Presentazione standard di PowerPoint...2. Spot che annuncia la nascita della nuova generazione di...
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TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI
DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING
A cura di Fabio Ciammella, Silvia Leonzi
A. A. 2019-2020
IMAGINATIVE UNIVERSE
NEBULA
STORY WORLD
STORY 1
STORY 2
STORY 3
UNTOLD
STORY
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO
IMAGINATIVE UNIVERSE
NEBULA
STORY WORLD
STORY 1
STORY 2
STORY 3
UNTOLD
STORY
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO
Sviluppare e approfondire al massimo l’universo di
riferimento complesso del racconto permette a un’opera
transmediale di esprimere al meglio anche le potenzialità
emozionali del racconto e la loro adattabilità ai diversi
asset del sistema comunicativo.
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO
L’IMMAGINARIO: ALCUNE DEFINIZIONI
L’immaginario rappresenta un oggetto
trasversale, che va oltre i confini delle
singole discipline, dei campi di studio,
degli oggetti, dei metodi.
L’immaginario è:
• la maniera di rappresentare il mondo
sotto forma di immagini;
• la facoltà di creare immagini che, per
l’evocazione di una realtà, suscitano la
conoscenza di un’altra realtà;
• ciò che esiste nello spirito del
soggetto, in sintonia o in opposizione a
ciò che esiste nella realtà (idee,
credenze, visioni, utopie, paure).
L’IMMAGINARIO COLLETTIVO
L’immaginario collettivo non è un semplice bacino di raccolta di
produzioni immateriali, ma piuttosto la percezione di un’attività
immaginifica che fluisce dalla sfera individuale a quella sociale
e viceversa, dando forma a ciò che è assente.
“Segni, simboli, metafore, miti, narrazioni, costituiscono l’infinita
produzione che accompagna il cammino dell’uomo e delle
civiltà. L’immaginario è in parte rintracciabile attraverso tracce
esteriori, in parte invisibile e inesprimibile.
Costituisce una mappa, sempre uguale e sempre diversa, che
nasce dalle successive stratificazioni, nel tempo e nello spazio.”
Marc Augé, La guerra dei sogni
Il museo di tutte le immagini, quelle passate, quelle possibili, quelle
prodotte e quelle da produrre. E’ difficile descrivere in che modo si
manifestano, perché l’immaginario è ovunque. Può arrivare senza gridare
nel sogno, o nel sogno ad occhi aperti, nel delirio, nelle visioni o nelle
allucinazioni
P. Cabin, Une cartographie de l’imaginaire: Entretien avec Gilbert Durand,
in Sciences humaines, 1999
[L’immaginario] è l’aldilà multiforme e pluridimensionale della nostra vita e
nel quale le nostre stesse vite sono ugualmente immerse […] è la struttura
antagonista e complementare di ciò che si dice reale e senza la quale,
indubbiamente, non ci sarebbe reale per l’uomo, o meglio non ci sarebbe
realtà umana
E. Morin, L’industria culturale, il Mulino, 1963
L’IMMAGINARIO: ALCUNE DEFINIZIONI
Il sonno della ragione genera mondi
Il sonno della ragione genera mostri
(F. Goya, 1797)Sogno causato dal volo di un’ape (S. Dalì,
1944)
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO
ISOTOPI IMMAGINATIVI
IMAGINATIVE UNIVERSE
NEBULA
STORY WORLD
STORY 1
STORY 2
STORY 3
UNTOLD
STORY
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO
La nebula è l’insieme di suggestioni narrative di un progetto tratte
dall’immaginario collettivo attraverso cinema, videogame, fumetti, serie tv,
esperienze live, social network, web, news, e tutti gli altri bacini semantici
selezionati per essere citati, allusi o inseriti indirettamente o
metaforicamente all’interno del racconto, inteso come patrimonio
immaginativo di riferimento
È un network di references fondamentale per la «mente alveare» del
pubblico contemporaneo (multiple audience)
È ciò che rende tridimensionale l’ambientazione, la geografia, le gerarchie e
le regole interne all’ecosistema del racconto
Permette di raggiungere la deep audience, quella appassionata al racconto
al punto di andare a ricercare ovunque contenuti relativi alle storie
LA NEBULA
LA NEBULA
LA NEBULA
Tre caratteristiche essenziali del processo di
costruzione della nebula
M Giovagnoli, Transmedia. Storytelling e comunicazione, Apogeo, Milano, 2013
CREARE STORYWORLD
Il pubblico specifico di ciascun asset mediale presente
nel sistema comunicativo
Il milking è il complesso di contaminazioni con altri
universi narrativi, da proporre alla propria audience
Il genius loci è l’identità culturale e territoriale del
progetto Storia, Geografia, tono e radici antropologiche
LA NEBULA
Milking Genius loci
Torquemada (Assassin’s Creed, 2016)
Leonardo Da Vinci
(Assassin’s Creed II, 2009)
Il Gigante di Ferro (Ready Player One)
Ready Player One
(Spielberg, 2018)
LA NEBULA
IMAGINATIVE UNIVERSE
NEBULA
STORY WORLD
STORY 1
STORY 2
STORY 3
UNTOLD
STORY
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO
Storyworld
1. Non tutte le storie hanno le caratteristiche
e le energie per alimentare storyworld
transmediali
2. È fondamentale per un racconto
transmediale l’essere fondato su
storyworld che valorizzino il dialogo
continuo tra le piattaforme editoriali
create per dare voce al pubblico e gli
spazi d’espressione presenti al loro
interno
3. Per «fare transmedia» è fondamentale
anzitutto uno storyworld in grado di
operare progressive re-distribuzioni
dell’immaginario e dell’audience
all’interno del sistema comunicativo del
progetto.
L’ideazione di un universo di riferimento, complesso
e ampio, prevede fin dall’inizio l’individuazione di
storie ulteriori – untold stories – da raccontare in
futuro o da lasciare alla fantasia del pubblico.
M Giovagnoli, Transmedia. Storytelling e comunicazione, Apogeo, Milano, 2013
CREARE STORYWORLD
Jenkins H., Transmedia Storytelling 101, Confessions of an Aca-Fan, 21, Marzo, 2007.
http://henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html
“Transmedia storytelling practices may expand the potential market for a
property by creating different points of entry for different audience
segments. So, for example, Marvel produces comic books which tell the
Spider-man story in ways that they think will be particularly attractive to
female (a romance comic: Mary Jane Loves Spiderman) or younger readers
(coloring book or picture book versions of the classic comicbook stories ).
Similarly, the strategy may work to draw viewers who are comfortable in
a particular medium to experiment with alternative media platforms (as
in the development of a Desperate Housewives game designed to attract
older female consumers into gaming).”
POINT OF ENTRY
I point of entry sono le porte per entrare nella narrazione transmediale. Sono
progettati in modo da facilitare l’accesso alle piattaforme mediali e restituire una
fruizione coerente del contenuto
Il numero di point of entry in un progetto transmediale dipende dalle opportunità
di fruizione che si vogliono dare al pubblico
I point of entry possono ampliare mercato potenziale, spingendo l’audience di
un contenuto a trasmigrare su un altro media, oppure a catturare nuovi
segmenti di audience per lo stesso contenuto
POINT OF ENTRY
POINT OF ENTRY
The Walking Dead. Governatore
In un progetto transmediale
possono essere inseriti
inaspettati punti d’ingresso
all’universo, in grado di
attivare forme di fruizione
immersiva e partecipata
(es. un video virale che inizia a
girare in rete, il claim di un spot
televisivo, un sito web etc.)
Video promozionali di Prometehus (R. Scott, USA 2012)
RABBIT HOLE
RABBIT HOLE
Video promozionali di Prometehus (R. Scott, USA 2012)
RABBIT HOLE
RABBIT HOLE
Video promozionali di Prometehus (R. Scott, USA 2012)
The Beast
Alternate Reality Game lanciato l’8 marzo 2001, come forma promozionale per
il lancio del film A.I. - Intelligenza artificiale (Spielberg, 2001), veniva attivato
cercando su internet il nome Jeanine Salla, che nel manifesto ufficiale compare
nei credit come «sentient machine therapist»
RABBIT HOLE
2012 – Campagna virale per il
lancio di Prometheus
Diffusione di 3 video su youtube:
1. Intervento di Sir Peter
Weyland alla conferenza TED-
EX del 2033
2. Spot che annuncia la nascita
della nuova generazione di
robot, David 8
3. Video che presenta la dott.ssa
Shaw e la sua partecipazione
al progetto Prometheus
Prometheus (2012, USA, R. Scott)
RABBIT HOLE
RABBIT HOLE
RABBIT HOLE
projectprometheus.com
Campagna polisensoriale
“Maester’s Path” (Il percorso del
maestro) per il lancio nell’aprile
2011 della serie Games of
Thrones (USA, 2011, HBO)
“Scent Box” inviata a top blogger e
influencer contenente aromi, fialette di
vetro e mappe.
Erano previsti premi per i fan che
decodificavano i simboli.
Giochi interattivi presenti sul sito Maester’s Path. Gli utenti
potevano ascoltare le discussioni dei personaggi ai tavoli di
una locanda o visitare la barriera e «prendere il nero».
RABBIT HOLE
Camion per le strade di New York su cui il
celebre chef Tom Culicchio realizzava piatti
d’ispirazione medievale
RABBIT HOLE