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REGOLE E MISSIONI

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CAPITOLI

CONTENUTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3FRIENDS AND FOES: PRESENTAZIONE . . . 4NUOVI ZOMBIE: ZOMBIE CONTAMINATI . 4

DEAMBULANTI CONTAMINATI . . . . . . . . . . . . . . . . . 5L’Orda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

ABOMINIO CONTAMINATO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7ORDINE DI PRIORITÀ DEI BERSAGLI . . . . . . . . . . . . . 7

NUOVE TESSERE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8SIEPI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 ZONE ALLAGATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

FAMIGLI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10ACQUISIRE UN FAMIGLIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10REGOLE BASE DEI FAMIGLI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11ABILITÀ AGGIUNTIVE DEI FAMIGLI . . . . . . . . . . . . . 11

MISSIONI AGGIUNTIVE . . . . . . . . . . . . . . 12MISSIONE 1: LA PIAGA STRISCIANTE . . . . . . . . . . . 12

Media / 6+ SOpravviSSuti / 90 Minuti

MISSIONE 2: L’ORGOGLIO DI SVARGA . . . . . . . . . . . 13Media / 6+ SOpravviSSuti / 60 Minuti

MISSIONE 3: STORIA DI UNA CITTÀ ALLAGATA . . . 14Media / 6+ SOpravviSSuti / 60-120 Minuti

MISSIONE 4: MAREGGIATE INFETTE . . . . . . . . . . . . 15difficiLe / 6+ SOpravviSSuti / 120 Minuti

MISSIONE 5: IL RIFUGIO PALLIDO . . . . . . . . . . . . . . 16Media / 6+ SOpravviSSuti / 60 Minuti

MISSIONE 6: SU ALI FELINE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17Media / 6+ SOpravviSSuti / 60-120 Minuti

MISSIONE 7: IL GIARDINO AVVELENATO . . . . . . . . 18Media / 6+ SOpravviSSuti / 120 Minuti

MISSIONE 8: LA DAMA VERDE . . . . . . . . . . . . . . . . . 19Media / 6+ SOpravviSSuti / 90 Minuti

MISSIONE 9: LA VILLA SUL FIUME INFERNALE . . . 20difficiLe / 6+ SOpravviSSuti / 90 Minuti

MISSIONE 10: SCAMBI SCONVENIENTI . . . . . . . . . 22difficiLe / 6+ SOpravviSSuti / 90 Minuti

ORDINE DI PRIORITÀ DEI BERSAGLI . . . . 24

FRIENDS AND FOES - REGOLE2

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CONTENUTO

33 MINI-CARTE19 carte Equipaggiamento

Arco di Corno . . . . . . . . . . . . . . x2Maschera della Pestilenza . . . . x2Mazza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2Onda di Potere . . . . . . . . . . . . . . x3Pugnale Pesante . . . . . . . . . . . . x2Spada Pesante . . . . . . . . . . . . . . x2Gog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1Magog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1Seth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1Vanadis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1Nucifer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1Vatan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1

14 carte Zombie (da #253 a #266)

4 MINIATURE E SCHEDE IDENTITÀ DEI SOPRAVVISSUTI

SolveigKabralKatelynDoran

5 TESSERE DI GIOCO (A DUE FACCE)

6 MINIATURE DEI FAMIGLI

19 MINIATURE DEGLI ZOMBIE

Gog Magog

Seth Vanadis

Nucifer Vatan

18 Deambulanti Contaminati

1 Abominio Contaminato

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FRIENDS AND FOES:

PRESENTAZIONE

Fino a poco tempo fa, le terre degli orchi e degli uomini erano separate da un confine e le due

specie combattevano ferocemente l’una contro l’altra a ogni occasione. Gli orchi razziavano le terre degli uomini in cerca di cibo e per divertimento. Gli uomini razziavano le terre degli orchi in cerca di vendetta e per svago. Questo gioco brutale proseguì per decenni, fomentando un accanito spirito bellicoso in chiunque fosse tanto sfortunato da nascere in questa regione piovosa. Poi, l’epidemia degli zombie ci colpì tutti ed entrambi gli eserciti caddero vittima delle trame dei necromanti.

All’inizio combattemmo nel nostro vecchio regno, in cerca di altri sopravvissuti con cui unire le forze e di risposte riguardanti l’epidemia degli zombie. Poi, gli orchi zombie attraversarono il confine per attaccarci. Anche se in lotta per la nostra stessa sopravvivenza, le vecchie abitudini sono dure a morire… Eppure, presto ci rendemmo conto che cose come i “confini” non avevano più senso. La nostra libertà non può avere limiti. Alcuni di noi ora si inoltrano sempre di più oltre il confine privo di sorveglianza, alla ricerca di nuovi orrori e di nuove scoperte!

NUOVI ZOMBIE: ZOMBIE

CONTAMINATI

A lcuni orchi sopravvissero al massacro perpetrato dai necromanti e dai loro eserciti

di zombie. Una tale impresa, si dice, fu resa possibile dal tradimento di alcuni orchi corrotti, adescati da promesse di gloria e di potere. Il loro odio nei confronti dei nani, degli elfi e degli uomini li accecava a tal punto che si spinsero a stipulare un patto con le forze della corruzione. E, naturalmente, furono ingannati. Ora sono zombie anche loro, proprio come tutti gli altri.

Beh, non proprio come tutti gli altri. Il loro odio e la loro corruzione trapelano visibilmente dai loro corpi infetti. Questi “deambulanti contaminati” hanno sangue acido e possono emanare uno spruzzo pungente qualche secondo dopo avere subito un colpo fatale. Lo chiamiamo lo “spruzzo di sangue contaminato”. Evitate a ogni costo gli scontri ravvicinati con questi zombie.

Friends And Foes richiede una scatola base di Zombicide, come Black Plague o Green Horde. Usare questa espansione per ampliare le vostre partite è facile: salvo dove specificato diversamente nella presentazione della Missione, è sufficiente aggiungere tutte le carte Equipaggiamento e le carte Zombie di Friends and Foes ai rispettivi mazzi standard.

FRIENDS AND FOES - REGOLE4

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DEAMBULANTI CONTAMINATI

I Deambulanti Contaminati usano le regole seguenti:Danni: 2Danni minimi per distruggerlo: 1 DannoRicompensa in Punti Esperienza: 1 puntoRegole Speciali:• I Deambulanti Contaminati sono Orchi e Deambulanti . Non beneficiano delle carte Attivazione Extra dei Deambulanti Standard .• Spruzzo di Sangue Contaminato: Quando un Sopravvissuto uccide un Deambulante Contaminato che si trova nella sua stessa Zona, subisce a sua volta un singolo colpo che gli infligge 2 Ferite . È consentito un tiro Armatura .• I Deambulanti Contaminati sono soggetti alle regole dell’Orda (vedi sotto) .

L’Orda

Le regole dell’Orda sono tratte da Zombicide: Green Horde . L’Orda consiste in un ammasso in costante crescita di Orchi Zombie pronto a invadere il tabellone e ad assalire con violenza i Sopravvissuti da un punto d’ingresso inaspettato .

• Ogni volta che una carta Zombie con il simbolo dell’Orda viene pescata per generare Zombie sul tabellone, i giocatori mettono da parte 1 miniatura Zombie extra dello stesso tipo (Orco Deambulante, Orco Corridore, Orco Grassone oppure Deambulante Contaminato) . Tutte le miniature messe da parte in questo modo vanno a formare collettivamente l’Orda e sono bloccate finché l’Orda non sarà generata .

NOTA: Questo effetto non si applica agli Orchi Abomini, agli Abomini Contaminati e agli Orchi Necromanti. Nemmeno la carta Equipaggiamento “Aaahh!! Orco Deambulante” di Zombicide: Green Horde ha effetto sull’Orda.

• Ogni volta che si pesca una carta Orco Necromante con il simbolo dell’Orda (generando o riattivando un Necromante), i giocatori aggiungono 1 Orco Deambulante, 1 Orco Grassone e 1 Orco Corridore all’Orda . I Deambulanti Contaminati non sono influenzati da questa regola.

• Ogni volta che si pesca una carta “Arriva l’Orda!”, l’intera Orda viene generata nella Zona per cui la carta Zombie è stata pescata . Questo evento termina il Passo di Generazione/la generazione degli Zombie nell’edificio.

Le carte Zombie contrassegnate con il simbolo

dell’Orda sono soggette alle regole dell’Orda.

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REGOLE DELL’ORDA, PASSO 1

REGOLE DELL’ORDA, PASSO 2

2– Per la seconda Zona di un edificio i giocatori pescano una carta Zombie “Arriva l'Orda!”.

L’intera Orda viene riversata in questa Zona, consentendo ai 2 Deambulanti Contaminati di entrare nel tabellone. Avendo pescato una

carta “Arriva l'Orda!”, la generazione termina qui. Non si effettua alcuna Generazione di

Zombie nella terza Zona di un edificio.

1– Nella Fase dei Giocatori successiva, Kabral apre una porta. I giocatori pescano

una prima carta Zombie per questa Zona di un edificio:

un Abominio Contaminato! Tuttavia, questi mostri non sono soggetti alle

regole dell’Orda. Nessun effetto aggiuntivo.

1– Siamo nel Passo di Generazione della Fase degli Zombie.

I giocatori pescano una carta Zombie per questa Zona di

Generazione: 1 Deambulante Standard. Gli Zombie Standard non sono soggetti alle regole dell’Orda. 1 miniatura di un Deambulante Standard viene collocata sulla

Zona di Generazione.

3– I giocatori pescano una terza carta Zombie:

1 Deambulante Contaminato, che è soggetto alle regole

dell’Orda. 1 miniatura di un Deambulante Contaminato viene collocata sulla Zona di Generazione e 1 altro

Deambulante Contaminato extra viene messo da parte

nell’Orda (unendosi al precedente: l’Orda cresce).

2– Poi i giocatori pescano una seconda

carta Zombie: 2 Deambulanti Contaminati, che sono soggetti

alle regole dell’Orda. 2 miniature di Deambulanti Contaminati

vengono collocate sulla Zona di Generazione e 1 Deambulante

Contaminato extra viene messo da parte nell’Orda.

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ABOMINIO CONTAMINATO

L’Abominio Contaminato usa le regole seguenti:Danni: 3Danni minimi per distruggerlo: 3 DanniRicompensa in Punti Esperienza: 5 puntiRegole Speciali: • Gli Abomini Contaminati non sono soggetti alle regole dell’Orda .• Le Ferite inferte dagli Abomini non possono essere prevenute dai tiri Armatura .• È necessaria un’arma da 3 Danni o il Fuoco di Drago per uccidere un Abominio .• Spruzzo di Sangue Contaminato: Quando un Sopravvissuto uccide un Abominio Contaminato che si trova nella sua stessa Zona, subisce a sua volta un singolo colpo che gli infligge 3 Ferite . Non sono consentiti tiri Armatura .

ORDINE DI PRIORITÀ DEI BERSAGLIQuando più bersagli condividono lo stesso Ordine di Priorità dei Bersagli, i giocatori scelgono quali eliminare per primi.

PRIORITÀ DEI BERSAGLI NOME AZIONI

DANNI MIN. PER DISTRUGGERLO

PUNTI ESPERIENZA

1 Sopravvissuto - - -

2 Drago (di qualsiasi tipo) 1 2 1

3 Stormo di Corvi Morti / Sciame di Ratti 1 1 1

4 Deambulante (di qualsiasi tipo) 1 1 1

5 Grassone / Abominio (di qualsiasi tipo) 1 2/3 1/5

6 Corridore (di qualsiasi tipo) 2 1 1

7 Lupi Zombie 3 1 1

8 Necromante (di qualsiasi tipo) 1 1 1

Questa tabella aggiornata dell’Ordine di Priorità dei Bersagli include Zombicide: Black Plague, Zombicide: Green Horde e le espansioni .

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NUOVE TESSERE: SIEPI E ZONE

ALLAGATE

A bbiamo scoperto cose incredibili una volta oltrepassato il confine. Per prima cosa,

naturalmente, abbiamo dovuto combattere con questi nauseanti zombie contaminati e il loro sangue acido. Al momento, ancora non sappiamo dire cosa abbia provocato tutto ciò. Un altro esperimento necromantico? O forse l’influenza della natura stessa? Qui le terre selvagge sembrano più vive, come abbiamo scoperto salvando i nostri nuovi amici famigli. E piove. Piove. Piove sempre.Friends and Foes include 5 tessere che contengono Siepi e Zone Allagate, presentate per la prima volta in Zombicide: Green Horde . Le Siepi e le Zone Allagate, se usate in quantità, consentono di creare ambienti intricati e selvaggi in cui affrontare gli Zombie . Le regole relative alle Siepi e alle Zone Allagate sono tratte da Zombicide: Green Horde .

SIEPI

Accorciando le Linee di Vista in modo significativo, le Siepi svolgono un ruolo importante nel Movimento, in tutte le forme di Combattimento a Distanza e nel definire i percorsi degli Zombie . In senso molto letterale, consentono ai Sopravvissuti e agli Zombie di giocare una letale partita a nascondino tra loro .• Le Siepi interrompono le Linee di Vista (sia per i Sopravvissuti che per gli Zombie) . I Personaggi che si trovano sulla Zona di una torre (vedi l’espansione Wulfsburg) non sono influenzati da questa regola .• Ogni volta che un Sopravvissuto attraversa una Siepe senza che alcun Sopravvissuto possieda Linea di Vista fino alla Zona di destinazione, si tira un dado . Con un • , si aggiunge un Orco Deambulante (o un qualsiasi Deambulante a vostra scelta, se non c’è nessun Orco Deambulante disponibile) nella Zona di destinazione (vagava senza una meta e nessuno finora l’aveva visto) . Questa Generazione non ha alcun effetto sull’Orda, ma può innescare delle Attivazioni Extra .

ZONE ALLAGATE

Le Zone Allagate rappresentano delle Zone di Strada in cui i Personaggi sono immersi nell’acqua fino alla vita . Molte di esse sono collegate alle Zone asciutte attraverso Rive o Cornicioni . Una Riva rappresenta un passaggio agevole e graduale da una Zona Allagata a una Zona asciutta . Il bordo in comune è disegnato come una riva graduale e irregolare, chiara e sfumata .Un Cornicione rappresenta una separazione ripida tra una Zona Allagata e una Zona asciutta . Il bordo in comune è disegnato come una divisione netta e scura .

Questa è una Zona Allagata.

Una divisione netta e scura? È un Cornicione! Gli Zombie non possono uscire da questa parte. I Sopravvissuti

possono uscire attraverso di esso usando un’Azione extra.

Un bordo chiaro e graduale? È una

Riva! Un percorso facile per tutti.

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Effettuare un’Azione per uscire da una Zona Allagata può avere dei risultati diversi in base alla destinazione:

USCIRE DA UNA ZONA ALLAGATA

IN UN’ALTRA ZONA ALLAGATA

ATTRAVERSO UNA RIVA

ATTRAVERSO UN CORNICIONE

SOP

RA

VV

ISSU

TO

Spendere un’Azione aggiuntiva

Nessuna penalità

Spendere un’Azione aggiuntiva

ZOM

BIE

Nessuna penalità

Nessuna penalità

Gli Zombie non possono uscire attraverso un

Cornicione. Dovranno scegliere un altro percorso.

• Le altre caratteristiche del bordo in comune si applicano comunque: i muri bloccano il Movimento e le Linee di Vista, le Siepi bloccano le Linee di Vista, ecc .

• I Sopravvissuti che beneficiano dell’Incantamento Velocità ignorano gli effetti delle Zone Allagate .

• Le Macchine d’Assedio vengono distrutte non appena entrano in una Zona Allagata; rimuovere la miniatura .

• Il Fuoco di Drago (da qualsiasi origine) non ha effetto nelle Zone Allagate.

• I Personaggi che si muovono da una Zona asciutta a una Zona Allagata, sia attraverso una Riva che attraverso un Cornicione, seguono le normali regole di movimento, senza alcun limite speciale .

1– Questo Deambulante possiede Linea di Vista

fino a Doran. Seguendo le normali regole di Movimento

degli Zombie, si muove di 1 Zona verso di lui.

2– La Siepe impedisce all’Abominio di avere Linea di Vista fino a Doran. Poiché non vede nessuno, lo Zombie

si muove di 1 Zona verso la Zona più rumorosa del tabellone, quella dove si trovano Katelyn e Solveig. Sono

disponibili due percorsi di pari lunghezza (a nord e a ovest). I giocatori scelgono

di muovere l’Abominio verso ovest.

3– Questo Deambulante possiede Linea di Vista fino a Doran, ma non

può attraversare il Cornicione a ovest. Deve trovare un altro percorso. Ce

ne sono 2 disponibili che conducono fino a Doran (uno a nord e uno a sud). Aggiungere un Deambulante in modo

da seguire entrambi i percorsi.

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FAMIGLI

Le regole sono cambiate. Con gli zombie non esistono leggi scritte, nessun rancore tra singoli individui o gruppi,

nessuna etichetta, nessuna casta. Tutti muoiono allo stesso modo e chi si rianima si unisce all’orda allo stesso modo. Perf ino le frontiere tra le varie specie sono state abbattute: da adesso in poi , è solo una questione di sopravvissuti contro zombie.

Così come i sopravvissuti hanno imparato a usare dai loro compagni maghi gli incantesimi da combattimento e gli incantamenti , hanno scoperto anche un modo per legarsi a un famiglio e condividere nuovi poteri con i loro amici animali. Un sopravvissuto che passa da una missione all’altra accompagnato dal suo famiglio è una vista sempre più comune.

ACQUISIRE UN FAMIGLIO

Le carte Famiglio sono carte Equipaggiamento . Un famiglio riconosce il Sopravvissuto che porta la sua carta nel proprio Zaino come il proprio Padrone . Le carte Famiglio possono essere scambiate o perse allo stesso modo delle carte Equipaggiamento regolari . Se una tale carta è persa, anche la miniatura del Famiglio viene rimossa . La creatura è fuggita dalla scena!

Ogni Sopravvissuto può iniziare la partita con un singolo Famiglio . Prima che la partita inizi, si sceglie un Famiglio e si mette la sua carta nello Zaino del suo Padrone . La miniatura del Famiglio corrispondente viene collocata nella stessa Zona di partenza del suo Padrone . Nel corso di una partita, un Sopravvissuto può ottenere o scambiare le carte Famiglio con i propri compagni di squadra e avere più di un Famiglio nel suo Zaino .

Alcune Missioni consentono ai Sopravvissuti di mettere le carte Famiglio nel mazzo dell’Equipaggiamento o di legare i Famigli agli Obiettivi . In quei casi è sufficiente seguire le regole speciali della Missione .

FRIENDS AND FOES - REGOLE10

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REGOLE BASE DEI FAMIGLI

Un Famiglio:

1- È un Sopravvissuto .

2– Viene sconfitto e rimosso dalla prima Ferita che riceve . La carta Famiglio corrispondente viene scartata . A causa del legame magico, anche il suo Padrone subisce 1 Ferita (nessun tiro Armatura).

3– Possiede la serie di Abilità elencate . Fintanto che si trovano entrambi nella stessa Zona, il Padrone possiede le Abilità elencate alla voce “Padrone” . Questi bonus sono cumulativi, qualora il Padrone possieda più Famigli .

4– Può muoversi liberamente assieme al suo Padrone, fintanto che si trovano entrambi nella stessa Zona . In quel caso, tutte le regole speciali e le Abilità relative al Movimento (come +1 Zona per Movimento, ad esempio) sul Padrone si applicano anche al Famiglio .

5– Non possiede un inventario .

I Famigli non possiedono Azioni personali . Un Padrone può spendere le proprie Azioni per impartire Istruzioni al suo Famiglio o ai suoi Famigli . Al costo di 1 Azione impartita dal suo Padrone, un Famiglio può effettuare 1 delle Istruzioni seguenti:- Movimento (fino a 3 Zone)- Attacco in Mischia (vedi la carta del Famiglio per le caratteristiche)- Fare Rumore- Cercare (solo se il Famiglio possiede l’Abilità) . Questa Azione di Cercare può essere effettuata anche se il Padrone ha Cercato durante la stessa Attivazione . Un Famiglio può tenere una singola carta Equipaggiamento che ha trovato (ma non può usarla) . Il Famiglio può lasciare cadere gratuitamente la carta Equipaggiamento (che sarà scartata) o cederla al suo Padrone in qualsiasi momento in cui si trovi nella sua stessa Zona . Non è possibile cedere a un Famiglio una carta Equipaggiamento con un’Azione di Scambiare .

ABILITÀ AGGIUNTIVE DEI FAMIGLI

3 Zone per Azione di Movimento – Questa Abilità è simile a 2 Zone per Azione di Movimento, ma permette di muoversi invece fino a 3 Zone .

+2 dadi: Mischia – Questa Abilità funziona come +1 dado: Mischia, ma conferisce invece 2 dadi bonus .

Visuale a volo d’uccello – Il Sopravvissuto può tracciare le Linee di Vista oltre gli edifici e le Siepi, fino alle Zone oltre di essi . La Linea di Vista non può essere tracciata fino all’ interno di un edificio, attraverso muri o porte chiuse . Il Sopravvissuto può usare questa Linea di Vista speciale per effettuare Attacchi .

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ORDINE DI PRIORITÀ DEI BERSAGLIQuando più bersagli condividono lo stesso Ordine di Priorità dei Bersagli, i giocatori scelgono quali eliminare per primi.

Questa tabella aggiornata dell’Ordine di Priorità dei Bersagli include Zombicide: Black Plague, Zombicide: Green Horde e le espansioni .

PRIORITÀ DEI BERSAGLI NOME AZIONI

DANNI MIN. PER DISTRUGGERLO

PUNTI ESPERIENZA

1 Sopravvissuto - - -

2 Drago (di qualsiasi tipo) 1 2 1

3 Stormo di Corvi Morti / Sciame di Ratti 1 1 1

4 Deambulante (di qualsiasi tipo) 1 1 1

5 Grassone / Abominio (di qualsiasi tipo) 1 2/3 1/5

6 Corridore (di qualsiasi tipo) 2 1 1

7 Lupi Zombie 3 1 1

8 Necromante (di qualsiasi tipo) 1 1 1