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SOLARVeluttini e Paolo Davolio EXALTED a cura di LucaLa storia del Creato ...................................................... 2 La Creazione ................................................................ 4 Tempo e Clima ........................................................ 4 Domini e Santuari .................................................... 4 Dei ed Elementali .................................................... 4 Il Regno ....................................................................... 5 LImperatrice ........................................................... 5 Filosofia della guida ................................................ 5 Dinasti e fuori casta ................................................. 6 Politica ..................................................................... 6 Il Deliberativo .......................................................... 6 La Dinastia Scarlatta ................................................ 6 Le Mille Scaglie ....................................................... 7 LOrdine Immacolato .............................................. 7 Prefetture e satrapie ................................................. 8 I Confini ....................................................................... 8 Il Nord...................................................................... 8 LOvest .................................................................... 9 Il Sud........................................................................ 9 LEst ........................................................................ 9 Le Terre dei Reietti ................................................ 10 Lookshy ................................................................. 10 Nexus ..................................................................... 10 Grandiramazione.................................................... 11 Sijan ....................................................................... 11 Cascategrigie ......................................................... 11 LAlleanza Marukan .............................................. 11 I Cento Reami ........................................................ 11 Demandsor ............................................................. 11 Calin ...................................................................... 11 Gli Eccelsi.................................................................. 11 Pool ............................................................................ 13 Danno Aggravato ................................................... 13 Stunt Dice .............................................................. 13 Oggetti Improvvisati .............................................. 13 Abilit Generiche ....................................................... 14 Chiavi Generiche ....................................................... 15 Segreti Generici ......................................................... 18 Segreti Eccelsi ........................................................... 19 Equipaggiamento ....................................................... 21 Materiali Magici .................................................... 21 Artefatti .................................................................. 21 Santuari .................................................................. 21 Pietre Focali ........................................................... 22 Giocare un Eccelso Solare ......................................... 23 Creazione dellEccelso Solare ................................... 23 Abilit Solari.............................................................. 23 Virt Solari ................................................................ 23 Chiavi Comuni ....................................................... 24 Chiavi di Compassione .......................................... 24 Chiavi di Convinzione ........................................... 24 Chiavi di Temperanza ............................................ 25 Chiavi di Valore ..................................................... 25 Segreti Solari ............................................................. 26 Segreti Solari di Casta ............................................... 26 Aura del Solare .......................................................... 26 Solar Charm Crunch .................................................. 27 Segreti ed effetti speciali .................................... 27 1

Segreti di Eccellenza .............................................. 27 Segreti di Arti Marziali .......................................... 27 Segreti di Ascendente ............................................. 27 Segreti di Atletica................................................... 28 Segreti di Burocrazia .............................................. 28 Segreti di Cavalcare ............................................... 29 Segreti di Coerenza ................................................ 29 Segreti di Conoscenza ............................................ 30 Segreti di Consapevolezza ..................................... 30 Segreti di Crimine .................................................. 31 Segreti di Elusione ................................................. 31 Segreti di Espressione ............................................ 31 Segreti di Espressione (ex Lingue) ......................... 32 Segreti di Guerra .................................................... 32 Segreti di Investigazione ........................................ 33 Segreti di Lancio .................................................... 33 Segreti di Medicina ................................................ 34 Segreti di Mestiere ................................................. 35 Segreti di Mischia .................................................. 35 Segreti di Navigare................................................. 36 Segreti di Occulto................................................... 37 Segreti di Resistenza .............................................. 37 Segreti di Schivare ................................................. 38 Segreti di Socializzare ............................................ 39 Segreti di Sopravvivenza........................................ 39 Segreti di Tiro ........................................................ 40 Solar Elder Crunch ..................................................... 42 Terrestrial Martial Arts Crunch .................................. 43 Celestial Martial Arts Crunch .................................... 44 Stile della Cortigiana di Perla Sognante ................. 44 Stile del Demone Virtuoso ..................................... 45 Stile dellEroe Solare ............................................. 46 Stile delle Ferite Ridenti......................................... 47 Stile della Mantide ................................................. 47 Stile dellOmbra dEbano ...................................... 48 Stile della Scimmia Celestiale ................................ 49 Stile del Serpente ................................................... 49 Stile della Tigre ...................................................... 50 Stile dellUsignolo dalla Voce Argentea ................ 51 Sidereal Martial Arts Crunch ..................................... 52 Segreti della Stregoneria Eccelsa ............................... 53 Chiavi ..................................................................... 53 Segreti .................................................................... 53 Segreti della Stregoneria ........................................ 53

LA STORIA DEL CREATOIn principio era lEssenza informe In questa essenza vorticante esistevano i Primordiali, questo da sempre e prima del tempo stesso. Nel caos abitavano altres le Creature Fatate, antagoniste dei Primordiali, campioni del Wyld, il Caos Infinito. I Primordiali desideravano un posto per loro, plasmarono cos infine alleterno caos, dando forma da esso alla Creazione. Crearono il mondo ed il sole, e una volta creato tutto cominciarono a esercitare la loro divinit. La Creazione per era troppo complessa per autosostentarsi, non permetteva loro di allontanare i pensieri da essa troppo a lungo, cos crearono gli dei e diedero loro il compito di mantenere la creazione. Presto gli dei si stancarono della loro schiavit, ma a causa della loro stessa natura non potevano levare la mano contro i loro creatori, cos trovarono nei mortali le loro armi e i loro campioni, concedendogli parte del loro potere. Gli Eccelsi. Questi campioni lottarono contro i Primordiali, e molto fu distrutto, la Creazione venne danneggiata in modo irreparabile e non fu pi la stessa da allora. Dopo anni e anni di lotte selvagge i Primordiali vennero infine sconfitti, nonostante il loro immenso potere. La morte di creature non destinate a tale fato gener lAbisso, unorrida ferita nel tessuto dellesistenza, parallela alla Creazione, ed esso inghiotti le anime morenti dei Primordiali uccisi, che divennero noti come i Mainati, altri Primordiali per si arresero e, per evitare un inutile massacro che avrebbe ingrandito a dismisura lAbisso, Gaia, unica Primordiale assieme ad Autochthon a schierarsi con gli Eccelsi, fece patti con essi e con gli dei, vincolando i Primordiali sconfitti con i loro Veri Nomi dentro il corpo del loro generale Malfeas. I Mainati erano troppo vasti affinch il circolo di reincarnazione creato per i mortali potesse funzionare, le loro anime vennero imprigionate per sempre dallAbisso danneggiando il circolo di reincarnazione e inquinando lEssenza stessa della creazione. Col tempo questEssenza necrotica e contaminata cominci a filtrare nella creazione stessa, e i Mainati, sognando il loro sogno senza fine, attirarono verso il proprio mondo parte degli spiriti dei deceduti, che cos non obbediscono alle regole della reincarnazione, ma filtrano verso le gigantesche tombe dei Mainati entrando a far parte del loro nuovo mondo di morte. I Primordiali sopravvissuti e vincolati a Malfeas vennero chiamati Yozi, o demoni, e dalla loro prigione cominciarono a pianificare la fuga e la vendetta, creando la loro prole per aiutarli in questo piano e per divertirli nella loro prigione eterna. Nella loro sconfitta i Primordiali maledissero gli dei, gli Eccelsi e la creazione stessa. Gli Eccelsi pensarono che in fondo si trattava solo dellombra di nemici gi 2

sconfitti, quindi i fantasmi vennero ignorati e considerati conseguenza della guerra, mentre i figli degli Yozi cominciarono ad essere evocati ed asserviti grazie alle stregonerie per servire coloro che ne avevano il potere. Nei giorni seguenti la Prima Guerra venne istituito il cosiddetto Concilio Solare, ove gli Eccelsi esprimevano la loro voce. Gli dei passarono negli anni il controllo della creazione nelle mani degli Eccelsi, rendendoli partecipi e censori della stessa Burocrazia Celeste e cos lEt dellOro port pace e prosperit nel mondo. I Solari guidavano, i Lunari divennero i loro generali e compagni, i Siderali, eletti delle Cinque Vergini del Fato leggevano le stelle per predire il futuro e i Terrestri, i minori degli Eccelsi, benedetti dai Cinque Draghi Elementari, erano funzionari di questa infallibile burocrazia, nonch il cuore degli eserciti dei Solari. Questa era la Prima Era, e lo sviluppo non conobbe limiti, citt volavano nel cielo sorrette da motori dessenza, incantesimi ai limiti dellimmaginazione vennero creati, intere specie animali vennero estratte dal Wyld con il sussidio di potenti magie. Gli Eccelsi non avevano pi nemici ed il loro ego crebbe, mentre in segreto la maledizione dei Primordiali cominci il suo corso. La Maledizione cadde innanzitutto sugli Eccelsi, colpendo le loro maggiori Virt Il Valore divenne Vanagloria, lOnore divenne Testardaggine, la Compassione divenne Corruzione I Solari, da giusti Legislatori che erano, divennero crudeli tiranni. La Maledizione colp tutti gli Eccelsi, ma in modo particolare i Solari, i Leader di coloro che sconfissero i Primordiali, e questo ebbe grandi ripercussioni sulla Creazione stessa. I Primordiali riuscirono nella loro postuma vendetta. I Solari abbandonarono la guida del loro dio il Sole Invincibile, e lui per tutta risposta gir loro le spalle. I Siderali videro i loro capi divenire malvagi, e si consultarono fra loro cercando risposta nei futuri possibili. Nel primo i Siderali non avrebbero fatto nulla, e la corruzione avrebbe invaso la creazione. Nel secondo i Siderali avrebbero cercato di ristabilire i solari, ma la lotta avrebbe distrutto il creato. Nel terzo i Siderali avrebbero guidato i Terrestri, i Sangue di Drago, e questa via avrebbe salvato il mondo anche se lo avrebbe fatto regredire. Scelsero la terza strada. I Sangue di Drago attaccarono durane un grande banchetto, molti Solari morirono, e dispetto della loro potenza anche i pochi sopravvissuti vennero trovati e uccisi. Dei Lunari presenti molti furono uccisi, ma altri fuggirono ai confini della creazione o oltre i poli elementali nei meandri del Wyld. Per prevenire la Reincarnazione delle anime Solari e la conseguente creazione di nuovi Eccelsi alcuni Siderali imprigionarono le anime Solari in un gigantesco apparato chiamato Prigione di Giada, sepolto nelle

profondit del Mare Interno. Una piccola parte di anime rimase comunque fuori dalla prigione, e nel corso dei secoli, occasionalmente, un nuovo, potente Solare emergeva nella Creazione, e solo gli sforzi congiunti di molti Draghi potevano sconfiggerlo. I Siderali, terminato il loro amaro compito, usarono una potente magia che li obliter da ogni memoria e dalle stelle stesse, affinch nessuno ricordasse chi fu il vero artefice della distruzione dellEt dellOro, rimasero per sempre nellombra sorvegliare a sul ritorno dei loro antichi Signori. Coi Solari imprigionati, i Lunari fuggiti e i Siderali scomparsi lEra dei Celestiali sembr avere termine. I Dragoni riscrissero e divulgarono la loro Storia, dipingendo i Solari come creature diaboliche ed alleate degli inferi, Anatema, secondo la nuova filosofia da essi abbracciata e segretamente pilotata dai Siderali, il cosiddetto Culto degli Immacolati, e dipingendo se stessi come la massima espressione umana al di sotto della divinit. I Terrestri comandarono quindi al posto dei Solari, e stabilirono uno Shogunato dove prima reggeva un Concilio. Nei secoli i fasti della Prima Era si persero, lotte continue tra Daymio interrotte solo da forti Shogun, almeno fino al successivo colpo di stato. Non essendoci a proteggerli il potere degli Dei Celesti i confini del Creato tremarono sotto la pressione degli eserciti delle creature fatate, e ogni decennio il confine del Wyld avanzava. Infine dopo secoli di lenta crescita nel loro esilio i Signori della Morte, 13 fantasmi malvagi Generati dai Mainati, ombre del loro potere e della loro rabbia, fecero la propria mossa portando il contagio nel mondo, portando la vendetta propria e dei propri signori nel mondo con lo staffile della pestilenza. Il Grande Contagio, una malattia che uccise i 9/10 della popolazione del creato, facendo tremare i confini dellAbisso per il continuo crescere di anime, che andavano ad ingrossare le file dei servi dei Signori della Morte. Il Popolo Fatato vide la propria occasione, spinse le Terre di Confine verso il centro della Creazione, e il Wyld divor intere nazioni, mentre i suoi selvaggi figli avanzavano, non pi tenuti a freno dalla forza collettiva dellumanit. Nel mezzo di tutto questo un soldato degli eserciti dei Sangue di Drago riusc a penetrare nel pi segreto santuario degli scomparsi Solari, e qui scopr ed azion unimmane congegno di difesa e distruzione risalente alla Prima Era, con cui contrattacc le forze del Wyld. Questo Eroe distrusse cos gli eserciti del Popolo Fatato, quindi utilizz questa arma geomantica di potere tale da essere in grado di livellare intere nazioni per consolidare il proprio potere personale, annichilendo chiunque gli si opponesse. Il Culto degli Immacolati, la religione segretamente manipolata dai Siderali, e che poneva i Dragoni Elementali come divinit guida, approfitt delloccasione legittimando i gesti del soldato. 3

Attraverso intrighi politici di ogni tipo questo eroe un i Sangue di Drago sotto lImpero Scarlatto, e Lei, il soldato, si pose al centro di esso, sul Trono Scarlatto, diventando essa stessa lImperatrice Scarlatta, incontrastata padrona di ci che era stato Creato. Nelle rovine del Contagio lImperatrice cre e riorganizzo eserciti e leggi, fino alla creazione delle grandi Casate che oggi reggono lImpero, fornendo Eccelsi, eserciti, grandi risorse e una burocrazia capillare. Organizz inoltre la Caccia Selvaggia, per scovare e distruggere ogni singolo Anatema che sarebbe rinato, in ogni angolo della Creazione. Divenne, insomma, nei secoli la guida di questa nuova, seppure pallida imitazione della precedente, Era. Tutto questo per 800 anni. 5 anni fa, infatti, lImperatrice Scarlatta sparita improvvisamente durante gli infausti giorni della Calibrazione, senza lasciare alcuna traccia. Non esistendo nessuna regola per la successione gli ambiziosi Sangue di Drago si sono gettati immediatamente in lotte politiche intestine per occupare il Trono vacante, abbandonando di fatto a se stesse le terre del Confine, dove si trovavano le Satrapie che un tempo erano la chiave del potere dellImperatrice, che divennero presto terre ricche di opportunit per i dissidenti dellimpero, Anatema compresi, ora che lImpero non aveva pi le stesse risorse da investire nella Caccia Selvaggia. Lindebolirsi della forza unificante dellImpero ha portato la Creazione sullorlo della distruzione, e nuovi nemici si affacciano in essa. 4 Anni fa un Signore della Morte conosciuto come Maschera degli Inverni marciato in armi sulla citt di Thorns nelle Terre dei Reietti, cuore del Confine Orientale, ma il suo esercito non era formato solo da non-morti. Fra le sue file vi si trovano per la prima volta quelle che sembrano le controparti defunte e corrotte dei Solari, gli Abissali, animati dalla stessa Essenza necrotica dellAbisso. Nello stesso anno un Solare emerso dai ghiacci sbaraglia le armate imperiali del Casato Tepet nel Nord, indebolendo pesantemente la macchina bellica dei Terrestri. Dalla sparizione dellImperatrice a oggi sono molte le anime Solari che sono tornate e continuano a farlo, infrangendo la prigione che le ha contenute per millenni, Costringendo lImpero a richiamare i propri eserciti sullIsola Benedetta per proteggere il centro del loro potere e supportare cos i giochi politici delle varie casate.

LA CREAZIONEAl centro della Creazione si trova il Polo Elementare della Terra, una gigantesca montagna i cui picchi sfiorano il paradiso stesso. Questa la Montagna Imperiale asse del creato e cuore della realt. Attorno ad essa riposa lIsola Benedetta, circondata completamente dal Grande Mare Interno. Oltre il mare, il resto delle terre emerse, lImpero controlla lisola infallibilmente, e tratta ogni altra terra come stato vassallo. Allestremo Nord si trova il Polo Elementare dellAria, sorpassato il quale non v altro che vento e neve. Le terre a Nord sono lande fredde dove la neve il signore e il vento il padrone. Allestremo Sud si trova il Polo Elementare del Fuoco, ove immani e infinite fiamme fumanti ardono. Il Deserto copre il lato Sud della creazione, e la sabbia aumenta il suo calore man mano si prosegue verso Sud. Nel lontano Ovest c il Polo Elementare dellAcqua, dove loceano senza fine e nessuna isola intacca la sua superficie, arcipelaghi grandi e piccoli formano le nazioni abitate del grande oceano occidentale. Ad Est si trova il Polo Elementare del Legno, ove cattedrali di immani alberi crescono fino ai limiti del cielo, trib selvagge vivono tra questi alberi, vi sono umani che vivono la loro intera esistenza senza mai toccare il suolo. LEst anche la terra pi fertile e popolosa, e piccole e grandi nazioni si affollano tra le spiagge del Mare Interno e linizio della selvaggia foresta vergine, rendendo questa direzione la pi civilizzata al di fuori dei confini dellIsola Benedetta. Infine sopra la Creazione si trova Yu-Shan, la citt degli Dei, sede della Corte Celeste.

tipi Solare, Lunare, Siderale, Terrestre (nella forma di uno dei cinque elementi) o addirittura abissale. Gli esseri che canalizzano lessenza possono allineare se stessi con il vortice. Solo la morte o la volont del padrone potr rompere questo legame che pu essere effettuato un'unica volta. Una volta allineato al Dominio si otterranno sempre i vantaggi di questo legame. I Santuari altro non sono che Domini ove stato costruito secondo precise regole mistiche una costruzione che aiuta la canalizzazione dellEssenza. Nella Prima Era esse erano fortezze e templi, ma esistono di ogni forma e materiale, dalla struttura completamente in Oricalco al pi comune legno. Esattamente come con i Domini un fruitore dessenza pu legarsi a un Santuario, a differenza delle prime per questi legami possono essere molteplici sommando fra loro i vari benefici. Inoltre un Dominio crea una cristallizzazione dellessenza delle dimensioni approssimative di un uovo le Pietre Focali. Un fruitore dEssenza che porti con se una Pietra Focale potr assorbire essenza da essa ovunque si trovi, certo in maniera minore rispetto al luogo ove si trova il Dominio. Inoltre se questa Pietra incastonata in un oggetto costruito in uno dei materiali magici fornir al proprietario un potere extra. Infine molti artefatti della Prima Era possedevano incavi ove posizionare queste pietre che fornivano energia al macchinario permettendogli di funzionare e allEccelso di usufruire dei poteri della Pietra anche se non era direttamente a contatto con la propria pelle.

Dei ed ElementaliDopo la sconfitta dei Primordiali gli Dei si organizzarono in una intricata burocrazia, per essere certi che ogni aspetto della Creazione venisse adeguatamente controllato e regolato, e posero addirittura i loro Eccelsi in posizioni di comando in questa organizzazione divina, rendendoli garanti e censori delle Loro leggi. Ogni dio appartiene alla grande Burocrazia Celestiale, dal grande Sole Invitto fino al pi umile dio di una strada di provincia, ed essendoci un dio per ogni singolo oggetto o concetto che ha un nome in una qualunque lingua mortale tale Burocrazia cresciuta nei millenni, scossa dalla scomparsa degli Eccelsi Celesti, ma senza mai venire realmente meno. La Burocrazia Celeste divisa rigidamente in due settori. Al primo appartengono gli Dei Celestiali, le divinit patrone dei grandi concetti astratti o di fenomeni universali, come gli Dei della Tempesta, della Guerra o delle Cose Smarrite. La Burocrazia Terrestre comprende invece gli dei locali di oggetti specifici, come gli spiriti protettori di specifiche citt, strade, montagne o anche singoli attrezzi. Le divinit Celestiali, guidate dagli Incarnae risiedono generalmente nella citt santificata di Yu-Shan, giocando i propri Giochi Divini, mentre i membri della Burocrazia Terrestre sono interdetti dallingresso nella

Tempo e ClimaIl clima influenzato in maniera particolare dai Poli Elementali, ogni territorio viene influenzato da tutti i poli, ma a seconda della posizione uno avr predominanza sullaltro. I venti freddi verranno dal Nord, quelli caldi dal Sud i temporali da ovest e da est e cos via. Il calendario ufficiale un calendario lunare costituito da 5 stagioni Aria, Acqua, Terra, Legno e Fuoco ognuna delle quali divisa in 3 mesi Ascendente, Risplendente e Discendente. Dopo la stagione del fuoco ci sono 5 giorni festivi che non fanno parte di alcuna stagione, questo periodo chiamato Calibrazione, durante questi giorni solito assistere a strani fenomeni, ed essi vengono generalmente considerati giorni infausti. Le condizioni climatiche sono naturalmente soggette hai desideri degli Dei e agli effetti di Charme e stregonerie.

Domini e SantuariIn alcune aree della creazione si trovano luoghi ove lEssenza viene naturalmente canalizzata in vortici di puro potere. La natura dellEssenza pu essere di vari 4

citt se non in casi assolutamente eccezionali, per quanto potenti essi siano. Gli Elementali, invece, sono creature diverse dagli dei. Generati allinizio delle Creazione da Gaia, su modello dei suoi primi figli, i 5 Grandi Draghi Elementali, questi spiriti sono composti dal mescolarsi di materia elementale e di Essenza. Intimamente legati alla Creazione essi sono la manifestazione di particolari suoi aspetti e funzioni e possono crescere in potenza fino a rivaleggiare con quella degli dei, da cui sono comunque guardati come creature minori, intrinsecamente inferiori data la loro natura fisica. La Burocrazia Celestiale guidata dai cosiddetti Incarnae, le grandi divinit dei pianeti. La prima di queste divinit il Sole Invitto, supremo comandante e generale delle armate divine. Sotto di lui siede Luna, il metamorfico e androgino sposo di Gaia, mentre le Cinque Vergini sorvegliano rispettivamente Mercurio, la Vergine dei Viaggi, Venere, la Vergine della Serenit, Marte, la Vergine delle Battaglie, Giove, la Vergine dei Segreti e per ultima Saturno, Vergine della Fine. Alcuni inseriscono in questo computo anche Gaia, elevando gli Incarnae a 8, ma questa divinit pi propriamente un Primordiale. Sotto di loro giacciono tutti gli altri dei e spiriti, ed ognuno di essi ha un posto nella Burocrazia e un compito da svolgere, che scelga o meno di farlo o per quanto umile sia, e lo conosce istintivamente.

propria forma di governo controllata unicamente da un consigliere imperiale che funge da voce e orecchie dellimpero nella zona. Non sorprende che lo staff del consigliere usualmente composto da una falange armata.

LImperatricePer capire il Regno necessario comprendere lImperatrice. Il Regno una sua creatura, il guanto ingioiellato indossato sul suo pugno di ferro. Quattro generazione di Eccelsi Terrestri hanno agito sotto la sua guida, oltre 20 generazioni umane, ci che lImperatrice desidera limpero dispone il motto. Secondo ogni fonte lImperatrice una bellissima donna che dimostra una trentina danni, possiede una personalit magnetica capace di imprigionare le proprie emozioni o di esaltarle al limite, si dice che ricordi il nome di ogni persona anche a decine di anni di distanza. In grado di colpire un uccello in volo a miglia di distanza, in grado di parlare pi di nove lingue, capace di strangolare un nipote davanti allintera corte. E naturalmente una grandissima combattente, una decade fa ha guidato di persona la Caccia ad un Anatema nellOvest dellIsola Benedetta. Coraggiosa, abile, carismatica, fortunata, bella, elegante, Semi-Divina, ostinata Tutte queste parole possono descrivere lImperatrice. Mere parole confrontate allinnegabile verit cio che Lei ha creato e mantenuto il pi grande impero mai esistito manipolando la nobilt affinch perseguisse unicamente i propri fini.

IL REGNOOggi il Regno lunica super-potenza esistente, praticamente invulnerabile allinterno dellIsola Benedetta. Il Regno ha governato sul resto del creato per quasi un millennio. Negli ultimi 800 anni le decisioni dellImperatrice scarlatta hanno creato e distrutto Re ed inviato gli eserciti imperiali alla ricerca degli Anatema. Ed anche ora che limperatrice scomparsa limpero ha perso solo parte del suo controllo Comunque innegabile una relazione fra la crescente confusione nellimpero e la riapparizione in massa dei Solari. La chiusura dellimpero sullIsola benedetta ha influito negativamente sullimportanza data alla Caccia Selvaggia, permettendo a pi solari di ritornare in forze. Senza limperatrice parte dellattenzione delle grandi Casate nellaffrontarsi lun laltra per ottenere il controllo sullImpero ora senza una guida forte. Il regno diviso in due maxi-sezioni geografiche che differiscono anche nel sistema di governo. Una sezione lIsola Benedetta stessa ove vige un livello di disciplina e di controllo su ogni aspetto della vita della societ inarrivabile in qualunque altro luogo. LImperatrice lunico legislatore e benevolente despota dellimpero, ruolo ora ricoperto da un reggente. La seconda sezione il resto del territorio, che viene protetto dallesercito imperiale e dove limpero esige i propri tributi. Ogni regione del territorio possiede una 5

Filosofia della guidaSono numerosi i trattati che parlano di come limperatrice guidava limpero, da essi si evincono alcune regole Dividere e regolare, mai dare il potere ad uno quando puoi dividerlo fra due, meglio ancore se puoi darlo a tre. Il regno ha tre differenti tipi di polizia segreta che coprono lintero paese e a vicenda. Limperatrice ha oltre 11 casate di eredi ufficiali oltre alla mezza dozzina di eredi diretti. Ogni cosa proviene dal centro, ogni singola carica, ogni singola medaglia viene assegnata dallimperatrice stessa, non c onore o gloria lontano dal trono. Il disonore prima della morte, prima il disonore della pena di morte, sebbene la sua ira possa durare decadi anche in una situazione estrema ha sempre a disposizione uomini capaci. Perenne guerra ai confini, lImperatrice incoraggia una stato di costante guerriglia fra gli stati sottomessi, i leader saranno conosciuti e avranno un nemico pi semplice e vicino dellimpero stesso. Privilegi responsabili, ad ogni Sangue di drago dovuto rispetto e gode di privilegi unici, come quello di poter mantenere un armata, ma ad ogni privilegio legata una responsabilit.

Dinasti e fuori castaEsiste una profonda differenza, il potere del Sangue di Drago viene tramandato in maniera ereditaria, dunque impossibile mantenere totalmente regolata la loro nascita. I Dinasti sono i Terrestri nati e cresciuti dagli 11 Casati ove da secoli limperatrice prende i suoi sposi. Questi vengono superbamente addestrati fin dallinfanzia investiti di grandissime aspettative e potere. I Fuori Casta per contro sono tutti i terrestri nati al di fuori dellImpero da schiavi o abitanti delle terre di confine, a questi Terrestri offerta comunque la possibilit di sottomettersi allImperatrice venendo ricompensati con salute e potere trovando esclusivamente grazie ai meriti personali una posizione nella burocrazia imperiale.

La Camera Minore, invece, ha relativamente pochi membri Sangue di Drago, praticamente tutti Fuoricasta. I Membri di questa camera sono spesso patrizi mortali o mercanti del Reame, quindi sorpassano i Senatori di almeno quattro a uno e sono noti come Deliberatori. Anche nel presente periodo di disordine politico il ruolo dei Deliberatori rimane marginale, lasciando la Camera Minore solo un teatro della cortesia e del rituale burocratico.

La Dinastia ScarlattaIl nucleo da cui proviene lamministrazione imperiale la cosiddetta Dinastia Scarlatta. 11 case con una fortissima presenza di Sangue di Drago al proprio interno, tutte discendenti da uno dei figli legittimi dellImperatrice. Sono queste grandi casate a lottare per il potere in questo periodo di transizione. Nelle loro mani giace, nel bene e nel male, il futuro della Creazione. Casa Memnon (Terra): Guidata da una figlia dellImperatrice stessa, nonch fondatrice della Casata e maggiore Stregone dellImpero la Casata Memnon vuole il Trono, e non si fermer davanti a nulla per ottenerlo. Dispone di una grande influenza dovuta al prestigio e al semplice potere magico dei suoi membri Casa Tepet (Aria): Tradizionalmente una delle grandi casate militari le legioni Tepet sono state recentemente decimate da un Anatema nel freddo Nord. Nonostante la propria disgrazia questa casata dispone ancora di molti alleati, e di almeno un candidato molto promettente al Trono. Casa Cathak (Fuoco): Non una diretta contendente al Trono, ma ambisce ad essere il potere politico dietro ad esso, sostenendo le Case VNeef e Tepet, grazie al suo incontrastato potere militare. Casa VNeef (Legno): Tradizionalmente i custodi della marina mercantile dellImpero, nonch delle sue coltivazioni la Casata VNeef ondeggia tra il gareggiare direttamente verso il trono ed evitarlo, sostenendo i Tepet. Casa Sesus (Fuoco): I Sesus non vogliono il Trono. Si accontentano del quadrante sud-orientale dellIsola, un luogo adatto alladdestramento e al sostentamento delle proprie crudeli legioni. Casa Peleps (Acqua): Signori delle flotte militari i Peleps stanno riducendo le isole che circondano il Reame al proprio dominio personale, sperando di accumulare cos abbastanza potere da concorrere direttamente al Trono. Casa Leedal (Aria): Difensori incrollabili della Filosofia Immacolata i Leedal cercano il controllo della parte Sud dellIsola e del Confine. Probabilmente non sono abbastanza forti da reclamare il trono, ma sicuramente lo saranno abbastanza per dichiarare immediata guerra a chiunque vi si sieda. Casa Ragara (Terra): Sostenitori dei Tepet, i banchieri Ragara non ambiscono al Trono, ma mirano a rendere pesantemente indebitato verso di loro chiunque vi si sieda. Casa Cynis (Legno): I Cynis non hanno alleati e ben poche speranze per il Trono. Si accontentano di 6

PoliticaDurante la Calibrazione fra lanno 762 e 763 limperatrice sparita. Esistono regole create per reggere limpero durante i saltuari periodi di riposo sabbatico dellimperatrice, queste regole sono bastate per un po ma negli ultimi mesi del 764 con forti pressioni i Dinasti hanno preteso un incontro con lImperatrice per porre alla sua attenzione importanti questioni, dato il silenzio come unica risposta si diffusa la notizia fino ad allora segreta della sua sparizione un paio di anni prima. Le lotte politiche si scatenarono immediatamente, giungendo presto ad una situazione di compromesso. Il Trono Scarlatto era lobiettivo pi ambito della Creazione, ma se lImperatrice fosse tornata era piuttosto certo che lusurpatore non avrebbe avuto vita lunga. Le Casate si accordarono quindi per un Reggente, e posero sul trono uno sciocco rampollo della Casata Tepet di nome Fokuf, un esteta decadente completamente sottomesso al volere dei suoi Consiglieri e dellOrdine Immacolato, che firma ogni documento gli venga posto innanzi. Una pedina sacrificabile, insomma.

Il DeliberativoIn questa situazione lantico organo conosciuto come Il Deliberativo o, a mezza voce, il Circo a due Piste dellImperatrice assurto ad un ruolo senza precedenti nel governo dellImpero. Precedentemente il Deliberativo non aveva alcun potere per sostenere le proprie decisioni, si limitava ad inviare proposte allImperatrice, che era libera di accettarle o meno, secondo il proprio capriccio. Con il manovrabile Reggente sul Trono Scarlatto la funzione ha assunto unimportanza ben diversa. Il Deliberativo composto da due camere separate: la Camera Maggiore in cui seggono esclusivamente Dinasti Sangue di Drago noti come Senatori, il cui compito iniziare i dibattiti e proporre le leggi. Recentemente a questi compiti si sono aggiunti i privilegi di definire la tassazione, reclutare truppe o abrogare leggi.

ricevere tributi dalle Satrapie pi sperdute, tributi che spesso si concretizzano in ragazzi e ragazze da piazzare come schiavi. Casa Nellens (NA): Una delle Case pi deboli si sostiene su traffici mercantili solitamente disonesti e truffaldini. Tende a sostenere la Casa Leedal, pi che altro per la protezione garantita dalle loro Legioni. Casa Iselsi (Acqua): Discendenti di figli adottati dallImperatrice gli Iselsi sono i reietti fra le Grandi Case, e il loro pi grande obiettivo sopravvivere ai presenti tempi di crisi. Per questo ricorre ai mezzi della sottigliezza, dei pettegolezzi cortesi e dellavvelenamento politico. strettamente legata alla branca missionaria degli Immacolati.

sorvegliava le minacce verso lImperatrice dentro e fuori il Reame. Ora che la sua protettrice scomparsa lOcchio sta venendo sottoposta a severi tentativi di controllo da parte del Deliberativo, tentativi che hanno come risultato il distrarne lattenzione facendo cos passare inosservati molti pericolosi cambiamenti sul Confine.

LOrdine ImmacolatoUno strumento fondamentale alla politica del Reame e dellImpero lOrdine Immacolato. Ufficialmente chiamato Ordine degli Immacolati Dragoni questa societ monastica composta da umani e Eccelsi di abilit variabile, ma spesso membri della Dinastia in cerca di una fuga dagli intrighi della Corte. Essendo le arti marziali terrestri una parte importante della filosofia immacolata spesso i monaci dellOrdine agiscono come veri e propri monaci-guerrieri, guidando le Cacce Selvagge o costituendo truppe delite allinterno delle Legioni, contemporaneamente al loro tradizionale ruolo di custodi dellintegrit spirituale e della pace nellImpero. Diviso in cinque diverse caste, ognuna legata ad un particolare Drago Immacolato, visto come lapice dei valori che rappresenta lOrdine ha un capo supremo, la Bocca della Pace, un misterioso individuo di cui ben pochi conoscono lidentit e che si dice vagare sotto mentite spoglie per lIsola Benedetta, sorvegliando il benessere spirituale delle anime a lui affidate. Una pratica fondamentale dellOrdine il recupero dei Testi Immacolati, quei frammenti di conoscenza che possono portare gli adepti ad una maggiore comprensione delle Vie dei Dragoni , portando gli Immacolati a possedere una delle pi estese biblioteche di testi della Prima Era al mondo. Se allinterno del Regno lOrdine visto come unentit stabilizzante, indipendente dai giochi politici e interessato realmente allevoluzione spirituale di coloro che vi si affidano nel Confine i Monaci Immacolati sono visti spesso con sospetto, essendo considerati uno strumento politico dellImpero. E vero, infatti, che prima che un Regno riceva le attenzioni militari delle Legioni le sue strade sono sempre percorse da monaci Immacolati, che tentano di convertire gli abitanti con la dialettica, piuttosto che con la violenza. Nonostante tutti i suoi difetti milioni di esseri, dai piccoli Dei di Yu-Shan ai contadini del Confine aderiscono alla Filosofia Immacolata e seguono le parole dei Monaci. In effetti, anche se lOrdine a tutti gli effetti uno strumento dei Siderali della Fazione del Bronzo e rimane spesso preso nella rete polita dellImpero la sua Filosofia soddisfa realmente il profondo bisogno di ordine e comprensione che la maggior parte della Creazione inconsciamente prova. La maggior parte degli aderenti alla religione accetta infatti la Filosofia Immacolata spontaneamente, senza costrizioni di sorta, in quanto gli insegnamenti dellOrdine sembrano davvero rispecchiare la struttura reale della Creazione e il suo sistema di preghiere, meditazioni e arti marziali dona spesso un senso di pace e armonia desiderato da molti. Alla base della 7

Le Mille ScaglieIl complesso apparato burocratico dellImpero noto come le Mille Scaglie. Un tempo destinato a supportare le imprese e il comando dei Sangue di Drago, sia dinasti che Fuoricasta, la burocrazia imperiale ha oggi preso per se sempre pi potere e in molti campi sono i semplici umani che la compongono ad essere lago della bilancia nel fragile equilibrio dellImpero. Le Legioni sono probabilmente la parte pi importante delle Mille Scaglie. Un tempo le Legioni erano eserciti altamente addestrati, ognuna al soldo di una particolare Casata, pi che dellImpero stesso, con la possibile eccezione della famigerata e indistruttibile Legione Purpurea, e comandata ognuna da almeno un manipolo di Sangue di Drago appartenenti alla famiglia finanziatrice. Ora che le Casate impiegano pi forze a combattersi fra di loro che a mantenere lordine nel Confine le Legioni stanno velocemente regredendo, fino ad essere solo lombra della potenza di un tempo. In particolare le prima invincibili legioni dei Tepet sono state spazzate via quasi completamente in una disastrosa campagna al Nord, contro lAnatema noto come Il Toro del Nord. I Magistrati, daltra parte, non sono mai stati cos considerati, il che non sempre un vantaggio. Assoldati spesso fra criminali graziati o reietti Fuoricasta i membri di questa organizzazione costituiscono il brutale corpo giudiziario nelle Satrapie imperiali e in tempi passati godevano di privilegi plenipotenziari. A causa di questo ruolo, ora che non sono pi protetti dallinfallibile vendetta dellImperatrice, molti Dinasti stanno cominciando a far ripagare una per una le offese subite da questi plebei arrivisti. Di questa situazione si avvantaggiano i Ministri, ovvero tutti quei burocrati minori nominalmente al servizio dei Magistrati che si occupavano di compiti quali la sorveglianza dei confini, la raccolta di tasse o di informazioni. Senza pi il controllo dei Magistrati molti Ministri hanno velocemente trovato modo di arricchirsi oltre ogni aspettativa. Quando i Magistrati divennero a tutti gli effetti membri della Burocrazia Imperiale lImperatrice cre un nuovo corpo di polizia segreta, lOcchio Onniveggente, guidato dalla reietta Casa Iselsi e con ampie possibilit economiche garantite dallimperatrice stessa lOcchio

Filosofia Immacolata giacciono cinque principi fondamentali, le Nobili Visioni e cinque comportamenti di base o doveri chiamati Diligenti Pratiche. Questi dieci cardini dellOrdine possono essere interpretati in modo diverso dalle varie correnti allinterno degli Ordini, ma a dispetto delle reciproche differenze tutto lOrdine li accetta come base della loro filosofia. Le Nobili Visioni sono: Tutte le cose nella Creazione muoiono e rinascono continuamente, ascendendo o discendendo la Via dellIlluminazione. Gli Eccelsi sono molto vicini alla fine del cammino. Quando una creatura si avvicina alla fine del cammino si avvicina anche alla perfezione dellEssenza che sono i Dragoni Elementali. Lavorando in solitudine e cercando di ottenere pi di quanto ci spetta dalla vita ci si allontana dalla Perfezione. Lavorando assieme e accettando la presente incarnazione tutte le creature si avvicinano alla perfezione dei Dragoni. I Sangue di Drago, che erano allievi e discepoli delle incarnazioni dei Dragoni Elementali guidano lOrdine attraverso i gradi della perfezione. Gli Anatema, che rifiutano i Dragoni Elementali e obbediscono solo alle proprie ambizioni conducono la Creazione verso la disperazione e la rovina.

colpevole, quanto meno per non avere avuto labilit di scoprirlo. Nel Confine, invece, lImpero si estende grazie alle Satrapie. Teoricamente lImpero Scarlatto governa direttamente solo lIsola Benedetta e lImperatrice non possiede alcuna propriet diretta nelle zone oltremare. Piuttosto lImpero invia un consigliere ai reami del Confine, che si insedia come voce del potente Impero nella zona, senza sovvertirne lordine precostituito. Questi consiglieri sono detti Satrapi. I Satrapi sono invariabilmente scelti fra i ranghi dei Sangue di Drago le cui capacit sono gi state testate in incarichi militari o nellamministrazione di una Prefettura e la loro fedelt allImpero (o quanto meno alla propria Casata Scarlatta) incrollabile. Anche se teoricamente il Satrapo un ambasciatore in un regno indipendente il pi delle volte questi personaggi sono il vero potere di governo dietro al trono, grazie al supporto delle legioni che invariabilmente li scortano e alla longa manus dellImperatrice, tanto che sono ben pochi i regni del Confine che non versano tributi allImpero attraverso il Satrapo della loro zona. La posizione di Satrapo una delle pi ambite dai membri delle Casate, in quanto garantisce un grande potere (facendo divenire il sovrano de facto di una zona pi o meno ampia del Confine) e immense possibilit di arricchimento, visto che lImpero pretende un certo tributo da ognuna delle sue Satrapie, ma il Satrapo stesso a definire lentit delle tassazioni, con la possibilit di impadronirsi della differenza.

Prefetture e satrapieFin dai primi giorni del suo regno lImperatrice inizi a forgiare unimmensa macchina amministrativa, chiamata ad amministrare i grandi territori dellImpero da lei presieduto. A capo di questo governo pose i Sangue di Drago e i loro parenti mortali della Dinastia, che divennero i governatori e gli amministratori delle Prefetture e delle Province. Le Prefetture sono i settori amministrativi interni allIsola Beata, e ciascuna di esse comprende almeno una grande citt, dalle sette alla dozzina di piccole citt e i loro villaggi dipendenti, nonch i territori circostanti. Tutta la terra del Regno appartiene nominalmente allImperatrice, e quindi lei (o il Reggente) a scegliere i nuovi Prefetti, spesso fra i giovani Sangue di Drago ancora non provati in battaglia o fra i Patrizi mortali, che prendono la carica con una sorta daffitto. Il Prefetto il giudice supremo del suo territorio, e spetta a lui nominare i governatori locali, nonch presiedere il tribunale supremo del distretto. I Prefetti hanno grandi possibilit di arricchimento, ma il loro incarico raramente una sinecura. In effetti la loro posizione estremamente rischiosa, essendo quella del responsabile supremo dellamministrazione locale. Se un singolo esattore dovesse risultare corrotto la colpa della sua cattiva condotta risalirebbe la scala gerarchica fino al Prefetto, presumendo che se un sottoposto si rende colpevole di malversazione anche il suo superiore deve essere 8

I CONFINIIl termine confini indica quelle terre toccate dal mare interno troppo barbare, a detta dellimperatrice, per essere inglobate nellimpero, ma abbastanza civilizzate da pagare un tributo al Regno. Le regole del Regno non influenzano teoricamente oltre il territorio dellIsola Benedetta, le terre di confine sono nominalmente indipendenti siano esse regni o repubbliche. Con la scomparsa dellimperatrice il regno ha perso compattezza ed ora molti territori di confine hanno diminuito o annullato del tutto i propri tributi al Regno. Questo naturalmente ha creato attriti un po ovunque nelle terre di confine, incentivando il banditismo sulle strade non pi sorvegliate dalle Legioni e a volte laperta ribellione contro lesercito imperiale. Nonostante questo esistono anche luoghi nelle vaste terre di confine in situazioni di relativa pace. La ribellione per in agguato. I Signori della Morte scivolano dalle terre dombra come un cancro, notizie della scomparsa dellImperatrice e del ritorno degli Anatema impauriscono la popolazione e la rendono facile preda di isterismi e colpi di testa.

Il NordIl clima diventa sempre pi freddo man mano che ci si avvicina al Polo Elementare dellAria, gli inverni si

fanno sempre pi lunghi e le estati pi brevi e meno intense. Il nord scarsamente popolato con alcune citt stato o trib nomadi che vivono lottando contro il freddo delle nevi del nord allevando greggi e combattendo le altre trib per le scarse risorse. Le guerre fra le citt stato sono rare troppo prese dalla sopravvivenza e troppo poco popolate per arrischiarsi in guerre campali. Moltissimi piccoli stati si trovano lungo le coste del mare interno e le coste del mare Bianco, quelle a sud sottomesse allimpero mentre sempre meno seguono la sua guida man mano che ci si allontana dal centro di potere. La caccia lattivit principale nei territori del Nord Solo Biancomuro e Haslanti sono stati sufficientemente gradi da avere un potere considerevole. Grazie alle difficolt della sopravvivenza in questi territori vaste porzioni di terra restano inesplorate e troppo pericolose per qualunque mortale. Importante il culto degli antenati, e sia cacciatori che pastori offrono sacrifici alle divinit della neve e della tormenta. Le trib nomadi hanno una cultura Totemica generalmente legata in qualche modo con lanimale di cui seguono le migrazioni. Biancomuro una metropoli da circa 700.000 abitanti, originariamente costruita nella Prima Era come centro di studi religiosi. E ora nominalmente un alleata dellimpero nonostante a causa di numerosi fattori, fra cui lisolamento e la forte estrazione di giada, non abbia mai pagato tributi al Regno. Haslanti una confederazione di nove citt-stato la cui capitale Casadighiaccio, si affaccia sul mare bianco dove veleggia la sua numerosa flotta, possiede inoltre una flotta volante di dirigibili a kerosene nonch novit tecnologiche, come la balestra o le navi da ghiaccio. Anchessa presente frequenti scuse al Regno per la mancanza di tributi, possiede numerosi trattati con le trib nomadi vicine con i quali non insolita collaborare per cacciare il barbari del Wyld.

Il SudAi limiti Sud della creazione brucia il Polo Elementare del Fuoco. Oltre la linea costiera il territorio si fa man mano pi duro, il deserto diventa sempre pi caldo e pi inospitale. Vicino al mare ad Est il territorio si trasforma gradualmente in una foresta tropicale con frequenti piogge, trib barbare si trovano in queste zone, cos come lucertole giganti o creature anche pi strane. Leconomia del sud si basa sul commercio, soprattutto di gemme, schiavi e droghe i centri commerciali sono nelle citt di Gemma, Paragone e Chiaroscuro. Queste metropoli sono le pi grandi citt del Sud, e superano ognuna il milione di abitanti, la loro sopravvivenza garantita dalla brutalmente oppressa casta contadina che risiede oltre le mura che coltiva il cibo per le citt cos come produce zucchero, tabacco, seta, cotone e marijuana per lesportazione. Pi a sud ci sono trib nomadi che si predano e rubano il cibo lun laltra per sopravvivere, viaggiando fra le oasi a dorso di cavallo, cammello o strane bestie. Al termine della Prima Era le mistiche difese che proteggevano le citt dalle tempeste di sabbia smisero di funzionare. Linvasione del Popolo Fatato durante il Contagio fu anche peggio, il Popolo Fatato infatti non necessita di cibo acqua come gli umani, cos distrussero sistematicamente il territorio e le oasi presenti scacciando con laiuto del clima gli umani sempre pi vicino al mare. Non cera modo per gli umani di ricostruire o riparare ci che venne distrutto cos il deserto avanz metro dopo metro. La famiglia di struttura patriarcale e il matrimonio un contratto legale di grande complessit, la religione prevede numerosi piccoli sacrifici agli antenati e agli spiriti della fortuna, la popolazione confida molto negli oroscopi e quasi chiunque in grado di calcolare il proprio. Nelle profondit del deserto le trib nomadi spaziano ognuna con costumi e leggi differenti, unica legge comune che linquinare o lavvelenare un oasi punibile con la morte. Barbari del Wyld, fantasmi e non morti oltre che le bestie che abitano nel deserto sono incontri comuni fra queste dune. Altro luogo importante Il grembo, una montagna intera scolpita nella forma di un eremita in meditazione a gambe incrociate, un importante centro agricolo tributario dellImpero. Nelle sue prossimit si muove il Signore della Morte chiamato Primo e Abbandonato Leone.

LOvestNel lontano ovest risiede il Polo Elementare dellAcqua. Allontanandosi in questa direzione dallIsola Benedetta si incontrano numerose e grandi isole, che si rarefanno e rimpiccioliscono fino a sparire del tutto man mano che si prosegue. Qu ogni isola o arcipelago forma una nazione a se stante, anche se non tutti gli abitanti sono marinai o pirati il mare non pu essere ignorato. La guerra aperta fra isole e arcipelaghi un dato di fatto anche fra nazioni che si dichiarano entrambe affiliate allimpero. Pirati e Creature fatate sono una minaccia costante in queste acque. La cultura dellovest spesso di stampo patriarcale, mentre le preghiere vengono rivolte agli dei dellacqua, del vento e della buona fortuna.

LEstIl Polo elementare del Legno si nasconde tra gli immensi alberi dellEst. Gli alberi divengono sempre pi alti, la foresta pi silenziosa e pericolosa, gli animali predatori pi grossi e feroci. Continuando verso est il sottobosco si fa sempre pi fitto, arrivando a nascondere completamente il terreno, si dice che a un certo punto non esistano pi e ne il cielo ne la terra, ma solo uninfinita distesa di alberi. In queste foreste

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vivono trib barbare che nel corso di intere generazioni non vedono mai le stelle o il suolo. Nel sud-est la foresta di tipo tropicale, mentre a nord pini aceri e querce ricoprono il territorio, ovunque la foresta lussureggiante con infinite variet di piante, dalle medicinali alle pi velenose. Le citt doro e di diamante della Prima Era che non hanno resistito alla fine dellEra e allinvasione del Popolo Fatato sono ora sommerse nella vegetazione. Le Famiglie dellest tendono ad essere matriarcali, e la concezione del matrimonio estremamente labile, la religione naturalmente venera gli spiriti della Foresta. A seconda del luogo vengono venerate divinit diverse dal dio del ruscello a quello dellimponente cascata. Lest pericoloso, ma per coloro abbastanza forti e coraggiosi ricco di ricompense. Nel profondo sud-est c Rathess gemma della Prima Era, ora la citt ricoperta dalla vegetazione e abitata da creature rettiloidi, ogni tanto qualcuno si avventura in questa zona, occasionalmente qualcuno ritorna. C poi Mahalanka, la Citt dei Mille Piaceri chiamata ai tempi della Prima Era Sperimin era allora il pi famoso centro di studio sulla stregoneria. Ora governata da Raksi, Regina degli Artigli, una Lunare sopravvissuta alla Prima Era con mille uomini scimmia al suo servizio, la citt pullula di questi esseri e delle degenerate trib che la venerano come una dea. In questa zona si trova una vasta palude, siccome Raksi non ha posto rimedio gli spiriti di acqua legno e malizia ora guidano gli animali durante la notte alla caccia e alla persecuzione degli umani. Un angolo di paradiso si trova nel nord, la Repubblica di Chaya, un territorio verdeggiante, con piogge miti e con una pace duratura fra le citt che ne fanno parte. Unica eccezione durante il periodo di fioritura del Bocciolo di Fuoco, un fiore diffusissimo ma dagli effetti tossici, durante questo mese chiunque ne respiri il profumo perde le proprie inibizioni, divenendo selvaggiamente guidato dalle proprie passioni. Nelle profondit della foresta di conifere troviamo gli Haltans, una trib che vive nella foresta, ma con una societ complessa e con conoscenze nellarte della metallurgia, nel rispetto della vegetazione, sono guidati da un governo centrale con animali intelligenti che vivono in comunione con loro. Gli Haltans vivono su piattaforme arboree che si collegano tra loro fra i rami degli alberi, la loro capitale Chanta un bellissimo spettacolo di ingegneria.

Rimanere liberi ha naturalmente il suo prezzo, le Terre dei Reietti sono militarmente dipendenti da Lookshy anche se teoricamente ogni stato ha diritto ad essere rappresentato, mentre i fili delleconomia sono nelle mani della Gilda. Con la caduta della Prima Era lavvento del Contagio e linvasione del Popolo Fatato le citt della zona sono state decimate lasciando dietro di se solamente rovine. Dopo che lImperatrice ricaccio il Popolo Fatato sopravvissuti e rifugiati trovarono una nuova casa nella Provincia dei Fiumi, negli anni lImperatrice ha inviato le sue legioni per prendere il controllo del territorio, ma grazie alla crescente influenza di Lookshy e di Sijan i territori fecero fronte comune e riuscirono a rimanere liberi. Definite Terre dei Reietti con intenti offensivi dallImperatrice nonostante lalternarsi di vittorie e sconfitte la Provincia dei Fiumi nella sua interezza non si mai sottomessa. Poi lImperatrice spar, e pochi anni dopo per la prima volta nella storia un Signore della Morte ag su scala massiccia invadendo e sottomettendo facilmente la citt di Thorns, prima una ricca citt della Confederazione, facendo tremare tutta la Creazione e, soprattutto, la Provincia dei Fiumi circostante.. La Confederazione dei Fiumi emana regole e restrizioni molto vaghe, le pi importanti comunque sono le clausole che regolano il contributo collettivo alla difesa. Il Concilio che dovrebbe governare infatti composto prevalentemente da dilettanti, per questo motivo vengono interpellati esperti, anche esterni, per risolvere situazioni importanti. Lassenza dellImpero e la legalit molto vaga causa la presenza in queste terre di potenti esseri, Solari, Divinit e stregoni sono liberi di muoversi in queste terre, rendendole un punto di ritrovo ideale per tutti quegli spiriti liberi che ancora riescono a non sottomettersi al giogo dellImpero dei Draghi.

LookshyCostruita sulle rovine della citt della Prima Era Deheleshen questa citt stato la pi potente di queste terre, ogni abitante pu essere richiamato tra le file dellesercito e il mantenimento dellarmate di primaria importanza, infatti il mercato principale composto da armi e attrezzature belliche. Lattuale citt deve le sue fortune allantica defezione della Settima Legione Imperiale, dai cui ufficiali discendono gli attuali ufficiali e capi cittadini, per lo pi Sangue di Drago non allineati allImpero, rendendo Lookshy il luogo nella Creazione con la maggiore concentrazione di Eccelsi Terrestri al di fuori del Reame.

Le Terre dei ReiettiLe Terre dei Reietti, che si estendono lungo i fiumi dellEst, dalle rive del Mare Interno fino ai confini dellimmensa Foresta, sono molto di pi che un semplice nido di ribelli. Sono lunione delle nazioni, guidate da Nexus e Lookshy, che non si sottomettono al giogo imperiale. Tutte queste nazioni si uniscono sotto il nome di Confederazione dei Fiumi. Le guerre interne sono comuni per motivi ideologici o per ottenere laccesso alle sponde di un fiume, ma nonostante questo non esiste altro luogo pi libero di queste terre. 10

NexusUna citt di meraviglie e mistero costruita sulla congiunzione di tre fiumi, Nexus ha qualcosa per ognuno, che sia un gioiello in oricalco o un rugginoso pugnale. Nexus non ha una legge formale lordine regolato da un Concilio di Entit, un organo misterioso e arcano, che agisce per mezzo dellaltrettanto

misterioso e potente Emissario e dalla Gilda facendo riferimento al Dogma ( 6 regole fondamentali emesse dal Concilio) e le Civilit (le interpretazioni del Dogma). La vocazione commerciale, la grande estensione e la totale indipendenza da qualunque forma di governo che non sia il pi debole possibile rende Nexus la citt forse pi interessante della Creazione, ma anche la pi pericolosa.

e agitazione sono perlopi considerati il granaio della Confederazione.

DemandsorConosciuta come la Citt Vuota Demandsor un mistero. Venne spopolata da un cataclisma nella Prima Era e da allora immensi tesori tecno-magici giacciono fra le sue mura, protette da potenti incantesimi. Nonostante la follia attenda chiunque varchi le porte della Citt le spedizioni alla ricerca di nuove meraviglie sono piuttosto frequenti, anche se pochissime fanno ritorno.

GrandiramazioneSpesso chiamata la Citt dei Templi o la Citt delle Feste, Grandiramazione caratterizzata da un clima di grande tolleranza intellettuale, che la rende un paradiso per gli studiosi di tutto il mondo, grazie anche alle sue estesissime biblioteche. Questo clima di generale rilassatezza nei confronti del diverso si estende anche alla religione, e quasi ogni dio portato dai frequenti viaggiatori ha un culto proprio in questa citt, in un fiorire di templi e altari. Si dice che ogni giorno, a Grandiramazione, sia festivo, almeno per una delle centinaia di divinit che hanno la loro dimora nella citt.

CalinCalin forse il pi recente acquisto della Confederazione. Governata da un sistema di Casate e retta da uno Shogun, questa citt, nota per il suo conservatorismo, nota per gli infiniti intrighi politici favoriti dalla sua forma di governo.

SijanSijan una citt antichissima, tanto che alcune delle sue costruzioni pre-datano persino la Prima Era. La citt interamente dedicata al culto dei morti e diretta dallOrdine Funereo dei Becchini e degli Imbalsamatori. Sijan si prende cura dei morti e dei non-morti in ugual misura, e lOrdine Funereo maestro in ogni rituale di sepoltura e nei riti per placare gli spiriti inquieti. Da tutte le Terre dei Reietti giungono a Sijan, periodicamente, le nere imbarcazioni che trasportano i trapassati recenti, affinch possano accedere ai riti appropriati.

GLI ECCELSIGli Eccelsi sono prescelti dalle divinit, semi-dei a tutti gli effetti dotati di poteri incomparabili se confrontati con le misere capacit mortali. Come gi detto lIncarnae Sole Invitto propose agli Incarnae suoi seguaci la creazione degli eccelsi, i mortali non potevano servirli come guerrieri contro i Primordiali, ma una volta donato hai mortali grandi poteri essi sarebbero potuti essere larma che cercavano. Gli Incarnae accettarono, cosi il Sole Invitto scelse alcuni mortali e cre gli Eccelsi Solari, Luna cre gli Eccelsi Lunari, le cinque Vergini crearono i Siderali, Gaia fu lunica a investire della propria benedizione non gli umani ma i Dragoni Elementari, essi a loro volta crearono le loro armate, i Sangue di Drago. Una volta conclusa la guerra contro i Primordiali gli Eccelsi presero la loro posizione come controllori del creato e signori delle Divinit terrestri. Solari: scelti dal Sole Invincibile, legislatori e padroni del creato, creati per comandare sugli altri Eccelsi. Erano circa 300 dimezzati poi dai Signori della Morte e alcuni trasformati i Abissali - Alba: gli invincibili guerrieri - Zenith: preti e mistici del loro dio - Crepuscolo: i sapienti e gli stregoni - Notte: le spie e gli assassini - Eclisse: diplomatici e ambasciatori Lunari: Prescelti di Luna, i vice-r, strateghi e generali dei Solari, e spesso loro consorti. Sono mutaforma, cacciatori e guerrieri. Si dividono secondo le fasi lunari. Sono in circa 300 - Luna Piena: combattenti amanti della lotta - Senza Luna: ricercatori di conoscenza e stregonerie

CascategrigieCitt sulle rive del Mare Interno, Cascategrigie lultimo bastione dellImpero nelle Terre dei Reietti. Tradizionalmente lImperatrice ha sempre lottato duramente per mantenere questa Satrapia orientale, e la presenza militare sempre stata cospicua. La sua particolare situazione rende Cascategrigie un luogo perfetto per il commercio e gli scambi tra la Confederazione e lImpero.

LAlleanza MarukanI Marukan sono un popolo di cavalieri semi-nomadi, che si spostano seguendo le migrazioni delle loro mandrie nelle fertili praterie dellEst. I cavalli Marukan sono famosi in tutto il mondo per la loro grande resistenza e bellezza.

I Cento ReamiCento Reami il nome collettivo che viene dato allimmensa collezione di piccoli regni e potentati sparsi per la Provincia del Fiume Orientale, verso la grande foresta. Questi reami in perenne sommovimento 11

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Luna Cangiante: i tattici, i mutaforma per eccellenza e gli esploratori

Siderali: Prescelti dalle cinque Vergini sono i pi imperscrutabili degli Eccelsi. Pianificatori, visir, consiglieri e maestri dellintrigo e delle arti marziali. Ogni Siderale scelto da una particolare Vergine, ma non ne esistono mai pi di 100 nello stesso momento. Sangue di Drago: Differenti dagli altri Eccelsi in quanto tramandano il loro potere attraverso la discendenza. Chiamati anche Eccelsi Terrestri. Creati dai Dragoni Elementari come fanti delle armate Celestiali, singolarmente sono pi deboli, ma la loro forza nel numero, grazie al quale possono sottomettere anche potenti Divinit. Si dividono nei vari aspetti Aria, Acqua, Terra, Legno e Fuoco. Abissali: I cosiddetti Cavalieri della Morte, di loro si parla molto da quando hanno conquistato la citt di Thorns al seguito della Maschera degli Inverni., ma certamente di loro si conosce ancora poco. Sulla Natura degli Eccelsi necessario ricordare che: - Lesaltazione allunga la speranza di vita, un Terrestre pu vivere due o tre secoli, un Celestiale anche dieci volte tanto. Nellaspetto non ci sono segni di invecchiamento. - Lesaltazione dona una grande vitalit, gli eccelsi guariscono molto pi velocemente degli umani sono molto resistenti alle malattie e quasi immuni ai veleni. - Lesaltazione necessit di eroi, divenire eccelsi una tremenda alterazione del proprio destino ma non prerogativa delluomo comune divenire Eccelso, gi un grande destino si nascondeva nella tua vita. - Lesaltazione cerca ospiti sani, Gli Eccelsi guariscono senza cicatrici da ogni ferita non magica, salvo rare eccezioni ove il destino pi grande delle limitazioni le condizioni fisiche del prescelto sono perfette, generalmente in et di pieno sviluppo. Lesaltazione non conosce preferenze etniche o di sesso, cerca solo il materiale migliore da far divenire un eroe. - Lesaltazione inscindibile e non causabile, non si conosce alcun modo per forzare la nascita di un Eccelso, n di far tornare mortale un Eccelso. E giunta lora dei vostri Eccelsi LImpero in declino Il popolo Fatato ricomincia a premere dai confini della Creazione I Lunari stanno tornando dal loro esilio Gli Abissali si muovono sulla terra agli ordini dei loro oscuri padroni Ed ora che il creato ha bisogno della vostra luce

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POOLSono disponibili 3 differenti Pool per quanto riguarda i Personaggi. Ad ogni Pool corrisponde una tipologia di scene di refresh e soprattutto delle Abilit Passive. - Corpo (C): riguarda tutto quanto concerne allutilizzo diretto del corpo, della forza e della resistenza fisica. - Mente (M): riguarda tutto quanto concerne allutilizzo diretto della ragione, della forza di volont, della resistenza mentale. - Essenza (E): riguarda tutto quanto concerne alla manipolazione dellEssenza stessa e alla conoscenza delle sue potenzialit. Le Abilit Passive legate ai differenti Pool risultano essere:

Danno AggravatoQuesto particolare tipo di Danno segue regole leggermente diverse rispetto al Danno normale. - Al termine del Conflitto Esteso non si effettua lo shake down. - Non pu essere curato naturalmente. - Il tiro di guarigione serve per trasformare un livello Aggravato pari o inferiore al risultato del tiro in un Danno normale a cui verr applicato subito lo shake down.

Stunt DiceAllinizio di ogni sessione, al centro del tavolo, vengono posizionati 20 dadi Stunt. Questi vengono dati dai giocatori non in scena a quelli che nella scena corrente descrivano qualcosa di veramente spettacolare. Per ogni tiro di dado, ogni giocatore non pu dare pi di 1 dado Stunt.

Coerenza (M)Rappresenta la capacit di resistenza mentale.

Consapevolezza (E)Rappresenta la sintonia con lEssenza circostante attraverso i 5 sensi, il percepire ed anticipare i pericoli.

Oggetti ImprovvisatiNon obbligatorio acquisire Segreti dellEquipaggiamento per poter dichiarare dei rating ai propri oggetti. Se in un qualsiasi momento si ritiene opportuno che un proprio oggetto portato possa venir dichiarato, semplicemente attribuitegli un rating +1.

Resistenza (C)Rappresenta la capacit di resistere alle ferrite e ai colpi duri.

Schivare (C)Rappresenta la capacit di evitare gli attacchi.

Per quanto concerne le potenziali scene di refresh, ecco alcuni esempi: - Corpo: sufficiente un allenamento fisico, lavoro duro, ecc. - Mente: sufficiente una partita ad un gioco di intelletto, lo studio, il dialogo con altri, ecc. - Essenza: occorre mostrare le Virt di cui si hanno le Chiavi, relazionandosi con altri. Inoltre, pi specificatamente, ci sono le seguenti aggiunte alle scene di refresh: Se si rinnova il Pool di Corpo e/o Mente facendo trascorrere in fiction una giornata (dallalba al tramonto), si recupera anche 1 punto di Essenza. Se si rinnova il Pool di Essenza, si recupera anche 1 punto di Corpo e/o Mente, a seconda della natura della scena messa in atto.

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Infine si pone un particolare accento al Danno e al significato che assume relativamente ai Pool: Danno su Corpo: rappresenta ferite fisiche, lesioni, abrasioni, fratture, ecc. Danno su Mente: rappresenta lo stress mentale, la paura, le derisioni sociali, ecc. Danno su Essenza: rappresenta ci che influisce sulla natura stessa di un Eccelso, in particolare ci che mette in dubbio s stessi e la natura delle cose. Spesso significa attaccare le Virt. 13

ABILIT GENERICHEQui di seguito disponibili. vengono presentate le Abilit

Medicina (M)Rappresenta le capacit di identificare malattie, veleni, infezioni, curare traumi e contusioni, individuare i sintomi, creare medicinali e infusi curativi, ecc.

Mestiere (specifica) (C, M)Rappresenta la capacit di saper effettuare un particolare tipo di mestiere, manuale, intellettuale o eccelso che sia. Ecco qui le categorie di Mestiere, che peraltro definiscono anche il pool associato: Acqua (M): cucinare, distillare, far fermentare, lavorare la pelle, farmacia, veleni Aria (M): calligrafia, gioielleria, strumenti di precisione, soffiare il vetro Fuoco (C): fabbro, ceramista Legno (M): carpenteria, tessitura, creazione della carta, composizioni floreali Terra (C): muratore, tagliare pietre, costruire possibile possedere pi di un Mestiere, basta che ognuno abbia una diversa specifica.

Arti Marziali (C)Rappresenta la capacit di combattere a mani nude, dalla rissa violenta alle pi raffinate arti marziali.

Ascendente (M)Rappresenta la capacit di comando, di leadership, di persuasione, di farsi rispettare, temere o amare.

Atletica (C)Rappresenta la capacit di correre, saltare, muoversi rapidamente, scalare ostacoli.

Burocrazia (M)Rappresenta la capacit di gestire i rapporti con il commercio, con la legislazione e i regolamenti ufficiali.

Mischia (C)Rappresenta la capacit di combattimento con le armi bianche.

Cavalcare (C)Rappresenta la capacit di viaggiare su animali.

Navigare (M)Rappresenta la capacit di guidare navi via mare e aeronavi.

Conoscenze accademiche (M)Rappresenta linsieme delle conoscenze comuni che possono essere oggetti di studio.

Occulto (E)Rappresenta la conoscenza e la familiarit con il sovrannaturale e tutte le forme di stregoneria e magia.

Conoscenze della Prima Era (E)Rappresenta linsieme delle conoscenze storiche, culturali e tecnologiche relative alla Prima Era.

Socializzare (M)Rappresenta la capacit di comprendere sentimenti e motivazioni altrui, gestire letichetta, le usanze, le buone maniere.

Conoscenze della strada (C)Rappresenta tutte quelle conoscenze che si possono ottenere in prima persona stando per strada, vivendo il mondo sulla propria pelle. Si possono conoscere luoghi, culture, dicerie, ecc.

Sopravvivenza (C)Rappresenta la capacit di vivere nelle terre selvagge, piazzare trappole per procacciarsi cibo od ostacolare inseguitori, seguire tracce, addestrare animali.

Crimine (M)Rappresenta la capacit di condurre una vita criminale compiendo borseggi, truffe e ricatti.

Tiro (C)Rappresenta la capacit di utilizzare armi da tiro come le balestre, le pistole e gli archi.

Elusione (C)Rappresenta larte di non essere notati.

Espressione (M)Rappresenta la capacit di esprimersi verso gli altri, oralmente o tramite scritti.

Guerra (M)Rappresenta la capacit di gestire combattimenti tra eserciti e manovrare truppe su campi di battaglia.

Investigazione (M)Rappresenta linsieme della capacit relative alle ricerche in archivi, alla perquisizione di luoghi o persone e agli interrogatori di sospettati.

Lancio (C)Rappresenta la capacit di utilizzare le armi da lancio come possono essere i pugnali e i giavellotti.

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CHIAVI GENERICHELe Chiavi sono il fulcro del Solar System. Sono i percorsi drammatici o motivazionali che un personaggio deve compiere per maturare. Sono inoltre lunica fonte di PX (Punti Esperienza) dalla quale possibile attingere, giocando i difetti e le tribolazioni del proprio personaggio.

Chiave della ComunitSiete membri di una comunit con un leader a capo. Avete un fortissimo legame con questa comunit. 1px: Aiutate la comunit. 2px: Obbedite ai rappresentanti della comunit. 5px: Difendete la comunit in battaglia. Buyoff: Lasciate la comunit.

Chiave della ConservazioneSiete convinti conservatori dello status quo. 1px: Cercate di convincere gli altri che il cambiamento non serve a niente. 3px: Fate rinunciare altri a un cambiamento importante. Buyoff: Abbracciate un cambiamento sostanziale nella vostra vita.

Chiave dellAlienazione Mentale (specifica)Soffrite di un disturbo mentale come isteria, depressione, glossolalia, megalomania, sadismo o personalit multiple. 1px: La vostra alienazione emerge. 3px: La vostra alienazione vi mette nei guai. Buyoff: Venite guariti dallalienazione.

Chiave della ConvivenzaLottate perch nel Creato ci sia posto per tutti, Eccelsi e Mortali. 1px: Collaborate con un Mortale. 2px: Usate i vostri poteri Eccelsi per creare la pace tra Eccelsi e Mortali. 5px: Formate un legame stabile e paritario con un Mortale. Buyoff: Scegliete il bene degli Eccelsi sopra quello dei Mortali, o viceversa.

Chiave dellAmicizia FalsaCreate legami di amicizia solamente per vostro diletto personale. 1px: Create un legame di amicizia per divertirvi. 3px: Rompere un legame di amicizia di causa conseguenze. Buyoff: Credete nellamicizia che avete creato.

Chiave dellAmnesiaNon avete memoria del vostro passato. 1px: Non ricordate chi siete. 2px: Vi cacciate nei casini non sapendo chi siete. 5px: Recuperate un pezzo di memoria. Buyoff: Ricordate tutto.

Chiave della CriminalitSiete un criminale incallito. 1px: Interagite con i criminali. 2px: Effettuate un crimine. 5px: Scappate dalla giustizia. Buyoff: Pagate per i vostri crimini.

Chiave dellAnatema ConosciutoSei conosciuto come Anatema. 1px: Ti riconoscono. 2px: Il tuo status ti mette in pericolo. 5px: Il tuo status ti fa riuscire dove altri non potrebbero. Buyoff: Ti vengono attribuiti riconoscimenti pubblici, cancellando il tuo status.

Chiave del DebitoAvete un debito materiale verso qualcuno che lo vuole riscuotere. 1px: Il vostro debito emerge. 2px: Rischiate grosso per ripagare il debito. 5px: Riducete parte del debito. Buyoff: Cancellate il debito.

Chiave della DiffidenzaSiete particolarmente diffidenti degli altri. 1px: Mostrate la vostra diffidenza verso gli altri. 3px: Vi rifiutate di partecipare a un confronto. Buyoff: Prendete volontariamente un rischio.

Chiave dellAvventuraLavventura vi scorre nelle vene e ti segue in tutto. 1px: Visitate nuovi posti, incontrate gente nuova e vivete una vita emozionante. 2px: Partecipate a una coincidenza drammatica improbabile. 5px: Finite unavventura. Buyoff: Mettete su casa.

Chiave del DiscepoloAvete un discepolo. 1px: Interagite con il discepolo. 2px: Il vostro discepolo vi mette nei casini. 5px: Salvate il discepolo da una situazione difficile. Buyoff: Abbandonate il discepolo.

Chiave dellAviditCercate di ottenere il massimo da ogni cosa, anche agendo vilmente. 1px: Agite in avarizia in una transazione. 3px: Violate onore o legge pur di ottenere qualcosa a cui mirate. Buyoff: Vi fate scrupoli morali quando sarebbe pi conveniente farne a meno.

Chiave del DisonoreSiete stati disonorati per qualche misfatto passato che getta unombra sul vostro onore e ordinanza. 1px: Discutete del vostro disonore. 2px: Venite evitati. 5px: Subite unordinanza di allontanamento da una comunit o da un pianeta. Buyoff: Recuperate il vostro onore perso.

Chiave della CodardiaNon affrontate, n mai affronterete direttamente un avversario. Preferite fuggire. 1px: Mostrate la vostra paura agli altri. 3px: Fuggite da un confronto diretto. Buyoff: Rischiate volontariamente un confronto diretto.

Chiave dellEsplorazioneSiete attratti dallignoto. 1px: Venite a conoscenza di un posto sconosciuto. 2px: Scoprite cose che non avevi mai sentito prima. 5px: Scoprite qualcosa sconosciuto a tutti. Buyoff: Mettete su casa.

Chiave del Codice dOnoreCredete in una condotta onorevole. 1px: Mostrate la vostra condotta morale onorevole. 3px: Il vostro codice donore mette in pericolo gli altri. Buyoff: Agite disonorevolmente.

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Chiave del GiuramentoDovete rispettare un giuramento. 1px: Emerge il vostro giuramento. 2px: Rischiate grosso per rispettare il vostro giuramento. 5px: Rispettare il vostro giuramento vi costa caro. Buyoff: Portate a termine il vostro giuramento.

Chiave della MutilazioneSiete mutilato o avete una ferita permanente. Anzianit, cecit, zoppia, amputazioni sono esempi. 1px: Venite compatiti o disprezzati per la vostra condizione. 2px: Soffrite difficolt a causa della vostra condizione. 5px: Riuscite in un compito nonostante la vostra condizione. Buyoff: Accettate la vostra condizione.

Chiave della GloriaSiete affamati di riconoscimento personale. Non volete essere solamente una faccia sconosciuta. 1px: Assicuratevi che il vostro nome e le vostre imprese siano conosciute attraverso testimonianze. 3px: Prendete rischi folli per aumentare o gustare la vostra fama. Buyoff: Date un credito che aumenterebbe la vostra gloria a qualcun altro.

Chiave del Nemico (specifica)Qualcuno vuole fare al personaggio, molto male, e far di tutto per ostacolarlo o danneggiarlo. 1px: Si parla del tuo nemico. 2px: Il tuo nemico ti causa dei problemi seri. 5px: Porti a termine una vittoria contro il tuo nemico. Buyoff: Risolvi definitivamente il problema.

Chiave dellImpostoreVivete per le menzogne. Avete ingannato gli altri e li utilizzate come vostri strumenti. 1px: Vi fate passare per qualcosa che non siete. 2px: Mentite a voi stessi o ai vostri amici. 5px: La tua menzogna resiste ad uno sforzo per ridimensionarla. Buyoff:.Vi confessate alle vostre vittime.

Chiave del Nemico ImperialeOdiate il Reame e tutto quello che ne consegue. 1px: Mostrate il vostro odio per il Reame. 3px: Agite per distruggere il Reame, a dispetto delle conseguenze. Buyoff: Vi unite al Reame.

Chiave della NeutralitSiete convinti assertori della neutralit in un conflitto. 1px: Esprimete il vostro desiderio non prendere le parti di nessuno. 3px: Sostenete la neutralit anche quando la situazione non farebbe altro che portare del danno. Buyoff: Prendete le parti di qualcuno.

Chiave dellIncompetenteSiete un perfetto incompetente. 1px: Manifestate la vostra incompetenza. 3px: La vostra incompetenza mette in grave pericolo voi o coloro a cui tenete. Buyoff: Riuscite finalmente in qualcosa di grandioso.

Chiave del NomadeNon siete in grado di rimanere a lungo in un luogo. La vostra vita lontano. 1px: Esprimete la vostra voglia di lasciare il luogo in cui vi trovate. 3px: Lasciate il luogo, recidendo ogni legame con esso, perch non potete averne. Buyoff: Avete un forte legame con un luogo, che lascerete solo se lo vorrete.

Chiave dellIntimidazioneLunico modo per risolvere i problemi intimidire gli avversari. 1px: Intimidisci un altro. 2px: Non riesci a intimidire un altro. 5px: Ottieni un risultato significativo grazie allintimidazione. Buyoff: Riconosci che ci sono altri metodi oltre allintimidazione per risolvere i problemi.

Chiave dellIntolleranzaAvete una soglia di tolleranza agli altri molto bassa. 1px: Mostrate la vostra intolleranza. 3px: La vostra intolleranza vi impedisce dr collaborare per il successo. Buyoff: Accettate di essere uguali agli altri.

Chiave dellOdio (specifica)Siete dominati da un profondo odio verso chiunque. 1px: Esprimete il vostro odio. 2px: Agite in base al vostro odio. 5px: Uccidete una persona che odiate. Buyoff: Chiedete perdono.

Chiave dellIraLa furia e lira guidano le tue azioni. 1px: Mostrate la tua ira. 2px: La vostra ira mette in pericolo voi o ci a cui tenete. 5px: La vostra ira porta alla salvezza delle persone. Buyoff: Rifiutate di cedere allira.

Chiave dellOssessione MagitechSiete disposti a fare qualsiasi cosa pur di non abbandonare un buon oggetto Magitech che abbia attirato la vostra attenzione. 1px: Mettete gli occhi su un oggetto Magitech. 2px: Vi rifiutate di abbandonare un oggetto Magitech. 5px: Uccidete immotivatamente pur di tenere un oggetto Magitech. Buyoff: Lasciate perdere un oggetto Magitech di vostro interesse.

Chiave della ManipolazioneSiete abituati a influenzare le politiche dei governanti stando nelle ombre. 1px: Consigliate il vostro governante. 2px: Agite contro gli interessi del vostro governante. 5px: Obbligate il vostro governante a seguire la vostra volont. Buyoff: Accettate il mantello del potere per voi stessi.

Chiave del PacifistaVolete la pace. 1px: Mostrate la pace che vorreste. 2px: La vostra risoluzione fa peggiorare le cose. 5px: La vostra risoluzione migliora la situazione. Buyoff: Intervenite con violenza.

Chiave della MorteLa paura della morte controlla le vostre azioni e ne siete morbosamente affascinati. 1px: Vi preoccupate a proposito della morte. 3px: Vi lanciate in un nuovo piano per ingannare la morte. Buyoff: Mettete in pericolo la vostra vita.

Chiave del Passare InosservatiPreferite rimanere ai margini di ogni situazione pur di non farvi notare. 1px: Rimanete in disparte. 3px: Non vi fate notare nonostante il vostro aiuto risulterebbe fondamentale. Buyoff: State al centro dellattenzione.

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Chiave del Passato OscuroAvete un significativo passato oscuro. 1px: Il tuo passato emerge. 3px: Il tuo passato influenza una decisione. Buyoff: Questa volta fate una scelta differente.

Chiave del Segreto OscuroAvete un passato misterioso con terribili segreti. 1px: Il tuo passato emerge in un qualche modo. 2px: Indizi del tuo passato vengono rivelati. 5px: Il tuo passato estingue il tuo presente. Buyoff: Confidate la vostra storia ad un altro.

Chiave della PerfezioneRicercate la perfezione in ogni atto che compite. 1px: Ricercate la perfezione. 3px: Anche se le circostanze ammetterebbe qualche errore, ricercate la perfezione a costo dellincolumit altrui. Buyoff: Scendete a compromessi con questo vostro ideale per qualcosa di importante.

Chiave del Senso di ColpaAvete fatto qualcosa di orribile in passato, e ora il senso di colpa non vi abbandona mai. 1px: Cercate di espiare le vostre colpe mettendovi al servizio degli altri. 3px: Mettete volutamente in pericolo voi stessi per espiare le vostre colpe. Buyoff: Riuscite a perdonare voi stessi.

Chiave della PirateriaLa pirateria e la razzia sono il vostro pane quotidiano. 1px: Partite per una razzia verso un obiettivo ben specifico. 2px: Attaccate unaltra nave o un attracco costiero. 5px: Tornate a casa col bottino. Buyoff: Abbandonate la pirateria e cercate una nuova vocazione.

Chiave della SuperstizioneSiete particolarmente superstiziosi. 1px: Mostrate la vostra superstizione. 3px: Ferite qualcuno pur di non infrangere la superstizione. Buyoff: Smettete di essere superstiziosi.

Chiave del PotereDesiderate il controllo, perch ora ne avete pochissimo. 1px: Lottate per linfluenza. 3px: Migliorate la vostra posizione sociale. Buyoff: Rinunciate alla vostra posizione.

Chiave del Tradimento (specifica)State pianificando di tradire un vostro benefattore o un vostro alleato. 1px: Pianificate il vostro tradimento. 2px: Il vostro bersaglio si fida di voi. 5px: Adottate misure affinch il vostro tradimento venga in essere. Buyoff: Il vostro tradimento viene rivelato.

Chiave della PreparazioneSiete dei calcolatori furtivi e ci pensate su due volte prima di esporvi direttamente. 1px: Rimanete nellombra a osservare. 2px: Non intervenite, nonostante possiate aiutare qualcunaltro. 5px: Il vostro intervento cambia la situazione, anche se altri hanno rischiato la vita col vostro temporeggiamento. Buyoff: Intervenite assumendovi rischi che potevate evitare.

Chiave del TutoreHai allevato e cresciuto qualcuno. 1px: TI prendi cura dellindividuo che hai allevato e cresciuto. 3px: Ti metti in pericolo per lui. Buyoff: Lasci la tutela.

Chiave del RicercatoSiete un ricercato famoso. 1px: Il tuo status emerge. 2px: Il tuo status ti mette in pericolo. 5px: Tradisci un collaboratore o un amico per non farti prendere. Buyoff: Vieni arrestato.

Chiave della Vendetta (specifica)Nel vostro passato custodita una grande ingiustizia. Farete di tutto pur di ripagarla con la stessa moneta. 1px: Perseguite il vostro fine. 2px: Mettete a rischio ci che amate pur di ottenere la vostra vendetta. 5px: Dimenticate la vostra vendetta per proteggere qualcosa a cui tenete. Buyoff: Assaporate la vostra vendetta.

Chiave del Ritorno (specifica)Il vostro frammento danima Eccelso porta con s la personalit di una precedente incarnazione. 1px: La personalit emerge. 2px: In un momento di grande pericolo la personalit emerge. 5px: La personalit vi aiuta nel riuscire in unimpresa. Buyoff: Rinunciate per sempre alla precedente personalit.

Chiave della Vita da BarbaroVivete come un barbaro non civilizzato. 1px: Emergono le vostre abitudini barbare. 2px: Le vostre abitudini vi fanno estromettere da un gruppo. 5px: Le vostre abitudini vi fanno riuscire dove altri non ce lavrebbero fatta. Buyoff: Accettate di civilizzarvi.

Chiave della RivoluzioneCredete che un forte e nuovo ideale debba sempre scontrarsi contro uno vecchio e ingiusto. 1px: Parlate contro i governanti. 2px: Agite contro il governo. 5px: Il governo reagisce con paura e preoccupazione. Buyoff: Accettate un favore dal governo.

Chiave della Volont DeboleNon avete volont. 1px: Assecondate gli altri. 3px: Titubate quando sarebbe ora di prendere una decisione urgente. Buyoff: Vi imponete sugli altri in nome di una vostra decisione.

Chiave dei SegretiAvete pesanti segreti che avete giurato di mantenere come tali. 1px: I segreti vengono discussi. 2px: Vi rifiutate di divulgare un segreto. 5px: Evitate che un segreto cada in mani nemiche. Buyoff: Rivelate un segreto a qualcuno che non dovrebbe conoscerlo.

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SEGRETI GENERICII Segreti sono le capacit speciali che i personaggi, nel momento in cui decidono di assurgere al ruolo di eroi, possono sviluppare. Come suggerisce il nome, col proseguo della campagna, questi Segreti dovranno essere scoperti, con laiuto di qualcuno presumibilmente. Non potranno in definitiva essere sviluppati da soli, perch non si conoscono.

Segreto dellEsperienzaQuando fate qualcosa di significativo, potete decidere di registrare un tiro di Abilit come Effetto gratuito sotto questo Segreto. Questo Effetto non va mantenuto, ma non pu essere utilizzato nella sessione in cui viene registrato. In futuro potr essere utilizzato ogni volta che incontrerete una situazione simile a quella di questa passata esperienza.

Segreto della Fortuna (Abilit)La fortuna dietro ad ogni vostro successo. Potete ritirare dadi dellAbilit prescelta. Dovete accettare il secondo risultato e non potete ritirare pi di una volta un singolo dado. Costo: 1 del Pool relativo allAbilit scelta per ogni dado ritirato.

Segreto dellAddestramento (Abilit)Siete stati istruiti nellimpiego dellAbilit prescelta. Non avete limite di spesa nei tiri che la coinvolgono.

Segreto del PianoSapete preparare un buon piano lavorando con calma. Registrate un qualunque Effetto sotto questo Segreto. Tale Effetto non viene mantenuto e pu essere utilizzato finch si prosegue col piano originale. Costo: 2 Pool dellAbilit tirata per registrare lEffetto.

Segreto dellAtterramento (Abilit)Potete far volare via gli altri con un colpo tremendo. Nei conflitti estesi, se lultimo vostro tiro nellAbilit scelta il pi alto nel round, potete terminare anzitempo la disputa; il conflitto termina senza che le poste vengano risolte, dando lopportunit di recedere. Costo: 2 del Pool dellAbilit scelta.

Segreto della ReputazioneLa vostra reputazione vi precede. Ogni volta che cercate di opporvi a qualcuno di sconosciuto, ottenete 1 dado bonus.

Segreto del Colpo Possente (Abilit)Sapete come concludere quello che avete cominciato. Se effettuate un tiro per Danno con lAbilit prescelta, potete aumentare di 1 per ogni punto di Pool speso il livello Danno inflitto. Non potete superare Mortale (6). Costo: 1+ Pool.

Segreto della Schermaglia (Abilit)Quando siete in conflitto contro diversi avversari e state utilizzando lAbilit prescelta, comparate i tiri in opposizione separatamente col vostro, invece di valutare la catena di supporti. In un conflitto esteso, potete pagare Pool per bersagliare pi avversari con lAbilit, anche se la situazione non lo permetterebbe. Costo: 2 del Pool dellAbilit per i conflitti normali, 1 per ogni avversario extra nei conflitti estesi.

Segreto del Condizionamento (Pool)Siete riusciti a condizionare totalmente un aspetto della vostra vita. Aumentate del Pool prescelto il limite di spesa di 1. Questo Segreto pu essere acquistato pi volte.

Segreto della Sinergia (Abilit, Abilit)Sapete come combinare due Abilit perfettamente in situazioni in cui entrambe potrebbero venire usate. Supportate unAbilit con laltra in un conflitto esteso senza dover effettuare unazione per il supporto. Nei conflitti normali tirate entrambe le abilit: il risultato peggiore supporter il migliore, indipendentemente dai dettagli della situazione.

Segreto del Consiglio AmichevoleSiete particolarmente abili nel centrare i punti deboli degli altri con la vostra manipolazione. Potete optare di spendere un tiro di Abilit sociale riuscito come dadi di penalit contro il personaggio bersaglio se questi agisce contro gli avvertimenti dati da voi. Funziona anche per gli Effetti sociali creati nelle scene precedenti. Non dovete essere presenti per spendere dadi fintanto che il bersaglio ricorda il consiglio.

Segreto della Sorpresa (Pool)Siete abili nel disorientare gli avversari. Nei conflitti, quando riuscite a sorprendere un avversario, utilizzando la Pool prescelta, questi deve rispondere utilizzando unappropriata Abilit Passiva al posto della sua azione normale. Si pu utilizzare sia nei conflitti normali che in quelli estesi. Costo: 1 del Pool prescelto.

Segreto dei ContattiConoscete molta gente. Potete introdurre dei personaggi secondari riuscendo in un tiro di Burocrazia e tramite una breve frase. Spendendo Corpo avrete vecchi amici, Mente per amanti o colleghi, Essenza per vostri pari. Costo: 3 del Pool relativo.

Segreto della Specializzazione(Abilit, specialit)Scegliete unAbilit e una specializzazione al suo interno. Ottenete 1 dado bonus in og