Schede personaggi updated

13
I Personaggi

Transcript of Schede personaggi updated

Page 1: Schede personaggi updated

I Personaggi

Page 2: Schede personaggi updated

Isya (Figli del tuono)

Prestanza Prontezza Perspicacia Presenza

Ferite 5 Frenesia 1 Fiuto 2 Fama 1

Inerpicarsi Arraffare Bagordare Coordinare

Guizzo Combattere Dedurre Barattare

Intimorire Condurre Percepire Domare

Nuotare Destreggiarsi Presagire Empatia

Stentare Furtività Ricucire Manipolare

Vigoria Montare Scamparsela Sfoggiare

TrattiAtteggiamento inopportuno: il personaggio guarda dove non dovreb-be, risultando sfacciato ed in generale attirando l’attenzione (+1D alle prove di Manipolare in situazioni di diplomazia).Testardaggine estrema: il personaggio si impunta sulle questioni im-portanti e insignificanti in egual modo cercando di far prevalere il suo punto di vista; tende a portare a termine incarichi e propositi a prescindere dalle condizioni e dalle difficoltà che si presentano.Carattere Schietto: il personaggio dice tutto ciò che pensa vivendo di un’intima soddisfazione nel far sapere a chiunque il suo punto di vista, sia esso richiesto o meno, indipendentemente dal rischio che corre.

Talenti: Arrampicata veloce, Disturbatore, Contrattacco, Svolta goliardica, Presagio da combattimento.

Tecnologia antica

Braccio degli AntichiBraccio metallico innestato direttamente nella spalla ed ancorato alle ossa. Connessioni specifiche sono instaurate con i nervi ed i muscoli limitrofi. Offre una grande resistenza ad urti ed impatti oltre alla capacità di causare ferite più gravi con i colpi inferti.Caratteristiche: Resistenza 5 (colpi inferti alla locazione Brac-cia, hanno metà possibilità di colpire il Braccio degli Antichi) – Non può subire ferite semplici – Ferite gravi: 2 – Il profilo Mani nude nella Tabella 7: Armi si modifica come segue (tra parentesi il profilo con 1 ferita grave subita): Danno 2(1) Penetrazione 4(2) Velocità 1(0) – Implemento metallo temprato (+1 Resistenza già contato nelle Caratteristiche).

Abilità di riferimento per Avanzamento: Inerpicarsi, Ar-raffare, Combattere, Condurre, Ricucire.

Occhio degli AntichiPiccolo e silenzioso velivolo delle dimensioni di una mano, di forma piatta e circolare munito di una custodia (modo d’uso: mano, modo di trasporto: spal-le/fianchi/torso). Si sposta mediante piccole eliche integrate nella struttura ed è dotato di una telecamera. Un piccolo sistema tecnologico è innestato in uno degli occhi del personaggio, per permettergli di vedere tramite la telecamera.Caratteristiche: Le funzioni del velivolo sono governate di-rettamente dalla mente del personaggio – Vola fino a distanza Lontano con un’autonomia massima di una giornata – Vedere attraverso la telecamera è una non azione – tentare di vedere contemporaneamente sia dalla telecamera che dalla vista norma-le causa per il resto del turno +2D alle prove di Percezione e +1D a tutte le altre abilità – Implemento sentinella notturna (permette di vedere di notte come fosse giorno).Abilità di riferimento per Avanzamento: Percepire, De-durre, Presagire (quando il personaggio osserva tramite l’Occhio degli Antichi).

Armi

Page 3: Schede personaggi updated

Cosa pensa di...

Emette fumo, non si può dire che sia vivo e sembra incapace di parlare. E’ un po’ come un fuoco da campo

– pensiero su Vir-Sand

Ricordo quella volta che al ritorno da un incarico siamo andati tutti a bagordare, è stato divertente vederlo senza freni

– pensiero su Ghorul

Ci siamo menati una volta, mi pare – pensiero su Dullen

Adoro questa piccola anima di ferro, ogni volta che sta per prendere una decisione importante ho come l’impressione di osservarla dal basso verso l’alto

– pensiero su Amber

Mi da sui nervi, continua a sostenere che la loro civiltà non è mai vis-suta sotto il controllo di una Driade, gli ho sbattuto in faccia la verità, ma non ha voluto né vuole ascoltarmi

– pensiero su Etho.

Equipaggiamento

Zaino con scorta d’acqua e viveri per una settimana, corda, ram-pino, torcia, fiamma portatile, kit di manutenzione per oggetti tecnologici.

Descrizione Talenti

Arrampicata veloce [Prestanza]Il personaggio gode di -1 D alle prove di Inerpicarsi. Può decidere di compiere un’arrampicata al doppio della normale velocità e in questo caso il bonus di -1 D non viene considerato nella prova (ma non subisce malus per l’aumento di velocità).

Disturbatore [Prestanza][Guizzo LC1]Quando il personaggio compie un’azione di Interruzione nei confronti di un bersaglio, non confronta il proprio LC dell’abilità usata dal bersaglio nella sua azione, ma confronta il proprio LC di Guizzo con quello dell’abilità usata dal bersaglio per vedere se riesce o meno a interromperlo.

Contrattacco[Prontezza][Combattere LC2]Quando il personaggio sta affrontando il turno mediante un’azio-ne di Parata, se un avversario tenta di colpirlo e fallisce il tiro di Combattere, il personaggio può effettuare immediatamente un attacco con il proprio LC di Combattere.

Uno sguardo al Passato...

Nel momento del Lampo, un gruppo di fuggiaschi si trovava in viaggio su una gigantesca nave volante. Dopo qualche giorno di volo fortunoso, questi esuli scelsero di atterrare nelle vicinanze della Torre. Sbarcarono giusto il tempo per reperire il materia-le necessario alle riparazioni della nave ed alla loro immediata sopravvivenza, per poi decollare nuovamente, trasportando pre-ziosissimi carichi di carburante e tecnologie. Quando si sentiro-no abbastanza sicuri del loro mezzo di trasporto, cominciarono a tracciare delle rotte sfruttando l’ausilio di strani macchinari in grado di prevedere e incentivare la formazione di eventi atmo-sferici avversi. Le rotte tracciate li portarono con costanza presso ogni civiltà, ogni avamposto rimasto integro dopo il Lampo. Sin dal primo giorno dopo il Lampo, i Figli del Tuono lottano costan-temente contro i Draghi e mantengono i contatti tra i superstiti sparsi per il mondo, ritenendosi i degni discendenti dei Remoti. Vestono solitamente con abiti di uno sfarzo ed una moda antica, totalmente desueta da quella in vigore nelle civiltà odierne. Porta-no sempre con loro ogni sorta di oggetti la cui tecnologia rimane inspiegabile a tutti meno che a loro: nel corso delle generazioni hanno guadagnato una tale e preziosa conoscenza che ha per-messo loro di recuperare antiche tecnologie e renderle funzionali ai loro scopi

Svolta goliardica [Perspicacia][Bagordare][LC1]Quando in una situazione di disputa che può molto facilmente volgere allo scontro fisico è richiesta una prova di Manipolare per gestirla, il personaggio può invece effettuare una prova di Bagor-dare con la medesima D della prova di Manipolare per cercare di stemperare gli animi e buttare la questione su un piano prevalen-temente festaiolo.Seguire le linee guida degli esiti di Manipolare. Se il personaggio ottiene un Successo nella prova guadagna anche 1 punto Repu-tazione.

Presagio da combattimento [Perspicacia]Il personaggio può eseguire una prova di Presagire come azio-ne durante uno scontro in essere; se superata con Successo gli garantisce un bonus di +1 al suo valore di Iniziativa nel turno successivo.

Page 4: Schede personaggi updated

Amber (Eredi di Arga)

Prestanza Prontezza Perspicacia Presenza

Ferite 4 Frenesia 1 Fiuto 1 Fama 1

Inerpicarsi Arraffare Bagordare Coordinare

Guizzo Combattere Dedurre Barattare

Intimorire Condurre Percepire Domare

Nuotare Destreggiarsi Presagire Empatia

Stentare Furtività Ricucire Manipolare

Vigoria Montare Scamparsela Sfoggiare

Dispositivo applicabile allo zaino speciale in dotazione agli Eredi di Arga. Consiste in una canna metallica con azionatore e col-legamento alla bombola dello zaino mediante apposito circuito idraulico: una volta caricata la canna si può fare fuoco proiettando i proiettili contro un bersaglio.Caratteristiche: Danno 1, Penetrazione 3, Velocità 1, Resi-stenza 4, Occultamento 4, Impeto 5, Mani 1 – Modo d’uso: una mano, modo di trasporto: zaino di Arga/spalle/fianchi – digma riavvolgitore (se utilizzato con un rampino, può essere riavvolto il turno stesso di utilizzo in caso di fallimento della prova) – digma precisione (-1D quando esegue un colpo mirato) – Distanza di fuo-co: Vicino – consumo punti gas: 1.

Dispositivo stella di ArgaDispositivo applicabile allo zaino speciale in dotazione agli Eredi di Arga. Consiste in una camera stagna installata all’altezza della spalla, con vetro trasparente all’interno della quale viene fatto brillare una piccola quantità di materiale infiammabile. Il risultato è l’emissione di un rapido flash accecante.Caratteristiche: Resistenza 3 – Modo d’uso: una mano, modo di trasporto: zaino di Arga – digma sbilanciante (chi subisce il flash effettua una prova di Percepire D2 per non perdere l’equilibrio e cadere, la difficoltà è influenzata dalla situazione) – Distanza d’ef-fetto: arco frontale Vicino – consumo punti gas: 1.

Congegno esplosivo Sfuriata3 Contenitori di dimensione piccola e sferica, caricabili a gas, che causano esplosioni di media entità; i bersagli dell’esplosione subiscono danni da impatto e da freddo.Caratteristiche (per 1 contenitore): Danno 2, Penetrazione 3, Velocità 1, Resistenza 3, Occultamento 1, Impeto 2, Mani 1 –

TrattiStatus: il personaggio ha una posizione culturale e di potere ben distinta rispetto alla media, suscitando autorità o autorevolezza a seconda della situazione (-1D alle prove di Coordinare).Codice d’onore: Il personaggio vive secondo un codice morale che mai infrangerebbe a prescindere dalle difficoltà o dalle condizio-ni. Il giocatore ed il master concordano il tipo di codice d’onore (ad esempio: non mentire, non abbandonare mai i propri com-pagni o non ricorrere a mezzi loschi per ottenere i propri scopi).Minuto: il personaggio è di costituzione piccola e gracile, trovando difficoltoso maneggiare oggetti e attrezzature che per altri sono di comune utilizzo. Armi con modo d’uso: due mani non possono essere usati efficacemente (-1D alla prova che ne descrive l’uso).

Talenti: Schivare, Distinguere la menzogna, Analisi tattica, Marciatore.

Eredità di Arga

Zaino di ArgaZaino con alloggio bombole, circuito idraulico e comandi per l’utilizzo. E’ possibile equipaggiare e collegare allo zaino un certo numero di dispositivi.Caratteristiche: Resistenza 5 – Modo d’uso: due mani, modo di trasporto: torso – non può accogliere nulla al suo interno, ma dispone di alcuni ganci e supporti per poter equipaggiare fino a 3 dispositivi.

Dispositivo sbalestratore

Page 5: Schede personaggi updated

Modo d’uso: una mano, modo di trasporto: zaino di Arga – Area d’effetto: tutti i bersagli entro distanza Molto Vicino dal punto di esplosione – Distanza di fuoco: Vicino – consumo punti gas 2.

Bombola di ArgoContenitore di dimensione piccola che contiene un certo quantitativo di gas pressurizzato. Equipaggiabile negli zaini di Arga, è in grado di garantire il funzionamento duraturo dei congegni ad esso collegati.Caratteristiche: Modo d’uso: una mano, modo di trasporto: zaino di Arga – se equipaggiato in modo di trasporto: zaino di Arga e collegato allo zaino stesso fornisce una riserva di 10 punti gas da poter consumare.

Cosa pensa di...

Ogni volta che cerco di dirigere la squadra, di condurla, di guidarla, lui mi fissa malevolo. Non respira, né mangia come noi; come posso considerarlo uno di noi? Eppure, so che devo

– pensiero su Vir-Sand

Sa accettare una decisione presa in comune, lo rispetto perché conosce il valore della comunità e il significato della sofferenza

– pensiero su Ghorul

E’ uno stronzo pieno di sé, ma ciò che sa fare è di grande valore per la squadra, se non posso farmelo amico, devo almeno condurlo alla ragione

– pensiero su Dullen

Quando siamo di guardia al campo, la notte, parliamo spesso di tec-nologia e dei Remoti. E’ piacevole poter condividere con qualcuno le proprie passioni, soprattutto se lontani da casa

– pensiero su Isya

C’è chi può manipolare l’ambiente, è vero, ma questo qui si è fatto ricrescere un braccio quando una Squamanera gliel’ha strappato via. E’ un tipo davvero interessante

– pensiero su Etho

Equipaggiamento

Zaino con scorta d’acqua e viveri per una settimana, corda, ram-pino, torcia, fiamma portatile, kit di manutenzione per dispositivi a gas, 10 quadrelli per sbalestratore,

Descrizione Talenti

Schivare [Prontezza]Il personaggio gode di un bonus +1 al LC di Combattere quando sta subendo un attacco.

Distinguere la menzogna [Perspicacia]Quando il personaggio effettua prove di Presagire per capire se ciò che un bersaglio sta dicendo è vero o falso, gode di un bonus di -1 alla D della prova.

Analisi tattica [Presenza][Coordinare LC1]Una volta per situazione di scontro, il personaggio può compiere una prova di Coordinare. Se la prova ha Successo, tutti i membri della squadra, compreso il personaggio che ha effettuato la pro-va, godranno di un bonus +1 all’iniziativa nel prossimo round. Tale bonus si può cumulare con altri bonus derivanti da Abilità o Talenti.

Marciatore [Prestanza]Il personaggio è abituato a lunghe ed estenuanti marce forzate: non è più soggetto all’incremento dei livelli di Fatica in seguito a queste cause.

Uno sguardo al Passato...

Gli Eredi di Arga sono una popolazione originatasi da un gruppo di esploratori e ricercatori impegnati a lavorare in un lontano sito di estrazione di gas naturale.Avviando i macchinari a disposizione, hanno cominciato ad estrarre la preziosa materia prima dal suolo roccioso, riuscendo ad alimentare così altre macchine adatte alla coltura dei pochi terreni a disposizione, trovando un modo per sopravvivere in un ambiente altrimenti inospitale. Lo sviluppo tecnologico proce-dette di pari passo con quello economico e sociale: Prima Mac-china, la città più grande appartenente alla civiltà, è il luogo in cui è nata l’Avanguardia; società dedita alla raccolta di tecno-logie e conoscenza che impiega come dipendenti tutti gli Skum provenienti da ogni angolo del mondo.Gli Eredi di Arga si accompagnano spesso a zaini particolari e tecnologici per poterne usare ogni strumento sfruttando la forza del gas Argo (chiamato così in onore della capostipite della civil-tà). I lineamenti del volto sono duri, come scavati nella pietra, raramente sorridono o mostrano le loro emozioni.

Page 6: Schede personaggi updated

Etho (Anacoreti)

Prestanza Prontezza Perspicacia Presenza

Ferite 4 Frenesia 1 Fiuto 2 Fama 0

Inerpicarsi Arraffare Bagordare Coordinare

Guizzo Combattere Dedurre Barattare

Intimorire Condurre Percepire Domare

Nuotare Destreggiarsi Presagire Empatia

Stentare Furtività Ricucire Manipolare

Vigoria Montare Scamparsela Sfoggiare

Assalto del gigante d’ossaCaratteristiche: Questo potere permette di allocare punti Riverbero nelle caratteristiche: Penetrazione, Danno e Velocità. Ogni punto allocato in Penetrazione incrementa di 1 il valore. Ogni due punti allocati in Danno o Velocità incrementano di 1 il valore di questi parametri. Spendendo un punto Riverbero il personaggio aggiunge un Esito Positivo in un tiro di Penetrazione (Tali punti devono essere spesi all’inizio dell’azione del personag-gio).Abilità di riferimento per Avanzamento: Combattere (quando il personaggio ha allocato punti Riverbero in questa abilità).

Rigenerazione della squama biancaCaratteristiche: Questo potere permette di allocare punti Ri-verbero nelle Ferite. Ogni punto allocato incrementa di 1 il valore della derivata Ferite. Spendendo un punto Riverbero il personag-gio ottiene la guarigione da 1 danno subito, spendendo tre punti Riverbero il personaggio ottiene la guarigione da 1 danno grave subito.Abilità di riferimento per Avanzamento: Stentare e Vi-goria (quando il personaggio ha allocato punti Riverbero nelle Ferite).

TrattiSenso danneggiato olfatto: Il personaggio non sente bene odori e pro-fumi (+1D a Percepire basato sull’olfatto).Cicatrice: Il personaggio ha una vistosa cicatrice sul volto che ne deturpa l’aspetto e molti quando la notano distolgono lo sguardo con imbarazzo o fastidio, mal celando una diffidenza strisciante (+1D alle prove di Manipolare volte a raggirare).Odore del predatore: il personaggio possiede un odore non percepibi-le agli altri esuli, ma che tende ad attirare i predatori che vivono negli ambienti naturali.

Talenti: Vivere di stenti, Spinta violenta, Decifrare tracce, Mai distratto.

Riverbero

Impeto della LiontaraCaratteristiche: Questo potere permette di allocare punti Ri-verbero nelle abilità: Guizzo, Inerpicarsi e Vigoria. Ogni punto allocato innalza di 1 il LC dell’abilità scelta. Spendendo un pun-to Riverbero il personaggio ottiene un Successo Straordinario in una prova che coinvolge una delle tre abilità prima citate (Tali punti devono essere spesi all’inizio dell’azione del personaggio).Abilità di riferimento per Avanzamento: Guizzo, Inerpi-carsi e Vigoria (quando il personaggio ha allocato punti Riverbe-ro in una di queste abilità).

Armi

Page 7: Schede personaggi updated

Cosa pensa di...

Non si ferma, né ha paura, ma anche se combattiamo entrambi una battaglia, ho la sensazione che non sia mai la stessa per entrambi

– pensiero su Vir-Sand

Fa suo solo ciò che può rafforzare lui stesso e la sua squadra; ed ama condividerlo senza attendere nulla in cambio. E’ come uno di noi

– pensiero su Ghorul

E’ indubbiamente utile, anche se ama non esserlo – pensiero su Dullen

Ha coraggio, ma da dove provengo io il coraggio non basta. Ci vuole tutti vivi e salvi a prescindere da ogni altra cosa e proprio per questo non è affidabile

– pensiero su Amber

Chi vive aggrappato al passato è troppo fragile per buttarsi nel caos del futuro

– pensiero su Isya

Equipaggiamento

Zaino con scorta d’acqua e linfa di Rocciaviva per una settima-na, corda, rampino, torcia, spada d’osso.

Descrizione Talenti

Vivere di stenti [Prestanza][Vigoria LC1]Il personaggio è abituato alla mancanza di cibo e acqua. In caso di necessità può nutrirsi una volta ogni due giorni senza accusare alcun effetto negativo dovuto alla fame (il consumo delle razioni di alimenti è quindi dimezzato) e non è soggetto a livelli di Fatica derivanti dalla mancanza di cibo.

Spinta violenta [Prontezza]Il personaggio, quando effettua un’azione di Spingere, infligge normalmente anche i danni dell’arma secondo le normali rego-le. Nel caso in cui per il tiro di Spingere si verifichi un Successo Straordinario e il bersaglio spinto venga lanciato contro un altro bersaglio, quest’ultimo non può scansarsi per evitarlo.

Decifrare tracce [Perspicacia][Scamparsela LC1]Il personaggio gode di un bonus -2 D per le prove di Scamparsela relative agli animali

Mai distratto [Perspicacia]Il personaggio non ha malus relativi alla distrazione fornita dai fattori ambientali nelle prove di Percepire.

Uno sguardo al Passato...

Gli Anacoreti sono una popolazione che è dovuta sopravvivere in un ambiente desertico, arido ed inospitale. Portati allo stre-mo dall’incapacità di trovare di che sfamarsi, il loro capostipi-te Achma scoprì che le Roccevive, piante senza rami né foglie, producevano una linfa molto nutriente. Nel corso del tempo questa linfa è diventata la base dell’alimentazione di questa ci-viltà, permettendo ai suoi membri di sviluppare capacità fisiche e mentali fuori del comune rendendoli però con il tempo inca-paci di assimilare altri alimenti.Gli Anacoreti sono per la maggior parte organizzati in piccole tribù a nomadismo migratorio sparse per tutta la regione dei deserti.Sono individui di poche parole, abituati al risvolto pratico delle vicende.

Page 8: Schede personaggi updated

Dullen (Viandanti)

Prestanza Prontezza Perspicacia Presenza

Ferite 3 Frenesia 0 Fiuto 2 Fama 1

Inerpicarsi Arraffare Bagordare Coordinare

Guizzo Combattere Dedurre Barattare

Intimorire Condurre Percepire Domare

Nuotare Destreggiarsi Presagire Empatia

Stentare Furtività Ricucire Manipolare

Vigoria Montare Scamparsela Sfoggiare

TrattiPalazzo della memoria: Il personaggio ricorda con chiarezza ogni cosa vissuta, vista e sentita. Può riuscire a ripercorrere un labi-rinto senza smarrirsi o ritrovare la corretta via del ritorno senza sforzi.Carattere egoista: Il personaggio antepone se stesso ed i propri in-teressi al resto del mondo, non riuscendo ad avere un codice di comportamento fisso né onorevole.Superbo: il personaggio possiede un’esorbitante stima e conside-razione di sé che lo portano a ritenersi nettamente superiori agli altri. Qualunque faccenda che non ritiene alla sua altezza cerca di delegarla ad altri mostrando una scarsa attitudine all’organiz-zazione (+1D alle prove di Coordinare).Contatto: Il personaggio conosce un individuo di particolare spic-co sociale o economico che è in grado di aiutarlo nel corso del tempo. Modalità e tipo di aiuto fornito sono da concordare con il Master di gioco.

Talenti: Mente logica, Attento (vista), Fomentatore di discordia.

Via della Forma

Via del Flusso

Sperone di rocciaDescrizione: Con la via della Forma il Viandante crea una pro-tuberanza di roccia che spunta dal terreno e colpisce un bersaglio singolo entro il raggio d’azione Vicino. La prova ha difficoltà 2, Penetrazione e Danno si calcolano come di norma per questa capacità speciale.

Armatura di rocciaDescrizione: Con la via della Forma il Viandante manipola il suolo per rivestire il proprio corpo di uno stratoaderente di terra che fornisce una blanda protezione contro le aggressioni. Il fattore Resistenza del personaggio sale a 3 in tutte le locazioni. La prova ha difficoltà 1 ed è un effetto lungo.

Armi

Page 9: Schede personaggi updated

Cosa pensa di...

Se quella volta non mi avesse salvato la pelle, probabilmente ora si troverebbe sotto terra

– pensiero su Vir-Sand

Si sente libero ora, in seno alla Civiltà di Arga, diffido di lui e delle sue inten-zioni, ma infin dei conti io ho le mie quattro Vie e lui ha solo il Vicolo Cieco

– pensiero su Ghorul

All’inizio voleva comandarmi, ma quando ha capito che non aveva speranza si è rassegnata. Ora usa gli altri per spingermi a fare ciò che vuole ed è ma-ledettamente brava a farlo

– pensiero su Amber

Ho tentato di spogliarla con le Vie e poi ci siamo menati– pensiero su Isya

Pratico e spiccio, è lo scudo perfetto in uno scontro– pensiero su Etho

Uno sguardo al Passato...

Mentre la civiltà giungeva al suo termine un gruppo di esplo-ratori si trovava in una zona dove animali e piante erano così ostili ed aggressivi che ben presto più dei tre quarti dei membri della spedizione rimasero uccisi. Fu il diretto intervento del Dra-go Anassrema a permettere loro di sopravvivere: alcuni membri della spedizione furono presi e condotti in un luogo sconosciu-to; al loro ritorno mostrarono a tutti gli altri di aver ricevuto in dono capacità straordinarie in grado di mutare per sempre le loro possibilità in quell’ambiente così inospitale. I Viandanti, con i loro poteri in grado di muovere rocce e terre, edificarono un’in-tera città sul fianco di una montagna, mentre le Chimere, con la loro capacità di mutare per adattarsi all’ambiente, esplorarono le giungle limitrofe e difesero il territorio in attesa che l’opera dei primi fosse completata. La società è rigidamente organizzata con una casta dominante composta da Viandanti, che regola e gestisce tutte le attività della città. Le Chimere sono poste in un rapporto di servilismo nei confronti dei Viandanti, mentre i normali cittadini sono conside-rati alla stregua di schiavi o animali da lavoro.

Equipaggiamento

Zaino con scorta d’acqua e viveri per una settimana.

Descrizione Talenti

Mente logica [Perspicacia][Dedurre LC3]Il personaggio può una volta al giorno effettuare un’eventuale prova di Freddezza utilizzando il LC di Dedurre.

Attento [Perspicacia]Il personaggio sceglie uno dei cinque sensi: vista, udito,olfatto, gusto o tatto. Tutti i tiri di Percepire che coinvolgonoil senso scelto hanno un bonus di -1 D.

Fomentatore di discordia [Presenza]Il personaggio è particolarmente bravo a seminare zizzania; quando effettua una prova di Manipolare per accrescere le diver-genze tra due parti gode di un bonus di -1 D.

Page 10: Schede personaggi updated

Vir-sand (Spettri)

Prestanza Prontezza Perspicacia Presenza

Ferite 4 Frenesia 2 Fiuto 1 Fama 0

Inerpicarsi Arraffare Bagordare Coordinare

Guizzo Combattere Dedurre Barattare

Intimorire Condurre Percepire Domare

Nuotare Destreggiarsi Presagire Empatia

Stentare Furtività Ricucire Manipolare

Vigoria Montare Scamparsela Sfoggiare

TrattiCarattere schivo: Il personaggio se ne sta sempre sulle sue, rara-mente condivide qualcosa, che siano informazioni, idee o pro-getti, risultando poco portato per assumere il ruolo di leader (+1D sulle prove di Coordinare).Carattere egoista: Il personaggio antepone se stesso ed i propri in-teressi al resto del mondo, non riuscendo ad avere un codice di comportamento fisso né onorevole.Senso acuto vista: il personaggio vede molto bene sia vicino che lontano (-1D alle prove di Percepire basate sulla vista).Odore pungente: Il personaggio emana un odore ben distinto e forte, non per forza sgradevole, tuttavia strano e difficile da na-scondere. Qualunque interazione sociale è resa potenzialmente più difficoltosa.

Talenti: Duro a morire, Multi-azione (Guizzo, Combattere), Nervi saldi (Combattere), Archiatra.

Fumo

SegugiIl fumo emesso dalla pelle dello spettro si condensa fino a formare creature dall’aspetto bestiale che fluttuano attorno allo spettro, pronte per attaccare.Caratteristiche: Questo effetto non infligge alcun danno, ma in caso di successo nella prova causa sbilanciamento nell’avver-

sario che cade a terra – Distanza di fuoco: Vicino.Abilità di riferimento per Avanzamento: Combattere (quando il personaggio usa questa capacità).

CavalcaturaIl fumo emesso dalla pelle dello spettro si condensa fino a formare una crea-tura dall’aspetto bestiale in grado di essere cavalcata.Caratteristiche: Questo crea una bestia fatta di fumo in grado di sopportare il peso di due individui – può allontanarsi dallo spettro fino ad una distanza pari a Lontano, ma non è in grado di infliggere danni né di intralciare attivamente altre creature, tuttavia è percepibile come un ostacolo concreto da chi non ha grande familiarità con gli spettri.Abilità di riferimento per Avanzamento: Combattere, Montare, Guizzo (quando il personaggio si trova sulla cavalcatura).

Armi

Page 11: Schede personaggi updated

Cosa pensa di...

E’ bastato un solo sguadro per intenderci, lui come me lascia le inutili parole a chi non è capace di agire

– pensiero su Etho

Ignobile servo delle Driadi, se osa usare la sua impura arte su di me gli strappo la carne dalla faccia

– pensiero su Dullen

Non posso fidarmi di chi piegava la testa davanti ai servitori delle Driadi, almeno finchè non dimostrerà che il suo spirito è ora libero

– pensiero su Ghorul

La sua spensieratezza qualche volta mi ricorda i rari momenti di pace nella mia tribù. E’ libera e si oppone alle driadi, una degna compagna

– pensiero su Isya

Tu dici che non lascerai indietro nessuno, che dobbiamo restare uni-ti anche nelle avversità che vogliono separarci; sono curioso di vedere come farai a convincere anche me

– pensiero su Amber

Equipaggiamento

Zaino con corda, rampino, ascia d’osso, arco, 10 frecce.

Descrizione Talenti

Duro a morire [Prestanza]Una volta al giorno il personaggio può ignorare gli effetti secon-dari di una Ferita appena subita.

Multi-AzioneAl momento dell’acquisizione di questo Talento, il personaggio-sceglie due Abilità che hanno un LC minimo di 3. Durante il suo turno può dichiarare una Multi-Azione che coinvolge l’uso di entrambe le Abilità. Il personaggio compirà di fatto, durante il suo turno, due azioni che si risolvono secondo le regole normali, tranne per quanto segue: il valore di iniziativa si determina con il LC più basso tra le due Abilità.Al momento dell’acquisizione del Talento, il personaggio può anche scegliere una sola Abilità che abbia un LC minimo di 3. Durante il suo turno può dichiarare una Multi-Azione che coinvolge l’uso doppio di tale Abilità, ma con un -1 LC per entrambi i tiri (tale -1 si conta anche per determinare l’iniziativa).Il personaggio non può compiere una Multi-Azione a turni

consecutivi.

Nervi saldiIl personaggio sceglie un’Abilità nella quale ha almenoLC1: quando effettua prove di Freddezza che coinvolgonotale Abilità, ha un bonus di -1 D (tale bonus è cumulabilecon altri bonus dati da altri Talenti).

Archiatra [Perspicacia][Ricucire LC3]Il personaggio che possiede questo Talento è un maestro indi-scusso nell’arte del trattare ferite o patologie. La D sulle prove di Ricucire è ridotta di 1 ed è in grado di trattare anche le Ferite Gravi permettendo, in caso di Successo nella prova, di arginare le conseguenze indirette degli effetti secondari (ad esempio un PG con una gamba rotta di norma non potrebbe camminare, in questo caso la gamba può venir sistemata in modo tale da permettergli di camminare, anche se non certo di correre). Ogni Successo Straordinario nelle prove di Ricucire fa guadagnare al personaggio 1 punto Reputazione.

Uno sguardo al Passato...

Da qualunque parte la si guardi, qualunque sia la fonte di cui si è entrati in possesso, solo una cosa è chiara della loro storia: gli Spettri corrono, si muovono e si spostano in una caccia senza so-sta dove le prede sono i Draghi. Le loro origini sono sconosciute a tutte le altre civiltà e persino agli stessi Spettri, che risultano evi-dentemente ignoranti oltre che schivi sull’argomento. Gli Spettri sono umanoidi che hanno assai poco di umano: non si nutrono, non respirano e non dormono. Sono soliti vestire con pochi abiti, sempre ricavati da creature che hanno ucciso, prediligendo la pelle della testa o degli arti, indossata come fregio e vanto della loro forza. Qualunque siano gli indumenti che portano, è impos-sibile per loro nascondere il fumo che si dirada costantemente da ogni punto della loro pelle e che è alla base di capacità ed effetti fuori del comune. La società degli Spettri è semplice: ognu-no bada a se stesso quando non è in gioco l’interesse dell’intero gruppo e la caccia ai Draghi ha la priorità su qualunque cosa.

Page 12: Schede personaggi updated

Ghorul (Chimere)

Prestanza Prontezza Perspicacia Presenza

Ferite 6 Frenesia 1 Fiuto 1 Fama 0

Inerpicarsi Arraffare Bagordare Coordinare

Guizzo Combattere Dedurre Barattare

Intimorire Condurre Percepire Domare

Nuotare Destreggiarsi Presagire Empatia

Stentare Furtività Ricucire Manipolare

Vigoria Montare Scamparsela Sfoggiare

TrattiCicatrice: Il personaggio ha una vistosa cicatrice sul volto che ne deturpa l’aspetto e molti quando la notano distolgono lo sguar-do con imbarazzo o fastidio, mal celando una diffidenza stri-sciante (+1D alle prove di Manipolare volte a raggirare).Fobia del fuoco: Il personaggio ha un terrore irrazionale nei con-fronti del fuoco. Se l’entità delle fiamme è modesta può sop-portare di stare entro fino ad una distanza pari a Molto Vicino dalla sorgente, altrimenti sarà costretto a stare ad una distanza superiore (Fino anche a Lontano). In caso di grande vicinanza il personaggio non compierà altre azioni che quelle necessarie ad allontanarsi.Sonar: il personaggio possiede un senso dell’udito particolarmen-te sviluppato che gli permette di magnificare la presenza di og-getti, ostacoli ed esseri viventi attorno a sé; questo tuttavia non gli permette di agire come se li vedesse.

Talenti: Robusto, Furia, Pugile, Combattere alla cieca.

Chimerismo Licero Ombra d’acqua

Qualità del licero(zone del corpo già impegnate da una qualità non possono, di norma, essere interessate da altre qualità)Zoccoli: +1 al valore di Penetrazione quando si combatte a mani nude (costo 1, impegna due mani) – Udito acuto: -1D ai tiri di Percezione che coinvolgono l’udito (costo 1, impegna le

orecchie) – Pelle a scaglie: +1 al valore di Resistenza su brac-cia, gambe e torso (costo 1, impegna la pelle) – Articolazioni adattate: -1D alle prove di Guizzo e Inerpicarsi (costo 2, impe-gna braccia e gambe) – Corna: +2 al valore di Resistenza sulla testa; combinato con Articolazioni adattate permette di usare le corna come arma in carica. Il profilo d’arma mani nude si mo-difica come segue: Danno 2, Penetrazione 3, Velocità 1 (costo 1, impegna la testa).

Qualità dell’ombra d’acqua(zone del corpo già impegnate da una qualità non possono, di norma, essere interessate da altre qualità)Morso: acquisisce il profilo d’arma Morso dell’ombra d’acqua (costo 1, impegna la testa; vedere l’animale corrispondente nel capitolo De minarum natura) – Olfatto acuto: -1D ai tiri di Percezione che coinvolgono l’olfatto (costo 1, impegna le orec-chie) – Assalto a sorpresa: quando il personaggio effettua un’azione di carica su un avversario che non lo sta già ingag-giando ha +1 a Penetrazione e Danni (costo 2, impegna braccia e gambe) – Assetto subacqueo: permette al personaggio di muoversi e respirare sott’acqua senza penalità – Pelle mimeti-ca: -1D alle prove di Furtività (costo 1, impegna la pelle).

Armi

Page 13: Schede personaggi updated

Cosa pensa di...

Nonostante il suo valore tendo a fidarmi del mio naso. E il mio naso mi dice di stare in guardia

– pensiero su Vir-Sand

Dolce piccola Amber, non ci sono rocce dure come te. Ma quello zaino male-detto ed i suoi dispositivi sibilano in modo insopportabile

– pensiero su Amber

Mi spinge sempre oltre i miei limiti, ma è davvero questo che significa essere liberi? Apprezzo il tuo amore per l’ignoto e la conoscenza

– pensiero su Isya

Andiamo d’accordo quasi sempre, è tutto quello che c’è da dire e non è affatto poco

– pensiero su Etho

Non puoi comandarmi qui e questo ti fa paura, io lo so, perché ne sento l’odore quando mi avvicino. Prova a schiacciarmi e verrai sbranato

– pensiero su Dullen

Equipaggiamento

Zaino con scorta d’acqua, viveri per una settimana, spada d’osso.

Combattere alla cieca [Prontezza][CombattereLC2]Un personaggio cieco che possiede questo Talento soffredi un +1 D in Combattere anziché +2 D della normalecondizione di cecità. Inoltre può fare Successo Automaticosecondo le normali regole.

Uno sguardo al Passato...

Mentre la civiltà giungeva al suo termine un gruppo di esplo-ratori si trovava in una zona dove animali e piante erano così ostili ed aggressivi che ben presto più dei tre quarti dei membri della spedizione rimasero uccisi. Fu il diretto intervento del Dra-go Anassrema a permettere loro di sopravvivere: alcuni membri della spedizione furono presi e condotti in un luogo sconosciu-to; al loro ritorno mostrarono a tutti gli altri di aver ricevuto in dono capacità straordinarie in grado di mutare per sempre le loro possibilità in quell’ambiente così inospitale. I Viandanti, con i loro poteri in grado di muovere rocce e terre, edificarono un’in-tera città sul fianco di una montagna, mentre le Chimere, con la loro capacità di mutare per adattarsi all’ambiente, esplorarono le giungle limitrofe e difesero il territorio in attesa che l’opera dei primi fosse completata. La società è rigidamente organizzata con una casta dominante composta da Viandanti, che regola e gestisce tutte le attività della città. Le Chimere sono poste in un rapporto di servilismo nei confronti dei Viandanti, mentre i normali cittadini sono conside-rati alla stregua di schiavi o animali da lavoro.

Descrizione Talenti

Robusto [Prestanza]Il valore della derivata Ferite del personaggio è 4 + Prestanza anziché 3 + Prestanza.

Furia [Prestanza]Per un numero di turni pari a 3 + Prestanza il personaggio può entrare in uno stato di frenesia da battaglia che gli conferisce la possibilità di ignorare eventuali effetti secondari di tutte le Ferite che subisce durante questi turni. Alla fine dell’effetto del Talento il personaggio incrementa di 2 livelli sulla tabella Fatica.

Pugile [Prontezza][Combattere LC1]Il profilo dell’attacco a mani nude si modifica come segue:Danno 1, Penetrazione 3, Velocità 2.