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Corso “Manager Web TV” modulo “Informatica di base e Tecnologia Digitale” Prof. Fabrizio Vavuso Corso “Manager Web TV” modulo “Informatica di base e Tecnologia Digitale” Prof. Fabrizio Vavuso ITCS “TOSCANELLI” ITCS “TOSCANELLI” CORSO “MANAGER Web TV”

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Corso “Manager Web TV” modulo “Informatica di base e Tecnologia Digitale” Prof. Fabrizio VavusoCorso “Manager Web TV” modulo “Informatica di base e Tecnologia Digitale” Prof. Fabrizio VavusoITCS “TOSCANELLI”ITCS “TOSCANELLI”

CORSO “MANAGER Web TV”

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Le competenze tecnologiche assistono e affiancano quelle creative

Conoscere il funzionamento “interno”

di uno strumento migliora la capacità di

“guidarlo”

Durata modulo 24 ore Tre Unità Didattiche da circa 8 ore:

1- Fondamenti di informatica e funzionamento di un pc2- Consolidamento pacchetto applicativi e O.S. Windows 3- Tecnologie informatiche per il Knowledge Management

•Obiettivi: Consolidare le conoscenze di base sul funzionamento del pc, della

navigazione in rete, dei principali applicativi, del knowledge management attraverso le ict

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Le 13 figure professionali dell’ICT

1. Esperto in linguaggi e tecnologie multimediali2. Tecnico di reti locali (Technical Support)3. Specialista di sistema in ambienti di rete locale (System Specialist)4. Gestore di reti5. Specialista di sistema in ambiente WEB6. Specialista di sistemi di telecomunicazione7. Web master8. Progettista di software applicativo9. Analista programmatore10. Progettista di architetture software11. Consulente commerciale12. Responsabile di marketing e vendite in area e-business13. Esperto Enterprise Resource Planning

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Prerequisiti necessari (comuni a tutte le figure)

• Utilizzo di base del personal computer

• Conoscenza dei termini tecnici di uso più frequente

• Conoscenza di base degli applicativi che è possibile utilizzare per ogni specifico compito

• Basilare conoscenza dell’ambiente Internet e dei suoi servizi

• Conoscenza di base dei sistemi di gestione e condivisione dei contenuti informativi

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Esperto in linguaggi e tecnologie multimediali

• È in grado di scegliere le modalità e gli strumenti di comunicazione più idonei per la realizzazione di un prodotto o di un servizio, sapendo coordinare in modo ottimale i diversi media.

• La figura professionale dell'esperto in linguaggi e tecnologie multimediali si focalizza sulla creazione di contenuti e sulla composizione del palinsesto. Sono necessarie competenze creative e di comunicazione, oltre che competenze tecnologiche.

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Esperto in linguaggi e tecnologie multimedialiCompetenze tecnico-professionali

• Informatica di base

• Progettazione multimediale

• Strumenti di authoring

• Strumenti per la creazione e animazione di immagini

• Multimedialità e web

• Multimedialità e produzione di DVD

• Tecnologie di streaming

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Schema della macchina di Von NeumannCon l'espressione architettura di von Neumann (o macchina di von Neumann) ci si riferisce a uno

schema di progettazione di calcolatori elettronici che prende nome dal matematico J. Von Neumann. Lo schema si basa su cinque componenti fondamentali:

CPU o unità di lavoro che si divide a sua volta in Unità operativa, nella quale uno dei sottosistemi più rilevanti è l'ALU (Arithmetic Logic Unit)

Unità di controllo Unità di memoria, intesa come memoria di lavoro o memoria principale (RAM, Random Access Memory)

Unità di input, tramite la quale i dati vengono inseriti nel calcolatore per essere elaborati Unità di output, necessaria affinché i dati elaborati possano essere restituiti all'operatore

Bus, un canale che collega tutti i componenti fra loro

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All'interno dell'ALU è presente un registro detto accumulatore, che fa da buffer tra input e output grazie a una speciale istruzione che carica un dato dalla memoria all'accumulatore e viceversa.

È importante sottolineare che tale architettura, a differenza di altre, si distingue per la caratteristica di immagazzinare all' interno dell' unità di memoria, sia i dati dei programmi in esecuzione che il codice di questi

ultimi.Bisogna comunque precisare che questa è una schematizzazione molto sintetica, sebbene molto utile: basti

pensare che i computer di uso comune sono progettati secondo l'architettura Von Neumann ma ciò non è necessariamente vero, ad esempio, per un mainframe aziendale.

Inoltre, quando si parla di unità di memoria si intende la memoria principale, mentre le memorie di massa sono considerate dispositivi di I/O.

Il motivo di ciò è innanzitutto storico, in quanto negli anni Quaranta, epoca a cui risale questa architettura, la tecnologia non lasciava neanche presupporre dispositivi come hard disk, CD-ROM, DVD-ROM o anche solo

nastri magnetici, ma anche tecnico, se si considera che in effetti i dati da elaborare devono comunque essere caricati in RAM, siano essi provenienti da tastiera o da hard-disk.

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Esercitazione 1: word processor

• I moderni “word processor” non sono più dei semplici fogli di scrittura elettronica: integrano al loro interno funzioni multimediali avanzate,che permettono di farne delle applicazioni che dialogano con altri applicativi, gestendo nuclei informativi articolati.

• Nella maggioranza dei casi, però, essi vengono utilizzati solo per la semplice scrittura elettronica, quasi fossero solo dei sostituti delle vecchie “macchine da scrivere”

• Naturalmente, non si tratta di un applicativo specializzato, il che significa che non è nato per usi specialistici (gestione e creazione di contenuti multimediali. Tuttavia, si tratta di uno strumento molto flessibile, conosciuto più o meno da tutti, facilmente utilizzabile, e comunque il più diffuso degli applicativi della suite office.

• Per questo, grazie alla tecnologia OLE (Object Linking and Embedding),

collegamento ed incorporazione di oggetti, supportata da molti applicativi, word è facilmente utilizzabile per la creazione di semplici documenti ipermediali

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Esercitazione 1: word processor

1. Aprire un documento word, scrivere un piccolo messaggio di un paio di righe ad esempio ad un amico, con font Comic Sans Ms corsivo dimensione 14, rientro primo paragrafo alla prima tabulazione predefinita di word.

2. Inserire, nel messaggio, una foto di un cantante che si vuole segnalare all’amico

3. Associare alla foto un link ipertestuale al sito web del cantante

4. Associare anche il file audio di una canzone del cantante

5. Inserire, nel messaggio, centrata nella pagina, una tabella con formattazione 3D con 3 colonne e 5 righe con dati qualsiasi, ma centrati nelle singole celle

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Esercitazione 2: strumenti di presentazione Powerpoint

1. Costruire una breve presentazione di 4 slides 2. Utilizzando gli schemi, fare in modo che in tutte le slides

compaiano il nome del relatore e l’argomento3. Utilizzare lo stesso sfondo e combinazione colori per le

prime due4. Cambiare sfondo e colori per le ultime due, utilizzando 2

schemi diversi e i modelli struttura5. Utilizzare transizioni delle slides al click del mouse e non

automatiche 6. Attraverso l’anteprima di stampa, preparare gli stampati delle

slides in bianco e nero da distribuire agli utenti in modo che abbiano spazio per gli appunti

7. Motivare le scelte fatte in ordine alle transizioni, alle eventuali animazioni, alla “sintassi” di colori e caratteri

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CLIENT E-MAIL

CLIENT STAND ALONE “CLASSICI”

BASATI (generalmente) SU PROTOCOLLO POP 3 (POST OFFICE PROTOCOL) (PER

LA RICEZIONE) E SMTP (PER LA TRASMISSIONE

(OUTLOOK, EUDORA, THUNDERBIRD)

CLIENT WEB MAIL

BASATI (generalmente) SU PROTOCOLLO IMAP (INTERNET MESSAGE ACCESS PROTOCOL)

LE E-MAIL TRA I SERVER VIAGGIANO COMUNQUE SEMPRE ATTRAVERSO IL PROTOCOLLO Simple Mail

Transfer Protocol (SMTP)

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PRINCIPALI DIFFERENZE• Una Webmail è un'applicazione web che permette di gestire un account di posta elettronica attraverso un

browser• Generalmente viene fornita come servizio ad abbonati di un provider di connessione internet oppure come

servizio gratuito di posta elettronica.• In alcune aziende la webmail viene fornita come servizio ai dipendenti in modo che possano leggere la propria

posta da casa oppure fuori sede.• Attraverso l'interfaccia grafica si stabilisce una normale connessione verso un server di posta SMTP, IMAP o

POP. .Generalmente si utilizza IMAP per la sua struttura a cartelle sottoscrivibili.• La caratteristica principale è che rendono le cartelle di mail ACCESSIBILI E UTILIZZABILI DA QUALSIASI

POSTAZIONE E DA OVUNQUE vi sia una connessione al web, ormai anche in assenza di un pc vero e proprio (telefoni, palmari)

• Si possono creare account condivisi, in modo che molte persone, da diversi luoghi e in momenti diversi (lavoro asincrono) possano utilizzarne le funzionalità.

• La posta risiede sul server,quindi non “occupa memoria” sul client dell’utente, e addirittura, grazie a spazi messi a disposizione sui propri server dai provider sempre più ampi e alla velocità delle connessioni adsl,

la webmail può essere usata per gestire i propri documenti nelle cartelle ed avervi sempre facile accesso

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PRINCIPALI DIFFERENZE

I client di posta non basati sul web sono applicazioni che “girano” sul computer dell’utente, richiedono una

configurazione, scaricano e inviano la posta solo quando l’utente si collega al provider, e solo dal

computer che è stato configurato per quell’account

Il vantaggio principale è che si può lavorare sulla posta anche “in locale” ovvero offline, quando il

computer non è collegato al web. Naturalmente, per scaricarla o inviarla occorre comunque collegarsi.

Generalmente, è possibile configurare il client anche per scaricare la posta da account web-based, ma la

procedura non funziona sempre e a volte risulta “macchinosa” e non affidabile.

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1. Il modo in cui è situato nel contesto. Si tratta di capire chi sono i destinatari e in che modo l'oggetto si rivolge loro: vuole persuadere ? Informare ? Incuriosire ? Che tipo di reazioni cerca di stimolare ?

2. La qualità del contenuto. Si tratta di capire in che modo i contenuti sono stati selezionati, se e quanto le informazioni sono "accurate", se e quanto la fonte è autorevole. Viene citata la fonte?E’ certificata l’origine del sito?

Analisi dell’oggetto multimediale

Un oggetto multimediale può, al fine di stabilirne l’utilità, essere analizzato sostanzialmente lungo 4 direttrici:

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3. L'organizzazione. Si tratta di capire come è strutturato l'oggetto: si riesce a navigare senza provare senso di disorientamento ? Quali tipologie di interazione vengono privilegiate o suggerite ? L'insieme appare sufficientemente chiaro ?

4. Lo stile. Si tratta di capire se e quanto il design e il layout grafico dell'oggetto sono gradevoli e se stimolano l'utente o, al contrario, lo confondono.

Analisi dell’oggetto multimediale

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Analisi dell’oggetto multimediale

Quello che segue è un elenco degli errori più diffusi nella realizzazione di oggetti ipermediali, secondo alcuni studiosi (Chauss, Nielsen, McFarland) :

1. Usare la tecnologia dei "frames", che confonde l'utente e rende difficile la navigazione.

2. Usare eccessivamente e gratuitamente animazioni e altri "giochetti" ipertecnologici, spettacolari ma rischiosi.

3. Includere testi a scorrimento o elementi che si muovono incessantemente (gif animate e simili)

4. Definire un URL in modo troppo complesso, impedendo cosi' a chiunque di ricordarlo senza un appunto scritto

5. Dimenticare di includere nelle pagine indicazioni precise su chi le ha costruite e le gestisce, ovvero includere le cosidette "pagine orfane".

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Analisi dell’oggetto multimediale

6. Realizzare pagine troppo lunghe o con troppo testo, senza tener conto dell’equilibrio tra testo ed immagini

7. Non offrire adeguati supporti e pulsanti per la navigazione.

8. Usare colori non standard.

9. Inserire informazioni non aggiornate, segnale di un inadeguato monitoraggio sulla rete.

10. Proporre pagine che richiedono tempi di download troppo lunghi, dimenticando che la soglia dell'attenzione e' minima davanti ad una schermata vuota.

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Analisi dell’oggetto multimediale

11. Non verificare che i materiali siano sempre pertinenti

12. Non individuare il linguaggio più appropriato per ogni schermata

13. Non determinare il giusto rapporto tra attenzione e interazione

14. Creare, da un punto di vista grafico, aspettative che non vengono soddisfatte

15. Usare i colori come elementi solo decorativi e non comunicativi e non assicurarsi che venga rispettata nell’interfaccia una logica interna con una sintassi grafica coerente

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Analisi dell’oggetto multimediale

17. Non testare il modo in cui gli utenti usano le schermate

18. Non verificare l'usabilità delle icone

19. Usare messaggi ridondanti

20. Usare simbologie non"culturally sensitive" e inappropriate

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Analisi dell’oggetto multimediale

21. Non verificare che non si creino effetti frustranti per l’utente: “loop” continui, feedback inappropriati, continui messaggi di errore

22. Non tener conto che oggi gli utenti sono abituati a realizzazioni multimediali dalle interfacce tecnicamente molto raffinate e che un oggetto multimediale dai buoni contenuti ma rozzo dal punto di vista comunicativo li delude facilmente ed ottiene l’effetto comunicativamente contrario a quello che ci si prefiggeva

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Altri errori comuni

• Non tener conto della necessità di adeguare la tecnologia usata al target che si vuole raggiungere, ed usare quindi strumenti tecnologici al di sopra delle capacità operative degli utenti: non tener conto della necessità di usare sempre lo standard in uso in un determinato momento ed per una determinata fascia di utilizzatori, ad esempio rilasciare distribuzioni che richiedono conoscenze e tecnologie di nicchia quando si vuole raggiungere un pubblico più ampio.

• Al contrario, sottovalutare le potenzialità dell’intelligenza che De Kerckove chiama intelligenza “collettiva”, ma anche “connettiva”. Non bisogna sottovalutare il fatto che utilizzare strumenti “web 2 based” significa molto spesso poter contare su una rapida estensione della capacità, delle abilità operative e della conoscenza del singolo, a volte con crescita quasi esponenziale.

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Streakers. I "corridori": sono coloro che si muovono o "navigano" per acquisire velocemente grandi quantità di informazioni, di cui tuttavia trattengono molto poco.

Strollers. I "vagabondi": sono coloro che si muovono o "navigano" casualmente alla ricerca di qualcosa di particolarmente interessante.

Readers. I "lettori": sono coloro che si muovono o "navigano" cercando di non perdere una sola virgola o un solo dettaglio e che possiedono o ritengono di

possedere sufficienti competenze e conoscenze per non perdersi.

Utilizzando una terminologia che deriva dagli studi specializzati sul pubblico dei musei, si potrebbero individuare almeno tre reazioni di fronte

agli stimoli di un ambiente informativo.

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• PERTINENZA = oggettiva• RILEVANZA = soggettiva

• RICHIAMO = recuperare TUTTI i doc. rilevanti• PRECISIONE = recuperare SOLO i doc. rilevanti

• RUMORE = doc. recuperati ma non rilevanti• SILENZIO = doc. rilevanti ma non recuperati

• PUNTO DI FUTILITA’RAPPORTO INVERSO

FRA RICHIAMO E PRECISIONEaumentando il richiamodiminuisce la precisione

(e l'inverso)

Appunti per una strategia di ricerca in internet

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Operatori booleani: and, or, and not, xor, near, adj, virgolette, parentesi

Appunti per una strategia di ricerca in internet