Presentazione standard di PowerPoint · • La trasformazione digitale dell’economia • Cultura...

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Digital transformation, nuove competenze e nuovi modelli formativi - Roberto Vardisio [email protected] Ordine Psicologi del Lazio - Roma 12 Aprile 2018

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Digital transformation,

nuove competenze

e nuovi modelli formativi

- Roberto Vardisio –

[email protected]

Ordine Psicologi del Lazio - Roma 12 Aprile 2018

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ROBERTO

VARDISIO

MISSION LAVORATIVA

POSIZIONE CEO di

Entropy

Knowledge

Network SrL

INOLTRE COMPETENZE FONDAMENTALI

PRINCIPALI ESPERIENZE 20 Anni di formazione e consulenza per

aziende italiane e multinazionali

Project Leader in Ernst & Young

Coordinatore di progetti europei

Progettazione e Docenza

Design di percorsi Technology Enhanced Learning

Pubblicazione di contributi su apprendimento e

tecnologie digitali

Consiglere

regionale AIF

Lazio

Portare nell’apprendimento i vantaggi delle

Nuove tecnologie digitali

CHI SONO

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Digital Transformation

Internet delle cose Social

media

mobile

Industria 4.0

big data

cloud

computing

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• La Rivoluzione Digitale

• La trasformazione digitale dell’economia

• Cultura e competenze digitali

• La risposta del Technology Enhanced Learning

• Metodologie TEL

• Serious Games

• Progetti TEL – esempi

• Tecnologie paradigmi di Apprendimento

• Drive didattici e competenze formative

• Una formazione Reticolare e Sinecologica

INDICE

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Rivoluzione del Pensiero scientifico

Rivoluzione Tecnologica

Rivoluzione Sociale – ‘antropologica’

Rivoluzione Economica

Alan Mathison Turing

Rivoluzione digitale

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Digitalizzazione dei

processi organizzativi

Automazione

Trasformazione dei modelli

di business, processi e

competenze basata sul digitale

Digital Transformation

Trasformazione digitale dell’economia

NON E’… PIUTTOSTO E’…

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“the realignment of, or new investment in, technology and business

models to more effectively engage digital customers at every

touchpoint in the customer experience lifecycle.” (Altimeter)

"the use of technology to radically improve performance or reach of

enterprises" (MIT Center for Digital Business )

Trasformazione digitale dell’economia

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CUSTOMER

TOUCHPOINTS

passaparola

pubblicità

negozio

n° verde

supporto

tecnico

conosce si

informa compra

chiede

assistenza

CUSTOMER INTERACTIONS

Customer

experience

Customer journey

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MA

RK

ET

ING

CUSTOMER

TOUCHPOINTS

passaparola

pubblicità

negozio

n° verde

supporto

tecnico

conosce si

informa compra

chiede

assistenza

Customer journey

CUSTOMER INTERACTIONS

Customer

experience

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CUSTOMER

TOUCHPOINTS conosce

si

informa compra

chiede

assistenza

Customer journey

CUSTOMER INTERACTIONS

Customer

experience

MA

RK

ET

ING

pubblicità

negozio

passaparola

n° verde n° verde

supporto

tecnico

supporto

tecnico

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conosce si

informa compra

chiede

assistenza

pubblicità

negozio

passaparola

n° verde n° verde

supporto

tecnico

supporto

tecnico

Il mondo esterno

parla dell’azienda e

dei suoi prodotti (e

compra) sulla

rete…

Social network internet

(twitter, youtube, linkedin,...)

CUSTOMER EXPERIENCE: CAMBIANO I CUSTOMER TOUCH POINTS…

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ENGAGEMENT E CUSTOMER EXPERIENCE

Social network internet

(twitter, youtube, linkedin,...)

negozio

n° verde n° verde

sito web

social media

supporto

tecnico

forum

community

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ENGAGEMENT E CUSTOMER EXPERIENCE

Social network internet

(twitter, youtube, linkedin,...)

Creazione del Social

Network Interno

Enterprise Social Network

negozio

n° verde n° verde

sito web

social media

supporto

tecnico

forum

community

Se le interazioni all’esterno e la customer experience del cliente

si basa sulla rete anche l’azienda deve funzionare come una Rete

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ENGAGEMENT E CUSTOMER EXPERIENCE

negozio

n° verde n° verde

Social network internet

(twitter, youtube, linkedin,...)

Partecipante esterno

Partecipante aziendale

sito web

Servizio clienti

Esperto

Esperto

Questo è

da

risolvere…

La risposta va

bene…

Si deve fare

così…

Ho questo

problema… Io ho lo stesso

problema…

social media

supporto

tecnico

forum

community

Enterprise Social Network

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Cultura e Competenze Digitali

Customer

Experience

Conoscenza del

cliente

Crescita

della "top-line"

Customer

touchpoints

Processi

operativi

Digitalizzazione

dei processi

Enablement

Risorse Umane

Gestione dei

processi

Modello di

business

Modifiche ai

business esistenti

Nuovi business

(digitali)

Globalizzazione

digitale

Trasformazione digitale dell’economia

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Digital skills e

Comunita Europea

Cultura e Competenze DIgitali

Per tutti

Per

il mercato

del lavoro

Per

formazione

ed educazione

Per ICT

professionals

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Tecnico

Critico

Creativo

Gestire le potenzialità delle

tecnologie a livello hardware e

software

Usare in maniera consapevole

e critica gli strumenti

tecnologici

Usare le tecnologie per

costruire conoscenze nuove e

modificare la realtà: processi

e ambienti

Cultura e Competenze DIgitali

Maturità

digitale

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Cultura e Competenze Digitali

Integrazione

trasversalità

approccio lean

Contaminazione,

scambio e

sperimentazio_

ne

Creazione di

‘saperi’ nuovi

e capacità di

generare

cambiamento

Cultura Digitale

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Dalla digitalizzazione

dei processi di

apprendimento

E-learning

Alla trasformazione dei modelli,

processi formativi e competenze

basata sul digitale

Technology Enhanced

Learning

La risposta del TEL

NON E’… PIUTTOSTO E’…

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STRUMENTI DI

CONDIVISIONE

STRUMENTI DI

COLLABORAZIONE

STRUMENTI DI

CREAZIONE: TEL

1.0 3.0. vs 4.0

Messaggistica

istantanea o VoIP,

documenti in cloud,

ecc.

Blog, glossary,

repository, ecc.

Piattaforme di Social

Collaboration Serious

Game, Robotica, Realtà

Aumentata, AI

La risposta del TEL

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«Un insieme di metodologie formative,

basate su particolari tecnologie

digitali, che enfatizzano l'interattività

del processo di apprendimento , la

sperimentazione e lo scambio dei

saperi e la costruzione di nuove

conoscenze»

Vardisio, R. (2014). Serious Game. in Formazione,

I Metodi (pp. 759–787). Raffaello Cortina.

La risposta del TEL

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Robotica Educativa Social e Enterprise Realtà Virtuale

Serious Games Ambienti Multi Player Realtà aumentata

Metodologie T.E.L.

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“Giochi digitali utilizzati per scopi

diversi dal mero intrattenimento.”

“un’esperienza virtuale interattiva

che punta a raggiungere obiettivi di

apprendimento predeterminati

attraverso l’attivazione di

dinamiche ludiche.”

Serious games

Vardisio, R. (2014). Serious Game. in Formazione,

I Metodi (pp. 759–787). Raffaello Cortina.

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Serious games

Componente

LUDICA

Componente

DIDATTICA

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SIMULATORI

VIDEO GAME

SERIOUS GAME

INTRATTENIMENTO

GIOCO

APPRENDIMENTO

SIMULAZIONE

Serious games

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Fedeltà Interattività Immersività livello di

realismo grafico

capacità di

fornire feedback

capacità di focalizzare

l’attenzione

6.I Serious games

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GAMIFICATION

Comunicazione Sociale

Marketing

Ricerche di mercato

Riabilitazione

Divulgazione

EDUCATION

Salute

Government

games

Training

cognitivo

Scuola

Training

aziendale

6.I Serious games

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PAL.MA 6.I Serious games

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BRICK 6.I Serious games

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Il progetto ANGELS è stato

presentato nell'ambito del

programma EU Lifelong Learning,

Leonardo Da Vinci, come progetto

multilaterale (DOI, Sviluppo di

Innovazione).

Ha avuto una durata di 24 mesi e si

concluso ad Aprile 2014.

Sicurezza

Sul lavoro

Realtà

Aumentata

7.Progetti TEL - esempi ANGELS

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Self learning Seconda

Giornata

SG training

Portale di progetto - YAMMER

Prima

Giornata

SG diagnosi

7.Progetti TEL - esempi OLIMPO

OBIETTIVO Sviluppare competenze di

Management, gestione dei

collaboratori,

Comunicazione, Feedback

TARGET

200 Dirigenti di

Regione Lazio

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7.Progetti TEL - esempi Job Fair

OBIETTIVO

Testare e allenare soft

skills per il mercato

del lavoro

TARGET

Neolaureati e giovani

in cerca di

occupazione

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Presentazione

Serious Game

7.Progetti TEL - esempi DESIGN is a SERIOUS GAME

ONLINE

Perfezionamento

Game AULA

Macro storytelling

Portale di progetto - YAMMER

OBIETTIVO Condividere valori legati

alla SICUREZZA E

SOSTEMIBILITA’

TARGET

Manager di

Multinazionale Energia

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Modello di apprendimento Capacità messe in evidenza

ASSOCIAZIONISTA Memorizzazione, acquisizione di conoscenze e risposte

GESTALTICO Comprensione dei fenomeni

ESPERIENZIALE Sperimentazione, applicazione di conoscenze e modelli

COGNITIVISTA Risoluzione di problemi

COSTRUTTIVISTA Creazione di conoscenze

8.Tecnologie paradigmi di Apprendimento

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Ubiquità

Coinvolgimento/

engagement

Collaborazione

Personalizzazione

Creatività

Sperimentazione/

Cambiamento

9.Drive didattici e competenze formative

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Dopo

Periferico non detiene

il sapere valida il processo

Progettista di esperienze

didattiche

Costruttivismo/costruzionismo

(induttivi)

Molti-a-Molti

Gioco e ‘sfida collaborativa’

Informali customizzati ed

autogestiti

Pri

ma

Ruolo del formatore Centrale detiene il sapere e

valida le conoscenze

Esperto della materia e didattica

Modelli tradizionali (deduttivi)

Uno-a-Molti

Impegno e motivazione

Formali standardizzati eterogestiti

9.Drive didattici e competenze formative

Competenze formatore

Leve dell’apprendimento

Modelli di riferimento

Modello di comunicazione

Setting formativi

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RETICOLARE: Ispirato al

paradigma

della Rete

SINECOLOGICO Co-evolutivo rispetto

a contenuti e

significati

10.Un Futuro Reticolare e Sinecologico…