: NIHILANTH

    Urp, ma che diavolo è ‘sto coso? E io che pensavo di avere già ucciso l’alieno più grosso!

    La prima cosa da fare sarà usare il trampolino per raggiungere la sporgenza su cui è presente la piscina rigeneratrice. Da qui potrete poi fare tutte le mosse successive. Le difese di ‘sto affare sono tre: il teletrasporto di altri mostri nella zona, scariche di plasma e scariche teletrasportatrici. Per le ultime due basterà ripararsi dietro alla guglia piena di fori, nel caso veniate ugualmente beccati dal raggio teletrasportatore, quello che vi rimarrà da fare sarà “risolvere” la stanza in cui siete stati mandati.

    Eccole in breve:

    Camera 1:- Arrampicarsi fino in cima saltando da una sporgenza all’altra sui lati del pozzo.

    Camera 2:- Eliminare tutti gli alieni volanti e poi, saltando su una delle sfere, lasciarsi portare su all’altezza del teletrasporto.

    Camera 3:- Freddate tutti gli sparafulmini, raggiungere dapprima la sporgenza con la pozza curativa e poi, sempre grazie ai trampolini, il teletrasporto sul soffitto.

    Camera 4:- Uguale al precedente, solo che ora in giro vi sarà un Alien Lord, perciò attenzione!

  • La camera 4 continuerà a ripetersi fino a quando non ucciderete Nihilanth, quindi vedete di non prenderci troppo gusto nel venire teleportati, le frasi che avete sentito dall’alieno (“Freeman, non siete soli, la verità… non saprete mai la verità. Vi state ingannando, ora morite!”) non dovrebbero lasciar dubbi sulle sue intenzioni, no?

    Ok, ora il sistema per farlo fuori. Per prima cosa dovrete distruggere i tre diamanti gialli sulle pareti della grotta, poi colpire il mostro alla testa per parecchie volte (l’arma consigliata è quella nucleare alla massima potenza oppure il Cannone Bluonico), fino a quando tutte le luci che gli gravitano attorno non saranno sparite. Non appena il suo cranio si aprirà emettendo la strana fosforescenza arancio, voi, scendendo ancora al piano terra, sfruttate il trampolino sotto alla sporgenza più alta di tutte (a sinistra di quella sulla quale siete stati fino adesso), balzate in direzione del nemico e colpitelo al cervello con un arma da fuoco (io ho usato la Pyton). Se ce la farete lo vedrete letteralmente scaricarsi in un mare di fulmini e passerete alla fase finale del gioco… Naturalmente io non vi dico nulla, ho voluto solo mettere un’immagine così, tanto per solleticarvi la fantasia. Sì, l’uomo con la cravatta c’entrerà molto! Aloha, e incrociamo le dita per il vostro futuro impiego!