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Prof. Valerio Eletti Ideazione e Progettazione di Prodotti Multimediali 2 Design, Comunicazione visiva e multimediale, Università Sapienza di Roma. A.A. 2010/11 Università Sapienza di Roma Corso di Laurea magistrale Design, Comunicazione visiva e multimediale Facoltà di Architettura Ludovico Quaroni e Facoltà di Scienze della Comunicazione A.A 2010/2011 Secondo anno, secondo semestre curriculum Web e Interface Design e Comunicazione Multimediale Ideazione e Progettazione Ideazione e Progettazione di Prodotti Multimediali 2 di Prodotti Multimediali 2 SPS/08 Prof. Valerio Eletti 4a PARTE

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Design, Comunicazione visiva e multimediale, Università Sapienza di Roma. A.A. 2010/11

Università Sapienza di Roma

Corso di Laurea magistrale Design, Comunicazione visiva e multimediale

Facoltà di Architettura Ludovico Quaroni e Facoltà di Scienze della Comunicazione A.A 2010/2011

Secondo anno, secondo semestre curriculum

Web e Interface Design e Comunicazione Multimediale

Ideazione e Progettazione Ideazione e Progettazione di Prodotti Multimediali 2di Prodotti Multimediali 2

SPS/08

Prof. Valerio Eletti

4a PARTE4a PARTE

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Ci dedichiamo ora finalmente all’approfondimento e all’applicazione pratica della progettazione multimediale:

Modelli di costruzione di flow chart > casi ed esercitazioni

Applicazione delle mappe logiche

Progettazione delle interfacce funzionali e grafiche > casi ed esercitazioni

Usabilità e accessibilità (cenni)

Analisi di fattibilità e prima organizzazione della produzione

4a parte

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Ideazione e progettazione di un titolo ipermediale:

Prima della progettazione editoriale

Concept

SWOT Analysis e Studio di fattibilità

• Case history: la scelta del Cd’Art

La progettazione editoriale di un prodotto ipermediale

Progettazione della struttura: diagramma a blocchi e flow chart

Progettazione dell’interfaccia strutturale e grafica (rif. usabilità e accessibilità)

• Case history: costruzione flow chart e strutturazione interfaccia

Usabilità e accessibilità di un prodotto ipermediale

Valutazione di un titolo ipermediale

agenda

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Prima della progettazione editoriale

Descrizione del concept

Analisi degli obiettivi da raggiungere

Definizione del target da colpire

Previsioni di mercato al momento dell’uscita valutazione di tutte le eventuali opportunità valutazione della concorrenza presente possibilità di alleanze nazionali e internazionali

Analisi delle risorse disponibili materiali multimediali da acquisire o produrre staff operativo a disposizione o da organizzare tempi e risorse economiche (cfr. il managment triangle)

>>> SWOT Analysis•Solo un accenno e rimando al prossimo incontro per una analisi più accurata e approfondita e sistematica

•Solo un accenno e rimando al prossimo incontro per una analisi più accurata e approfondita e sistematica

Ideazione e progettazione di un titolo ipermediale

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Parentesi: cos'è la SWOT Analysis

•Solo un accenno e rimando al prossimo incontro per una analisi più accurata e approfondita e sistematica

•Solo un accenno e rimando al prossimo incontro per una analisi più accurata e approfondita e sistematica

Environmental analysisEnvironmental analysis

External analysisExternal analysisInternal analysisInternal analysis

StrenghtsStrenghts OpportunitiesOpportunitiesWeaknessesWeaknesses ThreatsThreats

SWOT MatrixSWOT Matrix

Ideazione e progettazione di un titolo ipermediale

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segue Prima della progettazione editoriale

… ma soprattutto, prima di avviare la progettazione,va verificata la validità della scelta multimediale:

perché non un titolo on line, su carta, su Vhs, su totem, su mobile…?

Analisi dei punti di forza

Evidenziazione di eventuali punti deboli

Confronto di tempi e costi rispetto alle altre soluzioni

Ora vediamo in concreto il nostro caso di studio. … e partiamo dalla visione del CdRom di riferimento >>>

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Case history.

Prima parte: lo studio di fattibilità del “Cd’Art”

Premessa: perché proprio il “Cd’Art” come case history di riferimento?

Analisi al contorno Situazione del mercato all’inizio della progettazione Previsioni di mercato per l’uscita del prodotto

Opportunità Punti di forza della Giunti Multimedia Punti di forza delle Edizioni la Repubblica Punti di forza della collaborazione editoriale

Incognite Rischi del nuovo mercato edicola

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segue Case history

Il concept Titoli dedicati all’arte: perché?

L’eredità interna alla Giunti La storia: il successo dei fascicoli del dopoguerra

Una collana: perché? Il progetto iniziale in grandi linee

La scelta multimediale Punti di forza rispetto a carta e video tradizionali

(esclusione a priori dell’on line per l’epoca e la redditività)

L’analisi delle risorse disponibili materiali multimediali disponibili staff operativo a disposizione potenzialità di distribuzione e promozione valutazione di tempi e risorse economiche

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Ideazione e progettazione di un titolo ipermediale:

Prima della progettazione editoriale

Concept

SWOT Analysis e Studio di fattibilità

• Case history: la scelta del Cd’Art

La progettazione editoriale di un prodotto ipermediale

Progettazione della struttura: diagramma a blocchi e flow chart

Progettazione dell’interfaccia strutturale e grafica (rif. usabilità e accessibilità)

• Case history: costruzione flow chart e strutturazione interfaccia

Usabilità e accessibilità di un prodotto ipermediale

Valutazione di un titolo ipermediale

agenda

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La progettazione editoriale propriamente detta

A. Analisi del concept e sua messa a punto

B. Scelta degli standard e del sistema di sviluppo

C. Strutturazione del titolo >>>

D. Design logico-funzionale dell’interfaccia >>

E. Verifica della fattibilità >

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La progettazione editoriale >>> C. La strutturazione del titolo

Diagramma a blocchi statico

analisi dei materiali da inserire in ciascun blocco

valutazione dei pesi in memoria dei materiali previsti

prima ipotesi di navigazione generale

Definizione dei flussi logici: il flow chart

individuazione e descrizione dei rami principali

definizione delle eventuali stratificazioni di linguaggio

armonizzazione delle componenti multimediali

Vedremo più avanti l’applicazione di queste regole nel nostro caso di studio

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La progettazione editoriale >> D. Design logico-funzionale dell’interfaccia

Individuazione e verifica della metafora comune

Definizione delle funzionalità dell’interfaccia delle diverse gerarchie di menu

Definizione delle funzioni attive e passive nelle schermate di servizio finali

Indicazioni grafiche operative per ciascuna interfaccia

bidimensionalità o tridimensionalità

struttura delle barre di controllo

collocazione e design degli strumenti di navigazione, ecc

Vedremo più avanti l’applicazione di queste regole nel nostro caso di studio

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La progettazione editoriale > E. Verifica finale della effettiva fattibilità

Analisi dettagliata dei tempi e dei costi previsti

costi di acquisizione e/o produzione dei contenuti

valutazione giornate uomo per ogni fase

valorizzazione del totale giornate uomo

Analisi dettagliata della congruità della metafora,

della struttura e dei meccanismi di navigazione

… e quindi: eventuale ri-definizione del progetto

(si riparte dall’inizio fino alla verifica di tutti i punti)

E ora applichiamo tutto al nostro caso di studio, il Cd’Art

Ideazione e progettazione di un titolo ipermediale

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Case history.

Seconda parte: il progetto editoriale del “Cd’Art”

Messa a punto del concept Scelta dei titoli della collana (lancio e pianificazione) Definizione della complessità della struttura ad albero

Scelta degli standard hw e sw Analisi dell’installato sul mercato:

• caratteristiche degli hw e sw più diffusi • valutazione della quantità di lettori CdRom

Scelta del sw di sviluppo Scelta della profondità di pixel (8 bit) per una buona riproduzione delle opere d’arte

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segue Case history

Strutturazione del “Cd’Art” pilota

Diagramma statico semi-definitivo dei blocchi logici

Valutazione dei pesi degli apporti multimediali

Prima ipotesi operativa di flow chart

Ipotesi di stratificazione del linguaggio Definizione dei rami prevalentemente passivi Definizione dei limiti da porre all’interattività (ovvero limitazioni e cul de sac nel

disegno dell’albero per evitare la trappola dei link annidati)

… verifica: VEDIAMO I FLOW CHART ORIGINALI >>>

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segue Case history

Design logico-funzionale dell’interfaccia

La definizione della metafora: come l’allestimento di una esposizione rispettosa dell’opera d’arte

Funzionalità dell’interfaccia di ciascun menu

… verifica: VEDIAMO QUALCUNO DEI PROGETTI ORIGINALI >>>

Indicazioni grafiche per l’interfaccia la bidimensionalità del quadro il fondo nero con tutti i suoi diversi vantaggi i comandi espliciti

Verifica finale dell’effettiva fattibilità

Ideazione e progettazione di un titolo ipermediale

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Proviamo ad applicare quanto detto a una vostra ipotesi di un primo project work…

a) ANALISI OBIETTIVI ECONOMICI

b) ANALISI OBIETTIVI EDITORIALI (DIDATTICI)

c) DEFINIZIONE TARGET DI RIFERIMENTO (1° E 2°)

d) DEFINIZIONE CANALE DISTRIBUTIVO O STRUMENTI DI LANCIO

e) SWOT ANALYSIS

f) ELENCO ARGOMENTI: PRIMO DIAGRAMMA A BLOCCHI

g) PRIMO DIAGRAMMA DI FLUSSO

h) DEFINIZIONE FUNZIONALE DELL’INTERFACCIA

i) PRIMA IDEA GRAFICA PER L’INTERFACCIA

j) PRIMA ANALISI DI USABILITY >>> cfr. richiamo nelle slide seguenti

k) ANALISI DI FATTIBILITA’

Ideazione e progettazione di un titolo ipermediale

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Ideazione e progettazione di un titolo ipermediale:

Prima della progettazione editoriale

Concept

SWOT Analysis e Studio di fattibilità

• Case history: la scelta del Cd’Art

La progettazione editoriale di un prodotto ipermediale

Progettazione della struttura: diagramma a blocchi e flow chart

Progettazione dell’interfaccia strutturale e grafica (rif. usabilità e accessibilità)

• Case history: costruzione flow chart e strutturazione interfaccia

Usabilità e accessibilità di un prodotto ipermediale

Valutazione di un titolo ipermediale

agenda

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Che cosa è l’usabilità (usability)

Secondo lo standard ISO 9241-11:

“Il grado in cui un prodotto può essere usato da classi di utenti

per raggiungere specifici obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione

in un contesto d’uso determinato”

In concreto, per essere usabile un prodotto deve: essere adeguato ai bisogni e alle aspettative degli specifici utenti essere facile da capire, da imparare, da usare. E gradevole consentire di eseguire le specifiche attività lavorative in modo corretto,

veloce e con soddisfazione generare pochi errori: non critici.

Rif. Sentinelli, Usabilità dei nuovi media, Carocci Editore, Roma 2003

•Solo un accenno e rimando al prossimo incontro per una analisi più accurata e approfondita e sistematica

•Solo un accenno e rimando al prossimo incontro per una analisi più accurata e approfondita e sistematica

Progettazione multimediale: usabilità

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Evoluzione del concetto di usabilità

Prima del 1980 L’usabilità non serve

Anni Ottanta I primi laboratori di usabilità

Tra gli ’80 e i ‘90 Design iterativo

Anni Novanta Design partecipativo

Nell’ultimo decennio Complessità dell’attore umano (Rif. Jacob Nielsen e M. Sentinelli)

•Solo un accenno e rimando al prossimo incontro per una analisi più accurata e approfondita e sistematica

•Solo un accenno e rimando al prossimo incontro per una analisi più accurata e approfondita e sistematica

Progettazione multimediale: usabilità

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I tre settori dell’usabilità di un prodotto ipermediale

Architettura informativa Chiarire mission e vision del prodotto Disegnare una mappa informativa adatta ai diversi utenti

Progettazione grafica dell’interfaccia Definire le regole grafiche di usabilità (colori, forme, font, ecc)

Analisi dei flussi di interazione Applicazione dei processi relativi al user centered design

(cfr. HCI, Human Computer Interaction)

•Solo un accenno e rimando al prossimo incontro per una analisi più accurata e approfondita e sistematica

•Solo un accenno e rimando al prossimo incontro per una analisi più accurata e approfondita e sistematica

Progettazione multimediale: usabilità

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I cinque aspetti dell’usabilità di un prodotto ipermediale

Learnability Il sistema deve essere semplice da imparare

Efficiency Dopo avere imparato a usare il sistema, l’utente deve poterlo usare con

un alto livello di produttività

Memorability Il sistema deve essere facile da ricordare

Error L’utente deve fare pochi errori e tutti reversibili

Satisfaction Il sistema deve soddisfare le esigenze dell’utente

•Solo un accenno e rimando al prossimo incontro per una analisi più accurata e approfondita e sistematica

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Progettazione multimediale: usabilità

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Alcuni metodi per la valutazione dell’usabilità di un prodotto ipermediale

Heuristic evaluation• Nella valutazione vengono coinvolti solo esperti di usabilità• Viene fatta in corso d’opera e sui prototipi

Cognitive walkthrough • Vengono coinvolti esperti di usabilità, progettisti, utenti • Viene fatta in corso d’opera e sui prototipi

Thinking aloud • La navigazione viene fatta da utenti sotto l’osservazione dell’esperto che

registra le difficoltà dell’utente • Viene fatta solo dopo la beta release del prodotto

Task analysis • Coinvolgimento diretto di 5 utenti finali che devono raggiungere gli

obiettivi dei task definiti dall’esperto sul prodotto finito.

•Solo un accenno e rimando al prossimo incontro per una analisi più accurata e approfondita e sistematica

•Solo un accenno e rimando al prossimo incontro per una analisi più accurata e approfondita e sistematica

Progettazione multimediale: usabilità

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E ora passiamo al concetto di ACCESSIBILITA’:

un sito è accessibile se permette di raggiungere tutte le informazioni a chiunque,indipendentemente dalla presenza di disabilità

fisiche, sensoriali o cognitive

Un sito accessibile è navigabile da qualsiasi utente indipendentemente da: Computer usato Velocità di collegamento Browser Interfaccia utente Periferica utilizzata (comprese quelle alternative come la tastiera Braille)

Un sito accessibile prevede quindi che il contenuto dell’informazione e la sua presentazione siano sempre indipendenti l’uno dall’altro (rif. a XML)

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Progettazione multimediale: accessibilità

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Scopo dell’accessibilità è la lotta alla “info-esclusione” (cfr. punto C, Obj. 2 del piano d’azione eEurope):

(per la) “partecipazione di tutti all’economia basata sulla conoscenza (…) è necessario riservare una particolare attenzione ai disabili e alla lotta contro la info-esclusione”

Riferimento alle regole definite dal W3C attraverso il WCAG-WAI (Web Accessibility Initiative), per cui un sito deve essere:

Navigabile da tastiera

Accessibile da browser orali o da screen reader

Accessibile da browser di solo testo

Accessibile indipendentemente dal dispositivo di navigazione utilizzato

•Solo un accenno e rimando al prossimo incontro per una analisi più accurata e approfondita e sistematica

•Solo un accenno e rimando al prossimo incontro per una analisi più accurata e approfondita e sistematica

Progettazione multimediale: accessibilità

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Problemi di competizione fra accessibilità e usabilità:

Il problema della perdita di appeal con i livelli 2 e 3 del W3C

La difficoltà a utilizzare grafica e soprattutto animazioni Flash

La legislatura in Italia: obbligo del primo livello per la PAC e la PAL

Le applicazioni e le difficoltà individuate dal Cnipa

Le soluzioni a doppio binario

•Solo un accenno e rimando al prossimo incontro per una analisi più accurata e approfondita e sistematica

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Progettazione multimediale: usabilità vs accessibilità

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Ideazione e progettazione di un titolo ipermediale:

Prima della progettazione editoriale

Concept

SWOT Analysis e Studio di fattibilità

• Case history: la scelta del Cd’Art

La progettazione editoriale di un prodotto ipermediale

Progettazione della struttura: diagramma a blocchi e flow chart

Progettazione dell’interfaccia strutturale e grafica (rif. usabilità e accessibilità)

• Case history: costruzione flow chart e strutturazione interfaccia

Usabilità e accessibilità di un prodotto ipermediale

Valutazione di un titolo ipermediale

agenda

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Analisi della struttura del titolo Rilevamento e analisi del flow chart

Valutazione dell’efficacia del sistema di rimandi

Analisi del linguaggio ipermediale

Congruità dell’insieme delle componenti ipermediali (corretta distribuzione di ipertestualità, multimedialità e interattività nei diversi rami del titolo)

Efficacia e coerenza della metafora utilizzata

Efficacia dell’interfaccia

Efficacia del sistema di navigazione

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Analisi dei contenuti multimediali Individuazione dei diversi apporti multimediali

Qualità scientifica dei contenuti

Efficacia dei contenuti per il target previsto

Analisi della forza editoriale del titolo Verifica della validità della scelta ipermediale

Confronto qualitativo con i titoli concorrenti

Ove possibile, valutazione di costi e ricavi

Ove possibile, verifica della congruità del titolo nei confronti della politica editoriale del publisher

Valutazione di un titolo ipermediale

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Analisi delle soluzioni tecniche Valutazione della semplicità di installazione e di disinstallazione del titolo

Valutazione della permeabilità alle macchine sul mercato

Valutazione sintetica finale Dopo la fase analitica si passa a un giudizio sintetico

che tenga conto sia delle analisi fatte, sia di fattori meno definibili come:

• la giocabilità del titolo,

• il suo valore innovativo

• e la sua capacità comunicativa.

• … oltre, naturalmente, usabilità ed accessibilità

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