REDITI C - wfrp.it · tra manuali diversi (Manuale base, Bestiario del vecchio mondo, Armi e...

20

Transcript of REDITI C - wfrp.it · tra manuali diversi (Manuale base, Bestiario del vecchio mondo, Armi e...

2

CREDITI Copyright © jackdays

Tradotto sotto autorizzazione da

Luca Tarantino per La Locanda delle due Lune

Impaginazione di

Gabriele “Sgabr” Rinaldi

Revisione di Daniele “dottwatson” Castagnino”

Sfondo a cura di Luna D’Ecate

Le immagini usate per questo file

appartengono ai legittimi proprietari.

Sito: http://www.wfrp.it Forum: http://www.wfrp.it/forum

Prima Pubblicazione:

Febbraio 2015

Questa è una espansione per WFRP non ufficiale e non è supportata in alcun

modo dalla Games Workshop Ltd.

INDICE DEI CONTENUTI 1 Nuove regole per gli animali 3

1.1 Abilità degli animali 3

1.2 Intelligenza degli animali 3

1.3 Capacità di carico di un animale da tiro 3

1.4 Avanzamento animali 4

Talenti e tratti degli animali #1 4

Talenti e tratti degli animali #2 5

2 Descrizione animali, modificata 5

3

Le regole originali per gli animali WFRP sono suddivise tra manuali diversi (Manuale base, Bestiario del vecchio mondo, Armi e armature del vecchio mondo, ecc ...). Il motivo per cui questo documento è stato creato, altri non è, che unire tutti gli animali comuni ( e alcuni mancavano). Poi ci sono alcune modifiche. Prima di tutto ho creato un nuovo sistema di intelligenza degli animali, perché prima sembravano essere troppo stupidi. Poi è stato necessario rivedere alcune abilità degli animali di taglia piccola. Per-ché gli animali più piccoli hanno Caratteristiche troppo basse e diventano ingestibili e con l’introduzione di alcune nuove abilità naturali (come scalare superfici perpendico-lari o sopravvivenza all’esterno) la loro condizione è mi-gliorata notevolmente anche con l'aiuto di alcune nuove Regole speciali che ho creato e ai bonus alle abilità. Infine, c’è la questione della capacità di carico, che proprio non funziona. Ma c'è una soluzione semplice per i massimali del carico che può sopportare un animale (lo trovate qui sotto) Nota: Quando c'è (Nuovo) – segnato nel profilo della carriera,

significa che la carriera, abilità o talento è nuova e si trova all'inter-

no di questo documento.

1.1 ABILITA’ DEGLI ANIMALI

Le seguenti abilità, talenti / tratti sono le più comuni per gli animali. Esse sono contate nella creazione degli ani-mali che trovate su questo documento. Se si sta creando un nuovo animale, queste abilità devono sempre essere inserite. Altre (abilità, talenti / tratti) possono essere anche utilizzate, ma sono più rare. Abilità comuni:

Nascondersi (piccoli animali & predatori)

Schivare ( rapidi movimenti, volando e i piccoli animali sono difficili da colpire)

Seguire tracce (inseguitori).

Navigazione (rara maestria e molti animali hanno un forte senso della navigazione).

Sopravvivenza all’esterno (gli animali domestici hanno +0% di bonus, animali selvaggi hanno +20% bonus).

Percepire (tutti gli animali).

Scalare superfici perpendicolari (molti animali lo hanno, scalatori naturali & animali agili hanno +20% bonus).

Movimento silenzioso (molti animali lo hanno).

Nuotare (animali che nuotano)

Talenti / Tratti Comuni:

Sensi acuti (la maggior parte degli animali hanno sensi estremamente acuti).

Armi naturali (tutti gli animali più grandi, soprattut-to predatori).

Visione notturna (quasi tutti gli animali in realtà possono vedere meglio al buio).

Istinto di sopravvivenza (bonus naturali per alcune prove di abilità)

1.2 INTELLIGENZA ANIMALE Diversi tipi di intelligenza animale e intelligenza caratteri-stica. Intelligenza animale (Int) Livelli:

Estremamente elevata (Delfini, Primati - Scim-mie ...): 16

Alta (balene, mammiferi predatori: Orsi, Ratti, Pro-cioni, Scoiattoli ...): 14

Alta Intermedia (Balene, Gabbiani, Uccelli rapa-ci ...): 12

Intermedia (mammiferi al pascolo: Cervi, Mucche, Foche, Piccoli Uccelli ...): 10

Bassa (Rettili Carnivori: Coccodrilli ...): 8

Molto Bassa (Lucertola, Anfibi, Pesci, insetti ...): 5

Nessuna Intelligenza (La maggior parte degli Inset-ti, Artropodi ...): 0

1.3 LA CAPACITÀ DI CARICO DEGLI ANIMALI DA TIRO. La capacità di carico degli animali da tiro: Viene rivisto per gestire i valori di ingombro pari alla loro Caratteristica Forza x 55 (Risultato originale era Caratteristica Forza x 30). Il talento Robusto “rivisto” (controllare Talenti e Tratti

animali), con la revisione di capacità di carico, è necessa-

rio per creare le regole di lavoro per gli animali come ca-

valcatura. Con queste due abilità rivisitate i Cavalli da

guerra per esempio possono essere effettivamente in gra-

do di portare i cavalieri completamente ricoperti dalla pro-

pria corazza.

4

1.4 AVANZAMENTO ANIMALI Questi schemi di avanzamento carriera sono creati per gli

animali. Il GM può effettivamente dare agli animali più xp

e acquistare alcuni avanzamenti per loro. Le Caratteristi-

che non cambiano più di tanto, ma possono crescere di

poco. I due diversi schemi sono per le diverse dimensioni

degli animali. Al GM spetta la decisione di quale schema

seguire.

Piccoli Animali Anziani

Animali comuni: Ratto, Gatto, Uccelli, Lucertole ... Abilità: Schivare, sopravvivenza all’esterno, Percepire,

scalare superfici perpendicolari, movimento silenzioso.

Talenti: Riflessi fulminei, Orientamento, resistenza alle

malattie, Resistenza al Veleno.

Grandi Animali Anziani

Animali comuni: Cinghiale, Orso, cane, cavallo, Squalo, ghiottone … Abilità: Schivare, sopravvivenza all’esterno, Percepire,

scalare superfici perpendicolari, movimento silenzioso.

Talenti: Riflessi fulminei, Orientamento, resistenza alle

malattie, Resistenza al Veleno.

TALENTI & TRATTI I seguenti talenti e tratti si trovano nel presente docu-mento. “Anfibio” può essere anche trovato originaria-mente nel Compendio di WFRP. “Stretta dell’orso” dal regno della Regina di Ghiaccio (WFRP2 Manuale), Esper-to scalatore dal Tomo della Corruzione (WFRP2 Manua-le), Pelle spessa e Forza abominevole sono regole speciali che si trovano in origine nel Bestiario del Vecchio Mondo e nel Compendio WFRP (WFRP2 Manuale). Scatto im-provviso, Artigliate e Cacciatore ineguagliabile sono i tratti indicati originariamente nel forum ufficiale WFRP2 per i gatti selvatici. Il resto sono altri tratti comuni per animali in questo documento.

Anfibio [Tratto] (Compendio) Descrizione: Le creature anfibie sono adatti per la vita dentro e fuori dall'acqua. Possono respirare sott'acqua o trattenere il re-spiro per periodi sufficientemente lunghi , per quanto ri-guarda le regole, questi ultimi non possono annegare. I-noltre, essi possono intraprendere azioni normalmente sott'acqua, e non dimezzano le loro statistiche (compreso il Movimento) durante il nuoto.

Acquatico [Tratto] Descrizione: subacqueo è l'ambiente naturale per queste creature. Esse possono respirare sott'acqua e non possono annegare, ma non sopravvivrebbero a lungo fuori dell'acqua. Anche queste creature hanno un buon movimento sott'acqua e non c'è nessuna penalità in movimento sott'acqua (non dimezzare le loro statistiche) durante il nuoto.

Istinto animale di sopravvivenza [Tratto] Descrizione: Gli animali sono naturalmente bravi in alcune abilità. I-stinto di sopravvivenza . Questa regola speciale dà +20% di bonus ai test di seguire tracce, navigazione, sopravvi-venza all’esterno e di percezione.

Stretta dell’orso [Talento] (RotIQ) Descrizione: È possibile aggiungerla a grandi avversari massa enorme e potente forza. Si guadagna un bonus di +10 ai test presa e un totale di +20 bonus sui test effettuati per mantenere la presa per danneggiare l'avversario. Infine, il Bonus Forza conta come danno quando si tratta di una presa.

Scatto improvviso [Tratto] (forum) Descrizione: Una volta per combattimento, un animale può raddoppia-re il suo movimento fino alla fine del suo turno successi-vo.

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

+5 - +5 +10 +20 +5 +10 -

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

+1 +4 - - +1 - - -

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

+15 - +10 +10 - +5 +10 -

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

+1 +5 - - +1 - - -

5

Artigliate [Tratto] (Forum) Descrizione: Se un animale colpisce con almeno 2 attacchi quando fanno un azione attacco fulmineo, infligge un 1d10 danni automatici supplementari.

Scalatore [Tratto] Descrizione: Queste creature sono rampicatori naturali. +20% di bo-nus a qualsiasi test di scalare superfici perpendicolari.

Esperto Scalatore [Tratto] (TOC) Descrizione: Le creature con questo talento possono utilizzare scalare superfici perpendicolari come una mezza azione. Essi possono anche usare questa abilità come una piena azio-ne per salire un certo numero di metri pari alla loro carat-teristica di movimento per ogni successo alle prove.

Forza Abominevole [Tratto] Descrizione: Tutti gli attacchi effettuati da queste creature hanno qua-lità perfora armatura e da impatto.

Cacciatore Ineguagliabile [Tratto] (Forum) Descrizione: Nelle zone di sottobosco, foresta, o qualsiasi altro tipo di crescita naturale, animale guadagna un bonus di +10 ai test di nascondersi.

Robusto - Rivisto [Tratto] Descrizione: Avete un fisico muscoloso. Siete abituati a muovervi in armatura. Dimezzate i valori di ingombro armatura men-tre la si indossa. Questo non nega svantaggi sull’agilità causate dall’armatura media.

Pelle Spessa [Tratto] Descrizione: Grazie alla loro pelle particolarmente spessa, ridurre i valori critici dei Colpi Critici contro di loro di 1.

Inseguitore [Tratto] Descrizione: Queste creature sono di razza o naturalmente buone per la caccia e trovare tracce delle prede. La loro capacità di cercare tracce è superiore. +20% Bonus a qualsiasi test di seguire tracce, o di trovare tracce.

Nuotatore [Tratto] Descrizione: Queste creature sono nuotatori naturali. Questa caratteri-stica dà +20% bonus ai test di nuotare.

Piccolo Attacco [Tratto] Descrizione:

Perché queste creature sono talmente piccole, che even-

tuali danni che causano a creature più grandi (oltre dieci

volte più grande) hanno una penalità di -2.

Le nuove descrizioni degli animali utilizzano regole spie-gate sopra. Sono stati aggiunti più abilità e tratti agli ani-mali. Inoltre ci sono nuove regole speciali, e alcune carat-teristiche che potrebbero essere cambiate. Per la capacità di carico i nuovi e vecchi valori sono menzionati nella sezione apposita degli animali. Tutti i bonus dei talenti e delle Regole speciali sono state aggiunte alle caratteristiche con il marcatore (*). I bonus di abilità sono automatici (+0%, +10% e +20%) per quel tipo di animale e non contano alcun talento o bonus delle regole speciali. Esempio: Pipistrello ha so-pravvivenza esterna +20%, ma quando l'abilità deve fare un test il pipistrello ottiene bonus totale +40% (+20% di bonus di abilità più bonus animale istinto di sopravviven-za, che è +20%) per il test. Informazioni più precise (colorito, peli, altezze, pesi,

ecc ...) sui diversi animali possono essere trovati su altre

fonti. Solo le regole per WFRP2 sono riportate qui.

Pipistrello, Normale

Habitat: Foresta, caverna, rovine Zona: Tutto il Vecchio Mondo, Norsca Abilità: schivare (Ag +20), sopravvivenza all’esterno (Int +20), Percepire (Int), muoversi silenziosamente (Ag) Talenti: - Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Vo-

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

24 0 5 10 18 10 10 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 2 0 1 1(6) 0 0 0

6

lante, Sensi acuti, Udito notturno Armi: Morso (1d10-4) Margine di Massacro: Molto Facile Udito Notturno Come visione notturna, ma non richiede assolutamente la luce delle stelle.

Orso, Grande (Orso polare, Grizzly del Nord )

Habitat: Tundra, zona montagnosa, litorale Zona: Norsca, Confini del mondo, Kislev (inverno), Il mare del Chaos (sul ghiaccio), il mare gelato (sul ghiac-cio) Abilità: Nascondersi (Ag +20), seguire tracce (Int), Inti-midire (S +10), sopravvivenza all’esterno (Int +20), Per-cepire (Int +10), scalare superfici perpendicolari (S), Nuotare (S +20) Talenti: Stretta dell’orso [NUOVO], Colpire con For-

za*, Colpire per Ferire **

Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Fu-

ria, Sensi acuti, armi naturali (artigli), pelle spessa (Valore

Critico -1 ) [NUOVO], Inquietante

Armi: artigli (1d10 +6 *; Valore Critico +1 **)

Margine di Massacro: Difficile

Orso, Medio (Marrone)

Habitat: Foresta, zona montagnosa Zona: Tutto il Vecchio Mondo, Norsca (primavera, esta-te, autunno)

Abilità: sopravvivenza all’esterno (Int +20), Percezione

(Int), scalare superfici perpendicolari (S+10), Nuoto (S

+20)

Talenti: Stretta dell’orso [NUOVO], Colpire con Forza

*, Colpire per ferire **

Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Sen-

si acuti, armi naturali (artigli), pelle spessa (Valore Critico

-1 ) [NUOVO], Inquietante

Armi: Artigli (1d10 +6 *; Valore Critico +1 **)

Margine di Massacro: Medio

Uccello Rapace (Falco, aquila, gufo, poiana)

Habitat: Foresta, lago, montagna, costa Zona: Tutto il Vecchio Mondo, Norsca Abilità: Schivare (durante il volo) (Ag), navigazione (Int +20), sopravvivenza all’esterno (Int +20), Percepire (Int +20), Muoversi silenziosamente (Ag) Talenti: Orientarsi, Colpire per ferire * Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], vi-sione eccellente, Volante, Cacciatore, Sensi acuti, Visione Notturna, Visione scarsa di giorno (solo il gufo) Armi: Becco & Artigli (1d10-1; Valore Critico +1 *; ve-loce) Margine di Massacro: Molto Facile Cacciatore Gli artigli e becco dei rapaci causano -2 ai danni con la qualità veloce. Visione scarsa di giorno Gufi hanno una scarsa visione diurna. -20% Di penalità per eventuali test basati sulla visione durante le ore diur-ne.

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

39 0 59 53 30 14 35 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

2 28 5 5 4 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

38 0 51 47 25 14 25 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

2 20 5 4 4 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

38 0 10 10 38 12 24 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

2 6 1 1 1(8) 0 0 0

7

Pollo

Habitat: Farmland Zona: Tutto il Vecchio Mondo, Norsca Abilità: sopravvivenza all’esterno (Int), Percepire (Int) Talenti: - Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Vol-teggiare, Sensi acuti, Piccolo Attacco * [NUOVO] Armi: Becco (1d10-6 *) Margine di Massacro: Molto Facile

Aquila

Habitat: Litorale, fiume, lago, foresta fitta foresta di montagna Zona: Tutto il Vecchio Mondo, Norsca Abilità: Navigazione (Ag +20), sopravvivenza all’esterno (Int +20), Percepire (Int +20), Muoversi silenziosamente (Ag) Talenti: Orientamento, Colpire per ferire * Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], vi-sione eccellente, Volante, Sensi acuti, Armi naturali (Becco, Artigli), Visione notturna Armi: Becco & Artigli (1d10 +2; Valore Critico +1 *) Margine di Massacro: Facile

Uccelli domestici

(germano, anatra, oca, fagiano, pavone)

Habitat: Vari - Costa, paludi, boschi, campi Zona: Tutto il Vecchio Mondo, Norsca Abilità: schivare (durante il volo) (Ag), navigazione (Int +20), sopravvivenza all’esterno (Int +20), Percepire (Int +20), Muoversi silenziosamente (Ag), Nuotare (solo per gli uccelli acquatici) (S + 20) Talenti: Orientamento Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Vo-lante, Sensi acuti, Nuotatore [NUOVO] Armi: Becco (1d10-3) Margine di Massacro: Molto Facile

Uccello, Medio

(Corvo, Albatros, Gabbiano, Tacchino, Pellicano) Habitat: Varia - Costa, paludi, oceanico, in aperta cam-pagna, campi agricoli Zona: Tutto il Vecchio Mondo, Norsca Abilità: schivare (durante il volo) (Ag), navigazione (Int +10), sopravvivenza all’esterno (Int +20), Percepire (Int +20), Muoversi silenziosamente (Ag) Talenti: Orientamento Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Vo-lante, sensi acuti Armi: Becco (1d10-3) Margine di Massacro: Molto Facile

Uccello, Piccolo (Canarini, Piccione)

Habitat: Vari - Bosco, fiume, lago, palude, terreni agri-coli

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

10 0 8 8 50 10 12 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 2 0 0 1 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

38 0 20 20 38 12 24 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 8 2 2 1(8) 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

15 0 10 10 40 10 18 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 4 1 1 1(7) 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

38 0 16 20 38 12 24 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 4 1 2 1(8) 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

10 0 5 5 50 10 12 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 4 0 0 1(7) 0 0 0

8

Cinghiale, Grande (Facocero, Cinghiale da guerra)

Habitat: Foresta Zona: Tutto il Vecchio Mondo, Norsca Abilità: Seguire Tracce (Int), sopravvivenza all’esterno (Int +20), Percepire (Int), movimento silenzioso (Ag), Nuoto (S) Talenti: Colpire con Forza * Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Sen-si Acuti, Armi naturali (zanne), Visione notturna, Robu-sto - rivisto [NUOVO], pelle spessa (Valore Critico -1 )[NUOVO], Cinghiale da guerra Armi: Zanne (1d10 +4 *) Margine di massacro: Medio Cinghiale da guerra

I cinghiali sono a volte utilizzati come cavalcatura dagli

Orchi. Possono trasportare in questo modo 1980 pts

invece che (1080pts) di Ingombro.

Cinghiale, Normale

Habitat: Foresta Zona: Tutto il Vecchio Mondo, Norsca Abilità: Seguire Tracce (Int), sopravvivenza all’esterno

(Int +20), Percepire (Int), movimento silenzioso (Ag

+10), Nuoto (S)

Talenti: Colpire con Forza *

Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Sen-

si acuti, armi naturali (zanne), visione notturna, pelle

spessa (Valore Critico -1 )[NUOVO]

Armi: Zanne (1d10 +4 *)

Margine di massacro: Facile

Toro (Bue)

Habitat: Fattoria Zona: Tutto il Vecchio Mondo, Norsca Abilità: sopravvivenza all’esterno (Int), Percepire (Int), nuotare (S) Talenti: Colpire con Forza * Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Ani-male da carico, corna, Sensi acuti, armi naturali (Corna e Travolgere), visione notturna, pelle spessa (Valore Critico -1 )[NUOVO] Armi: Corna & Travolgere (1d10 +5 *; da impatto) Margine di massacro: Medio Animale da carico

Usato solitamente come Animale da carico. Può traspor-

tare in questo modo 2475pts invece che (1350pts) di

ingombro.

Corna

Quando un toro effettua un attacco in carica, le sue cor-

na hanno la qualità da impatto.

Mucca

Habitat: Fattoria Zona: Tutto il Vecchio Mondo, Norsca Abilità: sopravvivenza all’esterno (Int), Percepire (Int),

nuotare (S)

Talenti: -

Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Ani-

male da carico, corna, Sensi acuti, armi naturali (Corna e

Travolgere), visione notturna.

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

33 0 36 42 30 14 15 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 15 3 4 7 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

32 0 30 40 30 14 15 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 12 3 4 7 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

33 0 45 46 30 10 20 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 18 4 4 6 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

15 0 40 41 25 10 10 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 13 4 4 6 0 0 0

9

Armi: corna & Travolgere (1d10 +4 *)

Margine di massacro: Facile

Animale da carico

Usato solitamente come Animale da carico. Può traspor-

tare in questo modo 2200pts invece che (1200pts) di

ingombro.

Cervo (dalla coda bianca, Renna)

Habitat: Foresta, palude, terra aperta pennello, tundra Zona: Tutto Old World (dalla coda bianca), Norsca (entrambi) Abilità: sopravvivenza all’esterno (Int +20), Percepire (Int), Movimento silenzioso (Ag +20), nuotare (S +10) Talenti: - Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Renna domestica, fuga!, corna, sensi acuti Armi: Corna (1d10 +1) Margine di massacro: Facile Renna domestica A volte Renna è allevata come un animale domestico (semibrado). In questo modo può essere utilizzata per tirare slitte e mezzi simili (specialmente durante la stagio-ne invernale. Può trasportare in questo modo 1705pts invece che (930pts) di ingombro. Corna

Corna di cervo / Renna causano SB-2 danni.

Cane, Normale (Caccia, da pascolo)

Habitat: Zona rurale, terreni agricoli Zona: Tutto il Vecchio Mondo, Norsca Abilità: Seguire Tracce (Int +20), sopravvivenza all’esterno (Int), Percepire (Int +20), movimento silen-zioso (Ag), Nuoto (S) Talenti: - Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Fu-ga!, Sensi acuti, armi naturali (Zanne e Artigli), visione notturna, Inseguitore [NUOVO]. Armi: Zanne e Artigli (1d10 +2) Margine di massacro: Facile

Cane, Cercatore di Tartufi Bretonniano

Habitat: Zona rurale, terreni agricoli Zona: Bretonnia Abilità: Seguire Tracce (Int +20), sopravvivenza all’esterno (Int), Percepire (Int +20), movimento silen-zioso (Ag), Nuoto (S) Talenti: - Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Fu-ga!, Sensi Acuti, armi naturali (Zanne e Artigli), visione notturna, Rabbia Paranoica, Inseguitore [NUOVO]. Armi: Zanne e Artigli (1d10 +3) Margine di massacro: Facile Rabbia Paranoica

I cercatori di tartufo bretoniani sono cani molto speciali

che possono sentire l’ odore di tartufo sepolto ad oltre

un centinaio di metri di distanza (si può usare +20% bo-

nus per ogni prova), e, se possibile, devono immediata-

mente correre sul posto, scavare, e mangiarlo. Se lo fan-

no, allora diventano estremamente paranoici sui possibili

rivali maschi. Devono attaccare brutalmente qualsiasi

altro maschio, per qualche round cercando di mordere

soprattutto alla zona inguinale.

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

25 0 31 35 35 10 10 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 12 3 3 7 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

25 0 21 21 30 14 30 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 6 2 2 6 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

35 0 32 32 35 14 43 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 8 3 3 6 0 0 0

10

Cane, da Guerra

Habitat: Zona rurale, terreni agricoli Zona: Tutto il Vecchio Mondo, Norsca Abilità: Seguire Tracce (Int +10), sopravvivenza all’esterno (Int), Percepire (Int +20), movimento silen-zioso (Ag), Nuoto (S) Talenti: - Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Fuga!, sensi acuti, armi naturali (Zanne e Artigli), visione notturna, inseguitore [NUOVO] Armi: Zanne e Artigli (1d10 +3) Margine di massacro: Facile

Delfino

Habitat: Oceano Zona: Mare degli Artigli (estate), Mare del Chaos (estate), Il Grande Oceano, Mare Tileano, Il Golfo Nero Abilità: Navigazione (Int +20), sopravvivenza all’esterno (Int +20), Percepire (Int +10), Muoversi si-lenziosamente (Ag +10), nuotare (S 20) Talenti: Orientamento Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Acquatico [NUOVO], fuga!, Sensi Acuti, visione nottur-na, nuotatore [NUOVO]. Armi: Testa / Muso(1d10-1) Margine di massacro: Facile

Alce (Grande Alce del Nord, Alce dell’Oblast ) Habitat: Foresta, palude, brughiera, tundra Zona: A Nord dell’Impero, Kislev, Norsca Abilità: Occultamento (Int), sopravvivenza all’esterno (Int +20), Percepire (Int +20), muoversi silenziosamente (Ag +10), Nuoto (S)

Talenti: Colpire con Forza * Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Sensi acuti, Armi naturali (Corna e zoccoli), visione not-turna, pelle spessa (Valore Critico -1 )[NUOVO] Armi: Corni (1d10 +4 *) Margine di massacro: Medio

Gatto Comune

Habitat: Zona rurale, terreni agricoli (anche i gatti sel-vatici della foresta) Zone: Tutto il Vecchio Mondo, Norsca Abilità: Schivare (Ag +10), nascondersi (Ag), sopravvi-venza all’esterno (Int), Percepire (Int +10), scalare su-perfici perpendicolari (S 20), pedinare (Ag +10), movi-mento silenzioso (Ag +20 ), Nuoto (S +10) Talenti: gatto randagio Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], scatto improvviso [NUOVO], scalatore [NUOVO], e-sperto scalatore [NUOVO], Sensi acuti, Visione nottur-na, Cacciatore ineguagliabile [NUOVO] Armi: Zanne e Artigli (1d10-3) Margine di massacro: Molto Facile

Grande Felino della Foresta (Giaguaro, Puma)

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

35 0 30 40 40 12 30 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

3 18 3 4 8 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

41 0 32 38 30 14 43 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 10 3 3 6 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

30 0 34 34 40 16 40 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 10 3 3 10 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

33 0 36 40 30 10 12 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 18 3 4 7 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

25 0 10 10 40 12 10 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 4 1 1 6 0 0 0

11

Habitat: foresta, montagna, macchia Zona: A Nord dell’Impero, Kislev, Norsca Abilità: Nascondersi(Ag), schivare (Ag), sopravvivenza all’esterno (Int +20), Percepire (Int +10), scalare superfi-ci perpendicolari (S 20), pedinare (Ag +10), movimento silenzioso (Ag +20 ), Nuoto (S +10) Talenti: Vagabondo? Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], scatto improvviso [NUOVO], Artigliate [NUOVO], scalatore [NUOVO], esperto scalatore [NUOVO], Sensi acuti, armi naturali (Zanne e Artigli), visione notturna, Cacciatore ineguagliabile [NUOVO] Armi: Zanne e Artigli (1d10 +3) Margine di massacro: Medio

Felino, Lince

Habitat: Foresta, foresta di montagna, macchia Zona: A Nord dell’Impero, Kislev, Norsca Abilità: Schivare(Ag), nascondersi (Ag), sopravvivenza all’esterno (Int +20), Percepire (Int +10), scalare superfi-ci perpendicolari (S 20), muoversi silenziosamente (Ag +20), Nuotare (S +20 ) Talenti: Vagabondo Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], scatto improvviso [NUOVO], Artigliate [NUOVO], scalatore [NUOVO], esperto scalatore [NUOVO], Sensi acuti, armi naturali (Zanne e Artigli), visione notturna, Cacciatore ineguagliabile [NUOVO] Armi: Zanne e Artigli (1d10 +2) Margine di massacro: Facile

Rana / Rospo

Habitat: Stagno, acquitrini, palude, lago. Zona: Tutto il Vecchio Mondo, Norsca Abilità: schivare (Ag +10), sopravvivenza all’esterno (Int +20), Percepire (Int +10), scalare superfici perpen-dicolari (S 20), muoversi silenziosamente (Ag +20), Nuotare (S 20) Talenti: - Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], scalatore [NUOVO], Sensi acuti, Visione notturna, nuo-tatore [NUOVO], Piccolo Attacco * [NUOVO] Armi: Morso (1d10-6 *) Margine di massacro: Molto Facile

Cavallo, Piccolo (Asino, Mulo)

Habitat: Zona rurale, terreni agricoli Zona: Tutto il Vecchio Mondo Abilità: sopravvivenza all’esterno (Int), Percepire (Int), Muoversi silenziosamente (Ag), Nuotare (S) Talenti: - Tratti: Udito acuto, Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Animale da carico, zoccoli, Sensi acuti, Mulo Armi: Zoccoli (1d10 +1 / 1d10 +2) Margine di massacro: Facile Animale da carico Usato solitamente come Animale da carico. Asino può portare in questo modo 1980pts invece che (1080pts) e 2200pts il Mulo invece che (1200pts) di ingombro. Zoccoli Zoccoli causano SB-2 danni. Mulo I muli sono un incrocio fra un Asino e un cavallo. Han-

no ereditato i tratti migliori di entrambe le parti. Questo

dà loro Forza di volontà ed il passo sicuro degli Asini e

le dimensioni e la resistenza dei Cavalli (cambiamento: F

40, R 40).

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

32 0 28 28 40 12 20 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

2 10 2 2 7 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

10 0 3 5 20 5 10 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 1 0 0 1(3) 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

30 0 36 38 30 11 15 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 12 3 3 6 0 0 0

12

Cavallo, Pony

Habitat: Zona rurale, terreni agricoli Zona: Tutto il Vecchio Mondo, Norsca Abilità: sopravvivenza all’esterno (Int), Percepire (Int), Muoversi silenziosamente (Ag), Nuotare (S) Talenti: - Tratti: Udito acuto, Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Animale da carico, zoccoli, Sensi acuti. Armi: zoccoli (1d10 +1) Margine di massacro: Facile Animale da carico Usato solitamente come Animale da carico. Può traspor-tare in questo modo 1925pts invece che (1050pts) di ingombro. Zoccoli

Zoccoli causano SB-2 danni.

Cavallo, da Tiro o da Soma

Habitat: Zona rurale, terreni agricoli Zona: Tutto il Vecchio Mondo Abilità: sopravvivenza all’esterno (Int), Percepire (Int), Muoversi silenziosamente (Ag), Nuotare (S) Talenti: - Tratti: Udito acuto, Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Animale da carico, zoccoli, Sensi acuti. Armi: zoccoli (1d10 +2) Margine di massacro: Medio Animale da carico Usato solitamente come Animale da carico. Può traspor-tare in questo modo 2310pts invece che (1260pts) di ingombro.

Zoccoli

Zoccoli causano SB-2 danni.

Cavallo, da Corsa (Normale, Kislevita)

Habitat: Zona rurale, terreni agricoli Zona: Tutto il Vecchio Mondo, Norsca Abilità: sopravvivenza all’esterno (Int), Percepire (Int), Muoversi silenziosamente (Ag), Nuotare (S) Talenti: Intrepido ?coraggioso? Tratti: Udito acuto, Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Animale da carico, zoccoli, Sensi acuti, Raz-za Kislevita. Armi: zoccoli (1d10 +1) Margine di massacro: Facile Animale da carico Usato solitamente come Animale da carico. Può traspor-tare in questo modo 2090pts invece che (1140pts) men-tre la razza Kislevita 2035pts invece di (1110pts) di in-gombro. Zoccoli Zoccoli causano SB-2 danni. Razza Kislevita I cavalli Kisleviti sono più piccoli e più resistenti rispetto

alle altre razze del Vecchio Mondo e hanno criniere più

spesse e petti più ampi (cambiare: F 37, R 42).

Cavallo, da Guerra leggero (Corsiero, Kislevita)

Habitat: Zona rurale, terreni agricoli

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

25 0 35 35 35 10 10 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 12 3 3 6 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

25 0 42 35 30 10 10 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 12 4 3 8 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

25 0 38 38 30 10 10 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 12 3 3 8 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

30 0 40 40 30 10 10 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 16 4 4 8 0 0 0

13

Zona: Tutto il Vecchio Mondo Abilità: sopravvivenza all’esterno (Int), Percepire (Int), Muoversi silenziosamente (Ag), Nuotare (S) Talenti: Intrepido ?coraggioso?, Colpire con Forza * Tratti: Udito acuto, Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Animale da carico, zoccoli, Sensi acuti, Raz-za Kislevita, armi naturali (Zoccoli), Robusto - rivisto [NUOVO], Cavallo da guerra Armi: Zoccoli (1d10 +5 * / 1d10 +4 *) Margine di massacro: Medio Animale da carico Usato solitamente come Animale da carico. Può traspor-tare in questo modo 2200pts invece che(1200pts) mentre la razza Kislevita 2035pts invece che (1110pts) di in-gombro. Razza Kislevita I Cavalli da battaglia Kisleviti hanno un brutto carattere. Anche se più piccoli delle altre razze sono più resistenti e possono sopravvivere con poco nutrimento (cambiamenti: F 37, R 48, Ag. 35). Cavallo da Guerra Questi animali sono stati allevati per sopportare gli orrori

della guerra ( rimanendo freddi sul campo di battaglia

con l'odore del sangue e i rumori della battaglia). Guada-

gnano un bonus speciale di + 30% sulla paura e terrore

(e tutti gli altri simili) alle prove sul campo di battaglia.

Cavallo, Da Guerra Medio (Destriero)

Habitat: Zona rurale, terreni agricoli Zona: Tutto il Vecchio Mondo Abilità: sopravvivenza all’esterno (Int), Percepire (Int), Muoversi silenziosamente (Ag), Nuotare (S) Talenti: Intrepido ?coraggioso?, Colpire con Forza * Tratti: Udito acuto, Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Animale da carico, zoccoli, Sensi acuti, Raz-za Kislevita, armi naturali (Zoccoli), Robusto - rivisto [NUOVO], Cavallo da guerra. Armi: Zoccoli (1d10 +5 *) Margine di massacro: Medio Animale da carico Usato solitamente come Animale da carico. Può traspor-tare in questo modo 2475pt invece che (1350pts) di in-

gombro. Cavallo da Guerra Questi animali sono stati allevati per sopportare gli orrori della guerra ( rimanendo freddi sul campo di battaglia con l'odore del sangue e i rumori della battaglia). Guada-gnano un bonus speciale di + 30% sulla paura e terrore (e tutti gli altri simili) alle prove sul campo di battaglia.

Cavallo, Da Guerra Pesante (Destriero Bretonniano)

Habitat: Zona rurale, terreni agricoli Zona: Bretonnia Abilità: sopravvivenza all’esterno (Int), Percepire (Int), Nuotare (S) Talenti: Intrepido, coraggioso, Colpire con Forza * Tratti: Udito acuto, Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Animale da carico, zoccoli, Sensi acuti, armi naturali (Zoccoli), Robusto - rivisto [NUOVO], Cavallo da guerra. Armi: Zoccoli (1d10 +5 *) Margine di massacro: Medio Animale da carico Usato solitamente come Animale da carico. Può traspor-tare in questo modo 2475pts invece che (1350pts) di in-gombro. Cavallo da Guerra Questi animali sono stati allevati per sopportare gli orrori

della guerra ( rimanendo freddi sul campo di battaglia

con l'odore del sangue e i rumori della battaglia). Guada-

gnano un bonus speciale di + 30% sulla paura e terrore

(e tutti gli altri simili) alle prove sul campo di battaglia.

Lucertola, Piccola Habitat: Foresta, collina, montagna Zona: Tutto il Vecchio Mondo (estate), Norsca (primavera, estate, autunno) Abilità: Nascondersi (Ag +20), schivare(Ag +20), so-pravvivenza all’esterno (Int +20), Percepire (Int), scalare

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

30 0 45 45 30 10 10 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 18 4 4 8 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

35 0 45 45 30 10 10 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 18 4 4 9 0 0 0

14

superfici perpendicolari (S 20), muoversi silenziosamente (Ag +20), Nuotare (S +20) Talenti: Vagabondo?? Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], sca-latore [NUOVO], scalatore esperto [NUOVO], Fuga!, Sensi Acuti, visione notturna, Nuotatore [NUOVO], Piccolo Attacco * [NUOVO] Armi: Morso (1d10-5 *) Margine di massacro: Molto Facile

Piovra, Gigante "Demoniaca"

Habitat: Oceani Zona: Mare degli Artigli (estate),Mare del Chaos (estate), Il Grande Oceano, Mare Tileano, Il Golfo Nero - Abilità: Nascondersi (Ag +20), sopravvivenza all’esterno (Int +20), Percepire (Int +10), Nuotare (S 20) Talenti: Colpo per ferire *, Colpire con Forza ** Tratti: istinto di sopravvivenza [NUOVO], Acquatico [NUOVO], Affondare, spaventoso, Presa, Nube d’ in-chiostro, Sensi Acuti, armi naturali (Tentacoli), Nuotato-re [NUOVO], Tentacoli, pelle spessa (Valore Critico -1 ) [NUOVO], tentacoli corti Armi: Tentacoli (1d10 +7 **; Valore Critico +1 *) Margine di massacro: Difficile Affondare Se un polipo afferra con successo una vittima, cerca di annegarla. Se la vittima fallisce un Test di forza opposta, viene trascinata sott’acqua. Vedere il Regolamento o WFRP Companion regole per annegamento. Il Kraken rilascia la vittima, se il tentacolo prende 1 Ferita o più. Presa Ogni tentativo di presa riuscita non rende la piovra inca-pace di intraprendere altre azioni come da regolamento, né conferisce +20% bonus di abilità a gli altri attaccanti. Inoltre, le piovre hanno bisogno solo di una mezza azio-

ne per mantenere o fare danni a tutti gli avversari chiusi in una presa, invece di una azione piena. Tuttavia, una piovra perde 1 Attacco dal suo profilo per vittima chiusa in una presa. Nube d’inchiostro. La creatura può spruzzare una nuvola d’inchiostro in acqua. L’inchiostro copre un raggio di 1d10x10 metri. Tutti in tale raggio saranno accecati per la durata di tale inchiostro. L’inchiostro si dissipa in 1d10+2 minuti. Tentacoli corti Anche se la piovra ha 8 tentacoli, essi sono molto corti e attaccano in coppia. Questo è il motivo perchè ha solo quattro attacchi. Tentacoli Tutti i colpi corpo a corpo contro una piovra colpisco-no i tentacoli a meno che l'attaccante non usa una mezza azione per fare un Test Agilità per raggiungere la testa / corpo. Un Effetto Critico fra 1-4 sui tentacoli provoca la perdita di 1 Attacco della Piovra al turno successivo. Un effetto critico di 5 + taglia un tentacolo del tutto. Taglia-re due tentacoli (ce ne sono 8) provoca la perdita perma-nente di 1 Attacco. Effetti Critici sui tentacoli non pos-sono uccidere la piovra.

Maiale

Habitat: Terreni agricoli Zona: Tutto il Vecchio Mondo, Norsca Abilità: sopravvivenza all’esterno (Int), Percepire (Int), Nuotare (S) Talenti: - Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Sensi acuti, Visione notturna, Zanne Armi: Morso & Zanne (1d10-1) Margine di massacro: Facile Zanne Quando un maiale fa un attacco in carica, le sue zanne

contano come armi naturali. Di solito i contadini non le

fanno crescere.

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

20 0 12 20 25 5 20 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 4 1 2 3(5) 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

35 0 64 66 54 14 46 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

4 18 6 6 6 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

23 0 36 42 30 14 15 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 11 3 6 3(5) 0 0 0

15

Procione o Ratto indiano ( marsupiale)

Habitat: Foresta, vicino all'acqua e paludi Zona: Tutto il Vecchio Mondo, Norsca

Abilità: sopravvivenza all’esterno (Int +20), Percepire (Int), scalare superfici perpendicolari (S 20), muoversi silenziosamente (Ag +20), Mano lesta (Ag +20), Nuota-re (S 20) Talenti: Vagabondo Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], scalatore esperto [NUOVO], Sensi acuti, armi naturali (Zanne e Artigli), Ladro Naturale, Visione notturna. Armi: Zanne e artigli (1d10 +1) Margine di massacro: Molto Facile Ladro naturale Creatura molto intelligente e piena di risorse. Hanno

piccole mani che consentono loro di aprire agevolmente

e aprire serrature, bottiglie, tappi di sughero, ecc ... Que-

sto perché possono prendere gli oggetti scegliendo persi-

no da quale tasca.

Tasso

Habitat: Praterie, terreni aridi, foresta Zona: Tutto il Vecchio Mondo, Norsca Abilità: Seguire Tracce (Int +10), sopravvivenza all’esterno (Int +20), Percepire (Int), scalare superfici perpendicolari (S +10), movimento silenzioso (Ag +20) Talenti: - Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Scavatore, Sensi acuti, armi naturali (Zanne e Artigli), Visione notturna. Armi: Zanne e Artigli (1d10 +2)

Margine di massacro: Facile Scavatore

Può scavare molto veloce (2 metri al minuto).

Castoro

Habitat: Fiumi, laghi con rive boscose Zona: Impero, Kislev, Norsca Abilità: Nascondersi (Ag +10), sopravvivenza all’esterno (Int +20), Percepire (Int), Muoversi silenzio-samente (Ag +10), Nuotare (S 20) Talenti: - Tratti: Anfibio [NUOVO], Istinto animale di sopravvi-venza [NUOVO], Sensi Acuti, armi naturali (morso), Visione notturna, Nuotatore [NUOVO] Armi: Morso (1d10 +2) Margine di massacro: Molto Facile

Coniglio

Habitat: Praterie, foresta, macchia Zona: Tutto il Vecchio Mondo, Norsca Abilità: Nascondersi (Ag), Schivare (Ag +10), sopravvi-venza all’esterno (Int +20), Percepire (Int +10), Muo-versi silenziosamente (Ag +20) Talenti: Vagabondo Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Fuga!, Sensi acuti, visione notturna, Piccolo Attacco * [NUOVO]. Armi: Morso (1d10-6 *) Margine di massacro: Molto Facile

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

20 0 15 25 35 12 20 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 6 1 2 5(6) 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

25 0 20 25 30 12 20 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 6 2 2 5 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

22 0 20 25 35 10 30 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 8 2 2 2(6) 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

15 0 8 8 40 10 10 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 4 0 0 6 0 0 0

16

Ratto

Habitat: Ovunque Zona: Tutto il Vecchio Mondo, Norsca Abilità: Schivare (Ag +20), sopravvivenza all’esterno (Int +20), Percepire (Int), scalare superfici perpendicola-ri (S 20), Muoversi silenziosamente (Ag +20), Nuotare (S 20) Talenti: - Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Sensi acuti, Visione notturna, Resistenza del ratto, resi-stenza alle malattie, Resistenza al Veleno, Piccolo Attac-co * [NUOVO] Armi: Zanne e Artigli (1d10-5 *) Margine di massacro: Molto Facile Resistenza del ratto

Resistenza naturale a tutto quello che può debilitare.

+20% A resistenza alle malattie, resistenza al veleno, e

ai test di scalare superfici perpendicolari e nuoto.

Zibellino

Habitat: Foresta Zona: A Nord dell’Impero, Kislev, Norsca Abilità: Seguire Tracce (Int +10), sopravvivenza all’esterno (Int +20), Percepire (Int), scalare superfici perpendicolari (S 20), movimento silenzioso (Ag +20), Nuoto (S 20) Talenti: - Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Sensi acuti, armi naturali (Zanne e Artigli), Visione not-turna. Armi: Zanne e Artigli (1d10 +1) Margine di massacro: Molto Facile

Puzzola

Habitat: Boschi, prati Zona: Tutto il Vecchio Mondo, Norsca Abilità: sopravvivenza all’esterno (Int +20), Percezione (Int), scalare superfici perpendicolari (S 20), movimento silenzioso (Ag +10), Nuoto (S 20) Talenti: - Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Spray chimico, Sensi acuti, armi naturali (Zanne e Arti-gli), Visione notturna. Armi: Zanne e Artigli (1d10-4) Margine di massacro: Molto Facile Spray chimico L'animale può sparare uno spray chimico che ha un odo-

re terribile che è ripugnante per la maggior parte degli

animali, compresi gli esseri umani. Il campo d’azione

dello spray è di 10 metri, ma la maggior parte della puzza

si sente entro un raggio di 100 metri e può essere annu-

santo fino a cinque volte la distanza. Lo spray provoca

soffocamento e nausea. Penalità: -10% a WS, BS, e -30%

per i Test di Ag e FEL per circa 2d10 +12 round. Il fe-

tore è così forte che dura per 3D10+30 ore! Che la vitti-

ma subisce un -20% ai Test di nascondersi e muoversi

silenziosamente e anche per eventuali test su Fel.

Roditori e Mustelidi, Altro (Furetto, Martora, Visone, Scoiattolo, Donnola)

Habitat: boschi, campi agricoli Zona: Tutto il Vecchio Mondo, Norsca Abilità: Nascondersi (Ag +10), schivare (Ag +10), so-pravvivenza all’esterno (Int +20), Percepire (Int), scalare

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

16 0 10 10 14 14 10 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 4 1 1 2 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

20 0 15 20 35 12 20 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 6 1 2 6 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

20 0 15 15 30 12 20 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 4 1 1 5 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

20 0 15 15 30 12 20 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 4 1 1 5 0 0 0

17

superfici perpendicolari (S 20), muoversi silenziosamen-te (Ag +20) Talenti: Vagabondo Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], scalatore [NUOVO], scalatore esperto [NUOVO], Sensi acuti, armi naturali (Zanne e Artigli), visione notturna, Cacciatore ineguagliabile [NUOVO] Armi: Zanne e Artigli (1d10 +1) Margine di massacro: Molto Facile

Foca

Habitat: Costa, oceano (ghiaccio) Zona: Mare degli Artigli, Mare del Caos, Il Mare Ghiac-ciato Abilità: Seguire Tracce (Int +10), sopravvivenza all’esterno (Int +20), Percepire (Int +10), movimento silenzioso (Ag +10), Nuoto (S 20) Talenti: - Tratti: anfibio [NUOVO], Istinto animale di sopravvi-venza [NUOVO], Sensi acuti, Armi naturali (morso), Visione notturna, nuotatore [NUOVO], pelle spessa (Valore Critico -1 ) [NUOVO] Armi: Morso (1d10 +3) Margine di massacro: Facile

Squalo, Grande Bianco

Habitat: Oceano Zona: Mare degli Artigli (estate), Mare del Chaos (estate), Il grande oceano, Mare Tileano, Il Golfo Nero. Abilità: Seguire Tracce (Int +20), sopravvivenza all’esterno (Int +20), Percepire (Int +10), movimento silenzioso (Ag), Nuoto (S 20)

Talenti: Colpire per ferire *, Colpire con forza ** Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Acquatico [NUOVO], spaventoso, sensi acuti, armi na-turali (morso), Visione notturna, nuotatore [NUOVO], pelle spessa (Valore Critico -1 ) [NUOVO], volontà di ferro Armi: Morso (1d10 +6 **; Valore Critico +1 *) Margine di massacro: Impegnativo

Squalo, Mako

Habitat: Oceano Zona: Mare degli Artigli (estate), Mare del Chaos (estate), Il grande oceano, Mare Tileano, Il Golfo Nero. Abilità: Seguire Tracce (Int +20), sopravvivenza all’esterno (Int +20), Percepire (Int +10), movimento silenzioso (Ag+10), Nuoto (S 20) Talenti: Colpire per ferire *, Colpire con forza ** Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Acquatico [NUOVO], sensi acuti, armi naturali (morso), Visione notturna, nuotatore [NUOVO], pelle spessa (Valore Critico -1) [NUOVO], volontà di ferro Armi: Morso (1d10 +5 **; Valore Critico +1 *) Margine di massacro: Facile

Pecora, da Allevamento (pecora, capra)

Habitat: Fattorie Zone: Tutto il Vecchio Mondo, Norsca Abilità: sopravvivenza all’esterno (Int), Percepire (Int) Talenti: - Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Fuga!, Corna di Capra , sensi acuti, Visione notturna. Armi: Morso della pecora (1d10-4) / Corna di Capra

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

25 0 30 30 30 12 25 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 10 3 3 1(6) 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

55 0 53 50 40 5 50 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

2 20 5 5 8 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

32 0 40 40 40 5 25 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 12 4 4 10 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

15 0 18 20 40 10 20 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 6 1 2 6 0 0 0

18

(1d10-1) Margine di massacro: Molto Facile Corna di Capra

Le corna della capra causano SB-2 danni.

Pecora, Selvatica (Capra di montagna, dalle grandi corna, Montone)

Habitat: Montagna Zona: Montagne ai confini del mondo, Valichi, Monti Jotunheim (Norsca) Abilità: sopravvivenza all’esterno (Int +20), Percepire (Int), scalare superfici perpendicolari (S 20), movimento silenzioso (Ag) Talenti: - Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], scalatore [NUOVO], scalatore esperto [NUOVO], Fu-ga!, Corna, Sensi acuti, Vision notturna. Armi: Corna (1d10 +1) Margine di massacro: Facile Corna Corna causano SB-2 danni.

Serpente, Vipera

Habitat: Ovunque Zona: Tutto il Vecchio Mondo, Norsca (primavera, e-state, autunno) Abilità: sopravvivenza all’esterno (Int +20), Percepire (Int), scalare superfici perpendicolari (S 20), muoversi silenziosamente (Ag +20), Nuotare (S 20) Talenti: -

Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Morso, scalatore [NUOVO], Veleno lieve, nuotatore [NUOVO], Piccolo Attacco * [NUOVO]. Armi: Morso (1d10-5 *) Margine di massacro: Molto Facile Morso Quando il serpente attacca tirare un 1d10 per i danni, senza alcun bonus. Se dopo aver tolto il valore armatura e Resistenza, e passa almeno 1 danno la vittima è avvele-nata. Controllate l’abilità veleno sotto. Per i punti ferita reali sottrarre poi la penalità -5 che ha il serpente. Veleno lieve Nel momento che l’ attacco infligge almeno una ferita (che non viene assorbita dalla corazza o dalla resistenza), la vittima deve effettuare un Test impegnativo (-10%) sulla Resistenza o subire 1 Ferita addizionale ogni dieci minuti fino ad un massimo di 1d10 / 2 Ferite.

Calamaro, Gigante “Demone di mare"

Habitat: Oceano Zona: Mare degli Artigli, Mare del Caos, Il Grande Oce-ano, il mare ghiacciato Abilità: Navigazione (Int +20), sopravvivenza all’esterno (Int +20), Percepire (Int +10), Nuoto (S 20) Talenti: Orientamento, Colpire per ferire *, Colpire con forza ** Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Acquatico [NUOVO], Affondare, spaventoso, Presa, Nube d’ Inchiostro, Sensi acuti, armi naturali (Tentacoli), Attacco veloce, Nuotatore[NUOVO], Ten-tacoli, pelle spessa (Valore Critico -1 ) [NUOVO ], Col-po inarrestabile, Volontà di Ferro Armi: Tentacoli (1d10 +9 **; Valore Critico +1 *) Margine di massacro: Molto Difficile Affondare Se un Calamaro afferra con successo una vittima, cerca di annegarla. Se la vittima fallisce un Test di forza oppo-sta, viene trascinata sott’acqua. Vedere il Regolamento o WFRP Companion regole per annegamento. Il Kraken rilascia la vittima, se il tentacolo prende 1 Ferita o più. Ogni tentativo di presa riuscita non rende la piovra inca-pace di intraprendere altre azioni come da regolamento,

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

36 0 35 30 40 10 20 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 11 3 3 6 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

25 0 10 5 40 8 10 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 2 1 0 2 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

55 0 84 86 44 14 56 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

10 28 8 8 12 0 0 0

19

né conferisce +20% bonus di abilità a gli altri attaccanti. Inoltre, le piovre hanno bisogno solo di una mezza azio-ne per mantenere o fare danni a tutti gli avversari chiusi in una presa, invece di una azione piena. Tuttavia, una piovra perde 1 Attacco dal suo profilo per vittima chiu-sa in una presa. Nube d’inchiostro. La creatura può spruzzare una nuvola d’inchiostro in acqua. L’inchiostro copre un raggio di 1d10x10 metri. Tutti in tale raggio saranno accecati per la durata di tale inchiostro. L’inchiostro si dissipa in 1d10+2 minuti. Attacco veloce Finché il calamaro ha almeno 6 Attacchi, ha cosi’ tanti tentacoli che agitandoli può attaccare due volte con una azione d’ attacco standard invece un attacco per volta. Tentacoli Tutti i colpi portati corpo a corpo contro un calamaro colpiscono i tentacoli a meno che l'attaccante non usa una mezza azione per fare un Test Agilità per raggiunge-re la testa / corpo. Un Effetto Critico fra 1-4 sui tenta-coli provoca la perdita di 1 Attacco del calamaro al tur-no successivo. Un effetto critico di 5 + taglia un tenta-colo

Tricheco

Habitat: Costa, oceano (ghiaccio) Zona: Mare degli Artigli, Mare del Caos, Il Mare Ghiac-ciato Abilità: Seguire Tracce (Int), sopravvivenza all’esterno (Int +20), Percepire (Int +10), movimento silenzioso (Ag +10), Nuoto (S 20) Talenti: Colpire con forza * Tratti: Anfibio [NUOVO], Istinto animale di sopravvi-venza [NUOVO], Sensi acuti, Armi naturali (morso), Visione notturna, nuotatore [NUOVO], pelle spessa (Valore Critico -1 ) [NUOVO] Armi: Morso (1d10 +6 *) Margine di massacro: Impegnativo

Orca Assassina

Habitat: Oceano Zona: Mare degli Artigli (estate), Mare del Chaos (estate), Il Grande Oceano, Mare Tileano, Il Golfo Nero Abilità: Navigazione (Int +20), sopravvivenza all’esterno (Int +20), Percepire (Int +10), Nuoto (S 20) Talenti: Orientamento, Colpire per Ferire*, Colpire con forza ** Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Acquatico [NUOVO], spaventoso, Forza abominevole *** [NUOVO], Sensi acuti, Armi naturali (morso), Vi-sione notturna, Nuotatore [NUOVO], pelle spessa (Valore Critico -1)[NUOVO], Volontà di Ferro Armi: Morso (1d10 +7 **; Valore Critico +1 *, perfora armature, da impatto ***) Margine di massacro: Difficile

Balena, Capodoglio

Habitat: Oceano Zona: Mare degli Artigli (estate), Mare del Chaos (estate), Il Grande Oceano, Mare Tileano, Il Golfo Nero Abilità: Navigazione (Int +20), sopravvivenza all’esterno (Int +20), Percepire (Int +10), Nuoto (S 20) Talenti: Orientamento, Colpire per ferire*, Colpire con forza ** Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Acquatico [NUOVO], spaventoso, Forza abominevole *** [NUOVO], Sensi acuti, Armi naturali (morso), Vi-sione notturna, Nuotatore [NUOVO], pelle spessa (Valore Critico -1)[NUOVO], Volontà di Ferro Armi: Morso (1d10 +7 **; Valore Critico +1 *, perfo-rante, l'impatto ***) Margine di massacro: Molto Difficile

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

33 0 50 50 30 10 25 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

2 20 5 5 1(6) 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

69 0 60 55 35 14 44 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

2 26 6 5 10 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

69 0 60 55 35 14 44 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

2 40 6 5 10 0 0 0

20

Volpe

Habitat: Bosco, prati, campi agricoli Zona: Tutto Vecchio Mondo, Norsca Abilità: Nascondersi (Ag +10), schivare (Ag), seguire Tracce (Int), sopravvivenza all’esterno (Int +20), Perce-pire (Int), Muoversi silenziosamente (Ag +10), Nuotare (Int +20) Talenti: Vagabondo Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Fuga!, Sensi acuti, Armi naturali (Zanne e Artigli), Visio-ne notturna. Armi: Zanne e Artigli (1d10 +1) Margine di massacro: Molto Facile

Lupo

Habitat: Tundra, steppa, boschi, foresta Zona: Tutto il Vecchio Mondo, Norsca Abilità: Seguire Tracce (Int +20), sopravvivenza all’esterno (Int +20), Percezione (Int +10), movimento silenzioso (Ag +10), Nuoto (Int +10) Talenti: - Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Sensi acuti, Armi naturali (Zanne e Artigli), Visione not-turna, Inseguitore [NUOVO] Armi: Zanne e Artigli (1d10 +3) Margine di massacro: Facile

Ghiottone

Habitat: Foresta, tundra Zona: A Nord dell’Impero, Kislev, Norsca Abilità: Seguire Tracce (Int), sopravvivenza all’esterno (Int +20), Percepire (Int), Scalare superfici perpendico-lari (S +10), movimento silenzioso (Ag), Nuoto (S) Talenti: Colpire con forza * Tratti: Istinto animale di sopravvivenza [NUOVO], Furia, Sensi acuti, Armi naturali (Zanne e Artigli), Visio-ne notturna. Armi: Zanne e Artigli (1d10 +5 *) Margine di massacro: Facile

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

20 0 18 18 35 14 30 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 6 1 1 6 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

32 0 30 30 40 14 25 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 10 3 3 6 0 0 0

Profilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

32 0 40 45 25 14 25 0

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

2 16 4 4 4 0 0 0