ROMA BY NIGHT da PERCEZIONE+EMPATIA. Usata su un individuo, si possono avere immagini psichiche sul...

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ROMA BY NIGHT Effetti delle Discipline Appendice al Manuale v.1.18 Staff Roma By Night Cody Diego Isabel Julien Lamis Linda Fiona Seline Yue 12/01/2010 00:35

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ROMA BY NIGHT

Effetti delle Discipline

Appendice al Manualev.1.18

Staff Roma By Night

CodyDiego Isabel JulienLamis LindaFiona Seline

Yue

12/01/2010 00:35

SommarioGeneralità ......................................................................................................... 6

Animalità .......................................................................................................... 6

1 - Sussurri Ferini .......................................................................................... 6

2 - Richiamo .................................................................................................. 6

3 - Domare la Bestia ...................................................................................... 7

Ascendente ...................................................................................................... 7

1 - Soggezione .............................................................................................. 7

2 - Sguardo terrificante ................................................................................. 8

3 - Incanto ..................................................................................................... 8

4 - Convocazione ........................................................................................... 8

5 - Maestà ..................................................................................................... 9

Auspex ............................................................................................................. 9

1 - Sensi amplificati ....................................................................................... 9

2 - Percezione dell'aura ............................................................................... 10

3 - Tocco degli spiriti ................................................................................... 10

4 - Telepatia ................................................................................................ 10

5 - Proiezione Psichica ................................................................................. 10

6 - Chiaroveggenza .................................................................................... 11

Chimerismo .................................................................................................... 11

1 - Igniis Fatuus ........................................................................................... 11

2 - Fata Morgana ......................................................................................... 12

3 - Apparizione ............................................................................................ 12

4 – Permanenza ........................................................................................... 12

5 – Orrida Realtà ......................................................................................... 12

6 – Essenza della verità ............................................................................... 13

Demenza ........................................................................................................ 13

1 - Passione ................................................................................................. 14

2 - Ossessione ............................................................................................. 14

3 – Occhi del Caos ....................................................................................... 14

4 – Voce della Pazzia ................................................................................... 14

5 – Pazzia totale .......................................................................................... 15

Dominazione .................................................................................................. 15

1 - Comando ................................................................................................ 15

2 - Mesmerismo ........................................................................................... 16

3 - Oblio della mente ................................................................................... 16

Koldunismo – Via della Fiamma ...................................................................... 17

1 – Combustione .......................................................................................... 17

2 – Roccia fusa ............................................................................................ 17

3 - Muro di lava ........................................................................................... 17

Koldunismo – Via delle Lacrime ...................................................................... 18

1 - La frustrazione di Nestrecha .................................................................. 18

2 - L’insulto di Krivda ................................................................................... 18

3 - Le lacrime di Kruchina ............................................................................ 18

Negromanzia –Via delle Ceneri ....................................................................... 18

1 – Visione del sudario ................................................................................ 18

2 – Lingue senza Vita .................................................................................. 19

3 – Mano della Morte ................................................................................... 19

Negromanzia –Via dei Sepolcri ....................................................................... 19

1 – Sguardo penetrante ............................................................................... 19

2 - Convocazione dell’Anima ....................................................................... 20

3 - Sottomissione dell’Anima ....................................................................... 20

Negromanzia – Via delle Ossa ........................................................................ 21

1 – Tremens ................................................................................................. 21

2 – Le Scope dell’Apprendista ..................................................................... 21

3 – Orda Vacillante ...................................................................................... 22

Nihilistic .......................................................................................................... 22

1 - Occhi dello spettro ................................................................................. 22

2 - Consumare la morte ............................................................................... 22

3 - Aura di putrefazione ............................................................................... 23

4 - Tocco oscuro .......................................................................................... 23

Oscurazione .................................................................................................... 23

1- Manto di Ombre ...................................................................................... 23

2 - Presenza Inosservata ............................................................................. 24

3 - Maschera dei Mille Volti ......................................................................... 24

4 - Svanire all’occhio della mente ............................................................... 24

5 - Ammantare le moltitudini ...................................................................... 25

6 - Maschera dell'Anima ............................................................................. 25

7 - Celare ..................................................................................................... 25

Ottenebramento ............................................................................................. 26

1 - Gioco d’ombra ........................................................................................ 26

2 - Sudario della notte ................................................................................. 26

3 – Braccia dell’abisso ................................................................................. 26

4 - Metamorfosi nera ................................................................................... 27

Potenza .......................................................................................................... 27

Proteide .......................................................................................................... 28

1- Occhi della bestia .................................................................................... 28

2 - Artigli della bestia .................................................................................. 28

3 - Fondersi con la terra .............................................................................. 28

4 - Forma della bestia .................................................................................. 28

Quietus ........................................................................................................... 29

1 – Silenzio di Morte .................................................................................... 29

2 – Tocco dello Scorpione ............................................................................ 29

Robustezza ..................................................................................................... 29

Serpentis ........................................................................................................ 30

1 - Occhi del serpente ................................................................................. 30

2 - Lingua del serpente ............................................................................... 30

3 – Mummificazione ..................................................................................... 30

Spiritus ........................................................................................................... 31

1 - Parlare con gli spiriti .............................................................................. 31

2 - Evocare gli spiriti animali ....................................................................... 31

3 - Aspetto della bestia ............................................................................... 31

Taumaturgia – Creo Ignem ............................................................................. 32

Taumaturgia – Evocazione .............................................................................. 32

1 – Evocare forme semplici ......................................................................... 33

2 – Permanenza ........................................................................................... 33

3 – Magia del Fabbro ................................................................................... 33

Taumaturgia – Rego Motus ............................................................................. 33

Taumaturgia – Mani della Distruzione ............................................................ 34

1 – Decadimento ......................................................................................... 34

2 – Deformare il Legno ................................................................................ 34

3 – Tocco Acido ........................................................................................... 34

4 – Atrofia .................................................................................................... 35

Taumaturgia - Rego Vitae ............................................................................... 35

1 - Assaggio del Sangue .............................................................................. 35

2 - Furia di Sangue ...................................................................................... 35

3 - Potenza del Sangue ................................................................................ 36

4 - Furto di Vitae ......................................................................................... 36

Velocità .......................................................................................................... 36

Vicissitudine ................................................................................................... 37

1 - Aspetto malleabile ................................................................................. 37

2 - Scultura della carne ............................................................................... 37

3 - Scultura delle ossa ................................................................................. 38

4 - Forma terrificante .................................................................................. 38

5 - Vitae senziente ...................................................................................... 38

6 - Chiropteran Marauder ............................................................................ 38

Vera Fede ....................................................................................................... 39

1° livello: .................................................................................................... 39

2° livello: ..................................................................................................... 40

3° livello: ..................................................................................................... 40

4° livello: ..................................................................................................... 40

5° livello: ..................................................................................................... 40

GeneralitàSe non specificatamente indicato, i livelli di successo ottenuti dall’uso delle discipline vanno interpretati secondo la seguente tabella:

Gradi di Successo

Un successo Marginale

Due successi Moderato

Tre successi Completo

Quattro successi Eccezionale

Cinque o più successi Fenomenale

AnimalitàI poteri che fanno capo a questa disciplina danno la possibilità al vampiro di controllare gli istinti animali presenti in ogni essere non intelligente. Si dice che vi sia una parte di Bestia in ogni animale, dal più piccolo al più grande e che questa possa essere controllata ed amministrata dal vampiro che padroneggi tale arte.

1 - Sussurri Ferini

Se il Vampiro utilizza questo potere correttamente può, tramite il contatto di sguardi, comunicare con un animale e può anche dargli un comando che esso tenterà di portare a termine nel limite delle sue possibilità.

Il Sussurro della Fiera però non garantisce che una creatura sia disposta a trattare con il Vampiro e a eseguire qualsiasi richiesta.

Si ricordi comunque che gli animali sono creature semplici, che conoscono praticamente solo il presente e non possono comprendere concetti molto più sofisticati di: fame, cibarsi, bere, uno, molti, paura, correre, aggressivo ecc..

Influenzato da PERSUASIONE + ADDESTRARE ANIMALI

2 - Richiamo

Il vampiro è ora così in sintonia con gli animali che può chiamarli emettendo il loro verso. Gli animali richiamati devono appartenere alla stessa specie.

Influenzato da CARISMA + PERCEZIONE

1 successo - 1 animale

2 successi - 1/4 degli animali che hanno ascoltato il richiamo

3 successi - la metà degli animali che hanno ascoltato il richiamo

4 successi - la maggior parte degli animali

5 successi - tutti gli animali presenti in zona

3 - Domare la Bestia

Mediante questo potere si può espellere il lato selvaggio da un animale o da un mortale rendendolo docile e passivo, oppure semplicemente costringendolo ad avere timore del cainita, semplicemente toccandolo. L'individuo privato della Bestia accetta ogni avvenimento senza reagire e solo più tardi forse si chiederà perché non l'ha fatto. I Cainiti sono immuni a questo potere.

Influenzato da PERSUASIONE + EMPATIA (se si vuole ammansire il soggetto) o PERSUASIONE + INTIMIDIRE (se si vuole sottometterla)

AscendenteE' la disciplina del carisma: chi la subisce non obbedisce ad un comando diretto, ma è naturalmente predisposto ad assecondare la volontà del cainita.

E’ possibile spendere punti di Forza di Volontà per resistere per un turno all’influenza del crinita.

1 - Soggezione

Chi ascolta le parole del vampiro le trova estremamente ragionevoli e convincenti. L'effetto può andare dal convincere un vigile a non fare una multa, al sobillare una folla durante un comizio, al persuadere una preda al seguire il cainita in un posto appartato. L'effetto svanisce quando il soggetto non vede il cainita e non ascolta più la sua voce. Dopo la vittima ricorderà ciò che è successo e che le parole del suo interlocutore erano incredibilmente persuasive.

Influenzato da CARISMA+ESPRESSIONE ARTISTICA.

Es: "Non è meglio che lasciamo Andrew e Francy da soli? Noi andiamo a bere il nostro drink qua fuori, vuoi?..."

2 - Sguardo terrificante

Come dice il nome, lo sguardo e l'espressione del cainita terrorizza la vittima, e può andare subire la semplice intimidazione fino al terrore puro.

Con uno o due successi il soggetto intimidito perde, rispettivamente automaticamente uno o due successi ad ogni azione successiva che cerchi fare. Con tre successi, scappa terrorizzato – se può – o è comunque incapace di fare altro che rannicchiarsi in un angolo e tremare.

Influenzato da CARISMA+INTIMIDIRE.

Es: "Vi sono cose molto peggiori della morte" dice mentre i suoi occhi sembrano mandare lampi, il volto, pure immobile e imperturbabile, assume un alone sinistro, demoniaco, il volto di un predatore assetato di sangue.

3 - Incanto

Il soggetto cerca di soddisfare qualsiasi desiderio espresso dal vampiro, cercando di compiacerlo in ogni modo. L'effetto dura qualche ora o un giorno intero, ma su soggetti particolarmente predisposti può durare anche vari giorni. Non è da intendersi come un comando diretto, quanto piuttosto una forte suggestione mentale. E' possibile anche instillare un sentimento di fedeltà e devozione.

Il numero di successi ottenuti determina la lunghezza del periodo in cui tale condizione persisterà: 1 successo 1 ora, 2 successi 1 giorno, 3 successi 2 giorni, 4 successi 4 giorni, 5 successi 8 giorni.

Influenzato da EMPATIA+ASPETTO.

Es: "Sarei veramente felice se tu mi portassi la statuetta che ti ho mostrato l'altro giorno, in quella bottega di antiquario. Lo so che non la vuole vendere ma tu.. faresti questa cosa per me?

4 - Convocazione

Il Cainita è in grado di richiamare una persona anche molto lontana e questa arriverà da lui. Il soggetto non saprà perché si sta dirigendo verso il Vampiro, sentirà solo una attrazione irresistibile verso di esso, se il Vampiro cambia luogo anche la vittima si dirigerà verso la nuova destinazione. Il tempo necessario per rispondere al richiamo dipende dalla distanza del soggetto, tuttavia esso impiegherà il mezzo più veloce per arrivare.

All'alba gli effetti della Convocazione svaniscono: per continuare a seguire il Vampiro, la vittima deve essere convocata ogni notte.

Influenzato da CARISMA + SOTTERFUGIO

Il numero di successi totalizzati indica la reazione del soggetto: 1 successo la vittima arriva lentamente ed esitando, 2 successi la vittima è riluttante e facilmente distratta dagli ostacoli, 3 successi la vittima arriva con ragionevole velocità, 4 successi la vittima arriva in fretta, superando qualsiasi ostacolo, 5 successi la vittima si precipita dal Vampiro, e farà qualsiasi cosa per raggiungerlo.

5 - Maestà

A questo livello il crinita è in grado di aumentare di mille volte il suo aspetto sovrannaturale. Chi è già bello diviene di una bellezza paralizzante, chi è brutto diverrà orribilmente demoniaco. Maestà infonde in chi assiste rispetto, paura, devozione, o meglio tutte queste azioni insieme. Agire contro il vampiro , o anche solo contraddirlo è impossibile.

L’azione dura per una intera scena e durante questo periodo chi voglia agire contro il vampiro deve superare con un tiro di coraggio il carisma del cainita. E anche chi riesce a liberarsi deve affrontare coloro che , sotto l’influsso della disciplina, cercheranno di fermarlo o di metterlo a tacere.

Alla fine della scena, chi è stato bloccato o umiliato da Maestà si ricorderà perfettamente dell’accaduto e dell’umiliazione subita.

AuspexSi tratta della disciplina che abbraccia tutti i poteri sensoriali di cui i vampiri dispongano. Per quanto un vampiro possieda di per se sensi acuiti, grazie a questo potere si possono raggiungere livelli altissimi di percezione e persino di precognizione. I vampiri che ne fanno uso da molto tempo hanno imparato anche a leggere nella mente altrui, percependo le onde alpha emesse dal cervello umano o immortale. Altri possono percepire a grandi distanze gli umori delle creature che stanno sondando, sapendo per esempio se l'anziano del clan è infuriato oppure no. Alcuni fratelli che usano l'Auspex possono percepire le aure psichiche attorno alle creature, oppure attorno agli oggetti, scoprendo chi li ha toccati per ultimo per esempio. Questa disciplina è molto potente e viene anche usata per contrastare gli effetti di Oscuramento e di Invisibilità

1 - Sensi amplificati

Come dice il nome, tale disciplina amplifica i sensi normali, rendendo possibile un udito più acuto, una vista più precisa (ma non consente di vedere al buio più completo), un olfatto più sensibile.

Questo può condurre anche a fastidi, in condizioni di "sovraffollamento sensoriale". L'effetto è automatico, basta dichiarare nell'azione di far uso di tale disciplina.

2 - Percezione dell'aura

Leggere l'aura non è come avere la macchina della verità puntata su un soggetto, è possibile avere delle sensazioni vaghe sul sentimento o sull'emozione più forte al momento.

Influenzato da PERCEZIONE+EMPATIA.

E’ possibile comunque identificare se un individuo è umano o vampiro e (con 2 o più successi) se questi ha effettuato di recente la Diablerie.

3 - Tocco degli spiriti

Con questa disciplina è possibile avere una percezione sull’impronta psichica lasciata dall’ultimo utilizzatore di un oggetto, ed avere indicazioni su chi fosse e cosa stesse facendo.

Influenzato da PERCEZIONE+EMPATIA.

Usata su un individuo, si possono avere immagini psichiche sul suo essere, quasi una forma più evoluta di Percezione dell’Aura.

4 - Telepatia

Estendendo un ponte tra la sua mente e quella di un altro, il Cainita è in grado di leggere nella sua mente e scoprire i suoi pensieri, sentimenti e quali siano le sue paure più profonde.

Influenzato da INTELLIGENZA+SOTTERFUGIO , il numero di successi indica il grado di chiarezza nella lettura dei pensieri altrui, che spesso si manifesteranno come immagini e flusso di coscienza, più che come dialoghi intellegibili.

5 - Proiezione Psichica

Espandendo i propri pensieri al di fuori del suo involucro materiale, il Cainita può "uscire" dal suo corpo e recarsi rapidamente in qualsiasi luogo desideri, incurante delle distanze da percorrere. Mentre l'anima del Cainita è separata dal corpo, questo giace in uno stato di trance; qualunque cosa accadesse al corpo durante la presenza dell'anima non sarebbe percepito dal Cainita se non al suo "ritorno".

Influenzata da : PERCEZIONE + OCCULTO, il numero di successi indica la distanza ed il grado di complessità supportabili in quel determinato tentativo.

Da 1 a 2 successi : 10 km

Da 3 a 4 successi : 20 km

Da 5 a 9 successi : 35 km

Da 10 successi : 50 km

6 - Chiaroveggenza

A questo livello la distanza diventa immateriale per il Cainita: con un minimo sforzo gli è possibile vedere e ascoltare attività lontane senza lasciare il proprio corpo.

Influenzato da: PERCEZIONE + EMPATIA, il numero di successi determina la chiarezza di ciò che sta ascoltando o vedendo,”deve scegliere se vedere o ascoltare”. in caso di fallimento critico vede e sente cose errate o false..

1 successo: immagini sfocate,suoni indistinguibili

2 - 3 successi : la chiarezza è maggiore, ma l’immagine va e viene, i suoni sono parziali e confusi

4 - 5 successi: l’immagine è chiara,i suoni sono chiari

6 successi o più: è come essere li!!! si percepiscono bisbigli,si notano i dettagli

ChimerismoRavnos sono maestri di inganno e tradimento e spesso usano le loro abilità per creare illusioni e allucinazioni . Un'illusione non potrà essere creata se il vampiro non sarà in grado di percepirla mentre la crea: quindi un cainita bendato non sarà in grado di utilizzare il Igniis Fatuus per creare l'immagine di un fucile, ma potrà utilizzare Fata Morgana per crearsene uno in mano, dal momento che potrebbe toccarlo.

Poiché i primi livelli di questa disciplina creano illusioni in qualche modo limitate, è importante che l’illusione sia quanto più credibile, perché il soggetto che assiste non abbia la possibilità di comprenderne troppo facilmente la falsità.

1 - Igniis Fatuus

Il ravnos può creare una illusione statica, che coinvolge un solo senso. Potrà essere un suono, un odore, oppure l’immagine di un oggetto. In questo caso,

toccando l’oggetto e provando attivamente a “passarci attraverso” ci si potrà accorgere della falsità dell’illusione. L’illusione sarà permanente finché il ravnos sarà presente e vorrà mantenerla. Una illusione corrisponde ad un punto sangue. Ulteriori illusioni richiederanno la spesa di altri punti sangue.

2 - Fata Morgana

Identico al precedente, solo che in questo caso l’illusione può coinvolgere più sensi. P.es. un muro non sarà solo visibile, ma toccandolo si sentirà le asperità della superficie. Anche in questo caso, l’illusione è “attraversabile” anche se sarà ben più difficile che qualcuno tenti di farlo. L’illusione sarà permanente finché il ravnos sarà presente e vorrà mantenerla.

La creazione di tali illusioni richiede la spesa di due punti sangue. La spesa di due punti sangue è per ogni illusione.

3 - Apparizione

A questo livello, le apparizioni possono muoversi. Quindi p.es. la fiammella di una candela non apparirà immobile, ma oscillerà all’aria. Valgono comunque le indicazioni delle discipline precedenti. Tale potere deve essere attivato nel turno successivo a quello in cui si è creata l'illusione e costa un punto sangue.

4 – Permanenza

Questo potere, anch'esso utilizzato con Fuoco Fatuo o Fata Morgana, permette ad un'illusione di continuare ad esistere anche quando il creatore non è più in grado di vederla.

Con la spesa di un Punto Sangue l'illusione rimarrà finché non venga disciolta. Questa disciplina deve essere attivata mentre l'illusione è ancora attiva e prima che il cainita si allontani dalla scena.

5 – Orrida Realtà

Questo potere ha effetto su una sola persona alla volta.

Essenzialmente la vittima di Orrida Realtà crederà completamente e assolutamente che l'illusione sia reale: un fuoco creato in questa maniera lo brucerà, un muro lo fermerà.

La creazione di una Orrida Realtà costerà due punti sangue;

Influenzato da PERSUASIONE + SOTTERFUGIO ogni successo ottenuto causerà alla vittima la perdita di un Livello di Salute, se l'illusione risultasse in qualche modo offensiva nei confronti della vittima.

Una persona non potrà essere uccisa in questo modo e tutte le ferite spariranno una volta che la vittima si sia convinta di non essere stata ferita (la qual cosa potrebbe richiedere un lungo tempo). Però se la vittima arrivasse al livello Incapacitato (o oltre) la vittima stessa cadrebbe svenuta.

6 – Essenza della verità

Diversamente dagli altri poteri di Chimerismo, questo rivela a ogni osservatore la verità. Di fatto annulla gli effetti di poteri di Chimerismo e Oscurazione più deboli, di cui l'utilizzatore è a conoscenza o di cui sospetta con qualche fondamento l'utilizzo.

Più che come una manifestazione del potere del Ravnos, Essenza della Verità appare come il fallimento della disciplina del vampiro su cui viene utilizzata.

Se il Ravnos è a conoscenza dell'utilizzo di un potere di Chimerismo o Oscurazione (o ha buone ragioni per sospettarlo) deve spendere un turno concentrandosi. Dopo, spendendo due punti sangue, tira su PERCEZIONE + SOTTERFUGIO .

Ogni successo cancella un successo sul tiro dell'avversario. In caso si stia cercando di contrastare discipline che non prevedono livelli di successo (p.es. Presenza Inosservata) i successi ottenuti devono essere uguali o superiori al livello di Chimerismo o Oscurazione complessivi dell'avversario.

P.s. Ottenendo 4 successi in Essenza delle Verità, si manifesterà qualsiasi vampiro occultato, il cui livello di oscurazione sia uguale o inferiore a 4.

DemenzaIl clan dei Malkavian, erede di tale potere, afferma che la demenza è uno stato avanzato ed evoluto della mente umana e che deve essere raggiunto per capire la verità sull'universo. Tale potere è usato per infondere nella vittima raptus di follia ed attacchi di isterismo o di demenza. Tecnicamente la persona attaccata viene privata di tutte le barriere che ostacolano l'avanzamento della follia nella mente umana o vampira. Questo rende le vittime pazze o schizofreniche ed il potere funziona anche sui fratelli che non riescono a resistervi.

1 - Passione

Il vampiro può eccitare le emozioni della vittima, portandole all’estrema passione, oppure raffreddandole fino all’insensibilità. Il vampiro non ha controllo sui sentimenti originali della vittima che sia umana o cainita: può soltanto aumentarne o diminuirne l'intensità.

Influenzato da: CARISMA + EMPATIA

Il livelli di successo indicano sia di quanto è accentuato l’effetto sia la sua durata (anche più di un giorno, volendo, con 3 o più successi).

2 - Ossessione

Il Vampiro è in grado di indurre delle allucinazioni visive o uditive alla vittima. La vittima colpita dall'allucinazione cercherà in tutti i modo di convincere gli altri di ciò che ha visto. Il vampiro che utilizza questo potere non ha controllo su quello che la vittima vedrà: possono essere paure represse, fobie, ricordi dolorosi.

Le allucinazioni torneranno a colpire la vittima sporadicamente, ma più volte durante una notte, specialmente quando la vittima è sola.

Influenzato da: PERSUASIONE + SOTTERFUGIO.

Il livelli di successo indicano sia di quanto è accentuato l’effetto sia la sua durata (anche più di un giorno, volendo, con 3 o più successi).

3 – Occhi del Caos

Questo poter permette al vampiro di avere percezioni ed intuizioni singolari. Possono interpretare il messaggio cifrato, sottointeso nella normali parole di una lettera, opur intuire la vera natura di chi sta loro davanti, oppure comprendere i segreti legami tra accadimenti apparentemente privi di alcun legame.

Influenzato da PERCEZIONE + OCCULTO, il tiro, oltre i livelli di successo deve essere validato da un master/narratore che indicherà quali mirabolanti intuizioni avrà il malkavo.

4 – Voce della Pazzia

Parlando ad alta voce, tale da essere udito dalla vittima, il Malkavo può scatenare degli scatti d’ira furibondi oppure far crollare il soggetto nel terrore più assoluto.

In caso più persone ascoltino la voce del malkavo, il livello di successi indicherà quanti di costoro ne subiranno le conseguenze, di fatto assimilabili alla frenesia o al Rotschreck.

Dopo il primo turno, il soggetto può resistere, con un tiro su coraggio o self control, cercando di ottenere più successi di quelli ottenuti nell’uso della disciplina. E’ possibile usare FdV per assicurarsi un successo addizionale. L’effetto svanisce dopo poco se il soggetto non sente più la voce del malkavo.

Influenzato da PERSUASIONE + EMPATIA.

5 – Pazzia totale

Questo terribile potere permette al cainita che ne fa uso di rendere folle la propria vittima , mortale o vampiro che sia. La vittima stessa perde completamente la propria sanità mentale, acquistando cinque alienazioni mentali predeterminate. Affinché questo potere colpisca la vittima questa deve prestare attenzione al vampiro che ha intenzione di utilizzare questo livello di Demenza

Influenzato da : PERSUASIONE + INTIMIDIRE, il numero di successi determina la durata delle alienazioni mentali.

1 successo : 3 turni

da 2 a 3 successi: fino all'alba del giorno dopo

da 4 a 5 successi: 3 giorni

6 o più successi: una settimana

Alienazioni possibili: Paranoia, Isteria, Schizofrenie, Personalità multiple, Manie ossessive/compulsive,

DominazioneE' la disciplina del comando e controllo. Con questa è possibile impartire ordini diretti e piegare la volontà di un soggetto.

Non è possibile usare Dominazione su un crinita di generazione più bassa della propria ed inoltre il comande deve essere impartito osservando direttamente negli occhi il soggetto da dominare.

1 - Comando

Il comando deve essere un comando secco, riassumibile da una sola parola o comunque in una sola singola azione: "Fermo!", "Spara!", "Lasciala!", "Vattene!". Il comando deve essere eseguito immediatamente, almeno alla

lettera. Questo deve essere valutato con attenzione, soprattutto se il comando presuppone una durata di più turni. In questo caso il comando può perdurare per il numero di azioni indicato dal risultato del tiro se il cainita continua a posare il suo sguardo sul soggetto. Per esempio il comando “Siediti” obbliga la persona a sedersi immediatamente ma non gli impedisce di rialzarsi al turno successivo. Il comando “Stai seduto”, impartito al turno dopo, dura fintanto che il vampiro mantiene lo sguardo sulla vittima e fino ad un numero di turni pari al successo nel tiro. Invece il comando “Scappa via” durerà solo un turno perchè ovviamente alla fine di questo la vittima sarà lontana dal vampiro e non più sotto la sua influenza.

Comandi quali “Dimmi la verità.” o che implichino azioni complesse, sono oltre la possibilità di questo livello di Dominazione.

Influenzato da PERSUASIONE+ITIMIDIRE.

2 - Mesmerismo

In questo caso, il controllo è molto maggiore che nel caso di "Comando" e il soggetto può eseguire compiti complessi, riducendosi a un semplice automa. Utilizzi ulteriori, con successo, della disciplina sullo stesso soggetto, rendono quest'ultimo la vittima sempre più facilmente condizionabile, anche se sempre meno autonomo e sempre più dipendente dal cainita.

Il soggetto cade in un sorta di trance ipnotica in cui eseguirà esattamente (e più o meno alla lettera) i comandi impartiti. La durata dell'influsso è dipendente dal numero di tiri e può capitare che la trance si interrompa prima che il soggetto abbia concluso il suo compito.

Influenzato da PERSUASIONE+AUTORITA'.

Es: "Vai nel tuo ufficio, accedi al computer e cancella tutti i dati in esso contenuti, quindi torna qui. Non parlare con nessuno e se ti fermano dì loro che hai molta fretta." disse il cainita facendo dardeggiare il suo sguardo sull'umano.

3 - Oblio della mente

Permette di rimuovere o modificare i ricordi della vittima. Un ricordo di pochi minuti può essere cancellato facilmente, mentre è più difficile alterare il ricordo di un evento. In questo caso occorre fornire nuovi ricordi, possibilmente dettagliati. Attenzione, un ricordo molto intenso può tornare alla mente, sia pure in forma confusa p.es. sotto forma di sogni.

Influenzato da PRONTEZZA+SOTTERFUGIO.

Es: "Non è successo nulla, mia cara.. Siamo rimasti nel bar a parlare e poi.. ecco, ti è venuto sonno e ti sto accompagnando a prendere un taxi."

Koldunismo – Via della Fiamma

1 – Combustione

Tale potere permette al koldunista di aumentare la temperatura di un oggetto che può osservare, arrivando anche alla sua combustione spontanea.

Influenzato da KOLDUNISMO + EMPATIA , il numero di successi indica il tempo durante il quale l'oggetto si scalderà e la massima temperatura raggiunta.

La temperatura aumenterà indefinitamente, fintanto che il kodunista rimane concentrato, ma se 4 successi sono necessari per portare a portare al livello di fusione un oggetto di metallo, con 3 successi si potrà sciogliere un oggetto di plastica, con 2 far bruciare stoffa e vestiti mentre 1 successo è sufficiente per carta o altri materiali facilmente infiammabili.

Tale potere non può essere diretto verso nessun essere vivente o su vampiri.

2 – Roccia fusa

Q questo livello il Koldunista può far insorgere una piccola pozza di magma ribollente. Questo inizierà a scorrere lungo il terreno, nelal direzioen voluta dal koldunista, ma con moto estremamente lento, eventualmente bruciando ogni cosa con cui entrerà in contatto e riuscendo a forare persino una porta di metallo. Influenzato da KOLDUNISMO + EMPATIA, ogni successo permetterà al koldunista di mantenere calda la lava per un turno. Passato il tempo questa si raffredderà quasi istataneamente, solidificandosi. Entrare in contatto con la lava causerà 3 danni AGGRAVATI di danno a turno ( o più se qualcuno fosse così sciocco da gettarvisi in mezzo)

3 - Muro di lava

Questo potere fa apparire, in un cerchio di circa 3-4 metri attorno al cainita, un ribollire di lava che erutta dal terreno. Questo impedirà a chiunque di avvicinarsi al cainita, se non subendo terribili ustioni a causa della lava fusa nell'attraversare il muro. Anche avvicinarsi al muro di lava sarà difficoltoso, a causa del calore irradiato.

Influenzato da KOLDUNISMO + EMPATIA, il muro di lava durerà un turno più uno aggiuntivo per ogni successo ottenuto. Per attraversare il muro, innanzitutto occorrerà ottenere almeno 2 successi in coraggio (altrimenti l'istinto di auto conservazione avrà il sopravvento) . In caso di successo, il calore produrrà un livello di danno (da considerarsi AGGRAVATO in caso di

vampiri). Entrare fisicamente in contatto con la barriera di lava causerà altri 3 livelli di danno AGGRAVATO.

Koldunismo – Via delle Lacrime

1 - La frustrazione di Nestrecha

Questa disciplina prende il nome dalla divinità della disperazione. Il koldunista riesce, osservando negli occhi il soggetto e concentrandosi, a smantellare la sua volontà, instillandogli pessimismo e il senso di una imminente sconfitta. Il soggetto potrà ancora resistere, p.es. attaccando il koldunista, ma la sua voglia di combattere e opporsi sarà comunque svuotata. Per fare questo il soggetto dovrà fare un tiro sulla propria forza di volontà, superando i successi del Koldunista.

2 - L’insulto di Krivda

L’uso di questa disciplina può essere molto pericoloso, perchè a fronte di un successo, il Koldunista riuscirà a insultare la vittima nel modo più umiliante e offensive. Il soggetto attaccherà immediatamente il koldunista senza usare alcuna disciplina e, a meno di un tiro di self-control che riesca a superare il tiro effettuato dal demone, andrà in frenesia se vampiro.

3 - Le lacrime di Kruchina

La vista del Koldunista farà sentire la vittima così miserabile da non poter fare altro che piangere. Questo potere va comunque oltre le semplice lacrime, causerà attimi di vera depressione e il soggetto non potrà fare null’altro che commiserare se stesso, tremando e piangendo. L’effetto dura per tante azioni quanti sono i successi ottenuti nel tiro. Non sarà possibile alcuna azione che richieda un minimo di concentrazione e un vampiro perderà un punto sangue a turno, piangendo lacrime di sangue.

Negromanzia –Via delle Ceneri

1 – Visione del sudario

Con questo potere un Necromante è in grado di vedere attraverso il Sudario, ossia quella misteriosa barriera che separa il mondo dei vivi da quello dei

morti. E’ possibile che comunque qualche Presenza si accorga del Negromante, con conseguenze non piacevoli.

Influenzato da PERCEZIONE + OCCULTO. Il numero di successi influenza i dettagli ottenibili.

2 – Lingue senza Vita

Questo potere permette al Vampiro di dialogare con gli spiriti senza sforzo. Una volta utilizzato questo potere il Vampiro può tentare una conversazione senza dover spendere Punti Sangue o costringere i spiriti in un rituale specifico.

Influenzato da PERCEZIONE + OCCULTO, si ottengono automaticamente gli effetti di Visione del Sudario, quindi il Vampiro può vedere con chi sta parlando. L’effetto dura per un turno per ogni successo ottenuto, a meno che lo spirito non sia particolarmente desideroso di mostrarsi, cosa peraltro oltremodo rara.

3 – Mano della Morte

Simile a Tormento della Via dei Sepolcri, questo potere permette al Necromante di sporgersi nel Sudario e interagire con un oggetto spettrale come se fosse nel mondo reale. Per i Necromanti che utilizzano questo potere i fantasmi hanno sostanza solida e possono essere attaccati; possono raccogliere oggetti, scalare gli edifici spettrali (dando l'impressione agli abitanti del mondo dei viventi di arrampicarsi nell' aria!) e in generale di vivere nei due mondi.

Ovviamente il Vampiro diverrà solido per gli spettri e le loro armi.

Influenzato da PRONTEZZA + OCCULTO, l’effetto dura per tanti turni quanti successi ottenuti.

Negromanzia –Via dei Sepolcri

1 – Sguardo penetrante

Con questa disciplina è possibile, analizzando un cadavere, avere una visione più o meno dettagliata sull’ultimo avvenimento a cui il morto ha assistito. Un fallimento critico mostra invece al negromante la sua Morte Ultima, richiedendo un tiro di Coraggio per non cadere il preda al Rotschreck.

Influenzato da PERCEZIONE + OCCULTO.

Il numero di successi influenza i dettagli ottenibili:

1 Successo – Una percezione generica sulla morte del soggetto.

2 Successi – Una immagine chiara sulla morte e sugli attimi che l’hanno preceduta

3 Successi – Una visione precisa, accompagnata dai suoni degli ultimi minuti precedenti la morte

4 Successi - Una visione precisa, accompagnata dai suoni della mezzora precedente la morte

5 Successi – Percezione sensoriale completa dell’ultima ora di vita della vittima.

2 - Convocazione dell’Anima

Con questo potere il negromante può convocare un fantasma dall’oltretomba, così da potergli parlare. E’ necessario conoscere il nome del defunto e aver un oggetto con il defunto è entrato in contatto quando era in vita. Se l’oggetto era particolarmente significativo per lui, le possibilità aumentano di molto.

Influenzato da PERCEZIONE + OCCULTO.

Il numero di successi influenza il tempo per cui il fantasma è disponibile per parlare, prima di scomparire. In caso di un fallimento critico il fantasma può anche iniziare a tormentare il proprio evocatore.

3 - Sottomissione dell’Anima

Con questo potere il negromante può convocare un fantasma dall’oltretomba, costringendolo ad eseguire i suoi ordini per un certo periodo di tempo. A discrezione del master, la presenza può essere particolarmente restia ad essere comandata, e il negromante deve spendere punti sangue addizionali per tenerla sotto controllo.

Influenzato da PERCEZIONE + OCCULTO, il numero di successi indica il grado di controllo:

Fallimento – La presenza può non comparire affatto oppure attaccare direttamente l’evocatore

1 Successo – La presenza deve rimanere nelle vicinanze e non può attaccare nessun’altra creatura senza il consenso del negromante

2 Successi – La presenza è obbligata a rimanere e a rispondere con sincerità ad ogni domanda, anche se questa dovrà essere posta con cura

3 Successi – La presenza è obbligata a rimanere e a rispondere ad ogni domanda con sincerità e senza poter sottrarsi o tralasciare nulla

4 Successi – La presenza deve rimanere e rispondere in modo veritiero a ogni domanda. Inoltre deve eseguire tutti i compiti del suo padrone, anche se è legata solo al senso letterale del comando, e non all’intendimento.

5 Successi – la presenza è in trappola e deve obbedire al vampiro nel migliore dei modi.

Negromanzia – Via delle Ossa

1 – Tremens

Con questo potere il negromante può far muovere una volta la carne di un cadavere. Per esempio muovere un braccio, o aprire gli occhi o mettersi seduto. Tale effetto in genere è oltremodo impressionante in chi non è preparato ad un simile visione…

Influenzato da DESTREZZA + OCCULTO , il numero di successi indica quanto complicata può essere l’azione compiuta dal cadavere. Azione che comunque non potrà mai arrecare danni ad alcuno. Con 5 successi è possibile anche indicare una condizione specifica secondo la quale il corpo si anima (es. “La prossima volta che qualcuno entra nella stanza, il corpo si metterà a sedere e aprirà gli occhi.”)

2 – Le Scope dell’Apprendista

Con tale potere il negromante può fare sì che un corpo si levi e porti a termine un compito semplice: spostare oggetti, scavare o semplicemente camminare avanti e indietro con passo lento.

Non sarà possibile far attaccare loro nessuno, ma i corpi continueranno imperterriti il compito impartitogli, fino a che non avrà termine o finché non verranno distrutti, tipicamente tramite smembramento o con il fuoco.

Influenzato da PRONTEZZA + OCCULTO , il numero di successi indica il numero di cadaveri che è possibile controllare in questo modo.

3 – Orda Vacillante

Questo potere crea un orda di Zombie, pronti a colpire e dilaniare seguendo il comando del negromante. Sebbene molto lenti, i cadaveri animati potranno attaccare all’istante oppure rimanere in attesa per anni per eseguire l’ordine impartito.

Il comando dovrà essere molto semplice: “Rimani qui e fai la guardia” oppure “Uccidili!”

Influenzato da PRONTEZZA + OCCULTO, il numero di successi indica il numero di cadaveri che è possibile animare.

In caso di almeno 1 successo, è possibile spendere punti sangue addizionali, animando in questo modo un cadavere in più per ogni punto sangue extra speso durante il rituale.

NihilisticQuesto potere, proprietario dei Nagaraja, nasce dalle profondità dell'Oblio e dalle energie negative che lo alimentano. Un potere oscuro quanto il clan che ne detiene i segreti.

1 - Occhi dello spettro

Il vampiro può scegliere di percepire o il mondo fisico o il Mondo delle Ombre: qui egli potrà utilizzare solamente vista e udito. Non è possibile percepire entrambi i mondi allo stesso tempo. Questo potere è automatico ed è sempre attivato

2 - Consumare la morte

Il vampiro è ora in grado di bere il sangue dal "corpo" di uno spettro alla stessa maniera in cui beve normalmente il sangue da un mortale, con il limite massimo di tre punti sangue per turno.

Questo potere è automatico e funziona sempre quando se ne presenti l'occasione. Si noti che l'effetto di questo potere non è come il Bacio: ogni punto sangue preso infligge un livello di danno non assorbibile dallo spettro che , dunque, cercherà di ribellarsi (a meno che il cainita non abbia anche il livello di Nihilistics Sangue Nero).

3 - Aura di putrefazione

Il vampiro è adesso capace di infettare con l'energia dell'Oblio qualsiasi materiale inanimato entro trenta centimetri da sè . Gli effetti del potere iniziano a manifestarsi in un arco di tempo che varia da un turno dall'uso del potere a un giorno da questo: ad esempio una sofisticata attrezzatura tecnologica smetterà di funzionare dopo un secondo, ma i materiali che la compongono andranno in totale decomposizione dopo alcune ore. Si noti che questo potere ha effetto anche su tutto quanto c'è di inanimato intorno al cainita che lo utilizza (vestiti e oggetti del vampiro compresi).

4 - Tocco oscuro

Dirigendo l'energia dell'Oblio contro una vittima, il vampiro può causare a questa severi e dolorosi danni.

Influenzato da CARISMA + OCCULTO, ogni successo corrisponde a un danno letale inflitto alla vittima. Il potere può essere utilizzato solo su vittime che si trovano a meno di tre metri dal vampiro.

I danni sono da considerarsi letali, e quindi curabili normalmente, ma non sono assorbibili se non tramite ROBUSTEZZA (ossia come danni aggravati).

OscurazioneI poteri che questa disciplina abbraccia consentono ai vampiri di diventare invisibili anche restando in mezzo ad una folla di gente. Il potere consente di far credere agli osservatori che la persona non sia più li, cancellando dalla propria mente gli impulsi elettrici che partendo dagli occhi arrivano al cervello. Tale potere permette anche al vampiro di modificare i propri lineamenti. Il clan che padroneggia l'oscurazione è quello dei Nosferatu.

1- Manto di Ombre

A questo livello il Vampiro deve far affidamento alle ombre per rimanere nascosto. Fino a quando il Vampiro rimarrà immobile, silenzioso e lontano da fonti di luce non verrà notato. Ovviamente se qualcuno cerca attivamente nel luogo preciso dove è nascosto il cainita, questo verrà individuato.

L’uso di questa disciplina è automatico.

2 - Presenza Inosservata

Una volta raggiunto questo potere, il Cainita riesce a muoversi senza essere visto. Le ombre sembrano incollarsi a lui e le altre persone distolgono lo sguardo al suo passare. Fino a che il vampiro non interagisce violentemente con l'ambiente circostante, potrà andare e venire indisturbato, per un periodo di tempo illimitato.

L’uso di questa disciplina è automatico.

3 - Maschera dei Mille Volti

Il Fratello può influenzare la percezione degli altri, in modo che lo vedano diversamente da come appare nella realtà. Sebbene il non cambi realmente il suo aspetto fisico, può ingannare chiunque non riesca a intuire la verità, facendogli vedere ciò che vuole.

La disciplina è influenzata da PERSUASIONE + ESPRESSIONE ARTISTICA.

Se non si vuole impersonare una persona specifica, conosciuta da chi si ha di fronte, i successi nel tiro indicano i punteggi di aspetto di aspetto in più (o in meno) che si possono avere.

Altrimenti se si vuole prendere le fattezze precise di un altro, i successi indicano il livello di rassomiglianza

1 successo - Il Vampiro mantiene stesso peso e corporatura, effettuando pochi cambiamenti ai suoi lineamenti. Difficile ingannare chi lo osservi da vicino (+1 o -2 in aspetto)

2 successi – Chi non conosce bene il soggetto può scambiarlo per lui. (+2 o -3 in aspetto)

3 successi - Acquista pienamente le sembianze desiderate. (+3 o -4 in aspetto)

4 successi - E' completamente trasformato, inclusi i gesti, la voce e le abitudini. (+4 o -5 in aspetto)

5 successi - Subisce profonde modifiche: sesso, età e statura possono essere diversi. (+5 o -6 in aspetto)

4 - Svanire all’occhio della mente

Questo potere è talmente forte che il Cainita che ne faccia uso può letteralmente svanire nel nulla anche quando si trova in piena vista. Persino se si trova faccia a faccia con una persona, può scomparire nel momento in cui lo desidera. La quasi totalità dei mortali rimane incapace di agire, i più

cadono in preda al panico, mentre gli individui dalla Volontà più debole scordano addirittura di averlo visto.

Influenzato da CARISMA + SOTTERFUGIO

Con 1 o 2 successi il cainita assume un aspetto traslucido e spettarle, Con 3 o più successi, scompare letteralmente alla vista.

5 - Ammantare le moltitudini

A questo livello di potere, ogni uso di Oscurazione può estendersi a chi si trova molto vicino al cainita stesso.

L’uso è automatico, ma allontanandosi dal vampiro esso svanisce.

6 - Maschera dell'Anima

Non tutti i travestimenti si fermano al solo aspetto esteriore. Per mezzo di questo potere il Cainita può camuffare la propria aura contro un altro Cainita che sta usando Percezione dell'Anima. Se così gli aggrada, può apparire mortale, innocente, oppure come un demone infernale.

Il successo di questa disciplina è automatica se l'utilizzatore di Auspex ha un valore, in questa disciplina, inferiore a quello di chi utilizza Oscurazione. Altrimenti i successi in auspex vegono ridotti di 2.

7 - Celare

Il potere di Oscurazione a questo livello è in grado di estendersi agli oggetti inanimati, persino alle case e ai piccoli edifici e ciò che contengono; chiunque si muova attorno all'oggetto nascosto da questo potere lo percepisce fisicamente e quindi lo aggirerà, ma non se ne accorgerà, ne si renderà conto di star facendo un percorso diverso da quello che avrebbe seguito non evitandolo.

Influenzato da: PERSUASIONE + ESPRESSIONE ARTISTICA, per riuscire in questa grande illusione si devono ottenere 3 o più successi altrimenti si deve effettuare nuovamente il tentativo.

1 - 2 successi : nulla di fatto

3 - 5 successi : oggetti di dimensioni medie, pari o inferiori al cainita stesso

6 o più : piccoli edifici

OttenebramentoQuesta disciplina padroneggiata dal clan dei Lasombra permette ai fratelli che ne fanno uso di attirare a se il potere delle ombre e di offuscare tutto ciò che hanno intorno, creando una fitta tenebra che non può essere dissipata da nessuno. Solo l'utilizzatore dell'ottenebramento può vedere attraverso la sua tenebra e anche gli altri componenti dei Lasombra restano ciechi. Tale potere di attrarre le ombre e giocarci secondo la propria volontà rappresenta una chiara violazione della masquerade perché provoca eventi tanto particolari da suscitare l'interesse di tutti i mortali che vi si trovano immischiati. Per questo tale potere è assolutamente proibito dalla Camarilla che punisce severamente tutti coloro i quali ne fanno uso senza addurre valide motivazioni.

1 - Gioco d’ombra

Il Cainita può manipolare le ombre attorno a sé, muovendole o oscurando così delle aree, offuscare l'illuminazione e così via. Permette inoltre al vampiro di distorcere e cancellare la propria ombra, per nascondersi meglio o rendere la propria figura più minacciosa.

L’uso di tale disciplina è automatico.

2 - Sudario della notte

Il Vampiro può creare una nuvola nera come la pece, che toglie completamente la luce e in parte i rumori. Coloro che sono rimasti intrappolati, e sono sopravvissuti, la descrivono come una nube viscosa e debilitante. Se il Lasombra vuole può anche far spostare questa nube, ma ciò richiede totale concentrazione. I mortali cercheranno di fuggire in preda al panico, ed anche i cainiti non saranno certo immuni dai suoi effetti.

Influenzato da PERSUASIONE + OCCULTO

Un successo indica che viene creata una nube di 3m di diametro, che si muove ed ondula, estendendo tentacoli di ombra. Ogni successo oltre il primo raddoppia il diametro della nube, ma il Vampiro può ridurre volontariamente l'area da coprire.

3 – Braccia dell’abisso

Il Cainita può evocare uno o più ''tentacoli'' di tenebra vivente solidificata, a partire da qualsiasi area d'ombra: questi tentacoli possono afferrare, e addirittura stritolare oggetti e persone. Ogni tentacolo può subire 4 danni letali prima di essere reciso. Un lasombra non può creare ulteriori tentacoli,

ma quelli creati sono attivi finchè lui desidera (o finchè non vengono distrutti).

Influenzato da PERSUASIONE + OCCULTO

Ogni successo crea un tentacolo, attraverso il quale il cainita può attaccare (azione di corpo a corpo/mischia). I tentacoli possono anche tenere fermo e imprigionare qualcuno (azione di placcaggio/forza). Per comandare i tentacoli, il cainita deve concentrarsi su di essi e non può compiere altre azioni che non siano camminare e parlare.

E' possibile UN attacco/presa usando i tentacoli, ma il numero dei successi nella disciplina, e quindi il numero di tentacoli, aumenta i successi e danni secondo la seguente proporzione: ogni tentacolo oltre al primo conta come un successo in più (p.es per l'azione di schivare) e ogni due tentacoli creati si ha un danno in più oltre quelli tirati normalmente.

P.es. Se il lasombra crea 3 tentacoli, al suo tiro per colpire saranno da considerarsi 2 successi in più e 1 danno in più di quanto normalmente sarebbe l'esito.

I danni dei tentacoli sono da intendersi LETALI (e non da urto).

4 - Metamorfosi nera

Il corpo del lasombra diviene un incrocio di sostanza e di ombra. L’oscurità fuoriesce da lui e corrode e consuma chi si avvicina.

Influenzato da PERSUASIONE + CORAGGIO , i successi ottenuti sono i danni aggiuntivi (letali) che deve subire ogni turno chi è a contatto con il vampiro. Da questi fuoriescono appendici tentacolari che possono trattenere a sé una vittima (per un tiro addizionale di corpo a corpo)

L’uso di tale disciplina consuma 2 Punti Sangue

PotenzaSi tratta di una disciplina che padroneggia l'uso della forza e del potere fisico. La disciplina della forza aumenta ancora in modo considerevole tali poteri rendendo il vampiro una macchina da combattimento assolutamente letale e distruttiva.

Per ogni livello di potenza, il cainita ha altrettanti successi automatici nelle azioni relative. Questo valore è già conteggiato in automatico.

ProteideSi tratta di un potere che permette ai vampiri di modificare la loro struttura corporea per diventare un animale o per cambiare aspetto. Generalmente tale potere viene utilizzato per trasformarsi in lupo, in nebbia o ancora più spesso in pipistrello. Tecnicamente è un sistema che riporta il vampiro alle origini della sua anima dove egli è più vicino sia agli animali che alla nebbia mortale.

1- Occhi della bestia

Quando viene attivato, gli occhi del Cainita diventano simili agli occhi di una bestia, permettendogli di vedere perfettamente nell'oscurità più completa, anche in assenza di alcuna forma di luce.

L’uso di questa disciplina è automatico

2 - Artigli della bestia

Il Cainita può farsi crescere su ciascuna mano lunghi artigli, simili a quelli di una belva, che possono squarciare carne e armature.

L’uso di questa disciplina è automatico. Usando questo potere i danni da corpo a corpo sono da intendersi sempre AGGRAVATI.

3 - Fondersi con la terra

Questo potere permette al Cainita di fondersi e divenire tutt'uno con la terra. Sebbene possa immergersi, non può tuttavia spostarsi mentre si trova in questo stato di fusione, perlomeno con una padronanza così bassa della Disciplina. Finché è immerso, il vampiro è immune al sole e al fuoco che eventualmente brucia in superficie.

L’uso di questa disciplina è automatico.

4 - Forma della bestia

Un Cainita con questo potere è in grado di trasformarsi in lupo o pipistrello. E' possibile anche scegliere animali simili a questi, se il cainita per sua natura li conosce meglio e si sente più affine ad essi (p.es. uno sciacallo o un dingo al posto del lupo) .

Trasformarsi impiega un turno intero. In forma di lupo, gli attacchi (artigliate e morsi) di a corpo infliggono danni LETALI.

Gli indumenti dei cainita si trasformano con lui ma non p.es. una borsa che aveva con sé. In questa forma il cainita non può usare discipline quali ascendente, dominazione, demenza, taumaturgia e tutte quelle che richiedono componenti verbali o somatiche incompatibili con la forma animalesca (inclusa vicissitudine).

L’uso di tale disciplina consuma 3 Punti Sangue

QuietusE' la disciplina della morte silenziosa, praticata essenzialmente dagli assassini Assamiti. Non sempre si tratta di una morte rapida, perché si confida più sulla segretezza della sua letalità per nascondere il loro coninvolgimento nella morte dell'individuo.

1 – Silenzio di Morte

Spendendo un punto sangue, attorno al corpo dell'Assamita si genera un'area di silenzio del diametro di circa 5-6 metri che perdura per circa un'ora (o meno se il cainita vuole interromperla prima). All'interno di quest'area non è possibile udire alcun suono, anche i rumori esterni possono essere percepiti. E' inutile dire che ciò inibisce l'uso di qualsiasi disciplina fondata sulla parola.

2 – Tocco dello Scorpione

Spendendo un punto sangue, l'assassino trasforma parte del suo sangue in veleno. Questo agisce per contatto diretto con la pelle o per ingerimento. Può quindi essere gettato addosso all'individuo, o sputato o con esso può essere avvelenata un'arma. Per ogni punto di veleno si causa un danno LETALE alla vittima. In caso di un'arma, questi punti vengono aggiunti al danno dell'arma stessa.

Tali danni sono soggetti ad assorbimento (impossibile per gli umani, previo tiro di costituzione/robustezza per i vampiri). Nel caso di un'arma, il tiro per assorbire i danni è unico per i danni dell'arma e per i punti in più inflitti dal veleno.

RobustezzaGrazie a questa disciplina il vampiro riesce ad aumentare le sue doti fisiche per le situazioni di emergenza che possono effettivamente recargli danno come per esempio le grandi cadute, la luce del sole presa di striscio o in

pieno e le scariche di mitragliatrice. Con la robustezza la soglia di resistenza del corpo del dannato si alza notevolmente raggiungendo livello eccezionali.

Questa disciplina si somma alla costituzione per la riduzione del danno.

Inoltre chi la possiede può assorbire danni AGGRAVATI (sole, fuoco) usando la metà del valore risultante dall’azione di “assorbire danni”.

SerpentisQuesta Disciplina è derivata e sviluppata dai leggendari poteri si Set, ed è distintiva dei Setiti. La maggior parte dei poteri hanno a che fare, in un modo o nell'altro con il concetto di corruzione.

1 - Occhi del serpente

Gli occhi del Seguace di Set appaiono dorati con grandi iridi nere e i mortali che siano vicini al personaggio se ne trovano stranamente attratti. I suoi occhi sono estremamente seducenti e immobilizzano i mortali che li guardino; fino a che il setita non distolga lo sguardo dalle sue vittime mortali, queste rimarranno immobili dove si trovano.

Influenzato da PERSUASIONE+SOTTERFUGIO , mentre per i mortali è pressochè impossibile sottrarsi all’effetto della disciplina (l’unico modo è evitare lo sguardo del setita) cainiti e altri esseri sovrannaturali possono effettuare un tiro sulla loro Forza di Volontà per resistere. L’effetto della isciplina è nullo se il tiro è pari o superiore a quello effettuato dal setita.

2 - Lingua del serpente

Il Setita può trasformare la propria lingua facendola diventare biforcuta e lunga circa 50 centimetri in modo da utilizzarla nei combattimenti corpo a corpo. Le punte della lingua provocano Ferite Aggravate.

Nel caso in cui vengano provocati danni, al turno seguente la lingua è in grado di succhiare il sangue del bersaglio come se il Setita avesse affondato i propri denti nel corpo della vittima. Questa lingua duplica il Bacio sotto ogni aspetto, compreso il rendere le vittime mortali incapaci a causa dell'estasi.

L’effetto è automatico

3 – Mummificazione

Tramite questo potere il vampiro può assumere una forma quasi invulnerabile. Il personaggio entra in uno stato simile al Torpore, in cui le sole

cose che possono ferirlo sono il fuoco e la luce solare. In ogni caso egli è impossibilitato a compiere qualsiasi azione e non può nemmeno utilizzare quelle discipline che normalmente possono essere adoperate durante il normale Torpore. Il personaggio potrà essere rianimato da questo stato solo con il sapore del sangue.

L’effetto è automatico

Spiritus

1 - Parlare con gli spiriti

Il Cainita può comunicare con gli spiriti nelle sue vicinanze: ma non tutti gli spiriti vorranno però rispondere.

Influenzato da PRONTEZZA + LINGUISTICA, ogni successo corrisponde ad un turno di comunicazione.

2 - Evocare gli spiriti animali

Il Cainita è ora in grado di evocare spiriti di animali morti: questi ubbidiranno ai comandi mentali dell'Arimani.

Influenzato da CARISMA + ADDESTRARE ANIMALI, 3 successi basteranno ad evocare completamente lo spirito di un animale morto. Con meno sucessi la durata del'evocazione sarà di uno o due turni.

Il fantasma evocato prenderà una forma fisica identica a quella che aveva in vita, con le stesse capacità e gli stessi livelli di salute. Obbedirà al cainita che lo ha evocato finchè i livelli di salute saranno esauriti: solo allora la creatura tornerà in forma spiritica, abbandonando il suo evocatore.

3 - Aspetto della bestia

L'Arimani è ora in grado di evocare lo spirito di qualsiasi animale e utilizzare una capacità della creatura evocata.

Influenzato da PERSUASIONE + OCCULTO, ogni successo corrisponde al numero di turni in cui la capacità può essere utilizzata.

Queste indicate di seguito sono solo alcune capacità che l'Arimani può utilizzare:

Orso: La forza aumenta di due pallini.

Castoro: Il vampiro è in grado di mordere tutto quello che trova nei dintorni.

Camaleonte: Il Vampiro acquisisce il colore di ciò che lo circonda aggiungendo 2 successi a in Muoversi Silenziosamente.

Falco: Il Vampiro è in grado di vedere a distanze improbabili per altre persone.

Rana: Il Vampiro può saltare in lungo e in alto una distanza pari a 3 volte quella normale .

Ghepardo: Il Vampiro può correre al doppio della sua normale velocità .

Questa lista non è ovviamente completa: il cainita può evocare lo spirito di qualsiasi animale.

Taumaturgia – Creo IgnemIl taumaturgo riesce ad evocare una fiamma mistica. Fintanto che è nella sua mano la fiamma non fa danni ma produce luce (ma non calore). Dopo che il taumaturgo la libera, questa si trasforma in una fiamma normale, che brucia e fa danni.

Il livello di danni da fuoco dipende dal livello nella disciplina (i.e. Il livello due creerà una fiamma che infliggerà due danni aggravati se scagliato contro un bersaglio.)

E' necessario almeno un successo per creare la fiamma, mentre il numero di successi indica per quanti turni questa sarà attiva prima di consumasi se mantenuta tra le mani del cainita. Se liberata la fiamma si estinguerà a meno di non appiccare fuoco a qualche materiale combustibile.

Influenzata da OCCULTO+INTELLIGENZA.

Taumaturgia – EvocazioneTale disciplina permette di evocare un oggetto più o meno complesso. Tale oggetto sarà “generico” (p.es. non si può evocare il pugnale usato da Bruto o Cassio, ma sarà un pugnale qualsiasi) e sarà privo di apparenti imperfezioni. Inoltre ogni evocazione successiva dello stesso oggetto ne creerà uno apparentemente identico: seguendo l'esempio precedente, si tratta dell'archetipo di pugnale che il taumaturgo si immagina nella propria mente. In ogni caso la dimensione dell'oggetto non può eccedere quella dell'evocatore stesso.

Influenzata da OCCULTO+INTELLIGENZA, il livello di successi indica sempre il grado di funzionalità dell'oggetto stesso. Con un solo successo, l'oggetto è oltremodo rozzo, per avvicinarsi via via alla perfezione formale.

1 – Evocare forme semplici

A tale livello è possibile evocare un oggetto composto da uno o due materiali diversi: una sbarra di ferro, un vetro, una sedia, ma non per esempio una pistola, a causa delle svariate parti che la compongono.

L'oggetto scomparirà alla fine del turno successivo (è quindi possibile usarlo uan volta) a meno che il taumaturgo spenda un punto di FdV per mantenerlo reale per un turno ulteriore.

Tale potere costa 1 Punto sangue.

2 – Permanenza

L'oggetto creato è permamente, e non è necessario spendere FdV per continuare a renderlo reale. Per il resto valgono le stesse indicazioni del livello precedente.

Tale potere costa 3 Punti sangue.

3 – Magia del Fabbro

A questo livello è possibile creare oggetti complessi, composti da più parti e/o da materiali diversi. Per oggetti estremamente complessi (p.es. un computer) sono necessari almeno 3 o più successi, in relazione anche alla conoscenza dell'oggetto da creare da parte del taumaturgo stesso.

Tale potere costa 5 Punti sangue.

Taumaturgia – Rego MotusConcentrandosi il taumaturgo può far muovere un oggetto inanimato. Il livello nella disciplina indica il peso massimo dell'oggetto:

1 kg a livello 1 - 10 kg a livello 2 - 100 Kg a livello 3 e così via...

Influenzata da OCCULTO+INTELLIGENZA

Con 1 successo sono possibili solo movimenti semplici (p.es. voltare una pagina, o far percorrere una traiettoria rettilinea). Con maggiori successi, l’oggetto può essere mosso con sempre maggiore controllo.

Taumaturgia – Mani della Distruzione

1 – Decadimento

Questo potere accelera il processo di invecchiamento del suo obiettivo, costringendolo ad appassire,decomporsi o almeno rompersi. L'obiettivo deve essere inanimato,s ebbene possa essere colpita anche una sostanza organica morta.

Influenzato da INTELLIGENZA+OCCULTO, l'oggetto invecchia di 10 anni per ogni successo e per ogni minuto successivo durante il quale il taumaturgo mantiene il contatto con esso. Se il contatto viene interrotto occorre lanziare nuovamente la taumaturgia.

2 – Deformare il Legno

Questo potere deforma e piega oggetti di legno. Sebbene il legno e' in buone condizioni,questo potere spesso rende gli oggetti completamente inutili. Questo potere può essere anche usato per gonfiare o contrarre il legno,oltre a curvarlo in forme contorte. Diversamente da altri poteri di questo sentiero,Piegare il Legno richiede soltanto uno sguardo,e non un contatto fisico.

25 Chilogrammi di legno visibile possono essere deformati per ogni attivazione di questo potere (il taumaturgo può spendere tanto sangue quanto vuole per questo potere,fino al suo massimo generazionale per ogni turno, di fatto attivando più volte la disciplina) E' anche possibile curvare più oggetti visibili: ad esempio i paletti di una squadra nemica di cacciatori.

3 – Tocco Acido

Il taumaturgo secerne un fluido acido e bilioso da una porzione del suo corpo. L'acido viscoso corrode il metallo,distrugge il legno e causa bruciature chimiche orrende al tessuto vivente. L'acido creato è sufficiente per bruciare quasi un centimetro di acciaio o dieci centimetri di legno. Su un corpo umano o di vampiro, questo causa un danno AGGRAVATO. Usi successivi sono

cumulativi. (2 danno al 1' turno, due al secondo ecc) Un taumaturgo e' immune al tocco del suo stesso acido.

4 – Atrofia

Questo potere fa appassire uno degli arti della vittima,lasciando solo un involucro disseccato,mummificando muscoli, pelle e ossa. L'effetto e' istantaneo,per i mortali e' anche irreversibile.

Influenzato da INTELLIGENZA+OCCULTO, ad bersaglio è concesso effettuare un tiro su assorbimento danni. Se il numero di successi nel tiro di assorbimento supera di 2 o più quelli ottenuti dal taumaturgo, l'effetto è di un -1 ad ogni tiro relativo all'uso del braccio. Se supera di 1 quelli ottenuti dal taumaturgo, l'effetto è di un -2 ad ogni tiro relativo all'uso del braccio. Altrimenti il braccio è (permanentemente per i mortali) inservibile. Un Vampiro può riacquistare la funzionalità piena spendendo 5 Punti sangue.

Taumaturgia - Rego Vitae

1 - Assaggio del Sangue

Assaggiando poche gocce di sangue è possibile definire se si tratta di un vampiro, se si è nutrito di recente, se vi sono tracce di Vitae di altri esseri, se ha commesso di recente diablerie e ogni altro possibile indizio legato al sangue.

Influenzata da OCCULTO+INTELLIGENZA

2 - Furia di Sangue

Toccando un fratello, il taumaturgo lo costringe a consumare sangue contro la sua volontà. Questo comporta che il vampiro proverà sete crescente, potrà andare in frenesia e, al limite, raggiungere addirittura il torpore se ha consumato tutto il suo sangue.

Influenzata da OCCULTO+INTELLIGENZA

Ogni successo consuma un livello di sangue, si consideri che dopo 3 o quattro successi un vampiro di generazione medio-bassa rischia seriamente la frenesia.

3 - Potenza del Sangue

Concentrandosi il taumaturgo può aumentare temporaneamente la potenza del suo sangue, di fatto diminuendo la sua Generazione (con tutti gli effetti annessi).

4 - Furto di Vitae

Similare alla Furia di Sangue, ma il sangue consumato viene assorbito dal taumaturgo. L'azione non è a contatto, ma un'ombra rossastra esce dal soggetto colpito, raggiungendo chi si sta nutrendo di lui.

Influenzata da OCCULTO+INTELLIGENZA

Ogni successo ruba un livello di sangue, si consideri che dopo 3 o quattro successi un vampiro di generazione medio-bassa rischia seriamente la frenesia (mentre il taumaturgo può calmare la sua sete agevolmente).

VelocitàOgni livello di velocità permette una azione fisica extra oppure (che è la stessa cosa) permette di effettuare una azione in un tempo proporzionatamente minore.

P.es. avendo velocità a liv.1 si può correre al doppio della velocità di una persona normale. A liv.2 si può correre 3 volte più veloce ecc.

Un uso alternativo è poter compiere più azioni nello steso lasso di tempo (p.es. colpire e schivare, oppure effettuare due attacchi). Se l'azione ha un tempo "intrinseco", ovviamente l'uso di velocità non la influenza. In questa casistica ricadono le armi da fuoco, anche se è possibile p.es. usare velocità per prendere un'arma e sparare.

L'uso di velocità ad un livello maggiore di due può facilmente diventare una palese violazione della Masquerade (a meno che non sia per voi normale correre meglio di un 100metrista alla finale olimpica..).

L'uso della disciplina è automatico ma occorre tenere presente le seguenti indicazioni:• L'utilizzo di questa disciplina è automatica e avviene istantaneamente,

l'effetto è comuque limitato al turno durante il quale l'abilità viene attivata.

• Il giocatore descrive nel suo turno ciò che intende fare, il master decide se l’uso di velocità si concretizza in più tiri per colpire o per schivare, oppure se alcuni delle “mosse addizionali” sono state utilizzate p,es, per spostarsi o per compiere altre azioni.

• Attivare altre discipline o curarsi non è MAI influenzato dalla velocità: non posso usare p.es. due volte dominazione o curarmi più volte nello stesso turno oppure attaccare corpo a corpo e usare una qualsiasi altra disciplina: velocità vale solo per le azioni fisiche.

VicissitudineLa disciplina della Vicissitudine permette ai fratelli del clan dei Tzimisce di mutare il loro aspetto o quello delle persone che attaccano. Il potere muta i lineamenti ed il corpo che diventa del tipo che si desidera. Chi non padroneggia tale potere muta l'aspetto delle persone toccate o di se stesso ma non secondo la sua volontà, quindi può anche diventare bruttissimo o inumano.

1 - Aspetto malleabile

Lo Tzimisce può alterare le proprie caratteristiche corporee: altezza, costituzione, voce, lineamenti e colore della pelle.

Influenzato da INTELLIGENZA+SCULTURA CORPOREA.

Per copiare l'aspetto di un'altra persona tiro in Percezione+Scultura Corporea, i successi indicano i seguenti risultati:

1 Successo - Vaga somiglianza

2 Successi - Può confondere qualcuno che non conosce la vittima

3 Successi - Quasi uguale. Qualcuno potrebbe notare qualche piccola differenza

4 Successi - Uguale. Dannatamente uguale

5 Successi - Potrebbe confondere anche amici o parenti

2 - Scultura della carne

Questo potere è simile a quello precedente, ma consente di effettuare profonde e grottesche alterazioni. I mutamenti possono riguardare pelle, cartilagini e muscoli, ma mai ossa.

Influenzato da DESTREZZA +SCULTURA CORPOREA.

E’ possibile sfigurare facilmente un soggetto, oppure cercare di plasmare ad arte il suo aspetto. In ogni caso ogni successo aumenta/diminuisce di un punto la caratteristica Aspetto.

3 - Scultura delle ossa

E' possibile con questo potere mutare e scolpire le ossa proprie o di una vittima.

Influenzato da FORZA +SCULTURA CORPOREA.

Se usato su una vittima senza l'utilizzo di Scultura della Carne questa disciplina provoca 1 danno LETALE per ogni successo ottenuto, a causa dell'allungamento delle ossa della vittima.

Se usato su se stesso, le protuberanze ossee rendono LETALI i danni da corpo a corpo.

4 - Forma terrificante

Lo Tzimisce è in grado di trasformarsi in un essere mostruoso, alto circa 2,5 m., la pelle diventa una pallida chitina grigio verdastra.

Le braccia diventano come quelle di una scimmia, munite di artigli neri e frastagliati. Gli Attributi Fisici aumentano di 3, i Sociali vanno a 0.

Tutti i danni da corpo a corpo sono da intendersi danni LETALI

L’uso di questa disciplina è automatico

5 - Vitae senziente

Lo Tzimisce è in grado di trasformarsi in Vitae senziente. La trasformazione è automatica e per ogni uso della disciplina il vampiro consuma 2 Punti Sangue e trasforma una parte del proprio corpo. (p.es. una mano). Se tutto il suo corpo viene trasformato in questa forma, il Vampiro è morto, in quanto la vitae non si comporta diversamente da una qualsiasi pozza di sangue.

Se il vampiro scorre su un mortale in questa forma, questi entrerà in panico più completo a meno di 4 o più successi in coraggio.

6 - Chiropteran Marauder

Questo potere è molto simile alla Forma Zulo, ma è molto più potente. Il vampiro assume una forma simile allo Zulo (guadagnando pregi e difetti), ma guadagna ulteriori poteri. Il vampiro in questa forma è molto simile ad un pipistrello gigante. Quando il cainita diviene il Chiropteran Marauder trasforma le sue braccia in due possenti ali ricoperte di peli, con le quali può volare ad una velocità pari a circa 40 Km/h. Inoltre Alla fine delle ali si formano una sorta di artigli con i quali infliggere danni AGGRAVATI pari alla sua Forza + 2. La percezione del vampiro viene inoltre aumentata di 2 punti.

Il vampiro deve spendere 3 punti sangue per assumere questa forma.

Vera FedeVera Fede è qualcosa di molto raro, posseduta solo da alcuni "illuminati" umani (quindi non vampiri, quindi non ghoul). Molti esseri umani si definiscono credenti, ma pochi, molto pochi, realmente arrivano a raggiungere la convinzione che la "Fede", la Parola di Dio, del Buddha, o altra divinità, possa riuscire ad allontanare creature della notte, come i Vampiri. Non ha importanza quale religione si abbracci, quale simbolo sacro si stringa tra le mani, la Vera Fede cresce e diminuisce in base alla "Convinzione" che il credente mette in questa. Il potere della Vera fede difatti non giunge da Dio, o da altro, ma solo dalla mente del religioso o Cacciatore, correlato ad una qualche via religiosa (a differenza di come si possa pensare). Più la condotta del religioso/cacciatore è fedele, costante, zelante, più probabile sarà l'efficacia della Vera Fede. Viceversa, se si commetteranno azioni non consone alla religione, praticandola con scarso impegno e scarsa convinzione, la Vera Fede perderà ogni efficacia, tradendovi magari al momento meno opportuno, quello del rischio.

Tecnicamente, la Vera Fede, è qualcosa di simile ad una Disciplina. Il potere ha una efficacia variabile tra 5 gradi (come i poteri dei vampiri). E' per lo più un potere di protezione, ed i suoi effetti causano una sorta di repulsione per i vampiri.

1° livello:

Stringendo un simbolo sacro, qualunque esso sia, come una croce, una bibbia, un rosario, oppure salmodiando o pregando, o ancora leggendo passi del corano, concentrandosi sul proprio compito, il Religioso/Cacciatore dovrà effettuare un tiro sulla Vera Fede.

Il numero di successi ottenuti indica di quanti passi il vampiro dovrà indietreggiare. Se non ci saranno successi nel tiro, il Vampiro non sarà costretto ad indietreggiare, ma non potrà nemmeno avanzare. Un fallimento critico darà libero movimento al vampiro.

In caso di Successi nel tiro, un eventuale contatto tra il simbolo sacro e il vampiro, infliggerà a questo 1 danno aggravato (da fede) per ogni successo.

Possedere questo potere non significa, come con le discipline, che basti scrivere "vera fede" e "tirare il dado" per garantirsi una possibilità di riuscita. E' una capacità che va interpretata in gioco meravigliosamente. Chi possiede questo potere è una sorta di Infervorato, ed è giusto che si ottenga un eventuale riuscita solo se si caratterizza molto bene il tentativo.

2° livello:

Concentrandosi e appellandosi alla sua fede, è possibile resistere al comando e all’influenza mentale di un vampiro o (in generale) di un essere demoniaco.

In pratica è possibile spendere punti di FdV per resistere alle discipline mentali: Dominazione, Demenza ecc. (si noti come l’uso di FdV per resistere ad Ascendente sia possibile indipendentemente da Vera Fede)

3° livello:

Una persona ora può percepire distintamente la presenza di un vampiro, o del Male in generale. Tutto ciò, sempre a discrezione del narratore, è una percezione generalizzata che si può avere solo se non si è impegnati in altri tipi di azioni.

Questo livello non deve essere pensato come un “detector” che si attiva automaticamente in prossimità del vampiro. Il cacciatore deve concentrarsi e cercare attivamente la fonte del disagio causato dalla presenza malefica.

4° livello:

A questo livello, il potere del sangue vampirico diviene inefficace . Non si può essere più trasformato in un ghoul né essere legati da vincoli di sangue. Discipline e poteri che alterano la mente del bersaglio ( p.es. Ascendente, Oscurazione e Demenza ) sono del tutto inefficaci

5° livello:

Solo pochissime persone su un miliardo possono vantare di avere questo livello di Vera Fede, ed esse in genere entrano nel novero dei Santi. La sola loro presenza disgusta un vampiro, mettendolo in uno stato di inquietudine e agitazione. Al cainita viene richiesto un tiro di Coraggio, da confrontare con quello su Vera Fede, per non ritrarsi intimorito. Se il tiro di Vera Fede è superiore, gli effetti sul vampiro sono analoghi a quelli di Sguardo terrificante: il cainità cercherà di fuggire e, se impossibilitato, potrà fare poco altro che rannicchiarsi in un angolo tremando e digrignando i denti.

Il semplice tocco con il cacciatore causerà infliggerà al vampiro 1 danno aggravato (da fede) per ogni successo superiore al suo valore di Coraggio.