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Economia monastica nel Medioevo. Un gioco di strategia per 1-4 giocatori dai 13 anni in su di Uwe Rosenberg Regole generali Queste regole si applicano solo alle partite a tre e quattro giocatori. Per la versione breve del gioco, la partita a due giocatori, così come per il solitario, si prega di consultare le pagine 7 e 8 dell’altro insieme di regole allegato al gioco. Introduzione Ogni giocatore comincia con uno spazio 2x5 di paesaggio centrale dove può costruire edifici che possono essere utilizzati da tutti i giocatori. Paesaggi addizionali possono essere acquistati, così che ogni giocatore sviluppi una piccola diocesi, allargandosi dalla costa verso le montagne. Il vincitore è il giocatore con la diocesi di maggior valore alla fine del gioco. Giocatore iniziale Scegli un giocatore iniziale per il primo turno. Consegna a quel giocatore il segnalino giocatore iniziale francese o irlandese (il segnalino della variante non scelta non viene usato nel gioco). Gira il segnalino giocatore iniziale in modo che il lato con una moneta sia visibile. Il segnalino giocatore iniziale ruota in senso orario ad ogni turno. Turno di gioco Una partita ad Ora et Labora si svolge in 24 turni, più un turno bonus. Ogni giocatore (in senso orario) effettua un’azione ad ogni turno. Il giocatore iniziale ottiene un’azione addizionale alla fine di ogni turno. Ci sono 3 scelte quando svolgi un’azione. 1 a Opzione di azione Piazzare un chierico per poter utilizzare un edificio L’opzione di azione più importante del gioco consiste nel piazzare un chierico su un edificio libero per poterne svolgere la funzione (che può essere eseguita solo nel momento in cui si entra in esso, non rimanendovi. Gli edifici con sopra i chierici contano come occupati e, generalmente, non possono essere usati finché rimangono tali). I giocatori possono usare gli edifici di loro proprietà così come quelli che appartengono agli altri giocatori (come usare l’edificio di un avversario è descritto a pagina 4). Gli Edifici Base Tutti i giocatori iniziano con gli stessi tre edifici base. Durante lo svolgimento del gioco vengono aggiunti molti altri edifici ai loro possedimenti. Gli edifici base forniscono ai giocatori le merci base: • il Cortile permette di scegliere tra bestiame o grano • il Tumulo di Argilla fornisce argilla, e • l’Ufficio del Monastero fornisce monete. Se mandi un chierico in un edificio base, allora la ruota di produzione determina quante tessere merci del tipo corrispondente ottieni. Ogni merce base ha un indicatore sulla ruota: la posizione dell’indicatore merci determina quante tessere prendere. Ecco come cambia la produzione delle merci. Ogni qualvolta ricevi merci tramite un’azione della ruota di produzione, riporta nuova- mente il corrispondente indicatore merci indietro fino a 0. Queste regole generali spiegano il gioco in modo narrativo e abbondando di illustrazioni. Ho contrassegnato gli errori abituali nelle prime partite con Se preferisci leggere le regole nel modo classico e dettagliato, consulta l’altro insieme di regole! Paesaggio principale con gli edifici base Carte risorse Foresta e Brughiera Paesaggio Paesaggi I territori possono apparire così lungo il corso del gioco Il segnalino giocatore iniziale nella variante francese Un chierico viene piazzato sull’Ufficio del Monastero Il primo turno di una partita a quattro giocatori è giocato nell’ordine 1-2-3-4-1, quello successivo nell’ordine 2-3-4-1-2, e così via. Questa regola significa che non viene saltato il turno di nessun giocatore quando cambia il giocatore iniziale. Queste regole non si riferiscono alle funzioni individuali di ciascun edificio. Qualora la funzione di uno non fosse chiara, si prega di consultare il glossario che illustra tutti gli edifici in dettaglio. Gli Edifici Base Importante! Leggi prima il foglio della Preparazione del Gioco! In questa situazione, 2 tessere di ognuna delle merci base vengono prodotte. Se un giocatore utilizzasse l’Ufficio del Monastero in questa situazione, allora riceverebbe 2 monete. Dopo dovrebbe riportare l’indicatore delle merci moneta indietro fino a 0. Regola fondamentale: ogni giocatore deve sempre essere in grado di vedere quante tessere di ogni tipo hanno gli altri giocatori nelle loro scorte.

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Economia monastica nel Medioevo.Un gioco di strategia per 1-4 giocatori dai 13 anni in su

di Uwe Rosenberg

Regole generaliQueste regole si applicano solo alle partite a tre e quattro giocatori. Per la versione breve del gioco, la partita a due giocatori, così come per il solitario, si prega di consultare le pagine 7 e 8 dell’altro insieme di regole allegato al gioco.

IntroduzioneOgni giocatore comincia con uno spazio 2x5 di paesaggio centrale dove può costruire edifici che possono essere utilizzati da tutti i giocatori. Paesaggi addizionali possono essere acquistati, così che ogni giocatore sviluppi una piccola diocesi, allargandosi dalla costa verso le montagne. Il vincitore è il giocatore con la diocesi di maggior valore alla fine del gioco.

Giocatore inizialeScegli un giocatore iniziale per il primo turno. Consegna a quel giocatore il segnalino giocatore iniziale francese o irlandese (il segnalino della variante non scelta non viene usato nel gioco). Gira il segnalino giocatore iniziale in modo che il lato con una moneta sia visibile. Il segnalino giocatore iniziale ruota in senso orario ad ogni turno.

Turno di giocoUna partita ad Ora et Labora si svolge in 24 turni, più un turno bonus. Ogni giocatore (in senso orario) effettua un’azione ad ogni turno. Il giocatore iniziale ottiene un’azione addizionale alla fine di ogni turno.

Ci sono 3 scelte quando svolgi un’azione.

1a Opzione di azione

Piazzare un chierico per poter utilizzare un edificio

L’opzione di azione più importante del gioco consiste nel piazzare un chierico su un edificio libero per poterne svolgere la funzione (che può essere eseguita solo nel momento in cui si entra in esso, non rimanendovi. Gli edifici con sopra i chierici contano come occupati e, generalmente, non possono essere usati finché rimangono tali).

I giocatori possono usare gli edifici di loro proprietà così come quelli che appartengono agli altri giocatori (come usare l’edificio di un avversario è descritto a pagina 4).

Gli Edifici Base

Tutti i giocatori iniziano con gli stessi tre edifici base. Durante lo svolgimento del gioco vengono aggiunti molti altri edifici ai loro possedimenti. Gli edifici base forniscono ai giocatori le merci base:

• il Cortile permette di scegliere tra bestiame o grano • il Tumulo di Argilla fornisce argilla, e

• l’Ufficio del Monastero fornisce monete.

Se mandi un chierico in un edificio base, allora la ruota di produzione determina quante tessere merci del tipo corrispondente ottieni. Ogni merce base ha un indicatore sulla ruota: la posizione dell’indicatore merci determina quante tessere prendere.

Ecco come cambia la produzione delle merci.

Ogni qualvolta ricevi merci tramite un’azione della ruota di produzione, riporta nuova-mente il corrispondente indicatore merci indietro fino a 0.

Queste regole generali spiegano il gioco in modo narrativo e abbondando di illustrazioni. Ho contrassegnato gli errori abituali nelle prime partite con Se preferisci leggere le regole nel modo classico e dettagliato, consulta l’altro insieme di regole!

Paesaggio principale con gli

edifici base

Carte risorse Foresta e Brughiera

Paesaggio

Paesaggi

I territori possono apparire così lungo il corso del gioco

Il segnalino giocatore iniziale nella variante francese

Un chierico viene piazzato sull’Ufficio del Monastero

Il primo turno di una partita a quattro giocatori è giocato nell’ordine 1-2-3-4-1, quello successivo nell’ordine 2-3-4-1-2, e così via. Questa regola significa che non viene saltato il turno di nessun giocatore quando cambia il giocatore iniziale.

Queste regole non si riferiscono alle funzioni individuali di ciascun edificio. Qualora la funzione di uno non fosse chiara, si prega di consultare il glossario che illustra tutti gli edifici in dettaglio.

Gli Edifici Base

Importante! Leggi prima il foglio della Preparazione

del Gioco!

In questa situazione, 2 tessere di ognuna delle merci base vengono prodotte.

Se un giocatore utilizzasse l’Ufficio del Monastero in questa situazione, allora riceverebbe 2 monete. Dopo dovrebbe riportare l’indicatore delle merci moneta indietro fino a 0.

Regola fondamentale: ogni giocatore deve sempre essere in grado di vedere quante tessere di ogni tipo hanno gli altri giocatori nelle loro scorte.

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La produzione di tutte le merci base è incrementata come segue: all’inizio di ogni turno fai girare la ruota di produzione di una posizione in senso antiorario (la figura a pag. 1 mostra la ruota di produzione dopo la prima rotazione della partita).

In una partita multigiocatore la ruota di produzione viene ruotata solo all’inizio di ogni turno (non prima di ogni turno).

Caso speciale: se un indicatore merci si trova sull’ultimo spazio (spazio 10) prima che la ruota sia girata, allora l’indicatore viene spinto in avanti dal raggio della ruota (in altre parole, l’indicatore delle merci rimane sullo spazio 10).

Uva e PietraNon tutti gli indicatori merce sono presenti all’inizio del gioco. Dopo la rotazione della ruota nel turno 8, piazza l’indicatore uva sullo spazio 0 di produzione (solo nella variante Francia). Nel turno 13 l’indicatore merci pietra entra in gioco.

Durante il corso della partita, entreranno in gioco edifici di produzione addizionali (riconoscibili dalla forma dei loro riquadri funzione) oltre a quelli base: Vigneto e Cava forniscono uva e pietra. Questi non contano come merci base, anche dopo che sono entrati in gioco gli indicatori merci uva e pietra.

Delle sei merci base, finora sono state discusse solo bestiame, grano, argilla e monete.

2a Opzione di Azione Abbattere alberi e tagliare torba

Legno e torba sono due risorse base che non si ottengono attraverso le azioni degli edifici. Per ottenere queste merci, i giocatori non utilizzano i chierici. Invece, rimuovi una corrispondente carta risorsa (foresta o brughiera) da uno dei tuoi paesaggi. Facendo così ottieni tante tessere merci legno o torba quante indicate dall’appropriato indicatore merci. (Riporta, poi, l’indicatore a 0.)

Per abbattere alberi e tagliare torba non viene utilizzato un chierico.

Rimuovendo una tessera risorsa ne deriva che un nuovo spazio del paesaggio diventa disponibile.

3a Opzione di Azione Costruire un edificioPer costruire un edificio, scegli una delle carte edificio pubblicamente disponibili e pagane i costi di costruzione indicati nell’angolo in alto a sinistra della carta (un edificio viene realizzato con legno, argilla, pietra e paglia e, se necessario, a volte anche con le monete). Piazza l’edificio appena costruito su uno dei tuoi spazi paesaggio vuoti.

Devono essere osservate due regole di costruzione.

• Gli edifici del Monastero (riconoscibili dal colore giallo dietro i loro nomi) devono essere adiacenti ad un altro edificio Monastero (verticalmente o orizzontalmente).

Occasionalmente si dimentica che gli edifici del Monastero devono essere posizionati adiacenti ad altri edifici del Monastero.

• Molti edifici possono essere costruiti su spazi di terreni pianeggianti così come su Costa o Collina. Alcuni, tuttavia, possono essere costruiti solo su spazi di Costa o solo su Collina (questo è indicato dal testo presente nell’angolo in alto a sinistra della carta, così come dal colore di sfondo dell’illustrazione).

• Solo la Cava o il Castello possono essere costruiti su spazi di montagna.

• Solo la Casa Galleggiante può essere costruita su spazi d’acqua (nella variante Irlanda).

La freccia indica la direzione di rotazione: in senso antiorario.

Il mattatoio è costruito con 2 argilla e 2 legno. Gli spazi con foresta, brughiera o altre carte su di essi, non contano come vuoti.

Con una mossa la produzione di (quasi) tutte le merci viene incrementata. Le posizioni degli indicatori merci rimangono immutate.

L’indicatore merci pietra è posto sullo spazio 0 di produzione non appena il raggio della ruota di produzione muove oltre l’indicatore merci pietra.

Il giocatore taglia 2 torba.

Küste, Ebene, Hang Schlachthof

Küste, Ebene, Hang Schlachthof

Sulle tessere merci sono presenti un totale di quattro tipi di icone: è il simbolo del cibo, è l’energia, è il denaro e sono i punti. Tutte le merci e i simboli sono nel riassunto.

Küste, Ebene, Hang Brennstoff-

handlungWind-mühle

Küste, Hang

WeinstockHang

Hafen-promenade

KüsteWeinstock

Hang

Attenzione! Questo giocatore non sarà in grado di costruire altri edifici del Monastero per il resto della partita (l’Ufficio del Monastero è circondato da altri edifici di colore differente).

Hafen-promenade

KüsteWeinstock

Hang

Spazio d’acqua

Ogni area di montagna ha due spazi collina e uno di montagna.

Appezzamento di Montagna

Gli spazi di Costa e Collina sono posizioni più versatili per costruire rispetto a quelli pianeggianti.

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Il PrioreOgni giocatore ha tre chierici: un priore e due conversi. Il priore si comporta come i conversi, sebbene abbia un’abilità speciale: se costruisci un edificio e il tuo priore è ancora disponibile, allora puoi subito effettuare un’azione extra piazzando il tuo priore nell’edificio appena costruito, usandone la funzione.

Recuperare il PrioreAll’inizio di ogni turno, ciascun giocatore controlla se ha piazzato tutti e tre i propri chierici. Solo quei giocatori che hanno piazzato il loro priore così come i conversi, ottengono tutti e tre i loro chierici indietro.

I giocatori a volte dimenticano di riprendere i propri chierici. Questo deve essere subito corretto appena notato.

La prossima sezione fornisce una panoramica completa di un turno di gioco.

Svolgimento di un turno

1) All’inizio di un turno quei giocatori che hanno piazzato tutti i tre propri chierici, li prendono indietro.

2) Girare la ruota di produzione. 3) Alcune volte, un turno viene interrotto da una fase di

insediamento (vedi la sezione sotto).4) Ogni giocatore, poi ottiene la possibilità di svolgere un’azione.

Alla fine del turno il giocatore iniziale ha la possibilità di svolgere una seconda azione.

5) L’indicatore del giocatore iniziale viene passato al successivo giocatore in senso orario.

Le Fasi InsediamentoOgni volta che il raggio della ruota di produzione muove oltre la successiva pila di carte edificio e insediamento vicino al tabellone (prima le carte A, poi le B, C e infine le D), il gioco viene interrotto per una fase insediamento. Ogni giocatore può, quindi, costruire esattamente un insediamento dalla propria scorta su uno dei suoi spazi paesaggio libero.

Calcolo insediamenti a fine partita

Gli insediamenti non possono essere utilizzati per le funzioni degli edifici nello svolgimento del gioco, ma valgono punti a fine partita a seconda di quali edifici si trovino accanto ad essi. Per determinare il valore di un insediamento, aggiungi il suo valore dimora di colore borgogna a quelle carte adiacenti ad esso (in diagonale non conta come adiacente).

Küste, Ebene, Hang Schlachthof

Questo giocatore non può piazzere più chierici fino all’inizio del prossimo turno. Solo all’inizio del prossimo turno avrà indietro i propri chierici.

Villen-hügel

Siedlungswertungbei Spielende

Hang

Villen-hügel

Siedlungswertungbei Spielende

Hang

Hang,Berg Burg

Eine eigeneSiedlung bauen

Küste, Ebene, Hang Baustoff-

handlung

Küste, Ebene, Hang Baustoff-

handlung

Küste, Ebene, Hang Baustoff-

handlung

Küste, Ebene, Hang Künstler-

kolonie

Siedlungswertungbei Spielende

Küste, Ebene, Hang Künstler-

kolonie

Siedlungswertungbei Spielende

La prima fase dell’ insediamento comincia non appena il raggio muove oltre gli edfici A e l’insediamento A (Colonia dell’artista).

La Baraccopoli ha un valore dimora -3, l’Aia ha un valore dimora 2, l’Ufficio del Monastero ha un valore dimora 2 e la Tenuta ha un valore dimora 6. Così la Baraccopoli ha un totale valore dimora 7 (il Tumulo di Argilla è posizionato diagonalmente rispetto alla Baraccopoli e, quindi, non viene calcolato nel punteggio).

Gli spazi d’acqua hanno un valore dimora, anche se non vi sono edifici.

Gli insediamenti possono essere costruiti solo durante le fasi insediamento o come parte dell’azione Castello, mai attraverso l’azione di Costruzione di un edificio.

Küste, Ebene, Hang Baracken-

siedlung

Siedlungswertungbei Spielende

GutshofKüste,

Ebene, Hang

GutshofKüste,

Ebene, Hang

Küste, Ebene, Hang Baracken-

siedlung

Siedlungswertungbei Spielende

Il priore permette di eseguire azioni di valore doppio: un edificio viene costruito e la sua funzione è subito eseguita.

Il calcolo degli insediamenti verrà descritto in modo dettagliato nel contesto della costruzione degli insediamenti.

• I costi di costruzione sono in energia e cibo . (Il pagamento viene effettuato con indicatori merce che mostrano questi simboli. L’energia o il cibo in eccesso sono persi).

• I requisiti “Costa” per il “Villaggio dei pescatori” e quelli “Collina” per il “Borgo collinare” devono essere soddisfatti.

• Gli spazi di Montagna o Acqua normalmente non possono essere insediati.E’ presente una quinta e ultima fase di insediamento alla fine del gioco.

Nuovi Edifici e nuovi InsediamentiOgnuna delle prime quattro fasi di insediamento introduce nuovi edifici nel gioco che si aggiungono ai “vecchi” collocati a fianco del tabellone. Ogni giocatore, inoltre, riceve un nuovo insediamento che può costruire più avanti nel gioco. Durante ogni fase insediamento, muovi l’indicatore edificio a forma di casetta sullo spazio della ruota di produzione di fronte alla pila di edifici e insediamenti della successiva lettera (l’indicatore edificio è un promemoria e può anche essere omesso se preferito. Viene piazzato di fronte alle carte A fino alla prima fase insediamento, dopo la quale viene spostato di fronte alle carte B).

Küste, Ebene, Hang Künstler-

kolonie

Siedlungswertungbei Spielende

Siedlungswertungbei Spielende

Küste, Ebene, Hang Weiler

Siedlungswertungbei Spielende

Küste, Ebene, Hang Dorf Villen-

hügel

Siedlungswertungbei Spielende

Hang

Ogni giocatore riceve una Colonia dell’artista (A) quando i primi nuovi edifici vengono aggiunti alla scorta disponibile. Più avanti ricevono un Casale (B), un Villaggio (C) e, verso la fine del gioco, un Borgo Collinare (D).

Come ricompensa per i tuoi sforzi di costruzione.

Obiettivo del gioco

C’è un calcolo del punteggio alla fine del gioco (utilizza il blocco).

La somma dei seguenti punti individuali realizza il punteggio totale. Il vincitore è il giocatore con il maggior numero di punti. • Alcune tessere merci indicano un valore di punti

con il simbolo di uno scudo. Ogni giocatore somma il valore totale delle proprie tessere.

• Tutti gli edifici e gli insediamenti hanno un valore economico, indicato dallo stesso simbolo scudo presente sulle tessere merci. Ogni giocatore somma anche questi valori al totale.

• Infine, viene calcolato il valore di ogni insediamento.

Gli insediamenti hanno anche un valore economico.

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Azioni AddizionaliAzioni addizionali possono essere eseguite prima o dopo la tua azione principale. Queste includono: • Acquistare una tessera paesaggio (regione o appezzamento).• Commerciare monete e/o vino o whiskey per monete.• Capovolgere tessere merci grano per trasformarle in paglia (è l’unica tessera nel

gioco che può essere liberamente girata).

L’azione addizionale più importante è comprare una regione o un appezzamento. Ogni giocatore può farlo una volta per turno.

Gira la tessera paesaggio che hai acquistato sul lato di tua scelta. Le regioni devono essere posizionate sopra o sotto il paesaggio centrale (o un’altra regione), gli appezzamenti costieri devono essere piazzati alla sinistra del paesaggio centrale e gli appezzamenti montuosi devono essere collocati alla destra di esso (i paesaggi devono sempre essere messi in modo che il loro costo si trovi nell’angolo in basso a destra. Quando piazzi una tessera di un nuovo paesaggio, almeno uno spazio deve essere messo adiacente ad uno spazio paesaggio esistente).

Tornando alla 1a Opzione di Azione

Piazzare un chierico per poter utilizzare un edificioUtilizzare gli edifici degli altri giocatoriI giocatori possono piazzare i propri chierici sopra i propri edifici. Alternativamente, possono emettere un contratto di lavoro al fine di utilizzare un edificio non occupato di un altro giocatore. Per poterlo fare, devono pagare 1 moneta all’altro giocatore, che sceglie uno dei suoi chierici liberi e lo piazza sull’edificio scelto. L’utilizzo della funzione dell’edificio è, quindi, disponibile per il giocatore che ha emesso il contratto di lavoro.

Incremento del prezzo del contratto di lavoroIl prezzo di un contratto di lavoro aumenta immediatamente da 1 moneta a 2 monete per tutti i giocatori non appena un giocatore ha costruito la Cantina (variante Francia) o la Distilleria di Whiskey (variante Irlanda) (questo incremento di prezzo rimane in vigore fino alla fine del gioco).

Alcune volte, nella foga del momento, l’aumento del prezzo, che segue la costruzione di una cantina o una distilleria di whiskey, viene dimenticato.

Doni per i Contratti di LavoroLa Cantina e la Distilleria di Whiskey producono esattamente quelle merci alle quali si applica la seguente regola speciale: invece di pagare per un contratto di lavoro con monete, un giocatore può scegliere di portare in regalo all’ospite una bottiglia di vino (Francia) o una botte di Whiskey (Irlanda). Il regalo viene immediatamente bevuto. La tessera merce torna nella riserva generale (con grande dispiacere dell’ospite).

Utilizzare il JollyQuando un giocatore utilizza la ruota di produzione (per abbattere alberi o per usare l’Aia, per esempio), allora questi ha la possibilità di scegliere di usare il jolly invece che il consueto indicatore merci (il giocatore può utilizzare un edificio di produzione come la Cava, per esempio, e usare il jolly invece che l’indicatore merci pietra. Egli può usare il jolly invece della pietra anche se l’indicatore merci pietra non è ancora in gioco).

Numeri di controllo

All’inizio di un turno, viene occasionalmente dimenticato che la ruota di produzione deve essere ruotata.

Inoltre, quando un turno viene interrotto da una fase di insediamento, può accadere facilmente che la ruota di produzione venga ruotata una volta di troppo. Per evitare questi errori, sono stati stampati sulla ruota dei numeri di controllo. Questi numeri sono spiegati in dettaglio a pagina 6 del manuale dettagliato di gioco.

I giocatori che hanno grano, hanno anche paglia a loro disposizione. Scegliere di capovolgere sul lato della paglia significa rinunciare al valore cibo del grano ma ottenere ½ energia.

Capovolgi l’indicatore del giocatore inziale per indicare che il prezzo dei contratti di lavoro è stato incrementato.

Territorio di appezzamento

costiero

Territorio regione Territorio di appezzamento

montano

Un giocatore che utilizza l’Ufficio del Monastero nel primo round riceve 2 monete. Può immediatamente acquistare una regione.

Turno bonus e punteggio

Non appena il raggio della ruota di produzione viene spostato oltre lo spazio “E” per la seconda volta, allora comincia il 25o e ultimo turno. Prima di questo turno finale, ogni giocatore riprende il proprio priore. Ogni giocatore, quindi, svolge esattamente un altro turno per

• costruire un edificio • oppure piazzare il proprio priore in un

qualsiasi edificio già costruito (anche il giocatore iniziale ottiene un solo turno). Quando viene piazzato il priore, non importa se l’edificio è occupato o meno. Se piazzi il tuo priore su un edificio appartenente ad un avversario, non dovrai pagare alcun contratto di lavoro. Puoi anche costruire un edificio e immediatamente piazzarvi sopra il tuo priore.Dopo il turno bonus finale comincia la quinta fase di insediamento, dopo la quale il gioco termina. Il punteggio viene calcolato come descritto

I chierici non lasciano mai la loro diocesi fino al turno bonus. Vengono piazzati solo nella loro diocesi: o dal loro proprio giocatore o attraverso la richiesta di un altro giocatore.

Küste, Ebene, Hang Winzerei

und danach / oder:

Arbeitsaufträgeallgemein:

Küste, Ebene, Hang

Arbeitsaufträgeallgemein:

Whiskey-Distillerie

Küste, Ebene, Hang Winzerei

und danach / oder:

Arbeitsaufträgeallgemein:

Küste, Ebene, Hang

Arbeitsaufträgeallgemein:

Whiskey-Distillerie

Il jolly può essere usato solo quando un chierico viene piazzato su un edificio di produzione o quando si abbattono alberi o si taglia torba.

Panoramica del gioco a due giocatoriIn una partita a due giocatori, essi svolgono turni: all’inizio di ogni turno gira la ruota di produzione in avanti di uno spazio. La partita a due giocatori non ha una fine prestabilita. Il gioco entra nella sua fase finale quando non è rimasto più di un edificio da costruire. Troverai maggiori informazioni nelle regole dettagliate, alle pagine 7 e 8.