Second Life analisi

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LA SECONDA VITA E’ UN‘ESTENSIONE DELLA PRIMA OPPURE E’ SEMPLICEMENTE UNA VITA MIGLIORE ?

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per l'esame di psicologia della comunicazione

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LA SECONDA VITA E’ UN‘ESTENSIONE DELLA PRIMA OPPURE E’ SEMPLICEMENTE UNA VITA MIGLIORE ?

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LA SECONDA VITA E’ UN‘ESTENSIONE DELLA PRIMA OPPURE E’ SEMPLICEMENTE UNA VITA MIGLIORE ?

Nella società di oggi, dove realtà e virtualizzazione si mischiano in un connubio fatto di integrazione e sviluppo tecnico, la difficoltà è capire realmente in quale contesto le persone riescano a realizzarsi e riescano ad essere se stesse. In una quotidianità sempre più caratterizzata dall’immediatezza comunicativa, esistono sicuramente dei fattori positivi e negativi relativi a tutti gli strumenti e ai “luoghi” più o meno reali che si hanno a disposizione per intraprendere delle relazioni interpersonali. Ma estraniandomi da qualsiasi giudizio, l’analisi che voglio compiere è sottolineare come all’interno di uno strumento di comunicazione si sia creato un vero e proprio mondo parallelo, e di come lo stesso contenga al suo interno una dimensione fantastica, non poi così distaccata dalla realtà, sulla quale, come vedremo, si fonda la sua struttura.La peculiarità del fenomeno di Second Life, che rimane comunque non troppo pubblicizzato a livello mediatico, è quella di rappresentare un luogo di aggregazione che unisce in sé alcuni “vecchi” traguardi a livello di comunicazione “sul web” e nuove prospettive di grande successo. Second Life è la seconda possibilità che ognuno può sfruttare per essere ciò che vuole, per esprimersi dietro ad uno schermo, facendo apparire il Sé ideale che si presta comodamente ad essere modellato virtualmente.

Second Life rientra in quelli che sono chiamati “multi user dungeon” (MUD), una sorta di mondi virtuali accessibili tramite la rete e quasi totalmente realizzati a scopo video ludico. La loro caratteristica basilare è l’interconnessione, cioè che all’interno di ognuno di essi possono connettersi (quindi essere presenti contemporaneamente e virtualmente nello spazio creato nel web) molti utenti. Ogni MUD è suddiviso per motivi di pesantezza dei dati e del relativo caricamento, in diverse zone o “stanze”, tra loro collegate. Per quanto questa tipologia di realtà virtuali siano strettamente collegate al concetto di videogioco on-line, Second Life ha provato per la prima volta, nel 2003 ad utilizzare una grafica molto simile per realizzare una vera e propria comunità di chat e comunicazione in rete. La sua struttura infatti è molto simile ai giochi che vengono definiti MMOPRG (acronimo di Massive Multiplayer Online Role-Playing Game), che coinvolgono attivamente moltissimi giocatori che possono interagire per raggiungere uno scopo comune. Tuttavia la struttura di base di un MMORPG è stata utilizzata solo in parte, e sostanziali modifiche hanno permesso la creazione, da parte della società americana Linden Lab, di realizzare il primo social-network in versione videogioco. Second Life è infatti un vero e proprio mondo virtuale in cui ogni utente ha la possibilità e gli strumenti per creare il proprio spazio di realtà virtuale con veri e propri contenuti grafici in 3D. Il sistema ricrea un vero e proprio mondo, inizialmente creato con lo scopo di favorire le interazioni tra le persone tramite una innovativa chat virtuale che permettesse a tutti di realizzare il proprio alter-ego digitale, modificando dei modelli di base, per ottenere un personaggio 3D che li rappresentasse. Ma in un breve lasso di tempo, la struttura si è allargata, e ha dato la possibilità di realizzare un vero e proprio mondo parallelo, con tutte le caratteristiche di base delle società

odierne (ad esempio una vera moneta unificata, acquistabile con tasso variabile tramite carta di credito: i Linden), portando in una realtà fittizia degli elementi che fino a prima si pensava non potessero sopravvivere ad una loro trasposizione sul web. Per fare alcuni esempi, su Second Life è possibile aprire un negozio, acquistare un’isola, aprire un’impresa, pubblicizzare i propri prodotti, studiare, partecipare a conferenze, e il tutto senza abbandonare la realtà virtuale.Sostanzialmente Second Life non è nato come una emulazione di videogioco, ma è stato realizzato per un pubblico adulto, da cui creare una grossa comunità di utilizzatori che riempissero un nuovo spazio sfruttabile a livello comunicativo in tutte le sue forme; tuttavia la sua struttura permette agli utilizzatori di utilizzare in due

modi principali lo spazio disponibile. Chi semplicemente vuole avere un’esperienza di semplice divertimento senza per questo essere trascinato in dinamiche complesse può semplicemente sfruttare le caratteristiche di base di Second Life, che sono accessibili gratuitamente a tutti, previa registrazione e possesso di una qualsiasi casella di posta elettronica. Oggi esiste poi uno spazio dedicato ai più giovani (tra i 13 ed i 17 anni), molto controllato e monitorabile dai genitori degli stessi, che permette l’analoga e libera espressione di Second Life ai minorenni, riparandoli dai contenuti più “adulti”che sono stati realizzati nello spazio aperto ai maggiorenni.

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Ma per questo studio, ciò che ci interessa è la seconda tipologia di utenti, quelli cioè che utilizzano quasi appieno le caratteristiche del social network e che investono anche denaro nella loro attività.Una delle caratteristiche più importanti di Second Life, che con il passare del tempo sta sempre più perdendo, è che al suo interno non sono presenti regole particolari, scopi da raggiungere. Questo lo rende un mondo mutevole che come la realtà, è soggetto ad una morale e ad un insieme di leggi che si sono costruite nel tempo grazie alle persone che ne fanno parte. Le uniche norme che sono state create dal sistema di gestione, sono state quelle relative alla gestione economica di ogni aspetto della simulazione: dalle compravendite alle pubblicità così come la conversione tra denaro reale e Linden spendibili virtualmente e la frode o la proprietà intellettuale.

Per identità si intende ovviamente quel risultato congiunto di costruzione personaleed incontro con il feedback che deriva dal confronto con gli altri. Essa infatti è la percezione che ognuno di noi ha di sé stesso, come identità unica e diversa dagli altri, ma è anche un qualcosa che deve essere riconosciuto dagli altri, tramite la relazione che permette la generazione di un feedback per l’individuo. Oltretutto da entrambe le sfere in cui l’identità si costruisce (pubblica e privata), posso subentrare modifiche, cambiamenti, che contribuiscono a mantenere l’identità un qualcosa di mutevole ed al tempo stesso stabile. Quello che varia su Second Life, è la possibilità di modificare anche i propri fattori primari, che appartengono a quella serie di caratteristiche meno mutevoli della persona, come la personalità, le tendenze, ed altre addirittura immutabili, come la famiglia di provenienza o il genere e l’età. Infatti il servizio non presenta una serie di modelli identitari tra cui scegliere, ma piuttosto lascia libera creazione e sviluppo dell’individualità, all’interno del mondo che ha creato. Second Life è definito principalmente un MUD “sociale”, ma si è trasformato in poco tempo, integrando al suo interno strumenti utili a raggiungere anche scopi professionali e d’insegnamento. Ma la grande possibilità che i MUD danno ad ogni utilizzatore, è quella già sottolineata, di poter realizzare la propria identità su misura a proprio piacimento, per quanto riguarda il mondo “parallelo” che essi costruiscono. In questo modo, le persone che entrano in queste realtà virtuali alternative posso giocare con le proprie caratteristiche, aspirare a qualità che nella vita reale non hanno, con una varietà che và dalla totale ed paradossale differenza tra il loro vero Sé, alla completa corrispondenza con la loro vera identità. A questa considerazione vanno poi ad aggiungersi anche le caratteristiche che nella vita reale non è possibile avere, alcune permesse dai MUD per scopo pratico (in Second Life si può volare per raggiungere velocemente altri luoghi), altre assolutamente inverosimili (come ad esempio avere fattezze animali). Ovviamente queste tipologie di attributi sono ampiamente giustificate e tollerate nel caso in cui si parli di un mondo virtuale di un videogioco.All’interno dei MUD ed in particolare in Second Life, ha sempre fatto discutere la possibilità di mentire sul

proprio genere, che anche se nella maggior parte dei casi non si tratta di perversione, si ritiene che sia una delle poche regole “morali” da non infrangere. Ovviamente da questo si può capire come la totale libertà nella costruzione del proprio Sè virtuale, permetta a chiunque di riscattarsi rispetto alla vita reale, ma lascia anche aperta la porta a qualsiasi incomprensibile o inverosimile creazione identitaria. Questo perché la componente più importante della propria persona è l’autenticità, e per quanto chiunque possa aspirare a realizzarsi in un certo modo, ci sono dei traguardi che non si possono raggiungere. Il poterli superare tramite un proprio alter-ego digitale, creando una sorta di chimera di sé stessi, genera delle contraddizioni che non si possono sostenere e supportare a lungo. Probabilmente il più grande limite della

propria identità, sia essa reale o fittizia, è la sua dimensione umana e per questo biologicamente imperfetta. Anche concettualmente infatti, non possiamo mai raggiungere ciò che vorremmo essere. Chi cerca in questi mondi paralleli un riscatto della sua persona nei confronti degli altri, delle sconfitte ricevute e dei traguardi mai realizzati, si illude e illude gli altri di essere ciò che non è. Per essere autentici è infatti necessario che anche la nostra RAM (Rappresentazione Audiovisiva Multimediale) sia in gran parte congruente con la propria vera identità, o che perlomeno i tratti che le differenziano non siano eccessivamente distanti. A livello sociale, Second Life contiene la maggior parte degli elementi che fanno parte della normale vita di tutti i giorni, dai concetti basilari della vita e della morte (consiste nella perdita della propria energia, e della propria rigenerazione nella propria “home”, senza perdita di tratti somatici o di oggetti), la competizione (sportiva, imprenditoriale e sociale), la violenza (anche se limitata a certi contesti), la libertà di espressione, la polizia (privata però). E’ molto interessante quindi notare come tutto ciò che esiste nella realtà, si adatti e sia implementato in Second Life, seguendo delle regole leggermente nuove, ma che di fondo si basano sulla realtà. Ad esempio, dato che ogni persona può creare oggetti tramite un editor poligonale, e con basilari nozioni di programmazione informatica, assegnare delle particolari funzioni o animazioni, esistono da qualche tempo anche i copyright sulle proprie realizzazioni. Anche i gruppi sociali, le aggregazioni, le mode e le tendenze esistono nel mondo virtuale; ovviamente alcune sono identiche alle reali, mentre molte altre sono nate grazie

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alla maggiore libertà di fantasia che i minori vincoli di Second Life hanno sviluppato.E dalle interazioni ovviamente nasce anche la violenza, che in Second Life non è prettamente fisica (esistono solo alcune zone “not safe” in cui è possibile fare del male agli altri, utilizzando anche armi) ma spesso verbale. Sostanzialmente tutto ciò che inizialmente non era stato contemplato in Second Life, ha pian piano fatto breccia anche nel mondo virtuale per regolare i rapporti, le transazioni, le comunicazione.Chi vuole realizzare Sé stesso in Second Life ha quindi ed in definitiva quasi tutti gli strumenti della vita reale, e molti altri in aggiunta, per crearsi la sua vita. Ovviamente ognuno ha il suo punto di vista sul fatto che questa sia un’estensione della prima, uno svago oppure una migliore opportunità di espressione.

Come nel mondo reale, anche in Second Life, pur rappresentando già esso un’evasione ludica dalla realtà (che probabilmente ad un alto livello di coinvolgimento non è più associabile al divertimento), sono presenti attività ricreative sociali e non. Gli utilizzatori possono infatti partecipare a gare di vario genere (di auto, di moto…), andare al cinema o in teatro, partecipare a conferenze, andare ad un concerto, seguire lezioni in e-learning, e molto altro senza dove uscire dal mondo virtuale. Molti sport hanno la loro corrispondente versione virtuale: il calcio, pugilato, football e wrestling, ma anche mostre, eventi, architetture famose (sia antiche che moderne), monumenti, luoghi, sono stati realizzati virtualmente, diventando visitabili gratuitamente o tramite acquisto di biglietto. Sostanzialmente attraverso il proprio avatar tridimensionale tutti gli utenti possono accedere ad uno svariato numero di attività ricreative che potrebbero similmente intraprendere nella loro vita reale. Anche su questo argomento ognuno può esprimere il proprio giudizio, ma ciò che è inconfutabile è che Second Life permette (al pari di molti altri servizi di social network) una maggiore rappresentazione e presenza “fisica” nella rete, nella quale si ha sempre l’impressione di trovarsi all’interno di una comunità ma si è in realtà tanti singoli individui, che “navigano” senza particolari e profondi scambi interpersonali. Quindi Second Life ha realizzato uno spazio intermediale nel quale poter accedere a quasi tutti quei servizi (e molti altri che vengono con il tempo implementati) che normalmente sono disponibile nella “normale” navigazione del web attraverso i browser dei nostri computer. Chi si trova all’interno del mondo virtuale, può infatti leggere le sue e-mail, guardare video su youtube, guardare un canale televisivo in streaming, comprare un oggetto su ebay e molto altro, come se stesse navigando normalmente. Solo che il livello di coinvolgimento vuole essere maggiore, perché al posto di una statica pagina web, ci troviamo di fronte ad un mondo in cui le pagine si visualizzano come se fossero cartelli o bacheche, e in cui noi siamo presenti fisicamente attraverso la nostra rappresentazione tridimensionale. Anche la stessa conversazione raggiunge un livello leggermente più alto in termini di coinvolgimento per gli stessi motivi; non ci troviamo più di fronte ad una fredda e rigida chat, ma davanti agli avatar di altre persone. In questa direzione la Vodafone sta cercando di realizzare un servizio dedicato agli utenti di Second Life, che potranno rimanere in contatto tra loro tramite l’uso del cellulare, senza dover per questo rinunciare alla loro identità virtuale. Una sorta di chat portatile costantemente collegata con il mondo parallelo creato dalla Linden.

Anche in Second Life, come in quasi tutti i social network e i MUD, è possibile entrare a far parte, o semplicemente creare, il proprio gruppo di aggregazione. Analogamente alla vita reale, tramite lo strumento di creazione (sempre accessibile per eventuali modifiche) dell’avatar, chiunque può

conformarsi ad una moda più o meno diffusa. Oppure semplicemente può condividere con altri utenti la passione per un’attività, e creare un gruppo con essi, che abbia lo scopo di parteciparvi collettivamente. Esistono persino delle organizzazioni religiose in Second Life, che hanno creato il proprio spazio in rete per permettere agli utenti di discutere in modo più libero e tranquillo, senza timore e conservando il proprio anonimato (almeno per quanto riguarda la propria identità pubblica), di questioni di fede. Ad esempio i gruppi esistenti per gli utenti italiani, sono circa una quarantina, e sono stati creati per svariate tipologie di aggregazione, dalle più serie (Linux Italia ad esempio raccoglie tutti gli utilizzatori di Linux, permettendo loro di

assistere a convention o dibattiti a tema) alle più deprecabili (il gruppo ITALIANz SMOKERz raccoglie tutti gli amanti della Ganja, illegale nella realtà e liberalizzata virtualmente nello spazio da loro creato). La possibilità di generare o di entrare a far parte di un gruppo permette quindi a tutti gli utenti, una maggiore aderenza ai propri valori e una maggiore caratterizzazione della propria identità, oltre che favorire la maggiore interazione sociale. Ed ovviamente il successo di Second Life deriva anche da questo elevato grado di identificazione che gli utilizzatori riescono a raggiungere, che come vedremo parlando dell’influenza che il servizio ha sugli stessi, non è privo di “costi”.

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Tenendo conto di quanto detto finora, Second Life rappresenta un’alternativa più o meno parallela (è una questione soggettiva) alla vita reale. Ovviamente con tutte le sue caratteristiche arriva ad essere quasi una sorta di estensione della quotidianità, oltre il limite del verosimile, che può limitarsi ad essere uno strumento di divertimento ed evasione ma anche trasformarsi in un pericoloso luogo in cui perdere i contatti con il reale. Chi ha una identità ed una personalità debole, può essere facilmente attratto da questa sorta di utopia creativa, e rimanere intrappolato in una realtà fittizia, diventata quella più rilevante per lui. L’elevato coinvolgimento nelle dinamiche di creazione e sviluppo del proprio personaggio, permette a chiunque di investire nel proprio avatar il proprio Sé idealizzato, realizzandosi come nella vita reale non si è riusciti a fare. L’esistenza dei gruppi permette di sentirsi parte di comunità ristrette con ideali e valori specifici condivisi, oltre che di sentirsi accettati e riconosciuti dagli altri membri, al pari di una qualsiasi comunità appartenente alla vita reale. Il riscatto e le possibilità che Second Life rende disponibili nella creazione e nello sviluppo della propria vita parallela, rappresentano le motivazioni più forti per immedesimarsisempre di più nel proprio alter-ego. Questo ha ovviamente il prezzo di limitare la consapevolezza di quanto si viene inghiottiti dalle dinamiche del mondo virtuale, man mano che si entra sempre più in profondità in esso;

per assurdo sono proprio le caratteristiche che lo rendono così appassionante e pericoloso, che sono il successo di Second Life. La possibilità di una seconda vita “come-la-si-vuole” è un richiamo fortissimo per chi cerca un’evasione (parziale o no) dalla realtà, per semplice divertimento o persino per raggiungere il proprio riscatto “sociale”. Ovviamente la questione dell’anonimato è parziale; possiamo scegliere di non comunicare la nostra vera persona, ma l’identità che costruiamo in Second Life non ha la stessa possibilità della nostra prima: non esiste cioè l’opportunità di anonimato se consideriamo l’avatar dell’utente all’interno del servizio. Una sorta di contraddizione interna, per la quale, anche all’interno del mondo virtuale siamo soggetti alle stesse valutazioni, pregiudizi, dinamiche sociali che contraddistinguono il mondo reale.

Sostanzialmente in Second Life è stato trasportato il linguaggio che era già proprio delle comunità di chat già presenti in rete, ma non è la tipologia di comunicazione più diffusa. Ovviamente la lingua inglese è il requisito fondamentale per poter esplorare tutte le aree del mondo (in continua espansione) virtuale proposto, in quanto come per il web e la realtà, è la lingua internazionale per eccellenza. Ma anche un utente che non conosce l’inglese può trovare aree in cui la concentrazione di utenti sia formata per la maggior parte da connazionali, grazie alla possibilità di indicizzarle e di renderle separate dal resto del “mondo”, magari attraverso una zona di accesso dedicata. Tuttavia, come per tutte le regole che sono nate dagli utenti stesse, anche il linguaggio segue ed ha seguito delle modificazioni funzionali. Dalla sintassi della chat, ogni lingua ha preso abbreviazioni e forme contratte che risultano molto efficaci per veloci comunicazioni, senza però rinunciare alla ricchezza della completa grammatica nei casi più importanti; ad esempio, se si assiste ad una qualsiasi conferenza, i relatori e le persone presenti utilizzeranno in maniera completa e corretta il proprio linguaggio. Quindi anche questo aspetto è una esatta copia del mondo reale, dove vicino ad un linguaggio stile “SMS” è presenta la normale grammatica e sintassi, ben più ricca e variegata.

All’interno della simulazione ed estensione della realtà che Second Life propone manca però una parte molto importante della comunicazione: il non detto. Tutto ciò che nel mondo reale può essere definito meta comunicazione, è trasportato solamente in minima parte nel social network. Le espressioni facciali e la mimica del corpo sono pressoché inesistenti, e il nostro umore può essere segnalato solamente tramite delle emoticon o degli stati generali che sono visualizzabili da tutti gli altri utenti. Questo limita enormemente la comunicazione, che perde così della sua componente meno visibile e più ricca; infatti non è ancora possibile emulare in uno spazio virtuale la mimica facciale di una qualsiasi persona, ed è quindi impossibile comunicare con il proprio corpo. Questo risulta sicuramente negativo, e ritengo sia un dato oggettivo, perché viene a mancare quella ricchezza comunicativa che è propria di un reale scambio interpersonale; è sicuramente un limite della virtualità attuale, e probabilmente mai nessuna tecnologia riuscirà a trasportare in un mondo fittizio,

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questi aspetti così profondamente umani. Si potrà sempre arrivare ad un qualcosa di simile, ad una simulazione che sia il più vicina possibile alla realtà, ma non sarà mai la stessa cosa. Ed il rischio è celato proprio qui, ed è a sua volta un qualcosa di non detto; entrare troppo nel mondo di Second Life (e di tanti altri social network) senza la consapevolezza del fatto che per quanto si cerchi di essere se stessi, si indossa sempre una maschera. Sia quest’ultima la più simile possibile alla nostra identità reale, oppure completamente distante dalla verità, il web e gli strumenti stessi per “abitarlo”, “viverlo” o “navigarlo”, sono un mezzo che media la nostra comunicazione e il nostro essere. E questo deve sempre essere presente nella mente di qualsiasi utente; l’evasione dalla realtà è un modo per svagarsi, divertirsi e aprirsi a nuove esperienze, ma non deve mai perdere la sua radice fondamentale. Chi si allontana dalla realtà lo deve fare consapevolmente, con i piedi per terra, giocando con questi strumenti, senza confondere quella che è la realtà con una sua più appetibile rappresentazione.

Come ho già sottolineato, Second Life è una sorta di luogo intermediale, dove la logica del web 2.0 è sfruttata ai suoi massimi livelli. Le potenzialità del servizio permettono di accedere a praticamente qualsiasi contenuto, al pari di un browser internet, e di partecipare a numerose iniziative culturali e non. L’integrazione dei diversi strumenti di ricerca o di navigazione e dei servizi di internet, ha raggiunto una profondità ed un realismo tali che persino il noto servizio google Maps è disponibile

all’interno di Second Life, dove ovviamente si possono sfogliare le mappe del mondo reale e trovare le ricostruzioni dei luoghi realizzati anche nell’area creata dalla Lindel. Questo rende lo spazio virtuale una vera e propria rappresentazione del mondo reale, dove il nostro avatar fungerà da portale tra noi e le informazioni a cui vogliamo accedere, anche se questa particolarità non rappresenta lo scopo principale del servizio. Tuttavia, potenzialmente, la quantità di dati accessibili e comunicate da Second Life sono infinite in continua espansione assieme alla vastità della rete. Ovviamente questo implica la presenza di contenuti informativi e ludici ma anche di spam e pubblicità; proprio come nel mondo reale, la ridondanza delle informazioni è un pericolo costantemente in agguato.

L’intuizione di Second Life è stata senza dubbio quella di creare uno spazio che congiungesse al suo interno strumenti diversi del web, e permettesse allo stesso momento di condividere questa sorta di navigazione intermediale con le altre persone, che per la prima volta vengono visualizzate “fisicamente” attorno all’utente. Questa comunità virtuale rappresenta quindi un passo avanti rispetto a tutti quei social network realizzati per la normale navigazione su browser; il proprio alter ego virtuale da una maggiore impressione di essere parte di un qualcosa, che per la prima volta si può vedere e soprattutto esplorare ed avere l’impressione di “vivere”, di fare proprio, di farne esperienza. E questi ingredienti hanno fatto di Second Life, il successo che ad oggi è riscontrabile, con più di 4 milioni di iscritti e circa 1 milione e mezzo di utenti attivi in media. Più di settecentomila aziende che si sono inserite nel servizio tramite la loro comunicazione o addirittura luoghi a tema, stand ed installazioni virtuali. Il tutto ha permesso di realizzare una macchina ludica, commerciale e sociale all’interno del servizio; ci si può trovare tutto e di tutto, ma cosa che apprezzo particolarmente, si è creata la possibilità di popolare in maniera più “approfondita” il web alle persone che nella vita hanno difficoltà a muoversi da casa. Penso principalmente ai portatori di handicap, che meno di tutti, hanno la possibilità di fare grandi spostamenti nella vita reale, e che quindi possono beneficiare di una piattaforma intermediale più funzionale alle loro necessità. Anche se paradossalmente possono essere le persone più soggette ad una dipendenza. E’ infatti relativa a quest’ultimo rischio, la mia principale perplessità relativa a Second Life. Ho visto quanto un videogiocatore possa essere assuefatto da un videogioco in rete e credo che il pericolo sia analogo nel mondo virtuale creato dalla Lindel, se non maggiore dato che in questo caso parliamo di una realtà virtuale in cui girano soldi, proprietà e quant’altro. Il limite rimane quello tra realtà e finzione, che Second Life cerca sempre più di assottigliare, e il pericolo è quello di sporgersi troppo dalla parte sbagliata, dimenticandosi da dove si

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Ma non voglio fare alcun moralismo, e concludo dicendo che per la mia analisi ho passato circa 4 giorni in Second Life, e non mi è piaciuto per niente

Montaguti Nicola 530 STC Verona

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