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UNIVERSITÀ DEGLI STUDI MILANO-BICOCCA DIPARTIMENTO DI INFORMATICA e DIPARTIMENTO DI PSICOLOGIA Corso di Laurea in Teoria e Tecnologia della Comunicazione REALIZZAZIONE DI VIDEO A BASSO COSTO PER LA DIDATTICA UNIVERSITARIA: Un caso di studio Relatore: Prof. Roberto POLILLO Controrelatore: Prof. Giorgio DE MICHELIS Tesi di Laurea di: Melissa COLOMBO Matricola 702674 Anno Accademico 2012-2013

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Tesi sperimentale che nasce in seguito ad un’esperienza di tirocinio svolta nell’ambito dell’Università degli Studi Milano-Bicocca, nello specifico per l’insegnamento “Strumenti e Applicazioni del Web” tenuto dal Professor Roberto Polillo agli studenti del corso di Laurea in Teoria e Tecnologia della Comunicazione. L’obiettivo di questo progetto è stato quello di ricercare una tecnologia innovativa, che permetta di filmare le lezioni tenute dai professori di alcuni corsi dell’Università Milano Bicocca. Questi video hanno lo scopo di essere diffusi in Rete e servire come strumenti di supporto allo studio, a disposizione degli studenti. La scelta della tecnologia è stata orientata in base alla versatilità delle soluzioni, che si devono adattare a stili di lezione diversi, a vincoli imposti dal docente come ad esempio la necessità di filmare il relatore, le slides che proietta e lo schermo del suo pc mentre mostra dei contenuti presenti in Rete. Inoltre, la ricerca si è focalizzata solo su quegli strumenti innovativi, di uso comune e a basso o bassissimo costo, in modo che le soluzioni proposte possano essere usufruibili da tutti. In fine, si è cercato di non effettuare esperienze d’uso troppo complesse, per evitare che l’utente debba compiere uno sforzo cognitivo elevato per riuscire ad utilizzare queste tecnologie.

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UNIVERSITÀ DEGLI STUDI MILANO-BICOCCA

DIPARTIMENTO DI INFORMATICA e DIPARTIMENTO DI PSICOLOGIA

Corso di Laurea in Teoria e Tecnologia della Comunicazione

REALIZZAZIONE DI VIDEO A BASSO COSTO PER LA DIDATTICA UNIVERSITARIA:

Un caso di studio

Relatore:

Prof. Roberto POLILLO

Controrelatore:

Prof. Giorgio DE MICHELIS

Tesi di Laurea di:

Melissa COLOMBO

Matricola 702674

Anno Accademico 2012-2013

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INDICE

1. Introduzione 3

2. La nuova didattica e l’influenza dei video

sull’apprendimento 6

2.1 Le Funzioni psicologiche favorite dalle immagini 7

2.2 Teorie psicologiche dell’apprendimento multimediale 9

2.3 Principi che regolano l’apprendimento multimediale 15

3. L’uso dei video nella didattica 17

3.1 Il Blended Learning 20

3.2 Modelli di utilizzo 21

3.3 Tipologie di video 22

4. Realizzare video a supporto della didattica 34

4.1 Fasi di realizzazione 36

4.1.1 Pianificazione e scrittura 36

4.1.2 Acquisizione 37

• Strumenti per l’acquisizione del flusso video

• Supporti per il sostegno dei dispositivi fisici

• Strumenti per l’acquisizione del flusso audio

4.1.3 Montaggio 43

• Modalità d’integrazione di flussi video

4.1.4 Diffusione e Pubblicazione 48

4.1.5 Riproduzione 48

4.1.6 Conservazione 49

4.2 Strumenti e Servizi per la creazione e la distribuzione

on line dei video 50

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5. La realizzazione di video a supporto della didattica

universitaria in area informatica: un caso studio 67

5.1 Obiettivi del progetto 67

5.2 Contesto 67

5.3 Requisiti 72

5.3.1 Requisiti fisici relativi al contesto 72

5.3.2 Requisiti relativi alle necessità del docente 72

5.3.3 Requisiti relativi alla registrazione 73

5.3.4 Requisiti relativi alla registrazione con smartphone 73

5.4 Metodo 74

5.5 Risultati 78

6. Conclusioni e sviluppi futuri 89

7. Appendice 92

8. Riferimenti 96

8.1 Bibliografia 96 8.2 Sitografia 97

9. Ringraziamenti 99

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“L’uomo energico, l’uomo di successo, è colui che riesce, a forza di lavoro,

a trasformare in realtà le sue fantasie di desiderio.”

Sigmund Freud

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1. INTRODUZIONE La diffusione delle nuove tecnologie ha trasformato i modi di apprendere, generando

una rivoluzione del metodo classico d’insegnamento.

Questo cambiamento ha riguardato anche i principali strumenti per diffondere la

conoscenza, in particolare i video.

Il lavoro che segue nasce in seguito ad un’esperienza di tirocinio svolta nell’ambito

dell’Università degli Studi Milano-Bicocca, nello specifico per l’insegnamento

“Strumenti e Applicazioni del Web” tenuto dal Professor Roberto Polillo agli studenti

del corso di Laurea in Teoria e Tecnologia della Comunicazione. Lo studio si è

svolto in collaborazione con lo studente Stefano Manicone, il quale si è occupato di

sviluppare una Tesi focalizzata sugli aspetti tecnici della sperimentazione:

“Strumenti e servizi Web 2.0 per la realizzazione di video didattici a basso costo:

una sperimentazione.”

L’obiettivo di questo progetto è stato quello di ricercare una tecnologia innovativa,

che permetta di filmare le lezioni tenute dai professori di alcuni corsi dell’Università

Milano Bicocca. Questi video hanno lo scopo di essere diffusi in Rete e servire come

strumenti di supporto allo studio, a disposizione degli studenti. La scelta della

tecnologia è stata orientata in base alla versatilità delle soluzioni, che si devono

adattare a stili di lezione diversi, a vincoli imposti dal docente come ad esempio la

necessità di filmare il relatore, le slides che proietta e lo schermo del suo pc mentre

mostra dei contenuti presenti in Rete.

Inoltre, la ricerca si è focalizzata solo su quegli strumenti innovativi, di uso comune e

a basso o bassissimo costo, in modo che le soluzioni proposte possano essere

usufruibili da tutti. In fine, si è cercato di non effettuare esperienze d’uso troppo

complesse, per evitare che l’utente debba compiere uno sforzo cognitivo elevato per

riuscire ad utilizzare queste tecnologie. Tutti questi accorgimenti sono stati presi in

considerazione mantenendo come obiettivo finale la necessità di creare un prodotto

utile all’apprendimento, con la massima semplicità di realizzazione e a costi molto

contenuti.

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Per poter svolgere un lavoro più completo, nel secondo capitolo è stato necessario

indagare le caratteristiche della nuova didattica e l’influenza dei video

sull’apprendimento. In questa sezione, sono stati analizzati i cambiamenti che le

nuove tecnologie hanno apportato al processo classico d’insegnamento e di come

questi nuovi metodi si siano diffusi rapidamente. A dimostrazione dell’efficacia di

questi mezzi, sono riportate le principali teorie psicologiche dell’apprendimento

multimediale e i principi che regolano questo tipo di acquisizione della conoscenza.

Nel terzo capitolo “L’uso dei video della didattica” si entra più nello specifico del

video vero e proprio, viene descritto che cos’è un video digitale, in che modo può

essere utilizzato dagli studenti e come può essere integrato con gli altri strumenti in

accordo con l’approccio del Blended Learning, che sfrutta l’insieme di ambienti di

apprendimento diversi. Viene poi presentata una tassonomia, che descrive le varie

tipologie di video, tenendo in considerazione caratteristiche diverse; ogni tipologia

viene descritta nel dettaglio ed è presentato un esempio indicativo per ognuna. Il

quarto capitolo “Realizzare video a supporto della didattica”, spiega le procedure per

produrre dei video, si parte dagli accorgimenti che devono essere tenuti in

considerazione per ottenere un buon prodotto, si elencano le varie fasi di

realizzazione, all’interno delle quali vengono classificati e descritti gli strumenti e i

servizi necessari per l’acquisizione, la realizzazione e la diffusione dei video a scopo

didattico.

Si prosegue, con il capitolo “La realizzazione di un video a supporto della didattica

universitaria in area informatica: una sperimentazione” riguardante la parte pratica

del lavoro. Questa sezione è stata scritta in seguito alla sperimentazione in aula:

vengono fissati gli obiettivi, descritto il contesto in cui sono state effettuate le prove,

i requisiti fondamentali per raggiungere gli obiettivi prefissati, il metodo utilizzato

con la descrizione degli strumenti software e hardware e i servizi che sono stati

necessari per la realizzazione; sono state poi elencate solo le soluzioni migliori che

sono state sperimentate, per le descrizioni dettagliate dei vari strumenti o servizi, per

tutte le prove di registrazione effettuate e per le linee guida delle soluzioni migliori si

rimanda alla Tesi di Laurea precedentemente citata del collega Stefano Manicone.

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Per finire si trovano le conclusioni, dove sono riprese le soluzioni giudicate migliori,

in relazione al rispetto dei requisiti stesi nella fase iniziale del progetto e ci si

interroga su possibili sviluppi futuri.

                       

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2. LA NUOVA DIDATTICA E

L’INFLUENZA DEI VIDEO

SULL’APPRENDIMENTO Il termine didattica deriva dal Greco didakitikos (l’atto di istruire), indica la scienza

che definisce i metodi e le tecniche per insegnare. Esistono varie metodologie di didattica: quelle che pongono l’attenzione

sull’insegnate, quelle che applicano nuove tecniche sperimentali, quelle centrate sulla

partecipazione attiva dello studente e quelle che sfruttano le nuove tecnologie.

Quest’ultima metodologia è di maggior interesse nella stesura di questo elaborato,

l’Education Tecnology viene associata a tutte quelle pratiche educative in cui la

tecnologia gestisce gli eventi didattici, con lo scopo di supportare il docente, oppure

sostituirlo integralmente.

Negli ultimi decenni il concetto di didattica, inteso in senso classico, ha subito una

serie di cambiamenti e mutazioni:

• Ampliamento dei campi: la didattica non è più oggetto esclusivo del contesto

scolastico, ma si diffonde anche nella formazione degli adulti in ambienti

extrascolastici. La Rete ha agevolato questo processo;

• Cambiamenti nei processi di mediazione: il nuovo tipo di didattica che esce

dall’aula tradizionale, introduce una mediazione innovativa, che prevede

spazi e tempi diversi perché può avvenire tramite uno strumento di

comunicazione condiviso tra più soggetti (on line), oppure in differita;

• Apertura alla distribuzione della conoscenza: la conoscenza non è più

posseduta solo da chi la eroga, ma nasce dalla collaborazione tra i

partecipanti del processo didattico;

• Spostamento del focus dall’istruire all’apprendere nelle situazioni informali;

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Se gli ambiti della didattica “classica” risultavano noti e ben definiti, per la nuova

didattica diventa molto più difficile progettare materiali, poiché non sono più

riconducibili a precisi contesti.

Per quanto riguarda il mondo universitario, la nuova didattica ha portato

all’introduzione dell’e-learning e dell’utilizzo della Rete in classe. In Italia, il gap tra

università classica e università on line è ancora molto ampio; le università

telematiche faticano ad affermarsi e godono di poca credibilità, diversamente dai

rinomati atenei on line presenti negli altri paesi europei.

Nonostante questo, l’e-learning, o il supporto tramite le nuove tecnologie alle lezioni

frontali, appare la modalità più indicata per gli studenti che non possono frequentare

l’università a tempo pieno; l’attività formativa on‐line è una valida alternativa al

tradizionale “programma per non frequentanti”.

2.1 LE FUNZIONI PSICOLOGICHE FAVORITE DALLE IMMAGINI

Nella nuova didattica, l’immagine ha assunto un ruolo predominante nell’ambito

dell’informazione e dell’apprendimento. Alcuni esperti hanno stabilito che la forza

delle immagini causa un impatto emozionale molto influente, favorendo varie forme

di apprendimento e rendendo più efficaci e duraturi i concetti appresi tramite questo

mezzo.

Molte teorie, che saranno analizzate dettagliatamente nel prossimo paragrafo, hanno

confermato queste idee, dimostrando come la memoria visiva è quella più utilizzata

dall’uomo durante la sua vita, e che ha un impatto superiore rispetto alle altre, perché

la maggior parte di ciò che immagazziniamo nella nostra mente corrisponde a

immagini visive.

L’uomo si è avvalso per migliaia di anni delle immagini per reificare le conoscenze

più importanti: a partire dalle pitture rupestri, alle vetrate delle cattedrali, alle

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sculture e infine alla televisione come strumento di alfabetizzazione. Da allora, le

immagini in movimento come supporto all’apprendimento, hanno avuto una grande

diffusione, grazie soprattutto all’avvento di Internet.

La psicologia si è a lungo interrogata sulle funzioni comunicative delle immagini e

su come queste potessero influenzare l’apprendimento.

Tra le teorie più incidenti ci sono quelle di Clark e Lyons (2004). Secondo i due

psicologi, le immagini possono svolgere funzioni diverse: quella comunicativa

strettamente connessa alla diffusione d’informazioni e quella psicologica legata alla

relazione tra elementi visivi e sistema cognitivo umano.

Di seguito sono indicati i modi in cui le immagini influenzano il processo di

apprendimento:

Supporto all’attenzione: le immagini aiutano il destinatario del messaggio a

dirigere la sua attenzione sugli elementi importanti;

Attivazione o costituzione di conoscenze: le immagini attivano schemi mentali

preesistenti o forniscono contenuti in grado di formare nuovi schemi;

Minimizzazione del carico cognitivo: le immagini diminuiscono lo sforzo che fa la

memoria di lavoro durante l’apprendimento;

Costruzione di modelli mentali: le immagini aiutano i destinatari a memorizzare le

nuove conoscenze e agevolano la comprensione dei contenuti;

Aumento della motivazione: le immagini rendono interessanti gli argomenti;

Per i motivi che sono stati analizzati, le immagini risultano molto utili ai fini

dell'acquisizione di conoscenze, ma se ridondanti o fuori tema possono ostacolare la

comprensione perché sovraccaricano di informazioni il sistema cognitivo del

destinatario.

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2.2 LE TEORIE PSICOLOGICHE DELL’APPRENDIMENTO MULTIMEDIALE

La psicologia dell’apprendimento multimediale ha elaborato delle teorie che si

pongono l’obiettivo di fornire una spiegazione dell’apprendimento multimediale,

inteso come attività di elaborazione attiva svolta dal discente su un insieme integrato

d’informazioni presentate in diverso formato (immagine, testo, suono ecc.) I teorici

partono dal presupposto che le informazioni provenienti dall’ambiente esterno

vengano elaborate dal soggetto attraverso differenti processi verbali e non verbali.

(Alessandro Magni in “Didattica on line, dai modelli alle tecniche” A. Garavaglia).

Tra le varie teorie sviluppate dalla psicologia dell’apprendimento multimediale, ve

ne sono alcune molto rilevanti:

1. TEORIA DELLA DOPPIA CODIFICA elaborata da Allan Paivio (1991).

Sostiene che l’elaborazione di un’informazione multimediale, proveniente

dall’ambiente esterno, avviene a livello cognitivo in due sistemi di codifica

diversi: il sistema verbale che elabora le informazioni di tipo verbale e

linguistico e il sistema non verbale che codifica le informazioni visive.

Questi sistemi sono divisi a loro volta in vari sottoinsiemi, ognuno destinato a

un diverso canale di trasmissione (testo scritto, linguaggio parlato,

immagine…). Uno stimolo uditivo, per esempio la parola “libro” (vedi Figura

1) è codificato dal sistema uditivo. Per essere appresa, la parola viene poi

confrontata con la sua rappresentazione, il Logogeno, presente nella memoria

a lungo termine. Per quanto riguarda il sistema non verbale avviene un

procedimento simile, l’immagine del libro (Vedi Figura 1) viene codificata

dal sottosistema uditivo e confrontata con l’Immageno, presente nella

memoria a lungo termine. Immageni e Logogeni sono poi messi in relazione

tra loro per avere una rappresentazione integrata in cui un’immagine è

correlata alla sua descrizione verbale.

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Figura 1: Schema della doppia codifica secondo Paivio.

Gli esperimenti di Paivio hanno dimostrato che si ricordano meglio le

immagini rispetto al testo, infatti, queste sono codificate da entrambi i

sistemi: è più difficile che una parola richiami immediatamente un’immagine

mentale (si pensi ad esempio alle parole astratte, ad esempio “Orgoglio”),

mentre è sicuramente più probabile che le figure vengano codificate sia

verbalmente che visivamente (ad esempio la parola “Libro” è facilmente

associabile alla sua immagine). Quanto detto dimostra il vantaggio della

doppia codifica: si ricordano meglio i concetti ripetuti in due modalità

differenti (“Libro” come testo e la sua immagine), rispetto a quando è

utilizzata una sola rappresentazione.

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2. TEORIA DELLE RAPPRESENTAZIONI MULTIMEDIALI elaborata

da Schontz nel 2001. Riprende le teorie di Paivio riguardo la presenza di un

doppio sistema di codifica delle informazioni, ponendo l’accento sul ruolo

che le rappresentazioni esterne (testo, immagini) e le rappresentazioni

interne (modelli o immagini mentali del soggetto) hanno nel processo di

apprendimento multimediale.

Secondo Shontz le rappresentazioni sono di due tipi:

- verbali, ad esempio il testo scritto o la parola pronunciata;

- pittoriche, ad esempio le immagini;

Le rappresentazioni interne possono essere allo stesso tempo verbali e

pittoriche.

Shontz elabora il modello integrato di apprendimento (vedi Figura 2):

Figura 2: Schema della teoria dell’apprendimento multimediale di Schnotz.

Lo schema è suddiviso verticalmente: a sinistra si trova la parte verbale

mentre a destra quella pittorica. I processi di elaborazione possono avvenire

sia attraverso informazioni che provengono dai sensi (Bottom-Up) sia dalle

conoscenze precedentemente acquisite.

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La comprensione di un testo (ex “Libro”) avviene in tre fasi:

1. Percezione attraverso i sensi e costruzione della rappresentazione mentale

della struttura superficiale del testo;

2. Elaborazione del significato della preposizione;

3. Elaborazione del modello mentale dell’argomento descritto;

Quando viene percepita un’immagine:

1. Si crea una rappresentazione visiva dell’aspetto della figura;

2. Si costruiscono il modello mentale e il significato preposizionale

dell’argomento.

Durante il processo di elaborazione dell’informazione pittorica il soggetto

costruisce il modello mentale attraverso una corrispondenza tra sistema di

relazioni visuospaziali (l’immagine grafica) e sistema di relazioni semantiche

(significato): le frecce diagonali (vedi Figura 2) rappresentano il processo di

scambio continuo tra i due sistemi verbale e pittorico.

Di conseguenza, si può evincere da questa teoria che una figura conduce a

una rappresentazione visiva e verbale, così un testo scritto conduce sia a un

significato preposizionale sia ad un modello mentale visivo interno.

1. TEORIA DEL CARICO COGNITIVO attribuita a Paul Chandler e John

Sweller (1991). La qualità dell’apprendimento multimediale dipende dal

modo in cui il discente utilizza le risorse cognitive di cui dispone. Lo

studente per imparare elabora le informazioni creando delle rappresentazioni

integrate tra figure e testo; se le informazioni non sono rappresentate in modo

corretto, gli sono necessarie più energie per costruire un’integrazione con le

conoscenze che già possiede. La multimedialità migliora l’apprendimento se

usata in modo da non essere un carico aggiuntivo per la mente.

Per raggiungere quest’obiettivo, si possono mettere in pratica delle strategie:

usare un approccio goal free che consente al discente di concentrarsi solo su

ciò che deve apprendere senza distrazioni, preoccupandosi di non dividere

l’attenzione e ed evitare la ridondanza delle informazioni per evitare di

annoiare il destinatario e fargli perdere la concentrazione.

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2. TEORIA COGNITIVA DELL’APPRENDIMENTO MULTIMEDIALE

di Richard Mayer (2001). Lo studioso cerca di spiegare i meccanismi

cognitivi che stanno alla base dell’apprendimento multimediale, incorporando

i risultati ottenuti dai suoi colleghi con le teorie precedenti. Egli definisce che

la progettazione di materiale multimediale deve essere in grado di sfruttare la

doppia codifica (Paivio), vigilando sul carico cognitivo (Chandler, Sweller)

e occorre garantire la partecipazione attiva e consapevole dello studente

rispetto al materiale che gli viene proposto. Per Mayer, è fondamentale il

processo di elaborazione attiva, secondo cui il discente opera tre azioni sul

materiale in entrata: selezione dei contenuti, organizzazione dei concetti e

integrazione delle informazioni.

Figura 3: Modello cognitivo dell’apprendimento multimediale di Mayer.

Il materiale multimediale parole, testo scritto e immagini (vedi Figura 3)

“C’era un libro”, “Libro”, immagine del libro) entra attraverso i sensi nella

memoria sensoriale.

Qui le informazioni sono immagazzinate nel Sistema sensoriale uditivo e nel

Sistema sensoriale visivo ma vengono conservate solo per breve tempo.

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In seguito, comincia il processo di “elaborazione attiva” nella memoria di

lavoro, essa svolge un ruolo di fondamentale importanza perché deve

mantenere temporaneamente l’informazione ed elaborarla. La componente

fonologica elabora il materiale verbale (ad esempio i suoni), mentre la

componente visuospaziale elabora il materiale pittoresco (testo scritto e

immagini), trattenendo le informazioni rilevanti.

Dopo essere state organizzate, le informazioni verbali e pittoriche sono

integrate con le conoscenze preesistenti, che provengono dalla memoria a

lungo termine. Da questa interazione nasce il modello integrato di

conoscenza. Questo permette il ricordo, la comprensione dei contenuti, e il

riutilizzo in contesti differenti di quanto si è appreso.

Dai numerosi esperimenti condotti, Mayer ha steso dei principi che regolano

l’apprendimento multimediale, che saranno esplorati dettagliatamente nel

paragrafo successivo.

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2.3 PRINCIPI CHE REGOLANO L’APPRENDIMENTO MULTIMEDIALE

Nei paragrafi precedenti, è stato visto come le immagini possano agevolare

l’apprendimento. In questo processo assumono ancora più importanza le immagini in

movimento. I video, a differenza del testo e delle immagini statiche, possiedono la

dimensione temporale che permette di illustrare con molta efficacia lo svolgersi di

processi e trasformazioni.

La creazione di video didattici da divulgare in rete comporta alcune problematiche

legate a come le persone selezionano, organizzano e memorizzano ciò che vedono.

Nel 2009 Mayer ha steso dei principi, ritenuti, attualmente, capisaldi per la

progettazione di qualsiasi oggetto multimediale a scopo didattico. Se si realizza un

video seguendo queste regole, si ottengono prodotti più efficaci e comprensibili.

PRINCIPIO DELLA COERENZA: sostiene che gli spettatori apprendano in modo

più veloce ed efficace quando tutti gli elementi che compongono il messaggio sono

coerenti con l’obiettivo principale del messaggio stesso. Alcune ricerche hanno

dimostrato che inserire suoni, parole, immagini non pertinenti, infastidisca il

destinatario e rallenti la comprensione del messaggio. Dato che, come è stato detto,

la memoria di lavoro sopporta un carico cognitivo limitato (Swellwer 1988), è

necessario eliminare tutti gli elementi di disturbo che possono allontanare

l’attenzione dello spettatore dal messaggio principale.

PRINCIPIO DELLA SEGNALAZIONE: sostiene che gli individui apprendano

meglio quando vi sono degli elementi che enfatizzano le informazioni principali. Lo

scopo è di dirigere l’attenzione dello spettatore su punti chiave, che permettono

l’immediata comprensione. Nella realizzazione pratica è possibile inserire nel video

elementi quali frecce, parole, fumetti per sottolineare i passaggi cruciali.

PRINCIPIO DELLA RIDONDANZA: secondo questo principio le persone

apprendono di più da video e narrazioni piuttosto che da video, narrazioni e testo. La

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ridondanza crea un inutile carico cognitivo perché il testo scritto e le immagini del

video impiegano l’utilizzo dello stesso canale visivo per la decodifica, quindi vi è un

rallentamento della comprensione.

PRINCIPIO DELLA CONTIGUITÀ SPAZIALE: si apprende più facilmente

quando le parole e le immagini corrispondenti sono presentate vicine tra loro. Questo

permette il riconoscimento immediato del legame, senza sprecare energie cognitive a

dover creare connessioni tra risorse diverse.

PRINCIPIO DELLA CONTIGUITÀ TEMPORALE: i destinatari del messaggio

apprendono in maniera più approfondita quando le parti in relazione tra loro, (ad

esempio parole e immagini), sono presentate contemporaneamente piuttosto che in

tempi successivi.

PRINCIPIO DELLA SEGMENTAZIONE: i riceventi del messaggio

multimediale apprendono meglio quando viene presentato diviso in segmenti. E’ più

facile apprendere un concetto complesso se presentato in più parti semplici.

PRINCIPIO DELL’ISTRUZIONE PROPEDEUTICA: si apprende meglio un

messaggio quando si conoscono già i concetti principali. Le conoscenze precedenti

riducono la complessità di elaborazione del messaggio complessivo, le energie degli

spettatori, che hanno già interiorizzato i concetti presentati, vengono convertite verso

la creazione di schemi mentali e di relazioni di causalità.

PRINCIPIO DELLA MODALITÀ: si apprende più velocemente da immagini

accompagnate da narrazioni orali, piuttosto che da immagini e testo scritto. Questo è

causato dal meccanismo mentale per cui immagini e testo sono elaborati dalle stesse

strutture cognitive, rallentando quindi la comprensione. Fanno eccezione situazioni

particolari come i sottotitoli di supporto quando il ricevente non conosce

perfettamente la lingua, o nel caso in cui questo presenti dei deficit dell’udito.

PRINCIPIO DI MULTIMEDIALITÀ: il ricorso alla multimedialità e alla

diffusione dei messaggi su più canali è giustificata dal fatto che il destinatario

apprende meglio dalle parole e dalle immagini, piuttosto che dalle sole parole.

Numerose ricerche hanno dimostrato che la presentazione di stimoli visivi e uditivi

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in contemporanea favorisce la comprensione semantica e il successivo ricordo.

PRINCIPIO DELLA PERSONALIZZAZIONE: i riceventi apprendono meglio se

la narrazione segue uno stile conversazionale, rispetto a un atteggiamento formale e

distaccato.

PRINCIPIO DELLA VOCE: la scelta di una voce narrante colloquiale vicina a

quella dello spettatore può aumentare la comprensibilità del messaggio, rispetto

all’utilizzo di voci algide sintetizzate elettronicamente.

PRINCIPIO DELL’IMMAGINE: l’immagine del docente che presenta la lezione

non migliora necessariamente la qualità dell’apprendimento, può essere utile perché

nel caso in cui una lezione preveda una presentazione proiettata, si possono seguire

le indicazioni del docente, ma in alcuni casi può causare distrazione (split‐attention).

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3. L’USO DEI VIDEO NELLA

DIDATTICA Nel capitolo precedente, sono stati analizzati i meccanismi psicologici di come

l’individuo percepisce la realtà in modo diretto tramite i cinque sensi e apprende in

modo più veloce con l’ausilio d’immagini e video; apprendere tramite la

rappresentazione visiva è una modalità molto efficace, perfino Confucio aveva

sostenuto: “Se ascolto dimentico, se vedo capisco, se faccio imparo”.

La televisione è stata usata anche con questo scopo. Negli anni sessanta uno dei

programmi più noti fu “Non è mai troppo tardi”, tenuto dal maestro Alberto Manzi. Il

programma ha consentito a diffondere l’alfabetizzazione, e ha permesso a circa un

milione e mezzo di cittadini di conseguire la licenza elementare. Oggi esiste una

vasta moltitudine di programmi con fini educativi, specializzati in vari settori e in

base al target cui sono rivolti.

Bisogna dire che la televisione non è l’unico mezzo per fruire dei video; Il Web,

infatti, dà la possibilità non solo di disporre di un’innumerevole quantità di materiale

audiovisivo, ma permette a ciascuna persona di creare filmati, di distribuirli

facilmente e velocemente sulla rete; ne è prova il fatto che YouTube 1 è tra i siti più

popolari e quello che presenta uno dei maggiori tassi di crescita. Esso dà la

possibilità di caricare, indicizzare, ricercare e fruire gratuitamente di miliardi di

contenuti.

Internet ha cambiato la concezione dell’utilizzo dei video, sempre più spesso gli

utenti non solo li guardano, ma diventano loro stessi i registi. Il fenomeno dei video

autoprodotti si è sviluppato parallelamente alla diffusione di massa di tecnologie low

cost come telefonini con videocamere, webcam e videocamere digitali compatte.

                                                                                                                         1 Youtube (www.youtube.com) è una piattaforma che consente la condivisione e la  

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Con il termine video digitale, s’intende quell’oggetto mediale che consente

operazioni di copia, modifica, cancellazione, trasferimento e riproduzione che, com’è

stato detto, può essere prodotto anche da dispositivi comuni e a basso costo. Può

essere diffuso in diretta, oppure pubblicato in seguito alla registrazione, dopo un

lavoro di editing. Le riprese video possono anche essere integrate all’interno di

applicazioni multimediali e interattive; esistono molteplici possibilità, possono essere

inseriti su siti web dedicati, su piattaforme specializzate nella raccolta, oppure resi

interattivi tramite i sistemi di Webinar.

I video per supportare l’apprendimento possono essere utilizzati a ogni età e in ogni

ambito del sapere e rappresentano un utile strumento di supporto alla didattica. Con

la diffusione della tecnologia nelle scuole e nelle varie istituzioni educative, poterli

realizzare è diventata una realtà molto concreta con infinite potenzialità.

“Insegnare” significa fornire stimoli e occasioni che incentivino l’apprendimento, le

scuole e le università hanno compreso che la tecnologia aiuta a raggiungere

quest’obiettivo in modo più veloce ed efficace e di conseguenza hanno dotato le loro

aule di proiettori, computer, lavagne interattive multimediali. Le lezioni in aula sono

supportate da video, si utilizzano piattaforme e-learning, blog e forum. Gli ambienti

di apprendimento diventano molteplici, veicolano i loro messaggi tramite canali

diversificati, favorendo l’unione di apprendimento formale e risorse esterne al

contesto scolastico.

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  20  

3.1 IL BLENDED LEARNING L’evoluzione del metodo classico d’insegnamento si sposta verso il Blended

Learning, o apprendimento misto. Con questo termine, ci si riferisce a una tipologia

di acquisizione della conoscenza che sfrutta ambienti d'apprendimento differenti. In

questo tipo di approccio lo studente viene messo al centro del processo formativo,

con l’obiettivo di trasferirgli delle informazioni utilizzando vari tipi di strumenti.

Sono associate al metodo classico frontale in aula, lezioni in “aula virtuale”,

momenti di studio in autoapprendimento e la cooperazione in Rete.

Le strategie possibili si basano sulla combinazione di attività guidate e supportate dal

docente dal vivo (in aula, nella “classe virtuale” attraverso video live o in

videoconferenza), attività in autoapprendimento (contenuti digitali di ultima

generazione, con eventuale supporto del docente via e-mail, studio di guide, manuali,

testi, consultazione di risorse online e database) e strumenti per la costruzione di

Learning Communities (Forum, Chat, Instant messaging, Newsgroup) (Marsh, 2001).

Sono quindi integrati strumenti e metodologie diverse, secondo i vicoli (tempo e

risorse), i contesti, degli obiettivi, in vista di un miglioramento complessivo del

processo di apprendimento in termini di qualità, efficacia e flessibilità dell’offerta

formativa.

Il Blended Learning si dimostra un metodo d’insegnamento efficace e in continua

evoluzione, poiché unisce le risorse delle tecnologie al potenziale di apprendimento

umano. Le tecnologie riescono a stimolare l’interesse degli studenti e possono essere

adattate alle esigenze e alle capacità individuali, in modo da poter costruire processi

di apprendimento personalizzato. Con questo modello non si rinuncia ai benefici

della formazione tradizionale e si fornisce un valore aggiunto tramite la formazione a

distanza con le nuove tecnologie.

Page 23: "REALIZZAZIONE DI VIDEO A BASSO COSTO PER LA DIDATTICA UNIVERSITARIA: Un caso studio" Tesi specialistica di Melissa Colombo

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Figura 4: Schema del metodo Blended Learning tratto dall’articolo “Are We Ready for

Blended Learning? Time to CHANGE “What to Learn?

(http://ruthcatchen.wordpress.com/2012/03/20/are-we-ready-for-blended-learning-time-to-

change-what-to-learn/).

3.2 MODELLI DI UTILIZZO

Secondo l’approccio del Blended Learning i video didattici possono essere utilizzati

dagli studenti in modo diverso, secondo alcuni modelli: Mixed Mode: questo modello introduce il concetto di reciproca integrazione della

didattica in presenza e on line, alternando momenti in aula e in Rete correlati tra loro;

Time-indipendent Learning Model: indipendenza temporale dello studente che può

fruire delle unità di apprendimento e dei materiali didattici a distanza e quando gli è

possibile;

Simultaneousy Distribuited Learning Model: basato su una comunicazione

sincrona a distanza, consiste nella visualizzazione on line della lezione frontale

attraverso sistemi di videoconferenza;

Indipendent Study Model: riprende il Mixed Mode, con maggiore libertà nella

gestione dei materiali didattici, apertura alle risorse esterne e maggior flessibilità

nella gestione del percorso;

Real Time Model: interazione in tempo reale tra docente e discendente. Simulazioni

on line o occasioni in cui lo studente apprende una competenza attraverso

l’intermediazione con il docente.

Page 24: "REALIZZAZIONE DI VIDEO A BASSO COSTO PER LA DIDATTICA UNIVERSITARIA: Un caso studio" Tesi specialistica di Melissa Colombo

  22  

3.3 TIPOLOGIE DI VIDEO

Chi si occupa di generare contenuti audiovisivi ha a disposizione una quantità elevata

di possibilità, e può scegliere quella che si adatta meglio alle sue esigenze tenendo in

considerazione il contesto di realizzazione, la complessità dell’argomento, il target

cui è diretto il filmato e l’esigenza di avere un’interazione diretta con gli utenti.

Viene elencata una tassonomia che descrive le varie tipologie di video, tenendo in

considerazione caratteristiche diverse.

Con riferimento alla modalità di trasmissione:

• Modalità Sincrona / Live / In diretta;

• Modalità Asincrona / Offline / Differita. In base alla durata del video:

• Brevi / Short Istructional video;

• Medi;

• Lunghi.

In relazione all’interazione con l’utente:

• Interattivi / Webinar / Web conference;

• Non interattivi.

Riguardo al numero di persone necessarie per la realizzazione:

• Self Service;

• Con regia.

Relativamente alla struttura interna dei video:

• Lineari;

• Ipervideo / Interattivi.

Ogni classificazione sarà ripresa per essere analizzata nel dettaglio e verrà riportato

un esempio indicativo per ogni tipologia.

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Modalità Sincrona / Live / In diretta

Streaming di flussi video divulgati sulla Rete in tempo reale, durante la lezione

tenuta dal docente. Possono essere pubblicati su servizi come web tv, che permettono

la visione a numerosi utenti in modo pubblico o su invito. Non può essere compiuta

la parte di post produzione e la registrazione ha dei limiti temporali vincolanti.

Figura 5: Screenshots in diretta del video Creative Live (http://www.ustream.tv/creativelive-

2).

Page 26: "REALIZZAZIONE DI VIDEO A BASSO COSTO PER LA DIDATTICA UNIVERSITARIA: Un caso studio" Tesi specialistica di Melissa Colombo

  24  

Modalità Asincrona / Offline / Differita

Il video viene registrato e poi pubblicato in una seconda fase, con la possibilità di

fare editing, inserire degli effetti speciali e integrare contenuti aggiuntivi. Si hanno

meno vincoli di fruizione rispetto alla modalità sincrona, vi è la possibilità di replica

del documento in qualsiasi momento e di effettuare delle interruzioni durante la

visualizzazione.

Figura 6: Screenshot del video “Introduction to Theoretical Computer Science”

(https://www.udacity.com/course/cs313.)

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Brevi / Short Istructional video

Sono video di breve durata, solitamente al massimo pochi minuti. Questa modalità è

utilizzata per brevi spiegazioni, tutorial o riprese delle fasi cruciali di un compito.

Sachi e LeFever ideatori del formato ISTRUCTIONAL VIDEO, con il metodo dei

paperwork (lavori di carta), generano video didattici capaci di fornire in breve tempo

spiegazioni di tematiche complesse, attraverso l’utilizzo di piccoli disegni di carta

ritagliati e movimentati su un tavolo bianco. Questi brevi video nascono da un

complesso lavoro di progettazione, che permette di raccontare in modo semplice

anche argomenti molto complessi.

Figura 7: Screenshots del video che descrive l’utilizzo del social network “Twitter”

(http://www.commoncraft.com/video/twitter).

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  26  

Medi

Sono video di media lunghezza, durano da pochi minuti ma non superano i sessanta

minuti.

Un esempio sono i video divulgativi di TED2, l’organizzazione no profit che si

occupa di diffondere delle idee innovative. I video raccolgono le esperienze di

pensatori e attori molto influenti nel mondo, che espongono un’idea in circa diciotto

minuti.

Figura 8: Screenshots del video di Ken Robinsons “ Schools kill creativity” TED

(http://www.youtube.com/watch?v=Jl89h_PLNcw).

                                                                                                                         2  TED organizzazione no profit nata nel 1984 per riunire persone provenienti da tre mondi: Tecnology, Entertainment, Design.  

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Lunghi

Sono video di durata maggiore, possono superare i sessanta minuti. Solitamente

trattano argomenti specifici, che vengono affrontati in modo più dettagliato.

Le Università usano comunemente questa tipologia per riprendere le lezioni dei

docenti. Ad esempio l’università di Stanford, riprende le lezioni più importanti che

vengono poi gratuitamente divulgate sulla Rete.

Figura 9: Screenshots della lezione “Using Social Media as a Marketing Tool”, Stanford

School (http://www.youtube.com/watch?v=8T-zcKNV1wg).

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Interattivi / Webinar / Web conference

Seminari o presentazioni online, formati comunicativi in tempo reale organizzati con

un certo anticipo e finalizzati a riprodurre in Rete la stessa situazione di un evento

reale. La modalità sincrona permette la partecipazione contemporanea al processo

comunicativo di più utenti. Generalmente include la visualizzazione di forme di

erogazione a supporto della lezione (Ad esempio, sono visualizzate delle

presentazioni di slides costituite appositamente per l’evento).

Figura 10: Screenshot del webinar “Visual Marketing”, organizzato da Artlandis

(http://www.youtube.com/watch?v=D9cjBS3DVRg).

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Non interattivi

Sono video con una comunicazione unidirezionale, dal Mittente al Destinatario; non

è prevista un’interazione diretta con gli utenti.

Figura 11: Screenshot della lezione “Mathematics for Computer Science”, Tom Leighton,

Mit Open Course Ware (http://ocw.mit.edu/courses/electrical-engineering-and-computer-

science/6-042j-mathematics-for-computer-science-fall-2010/video-lectures/lecture-1-

introduction-and-proofs/).

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Self Service

Il video viene registrato dal docente durante lo svolgimento della lezione, senza

alcun supporto di altre persone (Operatore, Regia); viene girato da solo punto di

ripresa, che non cambia nel corso della registrazione. Può prevedere l’utilizzo della

camera integrata nel personal computer, oppure una videocamera fissa posta di fronte

al relatore.

Solitamente questo metodo viene utilizzato per i tutorial, in quanto i tempi di

realizzazione sono molto brevi e non sono necessari effetti speciali per stupire lo

spettatore, che si concentra solo sulle azioni che deve svolgere per raggiungere

l’obiettivo del tutorial.

Figura 12: Screenshots del video tutorial “Come fare un Boomerang”

(http://www.youtube.com/watch?v=Z8wTxSsQ8Og).

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Con regia

Il protagonista del video viene ripreso da prospettive diverse; si utilizza la tecnica

dello zoom, oppure vi è una regia che integra il flusso di diverse sorgenti video.

Figura 13: Screenshot del video con regia della lezione “"The moral side of murder", Università di Harvard (http://www.youtube.com/watch?v=kBdfcR-8hEY).

Lineari

Costituiti da un inizio, uno svolgimento e una fine.

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Ipervideo / Interattivi

Video con una struttura complessa, costituiti da vari link che generano

interconnessioni di sequenze filmiche. Accanto alla visione lineare, si ramificano

diversi percorsi di visualizzazione, che consentono all’utente di navigare all’interno e

all’esterno dello stesso video fruendo di contenuti aggiuntivi. Essendo più complessi

richiedono un tempo di realizzazione più ampio e delle conoscenze tecniche

maggiori. Per la loro spettacolarità spesso vengono scelti come tipologia per video

creativi destinati al mondo della pubblicità e della musica (vengono riportati alcuni

esempi in Appendice).

Utilizzano la stessa logica degli ipertesti e possono essere organizzati in diverse

tipologie di fruizione:��� Ramificata, Gerarchica, Strutturata. ���

Un esempio molto indicativo di Ipervideo si può trovare tra quelli prodotti dalla start

up di Torino “Hyperfilm”. Quest’azienda nasce con dei progetti in collaborazione

con le scuole con lo scopo di esplorare le potenzialità di un nuovo tipo di video

digitale capace di incorporare altre informazioni aggiuntive particolarmente adatto

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all'utilizzo in aula, su LIM, e in modalità di e-learning. La società Hyperfilm nel

2012 ha ricevuto il premio europeo MEDEA32012.

Questi video parlano di un argomento (Ad esempio “Le prime civiltà” vedi Figura

14), quando citano altri argomenti correlati compaiono delle icone nella parte sinistra

dello schermo (Ad esempio, “Le città fluviali”, ”L’antico Egitto”, “La

Mesopotamia”). Cliccando su una di queste si apre un'altra sezione, contenente tutti i

video legati a quell’argomento (La Mesopotamia: “Le antiche città della

Mesopotamia”, “La porta di Ishtar a Babilonia”, “Le sette meraviglie del mondo

antico” …). Il video presenta ulteriori contenuti da visualizzare sulla LIM per

svolgere degli esercizi in modo interattivo con gli studenti.

Figura 14: Video “Le prime civiltà” di Hyperlink

(http://www.hyperfilm.eu/capitello/fiume/civilta.html).

                                                                                                                         3   MEDEA è il concorso europeo che premia l’innovazione e le buone pratiche

nell’uso delle immagini in movimento e del suono digitale nell’educazione, oltre che

l’eccellenza nella produzione e nella progettazione pedagogica di risorse didattiche

multimediali, inclusa la creazione e l’uso del video in classe.

 

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4. REALIZZARE VIDEO A SUPPORTO

DELLA DIDATTICA Un video didattico deve essere in grado di comunicare concetti in modo chiaro ed

efficace; considerando che questo è l’obiettivo principale, non sono necessarie

complicate strategie di ripresa o sofisticati schemi narrativi.

���Per la realizzazione di questi video è necessario tenere in considerazione:

• Argomento e obiettivi, questi influenzano la scelta della tipologia di video

da utilizzare (Vedi capitolo 3.3);

• Dispositivi di acquisizione, sistemi di sostegno dei dispositivi, software di

editing. Non è necessaria una ripresa di alta qualità per suscitare l’interesse e

la curiosità degli spettatori. Di conseguenza, anche i video girati con

strumenti a basso costo possono essere utili alla didattica, il loro scopo è

essenzialmente quello di fornire uno spunto su cui dibattere, entusiasmarsi,

ragionare e approfondire gli argomenti affrontati;

• Tempi di registrazione E’ importante calcolare preventivamente i tempi

necessari, in modo da completare la registrazione senza incorrere in

disservizi, in modo particolare se sceglie di trasmettere in diretta;

• Location Sono necessarie condizioni di luce soddisfacente per garantire delle

immagini nitide e l’ambiente non deve essere troppo rumoroso per permettere

un’acquisizione audio ottimale;

• Modalità di ripresa (On line/Off line) Si può scegliere di attuare una ripresa

video in diretta (Modalità Sincrona), oppure registrare un filmato che verrà

editato e pubblicato in una seconda fase (Modalità Asincrona);

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• Regia o sistema Self Service Si può creare un video senza l’ausilio di

personale tecnico aggiuntivo, optando per un sistema self service, o utilizzare

una regia che integra più sorgenti visive e che prevede una fase di montaggio;

• Integrazione con altre fonti I video a scopo didattico sono solitamente

integrati con la registrazione di presentazioni, lavagne interattive, screencast

del pc del docente che naviga in Rete mostrando ulteriori contenuti;

• Editing e grafica Nella fase successiva all’acquisizione è possibile inserire

contenuti aggiuntivi, come elementi grafici decorativi, sottotitoli, puntatori,

immagini, ecc.

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4.1 FASI DI REALIZZAZIONE

Figura 15: Ciclo di vita di un video digitale.

4.1.1 SCRITTURA E PIANIFICAZIONE

Il docente nella fase preliminare della realizzazione di un video didattico, deve

operare alcune scelte di fondamentale importanza per la buona riuscita della

registrazione. Per prima cosa è necessario che s’interroghi sugli obiettivi e che

compia le scelte successive in modo congruo a questi. Ne conseguono specifiche

ricerche sull’argomento da trattare, la stesura degli elementi che si vogliono

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evidenziare e la realizzazione di un’eventuale presentazione da proiettare.

Dopodiché, si può concentrare sugli aspetti tecnici come la scelta di uno specifico

formato video, (ad esempio tra quelli citati nel Cap. 3.3), la progettazione di dettaglio

tenendo in considerazione i tempi di ripresa e i vicoli legati alla specifica location

(condizioni audio, luminosità connessione). Può essere di supporto al docente una

pianificazione scritta delle varie fasi, che gli permetta di seguire una scaletta durante

l’esposizione per rispettare i limiti temporali prestabiliti. Se viene utilizzata la Rete,

un’ulteriore accorgimento può essere quello di verificare prima della registrazione

che non abbia problemi di connessione e che tutti i link funzionino correttamente.

4.1.2 ACQUISIZIONE

In questa fase avviene l’acquisizione dei flussi audio e video.

L’avvento delle nuove tecnologie ha permesso la diffusione di numerosi strumenti di

uso comune che permettono di effettuare delle riprese di buona qualità.

• Strumenti per l’acquisizione del flusso video

VIDEOCAMERE DIGITALI facilmente reperibili in commercio e sempre più

economiche. Permettono di registrare filmati digitali, solitamente a una risoluzione

standard o in HD, di circa 30 fotogrammi al secondo, disposti su una griglia di

760x480 pixel. Queste informazioni sono salvate su una memoria per poi essere

trasferiti sul computer tramite una connessione USB 2.0 ad alta velocità. Esistono

delle videocamere che possono essere collegate al computer tramite USB ed essere

utilizzate come comuni webcam, trasferendo direttamente quello che registrano.

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Figura 16: Esempio di videocamera digitale.

CAMERA DELLO SMARTPHONE la risoluzione e la qualità delle riprese varia in

base al tipo di telefono. I modelli più innovativi permettono di girare video a 30

fotogrammi al secondo in HD.

I file vengono memorizzati sul dispositivo e possono essere trasferiti sul computer

mediante collegamento USB.

Esistono alcuni tipi di telefoni che, grazie a delle applicazioni aggiuntive, possono

essere utilizzati come webcam, tramite connessione USB 2.0 oppure attraverso un

collegamento Wi-Fi con il computer al quale trasmetteranno il flusso video.

Figura 17: Esempio di Smartphone con videocamera.

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WEB CAM può essere integrata nel notebook oppure esterna e collegata al

computer.

In commercio ne esistono molte tipologie dalle più semplici che si possono

acquistare con poche decine di euro, fino ad arrivare ai modelli più complessi che

garantiscono una qualità delle immagini superiore e possono avere dei sensori di

movimento che orientano la posizione dell’obbiettivo, in modo da ridurre il problema

del punto di messa a fuoco fisso.

A differenza di una telecamera tradizionale, non dispone di un proprio sistema di

memorizzazione del file (per esempio una memoria SD), ma trasmette

semplicemente le immagini riprese, in forma digitale, attraverso un’interfaccia

collegabile a un computer (per esempio USB oppure uscita di rete Ethernet RJ45).

Figura 18: Esempio di webcam.

TECNICA DELLO SCREENCAST è una registrazione digitale dell'output dello

schermo. Consiste in un insieme di fotogrammi di ciò che l'utente visualizza sul

proprio monitor.

Per poterlo realizzare esistono dei sistemi gratuiti on line (ad esempio Camstudio,

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  40  

Jing), oppure software a pagamento che permettono funzioni di editing

postproduzione più complesse (ad esempio Camtasia per Windows e Mac, Faststone

per Windows e Ishow per Mac).

Figura 19: Immagine di un software di screencast.

• Supporti per il sostegno dei dispositivi fisici

Nei casi in cui si sceglie di utilizzare un dispositivo per l’acquisizione video diverso

dalla webcam integrata nel computer, è necessario usufruire di supporti che

permettano di posizionare videocamere o smartphone a distanza adeguata dal

relatore.

Le videocamere e le fotocamere sono dotate di un attacco a vite standard, a cui

possono agganciarsi tutti cavalletti che si utilizzano per effettuare scatti con le

fotocamere professionali. Utilizzare un cavalletto, garantisce una qualità della ripresa

migliore, in quanto da la possibilità di posizionare la videocamera in modo corretto,

scegliendo distanza e altezza che permettano di coprire tutta la scena in cui si svolge

la lezione, senza inquadrare elementi di disturbo che potrebbero distrarre lo

spettatore.

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Figura 20: Cavalletto con attacco a vite standard.

Se si vuole utilizzare il cavalletto professionale anche per gli smarphone è necessario

dotarsi di un dispositivo di supporto in cui s’inserisce lo smartphone, dotato di

attacco a vite standard.

Figura 21: Supporto per smarphone.

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• Strumenti per l’acquisizione del flusso audio

Il flusso audio può essere acquisito dallo stesso dispositivo che si occupa di catturare

il video, oppure tramite strumenti specializzati. Lo strumento più semplice da

reperire e il più economico, è un microfono a filo con uscita jack da poter collegare

all’entrata Line In del computer.

Figura 22: Microfono a filo.

Per ottenere una qualità del suono migliore e non limitare i movimenti del relatore a

causa del filo, si può scegliere un microfono wireless. Questo modello è composto di

un ricevitore per collegare su più canali microfoni diversi; avere più fonti di

acquisizione può essere utile quando la presentazione è gestita da più relatori oppure

si da voce al pubblico. Il ricevitore wireless possiede un’uscita jack per permettere il

collegamento al computer del relatore, attraverso l’ingresso Line-in; in questo modo,

entrambi i canali sui quali vengono trasmessi i flussi audio dei due microfoni

vengono registrati e mixati con il video.

Figura 23: Microfono wireless.

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4.1.3 MONTAGGIO Avviene nella fase successiva all’acquisizione del flusso audio/video; si effettua

tramite l’utilizzo di software che permettono di: effettuare dei tagli, spostare alcuni

pezzi, applicare degli effetti speciali, delle dissolvenze e condividere la registrazione

di parte dello schermo.

Le tipologie di video sincrone o in diretta non prevedono la fase di montaggio. Nelle

registrazioni online, le riprese sono direttamente trasmesse sul web senza la

possibilità di modificare il contenuto del video.

Esistono molti software di elaborazione, sistemi preinstallati nei sistemi operativi,

reperibili gratuitamente in Rete, software a pagamento che permettono di ottenere

risultati più professionali, oppure servizi disponibili online che si utilizzano senza

dover scaricare nessun software sul proprio computer.

Figura 24: tipica interfaccia di uno strumento di Editing (Camtasia).

Tutti i sistemi di editing funzionano in modo analogo, consentono di elaborare un file

video operando tramite un’area di lavoro detta Timeline, che organizza le parti del

filmato in successione temporale.

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Il filmato può essere diviso in tanti segmenti detti clip, delimitati da un frame iniziale

e uno finale. Solitamente la segmentazione è effettuata dal programma, il quale

utilizza algoritmi automatici in grado di percepire il cambio di scena basandosi su

inquadrature differenti, interruzioni, cambi di direzione. La durata dei clip è quindi

variabile e la loro organizzazione è importante perché permette durante il montaggio

di individuare in modo rapido gli elementi da riposizionare o rimuovere.

Tra le varie possibilità che offrono i sistemi di editing, esiste anche quella di inserire

degli elementi testuali. Le annotazioni possono essere inserite internamente o

esternamente al video in relazione alle loro funzioni. E’ possibile inserire delle

etichette interne che possono supportare la comunicazione visiva, con eventuali link

che rimandano a risorse esterne o si collegano ad altri video. Si possono utilizzare,

inoltre, sottotitoli e finestre di testo esterne. L’aggiunta di testo esplicativo è molto

comune nei video a supporto della didattica, perché migliora la comprensione del

messaggio che comunica.

• Modalità d’Integrazione dei flussi video

I software di editing o i servizi on line per la realizzazione di video permettono di

integrare più fonti: registrazioni catturate da videocamere diverse, animazioni,

immagini statiche, screencast dello schermo, ecc.

L’integrazione dei vari elementi può seguire diverse modalità grafiche. La scelta

della tipologia da utilizzare varia in relazione a quale fonte necessità più visibilità o

in base allo scopo del video.

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SCHERMO INTERO E FLUSSO AUDIO viene visualizzato un unico flusso video e

audio.

Figura 25: Video dell’intervento del Ministro dell’Istruzione, dell’Università e della ricerca

Milla Lacchini, Università degli Studi di Milano. (http://unimitube.it/play.php?vid=227).

DIVISIONE VERTICALE O ORIZZONTALE PER SITUAZIONI CHE SI

SVOLGONO CONTEMPORANEAMENTE IN LUOGHI DIVERSI solitamente è il

tipo di visualizzazione utilizzata nelle videoconferenze e può presentare

contemporaneamente due o più flussi video. E’ comune avere un ulteriore area dello

schermo che presenta le funzioni che possono condividere gli utenti.

Figura 26: video “Hangout with the Google Teacher Academy - Sydney Team”

(https://www.youtube.com/watch?v=RoOM8uezPm4).

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DIVISIONE VERTICALE una delle zone dello schermo ospita un flusso

d’informazioni diverso dal video principale (testo, video catturato da un'altra fonte,

grafica, animazione, screencast).

Figura 27: video tutorial sull’uso di Photoshop “Scritte sul volto, di Fraffrog”

(https://www.youtube.com/watch?v=kB__YDQCFJs).

DIVISIONE VERTICALE CON CHAT lo schermo è diviso in tre parti, una mostra

il video principale, una il video catturato da un'altra fonte e una terza parte è dedicata

alla chat dove avviene l’interazione con gli spettatori.

Figura 28: video “Editoria Digitale” Università di Parma

(http://you.unipr.it/lezioni/lezioni_0_6_21.html).

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DIVISIONE VERTICALE E RIQUADRO MOBILE PER LO ZOOM lo schermo è

diviso in tre parti, una mostra il video principale, una il video catturato da un'altra

fonte, su questo tramite l’ausilio del puntatore è possibile scegliere un’area da

ingrandire che verrà visualizzata in una terza parte dello schermo.

Figura 29: introduzione al corso di Drupal, Università degli studi di Pavia

(http://you.unipr.it/show/131/).

DIVISIONE CON RIQUADRO FISSO ANGOLATO lo schermo è diviso in due

parti, una occupa uno spazio più ampio per dare visibilità al video principale, l’altra

invece è posta angolarmente e si utilizza per mostrare qualcosa di minor importanza.

Figura 30: Video a supporto della didattica “Il Mobile Web” del Prof. Roberto Polillo,

Università degli studi Milano Bicocca

(https://www.youtube.com/channel/UC_tGY169QEHdypUJ0ahw8nQ).

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  48  

4.1.4 DIFFUSIONE E PUBBLICAZIONE

Il file del video viene correlato da metadati che permettono la sua individuazione nei

vari database. Solitamente consistono in descrittori quali: il titolo, la data, l’autore, la

sintesi del contenuto e le parole chiave.

Esistono diversi metodi di diffusione:

Il video viene pubblicato su piattaforme di repository che consentono la

pubblicazione e la visualizzazione video, ad esempio Youtube, Vimeo, ecc.

I video vengono inseriti tramite la tecnica dell’embeddig in altri servizi, come siti

internet specializzati sull’argomento trattato dal video. Questi solitamente offrono

l’opportunità di visualizzare il video e di poterlo condividere sui social oppure su

altri siti ad esempio Facebook, Twitter, Pinterest ecc.

I video vengono registrati e trasmessi live su servizi di live streaming che permettono

di visualizzare ciò che si registra in tempo reale.

4.1.5 RIPRODUZIONE

I formati dei video digitali danno la possibilità di essere visualizzati su vari

apparecchi: smartphone, tablet, lettori musicali e video, computer, ecc.

Per questo motivo è necessario scegliere un formato video che sia compatibile con

tutti questi dispositivi. E’ sconsigliato utilizzare un formato Flash i quanto non è

compatibile con i dispositivi mobile. Il formato migliore supportato dalla maggior

parte dei dispositivi è l’Mp4 con codifica H264.

Page 51: "REALIZZAZIONE DI VIDEO A BASSO COSTO PER LA DIDATTICA UNIVERSITARIA: Un caso studio" Tesi specialistica di Melissa Colombo

  49  

4.1.6 CONSERVAZIONE

I file video possono essere conservati su dispositivi fisici (hard disk, cd…) oppure

tramite la Rete (sistemi di cloud storage, piattaforme specializzate per la

pubblicazione e la visualizzazione dei video…)

Nel primo caso è importante tenere in considerazione il deterioramento fisico, in

quanto i dispositivi se non vengono conservati con cura, oppure in caso di guasto,

possono danneggiarsi facilmente, perdendo irrimediabilmente i dati digitali. Un altro

problema per questo tipo di memorizzazione è l'accesso a lungo termine. La

tecnologia digitale si sta sviluppando in modo molto veloce e il modo di recuperare

informazioni digitali può risultare obsoleto in pochi anni. Quando un software o una

tecnologia per la decodifica di un'informazione digitale viene abbandonata, oppure

l'hardware sul quale l'informazione è conservata non è più disponibile, le

informazioni registrate possono essere facilmente perdute semplicemente perché non

sono più raggiungibili (Ad esempio i floppy disk).

Per quanto riguarda la conservazione dei file tramite la Rete, gli inconvenienti sono

dovuti al fatto di dover disporre necessariamente di una connessione Internet per

potervi accedere e per salvare i file. I sistemi più efficaci per evitare questo problema

copiano il file in locale sul proprio computer e sul server.

Nel caso in cui si scelga di memorizzare il file sulle piattaforme video, l’unico

inconveniente potrebbe nascere se questi servizi dovessero cessare di esistere.

Page 52: "REALIZZAZIONE DI VIDEO A BASSO COSTO PER LA DIDATTICA UNIVERSITARIA: Un caso studio" Tesi specialistica di Melissa Colombo

  50  

4.2 STRUMENTI E SERVIZI PER LA

CREAZIONE E LA DISTRIBUZIONE ONLINE

DEI VIDEO

L’evoluzione del Web sta portando a determinare un diverso utilizzo dei video

digitali. Com’è stato visto, gli strumenti low cost hanno reso comune il fenomeno

dell’autoproduzione. Gli strumenti e i servizi esistenti si sono adeguati a questa

tendenza. Inizialmente esistevano i software di Editing, che davano la possibilità di

elaborare offline e sul proprio pc i video, i quali venivano pubblicati in una fase

successiva sui siti web che davano la possibilità di essere usufruiti come repository.

Questi servizi fungevano da contenitori nei quali poter caricare i propri video,

attribuendo dei metadati, che permettevano il ritrovamento del file nei vari database.

Con l’avvento dei social network è nata la possibilità di condividere questi video con

gli altri utenti, inserendo con la tecnica dell’embedding i file in altri siti o blog.

L’importanza crescente dell’esigenza di poter comunicare con le altre persone,

specialmente in ambito lavorativo ed educativo, unita all’importanza che aveva

assunto l’e-learning e l’apprendimento a distanza, ha diffuso sempre nuovi e

sofisticati sistemi di webinar. Questi sistemi permettono non solo di connettere gli

individui, ma forniscono loro gli strumenti per interagire in tempo reale abbattendo la

distanza fisica. La dimensione del tempo e dello spazio sono state completamente

stravolte con la diffusione dei dispositivi mobile, l’uomo ha la possibilità di essere

sempre connesso alla rete e con gli altri, ovunque si trovi. Da qui nasce l’esigenza di

essere aggiornato in tempo reale e i servizi di streaming live rispondono a questo

bisogno, abbandonando il paradigma della comunicazione da uno a molti, in una

logica in cui tutti possono comunicare con tutti. Questi servizi permettono a

chiunque, con l’utilizzo di strumenti di uso comune, di poter generare dei veri e

propri eventi in diretta destinati a un ampio pubblico.

Page 53: "REALIZZAZIONE DI VIDEO A BASSO COSTO PER LA DIDATTICA UNIVERSITARIA: Un caso studio" Tesi specialistica di Melissa Colombo

  51  

A supporto di quanto detto è possibile analizzare l’esperienza di Youtube:

Nasce nel 2006 come piattaforma che consente la condivisione e la visualizzazione

di video, nel 2007 lancia un programma di video editing (VideoTube Editor) che

permette agli utenti di modificare i propri video direttamente online. Grazie alla

collaborazione con Google (proprietario di Youtube) nel 2013 nasce Hangouts, un

servizio di videoconferenze che permette anche di creare dei video live, mandati in

onda sul proprio canale di Youtube.

Figura 31: Schema dell’evoluzione degli strumenti e dei servizi per la creazione e la

distribuzione dei video online.

A causa della rapidità con cui questi servizi nascono e si evolvono, arricchendosi

continuamente di nuove funzionalità, si è scelto di descrivere ogni tipologia

elencando le proprietà comuni, senza entrare nel dettaglio delle caratteristiche

specifiche di ogni servizio. Si elencano alcuni esempi e per ogni tipologia ne viene

descritto uno indicativo.

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  52  

SOFTWARE DI CATTURA FLUSSI AUDIO/VIDEO ED EDITING

In questa categoria rientrano tutti quei tipi di software installabili sul computer, che

permettono di acquisire diversi flussi audio video e di mixarli in un'unica

registrazione. Il video generato da questi programmi viene memorizzato in locale e

in una fase successiva può essere pubblicato in Rete tramite altri strumenti. Esistono

vari software per l’elaborazione, alcuni scaricabili in modo gratuito dalla Rete,

mentre se si ha la necessità di svolgere lavori più professionali, ne esistono alcuni più

completi a pagamento.

La maggior parte dei servizi di cattura ed editing diffusi offre le seguenti opportunità:

Screencast registrazione dello schermo o di parte di esso, con la possibilità di

visualizzare le operazioni che compie il mouse.

Selezione fonte video possibilità di scegliere da quale fonte acquisire la registrazione

(ad esempio: camera esterna, webcam integrata nel computer).

Selezione fonte audio possibilità di scegliere da quale fonte acquisire l’audio (ad

esempio: audio del pc, audio della camera esterna).

Timeline il filmato viene automaticamente diviso in clip che riportano ogni cambio

di scena.

Editing possibilità di eseguire operazioni di editing come tagli, spostamento di

alcuni pezzi, applicazione di dissolvenze, ecc.

Elementi grafici possibilità di applicare titolo, testo che compare in

sovraimpressione, logo, data, ecc.

Tra i software attualmente disponibili possiamo trovare:

• IshowU (per Mac)

• ScreenFlow (per Mac)

• BB Flashback Express (per Windows)

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• Camtasia (per Windows e Mac)

È un programma a pagamento che permette di svolgere tutte le funzionalità che sono

state descritte per i software di cattura ed editing: screencast, integrazione di più fonti

audio/video, funzioni di editing, inserimento di elementi grafici, ecc.

Figura 32: Screenshot del software Camtasia.

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  54  

SERVIZI DI REPOSITORY ONLINE DEI VIDEO

Questi servizi sono delle piattaforme online, che permettono l’archiviazione, la

condivisione e la visualizzazione di video in Rete.

Questi siti offrono la possibilità di diffondere video autoprodotti o creati da terzi, ma

solo se non si violano le norme del Copyright.

Tra le funzioni che offrono troviamo:

Pubblicazione file video corredati di metadati (titolo, data, parole chiave…) che

permettono di individuare il video nell’archivio.

Embedding, ovvero la possibilità di incorporare un video sui social network oppure

in un altro sito internet.

Commenti è possibile esprimere delle opinioni visibili dagli altri utenti.

Profilo i servizi più completi danno la possibilità di creare un profilo personale per la

gestione dei propri video, la creazione di playlist e la selezione di video preferiti.

Esempi di archivi di video:

• YouTube (www.youtube.com)

• Vimeo (www.vimeo.com)

• Youtube Education (www.youtube.com/education)

Youtube Education è una sezione del celebre sito YouTube, raggruppa canali

dedicati al mondo della conoscenza e dell’educazione. Il sito è organizzato per

livelli d’istruzione, ciascuno dei quali a sua volta è suddiviso in discipline (vedi

figura 33).

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Figura 33: Screenshot della sezione education del sito Youtube

(http://www.youtube.com/education).

Selezionando una delle categorie d'istruzione (Istruzione primaria e secondaria,

Università, Apprendimento permanente), si trovano diverse tematiche che

raccolgono video realizzati da insegnanti illustri o da Youtubers che hanno saputo

guadagnarsi nel tempo credito e affidabilità per il valore dei contenuti proposti.

Il sito permette di visualizzare le lezioni dei migliori professori al mondo, corsi

completi delle università più illustri, materiale di sviluppo professionale utilizzato da

altri educatori o video suggestivi di leader del pensiero globale.

Youtube essendo un servizio generato dagli utenti dà la possibilità a tutti coloro che

possiedono un canale registrato con fini didattici, di rientrare nella sessione di

Youtube Edu. Per diventare produttori è necessario produrre dei contenuti di qualità,

compilare un apposito modulo (vedi figura 34) e aspettare l’approvazione da parte

degli amministratori del sito.

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Figura 34: modulo per l’iscrizione di un canale Youtube alla sezione Education

(https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?formkey=dGNDMkgwSy1NYTlYV3EyYUl

Va0ZqcEE6MQ#gid=0).

Figura 35: Interfaccia tipica di visualizzazione di un video di Youtube Edu

(http://www.youtube.com/watch?v=Q-HugPvA7GQ&list=PL71FE85723FD414D7).

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  57  

SERVIZI WEBINAR

Un webinar o seminario online è usato per condurre meeting, corsi di formazione o

presentazioni, nei quali ciascuno accede da un proprio computer ed è connesso con

gli altri partecipanti tramite Internet. Questi servizi sono costituiti da un sistema

interattivo, dove le persone possono interagire tra loro e con il relatore del seminario,

tramite gli strumenti offerti dal sistema di web conference.

In base alla tipologia del servizio per accedere al webinar è necessario scaricare e

istallare un software, oppure collegarsi a un’applicazione web tramite un link

distribuito per e-mail (meeting invitation).

Questa tipologia di servizio è molto utilizzata nel mondo del business, sempre più

spesso le aziende sfruttano questo mezzo per fare formazione, presentare un nuovo

prodotto, un nuovo servizio, ecc.

E’ diffuso l’utilizzo anche per l’insegnamento, il relatore può entrare in contatto con

un vasto numero di persone dislocate in posti diversi, con il vantaggio di poter avere

un’interazione diretta con tutti i destinatari.

In commercio esistono alcuni strumenti per il meeting online a uso gratuito, altri

invece, soggetti a pagamento di un canone.

Tra le funzioni più comuni troviamo:

Possibilità di invitare più partecipanti: il numero di partecipanti che si possono

invitare e gestire in un evento live dipende dal tipo di servizio che viene scelto;

solitamente i software a pagamento permettono la gestione di un numero di persone

maggiore, alcuni possono arrivare oltre mille..

Funzionalità: è possibile condividere lo schermo, utilizzare una lavagna interattiva,

la chat, condividere presentazioni e integrare un altro flusso video (ad esempio un

video catturato da una videocamera esterna).

Registrazione: l’evento è registrato e archiviato, con la possibilità di poterlo

trasmettere in futuro, inserirlo in un sito internet o un blog.

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Branding: la maggior parte dei servizi offre varie opzioni che permettono di

personalizzare lo stile dell’evento inserendo titoli, logo, grafica, ecc.

Tra i servizi più famosi gratuiti o a basso costo troviamo:

• Free Web Meeting (www.freewebmeeting.com)

• Vyew Go To Webinar (http://www.gotomeeting.com/fec/webinar)

• Anymeeting (www.anymeeting.com)

È un servizio di web conferencing free. A differenza degli altri software di webinar

gratuiti, che pongono un limite ristretto di partecipanti, questo può far interagire fino

a duecento persone contemporaneamente.

Supporta la condivisione dello schermo, è possibile caricare e condividere file Power

Point o PDF, prevede una chat o la possibilità di creare sondaggi in diretta per

incrementare l’interazione tra i partecipanti; da la possibilità di registrare la

videoconferenza e condividerla social network.

Il servizio è molto semplice da utilizzare anche da chi non ha competenze specifiche;

dal sito è possibile fare una verifica delle proprie impostazioni di Rete, del

funzionamento del microfono dell’altoparlante e della webcam.

Per cominciare una web conference è necessario inserire gli indirizzi e-mail dei

partecipanti, i quali riceveranno un invito con un link che li porterà diretti alla

riunione. E’ possibile generare anche degli inviti a pagamento. I webinar possono

essere pubblicizzati in automatico sui social network più importanti come Facebook

e Twitter.

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Figura 36: Screenshots del servizo Anymeeting.

SERVIZI DI VIDEO LIVE STREAMING

I servizi di video live streaming permettono trasmettere in diretta qualsiasi contenuto

video agli utenti connessi via Internet.

Per ottenere una trasmissione di buona qualità è necessario avere sufficiente

larghezza di banda in upload e verificare che la connessione sia stabile.

I servizi presenti sulla Rete possono essere gratuiti, (solitamente hanno limite di

tempo di trasmissione), oppure a pagamento con diverse tipologie di prezzi secondo i

servizi e delle funzionalità utilizzate.

I principali servizi di video live streaming includono le seguenti funzioni:

Live broadcasting la capacità di trasmettere video live direttamente dalla webcam

del computer o integrando il flusso video di una camera esterna.

Trasmissioni Programmate funzionalità che permette di programmare un evento,

impostando la data e l’ora in cui sarà eseguita la trasmissione del video. Gli utenti

Page 62: "REALIZZAZIONE DI VIDEO A BASSO COSTO PER LA DIDATTICA UNIVERSITARIA: Un caso studio" Tesi specialistica di Melissa Colombo

  60  

possono comunque visualizzarla in un momento successivo alla diretta, accedendo

all’archivio del canale (Vedi funzionalità On-demand broadcasting).

On-demand broadcasting Gli utenti possono scegliere di visualizzare i video

quando lo desiderano, senza rispettare i vincoli della diretta.

Capacità di inserire i video live sul proprio sito questa funzione permette di

incorporare un player video della trasmissione in diretta nel proprio sito internet,

svincolando l’utente dal dover andare sul sito che offre il servizio di live streaming.

Incorporare video registrati indica la capacità di incorporare video già registrati, o

trasmissioni di archivio in un sito web o un blog.

Chat testuale integrata offre l’opportunità agli spettatori e / o i broadcaster di

interagire attraverso una chat di testo all’interno del video player, durante una

trasmissione.

Video chat integrata alcuni servizi offrono la possibilità per gli spettatori di

interagire in tempo reale attraverso la loro webcam durante una trasmissione.

Ripresa da dispositivo mobile il flusso video può essere acquisito anche da

dispostivi mobile (tablet e smartphone), scaricando l’apposita applicazione.

Video pre-registrati capacità di trasmettere video registrati quando vengono caricati

sul servizio di live streaming.

Immagini fisse possibilità di includere foto e altre immagini statiche fra le opzioni di

broadcasting.

Musica capacità di trasmettere musica, sia separatamente che contemporaneamente a

una traccia video.

Videocamere multiple possibilità di integrare più flussi video e funzioni di regia che

permettono di passare da una visualizzazione all’altra.

Titoli opportunità di inserire titoli, testi o sovrimpressioni sul video.

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  61  

Distribuzione inserimento automatico del video su YouTube o altri siti di video

sharing.

Tra i servizi che offrono la possibilità di effettuare streaming on line ci sono:

• Ustream.tv (http://www.ustream.tv/)

• Livestream http://new.livestream.com/home

Livestream è una soluzione di video streaming per trasmettere video in tempo reale e

on-demand.

Il sito prevede un servizio free e due tipologie di abbonamenti che includono delle

funzioni aggiuntive. E’ possibile integrare Livestream con i vari social network per

poter pubblicizzare l’evento live.

Offre diverse possibilità per registrare e trasmettere in diretta i video:

1. Tramite Hardware LIVESTREAM ENCODER: è necessario acquistare il

dispositivo hardware che viene collegato direttamente al dispositivo di acquisizione

video e permette di trasmettere in HD, senza nessun collegamento con un computer.

Funziona tramite Wi-Fi o con collegamento USB ad un Modem 3G/4G.

Figura 37: Livestream Encoder.

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  62  

2. Tramite software LIVESTREAM PROCASTER: il download è disponibile

gratuitamente sul sito, nella versione per Windows e per Mac. Il software permette di

registrare un filmato dalla webcam o da una videocamera USB e

contemporaneamente di registrare lo screencast del desktop o solo una parte di

questo. Permette di selezionare quale audio si vuole registrare (computer o

videocamera). E’ possibile stabilire la qualità di ripresa prima di andare in onda, che

deve essere regolata in base alla propria disponibilità di banda, per far si che non si

verifichino problemi di perdita della connessione. Registra in formato Mp4

visualizzabile su tutti i dispositivi mobile.

Figura 38: Interfaccia del Software Livestream Procaster.

Figura 39: Menù regia durante una trasmissione live.

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  63  

Il software come è stato detto, può integrare più flussi video e audio, tramite il menù

di regia (vedi Figura 39), è possibile cambiare in modo dinamico la visualizzazione

grafica delle varie sorgenti video.

Figura 40: Diverse visualizzazioni grafiche: Camera (1), Screen (2), 2D Mix (3), 3D Mix (4).

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  64  

3. tramite applicazione per mobile LIVESTREAM PRODUCER: si scarica

gratuitamente ed è disponibile per Apple e per Android. Permette di fruire di tutti i

contenuti presenti su Livestream.com, ma anche di registrare video in diretta

attraverso la fotocamera dello smartphone. Il processo è molto veloce, si crea un

evento a cui si attribuiscono un titolo e un’immagine e si comincia a registrare live.

Figura 41: Applicazione per mobile Livestriming Producer.

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  65  

Viene citato un ulteriore esempio di un servizio innovativo che svolge sia le funzioni

di un sistema videoconferenza on line, sia quelle di un servizio per lo streaming on

line.

• Google+ Hangouts

E’ un servizio di Google per fare videoconferenze, anche con più persone

contemporaneamente (fino a un massimo di dieci) e condividere con gli altri

contenuti di vario genere (video, immagini...)

E’ possibile fruire degli Hangouts effettuati dalle altre persone semplicemente come

spettatori, senza interagire attivamente.

E’ necessario un account di Google+ per utilizzare Hangout. Si può accedere da

computer o da dispositivi mobile come smartphone e tablet.

Hangout offre due possibilità: generare una Web Conference privata scegliendo tra

le cerchie di amici chi invitare, oppure girare un video live che sarà trasmesso in

diretta sul proprio canale di Youtube.

Il funzionamento è molto semplice e veloce; basta collegarsi a Google+ con il

proprio account e cliccare “Hangout” nel menu laterale (vedi Figura 42). A quel

punto si ha la possibilità di “Aprire un nuovo Hangout”, oppure guardare una

conversazione in diretta.

Figura 42: Screenshots della pagina iniziale di un utente Google+

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  66  

Tra le funzionalità che offre ci sono:

Possibilità di aggiungere delle persone alla conferenza, anche dopo il suo inizio;

Chat d’interazione con gli altri partecipanti;

Condivisione dello schermo con diverse visualizzazioni grafiche;

Figura 43: Visualizzazione desktop (1), Hangout Google+ (2), Applicazione in uso sul

computer (3), Applicazione in uso sul computer (4).

Possibilità di scattare una fotografia;

Possibilità di settare le proprie preferenze: effetti grafici (titolo, orologio,

logo…), strumenti (regolazione suono, maschere per il viso…).

Effetti speciali (inserimento immagine di sfondo, gadget grafici, suoni…).

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5. LA REALIZZAZIONE DI VIDEO A

SUPPORTO DELLA DIDATTICA

UNIVERSITARIA IN AREA

INFORMATICA: una sperimentazione

5.1 INTRODUZIONE E OBIETTIVO DELLA SPERIMENTAZIONE

Nei capitoli precedenti è stata compiuta una rassegna delle varie tipologie di video a

supporto della didattica. Da quest'analisi è emerso come gli Atenei più importanti si

siano dotati di sistemi per la creazione di video, i quali sono messi a disposizione

degli studenti per ampliare gli strumenti di supporto allo studio.

La sperimentazione effettuata in questo lavoro di Tesi, nasce con l’obiettivo di

ricercare una tecnologia innovativa, che garantisca una qualità del prodotto finale

utile all’apprendimento, unita alla massima semplicità di realizzazione, e a costi

molto contenuti. Lo scopo è stato quello di analizzare varie tecnologie alternative

fino a una soluzione ottimale, che potesse essere utilizzata soprattutto nei corsi di

Informatica dell’Università Milano Bicocca.

5.2 CONTESTO

Per la sperimentazione è necessario analizzare il contesto in cui si sono svolte le

riprese, questo permette di selezionare gli strumenti più adatti alla situazione.

L’Università Milano Bicocca è composta di più edifici, in ognuno le aule possono

variare in base alla capienza, ma mantengono gli stessi elementi standard:

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AULA

Figura 44: Esempio di aula, numero 36 Edificio U6, Università Milano Bicocca.

LAVAGNA IN ARDESIA

Figura 45: Esempio di lavagna, situata nell’aula numero 36 Edificio U6, Università Milano

Bicocca.

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  69  

CATTEDRA

Figura 46: Esempio di cattedra, situata nell’aula numero 36 Edificio U6, Università Milano

Bicocca.

IMPIANTO DI AMPLIFICAZIONE (Casse acustiche, Microfono)

Figura 47: Esempio di microfono e casse, che costituiscono l’impianto audio dell’aula

numero 36 Edificio U6, Università Milano Bicocca.

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  70  

IMPIANTO DI PROIEZIONE (Telo per le proiezioni estraibile, proiettore)

Figura 48: Esempio di proiettore e telo, che costituiscono l’impianto di proiezione dell’aula

numero 36 Edificio U6, Università Milano Bicocca.

POSTAZIONE DEGLI STUDENTI

Figura 49: Esempio di postazione per gli studenti, situata nell’aula numero 36 Edificio U6,

Università Milano Bicocca

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FINESTRE E ILLUMINAZIONE ARTIFICIALE

Figura 50: Esempio di finestra e lampada, costituenti l’impianto di illuminazione dell’aula

numero 36 Edificio U6, Università Milano Bicocca.

Un altro aspetto da considerare è la struttura della lezione. Solitamente le lezioni

durano quarantacinque minuti, e sono erogate a coppie, con un intervallo di circa un

quarto d’ora. La coppia di lezioni contigue tratta normalmente un unico argomento,

che pertanto, al netto dell’intervallo, ha la durata di circa un’ora e mezza.

Il docente può utilizzare dei modelli d’insegnamento diversi che coinvolgono

l’utilizzo degli strumenti:

1. Docente che spiega avvalendosi solo della lavagna in Ardesia;

2. Docente che spiega utilizzando il proiettore connesso al suo computer;

3. Docente che spiega utilizzando il proiettore connesso al suo computer con

una presentazione di slides alternata a momenti in cui è proiettato lo

screencast del suo schermo mentre esegue dei programmi, o naviga in Rete.

E’ frequente la presentazione di video, caricati in locale sul computer o

eseguiti online.

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  72  

5.3 REQUISITI

5.3.1 REQUISITI FISICI RELATIVI AL CONTESTO: • Illuminazione: l’aula deve essere abbastanza luminosa per non far perdere

l’attenzione agli studenti e permettere loro di prendere appunti; la luce del

sole non deve essere diretta sul docente perché il riflesso influisce

negativamente sulla qualità dell’immagine;

• Necessità di sostenere i dispositivi di ripresa video, un supporto fisico

permette di riprendere un’immagine in modo stabile evadendo la necessità di

un una persona che diriga la camera;

• L’ambiente deve essere abbastanza silenzioso per una registrazione

dell’audio ottimale che non presenti rumori di sottofondo;

• Necessità di utilizzare più sorgenti elettriche, è necessario avere a

disposizioni più fonti per alimentare i dispositivi necessari all’acquisizione

audio e video;

• Necessità di riprendere da una lunga distanza per prendere tutto il campo

nel quale il docente si muove e indica sul telo del proiettore;

• Necessità di agganciare gli smartphone sul cavalletto, in quanto

diversamente dalle videocamere, non sono dotati dell’attacco per il gancio a

vite standard presente sui cavalletti.

5.5.2 REQUISITI RELATIVI ALLE NECESSITÀ DEL

DOCENTE: • Il docente deve essere libero di muoversi nell’aula, quindi non è possibile

usare dei dispositivi che limitano la sua mobilità;

• Il docente deve avere le mani libere perché utilizza il puntatore laser e le

note, o in alternativa un tablet;

• Il docente ha la necessità di uscire dalla presentazione, i contenuti che

presenta non si limitano alle slides ma può avere la necessità di mostrare

qualcosa che c’è sul suo computer oppure in Rete;

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• Il docente ha la necessità di collegarsi alla Rete Internet e questa deve

essere sufficientemente potente e veloce da permettere una connessione

stabile e senza interruzioni.

5.5.3 REQUISITI RELATIVI ALLA REGISTRAZIONE: • Necessità di riprendere il relatore con strumenti di uso comune e a basso

costo;

• Necessità di riprendere il relatore mentre tiene la lezione e registrare quello che visualizza sul suo desktop;

• Necessità di registrare due sorgenti audio esterne, quella proveniente dal

docente e quella del microfono destinato agli studenti che vogliono

intervenire;

• Necessità di acquisire il flusso audio del microfono del docente e del

computer;

• Necessità di connessione a banda larga, in particolare per le registrazioni

vengono mandate on line in diretta;

• Necessità di disporre del tempo necessario per salvare i flussi audio e video

acquisiti;

• Necessità di trasmettere in diretta utilizzando servizi di live streaming;

• Necessità di far comunicare due computer quando l’acquisizione

dell’immagine del descktop e la regia del video vengono gestiti da due

computer diversi.

5.5.4 REQUISITI RELATIVI ALLA REGISTRAZIONE

CON SMARTPHONE:

• Necessità di collegare sotto la stessa rete Wi-Fi il computer del docente e gli

smartphone per poter trasmettere il flusso video;

• Necessità di disporre di una Rete mobile a banda larga per avere una qualità

delle immagini accettabile ed evitare linterruzioni della ripresa dovute alle

disconnessioni;

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  74  

• Necessità di far comunicare gli smartphone con il computer tramite Wi-Fi o

tramite cavo Usb.

5.4 METODO Per raggiungere gli obiettivi prefissati sono stati scelti dei servizi e degli strumenti

2.0 che rispettando i requisiti analizzati nel paragrafo 5.3, riuscissero ad essere

funzionali per la sperimentazione.

Questi strumenti sono servizi offerti a livello software, servizi in Rete o strumenti

hardware.

La ricerca si è focalizzata solo su quegli strumenti innovativi, di uso comune e a

basso o bassissimo costo, in modo che il lavoro di sperimentazione risulti attuale

completo ma soprattutto che le soluzioni proposte siano usufruibili da tutti.

In fine, si è cercato di non effettuare esperienze d’uso troppo complesse per evitare

che l’utente debba compiere uno sforzo cognitivo elevato per riuscire ad utilizzare

queste tecnologie.

Per questi motivi sono stati scelti ai fini della ricerca i seguenti software e servizi:

Software per ripresa video offline/modalità asincrona su sistema operativo Mac Os X

• Camtasia

• Ishow

• ScreenFlow

Software per ripresa video offline Software per ripresa video offline / modalità

asincrona su sistema operativo Windows

• BB Flashback Express

Software/servizi per streaming live su sistema operativo Mac Os X

• Livestream

• Ustream

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• Google Hangout + Youtube

La scelta dei software si è concentrata soprattutto su software istallabili sul sistema

operativo Mac OS X poiché è il sistema utilizzato dal docente e dalla maggior parte

dei docenti del Dipartimento di Informatica dell’Università Milano Bicocca. Si è

comunque dato spazio anche a un software installabile in ambiente Windows perché

oggi è il sistema operativo più diffuso. Per quanto riguarda gli altri software/sistemi

come Camtasia, Livestream, Ustream e Google Hangout sono istallabili su entrambi i

sistemi operativi.

Per quanto riguarda invece gli strumenti hardware e le applicazioni utilizzate, la

sperimentazione si è indirizzata su strumenti attuali che non rendessero la

sperimentazione obsoleta.

Anche in questo caso si è scelto di utilizzare dispositivi di uso comune o acquistabili

a basso o bassissimo costo.

Per quanto riguarda le ripersa del relatore si è scelto di utilizzare due smartphone:

• Iphone 5

• Samsung Galaxy S3

Questi dispositivi hanno la necessità di comunicare con il computer del docente per

poter acquisire i flussi video tramite i softaware precedentemente elencati nella prima

parte di questo paragrafo. Il sistema Mac OS X non permette all’ Iphone 5 e al

Galaxy s3 di poter essere riconosciuti come “webcam esterna” semplicemente

collegandoli tramite USB. Per aggirare questo problema sono state utilizzate delle

applicazioni che hanno permesso al sistema di acquisire il flusso video dagli

smartphone.

L’applicazione che è stata scelta, anche per il fatto che è presente sia sul Market

Android di Google che sull’App Store di Apple è:

• PocketCam

Page 78: "REALIZZAZIONE DI VIDEO A BASSO COSTO PER LA DIDATTICA UNIVERSITARIA: Un caso studio" Tesi specialistica di Melissa Colombo

  76  

Quando è stato utilizzato un computer con sistema operativo Windows collegato con

il Sumsung Galaxy S3, si è scelto di utilizzare un’applicazione che permettesse di far

riconoscere lo smarphone come Webcam USB:

• Droid Cam

Un altro aspetto da tenere in considerazione è quello che il riconoscimento degli

smartphone da parte del sistema operativo Mac Os è possibile solo se il device e il

computer si trovano sulla stessa rete Wi-Fi. Inizialmente si è scelto di generare un

hotspot Wi-Fi dallo smartphone stesso, ma trasmettere più flussi audio e video sulla

stessa Rete sovraccaricava il traffico dati con conseguenti problemi di connessione.

Per questo motivo si è scelto di utilizzare un Router:

• Apple Airport Express Extreme

Dispositivo prodotto da Apple, scelto principalmente per la sua velocità di

configurazione e di connessione con Iphone 5.

Alternativamente agli smartphone è stata scelta una videocamera, che può essere

utilizzata anche come webcam tramite collegamento USB. Rispetto alla ripresa con i

telefoni si ha una qualità della ripresa migliore e il collegamento fisico riduce il

rischio di dover interrompere la registrazione a causa della perdita di collegamento

Wi-Fi.

La videocamera che è stata scelta:

• Panasonic HM-TA 20

Per la riuscita della sperimentazione è stato necessario predisporre altri strumenti

hardware. La scelta è stata guidata come per i servizi e per gli strumenti, verso

oggetti di uso comune facilmente reperibili e preferibilmente a basso costo.

• Microfono Wired a filo collegabile all’entrare Line-In del computer;

• Microfono Wireless ad archetto e Microfono Wireless ad archetto e

microfono "a gelato" per poter così acquisire due flussi audio

contemporaneamente (il relatore e gli studenti);

Page 79: "REALIZZAZIONE DI VIDEO A BASSO COSTO PER LA DIDATTICA UNIVERSITARIA: Un caso studio" Tesi specialistica di Melissa Colombo

  77  

• Treppiede con aggancio standard a vite per supportare tutte le videocamere;

• Supporto universale per telefoni cellulari con aggancio standard a vite da

poter agganciare al treppiede;

• Cavo USB con ripetitore della lunghezza di 12 m per effettuare riprese da una

distanza considerata adeguata senza perdere la qualità del segnale

Per quanto riguarda i computer utilizzati, il docente è in possesso di un

• Macbook Pro da 15 pollici

con il quale sono state eseguite tutte le sperimentazioni. Nell’unico caso in cui è stato

utilizzato il software BB Flashback Express, è stato utilizzato un computer con

installato Windows:

• Acer Aspire 5250

Durante due prove, inoltre, è stato impiegato un ulteriore Macbook Pro collegato a

quello del docente; per metterli in comunicazione è stato utilizzato un software per la

gestione remota chiamato

• Teamviewer

che ha consentito di visualizzare sul Macbook regia il desktop dell’altro computer. In

particolare, questa configurazione è stata utilizzata durante alcune sperimentazioni

con i software per lo streaming live.

Infine, si è voluto trovare una configurazione che escludesse almeno in parte

l’utilizzo del computer del docente; perciò si è pensato di utilizzare un tablet

attraverso il quale gestire le slide. È stato scelto un

• iPad

Page 80: "REALIZZAZIONE DI VIDEO A BASSO COSTO PER LA DIDATTICA UNIVERSITARIA: Un caso studio" Tesi specialistica di Melissa Colombo

  78  

sul quale è stata installata un’applicazione in grado di comunicare con il Macbook.

Grazie ad essa il docente è stato in grado di scorrere le slide e di visualizzare le

proprie note direttamente dal dispositivo, senza utilizzare quelle cartacee.

L’applicazione utilizzata è

• Slideshow Remote for PowerPoint

5.5 RISULTATI Analizzando tutti i punti di forza e di debolezza delle soluzioni che sono state

sperimentate vengono descritte quelle migliori. Per l’analisi dettagliata di tutte le

soluzioni sperimentate si rimanda alla Tesi di Laurea “Strumenti e servizi Web 2.0

per la realizzazione di video didattici a basso costo: una sperimentazione” di

Stefano Manicone.

Le combinazioni più funzionali per la modalità asincrona o offline, sono tre:

1. CAMTASIA + PANASONIC

2. SCREENFLOW + PANASONIC

3. CAMTASIA + IPHONE 5 + APPLE AIRPORT

Page 81: "REALIZZAZIONE DI VIDEO A BASSO COSTO PER LA DIDATTICA UNIVERSITARIA: Un caso studio" Tesi specialistica di Melissa Colombo

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1. MODALITÀ ASINCRONA: CAMTASIA + PANASONIC Configurazione dei vari dispositivi:

Modalità Streaming / Asincrona Asincrona

Computer utilizzato – Sistema Operativo Macbook Pro - Mountain Lion 10.8.x

Software di screen casting Camtasia

Dispositivo di acquisizione video Panasonic Hm-Ta 20

Connessione dispositivo con computer USB

Dispositivo di acquisizione audio Kit microfono wireless

Page 82: "REALIZZAZIONE DI VIDEO A BASSO COSTO PER LA DIDATTICA UNIVERSITARIA: Un caso studio" Tesi specialistica di Melissa Colombo

  80  

Connessione Internet Ethernet Unimib

Punti di forza: Questa soluzione è la migliore in termini di stabilità e di qualità di tutti i dispositivi e

software utilizzati; la videocamera USB garantisce un collegamento stabile, senza

ritardi, con immagini nitide e di qualità; Camtasia è il software con il quale sono

state effettuate la maggior parte delle sperimentazioni ed è risultato il più facile da

utilizzare e il più stabile di tutti. Infine il microfono wireless, di qualità adeguata,

fornisce un audio pulito e senza interruzioni.

Punti di debolezza: La soluzione non ha nessun punto di debolezza, infatti, è la soluzione consigliata per

la modalità asincrona o offline.

Figura 51: Screenshots del video della lezione “La presenza sul Web delle organizzazioni” del Professor Roberto Polillo, realizzato con videocamera Panasonic e software Camtasia.

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2. SCREENFLOW + PANASONIC Configurazione dei vari dispositivi:

Modalità Streaming / Asincrona Asincrona

Computer utilizzato – Sistema Operativo Macbook Pro - Mountain Lion 10.8.x

Software di screen casting Screenflow

Dispositivo per acquisizione video Panasonic Hm-Ta 20

Page 84: "REALIZZAZIONE DI VIDEO A BASSO COSTO PER LA DIDATTICA UNIVERSITARIA: Un caso studio" Tesi specialistica di Melissa Colombo

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Connessione con computer USB

Dispositivo per acquisizione audio Kit microfono wireless

Connessione Internet Ethernet Unimib

Punti di forza:

Il primo punto di forza è la videocamera USB poiché garantisce immagini di qualità

e una connessione stabile; inoltre, Screenflow ha portato a dei buoni risultati in

termini di stabilità e facilità d’uso.

Questa configurazione è consigliata per la modalità asincrona o offline (insieme a

quella in cui viene utilizzato Camtasia).

Punti di debolezza:

La configurazione non ha punti di debolezza; ScreenFlow è molto simile a Camtasia

come funzionamento e non presenta specifici difetti.

Figura 52: screenshots del video della lezione “Open Internet” del Professor Polillo,

realizzato con la videocamera Panasonic e il software Screenflow.

Page 85: "REALIZZAZIONE DI VIDEO A BASSO COSTO PER LA DIDATTICA UNIVERSITARIA: Un caso studio" Tesi specialistica di Melissa Colombo

  83  

3. CAMTASIA + IPHONE 5 + APPLE AIRPORT Configurazione dei vari dispositivi:

Modalità Streaming / Asincrona Asincrona

Computer utilizzato – Sistema Operativo Macbook Pro - Mountain Lion 10.8.x

Software di screen casting Camtasia

Dispositivo di acquisizione video iPhone 5

Connessione con computer – Applicazioni utilizzate

Wi-Fi - PocketCam + Pocket Control

Hotspot Apple Airport

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  84  

Punti di forza

La configurazione è simile alla precedente per quanto riguarda la configurazione

software, ma introduce un dispositivo mobile (iPhone 5) per la registrazione del

video, collegato tramite connessione Wi-Fi (generata dal router Airport) al computer

del docente; il punto di forza è la portabilità dovuta dal fatto di utilizzare uno

smartphone che può essere comodamente trasportato.

Punti di debolezza Dovendo collegare lo smartphone tramite connessione Wi-Fi si possono verificare

dei ritardi nel video o perdite di connessione, che sono comunque di minore entità

rispetto ad una situazione nella quale si utilizza uno smartphone per generare

l’Hotspot Wi-Fi; inoltre, utilizzando un router, la soluzione potrebbe non risultare

portabile sotto tutti i punti di vista.

Figura 53: screenshots del video della lezione “Twitter e la forma breve” del Professor Roberto Polillo, realizzato con l’Iphone5 e il software Camtasia.

Dispositivo di acquisizione audio Kit microfono wireless

Connessione Internet Ethernet Unimib

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Per la modalità streaming live, le soluzioni migliori sono:

1. LIVESTREAM + PANASONIC

2. GOOGLE HANGOUT

1. LIVESTREAM + PANASONIC Configurazione dei vari dispositivi Modalità Streaming / Asincrona Streaming Live

Computer utilizzato – Sistema Operativo Macbook Pro - Mountain Lion 10.8.x

Page 88: "REALIZZAZIONE DI VIDEO A BASSO COSTO PER LA DIDATTICA UNIVERSITARIA: Un caso studio" Tesi specialistica di Melissa Colombo

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Software di streaming / screen casting Livestream

Dispositivo per acquisizione video Panasonic Hm-Ta 20

Connessione con computer USB

Dispositivo per acquisizione audio Kit microfono wireless

Connessione Internet Ethernet Unimib

Punti di forza

Utilizzando una videocamera collegata tramite USB le connessioni sono sempre

stabili e le immagini sono prive di ritardo; inoltre, in questa configurazione, viene

utilizzato Livestream che garantisce una maggiore stabilità della connessione rispetto

a Ustream.

Punti di debolezza

Il punto debole è la connessione Internet che non garantisce sempre una trasmissione

di qualità; infatti, le slide non risultano perfettamente nitide a causa della bassa

risoluzione alla quale vengono trasmessi i flussi video.

Figura 54: screenshots del video della lezione “Content sharing sites” del Professor Roberto Polillo, realizzato con la videocamera Panasonic il servizio di live streaming Livestream.

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2. GOOGLE HANGOUT Configurazione dei vari dispositivi:

Modalità Streaming / Asincrona Streaming Live

Computer utilizzato – Sistema Operativo Macbook Pro - Mountain Lion 10.8.x

Software di streaming / screen casting Google Hangout

Dispositivo per acquisizione video Panasonic Hm-Ta 20

Connessione con computer USB

Dispositivo per acquisizione audio Kit microfono wireless

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Connessione Internet Ethernet Unimib

Punti di forza La configurazione ha due punti di forza che le consentono di essere una delle

soluzioni consigliate se si vuole trasmettere online i propri contenuti; il servizio di

Youtube, che è ormai stabile e collaudato, si unisce al recente servizio Hangout

fornito da Google: questo favorisce una semplicità nella configurazione dei software

utilizzati e una stabilità nella connessione.

Il collegamento Internet è sufficiente a garantire immagini di qualità e non si

verificano disconnessioni; l’audio è sempre pulito.

Punti di debolezza L’unico punto di debolezza di questa configurazione risiede nel servizio stesso:

Hangout, infatti, non permette di trasmettere due flussi video in contemporanea; si è

costretti, quindi, ad acquisire solamente il flusso del computer del docente.

Figura 55: screenshots del video della lezione “Web feed e aggregatori” del Professor Roberto Polillo, realizzato con Hangouts.

Page 91: "REALIZZAZIONE DI VIDEO A BASSO COSTO PER LA DIDATTICA UNIVERSITARIA: Un caso studio" Tesi specialistica di Melissa Colombo

  89  

6. CONCLUSIONI E SVILUPPI FUTURI

La didattica sta cambiando in virtù delle nuove tecnologie, i modi di apprendere e gli

strumenti per diffondere la conoscenza sono in continua evoluzione. Come è stato

visto nel secondo capitolo, i video hanno un ruolo fondamentale per l’insegnamento.

In questo elaborato, in particolare nel capitolo tre, è stato descritto l’impiego dei

materiali audiovisivi nella didattica è una pratica comune ed apprezzata, usata in

modi diversi e spesso integrata ad altre modalità di insegnamento.

Il fine di questa sperimentazione è stato quello di ricercare una tecnologia semplice e

innovativa per registrare alcune lezioni tenute nel Dipartimento di Informatica

dell’Università di Milano Bicocca. Lo scopo è stato quello di creare una soluzione

innovativa e basso costo per far si che i docenti dell’Università potessero sfruttare le

potenzialità istruttive dei video delle lezioni.

Si può affermare che gli obiettivi di questa sperimentazione sono stati raggiunti. A

fronte della serie di requisiti descritti nel capitolo cinque di questo elaborato sono

stati adottate una serie di accorgimenti, qui riassunti:

• Il docente deve essere libero di muoversi nell’aula: per questo requisito è

stato necessario adottare un microfono wireless per consentire al docente di

muoversi liberamente in tutto lo spazio dell’aula;

• Il docente deve avere le mani libere perché utilizza il puntatore laser e le note (o l’iPad): in questo caso è stato adottato un microfono ad archetto, che

permette al docente di gestire senza difficoltà gli appunti cartacei o il

puntatore laser;

• Il docente ha la necessità di uscire dalla presentazione (la lezione è strutturata in maniera tale che il docente utilizza sia slide che il Web):

Page 92: "REALIZZAZIONE DI VIDEO A BASSO COSTO PER LA DIDATTICA UNIVERSITARIA: Un caso studio" Tesi specialistica di Melissa Colombo

  90  

sono stati esclusi tutti quei software che non permettevano la registrazione

completa del desktop;

• Necessità di riprendere il relatore e registrare il desktop del computer: in

questo caso sono stati adottati dei software che permettono la registrazione di

due flussi video contemporaneamente;

• Necessità di acquisire il flusso audio del microfono del docente e del computer: anche per questo requisito è stato opportuno scegliere quei

software che permettono di acquisire l’audio da più fonti

contemporaneamente;

Sono state, quindi, sperimentate una serie di soluzioni utilizzando gli strumenti

descritti nei capitoli precedenti e le configurazioni migliori adottabili sono

essenzialmente tre:

Modalità asincrona o offline

CAMTASIA + PANASONIC

Modalità Streaming Live

LIVESTREAM + PANASONIC

GOOGLE HANGOUT

Per i dettagli tecnici sulle varie soluzioni e per le linee guida per utilizzare queste

tecnologie si rimanda alla Tesi “Strumenti e servizi Web 2.0 per la realizzazione di

video didattici a basso costo: una sperimentazione” precedentemente citata, di

Stefano Manicone.

I vantaggi della soluzione CAMTASIA + PANASONIC, riguardano principalmente

l’uso della videocamera USB che garantisce una qualità e una stabilità video

Page 93: "REALIZZAZIONE DI VIDEO A BASSO COSTO PER LA DIDATTICA UNIVERSITARIA: Un caso studio" Tesi specialistica di Melissa Colombo

  91  

eccellente unità al software utilizzato, Camtasia, che assicura un’affidabilità adeguata

durante l'intera registrazione. Il microfono wireless completa la soluzione

permettendo un’acquisizione dell'audio di alta qualità.

La soluzione LIVESTREAM + PANASONIC, adottabile per la modalità streaming

live, ha anch'essa il suo punto di forza nella videocamera USB che assicura immagini

di qualità senza il rischio di perdere il segnale. Inoltre, Livestream è risultato un

software affidabile per quanto riguarda la stabilità di connessione rapportata con la

qualità video e audio trasmessa. Infine, il sistema audio adottato assicura una

registrazione audio pulita.

Infine, GOOGLE HANGOUT è risultata l'altra soluzione adottabile per la modalità

streaming live, principalmente perché permette di mantenere una stabilità di

connessione che consente una fruizione del video in qualità elevata. Tuttavia questa

soluzione, a differenza di tutte le altre, non permette di acquisire allo stesso tempo

due flussi video. La qualità audio è sempre assicurata dal microfono wireless

utilizzato.

Gli sviluppi futuri dovranno principalmente essere rivolti all’utilizzo sempre più

frequente di strumenti “mobile” che in questo momento non garantiscono una qualità

e una stabilità video adeguata; inoltre, per la modalità streaming live il software che

merita più attenzioni è Google Hangout in quanto è in continua evoluzione ed è

sviluppato da un colosso che gli garantisce una affidabilità maggiore rispetto ad altri

suoi concorrenti. Infine, quando gli strumenti saranno perfezionati e garantiranno una

registrazione di qualità, potranno esserne introdotti di nuovi, com’è accaduto per

l’iPad utilizzato in questa esperienza, che al momento necessita di una

configurazione non del tutto intuitiva e veloce.

Page 94: "REALIZZAZIONE DI VIDEO A BASSO COSTO PER LA DIDATTICA UNIVERSITARIA: Un caso studio" Tesi specialistica di Melissa Colombo

  92  

7. APPENDICE

Creative Commons Video, archivio di risorse video non vincolate dal copyright che

sostengono la divulgazione culturale secondo il modello del Creative Common

(www.creativecommons.org).

Dschola, progetto che si occupa di aiutare le scuole a diffondere l’ uso della

teconologia nella didattica (http://www.dschola.it/).

Open Video Project, iniziativa promossa dalla University of North Carolina Chapel

Hill. Il progetto è nato per raccogliere video forniti dalle principali istituzioni

pubbliche americane (www.open-video.org).

HowTo, iniziativa finalizzata alla condivisione di brevi video didattici costruiti per

rispondere alla domanda “Come fare a..?” (http://www.howcast.com/).

Internet Achive Video, iniziativa di un’associazione non profit statunitense che offre

una biblioteca dei contenuti video in diverse lingue, presenti online

(http://archive.org/details/opensource_movies).

Rai scuola, mediateca digitale italiana messa a disposizione dei docenti in

convenzione con il Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca. Il sito

offre una grande quantità di audiovisivi tratti dagli archivi storici della Rai, divisi per

materia e ordine scolastico (www.raiscuola.rai.it).

Merlot, comunità di docenti, professionisti e studenti che condividono le proprie

risorse e proposte didattiche al fine di creare una collezione di materiale didattico che

possa essere condiviso per migliorare l’efficacia dell’insegnamento

(http://www.merlot.org/merlot/index.htm).

Oer Commons, sito che mette a disposizione uno spazio di condivisione dei materiali

e delle esperienze didattiche (www.oercommons.org).

Page 95: "REALIZZAZIONE DI VIDEO A BASSO COSTO PER LA DIDATTICA UNIVERSITARIA: Un caso studio" Tesi specialistica di Melissa Colombo

  93  

MIT Open Course Ware, materiali didattici messi a disposizione gratuitamente dal

Massachusetts Istitute of Tecnology (MIT) di Boston.

(http://ocw.mit.edu/index.htm). Questa iniziativa è stata poi seguita da altre

università, ad esempio Rice (www.cnx.org), Johns Hopkins (www.jhsph.edu), Tufts

(www.ocw.tufts.edu).

Schooltube, spazio di condivisione video didattici prevalentemente per la scuola

primaria indirizzato agli studenti (www.schooltube.com).

Schoolsworld, portale in cui vengono raccolti video e materiali didattici

(www.schoolsworld.tv).

Teachers TV, Iniziativa del Depart for Children, Schools and Families (DCSF) del

governo britannico, finalizzata a rendere disponibili delle risorse didattiche tra cui un

ampia raccolta di vide, (www.education.gov.uk/schools/guidanceandadvice).

Teacher Tube, progetto che ha l’obiettivo di favorire l’uso dei video per

l’apprendimento, (www.teachertube.com).

Tv Lessons, servizio gratuito per la formazione in Rete tramite le videolezioni,

(www.tvlesson.com).

Coursera, massive open online course, spazio web dove si può partecipare a corsi

online gratuiti (www.coursera.org).

ESEMPI DI ATENEI CHE METTONO A DISPOSIZIONE I VIDEO DIDATTICI

ON LINE

Università degli studi di Parma (www.you.unipr.it) Università degli studi di Milano

(www.portalevideo.unimi.it).

Università degli studi di Milano Bicocca (www.youtube.com/user/unibicocca/videos)

Università di Bologna (www.youtube.com/user/UniBologna)

MIT Massachusetts Institute of Technology (http://www.youtube.com/user/MIT)

Harvard University (http://www.youtube.com/user/Harvard)

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  94  

Stanford University (http://www.youtube.com/user/StanfordUniversity)

SISTEMI DI VIDEO ANNOTAZIONE

ANT, strumento sviluppato dall’Università del Minnesota permette in modo gratuito

di annotare dei video già presenti in Rete (http://ant.umn.edu/).

VoiceThread, strumento per commentare i video utilizzando la voce

(http://voicethread.com/).

VIDEO INTERATTIVI

Klickable, sistema online che consente di costruire annotazioni e creare aree

cliccabili sul video senza scaricare nessun software (www.klickable.tv).

ESEMPI DI VIDEO INTERATTIVI

Video pubblicitario del correttore Tipp-ex

(http://www.youtube.com/watch?v=4ba1BqJ4S2M)

Video musicale “Mondo tempesta”  (http://www.youtube.com/watch?v=y17VXPc_UWQ)

Video “Computers and blues interactive film” (http://www.youtube.com/watch?v=kwAvNRv7J34#t=41)

Video “A-B”  (http://www.youtube.com/watch?v=ECw4Ck82Vdg)

Video di sensibilizzazione per fermare il surriscaldamento globale  (http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=hYLv5zPd_YQ)

Video pubblicitario SiSi calze (http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=jeaEkIX8OkQ#t=70)

Video guida interattiva dell’Università Bocconi (http://www.youtube.com/watch?v=XF9U2hn14f4)

ULTERIORI ESEMPI DI SERVIZI WEBINAR

Meeting Burner (www.meetingburner.com)

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Big Blue Button (www.bigbluebutton.org)

Open Meetings (https://code.google.com/p/openmeetings/)

Oovoo (http://www.oovoo.com/home.aspx)

Adobe Connect (http://www.adobe.com/it/products/adobeconnect.htm)

Wiziq (www.wiziq.com)

Tokbox (www.tokbox.com)

Gatherplace (www.gatherplace.com)

Ivocalize (www.ivocalize.com)

Readytalk (www.readytalk.com)

Polycom (www.polycom.com)

Iwebinar (http://iwebinar.com.au/index.html)

Page 98: "REALIZZAZIONE DI VIDEO A BASSO COSTO PER LA DIDATTICA UNIVERSITARIA: Un caso studio" Tesi specialistica di Melissa Colombo

  96  

8. RIFERIMENTI

8.1 BIBLIOGRAFIA

Ally M. (2004), “Foundations of Educational Theory for Online Learning”, in Anderson T., Eloumi E. (eds.), Theory and Pratice of Online Learning, Athabasca University, Atabasca, pp. 3-31

Antonietti A. (1998), Psicologia dell’apprendimento, La Scuola, Brescia.

Ardizzone P.,Oliveto B. (2005), Il docente facilitato.Blended learning nella didattica universitaria: una ricerca, Edizioni Unicopoli, Milano.

Ardizzone P.,Oliveto B. (2005), Media e tecnologie per la didaattica, Vita e pensiero, Milano.

Atwell G. (2007), Personal Learning Enviroments- The future of e-learning?, Elearning Papers, http://elearningeuropa.info/flies/media/media11561.pdf

Bonaiuti G. (2010), Didattica attiva con i video digitali. Metodi, tecnologie, strumenti per apprendere in classe e in Rete, Erikson, Trento.

Bonaiuti G. (2006), E-learning 2.0_Il futuro dell’apprendimento in rete tra formale e informale, Erikson, Trento.

Garavaglia A. (2013), Didattica on line_dai modelli alle tecniche, Edizioni Unicopli, Gongorzola.

Ranieri M, Dall’e-leraning al blended learning: nuovi scenari nel rapporto tra educazione e nuove tecnologie. (http://www.garamond.it/koine/immagini/koine_scuolacit/articolo_89.pdf) Building Effective Blended Learning Programs, Educational Tecnology. (http://jw1.nwnu.edu.cn/jpkc/jcxy/jxsj/web/zhuantixuexiziliao/Building%20Effective%20Blended%20Learning%20Programs.pdf)

Manicone Stefano, (2013) “Strumenti e servizi Web 2.0 per la realizzazione di video didattici a basso costo: una sperimentazione”.

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  97  

8.2 SITOGRAFIA Montaggio video (www.montaggio-video)

Video Makers (www.videomakers.net)

Masternwnmedia “Trasmetti Dal Vivo Sul Web: I Migliori Strumenti Per Creare La Tua Web TV - Mini Guida” (http://it.masternewmedia.org/2007/04/25/trasmetti_dal _web.htm) Masternwmedia “Strumenti Per Grandi Webinar E Conferenze Online: Guida Ai Migliori Servizi Per Fare Eventi Online Con Centinaia Di Partecipanti” (http://it.masternewmedia.org/2010/06/14/strumenti_per_grandi_webinar_e_conferenze_online.htm)

Freschtechtips “Best Free Webinar Software For Marketers And Businesses” (http://www.freshtechtips.com/2012/01/9-best-free-webinar-software-for.html) Voip “Free Webinar Software and Tools” (http://voip.about.com/od/Webinars/tp/Free-Webinar-Software-And-Tools.htm)

SERVIZI DI LIVE STREAMING

Ustream (www.ustream.tv)

Livestream (www.new.livestream.com)

ARCHIVI VIDEO GENERICI O TEMATICI

Udacity (www.udacity.com)

Commoncraft (www.commoncraft.com)

YouTube (www.youtube.com)

Youtube Edu (www.youtube/education)

TED (www.ted.com)

Unimi Tube (www.unimitube.it)

Hyperfilm (www.hyperfilm.edu)

Unipr (www.you.unipr.it)

SOFTWARE DI CATTURA FLUSSI AUDIO/VIDEO E EDITING

Camtasia (http://www.techsmith.com/camtasia.html)

Screenflow (http://www.telestream.net/screenflow)

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  98  

SERVIZI DI WEBINAR

Free Web Meeting (www.freewebmeeting.com)

Vyew Go To Webinar (http://www.gotomeeting.com/fec/webinar)

Anymeeting (www.anymeeting.com)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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9. RINGRAZIAMENTI