Scopo del gioco - goblins.net · Segnalini Inedia: si aggiungono alla riserva di cibo quando non vi...

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Scopo del giocoIn Dead of Winter, i giocatori rappresentano una colonia di superstiti che tentano di sopravvivere al pericoloso inverno che segue una spaventosa apocalisse zombi. La colonia ha il proprio obiettivo da raggiungere, ma ogni giocatore controlla anche un gruppo di superstiti con il suo obiettivo segreto. Spesso tale obiettivo segreto richiede che un giocatore aiuti a completare l’obiettivo della colonia, ma solo i giocatori che sono riusciti a raggiungere il loro obiettivo segreto vincono la partita. Il gioco può terminare in diversi modi: se arriva a zero il percorso del morale, se arriva a zero il percorso dei round o se viene completato l’obiettivo principale.

Componenti

• 10 – Carte Obiettivo Principale (su ambo i lati)

• 24 – Carte Obiettivo Segreto

• 10 – Carte Obiettivo Segreto Tradimento

• 10 – Carte Obiettivo Segreto Esilio

• 30 – Carte Superstite

• 5 – Schede di Riferimento per i giocatori

• 1 – Segnalino Primo Giocatore

• 25 – Carte Oggetto Iniziale

• 20 – Carte Oggetto: Centrale di Polizia

• 20 – Carte Oggetto: Emporio

• 20 – Carte Oggetto: Scuola

• 20 – Carte Oggetto: Stazione di Servizio

• 20 – Carte Oggetto: Biblioteca

• 20 – Carte Oggetto: Ospedale

• 20 – Carte Crisi

• 80 – Carte Crossroads

• 25 – Segnalini Ferita

• 20 – Segnalini Superstite Indifeso

• 20 – Segnalini Cibo

• 20 – Segnalini Rumore

• 20 – Segnalini Barricata

• 6 – Segnalini Inedia

• 2 – Indicatori di Percorso

• 30 – Pedine Zombi

• 20 – Segnalini Zombi (da usare se finiscono le pedine)

• 30 – Pedine Superstiti

• 60 – Basi di plastica per le pedine

• 1 – Plancia della Colonia

• 6 – Carte Locazione

• 1 – Regolamento

• 30 – Dadi Azione

• 1 – Dado Esposizione

cARTe oBieTTiVo pRiNcipAle

1. Nome: il nome dell’obiettivo principale.

2. Preparazione: istruzioni su come preparare il tabellone per questo scenario.

3. Scopo: l’azione (o le azioni) da completare al fine di raggiungere l’obiettivo principale.

4. Tempo: una stima del tempo necessario per raggiungere l’obiettivo. Breve: 45-90 minuti. Medio = 90-120 minuti. Lungo = 120-210 minuti.

cARTe oBieTTiVo SegReTo

1. Nome: il nome dell’obiettivo segreto.

2. Scopo: l’azione (o le azioni) da completare al fine di vincere la partita.

PREPARAZIONE

VITTORIA

TEMPObreve

Tira un dado ogni volta che uno zombi viene ucciso. Se il risultato è 4 o più, aggiungi un segnalino zombi a questa carta obiettivo.

Accumula 3 zombi su questa carta per ogni giocatore presente all’inizio della partita.

All’inizio del gioco leggi la sezione M10 a pagina 17.

Aggiungi 1 zombi a ogni locazione diversa dalla colonia.

Il morale parte da 6.Il percorso deI round parte da 6.

CI SERVONO ALTRI CAMPIONI1

2

3

4

FAMEvinci la partita se soddisfi ognuna delle seguenti condizioni:

1. L’obiettivo principale è stato completato.

2. Hai in mano almeno 3 carte .

1

2

Nota: per distinguerle da quelle incluse in possibili espansioni future, le carte nella scatola base di Dead of Winter sono contrassegnate con l’icona di un incrocio nell’angolo in basso a destra.

3

cARTe SUpeRSTiTe

1. Nome: il nome del superstite.

2. Professione: il lavoro svolto dal superstite prima dell’apocalisse zombi (non ha effetto nel gioco).

3. Valore di Influenza: il posto occupato dal superstite nella gerarchia della colonia.

4. Valore di Attacco: la competenza del superstite in combattimento.

5. Valore di Ricerca: la perizia del superstite nel trovare oggetti.

6. Locazione Abilitante: il luogo in cui deve trovarsi il superstite per utilizzare la sua capacità.

7. Capacità: un effetto esclusivo che il superstite può esercitare nel gioco.

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FOREST PLUMBabbo Natale del Supermercato

OVUNQUE: All’inizio del tuo turno, puoi rimuovere Forest dal gioco per aumentare di 1 il morale della colonia.

1

6

3

4

5

7

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Sommario del roUNd

Capo

del

GrU

ppo

obiettivo SeGreto

SeGUaCi

azioNi del tUrNo dei GioCatori

FASE DEI TURNI DEI GIOCATORI1. Rivelare la Crisi

2. Tirare i Dadi Azione

3. Turni dei Giocatori

FASE DELLA COLONIA1. Consumare Cibo

2. VerificadeiRifiuti

3. Risolvere Crisi

4. Aggiungere Zombi

5. Verificadell’ObiettivoPrincipale

6. Spostarel’IndicatorediRound

7. PassareilSegnalinoPrimoGiocatore

AZIONI CHE RICHIEDONO UN DADO AZIONE

• { Attaccare (Zombi o Superstite)• }Perlustrare• Barricare• SmaltireRifiuti(3Carte)• Attirare(2Zombi)

AZIONI CHE NON RICHIEDONO UN DADO AZIONE

• Giocare una Carta• Assegnare una Carta a una Crisi• MuovereunSuperstite• SpendereSegnaliniCibo• Richiesta• Cessione• Votareperl’Esilio

RICORDA! Il giocatore alla tua destra deve pescare una carta Crossroads all’inizio del tuo turno.

cARTe oggeTTo

1. Nome: il nome dell’oggetto.

2. Tipologia: vi sono 7 diversi tipi di carta oggetto.

3. Capacità: l’effetto esclusivo della carta quando viene giocata.

4. Locazione: questa voce determina in quale mazzo viene collocata la carta all’inizio della partita.

CENTRALE DI POLIZIA

PILA DEI RIFIUTI: Gioca questa carta quando muovi un superstite sotto il tuo controllo. Non tirare il dado esposizione per quella mossa.

Carburante1

3

4

2

ScHedA di RiFeRiMeNTo del giocAToRe1. Sommario del Round: serve a ricordare ai giocatori

l’ordine in cui si svolgono le attività in ciascun round.

2. Azioni nel Turno del Giocatore: serve a ricordare al giocatore quali azioni può compiere nel suo turno.

3. Capo del Gruppo: la carta del capo del gruppo del giocatore si colloca a faccia in su in questa area.

4. Obiettivo Segreto: la carta obiettivo segreto del giocatore si colloca a faccia in giù in questa area.

5. Seguaci: i superstiti che restano al giocatore si collocano in questa area.

6. Dadi Azione Inutilizzati: dopo avere tirato i dadi azione, i risultati si piazzano in questa riserva.

7. Dadi Azione Utilizzati: quando un giocatore usa un dado azione, lo colloca in questa riserva.

tipoLoGiA DeGLi oGGetti

Arma UtensileCarburante CiboEducazione Medicinale Superstite

3 4

1 2

6 75

4

cARTe cRiSi

1. Nome: il nome della crisi.

2. Prevenzione: indica il tipo di oggetti che un giocatore deve assegnare alla crisi allo scopo di prevenirne l’effetto.

3. Effetto: l’effetto penalizzante che si verifica se la crisi non viene prevenuta.

4. Opzionale: i giocatori possono assegnare alla crisi questi oggetti non fondamentali al fine di ottenere l’effetto specificato in questa voce.

+

Opzionale: Aggiungi 2 carte in più e aumenta il morale di 1 grazie alla prevenzione della crisi.

FALLIMENTO: I superstiti non esiliati non possono muoversi fino alla fine del prossimo

round. Il morale si abbassa di 1.

TormenTa di neve

= numero di giocatori non esiliati

1

3

4

2

cARTe cRoSSRoAdS

1. Nome: il nome della carta.

2. Attivazione: il testo in corsivo specifica l’attivazione, vale a dire l’evento che deve verificarsi affinché questa carta abbia effetto.

3. Opzioni: le opzioni tra cui scegliere quando la carta si attiva.

Per il resto della partita, ogni volta che qualsiasi giocatore muove un superstite, oltre a tirare il dado esposizione deve anche tirare un dado normale. Con un risultato di 2 o meno quel superstite riceve 1 segnalino ferita.

OpziOne 2

Dai la caccia ai cacciatori. Tira due volte il dado esposizione per ogni superstite sotto il tuo controllo.

OpziOne 1

Se il giocatore riceve una ferita non da congelamento come risultato del tiro del dado esposizione dopo essersi mosso: “Mi hanno sparato! E non è stato un incidente! Li ho visti! Indossavano tutti delle tute mimetiche e gli zombi nella zona non gli interessavano nemmeno un po’. Stavano dando la caccia a me, e vi dirò una cosa: non sembrano malconci come noi. Sembrano ben nutriti. Il che significa che abbiamo dei cannibali armati dietro casa.”

Braccati12

3

coMpoNeNTi AggiUNTiVeSegnalino Primo Giocatore: questo segnalino identifica il giocatore che agisce per primo nel round e che ha la facoltà di spezzare tutte le situazioni di parità.

Pedine Superstiti e Zombi: rappresentano i superstiti e gli zombi sulla plancia di gioco. Il fondo delle pedine va inserito nelle apposite basi di plastica.

Segnalini Barricata: si usano al momento di barricare un ingresso.

Segnalini Superstite Indifeso: rappresentano i membri della comunità che sono troppo vecchi o troppo giovani per contribuire alla sua difesa, ma che occupano comunque spazio e consumano cibo.

Segnalini Ferita: sono stampati su entrambe le facce. Una rappresenta una ferita normale, mentre l’altra una lesione da congelamento.

Segnalini Rumore: vengono aggiunti alle locazioni per rappresentare il rumore prodotto in quei luoghi.

Segnalini Cibo: si aggiungono e si rimuovono dalla riserva di cibo in base a svariati effetti di gioco.

Segnalini Inedia: si aggiungono alla riserva di cibo quando non vi sono abbastanza provviste per sfamare la colonia.

Dado Esposizione: si tira in base a svariati effetti di gioco per determinare se un superstite è stato ferito, congelato o morso.

Dadi Azione: si tirano a ogni round e vengono usati per eseguire determinati tipi di azione.

Nota Importante: alcune carte crossroads includono tematiche per adulti quali sesso, linguaggio forte, suicidio, uso di alcolici e via dicendo. Queste carte sono contrassegnate dal seguente simbolo: . I giocatori possono anche scegliere di rimuovere tali carte prima della partita.

5

PLANCIA DELLA COLONIA1. Nome2. Ingressi: gli ingressi numerati. Gli zombi piazzati sulla colonia

vengono collocati in ordine di ingresso numerato.

3. Spazi di Ingresso: gli spazi dove possono essere collocati gli zombi e le barricate.

4. Spazi dei Superstiti: gli spazi dove possono essere collocati i superstiti.

5. Percorso del Morale: questo percorso indica il livello del morale della colonia. Il morale viene influenzato negativamente quando un superstite muore, quando ci sono troppe carte nella pila dei rifiuti, quando non c’è abbastanza cibo e a volte come risultato di una crisi o una carta crossroads.

6. Percorso dei Round: questo percorso indica quanti round di gioco rimangono prima della fine della partita.

7. Riserva di Cibo: i segnalini cibo si aggiungono in questo spazio a seguito di svariati effetti di gioco.

8. Obiettivo Principale: la carta obiettivo principale va collocata in questo spazio.

9. Pila dei Rifiuti: le carte vengono messe qui dopo essere state giocate.

10. Mazzo delle Crisi: il mazzo delle carte crisi viene collocato in questo spazio.

11. Contributi alle Crisi: in questo spazio vengono collocate le carte assegnate alle varie crisi.

CARTE LOCAZIONE1. Nome: il nome della

locazione.

2. Spazi dei Superstiti: gli spazi dove possono essere collocati i superstiti.

3. Spazi di Ingresso: gli spazi in cui possono essere collocati gli zombi e le barricate.

4. Mazzo degli Oggetti: le carte oggetto da cui il giocatore può pescare quando perlustra la locazione.

5. Rumore: i segnalini rumore vengono piazzati in questo spazio. Durante un round può essere piazzato fino a un massimo di 4 segnalini rumore per ogni singola locazione.

6. Simboli degli Oggetti: l’ordine da sinistra a destra rappresenta la probabilità di trovare oggetti di questo tipo quando si perlustra la locazione.

TABelloNe di gioco:il tabellone di gioco è suddiviso in 7 diversi ambienti, che comprendono la plancia della colonia e 6 carte locazione.

1

6

4

7

8 9

10

11

3

5

2

Emporio

2

4

5

61

3

6

pRepARAzioNe del gioco1. Mettete la plancia della colonia al centro dell’area di

gioco e piazzate le 6 carte locazione intorno a essa come mostrato nell’esempio o nel modo che meglio si adatta al vostro tavolo.

2. Ogni giocatore prende una scheda di riferimento.

3. I giocatori possono scegliere quale obiettivo principale standard preferiscono tentare di risolvere o deciderne uno a caso.

Nota: se state giocando per la prima volta, vi consigliamo di usare l’obiettivo principale “Ci servono altri campioni”.

Piazzate la carta obiettivo principale nell’apposito spazio sulla plancia della colonia e allestite il tavolo da gioco seguendo le istruzioni di preparazione indicate nella carta obiettivo principale.

Per ulteriori dettagli su come aggiungere gli zombi negli spazi di ingresso della colonia vedi Aggiungere gli Zombi, pagina 13.

4. Mescolate le carte obiettivo segreto che non comportano il tradimento, tenetene da parte 2 per giocatore (a faccia in giù) e rimettete le altre nella scatola. Mescolate le carte obiettivo segreto (tradimento) e aggiungetene una (a faccia in giù) a quelle normali che avete tenuto da parte. Rimettete le altre carte obiettivo segreto (tradimento) nella scatola del gioco. A questo punto mescolate tutte le carte tenute da parte e datene una a ciascun giocatore, poi rimettete le altre nella scatola senza guardarle. Un giocatore non può rivelare agli altri la sua carta obiettivo segreto.

5. Mescolate le carte crisi e piazzate il mazzo nel suo spazio sulla plancia della colonia.

6. Mescolate le carte superstite, obiettivo (esilio) e crossroads, separatele nei rispettivi mazzi e collocateli su un lato dell’area di gioco.

Nota Importante: alcune carte crossroads includono tematiche per adulti quali sesso, linguaggio forte, suicidio, uso di alcolici e via dicendo. Queste carte sono contrassegnate da questo simbolo. I giocatori possono anche scegliere di rimuovere tali carte prima della partita.

7. Mescolate tutte le carte oggetto iniziale e distribuitene 5 a ogni giocatore. Rimettete nella scatola le carte che avanzano.

8. Separate le restanti carte oggetto nei rispettivi mazzi a seconda della loro ubicazione. Mescolate ciascun mazzo

PREPARAZIONE

VITTORIA

TEMPObreve

Tira un dado ogni volta che uno zombi viene ucciso. Se il risultato è 4 o più, aggiungi un segnalino zombi a questa carta obiettivo.

Accumula 3 zombi su questa carta per ogni giocatore presente all’inizio della partita.

All’inizio del gioco leggi la sezione M10 a pagina 17.

Aggiungi 1 zombi a ogni locazione diversa dalla colonia.

Il morale parte da 6.Il percorso deI round parte da 6.

CI SERVONO ALTRI CAMPIONI

e collocatelo nell’apposito spazio sulla carta locazione corrispondente.

9. Distribuite 4 carte superstite a ogni giocatore, che poi ne sceglie 2 da tenere e rimette le altre nel mazzo. Mescolate di nuovo il mazzo dei superstiti.

10. Ogni giocatore elegge uno dei suoi due superstiti a capo del suo gruppo, collocandolo nello spazio apposito sulla sua scheda di riferimento.

11. L’altro superstite viene piazzato tra i seguaci, sotto la scheda di riferimento del giocatore.

12. Le pedine corrispondenti ai superstiti scelti da ciascun giocatore vengono aggiunte alla colonia.

13. Separate le pedine e i segnalini rimanenti e metteteli in un punto facilmente raggiungibile da tutti i giocatori.

14. Il giocatore il cui capo del gruppo ha il valore di influenza più alto riceve il segnalino primo giocatore e svolge il primo turno della partita.

aggiungere un superstite alla colonia

Le pedine dei superstiti si mettono nei cerchi tratteggiati nella sezione “Occupanti

della Colonia” sulla plancia di gioco.

“Sulla fine del mondo bisogna dire una cosa: non ci si annoia mai. Proprio quando pensi di sapere qual è la nuova normalità, quella cambia di colpo. Ogni giorno è diverso dal precedente.”

Loretta Clay

7

Bibl

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Sommario del roUNd

Capo

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obiettivo SeGreto

SeGUaCi

azioNi del tUrNo dei GioCatori

FASE DEI TURNI DEI GIOCATORI1. Rivelare la Crisi

2. Tirare i Dadi Azione

3. Turni dei Giocatori

FASE DELLA COLONIA1. Consumare Cibo

2. VerificadeiRifiuti

3. Risolvere Crisi

4. Aggiungere Zombi

5. Verificadell’ObiettivoPrincipale

6. Spostarel’IndicatorediRound

7. PassareilSegnalinoPrimoGiocatore

AZIONI CHE RICHIEDONO UN DADO AZIONE

• { Attaccare (Zombi o Superstite)• }Perlustrare• Barricare• SmaltireRifiuti(3Carte)• Attirare(2Zombi)

AZIONI CHE NON RICHIEDONO UN DADO AZIONE

• Giocare una Carta• Assegnare una Carta a una Crisi• MuovereunSuperstite• SpendereSegnaliniCibo• Richiesta• Cessione• Votareperl’Esilio

RICORDA! Il giocatore alla tua destra deve pescare una carta Crossroads all’inizio del tuo turno.

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BRIAN LEESindaco

OVUNQUE: Una volta per round, puoi incrementare di 1 il risultato di un dado azione sotto il tuo controllo.

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SOPHIE ROBINSONPilota

OVUNQUE: Una volta per round, puoi guardare la prima carta del mazzo oggetti di una singola locazione qualsiasi. Dopo averla guardata, rimettila a faccia in giù in cima a quel mazzo oggetti.

Sommario del roUNd

Capo del GrUppo

obie

ttiv

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SeGUaCi

azioNi del tUrNo dei GioCatori

FASE DEI TURNI DEI GIOCATORI1. Rivelare la Crisi

2. Tirare i Dadi Azione

3. Turni dei Giocatori

FASE DELLA COLONIA1. Consumare Cibo

2.VerificadeiRifiuti

3. Risolvere Crisi

4. Aggiungere Zombi

5.Verificadell’ObiettivoPrincipale

6.Spostarel’IndicatorediRound

7.PassareilSegnalinoPrimoGiocatore

AZIONI CHE RICHIEDONO UN DADO AZIONE

• { Attaccare (Zombi o Superstite)•}Perlustrare• Barricare•SmaltireRifiuti(3Carte)•Attirare(2Zombi)

AZIONI CHE NON RICHIEDONO UN DADO AZIONE

• Giocare una Carta• Assegnare una Carta a una Crisi•MuovereunSuperstite•SpendereSegnaliniCibo• Richiesta• Cessione•Votareperl’Esilio

RICORDA! Il giocatore alla tua destra deve pescare una carta Crossroads all’inizio del tuo turno.

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GABRIEL DIAZVigile del Fuoco

OVUNQUE: Una volta per round, quando Gabriel si trova in una locazione con un mazzo oggetti, puoi scoprire le prime 4 carte di quel mazzo. Se trovi qualsiasi carta “estraneo”, puoi metterne 1 nella tua mano. Rimescola nel mazzo le altre carte.

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54

ALEXIS GREYBibliotecaria

BIBLIOTECA: Una volta per round, quando esegui una perlustrazione nella biblioteca, puoi guardare e tenere 1 carta in più.

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9

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13

PREPARAZIONE DEL GIOCO(PARTITA A 3 GIOCATORI)

Nota: quando si prepara la plancia di gioco

in base all’obiettivo principale, usate

l’indicatore blu per segnare il morale e

quello rosso per tenere traccia dei round.

8

SVolgiMeNTo dei RoUNdUna partita di Dead of Winter è articolata su una serie di round. Ogni round si divide in 2 fasi che devono essere giocate in ordine.

1. Fase dei Turni dei Giocatori

2. Fase della Colonia

FASe dei TURNi dei giocAToRiDurante la fase dei turni dei giocatori, i seguenti 3 effetti vengono risolti nell’ordine.

1. Rivelare la Crisi: si volta la prima carta del mazzo delle crisi. Se la crisi non viene prevenuta, l’effetto di questa carta si verifica durante la fase della colonia. Le carte crisi possono essere prevenute se i giocatori assegnano a quella crisi un numero sufficiente di carte del tipo corretto.

2. Tirare i Dadi Azione: in questo momento ogni giocatore rimuove ogni dado che resta nelle sue riserve di dadi azione utilizzati e inutilizzati. Poi ogni giocatore riceve 1 dado azione, più 1 dado azione aggiuntivo per ogni superstite sotto il suo controllo (pertanto, i giocatori iniziano la partita con 3 dadi azione). Ogni giocatore deve tirare tutti i suoi dadi azione e mettere i risultati nella sua riserva azione inutilizzata per impiegarli durante il suo turno. Anche se il giocatore riceve 1 dado azione per ogni superstite che controlla, il dado azione non appartiene a quel superstite, ma al gruppo di superstiti sotto il controllo di quel giocatore. Un giocatore può spendere più dadi azione per eseguire più azioni con un solo superstite.

3. Turni dei Giocatori: durante la fase dei turni dei giocatori, ogni giocatore a partire dal primo svolge un turno. All’inizio del turno di un giocatore, il giocatore alla sua destra pesca una carta crossroads (applicandone gli effetti al giocatore che sta svolgendo il turno se, in qualsiasi momento durante il turno, soddisfa i requisiti della sua attivazione). Nel corso del suo turno, un giocatore può eseguire diverse azioni. Non appena ha eseguito tutte le azioni che desidera (o se esaurisce le azioni che è in grado di eseguire) nel suo turno, si passa al giocatore alla sua sinistra. La fase prosegue in senso orario intorno al tavolo fino a quando tutti i giocatori hanno svolto un turno. Quando tutti i giocatori hanno svolto un turno, la fase dei turni dei giocatori termina e comincia la fase della colonia.

AZIONI DEL TURNO DEI GIOCATORIAlcune azioni richiedono la spesa di un dado azione e altre no. Per spendere un dado azione, il giocatore rimuove il dado appropriato dalla sua riserva di dadi azione inutilizzati e lo sposta nella riserva di dadi azione utilizzati. Alcune azioni richiedono che il dado azione indichi uno specifico risultato (ottenuto dopo averlo tirato nel segmento 2 della fase dei turni).

Azioni che richiedono un Dado Azione • Attaccare: per eseguire un attacco, un giocatore deve scegliere

un superstite sotto il suo controllo e spendere un dado azione equivalente o superiore al valore di attacco di quel superstite. Quel giocatore può allora scegliere un bersaglio per l’attacco. Il bersaglio deve essere uno zombi o un superstite presente nella stessa locazione del superstite che compie l’attacco.

Se il bersaglio è uno zombi, viene ucciso e rimosso dalla plancia di gioco. A questo punto il superstite che ha eseguito l’attacco deve tirare il dado esposizione (per i dettagli vedi Tiri di Esposizione, pagina 11). Vedi Esempio: Attaccare uno Zombi, pagina 9.

Se il bersaglio designato è un altro superstite, si tira il dado azione appena speso: se il risultato è uguale o inferiore al valore di attacco del superstite designato, l’attaccante colloca un segnalino ferita su quel superstite e pesca una carta a caso dalla mano del giocatore che lo controlla. Vedi Esempio: Attaccare un Superstite, pagina 9.

Nota: quando si attacca un altro superstite non è necessario tirare il dado esposizione.

Un giocatore può eseguire molteplici attacchi con lo stesso superstite nel medesimo turno. Ogni volta che quel superstite attacca, il giocatore deve spendere un dado azione pari o superiore al suo valore di attacco. Un giocatore

“Silenzio, tutti quanti! Qualcun altro l’ha sentito? Ho detto zitti! Eccolo di nuovo. Sì, non siamo soli, qui. Devono aver sentito arrivare il camion. Voi due continuate a cercare, mentre io li attiro e provo a stenderne un paio. Sarà meglio che troviate qualcosa che valga la pena.”

Thomas Heart

9

non può costringere uno dei superstiti sotto il suo controllo ad attaccare un altro superstite sotto il suo controllo. Un giocatore non può attaccare un superstite indifeso.

• Perlustrare: un giocatore può perlustrare qualsiasi locazione eccetto la colonia. Per eseguire una perlustrazione, un giocatore deve scegliere un superstite sotto il suo controllo e spendere un dado azione pari o superiore al valore di ricerca di quel superstite. Può quindi pescare 1 carta dal mazzo degli oggetti relativo alla locazione in cui si trova il superstite, guardandola ma senza aggiungerla ancora alla sua mano. A questo punto può scegliere una delle seguenti opzioni:

• aggiungere la carta alla sua mano e terminare la sua azione di perlustrazione, oppure

• fare rumore piazzando un segnalino rumore su uno spazio rumore vuoto in questa locazione al fine di pescare e guardare un’altra carta oggetto. Può continuare a pescare carte oggetto fino a quando esistono spazi rumore vuoti su cui collocare gli appositi segnalini.

Quando il giocatore ha deciso di avere fatto abbastanza rumore o non può farne di più, deve tenere 1 delle carte che ha pescato, aggiungerla alla sua mano e mettere le altre

esempio: attaccare uno zombi

1. Il giocatore uno controlla la superstite Ashley Ross. Ashley si trova nella scuola e il giocatore uno sceglie di attaccare uno zombi in quella locazione.

2. Ashley ha un valore di attacco pari a 2+. Il giocatore uno spende un dado azione con un valore di 4, cioè pari o superiore al suo valore di attacco.

3. Lo zombi viene ucciso e rimosso dalla scuola. Tuttavia, il giocatore uno deve ora tirare il dado esposizione.

4. Il giocatore uno ottiene una ferita sul dado esposizione e colloca 1 segnalino ferita sulla carta superstite di Ashley.

Scuola

Scuola52

25

ASHLEY ROSSOperaia Edile

OVUNQUE: Una volta per round, puoi eseguire un’azione “barricare” senza spendere un dado azione.

52

25

ASHLEY ROSSOperaia Edile

OVUNQUE: Una volta per round, puoi eseguire un’azione “barricare” senza spendere un dado azione.

1

2

3

4

esempio: attaccare un superstite

1. Ashley Ross è tornata alla scuola e il giocatore uno decide di farle attaccare Mike Cho, un superstite controllato dal giocatore due.

2. Ashley ha un valore di attacco pari a 2+. Il giocatore uno spende un dado azione con un valore di 3, cioè pari o superiore al suo valore di attacco.

3. Il giocatore uno ora tira il dado azione appena speso. Ottiene un risultato di 1, che è inferiore al valore di attacco di 2+ posseduto da Mike.

4. Il giocatore due deve collocare una ferita sulla carta superstite di Mike Cho, e il giocatore uno può anche pescare una carta a caso dalla sua mano. Il giocatore uno NON tira il dado esposizione (il tiro non si effettua quando si attacca un altro superstite).

Scuola

Scuola52

25

ASHLEY ROSSOperaia Edile

OVUNQUE: Una volta per round, puoi eseguire un’azione “barricare” senza spendere un dado azione.

30

24

MIKE CHONinja

OVUNQUE: Quando esegui un attacco con Mike, non tirare il dado esposizione.

30

24

MIKE CHONinja

OVUNQUE: Quando esegui un attacco con Mike, non tirare il dado esposizione.

1

2 3

4

10

in fondo al mazzo degli oggetti. Un giocatore può perlustrare più volte con lo stesso superstite nel medesimo turno. Ogni volta che quel superstite effettua una perlustrazione il giocatore deve spendere un dado azione pari o superiore al suo valore di ricerca. Vedi Esempio: Perlustrare una Locazione, qui a fianco.

• Barricare: per erigere una barricata, un giocatore deve scegliere un superstite sotto il suo controllo e spendere un dado azione con qualsiasi risultato, piazzando un segnalino barricata su uno spazio di ingresso vuoto nella locazione in cui si trova il superstite scelto.

• Smaltire Rifiuti: un giocatore può eseguire un’azione di smaltire rifiuti se almeno 1 superstite sotto il suo controllo si trova nella colonia. Per eseguire l’azione, quel giocatore deve spendere un dado azione con qualsiasi risultato e rimuovere dal gioco le prime 3 carte della pila dei rifiuti.

• Attirare: per eseguire questa azione, un giocatore deve scegliere un superstite sotto il suo controllo e spendere un dado azione con qualsiasi risultato, spostando 2 zombi da qualsiasi locazione su qualunque spazio vuoto nella locazione del superstite scelto.

• Capacità dei Superstiti: alcune capacità dei superstiti richiedono la spesa di un dado azione. Se questo è il caso, sarà specificato un numero davanti al testo della capacità in questione: il dado azione speso dovrà avere un risultato uguale o superiore a quel numero per poter essere utilizzato. Un giocatore può avvalersi più volte della capacità di un superstite nel medesimo turno, a meno che il testo della capacità non specifichi il contrario. Un dado azione dal risultato pari o superiore al numero della capacità deve essere speso ogni volta che il giocatore desidera impiegarla.

Azioni che non richiedono un Dado Azione • Giocare una Carta: durante il proprio turno, un giocatore può

giocare un numero qualsiasi di carte dalla sua mano. Per giocare una carta, deve metterla in cima alla pila dei rifiuti. Quando viene giocata una carta oggetto che dà origine a un evento, non si mette nella pila dei rifiuti ma si rimuove direttamente dal gioco.

Promemoria: per ogni 10 carte presenti nella pila dei rifiuti durante il segmento di verifica dei rifiuti, la colonia perde 1 morale.

Una carta con la dicitura “Equipaggiamento” non viene messa nella pila dei rifiuti; il giocatore può invece assegnarla a qualsiasi superstite sotto il suo controllo mettendola a fianco di quel superstite. Il superstite può ora godere dell’effetto specificato dalla carta oggetto. Una volta assegnata, una carta equipaggiamento non può essere trasferita a meno che non venga assegnata a una crisi o ceduta a qualcun altro. Se un superstite con 1 o più carte equipaggiamento muore nella colonia, le carte ritornano nella mano del giocatore che lo controllava. Se un superstite con 1 o più carte equipaggiamento muore in una locazione diversa dalla colonia, le carte vengono

esempio: perlustrare una locazione

1. Il giocatore uno controlla il superstite Forest Plum. Forest si trova alla stazione di servizio e il giocatore uno sceglie di fargli eseguire una perlustrazione. Il giocatore spera di trovare una carta carburante.

2. Forest ha un valore di ricerca pari a 5+. Il giocatore uno spende un dado azione con un valore di 5, cioè pari o superiore al valore di ricerca di Forest.

3. Il giocatore uno pesca la prima carta del mazzo oggetti della stazione di servizio e trova una carta accendino.

4. Sperando ancora di trovare il prezioso carburante, il giocatore uno prosegue la sua azione di perlustrazione facendo un po’ di rumore. Piazza un segnalino rumore su uno spazio rumore vuoto sulla carta locazione della stazione di servizio e poi pesca una nuova carta dal mazzo degli oggetti, trovando stavolta una carta carburante! Il giocatore uno aggiunge la carta carburante alla sua mano e mette la carta accendino in fondo al mazzo degli oggetti della stazione di servizio.

Stazione di servizio

14

25

FOREST PLUMBabbo Natale del Supermercato

OVUNQUE: All’inizio del tuo turno, puoi rimuovere Forest dal gioco per aumentare di 1 il morale della colonia.

1

2

Stazione di servizio

Stazione di servizio

STAZIONE DI SERVIZIO

EQUIPAGGIAMENTO: Una volta per round, quando questo superstite esegue un attacco, puoi giocare una carta carburante per uccidere 4 zombi anziché 1 solo. Non usare la capacità della carta carburante.

Accendino

STAZIONE DI SERVIZIO

EQUIPAGGIAMENTO: Una volta per

round, quando questo superstite esegue un

attacco, puoi giocare una carta carburante

per uccidere 4 zombi anziché 1 solo. Non

usare la capacità della carta carburante.

Accendino

STAZIONE DI SERVIZIO

PILA DEI RIFIUTI: Gioca questa

carta quando muovi un superstite

sotto il tuo controllo. Non tirare il

dado esposizione per quella mossa.

Carburante

3

4

11

mescolate nel mazzo degli oggetti di quella locazione. Un giocatore può giocare carte soltanto durante il proprio turno.

• Assegnare una Carta alla Crisi: un giocatore può assegnare alla carta crisi attualmente rivelata 1 o più carte presenti nella sua mano e/o assegnate a superstiti sotto il suo controllo. Le carte provenienti dalla mano del giocatore si assegnano mettendole a faccia in giù, in modo che gli altri giocatori non le vedano. Assegnare carte corrispondenti al simbolo mostrato alla voce “Prevenzione” di una carta crisi aiutano a prevenire l’insorgere di quella crisi. Ogni carta assegnata ma non corrispondente al simbolo contribuisce al verificarsi della crisi in questione.

Nota: alcune carte cibo aggiungono più segnalini cibo alla riserva alimentare quando vengono giocate. Queste carte cibo contano tuttavia come una carta sola se assegnate a una crisi.

• Muovere un Superstite: un giocatore può muovere ogni superstite sotto il suo controllo soltanto una volta durante il proprio turno. Un superstite può essere spostato in qualsiasi locazione dotata di uno spazio superstite ancora vacante. Ogni volta che muove uno dei suoi superstiti, il giocatore deve tirare il dado esposizione.

Nota: se il risultato del dado esposizione indica che il superstite è stato morso, il contagio si trasmette a un altro superstite presente nella locazione raggiunta dal superstite appena mosso.

• Spendere Segnalini Cibo: un giocatore può spendere 1 o più segnalini cibo rimuovendoli dalla riserva sulla plancia della colonia. Quel giocatore può aumentare di 1 il risultato di qualsiasi dado azione non utilizzato sulla sua scheda per ciascun segnalino cibo speso.

• Richiesta: durante il suo turno, un giocatore può richiedere agli altri giocatori 1 o più carte oggetto. Gli altri giocatori possono concedergli una carta oggetto dalla loro mano; se lo fanno, la carta deve essere rivelata e giocata immediatamente. La carta richiesta non può essere assegnata alla crisi.

• Cessione: durante il suo turno, un giocatore può ordinare a un superstite sotto il suo controllo di cedere a un altro superstite presente nella stessa locazione un oggetto che aveva equipaggiato. Quando un oggetto è ceduto a un altro superstite, viene rimosso dal superstite che lo cede ed equipaggiato immediatamente da colui che lo riceve.

Nota: se un oggetto dispone di una capacità che funziona una volta per round e che è già stata usata nel round in cui passa di mano, non può essere usato di nuovo dal superstite che lo ha appena ricevuto.

• Votare per l’Esilio: una sola volta durante ogni suo turno, un giocatore può scegliere un altro giocatore e avviare una votazione per bandirlo dalla colonia. Avviare la votazione costringe tutti i giocatori a votare simultaneamente “pro” (pollice in alto) o “contro” (pollice in basso) per decidere se il giocatore indicato viene esiliato. Un giocatore non può avviare una votazione per esiliare se stesso. Ricordate che ogni pareggio può essere spezzato dal primo giocatore, incluse le votazioni per l’esilio (per i dettagli vedi la sezione Esilio, pagina 14).

TIRI DI ESPOSIZIONESubito dopo che un superstite ha raggiunto una nuova locazione o ha ucciso uno zombi, il giocatore che controlla quel superstite deve effettuare un tiro di esposizione usando questo dado. Ogni faccia del dado ha un effetto che viene scatenato quando si ottiene quel risultato.

Effetti

Vuota: non accade nulla.

Ferita: il supersite riceve 1 segnalino ferita.

Congelamento: il superstite riceve 1 segnalino ferita da congelamento. Il segnalino si considera comunque una ferita. All’inizio di ogni turno del giocatore, ogni superstite sotto il suo controllo che soffra di una o più ferite da congelamento riceve un segnalino ferita aggiuntivo.

Morso: il superstite viene ucciso e gli effetti di contagio del morso si diffondono.

Diffondere il Contagio di un MorsoQuando un superstite viene ucciso a seguito di un risultato “morso”, gli effetti del morso si trasmettono al superstite con il valore di influenza più basso presente nella locazione del superstite deceduto per il morso. Ogni volta che gli effetti di un morso si diffondono, il giocatore che controlla il superstite a cui viene trasmesso il contagio deve scegliere una delle seguenti opzioni:

• Opzione 1: uccidere il superstite a cui sono stati trasmessi gli effetti del morso. Il contagio del morso a questo punto smette di diffondersi.

• Opzione 2: tirare di nuovo il dado esposizione. Con un risultato di “faccia vuota”, il superstite a cui sono stati trasmessi gli effetti del morso non viene ucciso e il contagio smette di diffondersi. Con qualsiasi altro risultato il superstite muore e gli effetti del morso ricominciano a diffondersi. Gli effetti del morso continuano a diffondersi fino a quando un giocatore non sceglie l’opzione 1, ottiene un risultato di “faccia vuota” dopo avere scelto l’opzione 2 o non vi sono più superstiti in quella locazione.

Ricordate: ogni volta che un superstite viene ucciso da un effetto di gioco, la colonia perde 1 morale.

“Bau, bau!” (Traduzione: Non sarà stato materiale da film, ma per essere un umano era una brava persona. Mi mancherà.)

Sparky 11

12

RISOLVERE LE CARTE CROSSROADSAll’inizio del turno di ogni giocatore, il giocatore alla sua destra pesca una carta crossroads. Quel giocatore deve tenere segreta la carta crossroads, rivelandola soltanto qualora si manifestino le condizioni di attivazione. Il testo sulla carta si applica al giocatore che sta svolgendo il turno. Se, in qualsiasi momento durante tale turno, il giocatore soddisfa i requisiti di attivazione, il giocatore che ha pescato la carta deve leggere ad alta voce tutto il testo riportato. La maggior parte delle carte crossroads offre due possibilità tra cui scegliere; anche il testo delle due opzioni viene letto ad alta voce. Il giocatore che subisce gli effetti della carta deve quindi scegliere una delle due opzioni. Quella opzione sortisce immediatamente i suoi effetti e la carta è rimossa dal gioco. Se la carta non si attiva, viene collocata in fondo al mazzo crossroads. Se un giocatore non è in grado di soddisfare le condizioni dell’opzione di una carta crossroads, è obbligato a scegliere la seconda opzione.

Nota: alcune carte crossroads si attivano quando un giocatore esegue un’azione. Tale attivazione si verifica subito dopo che l’azione del giocatore è stata risolta.

Nota: gli effetti di alcune carte crossroads impongono di cercare una specifica carta in un mazzo. Dopo avere effettuato la ricerca, il mazzo deve essere rimescolato.

FASe dellA coloNiA

Durante la fase della colonia, si risolvono in sequenza i 7 effetti spiegati di seguito.

1. Consumare Cibo: si rimuove dalla riserva 1 segnalino cibo per ogni 2 superstiti nella colonia (arrotondando per eccesso). Ricordate che i segnalini superstite indifeso contano come superstiti a questo fine.

Nota: i superstiti nelle locazioni diverse dalla colonia non contano ai fini del numero totale di superstiti nella colonia. Si considera che si procurino da soli il sostentamento, perciò non occorre spendere segnalini cibo per loro dalla riserva.

Se non ci sono abbastanza segnalini cibo, si svolgono le seguenti attività nell’ordine indicato:

• Non rimuovere segnalini cibo.

• Aggiungere alla riserva di cibo un segnalino inedia.

• Ridurre di 1 il morale della colonia per ogni segnalino inedia attualmente presente nella riserva di cibo.

2. Verifica dei Rifiuti: si contano le carte nella pila dei rifiuti. Per ogni 10 carte (arrotondare per difetto), il morale si riduce di 1.

3. Risolvere Crisi: si mescolano le carte assegnate alla crisi a faccia in giù durante la fase dei turni dei giocatori. Vengono rivelate una alla volta: ogni carta oggetto che mostra un simbolo corrispondente a quello nella voce Prevenzione della carta crisi vale 1 punto. Ogni carta che non mostra un simbolo corrispondente sottrae invece 1 punto. Dopo avere rivelato tutte le carte, se il totale dei punti sommati è più basso del numero di giocatori non esiliati, la crisi sortisce immediatamente i suoi effetti. Se il totale dei punti è uguale o superiore al numero di giocatori non esiliati, la crisi è sventata. Inoltre, se il totale dei punti supera di 2 o più il numero di giocatori non esiliati, la colonia guadagna 1 morale. Dopo la risoluzione della crisi, si rimuovono dal gioco tutte le carte a essa assegnate. Vedi Esempio: Risolvere una Crisi, a sinistra.

4. Aggiungere Zombi: si aggiunge alla colonia 1 zombi per ogni 2 superstiti (inclusi i superstiti indifesi) ivi presenti (arrotondare per eccesso). Si aggiunge 1 zombi a ogni locazione diversa dalla colonia per ogni 1 superstite presente in quella locazione. Uno alla volta, si rimuovono poi i segnalini rumore in ogni locazione, tirando un dado azione per ciascuno. Per ogni risultato di 3 o meno, si aggiunge un altro zombi a quella locazione (per altri dettagli su come aggiungere zombi alla colonia vedi Aggiungere gli Zombi, a pagina seguente).

5. Verifica dell’Obiettivo Principale: si controlla se i giocatori sono riusciti a raggiungere l’obiettivo principale della colonia. Se l’obiettivo è stato raggiunto la partita termina immediatamente.

esempio: risolvere una crisi1. Durante una partita a tre

giocatori, deve essere risolta la crisi Penuria di Carburante. Nessuno dei tre giocatori è stato esiliato, perciò occorre accumulare un totale di 3 punti per prevenire la crisi.

2. Quattro carte sono state piazzate nei contributi alla crisi. Le carte vengono mescolate e poi scoperte, mostrando che tre di esse hanno un simbolo “carburante” e una un simbolo “arma”. Ogni simbolo carburante aggiunge 1 punto al totale. Tuttavia, il simbolo arma non è incluso nella sezione “Prevenzione” della carta crisi e pertanto sottrae un punto dal totale. Il totale finale equivale a 2 punti, che è inferiore al numero dei giocatori non esiliati. La crisi non viene prevenuta.

+

Opzionale: Aggiungi 2 carte in più e aumenta il morale di 1 grazie alla prevenzione della crisi.

FALLIMENTO: Il morale si abbassa di 2.

Penuria di carburante

= numero di giocatori non esiliati

1

STAZIONE DI SERVIZIO

EQUIPAGGIAMENTO: Una volta per round, quando questo superstite esegue un attacco, puoi giocare una carta carburante per uccidere 4 zombi anziché 1 solo. Non usare la capacità della carta carburante.

Accendino

STAZIONE DI SERVIZIO

PILA DEI RIFIUTI: Gioca questa carta quando muovi un superstite sotto il tuo controllo. Non tirare il dado esposizione per quella mossa.

Carburante

STAZIONE DI SERVIZIO

PILA DEI RIFIUTI: Gioca questa carta quando muovi un superstite sotto il tuo controllo. Non tirare il dado esposizione per quella mossa.

Carburante

STAZIONE DI SERVIZIO

PILA DEI RIFIUTI: Gioca questa carta quando muovi un superstite sotto il tuo controllo. Non tirare il dado esposizione per quella mossa.

Carburante

2

+1 +1 +1 -1

13

6. Spostare l’Indicatore di Round: l’indicatore si abbassa di uno spazio sul percorso dei round. Se arriva sullo zero la partita termina immediatamente.

7. Passare il Segnalino Primo Giocatore: il primo giocatore passa il segnalino al giocatore alla sua destra. Comincia un nuovo round, partendo dal segmento “Rivelare crisi” della fase dei turni dei giocatori.

AggiUNgeRe gli zoMBiOgni volta che si aggiungono zombi, questi vanno aggiunti uno alla volta fino a quando tutti gli zombi da aggiungere non sono stati piazzati sulla plancia. Quando si aggiungono zombi alla colonia, il primo di essi va sempre collocato su qualsiasi spazio vuoto dell’ingresso 1, il secondo su qualsiasi spazio vuoto dell’ingresso 2, il terzo su qualsiasi spazio vuoto dell’ingresso 3 e via dicendo. Se bisogna aggiungere un settimo zombi, si torna a piazzarlo su qualsiasi spazio vuoto dell’ingresso 1, l’ottavo su qualsiasi spazio vuoto dell’ingresso 2 e così via. Se non vi sono più spazi vuoti sull’ingresso in cui lo zombi dovrebbe essere piazzato ma c’è un segnalino barricata in uno di questi spazi, la barricata è distrutta e lo zombi che avrebbe dovuto occupare quello spazio è a sua volta rimoss o. Se non vi sono spazi vuoti e nemmeno segnalini barricata, l’ingresso è stato sfondato: si rimuove lo zombi e il superstite nella colonia con il valore di influenza più basso viene ucciso. Se nella colonia sono presenti soltanto superstiti indifesi, viene ucciso uno di questi. Se nella colonia non sono presenti superstiti di alcun tipo, lo zombi è rimosso senza ulteriori effetti. Ogni volta che un superstite viene ucciso (inclusi i superstiti indifesi), il morale della colonia si riduce di 1. Quando si aggiungono zombi alle locazioni diverse dalla colonia si seguono le stesse regole, tranne per il fatto che esiste un solo ingresso e pertanto tutti gli zombi vanno piazzati sugli spazi di quell’ingresso. Vedi Esempio: Aggiungere gli Zombi, qui a destra.

Nel raro caso che i giocatori debbano aggiungere altri zombi e non siano più disponibili pedine tridimensionali, usate i segnalini zombi inclusi nel gioco per rappresentare gli zombi aggiuntivi.

UccideRe gli zoMBiOgni volta che uno zombi è attaccato con successo, viene ucciso. Ogni volta che uno zombi viene ucciso da un attacco o dall’effetto di una carta, il giocatore che controlla il superstite che lo ha ucciso deve tirare il dado esposizione per quel superstite. Quando uno zombi viene ucciso nella colonia, si sceglie quale zombi uccidere: può trovarsi presso un ingresso qualsiasi. Uno zombi che viene ucciso o rimosso in altro modo dalla plancia di gioco ritorna nel mucchio degli zombi inutilizzati.

esempio: aggiungere gli zombi

1. Durante la fase “Aggiungere zombi”, nella colonia sono presenti quattordici superstiti, perciò vengono aggiunti sette zombi alla colonia. Il primo zombi viene collocato su uno spazio vuoto dell’ingresso 1.

2. Proseguendo in senso antiorario, lo zombi successivo viene piazzato su uno spazio vuoto dell’ingresso 2.

3. Il terzo zombi andrebbe piazzato sull’ingresso 3, che tuttavia è già pieno di zombi. Pertanto, l’ingresso 3 viene sfondato: lo zombi che avrebbe dovuto essere piazzato qui non viene collocato e il superstite nella colonia con il valore di influenza più basso rimane ucciso.

4. Proseguendo in senso antiorario, il quarto viene piazzato su uno spazio vuoto dell’ingresso 4.

5. Proseguendo in senso antiorario, il quinto zombi viene piazzato su uno spazio vuoto dell’ingresso 5.

6. Proseguendo in senso antiorario, il sesto zombi viene piazzato su uno spazio vuoto dell’ingresso 6.

7. Proseguendo in senso antiorario, il settimo e ultimo zombi viene piazzato su uno spazio vuoto dell’ingresso 1.

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3

4

56

7

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AggiUNgeRe i SUpeRSTiTiAlcuni effetti di gioco consentono a un giocatore di aggiungere un nuovo superstite ai propri seguaci. Ogni volta che un superstite si aggiunge al gioco, la sagoma che lo rappresenta si aggiunge alla sezione “Occupanti della colonia” sulla plancia di gioco. Il giocatore che controlla il nuovo superstite può utilizzarlo durante il proprio turno, ma non tira un dado azione aggiuntivo per lui fino al segmento “Tirare i dadi azione” della fase dei turni dei giocatori. Se nella colonia non vi sono più spazi liberi, i giocatori non possono attivare le carte crossroads che consentono di aggiungere superstiti (inclusi i superstiti indifesi) e non possono giocare carte oggetto che consentono di aggiungere superstiti.

UccideRe i SUpeRSTiTi• Quando gli zombi sfondano l’ingresso di una locazione, un

superstite viene ucciso.

• Quando un superstite ha ricevuto 3 o più segnalini ferita, viene ucciso.

• Quando un superstite subisce un morso, viene ucciso.

• Anche gli effetti di alcune carte possono uccidere un superstite.

Quando un superstite viene ucciso, la sua sagoma è rimossa dalla plancia di gioco, il morale si abbassa di 1 e la sua carta superstite viene a sua volta rimossa dal gioco. Se quel superstite ha qualche carta equipaggiata e si trova nella colonia, le carte oggetto che possedeva tornano in mano al giocatore che lo controllava. Se il superstite si trova in qualsiasi altra locazione, le carte oggetto che possedeva vengono mescolate nel mazzo degli oggetti di quella locazione.

Se il capo del gruppo di un giocatore viene ucciso (o viene perduto in qualche altro modo), il giocatore deve eleggere un nuovo capo del suo gruppo di superstiti scegliendolo tra i seguaci.

Se l’ultimo superstite di un giocatore sta per essere ucciso (o andrebbe perduto in qualche altro modo), il giocatore rimuove immediatamente dal gioco tutte le carte che ha in mano, pesca una nuova carta superstite, la aggiunge al gioco ed elegge quel superstite a nuovo capo del suo gruppo.

Se un superstite indifeso viene ucciso (dall’effetto di una carta o come risultato dello sfondamento di uno zombi in una locazione dove sono presenti soltanto superstiti indifesi), si rimuove un segnalino superstite indifeso e si riduce il morale di 1.

Nota: gli effetti di alcune carte rimuovono i superstiti dal gioco, ma ciò non equivale a ucciderli. Quando si rimuove un superstite in questo modo la colonia non perde morale, a meno che non sia specificato dal testo della carta.

eSilioSe i giocatori votano a favore dell’esilio di un altro giocatore, questi deve immediatamente pescare 1 carta obiettivo segreto (esilio). Questa carta andrà a modificare il suo obiettivo segreto. Il giocatore esiliato deve spostare tutti i superstiti sotto il suo controllo presenti nella colonia in locazione diverse dalla colonia a sua discrezione. Questi superstiti seguono le normali regole per il movimento, tranne per il fatto che questa mossa non conta ai fini del movimento concesso ai superstiti durante il turno del giocatore. Al giocatore esiliato si applicano inoltre alcune nuove regole:

• Il giocatore esiliato non può assegnare carte a una crisi.

• Quando il giocatore esiliato è obbligato ad aggiungere alla colonia segnalini superstite indifeso, quei segnalini non vengono aggiunti.

• Se il giocatore esiliato gioca una carta oggetto “superstite” per aggiungere un superstite al gioco, questi deve essere piazzato in una locazione diversa dalla colonia a sua scelta.

• Il giocatore esiliato non può spendere segnalini cibo per incrementare i risultati dei suoi dadi azione, ma può giocare carte cibo al fine di aumentare di 1 un dado azione per ogni carta cibo giocata a questo scopo invece che per attivare l’effetto descritto sulla carta.

• Il giocatore esiliato non può partecipare alle votazioni.

• La colonia non perde morale quando viene ucciso un superstite sotto il controllo del giocatore esiliato.

• Quando il giocatore esiliato gioca una carta, invece di metterla nella pila dei rifiuti la rimuove direttamente dal gioco.

Nota importante: se in qualsiasi momento durante la partita esistono 2 giocatori esiliati e nessuno dei due ha un obiettivo segreto (tradimento), il livello del morale scende immediatamente a zero.

ViTToRiA e ScoNFiTTAQuando la partita termina per qualsiasi ragione, se un giocatore ha completato il suo obiettivo segreto viene dichiarato vincitore. Se non ci è riuscito, perde. Alcuni giocatori possono vincere una partita in cui gli altri perdono: è possibile che ci siano più vincitori. È inoltre possibile che perdano tutti, se nessuno ha completato il suo obiettivo segreto quando la partita giunge al termine.

La partita può terminare in diversi modi:

• Se il percorso del morale arriva a zero, la partita termina immediatamente. Non occorre verificare se l’obiettivo principale è stato raggiunto.

• Se il percorso dei round arriva a zero, la partita termina immediatamente. Non occorre verificare se l’obiettivo principale è stato raggiunto.

• L’obiettivo principale viene raggiunto.

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VoTAzioNiDurante la partita, i giocatori possono avere l’opportunità di votare con un pollice in alto o in basso (“pro” o “contro”), perché uno di loro ha avviato una votazione per esiliarne un altro o perché una carta crossroads richiede una votazione. I giocatori possono prendersi il tempo necessario per discutere prima di dare il loro voto. Quando sono pronti a votare, si effettua un conto alla rovescia da 3 e tutti i giocatori rivelano il loro voto allo zero.

TeSTo delle cARTeQuando l’effetto di una carta contraddice il regolamento, l’effetto della carta ha sempre la precedenza. Se appare evidente che due effetti di gioco dovrebbero svolgersi contemporaneamente, il primo giocatore decide in quale ordine vanno risolti. Una carta oggetto non può essere giocata per interrompere un effetto attualmente in corso di svolgimento.

Esempio: una carta medicinale non può essere usata per prevenire una ferita, ma deve essere giocata solo dopo che la ferita è stata ricevuta. Pertanto, se un superstite riceve la sua terza ferita non può essere salvato giocando una carta medicinale, ma rimane ucciso.

TiRARe UN dAdoMolte carte richiedono al giocatore di tirare un dado per determinare il risultato di un effetto. Ogni volta che un effetto impone di tirare un dado, il giocatore prende un dado azione che non sia utilizzato da nessun altro giocatore ed esegue il tiro. Dopo avere determinato il risultato dell’effetto, il dado azione deve essere rimesso nella pila dei dadi azione non utilizzati.

iNTeRpReTAzioNe dei RUoli, oBieTTiVi

SegReTi ed eqUiliBRio di giocoIn Dead of Winter, ogni giocatore si cala nei panni di un superstite di un’apocalisse zombi. Quel superstite guida un gruppo di altri sopravvissuti dalle inclinazioni comuni. Tale gruppo fa parte di una colonia più grande di superstiti che tentano di resistere ai rigori di un terribile inverno in un mondo devastato. Ogni giocatore inizia la partita con un obiettivo segreto. Tale obiettivo segreto rappresenta le inclinazioni psicologiche o le aspirazioni nascoste di quel giocatore e dei suoi seguaci. In generale i giocatori tendono a cooperare affinché la colonia sopravviva, ma hanno anche altri scopi, i quali sono talmente radicati nella loro psiche da obbligarli a tentare di raggiungerli. Gli obiettivi segreti di tradimento rappresentano un superstite che sta operando attivamente contro gli interessi della colonia. L’obiettivo segreto di un superstite esiliato rappresenta la reazione del suo gruppo a quella che percepiscono come una crudele ingiustizia. Alcuni obiettivi segreti, infine, possono essere più difficili da raggiungere di altri.

VARiANTi di gioco

VERSIONE COOPERATIVAI giocatori possono decidere di svolgere la partita in modalità cooperativa. In questo caso si usa la faccia “difficile” della carta obiettivo principale e non si assegnano obiettivi segreti. L’unico scopo di ogni giocatore è quello di contribuire a completare l’obiettivo principale. I giocatori non possono votare per esiliarne un altro. Durante la fase di preparazione, si rimuovono dal gioco tutte le carte che hanno il simbolo di non cooperazione stampato nell’angolo in basso a destra.

VERSIONE A DUE GIOCATORISi seguono le stesse regole della versione cooperativa. In fase di preparazione, ogni giocatore riceve 7 carte oggetto iniziale invece di 5 e riceve 4 superstiti e ne tiene 3 invece di tenerne soltanto 2.

VERSIONE “TRADITORI”Durante la fase di preparazione, i giocatori possono scegliere di aggiungere solo 1 obiettivo segreto non connesso al tradimento per giocatore invece di 2, aumentando di molto le probabilità che fra di loro si annidi un traditore.

VERSIONE “DA DURI”Invece di giocare usando la faccia normale della carta obiettivo principale, i giocatori possono scegliere di svolgere il gioco normalmente ma utilizzando il lato “difficile”; in questo modo la sfida che dovranno affrontare sarà decisamente più ardua.

VERSIONE A ELIMINAZIONEI giocatori possono scegliere di svolgere la partita seguendo la variante a eliminazione. In questo caso, se l’ultimo superstite di un giocatore viene ucciso (o perduto in altro modo), il giocatore deve scartare tutte le carte che ha in mano e viene eliminato dal gioco.

Simbolo di noncooperazione

“Siete tutti degli idioti. Peggio ancora, siete degli idioti morti. Certo, conosco la manfrina, ognuno di voi è un anello della catena e bla, bla, bla. Be’, guarda un po’, basta che ci sia un solo anello debole e la catena va a farsi benedire. Quindi, buona fortuna. Tenetevi pure per mano e cantate le vostre canzoncine da campeggio, ma non appena affiderete il lavoro sbagliato alla persona sbagliata, finirete per azzannarvi alla gola proprio come il resto degli stronzi morti che ci sono là fuori.”

Barbagrigia15

PREPARAZIONE

VITTORIA

TEMPObreve

Tira un dado ogni volta che uno zombi viene ucciso. Se il risultato è 4 o più, aggiungi un segnalino zombi a questa carta obiettivo. Accumula 4 zombi su questa carta per ogni giocatore presente all’inizio della partita.

All’inizio del gioco leggi la sezione M10 a pagina 17.

Aggiungi 3 zombi a ogni locazione diversa dalla colonia.

Il morale parte da 6.Il percorso deI round parte da 5.

CI SERVONO ALTRI CAMPIONI

Lato obiettivo“Da duri”

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M01 – X Settimane di Buio30 Gennaio

Questo posto è morto come i mostri che ci danno la caccia. Quando abbiamo stabilito qui la nostra colonia pensavamo che la cittadina ci avrebbe permesso di sopravvivere per anni, ma abbiamo giudicato male le risorse che aveva da offrire. Posso solo presumere che sia stata saccheggiata da altri superstiti; resta il fatto che buona parte delle provviste e delle attrezzature che avremmo dovuto trovare scarseggiano. Cibo in scatola, munizioni, carburante… tutto quello che ci serve è paurosamente insufficiente. Dovremmo continuare a muoverci, ma fa troppo freddo. Perciò aspettiamo, pregando che il tempo migliori un po’ in modo da permetterci di rimettere in moto il convoglio e ricominciare da zero la nostra patetica ricerca. Sembra che ogni volta che mi sento pronto ad appoggiarmi la pistola alla tempia e farmi saltare le cervella scoppi una nuova crisi, e da un istante all’altro mi ritrovo a combattere come se continuare a vivere fosse l’unica cosa che importa.

M02 – Fateli Fuori!15 Gennaio

All’inizio mi rifiutavo di crederci, ma la prova è sotto gli occhi di tutti. Sono passate ventiquattro ore e Mel non si è ancora rianimato. Certo, sono stati i morsi a ucciderlo, e gli hanno lasciato ferite spaventose. La cosa importante, però, è che non hanno avuto la forza di riportarlo indietro. L’ottimismo dilaga nella colonia come un incendio in una foresta di legna secca. Ci stavamo già chiedendo come mai le file dei morti sembravano assottigliarsi. Forse le nostre speranze più folli si erano avverate? La forza che animava i cadaveri, di qualunque cosa si trattasse, era finalmente scomparsa o si stava esaurendo? Se fosse vero, cambierebbe tutto. Se solo potessimo uccidere i morti che zoppicano nella cittadina e intorno alle nostre mura, potremmo trascorrere in pace il resto delle nostre vite. Finalmente! Morire combattendo non mi spaventa, ma non voglio morire e trasformarmi proprio nel nemico contro cui mi sono battuto.

M03 – In Cerca di una Cura20 Dicembre

Sto qui seduta in un silenzio traumatizzato. La risposta può essere davvero così semplice? La nostra grande specie è stata portata sull’orlo dell’estinzione dalla mutazione di uno dei suoi virus più vecchi e più rudimentali? Se esistono delle divinità, di certo ora ridono alle nostre spalle. O per lo meno hanno sghignazzato a ogni momento della mia vita in cui trascuravo di lavarmi le mani. Ma cosa succederà adesso? Mi serve un laboratorio migliore. E attrezzature migliori. Devo chiamare a raccolta gli altri e convincerli a portarmi tutto

SpUNTi NARRATiVi degli oBieTTiVi pRiNcipAliciò che possono. Come minimo penso di poter riuscire a immunizzarci, ma meglio ancora, ritengo che potrei essere in grado di sradicare questa epidemia in un solo, rapido colpo portato dal cielo. I miei pensieri tornano a quell’estate, quando ebbra di amore e giovinezza decisi di restare in Italia e di mandare al diavolo la prosecuzione dei miei studi di medicina. Quanto è terrificante pensare che un infedele ragazzo italiano potrebbe essere stato un fattore chiave nel porre fine alla più colossale catastrofe che abbia mai colpito la razza umana!

M04 – Casa Dolce Casa5 Febbraio

Tutte le nostre fatiche sono state ricompensate in modo assai più generoso di quanto osassi sperare. Ieri questo era un campo profughi e oggi è una cittadina a tutti gli effetti. Quando le persone la chiamano “La Colonia” non c’è alcuna amara ironia nelle loro voci, e questo la dice lunga. L’unico problema è che le nostre fatiche ci hanno attirato addosso anche un esercito di morti. Ogni giorno porta nuovi invasori davanti ai nostri recinti, e i mostri si aggirano nelle strade in attesa che un bocconcino vivente arrivi a portata delle loro grinfie. Se solo riuscissimo a trovare un modo di sterminare questa moltitudine, consolidare le nostre difese e auspicabilmente smettere di attirarne altri… Certo, probabilmente ci toccherà sbarazzarci dei ritardatari per il resto delle nostre esistenze, ma qualsiasi cosa sarebbe meglio dell’orda con cui abbiamo a che fare di questi tempi.

M05 – Razziatori13 Novembre

L’inverno ci sarà addosso prima ancora che ce ne rendiamo conto, e non vogliamo proprio trovarci qui quando arriverà. Non sembra che questo paesino sia stato saccheggiato troppo; deve essere stato colpito molto duramente dall’epidemia. Allestiremo un accampamento da queste parti, poi terremo la testa bassa e vedremo cosa riusciamo a trovare. Sembra che i morti abbiano sentito il nostro odore, e ogni giorno ne vediamo in giro sempre di più. Se perdiamo gente o sprechiamo provviste per respingere quei mostri, l’intera spedizione non sarà servita a nulla. L’obiettivo principale delle nostre ricerche è il carburante, ma personalmente spero di trovare abbondanti forniture mediche. Se non curo al più presto questo morso, qualcuno finirà per accorgersene. Ho già una leggera febbre che non se ne vuole andare, e se comincio a sudare non riuscirò più a smettere. Mi serve solo qualche antibiotico o roba simile, lo so e basta. Non esiste che tiri le cuoia come uno di quegli altri imbecilli. Non lascerò che accada.

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M06 – Lasciarsi Tutto alle Spalle21 Febbraio

O noi o loro, adesso. Detesto essere arrivato a questo punto, lo detesto davvero. Ma la nostra specie non riuscirà a sopravvivere senza affrontare alcune verità spiacevoli e terribili. Tra noi c’è il nucleo di un gruppo vero e ci sono gli aggregati. Il gruppo vero è quello che prende tutte le decisioni difficili. Gli aggregati sembrano essere lì solo per mangiare il nostro cibo e lagnarsi dei loro problemi. Che vadano all’inferno. Io dico che quando sarà ora di andarsene dobbiamo lasciare indietro gli stupidi incontentabili convinti che ogni decisione richieda un dibattito e un voto. Dico di mollare i piagnucoloni che non apprezzano il concetto di meritocrazia. Ovviamente questa idea non gli piace: loro non fanno un accidente. Be’, ormai ho preso la mia decisione e so che gli altri saranno d’accordo con me. Dobbiamo solo accertarci di agire in fretta quando si presenterà l’opportunità.

M07 – Accumulare Provviste16 Dicembre

Stamattina sono salito sulla torre di guardia (ancora non riesco a credere che sia rimasta in piedi) e ho guardato la cittadina dall’alto. Ho fatto finta di non vedere i morti che barcollavano per le strade, e mi è sembrata bellissima. Una nebbiolina si alzava dal terreno in volute spettrali e l’aria fresca che mi riempiva i polmoni era meravigliosa. L’inverno sarà duro, ma sto già fantasticando su cosa ci porterà la primavera. Forse sono uno sciocco a trovare ispirazione nella stagione in cui la Terra sembra avvizzire e morire, ma a me è sempre sembrato un ricominciare da zero. Ora è il momento di mettersi al riparo e raccogliere tutto il cibo che possiamo. È il momento di costruire mura solide che i nostri nemici non riescano a sfondare. La neve si scioglierà e tutto ciò che è verde tornerà a sbocciare e fiorire, e quando succederà la primavera ci troverà non solo vivi, ma addirittura prosperi.

M08 – E’ Arrivato l’Inverno28 Novembre

Ci ha sorpreso con le braghe calate, proprio come gli avevo predetto. Chiunque fosse stato disposto a tenere gli occhi aperti avrebbe notato le avvisaglie. Gelate di prima mattina. Il clima che cambiava in fretta. Era solo una questione di tempo. Ora l’inverno è qui e finora la nostra unica preoccupazione è stata il cibo. I generatori possono tenerci in vita, ma non servono a niente senza combustibile. Ieri uno dei ragazzi si è offerto di portarci in città in automobile a cercare provviste, e ho fatto fatica a trattenermi dal prenderlo a schiaffi. In macchina? Quello non consuma carburante, forse? Provate a camminare: come minimo vi aiuterà a scaldarvi. Che Dio mi aiuti, è come quella storiella della cicala e la formica, solo che nella nostra versione le formiche crepano a fianco delle loro compagne più pigre.

M09 – Troppe Bocche da Sfamare10 Febbraio

Oggi è mica il Giorno della Marmotta? Non me lo ricordo più. Strano come la fame ti obblighi a indugiare in pensieri così insignificanti. Non sarebbe meglio conservare ogni cellula cerebrale, di questi tempi? Il cibo in scatola è finito una settimana fa, e le granaglie hanno seguito a ruota. I polli sono andati, così come l’ultima bistecca di cervo. Viviamo delle briciole che riusciamo a racimolare in città, ma non bastano. Non mi sono mai considerato un uomo malvagio, ma che Dio mi aiuti, di recente i miei pensieri sono davvero cupi. E so di non essere l’unico. Semplicemente non c’è abbastanza cibo per tutti, ed è difficile non sentirsi amareggiati nel doverlo condividere con chi non riesce a fare la sua parte. Questi pensieri sono sbagliati, lo so. Non è colpa di nessuno se le capacità che possiedono appartengono a un altro mondo. A un altro tempo. È la nostra capacità intellettuale che ci distingue dagli animali, ma quando non riusciamo neppure a soddisfare le nostre necessità primarie è difficile non pensare e agire come bestie.

M10 – Ci Servono Altri Campioni25 Gennaio

Come se la colonia avesse bisogno di puzzare di più! Ora ammucchiamo cadaveri nelle baracche dove una volta tenevamo le nostre abbondanti scorte alimentari. Dio, cosa darei per assaggiare di nuovo una carota. Voi-sapete-chi si è rimessa a comandare a bacchetta tutti quanti. Già non mi piacevano i dottori prima che il mondo finisse, e adesso mi piacciono ancora meno. Lei dice che studiare i corpi potrebbe aiutarci a capire come fermare l’epidemia. Sì, certo. Sarebbe meglio spendere il proprio tempo a capire qual è il modo più rapido e sicuro per suicidarsi, ma vabbè. Tutti sono eccitati all’idea di aiutare, e forse è proprio questo il valore del nostro piccolo progetto. Tutte queste “ricerche” non faranno altro che dirci ciò che già sappiamo: che i morti ritornano in vita e provano a mangiarti. Che bella scoperta. Però, se Sua Altezza Reale riuscirà davvero a venirsene fuori con una cura, farò meglio a essere in cima alla lista di quelli che la riceveranno.

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S11 – Tradimento da IngordigiaOgni mattina sto in piedi nudo davanti allo specchio e mi abbevero alla vista del mio corpo. Ho notato la magrezza nelle facce degli altri o nelle costole ben visibili sui loro fianchi. Mangiano abbastanza per sopravvivere, ma tutti hanno fame e anche se non riesco a spiegarmelo questa cosa mi eccita. Ogni notte apro il mio deposito segreto e sto lì a rimirarlo. A volte assaggio quei bocconcini rubati, ma naturalmente evito di mangiare troppo o gli altri se ne accorgerebbero. Mi crogiolo al pensiero di avere la pancia piena mentre quella di tutti gli altri brontola per la fame. Quando mi guardo allo specchio accarezzo amorevolmente la mia pelle, toccando con gioia le parti di me stesso che sembrano così floride e rotonde. Adoro le mie maniglie dell’amore e la pancetta che mi sto coltivando. Un tale lusso, e ho un brivido al pensiero che abbia potuto farmela crescere a spese dei miei vicini. Io possiedo e loro no, e lo ritengo uno squisito dolore.

S12 – Tradimento con FugaCari amici,

se ancora non vi siete accorti che sono scomparsa, be’, adesso lo sapete. Le parole non possono esprimere quanto mi sento male a squagliarmela così, ma spero che mi perdonerete. Vorrei dirvi che le mie azioni sono state guidate da convinzioni che sentivo nel profondo, ma la verità è che semplicemente sono una vigliacca. E di recente ho avuto paura. Questa colonia sta insieme per miracolo. Nelle ultime settimane ho notato un sacco di punti deboli nel nostro insediamento qui, e mi sono spaventata. Suppongo che avrei potuto dire qualcosa, magari aiutato a trovare delle soluzioni, ma credo sia meglio che mi prenda un po’ di tempo per me stessa, capite? Nulla di personale: credo che siate uno splendido gruppo di esseri umani. Vi voglio un bene dell’anima!

P.S. : per uscire ho dovuto tagliare la rete del recinto esterno con le tronchesi, perciò dovrebbero esserci un bel po’ di zombi che stanno entrando da quella parte, o qualcosa del genere. Giusto perché lo sappiate.

S13 – Tradimento UsurpatorioPer prima cosa vorrei congratularmi con tutti quanti voi. È stato davvero uno sforzo di gruppo. Avete fatto un lavoro eccellente, tutti quanti: una bella impresa. La colonia non potrebbe essere più perfetta di così. Un mucchio di difese, cibo in quantità: tutto ciò di cui io e la mia truppa abbiamo bisogno per garantirci ogni comfort mentre aspettiamo che l’apocalisse zombi finisca. Adesso, se non vi dispiace, come dice il proverbio, non siete obbligati ad andare a casa ma qui

non potete stare. Andiamo, non fate quelle facce lunghe. Avete fatto un gran lavoro qui e sono certo che potrete farlo ancora da qualche altra parte. Oppure morirete. A me sta bene in ogni caso. Perciò quello che farete adesso sarà mettervi in fila in modo che possiamo perquisirvi prima di portarvi al cancello. Non vi agitate. Non siamo mica mostri! Vi permetteremo di tenere i vestiti che avete addosso.

S14 – Tradimento EgoistaVoialtri imbecilli non avevate alcuna speranza di sopravvivere. L’unico motivo per cui siete ancora vivi è che avete avuto fortuna, o che qualcun altro più furbo e più forte come me vi ha salvato le chiappe. Mi veniva da ridere ogni volta che parlavate di erigere barricate o uscire fuori a cercare provviste. Che spreco di energie! È solo questione di tempo prima che questo posto crolli, e amici miei, succederà presto. Così ho messo da parte un po’ di roba e adesso è arrivato il momento di andarmene. Come dite? Oh, per favore. Cavolo, me lo sentivo che qualcuno avrebbe detto una cosa del genere. Certo, il fatto che io porti via questa roba affretterà la caduta della colonia, ma non perderò il sonno per qualcosa che sarebbe accaduta comunque. Non è colpa mia e non ne sono io la causa. Scommetto che chiunque altro avrebbe fatto lo stesso, se solo voi coglioni foste stati abbastanza svegli da pensarci. Ora… allontanatevi dal furgone o vi farò vedere quanto sono pericoloso con questo aggeggio. Avete finito di campare a spese delle mie fatiche.

S15 – Tradimento FatalistaSolo ora capite la sventura che si è abbattuta sulla nostra specie. Ho provato a dirvi che non c’era speranza, ma immagino abbiate preferito sprecare quanto restava delle vostre vite a spezzarvi la schiena di lavoro. La colonia era solo il sogno a occhi aperti di un bambino. Di certo nei vostri cuori vi rendevate conto che non era sostenibile? Nulla potrebbe esserlo di fronte all’annientamento totale. I morti continueranno ad arrivare, e i pochi di noi rimasti su questo pianeta continueranno a ingrossare le loro fila. È meglio andarsi a cercare una morte tranquilla nel modo che ritenete più adatto a voi. Io? Io me ne starò semplicemente qui ad aspettare. Fare qualunque altra cosa sarebbe talmente privo di significato da risultare imbarazzante.

S16 – Tradimento e PallottoleVenite fuori, venite fuori, ovunque voi siate… Ho già ammazzato la maggior parte di voi, e quelli che rimangono non possono nascondersi. Sapete, non ho sparato in testa a nessuno. I vostri preziosi cari e vicini di casa presto si

SpUNTi NARRATiVi del TRAdiMeNTo

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muoveranno di nuovo, e scoprirete che questa colonia è diventata solo l’ennesima trappola mortale. Dovete scegliere tra me e gli zombi, ragazzi! E la colpa è soltanto vostra. Non avrei potuto accumulare tutte quelle armi se vi foste presi un momento per fare caso a me. Se aveste riconosciuto le mie fatiche. Non vi siete accorti di quanto ho contribuito alla comunità? Se solo aveste fatto attenzione non sarei riuscito a costruire questo arsenale. Ma no, stavate a correre in giro come polli con la testa mozzata, saltando da una crisi all’altra. I valorosi e autonominati capi della nostra colonia! Puah. Solo un’altra cricca esclusiva a cui non frega niente delle altre persone che mastica e sputa via. Perché la vostra storia è proprio questa, giusto? Il resto di noi erano solo attori non protagonisti! Non è questo che pensate? Be’, sorpresa sorpresa, alla fine salta fuori che il protagonista sono io, e che la mia è una storia di vendetta. Così lo dirò di nuovo. Venite fuori, venite fuori, ovunque voi siate…

S17 – Tradimento da Leader del CultoL’alba di una nuova era incombe! Nell’Antico Testamento, Dio inviò i suoi angeli perché portassero le Sue punizioni al gregge. Ma duemila anni dopo, il gregge non credeva più all’esistenza del Pastore. Diceva che era solo mitologia, e sguazzava nel peccato e nei godimenti terreni. Ma cosa sono mille anni per Dio? Cosa mai potrebbero essere anche diecimila anni per l’Onnipotente? Ora il Pastore ha nuovamente rivolto il Suo sguardo al gregge e lo ha trovato afflitto dalla corruzione, pertanto fa quello che farebbe qualsiasi bravo custode: elimina gli ammalati in modo che i sani possano continuare a vivere. Non equivocatemi, miei discepoli! I morti che percorrono questa terra sono le anime dannate, e sono a caccia delle pecore che non mostrano pentimento. Nostro Signore non desidera uccidere i suoi figli: invece li ama, anche quando li abbatte nella polvere. Ma non sopporterà oltre il veleno che ci consuma l’anima. Perciò accogliamo con gioia i morti famelici, quegli sventurati che il nostro Signore ha trovato in errore, sapendo che è il giusto castigo per un mondo ingiusto.

S18 – Tradimento da Serial KillerPrima dell’epidemia vivevo nel terrore che mi prendessero. Non sono un sadico, almeno non credo. Non mi eccito a vedere le persone che soffrono o altra roba da malati. È solo che mi affascina, tutto qui. Penso di essere più che altro uno scienziato. Ho solo bisogno di studiare il comportamento delle persone in quei preziosi, ultimi istanti. Devo vedere come reagiscono fisicamente ed emotivamente al dolore… capire come affrontano la consapevolezza che stanno per morire. Penso che Dio sapesse di cosa avevo bisogno quando ha fatto finire il mondo. Ora la sofferenza è tutta intorno a me: il dolore della fatica manuale, i morsi della fame e naturalmente la violenza causata dai morti. E ora nella colonia sono morte così tante persone che non credo di dovermi più limitare a guardare e basta – non ne sono rimaste a sufficienza

per fermarci, e abbiamo il favore dell’elemento sorpresa. E la sorpresa offre opportunità di studio particolarmente affascinanti. Chiunque si trovi qui morirà nei tempi e nei modi che io deciderò. Sono molto emozionato: ci sarà così tanto da guardare e imparare.

S19 – Tradimento da Scienziato PazzoSono quasi perfetti, lo sapete? Parlo dei morti, ovviamente. Non solo sono in grado di resistere a qualunque trauma fisico a parte un danno massiccio al cervello, ma tentano di muoversi comunque, a prescindere dalle lesioni subite al tronco o alle estremità. I loro unici difetti sono l’impossibilità di controllarli e naturalmente la totale mancanza di capacità intellettiva. Fino ad ora. Permettetemi di presentarvi due dei nostri defunti compagni. Prima dei miei esperimenti essi sarebbero stati condannati all’esistenza di cannibali privi di intelletto in lento ma inesorabile stato di putrefazione. Ma la mia versione modificata del cosiddetto virus zombi previene il 35% dei danni subiti dal cervello durante il periodo di incubazione. I nostri amici qui presenti soffrono soltanto della normale degenerazione cellulare che sperimentano tutte le creature viventi, e molte delle loro funzioni cerebrali sono rimaste intatte. Oh, certo, sono semplici automi sbavanti, ma sono comunque in grado di obbedire a comandi rudimentali pur essendo del tutto privi di paura. Perciò gettate subito a terra quelle armi, sciocchi. Ormai è troppo tardi. Ho introdotto la mia soluzione gZ3 nella riserva di acqua potabile… ieri mattina. Non vi siete accorti che il decadimento delle prestazioni nella colonia è iniziato allora? Non avete notato che le mie parole diventavano sempre più difficili da seguire mano a mano che parlavo? Siete giunti alla fine della vostra avventura, e ora tutti voi appartenete a me.

S20 – Tradimento OssessivoSiamo rimasti solo tu e io, adesso. Ho capito fin dalla prima volta che ti ho visto che eravamo destinati a stare insieme. È stata una epifania di intensità quasi religiosa. Non lo capisci? Sei stata creata per me. Ogni aspetto della tua personalità, ogni lineamento di quel tuo bellissimo volto – tutto è stato creato affinché tu fossi perfetta per me. Così puoi capire la mia frustrazione quando ho intuito, anzi, quando ho visto che il tuo amore era diretto a tutti tranne che a me. Forse credevi che fossi cieco e non me ne accorgessi. Quello che però non riesco a capire è: perché? Ricavi un perverso piacere nel negare il tuo scopo in questo mondo? Si tratta di crudeltà? O forse, ed è quello che spero, è soltanto una specie di prova. Be’, eccoci qui, ed ecco il mio amore. Siamo solo tu e io, e una cosuccia per mettere in chiaro che non hai più alcun luogo dove scappare. Gli altri che guardavi con tanta repellente lussuria e con cui sognavi tresche segrete? Morti o scomparsi. Ci ho pensato io. L’ho fatto per te. Per noi! Sempre per noi! Perciò eccoci qui, alla fine della prova. Quindi smettila con quel piagnucolio e accogli a braccia aperte la nostra vita insieme. Prova solo a pensarci: in vita tua non esisterà mai più un momento in cui sarò lontano da te.

RicoNoSciMeNTiIdeazione del Gioco: Isaac Vega, Jon Gilmour

Produzione: Colby Dauch

Illustrazioni: Fernanda Suarez

Scrittore: Mr. Bistro

Progetto Grafico: David Richards, Peter Wocken

Revisione: Nate Rethorn, David Moody, Aaron Levine, Bob Klotz

Edizione italiana a cura di Raven Distribution srl 2014Direttore Responsabile: Roberto Petrillo

Traduzione: Marco CrosaImpaginazione e Grafica: Dario Lazzari

Revisione: Roberto Petrillo, Dario Lazzari

PLAyTESTKevin Jackson, Bob Klotz, Jake Ollervides, Brian Beyke, Josh Rios, Caleb Jackson, Joe

LoPresto, Eric Foldenauer, Zachary Wendorf, Jason Luke, Sara Luke, Jason Clark, Eric

Hehl, Jamie Gilmour, Jennifer Buehler, John Burns, Codie McCarthy, Jim Schoch, Travis

Magrum, Lucas Magrum, Chris McCleese, Matt Daget, Robert Walters, Angela Foster,

Donn Stroud, Jeremiah Lee, Clint Herron, Josh Hoover, Heather Campbell, Brian Cooley,

Earl Tietsort, Taylor McCarthy, Benjamin Jaxon, Harold J. “Joe” Largen III, Christopher Pitts,

Ben Porter, Arthur D. Lender, David Ungar, Bart Gasiewski, Crystal McLaughlin, Ben

Maloney, Grace Andrew, Dan "Game Genie" Thursby, Nick Goldsberry, Dustin Monson,

Reverend Garrett Walker, Don Grant, Jack Mills Eddy, Robert Conley, Christina Marie

Eddy, Zeno M. Cole, John L S Foster, Christopher G.M. Nelson, Tiffany Leigh Nelson,

John J. Fleming IV, Whitney Grace Fleming, David Payne, Jake Watson, Katie Armstrong–

Lamb, Nick Burgoyne, Jason Vany, Valerie Vany, Justin James Vany, Kayla Krawetz,

Jenni Portman, Giuseppe Zerilli, Shannon Nicley Demlow, James Demlow, Connor

Glosser, Jim (NiceBloke) Radford, Barrie (Take Back King) Battams, Mark (Old Man)

West, James Byam, Mike Hume, John Mark Barnes, Christopher Selby, Matt Conneran, The

Primos Library Game Designer’s Guild, John Pappas, Devin Burke, Rob Tittermary, Kevin

Kortekaas, Tom Heffernan, Tim Fowler, Jason “Jay” Farrer, Paul Melian, Ralin Trosclair,

Rusty Trosclair, Melissa Chacinski, Matthew Martin Jones, Ricky Stewart, Lynnze

Bascom Stewart, Chris Casby, Mike Holzwarth, Mike Williams, Tyler Dahl Nolto, Cody

Kurz, Nathan Poellet, Ryan Holaday, Ross George, Dexter Thompson, George Cummings,

Matthew Haase, Jason Paasch, Matt Pemberton, Brian Paasch, James Lewis, Michael

Ashley, Daryl Walker, Travis Landers, Julian Setiawan, Mike Tran, Sheen Andola, Stone

Huang, Ben Leung, Amber Wells, Aubrey Wells, Brad Wild, Scott Dowell, Larry

Noggle, Cody Jorgensen, Brent Jorgensen, Dryden Meints, Dave Sommers, Candace

Jorgensen, Josh Wright, Andrew McIntire, J. Brandon Massengill, Dean Gorsuch, Mike

Baily, Benjamin Schultz, Andrew Wade, Ashley Lyne Wade, Garrett Pomeroy, Meghan

Pomeroy, Ryan Ernst, Brian Anthony Tarwater, Katharine Scott, Brad Newton,

Clint Lyle, Clint Miller, Aaron Zimlich, Loren Norman, Dan Ritchie, Christopher

W. Lewis, David Pierre Liard, Brian Fung, Vanessa Stednitz, Dave Trumble, James M.

Adams, Shawn Hoskey, John H. Ryder, DaveTheBabe, Jonathan Stone-Myers, Richard

Trueblood, Shera Pagan, Drew Dowden, Josh Lacey, Thomas Howard, John Grosskurth,

Chris Higdon, Ben Bowers, Ann Petrila, Ellen Jackson, Chance Anderson, Caleb Green,

Matt Miller, Jeremy Cook, CJ Heintz, Casey Perkins, Jeremy Fredin, Jamie Heintz, Jacob

Grimm, Claire Grimm, Jeff Boyett, Cyndi Boyett, Phillip Kamps, Jake Spencer, Kevin

Geoghegan, Joel Kratzer, Michael Hullinger, Jacob Blye, Jonathan Baker, Shawn A.

Rose, Chance Anderson, Olivia Arizmendi, Paco1001, Karl Hoipkemeier, Lucas McDaniel,

Scott Neal, Rob Lewis, Aaron Brink, Jeff Brickey, Randy Hargis, Matt Oliver, Becca

Oliver, William McDavid, Steven Queen, Matt Williams, Michael Young, Josephine

Young, Megan Young, Craig Young, Collin Minch, Eric Harmon, Drake Delcambre, Justin

Sanders, Richard Dixon, Nicholas Antonov, Trevor ‘I’m Kodiak Again’ Miranda, Andre

Menzel, Jeremy Phillip Phillip Roach of America, Patrick Grosso, Jason Ajmo, Nicholas

Deraway, Wesley Taylor, Robbie Dorman, Nick “Docbrownsugar” Heil, Don Browning,

Jeremy “Sweet Baby J” Zentz, Chance Garcia, Aldo Mora-Blanco, Dave Dayneko,

Vicky Knoop, Ryan Schubert, Ted Dickinson, Timothy Leverston, Brad DeRan,

Dan LaPointe, Leslie Dowler, Conrad Hershberger, Alex Masheter, Joseph Ellis

iNdiceAssegnare una Carta a una Crisi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Aggiungere gli Zombi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 13

Aggiungere i Superstiti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

Attaccare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8, 9

Attirare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

Barricare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 13

Testo delle Carte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Verificare Obiettivo Principale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Verifica dei Rifiuti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Smaltire Rifiuti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

Carte Crossroads . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Esilio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

Cessione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Uccidere i Superstiti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

Uccidere gli Zombi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Muovere un Superstite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Spostare l’Indicatore di Round . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Passare il Segnalino Primo Giocatore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Pagare Cibo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Giocare una Carta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

Turni dei Giocatori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Richiesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Risolvere Crisi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Rivelare una Crisi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Tirare un Dado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Tirare i Dadi Azione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Tiri di Esposizione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Perlustrare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9, 10

Preparazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6, 7

Spendere Segnalini Cibo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Diffondere il Contagio di un Morso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Capacità dei Superstiti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

Varianti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Votare per l’Esilio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Vittoria e Sconfitta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

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