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TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING A cura di Fabio Ciammella, Silvia Leonzi A. A. 2019-2020

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TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI

DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING

A cura di Fabio Ciammella, Silvia Leonzi

A. A. 2019-2020

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IMAGINATIVE UNIVERSE

NEBULA

STORY WORLD

STORY 1

STORY 2

STORY 3

UNTOLD

STORY

L’UNIVERSO IMMAGINATIVO

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IMAGINATIVE UNIVERSE

NEBULA

STORY WORLD

STORY 1

STORY 2

STORY 3

UNTOLD

STORY

L’UNIVERSO IMMAGINATIVO

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Sviluppare e approfondire al massimo l’universo di

riferimento complesso del racconto permette a un’opera

transmediale di esprimere al meglio anche le potenzialità

emozionali del racconto e la loro adattabilità ai diversi

asset del sistema comunicativo.

L’UNIVERSO IMMAGINATIVO

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L’IMMAGINARIO: ALCUNE DEFINIZIONI

L’immaginario rappresenta un oggetto

trasversale, che va oltre i confini delle

singole discipline, dei campi di studio,

degli oggetti, dei metodi.

L’immaginario è:

• la maniera di rappresentare il mondo

sotto forma di immagini;

• la facoltà di creare immagini che, per

l’evocazione di una realtà, suscitano la

conoscenza di un’altra realtà;

• ciò che esiste nello spirito del

soggetto, in sintonia o in opposizione a

ciò che esiste nella realtà (idee,

credenze, visioni, utopie, paure).

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L’IMMAGINARIO COLLETTIVO

L’immaginario collettivo non è un semplice bacino di raccolta di

produzioni immateriali, ma piuttosto la percezione di un’attività

immaginifica che fluisce dalla sfera individuale a quella sociale

e viceversa, dando forma a ciò che è assente.

“Segni, simboli, metafore, miti, narrazioni, costituiscono l’infinita

produzione che accompagna il cammino dell’uomo e delle

civiltà. L’immaginario è in parte rintracciabile attraverso tracce

esteriori, in parte invisibile e inesprimibile.

Costituisce una mappa, sempre uguale e sempre diversa, che

nasce dalle successive stratificazioni, nel tempo e nello spazio.”

Marc Augé, La guerra dei sogni

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Il museo di tutte le immagini, quelle passate, quelle possibili, quelle

prodotte e quelle da produrre. E’ difficile descrivere in che modo si

manifestano, perché l’immaginario è ovunque. Può arrivare senza gridare

nel sogno, o nel sogno ad occhi aperti, nel delirio, nelle visioni o nelle

allucinazioni

P. Cabin, Une cartographie de l’imaginaire: Entretien avec Gilbert Durand,

in Sciences humaines, 1999

[L’immaginario] è l’aldilà multiforme e pluridimensionale della nostra vita e

nel quale le nostre stesse vite sono ugualmente immerse […] è la struttura

antagonista e complementare di ciò che si dice reale e senza la quale,

indubbiamente, non ci sarebbe reale per l’uomo, o meglio non ci sarebbe

realtà umana

E. Morin, L’industria culturale, il Mulino, 1963

L’IMMAGINARIO: ALCUNE DEFINIZIONI

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Il sonno della ragione genera mondi

Il sonno della ragione genera mostri

(F. Goya, 1797)Sogno causato dal volo di un’ape (S. Dalì,

1944)

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L’UNIVERSO IMMAGINATIVO

ISOTOPI IMMAGINATIVI

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IMAGINATIVE UNIVERSE

NEBULA

STORY WORLD

STORY 1

STORY 2

STORY 3

UNTOLD

STORY

L’UNIVERSO IMMAGINATIVO

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La nebula è l’insieme di suggestioni narrative di un progetto tratte

dall’immaginario collettivo attraverso cinema, videogame, fumetti, serie tv,

esperienze live, social network, web, news, e tutti gli altri bacini semantici

selezionati per essere citati, allusi o inseriti indirettamente o

metaforicamente all’interno del racconto, inteso come patrimonio

immaginativo di riferimento

È un network di references fondamentale per la «mente alveare» del

pubblico contemporaneo (multiple audience)

È ciò che rende tridimensionale l’ambientazione, la geografia, le gerarchie e

le regole interne all’ecosistema del racconto

Permette di raggiungere la deep audience, quella appassionata al racconto

al punto di andare a ricercare ovunque contenuti relativi alle storie

LA NEBULA

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LA NEBULA

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LA NEBULA

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Tre caratteristiche essenziali del processo di

costruzione della nebula

M Giovagnoli, Transmedia. Storytelling e comunicazione, Apogeo, Milano, 2013

CREARE STORYWORLD

Il pubblico specifico di ciascun asset mediale presente

nel sistema comunicativo

Il milking è il complesso di contaminazioni con altri

universi narrativi, da proporre alla propria audience

Il genius loci è l’identità culturale e territoriale del

progetto Storia, Geografia, tono e radici antropologiche

LA NEBULA

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Milking Genius loci

Torquemada (Assassin’s Creed, 2016)

Leonardo Da Vinci

(Assassin’s Creed II, 2009)

Il Gigante di Ferro (Ready Player One)

Ready Player One

(Spielberg, 2018)

LA NEBULA

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IMAGINATIVE UNIVERSE

NEBULA

STORY WORLD

STORY 1

STORY 2

STORY 3

UNTOLD

STORY

L’UNIVERSO IMMAGINATIVO

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Storyworld

1. Non tutte le storie hanno le caratteristiche

e le energie per alimentare storyworld

transmediali

2. È fondamentale per un racconto

transmediale l’essere fondato su

storyworld che valorizzino il dialogo

continuo tra le piattaforme editoriali

create per dare voce al pubblico e gli

spazi d’espressione presenti al loro

interno

3. Per «fare transmedia» è fondamentale

anzitutto uno storyworld in grado di

operare progressive re-distribuzioni

dell’immaginario e dell’audience

all’interno del sistema comunicativo del

progetto.

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L’ideazione di un universo di riferimento, complesso

e ampio, prevede fin dall’inizio l’individuazione di

storie ulteriori – untold stories – da raccontare in

futuro o da lasciare alla fantasia del pubblico.

M Giovagnoli, Transmedia. Storytelling e comunicazione, Apogeo, Milano, 2013

CREARE STORYWORLD

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Jenkins H., Transmedia Storytelling 101, Confessions of an Aca-Fan, 21, Marzo, 2007.

http://henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html

“Transmedia storytelling practices may expand the potential market for a

property by creating different points of entry for different audience

segments. So, for example, Marvel produces comic books which tell the

Spider-man story in ways that they think will be particularly attractive to

female (a romance comic: Mary Jane Loves Spiderman) or younger readers

(coloring book or picture book versions of the classic comicbook stories ).

Similarly, the strategy may work to draw viewers who are comfortable in

a particular medium to experiment with alternative media platforms (as

in the development of a Desperate Housewives game designed to attract

older female consumers into gaming).”

POINT OF ENTRY

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I point of entry sono le porte per entrare nella narrazione transmediale. Sono

progettati in modo da facilitare l’accesso alle piattaforme mediali e restituire una

fruizione coerente del contenuto

Il numero di point of entry in un progetto transmediale dipende dalle opportunità

di fruizione che si vogliono dare al pubblico

I point of entry possono ampliare mercato potenziale, spingendo l’audience di

un contenuto a trasmigrare su un altro media, oppure a catturare nuovi

segmenti di audience per lo stesso contenuto

POINT OF ENTRY

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POINT OF ENTRY

The Walking Dead. Governatore

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In un progetto transmediale

possono essere inseriti

inaspettati punti d’ingresso

all’universo, in grado di

attivare forme di fruizione

immersiva e partecipata

(es. un video virale che inizia a

girare in rete, il claim di un spot

televisivo, un sito web etc.)

Video promozionali di Prometehus (R. Scott, USA 2012)

RABBIT HOLE

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RABBIT HOLE

Video promozionali di Prometehus (R. Scott, USA 2012)

RABBIT HOLE

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RABBIT HOLE

Video promozionali di Prometehus (R. Scott, USA 2012)

The Beast

Alternate Reality Game lanciato l’8 marzo 2001, come forma promozionale per

il lancio del film A.I. - Intelligenza artificiale (Spielberg, 2001), veniva attivato

cercando su internet il nome Jeanine Salla, che nel manifesto ufficiale compare

nei credit come «sentient machine therapist»

RABBIT HOLE

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2012 – Campagna virale per il

lancio di Prometheus

Diffusione di 3 video su youtube:

1. Intervento di Sir Peter

Weyland alla conferenza TED-

EX del 2033

2. Spot che annuncia la nascita

della nuova generazione di

robot, David 8

3. Video che presenta la dott.ssa

Shaw e la sua partecipazione

al progetto Prometheus

Prometheus (2012, USA, R. Scott)

RABBIT HOLE

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RABBIT HOLE

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RABBIT HOLE

projectprometheus.com

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Campagna polisensoriale

“Maester’s Path” (Il percorso del

maestro) per il lancio nell’aprile

2011 della serie Games of

Thrones (USA, 2011, HBO)

“Scent Box” inviata a top blogger e

influencer contenente aromi, fialette di

vetro e mappe.

Erano previsti premi per i fan che

decodificavano i simboli.

Giochi interattivi presenti sul sito Maester’s Path. Gli utenti

potevano ascoltare le discussioni dei personaggi ai tavoli di

una locanda o visitare la barriera e «prendere il nero».

RABBIT HOLE

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Camion per le strade di New York su cui il

celebre chef Tom Culicchio realizzava piatti

d’ispirazione medievale

RABBIT HOLE