Presentazione standard di PowerPoint · • La trasformazione digitale dell’economia • Cultura...
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Digital transformation,
nuove competenze
e nuovi modelli formativi
- Roberto Vardisio –
Ordine Psicologi del Lazio - Roma 12 Aprile 2018
ROBERTO
VARDISIO
MISSION LAVORATIVA
POSIZIONE CEO di
Entropy
Knowledge
Network SrL
INOLTRE COMPETENZE FONDAMENTALI
PRINCIPALI ESPERIENZE 20 Anni di formazione e consulenza per
aziende italiane e multinazionali
Project Leader in Ernst & Young
Coordinatore di progetti europei
Progettazione e Docenza
Design di percorsi Technology Enhanced Learning
Pubblicazione di contributi su apprendimento e
tecnologie digitali
Consiglere
regionale AIF
Lazio
Portare nell’apprendimento i vantaggi delle
Nuove tecnologie digitali
CHI SONO
Digital Transformation
Internet delle cose Social
media
mobile
Industria 4.0
big data
cloud
computing
• La Rivoluzione Digitale
• La trasformazione digitale dell’economia
• Cultura e competenze digitali
• La risposta del Technology Enhanced Learning
• Metodologie TEL
• Serious Games
• Progetti TEL – esempi
• Tecnologie paradigmi di Apprendimento
• Drive didattici e competenze formative
• Una formazione Reticolare e Sinecologica
INDICE
Rivoluzione del Pensiero scientifico
Rivoluzione Tecnologica
Rivoluzione Sociale – ‘antropologica’
Rivoluzione Economica
Alan Mathison Turing
Rivoluzione digitale
Digitalizzazione dei
processi organizzativi
Automazione
Trasformazione dei modelli
di business, processi e
competenze basata sul digitale
Digital Transformation
Trasformazione digitale dell’economia
NON E’… PIUTTOSTO E’…
“the realignment of, or new investment in, technology and business
models to more effectively engage digital customers at every
touchpoint in the customer experience lifecycle.” (Altimeter)
"the use of technology to radically improve performance or reach of
enterprises" (MIT Center for Digital Business )
Trasformazione digitale dell’economia
CUSTOMER
TOUCHPOINTS
passaparola
pubblicità
negozio
n° verde
supporto
tecnico
conosce si
informa compra
chiede
assistenza
CUSTOMER INTERACTIONS
Customer
experience
Customer journey
MA
RK
ET
ING
CUSTOMER
TOUCHPOINTS
passaparola
pubblicità
negozio
n° verde
supporto
tecnico
conosce si
informa compra
chiede
assistenza
Customer journey
CUSTOMER INTERACTIONS
Customer
experience
CUSTOMER
TOUCHPOINTS conosce
si
informa compra
chiede
assistenza
Customer journey
CUSTOMER INTERACTIONS
Customer
experience
MA
RK
ET
ING
pubblicità
negozio
passaparola
n° verde n° verde
supporto
tecnico
supporto
tecnico
conosce si
informa compra
chiede
assistenza
pubblicità
negozio
passaparola
n° verde n° verde
supporto
tecnico
supporto
tecnico
Il mondo esterno
parla dell’azienda e
dei suoi prodotti (e
compra) sulla
rete…
Social network internet
(twitter, youtube, linkedin,...)
CUSTOMER EXPERIENCE: CAMBIANO I CUSTOMER TOUCH POINTS…
ENGAGEMENT E CUSTOMER EXPERIENCE
Social network internet
(twitter, youtube, linkedin,...)
negozio
n° verde n° verde
sito web
social media
supporto
tecnico
forum
community
ENGAGEMENT E CUSTOMER EXPERIENCE
Social network internet
(twitter, youtube, linkedin,...)
Creazione del Social
Network Interno
Enterprise Social Network
negozio
n° verde n° verde
sito web
social media
supporto
tecnico
forum
community
Se le interazioni all’esterno e la customer experience del cliente
si basa sulla rete anche l’azienda deve funzionare come una Rete
ENGAGEMENT E CUSTOMER EXPERIENCE
negozio
n° verde n° verde
Social network internet
(twitter, youtube, linkedin,...)
Partecipante esterno
Partecipante aziendale
sito web
Servizio clienti
Esperto
Esperto
Questo è
da
risolvere…
La risposta va
bene…
Si deve fare
così…
Ho questo
problema… Io ho lo stesso
problema…
social media
supporto
tecnico
forum
community
Enterprise Social Network
Cultura e Competenze Digitali
Customer
Experience
Conoscenza del
cliente
Crescita
della "top-line"
Customer
touchpoints
Processi
operativi
Digitalizzazione
dei processi
Enablement
Risorse Umane
Gestione dei
processi
Modello di
business
Modifiche ai
business esistenti
Nuovi business
(digitali)
Globalizzazione
digitale
Trasformazione digitale dell’economia
Digital skills e
Comunita Europea
Cultura e Competenze DIgitali
Per tutti
Per
il mercato
del lavoro
Per
formazione
ed educazione
Per ICT
professionals
Tecnico
Critico
Creativo
Gestire le potenzialità delle
tecnologie a livello hardware e
software
Usare in maniera consapevole
e critica gli strumenti
tecnologici
Usare le tecnologie per
costruire conoscenze nuove e
modificare la realtà: processi
e ambienti
Cultura e Competenze DIgitali
Maturità
digitale
Cultura e Competenze Digitali
Integrazione
trasversalità
approccio lean
Contaminazione,
scambio e
sperimentazio_
ne
Creazione di
‘saperi’ nuovi
e capacità di
generare
cambiamento
Cultura Digitale
Dalla digitalizzazione
dei processi di
apprendimento
E-learning
Alla trasformazione dei modelli,
processi formativi e competenze
basata sul digitale
Technology Enhanced
Learning
La risposta del TEL
NON E’… PIUTTOSTO E’…
STRUMENTI DI
CONDIVISIONE
STRUMENTI DI
COLLABORAZIONE
STRUMENTI DI
CREAZIONE: TEL
1.0 3.0. vs 4.0
Messaggistica
istantanea o VoIP,
documenti in cloud,
ecc.
Blog, glossary,
repository, ecc.
Piattaforme di Social
Collaboration Serious
Game, Robotica, Realtà
Aumentata, AI
La risposta del TEL
«Un insieme di metodologie formative,
basate su particolari tecnologie
digitali, che enfatizzano l'interattività
del processo di apprendimento , la
sperimentazione e lo scambio dei
saperi e la costruzione di nuove
conoscenze»
Vardisio, R. (2014). Serious Game. in Formazione,
I Metodi (pp. 759–787). Raffaello Cortina.
La risposta del TEL
Robotica Educativa Social e Enterprise Realtà Virtuale
Serious Games Ambienti Multi Player Realtà aumentata
Metodologie T.E.L.
“Giochi digitali utilizzati per scopi
diversi dal mero intrattenimento.”
“un’esperienza virtuale interattiva
che punta a raggiungere obiettivi di
apprendimento predeterminati
attraverso l’attivazione di
dinamiche ludiche.”
Serious games
Vardisio, R. (2014). Serious Game. in Formazione,
I Metodi (pp. 759–787). Raffaello Cortina.
Serious games
Componente
LUDICA
Componente
DIDATTICA
SIMULATORI
VIDEO GAME
SERIOUS GAME
INTRATTENIMENTO
GIOCO
APPRENDIMENTO
SIMULAZIONE
Serious games
Fedeltà Interattività Immersività livello di
realismo grafico
capacità di
fornire feedback
capacità di focalizzare
l’attenzione
6.I Serious games
GAMIFICATION
Comunicazione Sociale
Marketing
Ricerche di mercato
Riabilitazione
Divulgazione
EDUCATION
Salute
Government
games
Training
cognitivo
Scuola
Training
aziendale
6.I Serious games
PAL.MA 6.I Serious games
BRICK 6.I Serious games
Il progetto ANGELS è stato
presentato nell'ambito del
programma EU Lifelong Learning,
Leonardo Da Vinci, come progetto
multilaterale (DOI, Sviluppo di
Innovazione).
Ha avuto una durata di 24 mesi e si
concluso ad Aprile 2014.
Sicurezza
Sul lavoro
Realtà
Aumentata
7.Progetti TEL - esempi ANGELS
Self learning Seconda
Giornata
SG training
Portale di progetto - YAMMER
Prima
Giornata
SG diagnosi
7.Progetti TEL - esempi OLIMPO
OBIETTIVO Sviluppare competenze di
Management, gestione dei
collaboratori,
Comunicazione, Feedback
TARGET
200 Dirigenti di
Regione Lazio
7.Progetti TEL - esempi Job Fair
OBIETTIVO
Testare e allenare soft
skills per il mercato
del lavoro
TARGET
Neolaureati e giovani
in cerca di
occupazione
Presentazione
Serious Game
7.Progetti TEL - esempi DESIGN is a SERIOUS GAME
ONLINE
Perfezionamento
Game AULA
Macro storytelling
Portale di progetto - YAMMER
OBIETTIVO Condividere valori legati
alla SICUREZZA E
SOSTEMIBILITA’
TARGET
Manager di
Multinazionale Energia
Modello di apprendimento Capacità messe in evidenza
ASSOCIAZIONISTA Memorizzazione, acquisizione di conoscenze e risposte
GESTALTICO Comprensione dei fenomeni
ESPERIENZIALE Sperimentazione, applicazione di conoscenze e modelli
COGNITIVISTA Risoluzione di problemi
COSTRUTTIVISTA Creazione di conoscenze
8.Tecnologie paradigmi di Apprendimento
Ubiquità
Coinvolgimento/
engagement
Collaborazione
Personalizzazione
Creatività
Sperimentazione/
Cambiamento
9.Drive didattici e competenze formative
Dopo
Periferico non detiene
il sapere valida il processo
Progettista di esperienze
didattiche
Costruttivismo/costruzionismo
(induttivi)
Molti-a-Molti
Gioco e ‘sfida collaborativa’
Informali customizzati ed
autogestiti
Pri
ma
Ruolo del formatore Centrale detiene il sapere e
valida le conoscenze
Esperto della materia e didattica
Modelli tradizionali (deduttivi)
Uno-a-Molti
Impegno e motivazione
Formali standardizzati eterogestiti
9.Drive didattici e competenze formative
Competenze formatore
Leve dell’apprendimento
Modelli di riferimento
Modello di comunicazione
Setting formativi
RETICOLARE: Ispirato al
paradigma
della Rete
SINECOLOGICO Co-evolutivo rispetto
a contenuti e
significati
10.Un Futuro Reticolare e Sinecologico…