Rappresentazione tridimensionale di modelli digitali...

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In questo contributo verranno esaminate le diverse metodologie utilizzate per modellare in tre dimensioni l’organismo di architettura, sino ad arrivare ad una corretta visualizzazione delle forme nello spazio, mediante l’ausilio degli stru- menti informatici. Il modello ottenuto e il suo trattamento successivo permette- ranno la stesura di tavole contenenti viste assonometriche o prospettiche più o meno realistiche per l’illustrazione delle proporzioni tra i volumi e dei materiali impiegati. Verranno inoltre presentate soluzioni alle più comuni criticità che pos- sono presentarsi a chi approccia per la prima volta la tematica. Sono state inse- rite a tal proposito numerose immagini a corredo del testo, frutto dell’attività didattica svolta dagli allievi durante il Laboratorio Progettuale di Disegno dell’Architettura II. Rappresentazione tridimensionale di modelli digitali per l’architettura Simone Garagnani si è laureato a pieni voti in Ingegneria Edile presso l'Università di Bologna, dove ha fre- quentato la Scuola di Dottorato presso Il D.A.P.T. Dipartimento di Architettura e Pianificazione Territoriale, sviluppan- do una ricerca Ph.D. intitolata: "Modelli Digitali e Archivi di Progetto - Sistemi integrati di documentazione per l'ar- chitettura". Presso la Facoltà di Ingegneria ha inca- richi di tutorato e docenza nei corsi di Disegno dell'Architettura I e II, Rilievo dell'Architettura, Modellazione virtuale per l'Architettura ed Informatica Grafica. Al momento è titolare di un contratto di assegno di ricerca post- dottorato presso il D.A.P.T. Esercita parallelamente l'attività di libera pro- fessione come ingegnere progettista, collaborando con vari studi di Ingegneria ed Architettura ed occu- pandosi di tecniche per il disegno assi- stito e la modellazione tridimensionale. 1 Università di Bologna - Facoltà di Ingegneria Corso di Disegno dell’Architettura II Anno Accademico 2010 - 2011 di Simone Garagnani [email protected]

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In questo contributo verranno esaminate le diverse metodologie utilizzate permodellare in tre dimensioni l’organismo di architettura, sino ad arrivare ad unacorretta visualizzazione delle forme nello spazio, mediante l’ausilio degli stru-menti informatici. Il modello ottenuto e il suo trattamento successivo permette-ranno la stesura di tavole contenenti viste assonometriche o prospettiche più omeno realistiche per l’illustrazione delle proporzioni tra i volumi e dei materialiimpiegati. Verranno inoltre presentate soluzioni alle più comuni criticità che pos-sono presentarsi a chi approccia per la prima volta la tematica. Sono state inse-rite a tal proposito numerose immagini a corredo del testo, frutto dell’attivitàdidattica svolta dagli allievi durante il Laboratorio Progettuale di Disegnodell’Architettura II.

Rappresentazione tridimensionaledi modelli digitali per l’architettura

Simone Garagnani si è laureato a

pieni voti in Ingegneria Edile presso

l'Università di Bologna, dove ha fre-

quentato la Scuola di Dottorato presso

Il D.A.P.T. Dipartimento di Architettura

e Pianificazione Territoriale, sviluppan-

do una ricerca Ph.D. intitolata: "Modelli

Digitali e Archivi di Progetto - Sistemi

integrati di documentazione per l'ar-

chitettura".

Presso la Facoltà di Ingegneria ha inca-

richi di tutorato e docenza nei corsi di

Disegno dell'Architettura I e II, Rilievo

dell'Architettura, Modellazione virtuale

per l'Architettura ed Informatica

Grafica. Al momento è titolare di un

contratto di assegno di ricerca post-

dottorato presso il D.A.P.T. Esercita

parallelamente l'attività di libera pro-

fessione come ingegnere progettista,

collaborando con vari studi di

Ingegneria ed Architettura ed occu-

pandosi di tecniche per il disegno assi-

stito e la modellazione tridimensionale.

1

Università di Bologna - Facoltà di IngegneriaCorso di Disegno dell’Architettura II

Anno Accademico 2010 - 2011

di Simone [email protected]

Rappresentazione tridimensionale di modelli digitali per l’architettura

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“Ma sopra tutte le invenzioni stupende, qual eminenza di mente fu quella di colui che s’immaginò di

trovar modo di comunicare i suoi più reconditi pensieri a qualsivoglia persona, benchè distante per

lunghissimo intervallo di luogo e di tempo?” 1

Galileo Galilei

Corso di Disegno dell’Architettura II - Appunti di Simone Garagnani

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COMUNICARE  IN  TRE  DIMENSIONIL’efficacia   della   comunicazione  del   progetto   è  un  obiettivo   rilevante  daperseguire,  ancor  più  da  quando  la  tecnologia  digitale  si  è  affiancata  alletradizionali   tecniche   di   racconto   grafico dell’architettura   con   strumentipotenti  e  versatili;  infatti  si  riscontra  una  presenza  oramai  dominante  del-­‐l’immagine  nel  mondo  dei  media,  con  la  finalità  di  prefigurare  il  compor-­‐tamento  e  la  percezione  delle  forme  tridimensionali  della  realtà2.Quando  si  approccia  la  computer  grafica  dal  punto  di  vista  storicistico,  sipuò  rilevare  che  fin  dalla  metà  degli  anni  ‘70  lo  sviluppo  tecnologico  dellapercezione  dello  spazio,  soprattutto  in  architettura,  è  stato  motivato  dallaricerca  del  realismo,  in  altre  parole  dallo  sforzo  di  concepire  tecniche  cherendessero   le   immagini   di   sintesi   quasi   indistinguibili   dalla   fotografia   odalle  riprese  televisive  e  cinematografiche.  Solo  successivamente  si  sonoconcentrati   studi   e   risorse   anche   verso   altre   tecniche   informatizzate   dipresentazione   più   descrittive   e  meno   fotorealistiche,   al   fine   di   rendereapprezzabili  con  immediatezza  anche  informazioni  qualitative  e  quantita-­‐tive  di  dati  che  non  fossero  solo  geometrici,  in  settori  scientifici  quali  adesempio  la  medicina,  le  scienze  ambientali,  l'ingegneria  e  l’urbanistica  ter-­‐ritoriale.  Dunque,   la  generazione  di  un  modello  di  progetto  tridimensio-­‐nale  riveste  una  grande  importanza  nel  flusso  creativo   in  architettura,  epuò  oggi  contare  su  tecniche  consolidate  di  visualizzazione  digitale,  sia  percurare   la  geometria  delle   forme  che  per  valutarne  analiticamente  vizi  edifformità  non  facilmente  rilevabili  dalle  canoniche  proiezioni  ortogonali.E’  quindi  auspicabile  una  soluzione  di  continuità  dai  tradizionali  metodi  di

progettazione,   funzionanti   attraverso   piante   ed   alzati,   per   abbracciareuna  concezione  tridimensionale  già  dallo  schizzo  ideativo,  seguendo  unalogica  oggi  proposta  da  svariati  programmi  CAD?  Certamente  “pensare  intre  dimensioni”  è  una  condizione  imprescindibile  per  il  progettista,  ed  inquesto  intento  un  calcolatore  può  fornire  un  valido  compendio,  tuttaviaoccorre   rammentare   che   per   comprendere   e   organizzare   lo   spazio,   laGeometria  Descrittiva  mongiana  è  ancora  di  fondamentale  impiego  e  rile-­‐vanza.  Ciò  poiché  la  vera  forma di  piani  e  superfici  non  deve  essere  unaconcezione   astratta   nel   processo   figurativo   del   progettista,   bensì   unpunto  di  partenza  per  andare  oltre  ed  esplorare  i  vasti  orizzonti  della  geo-­‐metria   vettoriale,   “dal   momento   che   essa   svolge   ancora,   e   sempre,   laessenziale   funzione   di   esercitare   la   mente   a   leggere,   a   immaginare,   amodellare  lo  spazio”3

I  CONCETTI  DI  BASE.Nell’introdurre  procedure  e  metodi  per   realizzare  un  elaborato   formal-­‐mente   corretto,   occorre   comprendere   in   prima   istanza   cosa   si   intendaesattamente   con   il   termine   di   modello.   Esso   è   fondamentalmente   unarchivio  tridimensionale  di   informazioni,  dove  ogni  singolo  componenteviene  disegnato   (modellato)   in   relazione  al  proprio   funzionamento,  alleproprie  caratteristiche  morfologiche  e  alla  complessità  con  la  quale  si  rap-­‐porta  agli   altri   elementi  dell’insieme.   In  buona   sostanza,  un  modello  diarchitettura  può  essere  paragonato  alla  costruzione  virtuale  del  fabbrica-­‐to   che   rappresenta,   dove   il   livello   di   dettaglio   fino   al   quale   giungere   è

Nell’immagine in alto, una sintesi del

concetto di modellazione per compo-

nenti: il modello è letteralmente

“costruito” mediante l’assemblaggio

dei vari “pezzi” che lo compongono

nella realtà esecutiva. Tale approccio

permette una verifica costante della

fattibilità reale dell’intervento.

Inoltre un modello tridimensionale che

contenga l’informazione di tutte le

componenti può essere utilizzato per

conoscere le quantità di materiale da

utilizzare e le modalità di messa in

opera, caratteristiche di indubbia

importanza per il progettista architet-

tonico.

Rappresentazione tridimensionale di modelli digitali per l’architettura

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dichiarato   solamente   dalla   finalità   comunicativa   del   modello   stesso.Senza  infatti  soffermarsi  troppo  su  trattazioni  estranee  a  questo  contesto,si  tenga  presente  che  è  sempre  opportuno  non  dedicare  ad  una  modella-­‐zione  geometrica  un  tempo  eccessivamente  superiore  a  quanto  stretta-­‐mente  necessario.  Realizzare  un  lavoro  molto  dettagliato  per  una  visua-­‐lizzazione  magari  ad  alta  scala  genera  infatti  un  aumento  dei  tempi  di  cal-­‐colo   per   le   procedure   successive   di   visualizzazione  prospettica.   In   altreparole,  se  un  edificio  deve  essere  rappresentato  in  una  scena  da  un’an-­‐golazione  molto  ampia  e  da  un  punto  di  vista  distante,  non  è  necessarioche  sia  ricco  di  dettagli  o  composto  da  superfici  complesse.  Normalmentesi  possono  creare   le   finiture  aggiungendo  semplicemente  delle   trame  odelle  tessiture  fotografiche,  vale  a  dire  delle  immagini  raster che  oppor-­‐tunamente  disposte   sulle   superfici  del  modello   contribuiscono  a   creareeffetti   grafici  descrittivi  di  materiali   o  di   componenti   troppo  piccoli  peressere  modellati.  Al  contrario  un  fabbricato  rappresentato  in  primo  piano  e  a  distanza  rav-­‐vicinata  dovrebbe  essere  il  più  possibile  ricco  di  particolari,  per  trasmet-­‐tere   la   suggestione   di   completezza   e   verosimiglianza   se   richiesta   nellacomunicazione  che  il  progettista  vuole  offrire.  Con  l’esperienza  ci  si  abi-­‐tuerà  a  realizzare  con  anticipo  il   livello  di  precisione  e  rifinitura  al  qualegiungere  per  le  finalità  desiderate.Conoscere,   almeno   in  parte,   la   terminologia   e   la  metodologia   generaleche   sta   alla   base   della   computer   graphics   può   aiutare   a   comprenderemeglio  il  funzionamento  di  programmi,  anche  complessi,  di  disegno  assi-­‐

Nella figura in alto, un esempio classi-

co di “pixelizzazione”. L’immagine,

ottenuta mediante certi valori di risolu-

zione (pixel per pollice), se ingrandita

non “tiene” la visualizzazione e i punti

colorati sgranano producendo il tipico

effetto di scalettatura. Ecco dunque

che aumentando i valori di risoluzione,

è possibile aumentare la definizione

quindi le possibilità di ingrandimento di

un’immagine bitmap. Purtroppo però

un incremento di risoluzione software

(ottenuto cioè con un programma

informatico) non è identicamente

uguale ad un’alta risoluzione già impo-

stata in fase di realizzazione dell’im-

magine stessa. Ne deriva che laddove

possibile (immagini fotografiche, ren-

dering, ecc...) è sempre consigliabile

tenere alti i valori di risoluzione.

Corso di Disegno dell’Architettura II - Appunti di Simone Garagnani

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stito.  È  importante  iniziare  con  una  distinzione  fondamentale,  vale  a  direla  differenza  esistente  tra  quelle  che  vengono  definite  immagini  raster e  idisegni   in   grafica   vettoriale.   Le   prime   sono   sostanzialmente   mappe   dipixel,  ovverosia  immagini  visualizzate  in  stampa  o  a  schermo  mediante  ladisposizione  di  punti  colorati  (PICture  ELements  o  pixels)  come  se  questifossero  tessere  di  un  più  vasto  mosaico  che  è  l’immagine  stessa.  I  disegnivettoriali   invece   sono   generati   in   modo   completamente   differente,mediante  algoritmi  matematici  e   trasformazioni  geometriche;   invece  didefinire  il  colore  di  ogni  singolo  pixel  che  compone  l’insieme,  nel  caso  diun  disegno  vettoriale  vengono  usate  coordinate  e  formule  matematicheper  esplicitare  aree,  volumi  e  forme.  Tutti   i   più   comuni   programmi   CAD   (Computer   Aided   Design),   comeAutoCAD,  Archicad  o  Revit,  operano  in  formato  vettoriale,  memorizzandoi   risultati  della  modellazione  all’interno  di   file  contenenti  coordinate  edequazioni  di  punti  nello  spazio.  Perché  utilizzare  dunque  due  sistemi  cosìdiversi   per   la   rappresentazione   del   disegno   di   architettura?Sostanzialmente   per   un   fattore   di   scala.   Infatti   nelle   immagini   raster   ilnumero  di  pixel  per  pollice  nelle  direzioni  orizzontali  e  verticali  definiscela  risoluzione,  ovvero  la  nitidezza  del  dettaglio4.  Poiché  questo  valore  sibasa  su  una  griglia  di  dimensioni  fisse,  alterando  la  scala  delle  immaginiraster  si  perde  in  termini  di  qualità,  in  quanto  a  maggiore  ingrandimentodi  una  bitmap  corrisponde  direttamente  un  maggiore  ingrandimento  deipixel,  fino  a  produrre  l’effetto  di  pixelizzazione.  Ne  deriva  che  per  stam-­‐pare   o   visualizzare   un’immagine   di   grandi   dimensioni,   occorre   un   file

Nell’immagine in alto, a differenza di

un formato bitmap o raster, si può evi-

denziare come un disegno vettoriale

non perda di qualità in seguito ad

ingrandimento; il tratto degli spigoli è

rappresentato da vettori caratterizzati

da una terna di numeri reali (x,y,z) ad

indicarne gli estremi nello spazio. Di

conseguenza incrementare la scala di

visualizzazione ha il significato mate-

matico di restringere il dominio geo-

metrico di visualizzazione, che con-

terrà i medesimi punti e consentirà al

calcolatore di tracciare i segmenti che

li congiungono senza ingrandimento di

pixel, bensì solamente con incremento

del loro numero tra gli estremi. Un

immagine vettoriale è disgiunta dal

concetto di risoluzione.

Rappresentazione tridimensionale di modelli digitali per l’architettura

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raster  di  alta  risoluzione,  cioè  comprensivo  di  molti  pixel  per  pollice.  Talifile  sono  estremamente  pesanti  in  termini  di  occupazione  di  memoria  delcalcolatore,  ma  adeguati  per  ottenere  stampe  fotografiche  ben  definitesu  supporto  cartaceo.  Un  archivio  di  dati  vettoriali  invece  non  necessità  di  risoluzione  nel  trac-­‐ciamento,  essendo  il  calcolatore  a  “riempire  di  pixel”  le  linee  interpostetra  i  vertici  noti,  aumentandone  o  diminuendone  il  numero  a  seconda  delfattore   di   ingrandimento   imposto   dall’operatore.   Il   concetto   appenaesposto  di  apparente  antinomia  tra  raster  e  vettore  diverrà  un  elementodi  enorme  rilevanza  più  oltre,  quando  si  tratterà  del  rendering.Di  rilievo  è  anche  la  comprensione  del  principio  di  gerarchia per  un  archi-­‐vio  vettoriale.  Le  informazioni  organizzate  in  un  modello  sono  strutturatecon  un  linguaggio  ben  preciso  che  integra  la  geometria,  le  indicazioni  gra-­‐fiche  sui  materiali  e  la  reciproca  collocazione  spaziale  degli  oggetti  a  for-­‐mare  la  scena.  Quest’ultima  si  qualifica  come  quel  dominio  spaziale  in  tredimensioni   contenente   gli   oggetti   da   rappresentare,   le   eventuali   fontiluminose   che   con  essi   interagiscono,   le   informazioni   sul   punto  di   vista,sovente  indicato  con  l’icona  di  una  fotocamera  in  grado  di  chiarire  all’o-­‐peratore  con  immediatezza  da  quale  angolo  si  visualizzerà  la  scena  e  dovesi  troveranno  ombre  e  spigoli  nascosti.Tuttavia,  le  gerarchie  all’interno  di  un  file  digitale  nascondono  potenzia-­‐lità  estremamente  più  efficaci;  si  pensi  alla  canonica  suddivisione  in  layerdei  più  tradizionali  software  CAD,  all’interno  dei  quali  stratificazioni  diffe-­‐renti  in  uno  stesso  disegno  indicano  elementi  con  caratteristiche  diverse5.Infatti   introdurre   specifiche   gerarchie   stratificate   è   molto   vantaggioso,particolarmente   all’aumentare   del   livello   di   complessità   del   modello,quando  il  calcolatore  per  quanto  potente  e  veloce  potrebbe  presentarerallentamenti  prestazionali  dovuti  al  grande  numero  di  punti  da  gestire.  Intal   caso,   visualizzare   i   layer   interessati   dalla   modellazione   ed   operaresolamente  su  quelli  è  la  strategia  più  adeguata.  Software  di  disegno  assi-­‐stito   come   AutoCAD   infatti,   presentano   una   caratteristica   che   è   statamigliorata,  soprattutto  nelle  ultime  versioni  del  programma:  i  layer  sonopiù  agevolmente  gestibili  tra  le  varie  finestre  di  visualizzazione  e  possonoessere,  come  già  da  tempo  avviene,  “congelati”,  ovverosia  ne  può  venire

Corso di Disegno dell’Architettura II - Appunti di Simone Garagnani

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impedita  la  rigenerazione  durante  le  fasi  di  tracciamento.  Ciò  implica  un  minor  carico  di  lavoro  per  il  processore  del  computer  conil  risultato  di  una  più  agile  manipolazione  del  modello  a  video  e  di  una  piùefficace  rigenerazione  degli  spigoli.

LA  MODELLAZIONETra  gli  svariati  settori  di  utilizzo  degli  strumenti  digitali  in  architettura,  lamodellazione  tridimensionale  assistita  è  interpretata  come  quel  processoteso  a  tradurre  l’informazione  di  progetto  in  un  modello  grafico,  modifi-­‐cabile  e  riproducibile,  in  grado  di  poter  realizzare,  oltre  che  una  descrizio-­‐ne  dello  spazio  “oggettivo”,  quella  dello  spazio  “percettivo”,  inteso  comela   sua   definizione   relazionale   data   con   il   rapporto   con   gli   altri   spazi6.Abbandonando  la  planarità  dei  disegni   in  proiezione  ortogonale,   l’infor-­‐mazione  geometrica  della  coordinata  di  profondità  può  essere  trasmessain  vari  modi.  A  seconda  di  come  è  strutturato  il  modello,  per  rispondere  aquesta  necessità  si  distinguono  diversi  metodi  di  modellazione.  Quello   più   comune   è   costituito   dalla  modellazione   poligonale,   dove   lageometria  degli  oggetti  è  approssimata  da  una  rete  o  una  griglia  di  faccepoligonali  piane.  Con  questo  metodo  è  possibile  rappresentare  con  un’ac-­‐curatezza  prescelta  pressoché  qualsiasi  tipo  di  forma  geometrica,  tuttaviamaggiore  è  il  numero  delle  faccette,  maggiore  è  il  numero  dei  vertici  chele  descrivono  e  ciò  causa  un  incremento  dell’informazione  contenuta  conconseguente  accrescimento  delle  dimensioni  del  file.  Similmente   a   quanto   già   espresso   per   la   risoluzione   di   un’immagineraster,  è  possibile  agire  sul  numero  di  tali  poligoni  aumentandolo  o  dimi-­‐nuendolo  a  seconda  della  necessità  di  approssimazione  richiesta.  E’  pos-­‐sibile   immaginare   un   oggetto   modellato   con   poligoni   come   se   questofosse  generato  da  un  sottile  foglio  di  carta,  sagomato  in  tutte  le  sfaccet-­‐tature  create  dagli  spigoli.  Un  modello  poligonale  risulta  pertanto  vuotoal  proprio  interno.  Un  ulteriore   avanzamento  della   tecnologia  di   rappresentazione  digitalelegato  a  questo  tipo  di  superfici  vuote  all’interno,  è  espresso  dalle  super-­‐fici  bicubiche  parametriche,dove  le  singole  faccette  che  prima  erano  poli-­‐goni  appartenenti  ciascuno  al  proprio  piano,  sono  adesso  perimetrate  da

Rappresentazione tridimensionale di modelli digitali per l’architettura

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segmenti  curvilinei,  descritti  nel  dominio  spaziale  da  equazioni  matema-­‐tiche  in  grado  di  approssimarne  più  accuratamente  la  forma.  Tali  superfi-­‐ci   vengono   definite   con   il   nome   di NURBS   (Non   Uniform   Rational   B-­‐Splines) e  per   il   loro  grado  di  accuratezza,  nonché  per   la   relativamentesemplice  riproducibilità  all’interno  dei  file,  sono  in  certa  misura  più   leg-­‐gere  rispetto  alle  equivalenti  più  approssimative  poligonali.  Queste  super-­‐fici   sono   utilizzate   nella   modellazione   di   precisione   come   nel   caso   deldesign   industriale  o  nella  rappresentazione  di  geometrie  estremamentecomplesse  che  capita  di  incontrare  studiando  l’architettura  moderna.Esistono  anche  altri  tipi  di  modellazione  più  raffinati,  in  grado  di  appros-­‐simare  la  geometria  dello  spazio  con  un  crescente  grado  di  precisione:  èil   caso   ad   esempio  delle   tecniche  di   suddivisione   spaziale,  ma   si   termi-­‐

Nell’immagine a sinistra, la struttura di

un modello tridimensionale. Il piano

tipo rappresentato, esplicita una prima

gerarchia dei componenti: le pareti

esterne appartengono infatti ad un

layer diverso dalle tramezzature inter-

ne. Lo stesso dicasi per i bancali in

prossimità delle aperture nelle pareti,

distinti per layer e caratteristiche dai

paramenti esterni del livello.

Corso di Disegno dell’Architettura II - Appunti di Simone Garagnani

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neràquesta  rassegna  citando  la  tecnica  forse  più  congeniale  alla  modella-­‐zione  tridimensionale  di  organismi  di  architettura:  si  tratta  della  rappresen-­‐tazione   CSG   (Constructive   Solid  Geometry)7.  Questa   altro   non   è   che   unadefinizione  esatta  delle  geometrie  contenute  all’interno  di  rigidi  e  ben  pre-­‐cisi  limiti.  Molti  oggetti  infatti  possono  essere  rappresentati  dalla  combina-­‐zione  di  forme  elementari,  o  primitive  geometriche,  che  rapportandosi  tradi   loro  generano  forme  più  complesse.  Ad  esempio  l’apertura  di  un  vanodestinato  ad  ospitare  una  porta  in  una  parete  può  essere  pensato  come  unasottrazione  dello  spazio  che  sarà  occupato  dalla  porta,  rimosso  dal  volumedella   parete.   Questa   logica   di   sottrazione,   analogamente   all’addizione   oall’intersezione  tra  primitive  solide  tridimensionali,  viene  definita  come  unaoperazione   di   algebra   Booleana,   dal   nome   del   matematico   britannicoGeorge  Boole  che  per  primo  ne  teorizzò  le  peculiarità.  Un  elemento  model-­‐lato  con  metodiche  CSG  risulta  essere  “pieno”,  a  differenza  dei  modelli  asuperfici  visti  in  precedenza,  e  pertanto  gode  di  caratteristiche  intrinsechedi  matericità,  contenendo  il  proprio  volume8.  Occorre  chiarire  che  il  concetto  di  addizione  e  sottrazione  di  volumi  da  pri-­‐mitive  solide,  è  una  sorta  di  montaggio  del  pezzo  che  deve  essere  rappre-­‐sentato:  pertanto  è  il  progettista  che  disegnando  ad  esempio  un  parallele-­‐pipedo   al   quale   verrà   sottratto   un   secondo   parallelepipedo,   attribuirà   aquell’oggetto   la   valenza  di  parete   con  un   foro  destinato  ad  una   finestra.Sono  stati  scritti   invece  dei  programmi  definiti  “verticali”,  mirati  cioè  allaspecifica   progettazione   architettonica   tridimensionale,   dove   gli   oggettisono  parametrizzati in  primitive  specifiche  secondo  le  quali  si  compone  l’in-­‐

Nell’immagine in alto, un semplice

parallelo tra un modello wireframe (da

sinistra), uno poligonale ed uno CSG. Il

primo è rappresentato solamente dai

segmenti che ne definiscono gli spigo-

li, il secondo vede lo spazio che occu-

pa come delimitato da facce poligonali

ed è cavo all’interno; il terzo, solido,

contiene informazione anche della

natura materiale che lo caratterizza, e

per il quale un software come ad

esempio AutoCAD può eseguire opera-

zioni di algebra booleana.

Rappresentazione tridimensionale di modelli digitali per l’architettura

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sieme:  le  pareti  sono  recuperate  da  un  archivio  interno  di  pareti  già  com-­‐poste,   le   finestre  (anch’esse  catalogate)  possono  essere   interattivamenteposizionate  su  queste  pareti  e  così  di  seguito.  L’associazione  elemento  con-­‐cettuale   ed   oggetto   tracciato   dunque   viene   predefinito   dalla   libreria   delsoftware.  Questi  modelli  però  non  hanno  nella  maggioranza  dei  casi  carat-­‐teristiche  note  di  massa  CSG.Il  problema  più  rilevante  nella  manipolazione  di  oggetti  solidi,  ottenuti  perestrusione  e  rivoluzione  che  siano,  è  l’aumentare  del  “peso”  del  file  al  cre-­‐scere  del  dettaglio  rappresentato.  Per  limitare  quanto  più  possibile  questo

Nell’immagine a lato, un esempio di

composizione dei “pezzi” modellati sin-

golarmente a partire da una vista di

pianta, sino ad arrivare al completo

edificio. Il volume occupato dal piano

interrato (in basso) è stato sottratto

booleanamente dal blocco di terreno e

rifinito poi con l’estrusione delle pareti

divisorie dei vari locali.

Si noti che per ottenere una rappre-

sentazione di questo tipo, essendo

pareti e dettagli solidi, è possibile let-

teralmente tagliare secondo piani

anche diversi il modello completo, per

visualizzare con maggior chiarezza

espositiva l’interno.

Corso di Disegno dell’Architettura II - Appunti di Simone Garagnani

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disagio,   si   consiglia   di   utilizzare   appieno   la   potenzialità   dei   layer   delmodellatore  in  uso,  attivando  solamente  quelli  necessari  alle  operazionida  svolgere  nel  preciso  momento  in  cui  queste  devono  essere  effettuate.  

LA  VISUALIZZAZIONE  AL  TRATTOAssemblato  un  modello  tridimensionale  in  tutti  i  suoi  componenti,  si  pone  laproblematica  di  come  utilizzarlo  al  meglio  per  valorizzarne  visivamente  i  con-­‐tenuti,  inserendoli  in  una  tavola  di  presentazione  formalmente  corretta;  sipuò  utilizzare  il  calcolatore  con  profitto  mirando  all’ottenimento  di  disegnitradizionali,  con  tecniche  di  rappresentazione  al  “tratto”,  oppure  effettuan-­‐do  un  rendering dove  la  tecnica  classica  della  prospettiva  può  essere  abbi-­‐nata  all’applicazione  di  retini  solidi  o  pattern  più  complessi  (texture),  di  uti-­‐lizzo  usuale  nel  disegno  automatico9.  Quello  che  si  può  ricavare  è  un  insie-­‐me  di  entità  grafiche  vettoriali  “piatte”,  più  maneggevoli  ma  soprattutto  piùmodificabili,  pronte  per  essere  rifinite  con  i  comandi  tradizionali  2D  ed  in  piùcon  il  beneficio  di  poter  ospitare  blocchi  di  dettagli  bidimensionali  che  altri-­‐menti  sarebbe  stato  difficoltoso  modellare  in  precedenza,  come  ad  esempiogli  alberi  per  i  contesti  paesaggistici  o  le  sagome  antropomorfe  per  eviden-­‐ziare  rapporti  metrici  od  ergonomici  del  costruito.  Tecnicamente  questo  pro-­‐cesso  può  partire  dalla   stampa  su  periferiche  virtuali,   atte  a  generare   filecontenenti  le  viste  appiattite  impostate  in  camera.  E’  necessario  però  pre-­‐stare  attenzione  a  tutti  i  dettagli  che  vengono  inseriti  dopo  la  generazionedella  vista  ed  al  corretto  orientamento  di  retini  regolari  (vale  a  dire  la  corri-­‐spondenza  prospettica  ad  esempio  delle  fughe  di  pavimentazioni  finite  con

In alto, gestione di un modello com-

plesso. Quando la modellazione di un

edificio, anche se composto di elemen-

ti modulari ripetibili, diviene ricca di

dettaglio e conseguentemente di infor-

mazione che il calcolatore deve gesti-

re, può risultare opportuno lavorare un

livello per volta. Ultimato un piano

infatti, è possibile racchiudere tutti gli

elementi in “blocchi”, che verranno

assemblati tra loro nella fase di ultima-

zione. Un blocco infatti raggruppa

oggetti senza una vera e propria ope-

razione di unione booleana, quindi

risulta più leggero in termini di occu-

pazione di memoria. Inoltre una volta

che sia stato correttamente posiziona-

to, può sempre essere “esploso” per

ritornare ad una modalità dove sia

consentito l’apporto di modifiche.

Rappresentazione tridimensionale di modelli digitali per l’architettura

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piastrelle,  filari  di  mattoni  lungo  le  pareti,  ecc.);  è  da  curare  poi  la  corrispon-­‐denza  del  punto  di  vista  con  sagome  e  profili,  l’omogeneità  degli  spessori  deltratto  utilizzati  per   rappresentare   i  diversi  componenti,   la  continuità  dellelinee  di  spigolo  ottenute,  ecc.  Spigoli  nascosti,  superfici  ombreggiate  da  tinte  uniformi  e  contorni  vettoria-­‐li  in  vista  sono  quello  che  i  teorici  definiscono  come  NPR  (Non-­‐PhotorealisticRender),  tecnica  di  rappresentazione  che  vede  i  suoi  fondamenti  nella  visua-­‐lizzazione  di  oggetti  tracciati  e  presentati  come  scketches,  schizzi  o  disegni  altratto.   Si   tratta   in   buona   sostanza   di   una   simulazione   delle   geometrie   diarchitettura   alla   “vecchia   maniera”,   mediante   viste   planimetriche   o   pro-­‐spettiche  di  scorci  trattati  come  se  fossero  stati  disegnati  a  riga  e  squadra,oppure  esasperando  la  digitalizzazione  come  bozzetti  stesi  a  mano  libera  epoi  rifiniti  con  la  simulazione  di  tecniche  classiche  quali  le  campiture  a  pan-­‐tone  o  ad  acquerello.  Per  ottenere  questi  effetti  però,  si  parte  sempre  damodelli  digitali  tridimensionali.  In  estrema  sintesi,  per  visualizzare  al  meglio  e  valorizzare  gli  aspetti  conte-­‐nuti  nel  modello   tridimensionale   in  un  disegno  al   tratto,  occorre  prestareparticolare  attenzione  a:

-­‐ punto  di   vista,  mai   troppo  basso   se   in  assonometria,  mai   troppolontano  se  in  prospettiva,

-­‐ spessore  dei  tratti,  commisurato  alla  “densità”  della  stampa  e  pro-­‐porzionale  alla  scala  di  visualizzazione  del  modello,

-­‐ livello   di   modellazione   adeguato   alla   vista   proposta:   è   inutilemodellare   oggetti   e   componenti   che   risulteranno   poi   nascosti   o

In alto, modellazione stratificata di un

edificio. Partendo da canoniche viste di

pianta o prospetto, si modellano i com-

ponenti attraverso l’estrusione dei pro-

fili. Una metodologia corretta è quella

di partire dall’interno, con la genera-

zione delle pareti divisorie, e via via

chiudere il modello con i paramenti

dell’involucro esterno. In tal modo si

può evitare di dover di volta in volta

accendere e spegnere livelli diversi per

poter vedere letteralmente dove ese-

guire le operazioni di modellazione, e

si è garantiti riguardo la completezza

delle partizioni. Si rammenti che è

sempre opportuno modellare solo

quello che realmente è necessario,

pertanto ci si occuperà degli interni nel

caso si si deciso in precedenza di rica-

vare sezioni dove essi si debbano rap-

presentare o viste fotorealistiche per

visualizzare magari materiali di finitura

degli ambienti creati.

Corso di Disegno dell’Architettura II - Appunti di Simone Garagnani

13

giungere  ad  inserire  dettagli  talmente  minuti  da  risultare invisibilinella  resa  finale  o  peggio  ancora  talmente  densi  di  spigoli  da  impa-­‐stare il  tratto,

-­‐ inserimento  di  blocchi  complessi  come  elementi  bidimensionali: inu-­‐tile  e  dispendioso  modellare  ad  esempio  un  albero  se  risulta  possi-­‐bile  inserirne  un  blocco  preconfezionato  e  più  dettagliato  quando  lavista  è  preparata  definitivamente  in  2D,

-­‐ posizionamento  corretto  di  retini  e  campiture a  seconda  del  puntodi  stazione  dell’assonometria  o  della  prospettiva.

-­‐ tracciamento  di  linee  ad  indicare  le  traiettorie  per  ricomporre  ideal-­‐

Nell’immagine a destra, una vista di

sezione prospettica al tratto per il

modello di un blocco edificato in linea.

Malgrado la corretta modellazione di

tutti gli elementi, ben rappresentati in

funzione del dettaglio richiesto dalla

distanza del punto di vista, la sezione

operata non contribuisce a fornire una

informazione leggibile delle partizioni

interne. Il piano di sezione orizzontale

infatti risulta troppo prossimo all’altez-

za del punto di stazione prospettico,

senza garantire per questo la percezio-

ne dell’altezza utile dei vani sino al

pavimento calpestabile che si sarebbe

dovuto vedere nella rappresentazione.

Aver alzato il punto di vista incremen-

tandone la coordinata di altezza,

avrebbe portato ad un risultato miglio-

re.

Rappresentazione tridimensionale di modelli digitali per l’architettura

14

mente   le   componenti   esplose   della   vista:   tale   accorgimento   nonsolo  comporta  una  correttezza  formale  del  modello,  ma  rende  piùleggibile  la  geometria  e  come  si  ricompone  idealmente.

-­‐ scelta   adeguata   dei   punti   di   passaggio   per   i   piani   di   sezione:   dinorma  non  si  dovrebbero  mai  tagliare  verticalmente  elementi  snel-­‐li  come  i  pilastri  od  orizzontalmente  oggetti  a  lastra  come  i  solai,  pernon   trasmettere   false   informazioni   di   massa   nella   lettura   dellasezione.  Si  devono  privilegiare  invece  le  percorrenze  verticali,  cer-­‐cando  di  operare  sezionamenti  su  vani  scale  con  le  relative  rampedi  collegamento.

A lato, un modello sezionato in vista

assonometrica al tratto. Il disegno tri-

dimensionale è stato ottenuto median-

te una separazione di volumi apparte-

nenti all’insieme complessivo ultimato:

occorre preò prestare grande attenzio-

ne alla posizione del piano che delimi-

terà le porzioni volumetriche. In que-

sto caso, pur essendo la visualizzazio-

ne chiara ed esplicativa, la parte di

soletta del balcone aggettante sopra la

vetrata del piano terra (di spessore

trascurabile se paragonata all’altezza

totale del fabbricato) è stata sezionata

anch’essa dal piano di taglio. Questo

genera una superficie di campitura

ingannevole, anche se il risultato è

corretto: sembra infatti che lo spesso-

re della soletta longitudinale sia una

parete molto più evidente rispetto alle

altre. Occorre ricordare che il piano di

sezione, così come nelle canoniche

rappresentazioni in proiezione ortogo-

nale, non dovrebbe mai passare per

elementi snelli paralleli al piano stesso,

solai, setti o pilastri che siano.

Corso di Disegno dell’Architettura II - Appunti di Simone Garagnani

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IL  RENDERING  FOTOGRAFICO  PER  LA  STAMPA  FINALEIl  fondamento  del  fotorealismo  o  della  rappresentazione  ombreggiata  ingenere  sta  nel  calcolo  dell'interazione  tra  gli  oggetti  presenti  nella  scenamodellata  e  la  luce  su  essi  incidente.  Questa  la  principale  differenza  conun  disegno  al  tratto,  oltre  alla  peculiarità  che  il  rendering  cessa  di  essereun  archivio  di  informazione  vettoriale  per  divenire  un’immagine  di  pixel.L'influenza   reciproca   che   si   produce   tra   oggetti   tridimensionali   ed   unafonte  luminosa  può  infatti  essere  calcolato  analiticamente  ed  il  risultatopuò  essere  proiettato  in  un  piano  a  due  dimensioni,  così  da  essere  visua-­‐lizzabile   da   periferiche   bidimensionali   in   modalità   raster:   è   il   caso   adesempio  delle  immagini  dei  modelli  3D  generate  sui  monitor  di  un  com-­‐puter.   Il   calcolo   dell'incidenza   luminosa   sugli   oggetti   produce   superficiche  vengono  definite  ombreggiate,  dal  momento  che  gli  algoritmi  utiliz-­‐zati  per  generare  queste  viste  sono  in  grado  di  definire  quali  siano  le  por-­‐zioni  dei  solidi  in  luce  e  quali  quelle  in  ombra.A   seconda   del   metodo   utilizzato   per   il   calcolo,   si   possono   ottenereapprossimazioni  del  comportamento  reale  della  luce  anche  molto  sofisti-­‐cate,   giungendo   a   simulazioni   fisiche   che   affondano   le   loro   radici   nellacosiddetta  equazione  di  rendering10.Storicamente  questa  trattazione  matematica  ha  fornito  le  basi  per  i  duegrandi  successi  raggiunti  nella  rappresentazione  di  immagini  ombreggia-­‐te,  vale  a  dire  la  generazione  dei  famosi  algoritmi  sviluppati  da  Gouraudnel  1971  e  da  Phong  nel  1975.  Questi  metodi  individuano  la  base  teoricaper  due  distinti  filoni  di  processo,  utilizzati  oggi  da  quasi  tutti  i  motori  di

Nell’immagine in alto, una visualizza-

zione ottenuta mediante un algoritmo

di “geometria piatta”. Il modello, sele-

zionato il punto di vista desiderato,

viene proiettato su un piano ortogona-

le a questo e letteralmente “schiaccia-

to” in un disegno vettoriale bidimen-

sionale. Questo permette rifiniture

altrimenti difficoltose da operare diret-

tamente nel tridimensionale, e campi-

ture per indicare fondali e materiali.

Occorre prestare attenzione agli spes-

sori di penna delle linee componenti,

soprattutto se molto fitte e ravvicinate,

come nel caso evidente delle protezio-

ni per le scale esterne di collegamento

verticale. In questo caso poi, l’aggiun-

ta di alberature già a modello “schiac-

ciato”, altrimenti onerose in termini di

modellazione e calcolo se inserite nel

3D, non solo rende più gradevole e

verosimile la visualizzazione, ma per-

mette un maggiore controllo sul risul-

tato finale dell’inserimento.

Rappresentazione tridimensionale di modelli digitali per l’architettura

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Un dettaglio della protezione dellescale esterne, stralciato dal modellonella pagina precedente. Quando lamodellazione giunge ad un dettaglioavanzato dei componenti, occorre pre-stare molta attenzione al risultato fina-le. In questo caso, la scala di stampanon genera sovrapposizione di lineeevidente, tuttavia se viene rimpiccioli-ta ulteriormente senza variare lo spes-sore dei tratti, alcune sovrapposizionipotrebbero generare delle illeggibiliaree scure, non utili alla chiara comu-nicazione del progetto.

rendering  moderni  e  che  determinano  il  comportamento  più  o  meno  rea-­‐listico  della  simulazione  dei  percorsi  luminosi:  un  primo  metodo  di  calco-­‐lo  fa  riferimento  alla  luce  locale  o  diretta,  dove  la  sorgente  luminosa,  pun-­‐tiforme  o  di  area  che  sia,   investe  gli  oggetti  modellati  nello  spazio  tridi-­‐mensionale  in  maniera  diretta  e  i  raggi  luminosi  da  essa  generati  possonoessere  equiparati  a  semirette  uscenti  dalla  fonte  e  incidenti  con  traietto-­‐ria   rettilinea   sulle   superfici   della   scena.   Il   secondo   metodo   di   calcolo,alternativo   al   primo   e  molto   più   sofisticato   della   luce   diretta,   è   quellodella  riflessione  globale,  nel  quale  il  modello  di  comportamento  della  luceconsidera  come  la  riflessione  della  stessa  avvenga  da  un  oggetto  all'altro;in  altre  parole  un  punto  qualunque  della  superficie  di  un  oggetto  model-­‐lato  viene  investito  non  solamente  dalla  luce  diretta  ma  anche  dalla  rifles-­‐sione  della   luce  prodotta  dalla   stessa   sorgente  e   trasmessa  di   rimandodagli  oggetti  circostanti.  L'interazione  globale  è  per  gran  parte  un  proble-­‐ma  ancora   irrisolto  anche  se   in  questi  ultimi  tempi  sono  stati  sviluppatidegli  algoritmi  in  grado  di  riprodurre  con  una  certa  precisione  il  compor-­‐tamento  reale  della  luce  nello  spazio;  tali  algoritmi  si  rifanno  a  tecniche  diglobal  illumination,  ray  tracing,  radiosity,  unbiased  rendering  e  così  via.E’   tuttavia   curioso   rilevare   che,   soprattutto   nel   campo   dell'animazionedigitale,  la  maggioranza  delle  immagini  è  prodotta  usando  ancora  il  meto-­‐do  di  riflessione  locale  di  Phong.Si  rende  qui  giunti  necessario  fare  menzione  di  una  problematica  che  findai  primi  anni  settanta  del  secolo  scorso  si  è  presentata  come  delicata  darisolvere:   la   rimozione   delle   linee   nascoste   nelle   viste   di   oggetti   3D.Questo  algoritmo  infatti,  ha  subito  nel  tempo  intensi  processi  di  sviluppogiungendo  alla  formulazione  di  quello  che  viene  comunemente  chiamatoz-­‐buffer,  ovvero  un  modello  molto  elegante  ma  decisamente  empirico  ingrado  di  nascondere  gli  spigoli  non  visibili  dal  punto  di  osservazione  dalquale  viene  generata  l'immagine  e  dalla  caratteristica  di  velocità  di  calco-­‐lo  snella  ed  affidabile.Questo  aspetto  citato  risulta  decisamente  importante  per  gli  scopi  che  sivogliono  raggiungere  in  questa  trattazione,  dal  momento  che  i  più  comu-­‐ni  motori  di  rendering  sono  costituiti  da  almeno  due  componenti  neces-­‐sari:  un  algoritmo  in  grado  di  generare  le  ombre  proprie  e  portate,  ed  un

Corso di Disegno dell’Architettura II - Appunti di Simone Garagnani

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algoritmo  in  grado  di  nascondere  gli  spigoli  delle  superfici  non  in  vista.  Tutto  questo  risulta  molto  agevole  da  calcolare  quando  il  modello  è  costi-­‐tuito  da  poligoni,  ovvero  le  già  esposte  superfici  costituite  da  triangoli  oquadrilateri   delimitanti   porzioni   discrete   di   superficie.   In   breve,   per   unalgoritmo  di   rimozione  delle   linee  nascoste   ,  maggiore  è   la  complessitàdel   modello   da   visualizzare   con   tecniche   di   shading,   maggiore   sarà   iltempo   impiegato   dal   calcolatore   per   ombreggiare   e   generare   corretta-­‐mente   le   viste.   Potrebbe   pertanto   rendersi   vantaggioso   generare   deipiani  di  ritaglio,  o  clipping  planes,  in  grado  di  restringere  il  campo  appli-­‐cativo  di  calcolo  dell'algoritmo  e  di  conseguenza  di  semplificare  e  rende-­‐re  più  veloce  tutta  la  procedura  di  generazione.Il   rendering   è   un   processo   che   esecutivamente   si   compone   di   diversipassi,  e  generalmente  richiede  una  buona  quantità  di  prove  ed  errori  perraggiungere  la  qualità  di  immagine  che  si  desidera.  È  importante  iniziarecon  delle   visualizzazione  di   prova  mantenendo   i   valori   di     default   per   iparametri   del   programma   che   si   sta   utilizzando,   in   modo   da   valutareattraverso  i  risultati  ottenuti  quali  impostazioni  sia  necessario  modificarein  seguito.Fondamentalmente  gli  step  da  seguire  sono  i  seguenti:-­‐   la  modellazione  di   tutti   gli   elementi   componenti   la   scena,   secondo   lemodalità  già  esposte,-­‐  la  scelta  di  un  punto  di  vista,  prospettico  o  assonometrico,-­‐  la  creazione  delle  luci11,-­‐   la   creazione   dei   materiali,   intesi   come   caratteristiche   proprie   dellesuperfici  e  inclusivi  di  colore  proprio,  di  tessitura,  di  trasparenza,  di  rifles-­‐sione,  di  rifrazione  e  di  mappatura  di  bump (rugosità)  se  richiesta,-­‐   la   definizione   delle  modalità   di   associazione   dei  materiali   agli   oggettipresenti  nella  scena  modellata,  vale  a  dire  a  quali  elementi  vengono  cor-­‐relati  i  materiali  creati  e  in  quale  modalità  (mappature  alla  giusta  scala  eposizionate  secondo  riferimenti  cubici,  cilindrici  o  sferici,  a  seconda  dellageometria  dell’oggetto  bersaglio),-­‐  l'aggiunta  di  uno  sfondo  o  di  un  effetto  realistico  di  contesto,-­‐  il  controllo  di  dettaglio  per  i  parametri  al  fine  di  ottenere  visualizzazionisempre  più  verosimili  e  dettagliate,

Rappresentazione tridimensionale di modelli digitali per l’architettura

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Semplice rendering a bassa risoluzione

per comunicare in esploso l’ordine di

“montaggio” dei diversi componenti di

un organismo edilizio.Il punto di vista

scelto è ortografico, non sono stati

associati materiali e non vi sono luci

che potrebbero rendere difficoltosa la

lettura introducendo effetti di ombra.

Se la visualizzazione fosse stata neces-

saria per una stampa a grande forma-

to, sarebbe stato opportuno definire

molti più dettagli, non apprezzabili a

questa scala

-­‐  l'avvio  del  calcolo,-­‐  il  salvataggio  dell’immagine  raster  ottenuta.L'ordine  con  il  quale  questi  passi  devono  essere  compiuti  non  è  necessa-­‐riamente  prefissato:  è  possibile  ad  esempio  creare  o  associare  materialiprima  di  aggiungere  le  luci,  oppure  dopo  un  rendering  non  troppo  soddi-­‐sfacente  si  possono  introdurre  elementi  alla  scena  per  poi  ricominciare  ilcalcolo  successivo,  e  così  via.Affrontare  pertanto  la  fase  di  rendering  utilizzando  i  parametri  standardancor  prima  di  aggiungere  luci  e  materiali  è  importante  per  rivelare  qua-­‐

Algoritmo per occultare gli spigoli

nascosti: se nell’immagine a lato il cal-

colatore avesse visualizzato anche tutti

i bordi di giunzione tra pareti e solaio

di piano, la lettura delle partizioni

sarebbe stata pressochè impossibile.

Celare quanto effettivamente non è

visibile è una regola da considerarsi

anche in fase di modellazione: è inuti-

le impiegare tempo e risorse per

modellare qualcosa che poi non verrà

mostrato nelle viste finali.

Corso di Disegno dell’Architettura II - Appunti di Simone Garagnani

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lunque  problema  che  potrebbe  insorgere  nella  visualizzazione  del  model-­‐lo.  E’  conveniente  generare  durante  i  tentativi,  viste  a  bassa  risoluzioneper   ottenere   un   render   in   poco   tempo   e   valutare   via   via   l’entità   dellemodifiche,  oppure  come  concesso  da  alcuni  software  si  può  selezionareuna  regione  della  vista  e  sottoporla  a  rendering  per  velocizzare  il  calcolo,visualizzare  solo  quel  dominio  di  pixel  e  valutare  il  risultato  prima  di  intro-­‐durre   variazioni12.   Procedendo   con   le   opzioni   standard,   quasi   tutti   imodellatori  sul  mercato  usano  delle  luci  di  default,  che  in  linea  di  massi-­‐ma  non  sono  però  realistiche  e  non  producono  il  massimo  risultato  otte-­‐

A lato, un esploso assonometrico cor-

rettamente rappresentato in “geome-

tria piatta”. Il componente che viene

staccato dal complesso è visualizzato

con una traiettoria di tratteggio che

sottolinea il movimento apparente

degli spigoli sezionati.

In visualizzazioni tecniche come que-

sta, il corretto dosaggio di spessore

per retini e contorni è molto importan-

te per non creare appesantimenti a chi

è chiamato a “leggere” il disegno.

Rappresentazione tridimensionale di modelli digitali per l’architettura

20

nibile  dal  motore  grafico.Per  aumentare  la  qualità  generale  dell’illuminazione  dunque,  si  introdur-­‐ranno   ora   termini   comuni   a   molti   ambienti   di   rendering,   classificandotipologie  di  sorgenti  luminose  differenti  per  applicazione  e  risultati.La  luce  standard  o  ambientale (quella  che  in  buona  sostanza  permette  di“vedere”   gli   elementi   presenti   nella   scena)   consiste   in   una   o   più   fontiluminose  che  illuminano  uniformemente  il  modello  da  tutte  le  direzioni:pertanto  non  esiste  un  verso  di  orientamento  univoco  e  di  solito  non  ven-­‐gono  generate  ombre  portate.

Nell’immagine laterale, una prospettiva

al tratto, correttamente sviluppata,

soprattutto per la scelta del punto di

stazione.

In architettura infatti è importante porsi

nella posizione di chi realmente fruirà

degli spazi di progetto, non solo come

verifica dell’“impatto del costruito”, ma

come analisi della percezione che si può

avere dello spazio progettato.

Corso di Disegno dell’Architettura II - Appunti di Simone Garagnani

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Il  punto  luce  o  luce  omnidirezionale invece  è  una  sorgente  luminosa  cheemette  raggi  uscenti  da  una  posizione  specifica  e  che  si  irradiano  in  tuttele  direzioni.  Esso  possiede  la  proprietà  caratteristica  (attivabile)  di  vedereattenuata   la  propria   luminosità  a  seconda  della  distanza,   in  altre  parolepiù  la  luce  emessa  è  lontana  dalla  sorgente  puntiforme,  meno  sarà  inten-­‐sa  nella  vista.  Il  punto  luce  può  essere  definito  generalmente  una  inten-­‐sità  variabile  (valori  numerici  maggiori  solitamente  inducono  una  brillan-­‐tezza   maggiore)   e   dalla   possibilità   di   generare   le   ombre   portate,   peraggiungere   grande   realismo   all'immagine   finale.   L'opzione   ombra   può

Rappresentazione tridimensionale di modelli digitali per l’architettura

22

A lato, una vista rendering con alcuni

problemi di luci, materiali ed inquadra-

tura: la scelta di un fondo scuro, ad

alto contrasto, dovrebbe essere

mediata da una colorazione del model-

lo molto più chiara, per ottenere una

lettura più nitida delle ombreggiature e

dei volumi. Inoltre si dovrebbero sce-

gliere viste prospettiche, anche fronta-

li, dove la deformazione sul quadro

prospettico non risulti eccessiva,

meglio se con punto di fuga verticale

all’infinito (linee verticali parallele). Da

ultimo, il problema delle luci.

Illuminare ad arte un modello digitale

richiede un buon numero di tentativi

per giungere a risultati apprezzabili. In

questo caso una sola fonte luminosa

genera ombre molto nette e coprenti.

Sarebbe stato opportuno inserire una

seconda luce frontale, non generante

ombre e di intensità più bassa della

prima, per “riempire” (viene infatti

definita come luce di riempimento) i

punti critici di luce, contribuendo ad un

contrasto più morbido e decifrabile.

essere  generata  di  regola  sia  in  modalità  ben  definita  (ray-­‐tracing)  che  inmodalità  morbida  (mapped  shadow).  La  prima  risulta  essere  molto  più  rea-­‐listica   ma   è   nel   contempo   più   esosa   in   termini   di   tempi   di   calcolo.Naturalmente  la  luce  puntiforme  può  avere  anche  caratteristiche  cromati-­‐che  e  il  parametro  di  colore  che  di  solito  appare  nelle  proprietà  è  il  riferi-­‐mento  principale  per  cambiare  la  tinta  della  radiazione  luminosa  uscente.Una  luce  spot invece  differisce  dal  punto  luce  poiché  possiede  una  dire-­‐zione;  infatti  non  si  deve  soltanto  specificare  una  posizione  della  sorgen-­‐te  ma  anche  la  direzione  del  bersaglio  da  illuminare.  

Una buona scelta di tipologia per le luci

ed una corretta combinazione di inten-

sità risulta fondamentale nella realiz-

zazione di viste per interni. La luce in

questo caso non è naturale e deve per-

mettere la leggibilità di materiali e

volumi in ambienti generalmente

ristretti. In questi casi è consigliabile

posizionare le fonti luminose in funzio-

ne del punto di vista, per valutare

come intervenire gradualmente sui

singoli contrasti.

Corso di Disegno dell’Architettura II - Appunti di Simone Garagnani

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Una  luce  distante da  ultima,  agisce  con  una  modalità  simile  al  comporta-­‐mento  del  sole,  dal  momento  che  i  suoi  raggi  giungono  da  molto  lontano(idealmente  la  sorgente  è  posta  ad  infinito)  e  praticamente  possono  esse-­‐re   tutti   considerati   come  paralleli   tra   loro.  Una   luce  distante  non  ha  dinorma  mai   attenuazione.   Per   ottenere   una   simulazione   geografica   del-­‐l'inserimento  del  proprio  modello  d'architettura  all'interno  di  un  contestorealistico,  ovvero  in  esterni,  questo  modello  di  luce  è  ideale;  essa  in  moltimodellatori  può  essere  addirittura  simulata  inserendo  precise  coordinategeografiche  ed  elementi  di  caratterizzazione  dell’atmosfera14.

A lato, sintesi dei principi alla base dei

più diffusi algoritmi di illuminazione

per rendering. In alto, il metodo ray-

tracing, dove ogni singolo raggio

uscente dalla fonte luminosa viene cal-

colato come un segmento incidente

sulle superfici degli oggetti che popola-

no la scena, generando parti in luce e

parti in ombra netta, sia propria che

portata.

In basso invece, l’effetto della radiosity

e, più in generale, della global illumi-

nation, due tecniche similari dove non

entra in gioco solo la luce diretta che

investe i corpi, ma anche quella rifles-

sa e diffusa dagli elementi sui vicini. In

questo caso le ombre sono più morbi-

de e con bordi meno netti, vi sono

riflessi di luce provenienti dalle pareti

ed una quota di radiazione che colpisce

un qualunque elemento viene riflessa

sul vicino. Il risultato è molto più foto-

realistico, ma generalmente queste

tecniche richiedono dei tempi di calco-

lo ed una raffinatezza di scelta dei

parametri luminosi molto avanzati.

Rappresentazione tridimensionale di modelli digitali per l’architettura

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L’ultimo  atto  del  flusso  di  lavoro  si  finalizza  nella  presentazione  dell’ela-­‐borato  ottenuto  mediante  la  modellazione  e  il  successivo  trattamento  dicalcolo  rendering.  La  scelta  di  colori,  sfumature,  luci  e  materiali  dovreb-­‐be  già  tenere  conto  in  fase  di  rendering  del  tipo  di  supporto  che  sarà  uti-­‐lizzato  al  termine  del  processo  per  esibire  il  lavoro  svolto.  Infatti  imma-­‐gini  su  fondo  scuro  dove  le  geometrie  dell’oggetto  d’architettura  spicca-­‐no   con   alto   contrasto   poiché   caratterizzate   da   colori   chiari   ed   ombremorbide,  bene  si  potrebbero  prestare  a  una  visualizzazione  su  monitorma   il  corrispettivo  risultato  su  carta  potrebbe  condurre  ad  un  risultato

Nell’immagine a lato, un esempio di

realizzazione corretta di modellazione

del terreno, utilizzata poi per inserire il

modello dell’edificio in un contesto. La

resa è ottenuta con illuminazione stan-

dard senza ombre e in modalità non

fotorealistica.

Anche in questo caso la precisione

attribuita al movimento del terreno

varia a seconda della necessità di

verosimiglianza richiesta, tuttavia il

tracciamento in pianta di curve di iso-

livello (polilinee o spline) e il loro suc-

cessivo riposizionamento ad altezze

differenti nello spazio, consente alla

totalità dei modellatori in commercio di

applicare un comando di “loft” per

interpolare abbastanza fedelmente la

superficie da rappresentare.

Ancora una volta, si consiglia di non

attribuire valori di griglia o mesh trop-

po elevati per non aggiungere un

quantitativo di vertici eccessivo, che

appesantirà notevolmente la gestione

del modello senza di ritorno fornire un

dettaglio maggiormente significativo.

Si tenga presente che tale considera-

zione può farsi anche per la vegetazio-

ne, da inserire il meno possibile come

modello tridimensionale, ma da

aggiungere in una fase successiva con

programmi di grafica raster (fase di

post-render).

piatto  e  poco  caratterizzato.  Senza  addentrarsi  in  digressioni  aventi  peroggetto   il   processo   di   calibrazione   di   monitor,   stampanti   o   plotter,   èbene  ricordare  che  non  sempre  il  colore  si  mantiene  invariato  con  il  pas-­‐saggio   da   un   supporto   di   visualizzazione   ad   un   altro.   Supponendo   divoler  preparare  una  tavola  da  stampare  su  carta,   le   immagini  ottenutedal   calcolo   possono   essere   impaginate   con   programmi   di   grafica   e   difotoritocco,  con  l’avvertenza  di  mantenere  una  risoluzione  adeguata  allagrandezza  della  stampa  che  si  vorrà  ottenere.  In  conclusione,  si  consigliadi  memorizzare   le   immagini  destinate  all’impaginazione  con   formati  di

Una scelta di colorazione del materiale

uniforme, quando le luci sono posizio-

nate e dosate correttamente, garanti-

sce un effetto molto accattivante alla

presentazione di architettura. Il reali-

smo non deve però essere perseguito

al pari della verosimiglianza: a volte un

disegno credibile è molto più “narrati-

vo” di una vista talmente realistica da

confondersi con la fotografia.

In questa composizione di rendering e

disegni al tratto, il risultato appare non

solo corretto ma anche efficace nella

descrizione del progetto.

Rappresentazione tridimensionale di modelli digitali per l’architettura

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archiviazione  non  distruttivi;  infatti  immagini  in  formato  TIFF,  anche  se  didimensioni   rilevanti,   conservano   a   titolo   di   esempio   una   fedeltà   del-­‐l’informazione  di  colore  maggiore  delle  equivalenti  immagini  compressein  formato  JPEG.  Anche  nella  fase  di  stampa  come  già  esposto  in  quelladi   rendering,   porta   grandi   benefici   l’utilizzo   di   anteprime   e   stampe   diporzioni  di  tavola  a  grandezza  reale:  in  tal  modo  infatti  si  possono  valu-­‐tare   correttamente   luminosità   e   saturazione   dei   colori   per   ottenereancora  una  volta  un  disegno  il  cui  scopo  è  da  sempre  quello  di  “raccon-­‐tare”  un’idea  nella  maniera  più  chiara  e  leggibile  possibile.

A sinistra, uno scorcio di modello dai

contrasti esasperati: la tecnica può

essere presa in considerazione per

comunicare l’efficacia della schermatu-

ra solare, ma difficilmente una vista

come questa può essere letta nelle

forme, anche se la mappatura dei

materiali ed il complessivo inserimento

in un contesto di vegetazione è formal-

mente corretto. L’utilizzo di più fonti

luminose di riempimento permette di

ovviare a queste problematiche di

ombreggiamento.

Corso di Disegno dell’Architettura II - Appunti di Simone Garagnani

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Rappresentazione tridimensionale di modelli digitali per l’architettura

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Note1  -­‐  Galilei  G.,  Dialogo  dei  massimi  sistemi,  pag.  98,  1632

2  -­‐  Cfr.  De  Rubertis  R.,  “Geometria  descrittiva:anno  zero?”  in  “L’insegnamento  della  geo-­‐metria  descrittiva  nell’era  dell’informatica, a  cura  di  Fiorucci  T.,  Gangemi  Ed.,  Roma,  2003.

3   -­‐  Docci  M.,  Migliari   R.,   “La   scienza   della   rappresentazione.   Fondamenti   applicazionidella  geometria  descrittiva”,  Roma,  1992-­‐1999.

4  -­‐  Lo  schermo  di  un  computer  non  può  mostrare  linee  o  disegni,  ma  soltanto  punti;  sequesti  sono  sufficientemente  piccoli,  tali  da  essere  più  piccoli  della  risoluzione  percepi-­‐ta  dall'occhio  umano,   l'osservatore  ha   l'impressione  di  vedere   linee  anziché  punti  alli-­‐neati,  e  disegni  anziché  ammassi  di  puntini  distinti.

5  -­‐  In  Autodesk  AutoCAD  ad  esempio,  i  layer  racchiudono  elementi  con  proprietà  defi-­‐nite  dall’operatore,  come  strati  aventi  caratteristiche  omogenee  o  semplicemente  bloc-­‐chi  di  oggetti  da  tracciare  con  specifiche  tipologie  di  linea  o  colore.  Un   file   accessorio  poi,   con  estensione   .ctb  o   .stb,   si   incaricherà  poi  di   sintetizzare   lecaratteristiche  dei  vari  layer  presenti  nel  disegno,  in  modo  da  poterli  tracciare  su  file  osu  carta  secondo  le  preferenze  impostate.

6  -­‐  Mingucci  R.,  Disegno  interattivo,  Patron  Editore,  Bologna,  2003

7  -­‐  “The  CSG  method  is  a  volumetric  representation  -­‐  shape  is  represented  by  elemen-­‐tary  volumes  or  primitives”.  cfr.  Watt  A.,  3D  computer  graphics    Third  edition,  AddisonWesley,  1999.

8  -­‐  Ci  si  riferisca  ad  esempio  al  comando  “massprop”  (“propsol”nella  versione  italiana)del  più  diffuso  tecnigrafo  digitale  CAD,  AutoCAD:  l’esecuzione  di  questa  istruzione  infat-­‐ti   rende  disponibile  a  video  tutta  una  serie  di   informazioni  geometrico-­‐fisiche  dell’og-­‐getto  selezionato  quali  le  coordinate  del  baricentro,  il  volume  intrinseco,  momenti  e  pro-­‐dotti  di  inerzia  e  così  via.  Il  calcolo  di  questi  valori  è  reso  possibile  proprio  dalle  caratte-­‐ristiche  volumetriche,  racchiuse  nell’oggetto.

9  -­‐  A  titolo  informativo,  sempre  in  AutoCAD,  questo  tipo  di  approccio  può  essere  attua-­‐to  mediante   una  manipolazione   tesa   a   trasformare   il  modello   tridimensionale   in   unaserie  di  possibili  viste  bidimensionali  dello  stesso,  in  grado  di  mantenere  le  caratteristi-­‐che  di  vettorialità  e  proporzione,  a  meno  della  perdita  delle  informazioni  di  profondità,esplicitate  dalla  terza  coordinata  spaziale  del  modello  originario.Ad  oggi  l’algoritmo  che  permette  di  ottenere  questo  risultato  è  alla  base  del  comando  di“geometria  piatta”, anche  se  funzionante  ancora  solamente  su  viste  ortografiche  e  nondi  prospettiva.  Una  alternativa  è  la  stampa  virtuale  in  formato  .DXB.

10  -­‐  L’equazione  di   rendering  descrive  matematicamente   il   flusso  di  energia   luminosache  popola  un’intera  scena,  restituendo  valori  di  distribuzione  utili  a  simulare  le  condi-­‐

Corso di Disegno dell’Architettura II - Appunti di Simone Garagnani

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L’equazione  ha  la  forma:

dove:  

è  la  luce  uscente  da  una  particolare  posizione  x  in  direzione  w

è  la  luce  emessa  dalla  stessa  posizione  nella  medesima  direzione

è  la  sommatoria  infinitesima  sulla  superficie  di  un  emisfero  di  tutta  la  

luce  entrante  su  di  essa

è  la  parte  di  luce  riflessa  dalla  posizione  x  verso  l’esterno  (BRDF)

è  la  luce  entrante  da  una  particolare  posizione  x  in  direzione  w

è  l’attenuazione  della  luce  entrante  nella  scena  dovuta  all’angolo  di

incidenza  tra  raggio  e  superficie

11  -­‐  Quasi  tutti  i  pacchetti  software  che  generano  viste  raster  incorporano  almeno  quat-­‐tro  tipi  diversi  di  luce  standardizzati.  Questi  sono:  la  luce  standard,  la  luce  distante  (chesimula  quella  solare),  il  punto  luce  ed  il  faretto  o  spotlight.  

12  -­‐  Per  attuare  questo  tipo  di  metodologia  di  verifica  in  AutoCAD,  si  può    selezionare  unaregione  a  schermo,  successivamente  dal  pannello  di  controllo  render della  dashboard  sipuò  fare  riferimento  all’icona  associata.  Questo  causerà  l'esecuzione  del  comando  REN-­‐DERCROP,  disponibile  a  partire  dalla  versione  2007  del  software.

13  -­‐  AutoCAD  2007  prevede  una  funzione  di  luce  distante  in  grado  di  simulare  il  percor-­‐so  solare:  dal  pannello  di  controllo  esteso  della  dashboard  infatti,  è  possibile  impostareuna   localizzione   geografica   -­‐   comando   GEOGRAPHICLOCATION.   così   come   è   possibileregolare  le  proprietà  dell'illuminazione  solare  scegliendo  la  voce  modifica  il  sole  dal  pan-­‐nello  di  controllo  esteso  della  dashboard  -­‐  SUNPROPERTIES.

14  -­‐  Per  amministrare,  modificare  e  visualizzare  le  impostazioni  di  tutte  le  luci  presentinella   scena,   si  può   scegliere   il   comando   lista   luci   sempre  dalla  dashboard  di  AutoCADoppure  si  può  digitare  il  comando  LIGHTLIST.  Le  luci  possono  essere  difficoltose  da  sele-­‐zionare,  come  ad  esempio  nel  caso  delle  luci  distanti  che  non  hanno  un'icona  in  grado  diidentificarne  la  posizione  nel  disegno.  La  lista  delle  luci  serve  proprio  per  modificare  piùcomodamente  tutte  le  fonti  luminose  già  inserite  all'interno  della  scena.

zioni  di  luminosità  del  modello.  

Rappresentazione tridimensionale di modelli digitali per l’architettura

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