Politica e poetica dell'interaction design environment
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Università degli Studi “La Sapienza”
TESI DI LAUREA
“Politica e poetica dell’interaction design environment”
Facoltà di Scienze Umanistiche
Corso di laurea in Arti e Scienze dello Spettacolo Digitale
Cattedra di Storia, Teoria e Tecnica della Scenografia Virtuale
Relatore: Candidato:
Prof. Luca Ruzza Pasquale Direse
(mat. 490761)
Correlatore:
Prof. Carlo Infante
Anno Accademico 2008/2009
3
INDICE
INTRODUZIONE
1. 0.1 Orizzonti
2. 0.2 Campo d’indagine
4. 0.3 Percorsi umanistici
CAPITOLO 1: COMPOSIZIONE DELLO SPAZIO E PERCEZIONE
VISIVA. Storia e Tecniche.
8. 1.1 La Bauhaus e le teorie sulla composizione
13. 1.2 La percezione visiva
17. 1.3 Linee curve e politica
22. 1.4 La contaminazione multimediale sulla scena
31. 1.5 H.C.I. & F.B.
CAPITOLO 2: INTERACTION DESIGN ENVIRONMENT
42. 2.1 Interaction Design Environment. Dentro la la metropoli
47. 2.2 Sperimentazione dell’Interaction Design Urbano
CAPITOLO 3: IL VIDEO
60. 3.1 La traccia del video
5
65. 3.2 Video. Medium e messaggio
69. 3.3 La videoarte. Antenati e nuovo linguaggio
79. 3.4 La performance di VJing
CAPITOLO 4: IL CODICE E LA REALTÁ DIGITALE
88. 4.1 Codici e socializzazione
90. 4.2 Estetica e computazione. Processing
99. 4.3 AR/Realtà Aumentata
CAPITOLO 5: B.A.M.B.O.O. Video-installazione sperimentale
102. 5.1 Dall’idea creativa alla realizzazione tecnica.
104. 5.2 Procedure
CAPITOLO 6: DAMNED PEACE. Installazione audio-visuale interattiva
114. 6.1 Raccontare l’attualità con mezzi di comunicazione non
convenzionale
118. 6.2 Progetto
120. 6.3 Procedure
123. 6.3.1 Sistema interattivo per Damed Peace
124. 6.3.2 Sistema interattivo integrato
128. 6.4 Allestimento e conclusioni
131. OSSERVAZIONI CONCLUSIVE
135. BIBLIOGRAFIA
139. WEBGRAFIA
143. VIDEO-FILMOGRAFIA
6
RINGRAZIAMENTI
La mia riconoscenza più sentita e profonda va al prof. Luca Ruzza, punto di riferimento della mia ricerca in ambito videoartistico e di interaction design.
E’ alle sue eccellenti doti maieutiche, alla sua qualità di saper fornire grandi energie motivazionali, che devo la prosecuzione del percorso di studi e
l’approfondimento delle peculiari branche sperimentali. Ringrazio il prof. Ruzza per avermi svelato la realtà digitale offrendomi contemporaneamente
l’opportunità di pervenire ai segreti della composizione visiva attraverso i più grandi autori degli studi sulla percezione e sull’architettura. Per avermi dato
l’opportunità di divulgare un progetto in un contesto ufficiale e per l’attenzione e l’interesse che ha sempre mostrato nei confronti del lavoro e
della sperimentazione degli studenti. Nell’orizzonte delle discipline sperimentali legate allo spettacolo digitale l’insegnamento e l’opera artistica
del prof. Ruzza ha rappresentato la forma ideale cui ispirarsi per la costruzione di una propria identità professionale in ambito artistico e
creativo fondata sulla serietà scientifica e sulla ricerca di un proprio stile. Gli sono riconoscente per avermi offerto tutto questo in un interazione conviviale,
fondata su principi umanistici che superano ogni verticalità nel rapporto docente-allievo, ispirati dal libero flusso del sapere e della Cultura, dalla
condivisione delle esperienze e delle conoscenze, dalla libertà di espressione.
9
Desidero inoltre ringraziare Carlo Infante per l’instancabile lavoro di tessitore di relazioni sociali attraverso la Rete e di studio dei fenomeni legati
alle arti performative che rappresentano lo spunto creativo per l’estensione dei propri campi di conoscenza. Per avermi inserito nel progetto Performing
media e per darmi opportunità di esprimermi nel campo delle arti visuali. Per avermi inserito in contesti professionali e artistici di alto valore culturale
basando i rapporti su una sana convivialità e sull’abbattimento delle barriere generazionali e culturali.
Il ringraziamento più emozionato e profondamente sentito è rivolto ai miei
genitori, instancabili scommettitori di energie sul mio futuro. Hanno saputo insegnarmi e trasmettermi i valori della cultura, della tolleranza, della
genuinità, dell’umiltà, offrendomi quanto necessario a formarsi come abili professionisti. Li ringrazio per avermi donato l’opportunità di conoscere la
Musica, la disciplina del karate, i fondamenti della Cultura. Per avermi offerto l’opportunità di cominciare a guardare il mondo attraverso il video
dandomi modo di svelare e costruire la mia passione più profonda e viscerale. Li ringrazio per l’amore profondo con il quale hanno sempre creduto nelle
mie potenzialità offrendomi fiducia e affetto. E’ a loro che devo la mia crescita personale e la crescita dei miei obiettivi formativi.
Ringrazio mia sorella, per avermi aiutato nei momenti difficili, per esser stata
sempre attenta al mio lavoro creativo, per aver rappresentato lo spunto critico da tenere in considerazione prima della chiusura di un progetto.
Ringrazio tutte le donne che con fuggevole amore e con la propria saggezza
hanno saputo offrirmi le energie vitali e la carica emotiva che hanno accompagnato la mia crescita interiore.
10
Ringrazio tutti gli amici e le amiche, tutti i “fratelli” e le “sorelle” conosciuti lungo il cammino e nei quartieri della città che adoro. E’ alla loro energia
positiva che devo la mia, alla loro fiducia che devo la mia maturazione, al loro affetto che devo l’emozione.
11
Alle vittime del terremoto abruzzese,
agli studenti uccisi dall’irresponsabilità istituzionale,
alle vite che potevano raccontarci
e che siamo costretti a raccontare
col tono sommesso della memoria,
con l’urlo soffocato della rabbia.
13
INTRODUZIONE
0.1 Orizzonti La prima procedura da compiere in una ricerca è la raccolta della
documentazione. Dunque è necessario accedere alle fonti più vicine
all’oggetto dello studio che si vuole indagare. Gli ambienti migliori per
orientarsi sono le biblioteche, i luoghi dell’arte (mostre, musei, teatri
sperimentali), il proprio Dipartimento. In queste sedi è il “flusso della
scrittura” ad aprire le porte verso nuovi spazi da percorrere che possano essere
riempiti con la propria iniziativa creativa1.
Intraprendere una ricerca sulla immagine in movimento significa
innanzitutto interpretare il pensiero di chi ha dedicato parte della propria vita
a comprenderne il senso2. In uno studio che riguardi la politica e la poetica
dell’interaction design environment videoartistico, il punto di partenza
metodologico è certamente l’estetica dei fenomenologi dei primi del ‘900.
Attraverso gli spunti offerti dalle discipline inerenti l’estetica si può allargare
l’orizzonte della propria ricerca scientifica.
Leggere è partecipare prima che conoscere, il ritrovarsi in ciò che si
legge o escluderlo dai propri orizzonti. Fenomenologicamente è come il
toccarsi delle mani husserliano3, laddove la mano che tocca è anche la mano
toccata. Dopo aver operato questa riduzione è importante dare margine, da
principio, oltre lo studio dei testi, alla sperimentazione pratica con i mezzi e le
15
1 L’espressione “flusso della scrittura” è usata in riferimento al saggio di G. DELEUZE, Logica del senso [Logique du sens, 1969] Feltrinelli, Milano 2007, in cui la scrittura, intesa come forma “poiética” da riferirsi a qualunque testo, è trattata come flusso e non come codice. 2 Lo studio dell’‟immagine in movimento”, intesa come modalità di pensiero attraverso “immagini-movimento” ed “immagini-tempo” utilizzate come concetti, si riferisce alle tesi sul movimento nel cinema sostenute nel saggio omonimo di G. DELEUZE, Immagine-movimento.Cinema, Ubulibri, Milano 1993. 3 In riferimento alla reversibilità del tatto e al corpo come “Hier-punkt”, il “qui della posizione” a partire dal quale ha inizio l’orientamento e lo spazializzare. Il corpo non vive nello spazio ma crea lo spazio dandogli forma e conformandolo alla propria “Ausbreitung”, al proprio raggio di diffusione vitale. In E.HUSSERL, Idea della fenomenologia [Die Idee der Phänomenologie. Fünf Vorlesungen, 1907] tr. it. a cura di C. Sini, Laterza, Roma-Bari 1992.
tecnologie disponibili per cimentarsi nella scrittura e nella oralità più
“naturale” possibile4, ovvero attraverso le immagini.
Partendo dagli studi sull’estetica in diversi campi artistici, ci si è rapportati
con quelli che si ritengono essere i maggiori teorici e realizzatori del fecondo
campo di sviluppo rappresentato dalla composizione dello spazio visivo.
Intervenire creativamente in uno spazio esistente o crearne di nuovi, reali o
virtuali, è l’unico modo ritenuto valido per evitare la trasformazione dei
luoghi in “nonluoghi”5, per offrire un senso a spazi reali che rischiano di
perderne poiché non percorsi dal flusso vitale delle emozioni.
Un artista, prima di ogni definizione scientifica offerta dai maggiori esperti
e critici, deve essere in grado di svelare verità altrimenti nascoste, deve saper
fondere poiésis e technè, deve assumere la responsabilità delle proprie scelte
espressive poiché ciò che deve saper esprimere, prima di ogni gusto estetico, è
l’emozione, come sommovimento, come traccia di senso che si unisce alle
altre nel percorso dell’esistenza6.
0.2 Campo d’indagine
Appare ostica la definizione di un campo d’indagine nella necessità di
confrontarsi con la vasta serie di tecnologie multimediali digitali oggi
disponibili. Il passaggio dall’analogico all’elettronica digitale rappresenta
una trasformazione di orizzonti culturali che proiettano in una realtà parallela,
mentale, che sembra assolutamente astratta dall’esperienza del reale. Dal
16
4 Per questo, in un futuro prossimo, sarebbe auspicabile un maggiore interesse delle Istituzioni di Ricerca nei confronti della sperimentazione pratica, sia attraverso i fondi, sia attraverso la disponibilità degli spazi e degli strumenti.5 Sulla definizione dei “nonluoghi” come spazi dell’anonimato e in ultima analisi della solitudine consultare M. AUGE’, Nonluoghi. Introduzione a una antropologia della surmodernità [Non lieux, 1992] tr. it. di D. Rolland, Eleuthera, Milano 1993.6 La traccia è qui intesa in senso derridiano come analogia alla differ<a>nce dei segni linguistici intesi come struttura del continuo rinvio, come movimento del senso che non è presenza ma differimento, appunto, traccia. Cfr. JACQUES DERRIDA, Differànce, margins of philosophy, Chicago & London: University of Chicago Press, 1982.
continuo al discontinuo7, il passaggio sembra prodursi da un ordine verso il
disordine. L’origine del disordine digitale risiede però nel digit, nella cifra,
nella misura sempre calcolabile. Da questa consapevolezza si ha la certezza di
poter lavorare con la tecnologia digitale che costruisce e amplifica gli spazi
virtuali ma rimanda alla matrice astratta e sempre rintracciabile di 0 e 1. Una prima possibilità di approccio è praticabile nella direzione di uno
studio delle tecniche digitali legate all’esigenza creativa e artistica, senza
l’esclusione a priori della sperimentazione pura, ma praticando le proprie
verifiche come strettamente legate ad un bisogno estetico-formale.
La problematica più evidente risiede nel processo di virtualizzazione che
si innesca nel mezzo di comunicazione digitale e la tecnologia ad esso
connessa e, nell’oggettivazione8, attraverso il dispositivo scelto, delle
esigenze creative ed artistiche.
Dal martello al mouse, dal fiammifero al videomicroscopio, le estensioni
del corpo possono essere considerate virtualizzazioni delle azioni piuttosto
che prolungamenti dello stesso. Come tali, comportano l’ulteriore
problematica, insita nella natura del virtuale, di una riserva di possibilità che il
mezzo tecnologico utilizzato nasconde9. L’insieme indefinito di possibili
utilizzi in un medium digitale e la sua peculiare possibilità di
programmazione amplificano sino all’ipertrofia tale riserva costringendo chi
se ne serve a scegliere tra le possibili soluzioni quelle più consone e conformi
alla propria aspettativa performativa.
In questa scelta è opportuno coordinarsi attraverso una procedura che
partendo dalle soluzioni offerte dal dispositivo, ne inventi nuove forme d’uso.
Risulta efficace, a questo proposito, lo studio della drammaturgia procedurale
17
7 Continuo è qui riferito ad analogico, discontinuo a digitale.8 Sulla tecnica come virtualizzazione dell’azione cfr. P. LEVY, Il virtuale [Qu’ est-ce que le virtuel? 1995] tr. it. di M. Colò e M. Di Sopra, Raffaello Cortina Editore 1997, pp.65-68.9 Ibid. pp. 5-15.
inerente il teatro10, dalle avanguardie al “Cybercafè”11, in cui vengono
proposte le reti di relazioni teoriche e pratiche attraverso le quali è possibile
stendere la scrittura della rappresentazione teatrale superando i canoni del
teatro di tradizione borghese e verso “[...] una scena che diventa (grazie alla
tecnologia) attiva, dinamica e sensibile.”12.
Per cimentarsi dunque nella “scrittura” sperimentale di un’opera di
interaction design environment videoartistica è opportuno pianificare un
metodo procedurale attraverso il quale porre il computer e gli strumenti
tecnologici utilizzati al servizio dell’idea creativa. Nei prossimi capitoli
verranno illustrate le procedure metodologiche che hanno portato alla
realizzazione di due videoinstallazioni, una delle quali interattiva ovvero in
cui il comportamento del sistema tecnologico non è fisso, ma legato agli input
forniti dall’utente-spettatore dell’opera13.
0.3 Percorsi umanistici
La ricerca condotta sull’interaction design (i.d.) e sulla videoarte parte
dalla documentazione disponibile in relazione all’i.d. come pratica e studio
affine più all’architettura che al video e dalla videoarte come espressione
“naturale”14 di un’idea creativa attraverso il medium video.
18
10 in A. PIZZO, Teatro e mondo digitale. Attori, scena e pubblico Marsilio, Venezia 2003, pp.129-183.11 Cybercafè è un’applicazione sviluppata a partire dalle ricerche del Virtual Theatre Project diretto da Barbara Hayes-Roth alla Stanford University in California. Consiste in un ambiente totalmente virtuale, text-based, dove agiscono attori artificiali in grado di mimare diversi modelli psicologici e svilupparne le variazioni su un canovaccio predeterminato. Cfr. B. HAYES-ROTH, L. BROWNSTON, E. SINCOFF, Directed Improvisation by Computer Characters Standford University, Technical Report KSL 95, 1995. (http://www.ksl.stanford.edu/people/bhr/).12 A.P. Teatro e..., cit. 13 Ci si riferisce all’installazione video monocanale “B.A.M.B.O.O. video” realizzata a Spoleto durante la rassegna sulle arti emergenti “Fucina Off” 2008 nella Galleria Civica d’Arte Moderna e alla videoinstallazione interattiva “Damned peace” , entrambe realizzate nella ricerca sperimentale sull’i.d..14 L’aggettivo è qui utilizzato intendendo la naturale propensione all’utilizzo della tecnologia che investe la propria epoca con riferimento al c.d. “nativo digitale”, termine utilizzato per definire l’individuo che nasce e cresce con la tecnologia digitale. Cfr. C. INFANTE Performing media 1.1. Politica e poetica delle reti, Memori, Roma 2006. - U. GASSER, J. PALFREY Born Digital - Connecting with a Global Generation of Digital Natives, Perseus Publishing 2008.
Si è partiti dallo studio dell’architettura e della composizione dello spazio
visivo, da Gropius a Kandinsky, da Arnheim a O. Niemayer, per arrivare a
indagare i recenti studi condotti sull’H.C.I.(Human Computer Interaction).
Passando attraverso le ibridazioni e le contaminazioni tra diversi media e arte,
che trovano il loro massimo esponente in Svoboda, si è giunti poi allo studio
della breve storia del video15 che vede le sue prime sperimentazioni nel lavoro
di Nam June Paik e degli altri protagonisti del movimento “Fluxus”16 i quali
hanno dato vita ad una nuova forma creativa che al suo interno racchiude la
contaminazione tra diverse espressioni artistiche, dalla “scrittura” musicale a
quella letteraria, fino alle tecnologie dei mezzi di comunicazione visiva e
sonora. Con un occhio di riguardo verso il VJing come laboratorio-
performance in tempo reale.
19
15 Per “video” si intenderà d’ora in poi l’intero campo di ricerca, sperimentazione, e pratica delle immagini in movimento elettroniche e digitali ad esclusione di quelle cinematografiche e televisive.16 Movimento artistico il cui evento fondatore è da molti considerato il Fluxus Festpiele Neuester Musik (Festival della musica d’avanguardia Fluxus) del 1962 a cui presero parte artisti come Dick Higgings, George Maciunas, Nam June Paik, Wolf Vostell, John Cage, Silvano Busotti tra gli altri. Caratteristica del movimento era la consapevole pratica “inter-mediatica” come rottura con la distinzione tradizionale tra i generi artistici. Nel contesto del vivace scambio internazionale e della fusione interdisciplinare tra arte figurativa, letteratura, musica, danza e teatro, gli “attori” del movimento Fluxus accolgono le nuove tecnologie per sperimentarne la potenzialità di sfruttamento ai fini artistici. Sulle dinamiche del movimento Fluxus, degli indiani metropolitani e delle performances come happenings cfr. ivi C. INFANTE Performing media... (www.performingmedia.org)
Nella figura della pagina successiva: Fotomontaggio digitale con collage di Castello in aria di Osvaldo Licini (1932) e Composition VIII di Wassily Kandinsky (1923).
20
1.1 La Bauhaus e le teorie sulla composizione
La scuola d’architettura e d’arte applicata della Bauhaus rappresenta un
nodo centrale dal quale si
diramano i successivi sviluppi del
rapporto tra mondo dell’arte e
mondo della produzione. Le
intenzioni del suo fondatore, W.
Gropius, vengono considerate un
Figura 1a: Officine Fagus. Veduta.
logico sviluppo e conseguenza diretta della teoria dell’arte di K. Fiedler
secondo cui l’arte stessa è distinta da ogni “finalità estetica o simbolica”17 e
Figura 1b: Bauhaus. Alloggi studi.
22
17 GIULIO CARLO ARGAN, Walter Gropius e la Bauhaus Einaudi, Torino 1951, cit.
riferisce la funzione del bello al piacere che l’opera d’arte produce.
In uno studio sulla funzione politica e poetica di una video-installazione
interattiva non si può prescindere dalla conoscenza della metodologia teorica
e pratica offerta dalla Bauhaus e dai suoi artisti e maestri. Essi rappresentano
un esempio di scuola democratica fondata sul principio della collaborazione
tra maestri e allievi inseriti in un organismo sociale mirato alla didattica
metodologica e al sistema produttivo. Sono cardini di questi due campi
l’insegnamento tecnico svolto nei laboratori specializzati per le diverse
tecnologie e materiali e l’insegnamento formale articolato su quelli che
vengono considerati i tre stadi genetici della forma: l’osservazione, la
rappresentazione, la composizione (teoria dello spazio, teoria del colore,
teoria della composizione). L’arte nella didattica del Bauhaus viene scardinata
dal concetto di distacco sereno della meditazione per insinuarsi nell’‟impegno drammatico dell’agire”18.
Il compito dell’arte è conferire assoluta chiarezza formale all’azione di
una esistenza organizzata costruendo una nozione di mondo propria non più
dell’uomo “naturale” ma dell’uomo sociale, che vive ed opera nella
contingenza. La visione razionalista inscritta in questa scuola di pensiero mira
ad un metodo che permetta di localizzare e risolvere i problemi che l’esistenza
pone continuamente; l’arte, agendo e sviluppandosi nella società,
partecipando al suo divenire, concorre a
determinarla.
Dal punto di vista formale le realizzazioni
compositive nell’architettura della Bauhaus
possono essere semplificate ai due assoluti della
pura orizzontalità e della pura verticalità; le
prospettive possono variare all’infinito ma
Figura 2: Lazlo Moholy-Nagy, Photogram, 1923
23
18 Ibid. p.24
l’equilibrio tra la somma dei loro valori è sempre costante e capace di
soddisfare il bisogno di determinatezza spaziale collegato all’agire umano
(fig.1a-1b).
Secondo C.G. Argan il bisogno formale espresso dal Bauhaus è quello di
“[...]risolvere in una rappresentazione la continua tensione della volontà”19.
Inoltre, ai fini della ricerca che si è voluta condurre è risultato efficace
l’approccio del pensiero di Gropius riguardo l’utilizzo dei materiali e degli
strumenti che vanno considerati come possibilità che l’esperienza degli stessi
può fornire.
Accanto al fondatore della scuola, sono stati presi in considerazione due
tra gli altri Maestri i cui insegnamenti si ritengono più affini alla ricerca qui
condotta: Làzló Moholy-Nagy e Kandinsky. Al crollo della Bauhaus di
Waimar durante il regime nazista, Nagy riceve l’invito di Gropius per la
direzione della nuova sede della scuola da fondarsi a Chicago, dove lo stesso
inaugura nel 1937 la New Bauhaus. Questa, dopo una breve attività chiude nel
dissesto economico per riaprire nel 1939 con un nuovo istituto dal nome
School of Design (il quale nel giro di qualche anno diverrà Institute of Design). Alla base degli insegnamenti di Nagy nel nuovo istituto statunitense
è la creatività posta al servizio della performance. Diversamente dalla scuola
tedesca, nell’ ID di Chicago la fotografia e l’immagine in movimento trovano
un ruolo fondamentale con i corsi di luce, fotografia, film e pubblicità.
Nella ricerca che Nagy applica all’insegnamento sono fondamentali le
fotografie off-camera20, i fotomontaggi realizzati direttamente in camera
oscura senza utilizzo del collage tipico della precedente maniera dadaista del
Costruttivismo, l’utilizzo dei “modulatori di luce”21. Il Maestro ungherese
conia inoltre il termine “Nuova Visione” che sarà utilizzato per definire un
24
19 Ibid. cit.20 Per fotografia off-camera si intende la fotografia che viene sottoposta ad elaborazione e composizione creativa nel passaggio in camera oscura. Dunque la “fotografia a camera spenta”.21 Oggetti multiformi di metallo, carta o altri materiali utilizzati per impressionare particolari ombre e forme sulla carta fotografica.
ventennio (1910-1930) della sperimentazione visiva e fotografica verso la
ricerca di una purezza rivolta alle potenzialità estetiche del dispositivo
utilizzato senza la necessità di far riferimento a canoni universali o storici.
Fondamento di queste indagini sono le esposizioni multiple, i fotogrammi e
i fotomontaggi in cui ritagli di immagini fotografiche dividono lo spazio della
superficie con elementi grafici e geometrici dando luogo a composizioni
impostate sulle diagonali e con inquadrature nadirali (dall’alto in basso)22.
Kandinsky espone la propria analisi metodologia sulla composizione dello
spazio visivo in una sorta di compendio di gran parte della dottrina esposta ai
suoi studenti dell’Istituto, “Punto, linea, superficie”. Il testo affronta diverse
definizioni tecniche e analisi degli elementi pittorici estendendo il campo di
indagine ai problemi generali dell’attività creativa.
Il Maestro russo tratta specificamente queste problematiche all’interno
delle lezioni sugli elementi fondamentali della forma al Bauhaus. Sostiene
che i fenomeni possano essere vissuti in due diverse maniere non arbitrarie
ma derivabili dalla natura stessa dei fenomeni e da due loro proprietà:
Esterno-Interno. Attraverso questa analisi, Kandinsky, rintraccia la possibilità
di “entrare” nell’opera d’arte, “[...]di divenirne parte attiva e di vivere con
tutti i sensi la sua pulsazione”. L’autore traccia quindi una linea teorica per
una “Scienza dell’arte” in cui vengono sottolineati due scopi fondamentali:
“1. la necessità della scienza in generale, che deriva
liberamente da uno slancio non-utilitario o extra-utilitario
verso il sapere; la scienza ‘pura’, e
2. la necessità dell’equilibrio nelle forze creative, che debbono
essere divise in due parti schematiche - intuizione e calcolo: la
scienza ‘pratica’.”23
25
22 Cfr. A. PIERONI, Arti fotografiche del Novecento. Lineamenti storici Editori Riuniti, Napoli 2008.23 W.KANDINSKY, Punto, linea, superficie. Adelphi, Milano 1968. Cit. p.12
Nella struttura del proprio itinerario di ricerca traccia, inoltre, alcune linee
teorico-pratiche di fondamentale importanza nella costruzione dello spazio
visivo in cui si analizzano dapprima i fondamenti psicologici attraverso i quali
la “percezione” recepisce gli input visivi che provengono dalla realtà, poi le
formule teoriche attraverso le quali esercitare la tecnica espressiva. Da subito
l’attenzione punta verso l’importanza dell’utilizzo dei colori (che assumono
un peculiare “peso” all’interno delle figure), della “tensione” (sostituita
dall’autore al concetto di movimento)24, dell’‟equilibrio”. In una definizione:
“[...] la ‘composizione’ non è altro che una ‘organizzazione esatto-normativa delle forze vive’, racchiuse negli elementi sotto forma di tensioni”25.
Ai fini della ricerca qui condotta si è dato peso al concetto di
“scomposizione” dell’arte nei molteplici fenomeni che vi partecipano offrendo
la possibilità dello studio analitico di ciascun elemento delle composizioni
visive.
Nella fig. 3, attuando tale “scomposizione”, si può notare l’utilizzo dei
canoni geometrici teorizzati da Kandinsky che, nella “superficie di fondo”26,
vengono ripetuti in proporzioni e misure angolari diverse. Le tre “forme
primarie”27 rappresentate nella Composition VIII sono il Triangolo, il
Quadrato, il Cerchio disposti in un equilibrio formale dove il peso delle figure
si bilancia tra linee “spezzate” ascendenti e discendenti, angoli più o meno
acuti e ottusi, colori nella gamma del giallo, rosso, azzurro, bianco e nero.
Secondo l’autore ciascuna delle componenti in cui si può “scomporre” l’opera
ha un “suono” e dalla somma armonica di tutti i “suoni” in essa presenti deve
scaturire l’equilibrio, come una sospensione naturale.
Riguardo, invece, alla teoria kandinskyana sull’autonomia dell’arte pura28, è
stata analizzata la dicotomia tra quest’ultima e l’aspetto pratico-funzionale
26
24 Cfr. ivi p. 5825 Ivi p.100, cit.26 Ivi p. 131, cit.27 Ivi p. 79, cit.28 Cfr. ivi p.154
Figura 3: W. Kandinsky, Composition VIII, 1923.
(intendendosi la funzionalità e lo scopo sociale dell’arte nella civiltà) che
alcune correnti come il Dadaismo pongono al centro della propria
speculazione creativa.
1.2 La percezione visiva Gli studi di Kandinsky trovano un proprio naturale proseguimento,
nell’ambito qui tracciato, nella ricerca condotta da Arnheim sulla percezione e
sul pensiero visivo. In particolare, nella sua opera “Arte e percezione visiva”29
viene condotta un’analisi psicologica e tecnico-pratica del meccanismo della
visione ristretta ai mezzi di comunicazione visuali e in particolare alla pittura,
al disegno e alla scultura. L’estensione a tutti gli altri campi del sapere e della
27
29 R. ARNHEIM Arte e percezione visiva [Art and visual perception: a psychology of the creative eye, 1954] Feltrinelli, Milano 2008.
produzione artistica è però facilmente riscontrabile nel momento in cui lo
psicologo tedesco affronta problematiche quali la ‟Configurazione”, il
‟Movimento”, la ‟Dinamica”, l’‟Espressione”.
La ‟visione” come atto fisiologico, fisico e psicologico dello sguardo è
distinta dalla “visuale” (“visual” come è precisato nel sottotitolo originale)
intesa come atto della visione con finalità creativa o estetica30.
Arnheim propone sin da subito esercizi sulla composizione dello spazio
visivo che aiutino a leggere l’equilibrio interno all’opera d’arte. Questo è
definito attraverso studi riguardanti sia la fisica naturale, sia la psicologia con
la successiva determinazione del pensiero secondo cui
“L’attività artistica si può definire una componente del
processo motivazionale sia nell’artista che nel fruitore, e come
tale partecipa alla ricerca dell’equilibrio”31.
L’equilibrio è inteso come allentamento della tensione sgradevole di fondo
vissuta dall’individuo negli eventi mentali. S. Freud a tal proposito parla di
ricerca del “principio di piacere”. Per Arnheim però non basta la ricerca
dell’equilibrio a spiegare la tendenza ordinatrice motivazionale nell’arte. Il
solo equilibrio, secondo lo scienziato berlinese, porta ad una concezione
statica dell’organismo. Muove quindi la sua critica verso il “principio
d’economia” freudiano, secondo cui l’uomo tende costantemente a consumare
il minimo possibile di energia, ribaltandolo nella visione dell’individuo che
trova il proprio soddisfacimento “[...]nel fare, nel muoversi, nel cambiare, nel
crescere, nell’andare avanti, nel creare, nell’esplorare”32.
Alla speculazione sull’equilibrio si aggiunge dunque un “contro-principio”
attivo, quello della Dinamica.
28
30 Cfr. ivi Introduz. p. 2431 Ivi p. 50, cit.32 Ivi p. 51, cit.
In buona parte del proprio percorso di ricerca Arnheim orienta gli studi e
le analisi verso un “principio di semplicità”. Esso è direttiva fondamentale
della psicologia della Gestalt33, secondo cui ogni pattern visivo tende verso la
configurazione più semplice consentita al senso della vista in una determinata
circostanza34. In antitesi alle teorie di Kandinsky sulla “scomposizione”
dell’arte su basi scientifiche, Arnheim afferma di dover
“[...] ricordare agli scienziati che la maggior parte dei
fenomeni naturali non verranno mai descritti in maniera
adeguata se saranno analizzati pezzo per pezzo.”35
auspicando in questo modo uno “sguardo artistico” verso la realtà. Prosegue,
in una ulteriore definizione del concetto, affermando che
“[...] un’opera d’arte non avrebbe mai potuto essere creata o
compresa da una mente che fosse incapace di concepire la
struttura integrata d’una globalità”.36
Ciò che si percepisce di fronte all’opera d’arte è dunque la completezza di una
forma equilibrata. Si sostiene qui la tesi secondo cui la stessa può essere
considerata come virtualizzazione e in quanto tale problematica (nel senso
levyniano del “virtuale” 37) da attualizzare in una percezione visiva “esatta”, o
almeno corretta. Secondo Arnheim la mente umana è considerata come una
“interazione di tendenze all’aumento e alla riduzione della tensione”. Nel
29
33 Buona parte degli esperimenti condotti e dei principi esposti da Arnheim derivano dalla teoria della Gestalt, disciplina psicologica slegata dalle forme di psicoterapia che ne hanno adottato il nome. La parola tedesca Gestalt, sostantivo usato col significato di forma o configurazione, è riferita a un insieme di principi scientifici dedotti da esperimenti sulla percezione sensoriale.34 La parola inglese pattern non ha un preciso equivalente in italiano, in francese o in tedesco. Nel testo di Arnheim sulla percezione visiva essa viene intesa come schema, modulo, complesso schematico grafico, sonoro o spaziale.35 Ivi p.25, cit.36 Ivi p.26, cit. 37 Cfr. P.L. Il virtuale, pg.6
mondo fisico-naturale, il “principio di semplicità” vige soltanto nei sistemi
chiusi, in quei sistemi cioè dove non ci sono nuove energie che possono
entrare in gioco e le forze che lo costituiscono si compensano fino a
raggiungere l’equilibrio, senza possibilità di cambiamento. L’organismo
umano tuttavia è l’opposto di un sistema chiuso: consuma le proprie riserve di
energia attingendo continuamente alle risorse presenti in natura.
Anche sul piano mentale l’essere vivente assorbe informazioni attraverso i
sensi e dopo averle assimilate all’interno le dirige verso l’esterno. Per
Arnheim il cervello e la mente desiderano il mutamento, preferiscono l’azione
all’inattività, la vita alla morte, con una tendenza verso la crescita, la sfida e
l’avventura. Tale propensione la si può considerare come “tendenza
all’aumento”, che in ultima analisi non è che aumento della complessità. Se
la mente umana fosse regolata solo dalla tendenza alla semplicità non sarebbe
in grado di materializzare neppure il più elementare atto visivo: ne
risulterebbe un unico campo omogeneo senza forma.
“Invece, quando l’occhio è guidato verso un oggetto, la
proiezione ottica di quell’oggetto si impone nel campo visivo
come una costrizione, un tema strutturale.”38
Nella teoria esposta da Arnheim questo “tema strutturale”, questo pattern che
ha stimolato lo sguardo è organizzato dalle forze del campo visivo le quali
muovono verso la massima semplificazione possibile. Entra in opera qui
l’interazione tra le due tendenze all’aumento e alla riduzione della tensione.
Nel gioco altamente dinamico di forze il risultato è l’oggetto visivo per come
noi lo percepiamo. Questa duplice dinamica è al lavoro in ogni costruzione
visuale. In questo principio è svelata la Dinamica insita in ogni oggetto
visuale, una dinamica imprescindibile dall’attualizzazione nell’atto della
visione.
30
38 R.A. Arte e percezione, p. 334 cit.
Il triangolo equilatero, tre linee di uguale lunghezza che si incontrano in
tre angoli di sessanta gradi, prima di essere tale è l’aggressivo emergere delle
tre punte. Dunque, prima di ogni determinazione scientifico-pratica vi è la
percezione del “tema strutturale”, del pattern visivo che insiste sulla
proiezione ottica percepita. Le proprietà dinamiche che agiscono in tutto ciò
che l’occhio percepisce conducono Arnheim verso la formula: “La percezione
visiva consiste nel vivere le forze visive”39.
La ricerca sull’interaction design environment trova campo fertile nella
composizione dello spazio visivo e nelle formule ed esercitazioni pratiche
esposte in “Arte e percezione visiva”. In modo particolare incontra nella
“Dinamica” della percezione visiva un importante pilastro per la costruzione
di ambienti e scenografie virtuali in cui sarà lo spettatore a comporre la
propria percezione e il proprio spazio visivo attraverso gli input sonori o
motòri che genererà all’interno dell’ambiente stesso.
1.3 Linee curve e politica Negli studi condotti per la propria ricerca sperimentale si è voluta
includere l’opera di un architetto, Oscar Ribeiro de Almeida Niemeyer Soares,
più conosciuto come O. Niemeyer, le cui soluzioni creative rappresentano un
nitido esempio di fusione tra politica e poetica, tra vita ed espressione
artistica della vita. Nel nome dalle diverse radici portoghesi, arabe, tedesche
per le quali definisce se stesso un “meticcio universale”, l’architetto brasiliano
palesa la “differenza”, la complicazione, la sorpresa. Tutta la ricerca e l’opera
di Niemeyer è rivolta verso questo tipo di approccio. Le linee diritte del
costruttivismo tedesco della Bauhaus, gli insegnamenti del maestro Le
31
39 Ivi p. 335, cit.
Corbusier40, vengono allontanati per far spazio a quello che può considerarsi
l’emblema, la forma fondamentale dell’architettura di Ribeiro de Almeida, la
linea curva41. L’architettura non può essere semplice, o conforme alle regole
matematiche e geometriche impostate formalmente nel lavoro della “casa di
produzione” Bauhaus. Le macchine da abitare, care ai giovani studenti della
scuola di Weimar e Dessau non sono sufficienti per fare una “buona
architettura” intendendo per tale l’architettura che non è solo architettura in se
stessa, ma soprattutto emozione, “vita”42, sorpresa. Le tesi di Niemeyer sulla
propensione verso la vita, verso la tensione positiva sono del tutto affini a
quelle di Arnheim sulla percezione visiva43. Il tema strutturale viene immerso
nell’opera e consiste nella ricerca della forma differente. Nelle sue memorie
l’architetto brasiliano scrive:
“[...] Io sto deliberatamente ignorando la giusta angolazione
dell’architettura razionalista disegnata con riga e squadra, a
favore dell’audace entrata in campo di curve e linee rette
offerte dal cemento armato”44.
Nel 1956, il neo-eletto presidente Kubitschek, inaugura un periodo di
forte industrializzazione e di imponenti lavori pubblici tra i quali la
costruzione di una nuova capitale, Brasilia. I lavori di questo progetto
urbanistico che porta la firma di Lùcio Costa, vengono affidati, nella cifra
32
40 Il contributo di Le Corbusier all'architettura moderna consiste nell'aver concepito la costruzione di abitazioni ed edifici fatti per l'uomo e costruiti a misura d'uomo: "solo l'utente ha la parola", afferma in Le Modulor, l'opera in cui espone la sua grande teorizzazione. Il modulor è una scala di grandezze, basata sulla regola aurea nota già agli antichi Greci riguardo le proporzioni del corpo umano: queste misure devono essere usate da tutti gli architetti per costruire non solo spazi ma anche ripiani, appoggi, accessi che siano perfettamente in accordo con le misure standard del corpo umano. La produzione standardizzata, basata su un modulo replicabile all'infinito, è un concetto che domina tutta la produzione di Le Corbusier.41 Nell’intervista ”L’ultimo saggio” di P. Daverio per la trasmissione televisiva Passpartout (Raitre), Niemeyer sostiene “[...]c’è chi vuole fare la linea diritta. Io cerco la curva”.42 Cfr. Ibid. 43 Cfr. § prec.44 Cfr. ivi.
formale e nella costruzione di gran parte degli edifici, a Niemeyer. Gli ampi
spazi a disposizione spingono l’artista verso la costruzione di una città senza
limiti dimensionali. La costante che domina negli edifici pubblici è la linea
curva, dalla Cattedrale, al Ministero degli Esteri. Il pattern impresso in questi
edifici è quello della “sorpresa”, del diverso che si coglie oggettivamente.
Figura 4: Brasilia. Veduta.
Figura 5: Brasilia. Congresso Nazionale Brasiliano.
33
Figura 6: Brasilia. Cattedrale.
L’utilizzo della linea curva negli accessi agli edifici con la perenne abolizione
delle scale amplifica questa ricerca della diversità. Alla linea orizzontale e
verticale che caratterizza l’architettura “industriale” di Le Corbusier e della
Bauhaus si sostituisce il segno della novità, del “mai visto prima”. Tutto è
concepito perchè non si crei sovraffollamento negli spazi ma gli stessi
vengano vissuti da chi li abita e li frequenta. Le ampie strade (anche a dodici
corsie) aboliscono l’atavico problema del traffico automobilistico nelle
metropoli.
Nel progetto di Brasilia Niemeyer realizza tra gli altri il Palazzo del
Ministero degli Esteri (Palacio dos Arcos), prototipo di un suo successivo
intervento artistico in Italia. Tra il 1962 e il 1964 realizza il Palazzo
Mondadori nella periferia di Segrate a Milano. Questo complesso
architettonico si compone di un parallelepipedo centrale (fig. 7) che da solo
34
Figura 7: Palazzo Mondadori. Vista aerea. Figura 8: P.M. Veduta, arcate.
potrebbe funzionare razionalmente, ma non sarebbe architettura secondo la
concezione di Niemayer. La struttura (“La Foglia”) che si pone nel retro
dell’edificio centrale assieme alla dinamica delle forme che assume il
cemento sulle volte della facciata, rappresentano il segno in più, la tensione
verso la sorpresa che fa dell’architettura
anche un monumento.
L’attenzione rivolta a questo edificio in
relazione alla ricerca qui condotta riguarda
alcune tecniche e accorgimenti artistici
Figura 9: Palazzo Mondadori. Piscina. Figura 10: Palazzo Mondadori. Veduta.
35
attraverso i quali amplificare il significato di un’opera senza creare disturbo
all’‟ascolto” (che ne avrebbe fatto un Kandinsky). L’intera massa “poggia”
sulle acque delle piscine antistanti, nelle stesse si riflette assieme al resto
dell’ambiente naturale circostante e tale riflesso raddoppia la dimensione del
progetto. Lo stesso artificio viene utilizzato anche in altre opere dell’artista
come a Niteroi, all’esterno del Museo d’Arte Contemporanea nella piccola
piscina che riflette il mare antistante Rio de Janeiro.
1.4 La contaminazione multimediale sulla scena
Nello studio sull’interaction design e nella ricerca sul video si deve
includere necessariamente l’opera di un architetto, creatore di alcune tra le
scenografie teatrali più importanti del XX° secolo, Josef Svoboda. “Il teatro - dice il Maestro di Praga - è una professione magnifica che combina le
professioni.”45. Essere scenografi per Svoboda significa acquisire perfette
conoscenze in molti campi del sapere scientifico e delle tecniche. Inoltre
bisogna avere profonda conoscenza delle tecnologie disponibili per poter
scegliere quelle che meglio rispondono all’esigenza creativa attuale.
Allestire una scena significa anzitutto saperla disegnare, conoscere nei
dettagli le possibilità e le leggi della fisica ottica che regolano la luce
proveniente dai riflettori e dai proiettori, saper lavorare il legno e gli altri
materiali grezzi, conoscere le proprietà dei colori per poterli combinare tra
scena e costumi degli attori, essere esperti di musica e conoscitori delle
potenzialità di drammatizzazione che essa contiene. Conoscere, insomma, i
vari segreti che solo un posto come la scena teatrale può nascondere. Nella
“nave”46 del teatro il collettivo lavora come un equipaggio in cui ognuno ha
un compito preciso. Ciascuno conosce ciò a cui sta contribuendo nella
creazione. Ciascuno nel proprio campo, dai tecnici agli operai, deve essere
36
45 J. SVOBODA I segreti dello spazio teatrale Ubulibri, Milano 1997. Cit. p. 946 Ivi. p.17
eccellente professionista con un proprio individualismo che lavori però in
perfetta armonia di squadra.
“La scenografia è la creazione di uno spazio drammatico e
può esistere solo in collegamento con tutti gli altri elementi
che contribuiscono a un evento teatrale [...]”47
Si può dar luogo al vero evento teatrale solo se si è completamente padroni
dell’idea creativa e solo se si conosce il perché della scelta che si compie in
una situazione attuale. Il teatro, per Svoboda, deve essere attuale, avere uno
scopo, deve necessariamente comunicare un messaggio.
La tecnologia viene intesa come un materiale da plasmare al servizio del
propria motivazione creativa. Conoscerne tutte le possibilità tecniche rende
illimitato l’uso dei materiali e, questo stadio dell’approccio, il più basilare,
prevede un’accanita sperimentazione fondata su prove tecnico-pratiche e studi
teorici. Il laboratorio di scenotecnica dello scenografo boemo, il quale
costruisce in sessant’anni più di 700 scenografie in Europa e nel resto del
mondo, diventa fucina di nuove invenzioni tecnologiche quali i proiettori per
il controluce da cui il nome proiettori Svoboda.48 Nello studio dell’opera dell’artista ceco, si è approfondita l’analisi del
Polyécran, un sistema di multischermo esportato in tutto il mondo. La nuova
tecnologia al servizio dell’espressione artistica viene presentata per la prima
volta alla Esposizione Universale di Bruxelles, del 1958, la c.d. Expo 58. L’idea creativa maturata da Svoboda consiste nella creazione di uno spazio
per mezzo di proiezioni cinematografiche su una serie di schermi collocati sul
palcoscenico. Il contesto all’interno del quale inserirla è il padiglione
cecoslovacco dell’Expo dedicato alla Primavera praghese di musica49. Nella
37
47 J. S. Architetture dell’immaginario. Un seminario di scenografia Ubulibri, Milano 1989. Cit. p. 11.48 Acerrima nemica di Svoboda è la luce parassita da egli stesso così definita perché annulla le luci provenienti da altre fonti di emissione e che invece si vogliono lasciare nettamente visibili.49 Cfr. J.S. I segreti... p. 140
scenografia realizzata si mettono a disposizione del regista Emil Radok otto
schermi per la proiezione di forma trapezoidale e quadrata situati in uno
spazio nero (fig. 11a-11b).
Lo spettacolo non ha attori e deve comporsi della sinergia di immagini e
musica registrata. Le immagini proiettate, fisse o in movimento, provengono
Figura 11a: J. Svoboda, E. Radok, Polyécran. Disegno.
Figura 11b: J. Svoboda, E. Radok, Polyécran.
38
Figura 12: Piano progettuale per Intolleranza.
da sette proiettori cinematografici e otto diaproiettori. La soluzione tecnica
proposta dall’Istituto sperimentale della tecnica per la produzione del suono e
della luce prevede, per la sincronizzazione dei media utilizzati nello
spettacolo, la messa a punto di un circuito elettronico con una memoria che
dirigesse tutte le funzioni50.
Il perfetto funzionamento del sistema nella performance del 1958 stimola
Svoboda alla sperimentazione di soluzioni più complesse da realizzare in altre
applicazioni.
Nella ricerca sulla creazione di spettacoli multimediali in cui possano
fondersi azione scenica, suono, immagini fisse e in movimento, assume un
ruolo decisivo l’allestimento scenografico per “Intolleranza” di Luigi Nono,
opera con sonorità elettroniche e testi da Sartre a Majakovskij. Lo spettacolo
realizzato nel 1961 a Venezia al Teatro ‟La Fenice”, viene mutilato dalla
censura della Biennale. Il materiale per le proiezioni preparato da Svoboda ha
un tono dichiaratamente politico e mette in risalto l’intolleranza dei popoli a
livello mondiale in sintonia col nome dell’opera teatrale di cui costruisce la
39
50 Tale circuito viene realizzato da Miroslav Pflug. Ibidem
Figura 13: Intolleranza. Scena.
scenografia. Al posto delle proiezioni vengono utilizzati dei dipinti astratti di
Emilio Vedova che annullano l’efficacia drammatica e dinamica voluta
dall’artista boemo.
Quattro anni più tardi, Svoboda e Nono vengono invitati ad allestire
nuovamente lo spettacolo all’Opera Group di Boston. All’interno del teatro
Svoboda trova due eidofori e decide di basare su di essi tutto il nuovo
impianto scenico51. Il tentativo è quello di costruire lo spettacolo come
happening controllato52, con una regia, non spontaneo. La consulenza tecnica
40
51 L’eidoforo è un apparecchio per proiezioni televisive dal vivo su grandi schermi.52 ‟L’«happening» è una forma di teatro in cui diversi elementi a-logici, compresa l'azione scenica priva di matrice, sono montati deliberatamente insieme e organizzati in una struttura a compartimenti” (Michael Kirby, Happening, cit. p. 28). Il primo autore che sperimenta un happening è Allan Kaprow nel suo spettacolo “18 Happenings in 6 parts”, messo in scena a New York nel 1959. Gli artisti che si occupano dell'organizzazione degli happenings tendono a svincolare il pubblico dal ruolo di fruitore passivo. Gli spazi che si prediligono sono i luoghi pubblici e all’aperto i quali consentono di irrompere nella quotidianità degli spettatori-attori. L’happening, apre la strada alla definizione dello spettacolo come performance intesa come azione, gioco. Inoltre costituisce l’apripista di fenomeni come il Situazionismo e gli Indiani metropolitani.
è affidata al MIT53, l’Istituto di Tecnologia applicata della Harvard University.
Lo schema progettuale (fig.12) dell’allestimento prevede la disposizione sul
palcoscenico di tre grandi schermi, due per le proiezioni degli eidofori e uno
per le proiezioni cinematografiche. Altri schermi vengono posizionati in alto
per la proiezione delle diapositive. Sulla scena di Boston si costruisce
insomma un nuovo sistema multiscreen, un nuovo Polyécran (fig. 13).
La novità dello spettacolo statunitense rispetto a quello ‟mutilato” di
Venezia sta nel tentativo di abbattere la dimensione spaziale. Infatti, sul
palcoscenico si svolge l’azione principale; il coro, realizza la propria
performance a dieci chilometri dal teatro, negli studi televisivi messi a
disposizione per la diretta da trasmettere sul primo eidoforo durante lo
spettacolo; un ulteriore studio viene allestito all’interno del teatro per la
proiezione del materiale grafico. In tutti gli ambienti di lavoro vengono
posizionati dei monitor preview che consentono a ciascuno di guardare la
performance degli altri in tempo reale, cosicché, ad esempio, il direttore
d’orchestra - B. Maderna
- potesse guardare il coro
a distanza; quest’ultimo i
cantanti; questi lo stesso
direttore d’orchestra, il
tutto in una perfetta
sincronia. L’abbattimento
d e l l a t r a d i z i o n a l e
delimitazione dello spazio
scenico trova ulteriore
conferma nelFigura 14: Polydiaecran. Disegno.
41
53 Il MIT, continua la sperimentazione negli anni successivi con la creazione di un Laboratorio sull’Intelligenza Artificiale che conduce una serie di progetti ad ampio raggio, dalla robotica ai sistemi di riconoscimeto visivo. (http://www.csail.mit.edu/)
Figura 15: La creazione del mondo. Figura 16: La creazione del mondo. Polydiaecran.
posizionamento di telecamere per la ripresa in diretta: due puntate sul
pubblico in sala; una per la ripresa della strada antistante al teatro di Boston;
una installata a Broadway, New York e infine altre due provviste di zoom sul
palcoscenico. Tutte le immagini sono controllate da una cabina di regia in cui
vengono montate in tempo reale. Ad alcune vengono aggiunti effetti in real time, altre vengono registrate in ampex54 per essere poi proiettate al momento
opportuno. Il risultato è quello di un collage di immagini statiche ed in
movimento provenienti da diversi inputs. Questo può essere interpretato come
primo tentativo di realizzazione di una performance di VJing55. Infatti, nel
lavoro sulle immagini di questo spettacolo sono molteplici le analogie con le
attuali performance di Visual Jockeing in cui la peculiarità consiste nella
gestione di diverse fonti video sul flusso sonoro, all’interno di un contesto
spettacolare56.
Particolare rilievo è stato dato nella ricerca qui condotta ad una successiva
performance multimediale del 1967. Quest’anno Svoboda è chiamato ad
42
54 Sistema di registrazione su nastro video magnetico da due pollici e Quadruplex (diviso in quattro tracce) messo appunto dalla omonima compagnia di elettronica statunitense nata nel 1944.55 Si rimanda ai capitoli successivi riguardo l’analisi della performance di VJing.56 Cfr. cap.3 § 4.
allestire l’intero padiglione cecoslovacco per l’Esposizione Universale di
Montreal. Lo spettacolo che decide di mandare in scena con il regista Alfred
Radok e lo sceneggiatore Emil Radok è una proiezione-mosaico57, “La creazione del mondo”(fig. 15-16).
Il sistema tecnologico utilizzato, il Polydiaecran, si compone di 112
moduli quadrati costituiti da un tubo chiuso da uno schermo (fig. 14). Ogni
modulo è servito da due diaproiettori “carousel”, che possono funzionare in
dissolvenza, per un totale di 240 caricatori di diapositive che consentono, in
retroproiezione, di far muovere l’immagine da un lato all’altro dello schermo
modulare in sequenza. In ogni quadrato retro-proiettato si possono effettuare
160 cambiamenti di immagine e, considerando l’intera struttura, si hanno a
disposizione 18.020 immagini da combinare e comporre. Ogni tubo giace su
una slitta che consente di avanzare o retrocedere di un metro con la possibilità
di variazione della superficie del maxi-schermo modulare fino a due metri di
profondità. Le migliaia di immagini vengono proiettate in uno spettacolo della
durata di dieci minuti.
Anche per questa performance Svoboda mette a punto un dispositivo
elettronico per la gestione di oltre nove milioni di inputs, senza avere a
disposizione un computer.
Va fatta menzione, in questa sede, di un altro spettacolo multimediale
audiovisivo allestito da Svoboda per l’Expo 67, Polyvision (fig. 17). Questa
volta, l’architetto boemo gioca con le superfici senza utilizzare schermi veri e
propri. Il sistema di proiezioni consiste nell’utilizzo di cubi e prismi, disposti
in uno spazio scenico di 30 metri di larghezza, capaci di ricevere delle
proiezioni dirette su tre facce. Altri corpi di forma più o meno sferica e
cilindrica, possono ricevere immagini ruotando sul proprio asse. All’interno
dei cubi alloggiano tre diaproiettori che proiettano immagini su tre facce,
mentre la quarta, rivolta verso il pubblico, è destinata a una proiezione
cinematografica. Le restanti due facce propongono delle diapositive fisse.
43
57 J. S. Architetture... Cfr. p. 63
Figura 17: Polyvision. Montreal 1967.
Tutti gli elementi presenti sulla scena possono muoversi lungo l’asse verticale
e orizzontale e lo spazio scenico è tagliato da due specchi semitrasparenti
disposti diagonalmente per offrire illusioni ottiche e giochi di riflessione tra
gli elementi scenici e la parete di fondo.
Questo sistema complesso, Polyvise, è messo a punto per simulare un
“piccolo universo pieno di stelle”58. Il lavoro originale di Josef Svoboda costituisce un eccellente punto di
riferimento per chi voglia intraprendere la ricerca e la sperimentazione
multimediale in campo audiovisivo. Oltre l’interesse per lo studio di una
metodologia contingente per ogni situazione particolare, l’insegnamento del
Maestro boemo risulta efficace da un punto di vista politico riguardo alla
concezione del “sistema” lavoro. Affinché il “marchingegno” del teatro possa
funzionare alla perfezione (in piena aderenza cioè al progetto ideativo) un
collettivo di individui altamente specializzati, ciascuno nel proprio compito,
44
58 Ivi p.66
ciascuno nella propria individualità espressiva, deve interagire con gli altri
mettendo in circolazione il proprio sapere ed acquisendone dagli altri. Le
varie specializzazioni vengono affidate a professionisti che, prima di essere
eccellenti tecnici scelti secondo un criterio meritocratico, sono coinvolti
passionalmente nel proprio lavoro. In questo senso quelle di Svoboda
possono considerarsi opere d’arte collettive che inaugurano il concetto e la
pratica della ‟comunità teatrale” che sarà fondamento di diversi teatri
sperimentali.
1.5 H.C.I. & F.B. La Human Computer Interaction, è la ricerca e lo studio sulla interazione
tra l’individuo (user) e il computer per la progettazione e lo sviluppo di
sistemi attraverso i quali questi possano ‟re-agire” reciprocamente. Lo scopo
per il quale si affronta tale ricerca è la facilitazione delle attività umane
ottenuta rispettando i principi dell’user friendly e della affidabilità59. La
sperimentazione in laboratorio prevede la contaminazione tra i diversi campi
del sapere coinvolti: informatica, psicologia della percezione, scienze
cognitive, ergonomia60, scienze della comunicazione e, tra gli altri, gli studi
sull’intelligenza artificiale.
La prima sperimentazione di interazione uomo-macchina si attribuisce alla
tesi di dottorato del 1963 di Ivan Sutherland (del Massachussets Institute of
Technology - M.I.T.) il quale fornisce la prima interfaccia grafica con l’utente
attraverso un sistema computerizzato dal nome Sketch-Pad61. Attraverso una
penna ottica ed uno schermo “sensibile” al contatto della stessa è possibile
45
59 Cfr. voce “user”, Oxford dictionary.60 L'ergonomia, secondo la I.E.A. (International Ergonomics Association), è quella scienza che si occupa dell'interazione tra gli elementi di un sistema (umani e d'altro tipo) e la funzione per cui vengono progettati (nonché la teoria, i principi, i dati e i metodi che vengono applicati nella progettazione), allo scopo di migliorare la soddisfazione dell'utente e l'insieme delle prestazioni del sistema (def. I.E.A.). In pratica è quella scienza che si occupa dello studio dell'interazione tra individui e tecnologie. (http://it.wikipedia.org/wiki/Ergonomia)61 I. SUTHERLAND, Sketch-Pad :a man-machin graphical, in “Proceeding of the AFIP Spring Joint Computer Conference”, 1963, pp. 329-346.
disegnare delle figure geometriche e oggetti grafici che il dispositivo può
perfezionare rispettando le coordinate spaziali bidimensionali62. Lo Sketch-
Pad è considerato l’antenato degli attuali sistemi CAD (Computer-Aided Drafting) e di tutta la tecnologia in fase di sviluppo nell’ambito della
computer graphics. Con questo esperimento Sutherland dimostra la possibilità
di interazione uomo-macchina con propositi artistico-creativi o tecnici. Le
successive ricerche portano allo sviluppo di interfacce uomo-macchina più
sofisticate e complesse che permettono il flusso di informazioni attraverso:
• input visivi (comunemente forniti da schermi e monitor);
• input sonori (altoparlanti, microfoni, etc...);
• azioni di controllo (esercitato attraverso mouse, pulsanti, tastiere, etc...).
Lo psicologo cognitivo Donald Norman analizza l’interazione uomo-
calcolatore sviluppando un modello concettuale che identifichi e renda
procedura le fasi che compongono tale interazione63. In questo studio
Norman pone l’accento su alcuni processi che interessano l’interazione
dell’individuo con gli oggetti multimediali interattivi. Le parole-chiave
utilizzate sono il mapping, termine che identifica la relazione conseguente
dalla pressione di un pulsante e l’effetto che ciò produce e il principio del
feedback per il quale si intende la risposta allo stimolo ricevuto dalla
macchina in relazione all’input dato. Tale principio viene teorizzato per la
prima volta negli studi di cibernetica di Norbert Wiener64. Oltre a dare il
nome a questa disciplina di ricerca, definisce il feedback come capacità dei
sistemi dinamici di tenere conto dei risultati delle proprie azioni per
46
62 Vi è un contributo video sullo Sketch-Pad nella trasmissione televisiva statunitense “Doing with images makes symbols” (1987) di Alan Key su: (http://www.archive.org/details/AlanKeyD1987)
63 Cfr. D.NORMAN La caffettiera del masochista Giunti Editore 1996, Firenze.64 La cibernetica (dal gr. kibernétes, timoniere) è definita dallo stesso Wiener come la disciplina che studia “il controllo e la comunicazione nelle macchine e negli animali”. In particolare, le analisi vengono condotte sul legame tra la progettazione di macchine calcolatrici programmabili e i meccanismi di controllo e di comportamento nei sistemi viventi. Cfr. N. Wiener, A. Rosenblueth, J. Bigelow Behaviour, purpose and theleology, art. in “Philosophy of Science”, X-1943, pp. 18-24, 101-105.
modificare le caratteristiche del sistema stesso, ovvero la capacità di controllo
e di autoregolazione di una situazione standard65.
Dalla scienza dei calcolatori di Wiener si irradiano una serie di altre
discipline volte ad indagare e a sperimentare l’intelligenza artificiale, fino alle
macchine in grado di sostituire lo psicoterapeuta66, o addirittura alle macchine
in grado di produrre se stesse67.
Scevra da ogni finalismo puramente ideologico la ricerca qui condotta ha
eseguito la propria sperimentazione rapportandosi alla tecnologia disponibile
(computer, macchine analogiche, videocamere, etc...) come ad uno strumento.
L’interazione uomo-macchina nella progettazione delle video-installazioni di
seguito argomentate si è limitata a sfruttare il potenziale di feedback messo a
disposizione dalla programmazione di tecnici, quindi nei limiti offerti dagli
strumenti in base alla loro progettazione68. A partire da questo limite si è
indagata la possibilità di realizzare il progetto creativo come rispondente alla
ideazione poetica. I dispositivi che consentono di ineterfacciare e mettere in
comunicazione strumenti digitali esterni al computer 69 , avviano allo studio
dei linguaggi di programmazione (Java, C, C++) che consentono di dare
inputs originali al dispositivo in uso.
Un aspetto centrale dell’interazione uomo-macchina è la programmazione in
codici del dispositivo elettronico o informatico. Considerare questo elemento
nodale all’interno della disciplina significa interessarsi, oltre la speculazione
puramente tecnico-scientifica, ai risvolti socio-politici che un tale processo
47
65 Cfr.ibid.66 Si fa riferimento al software ELIZA che rende possibile la conversazione con il computer mediante il linguaggio naturale. Il progetto di Joseph Weizenbaum (Massachussets Institute of Technology) è uno dei primi esperimenti di “vita artificiale”. Il programma analizza le frasi proposte dall’utente e attraverso il riconoscimento di parole-chiave costruisce la propria risposta secondo un criterio CBR (Case Based Reasoning). Cfr. (http://i5.nyu.edu/~mm64/x52.9265/january1966.html); (http://www.uib.no/People/hhiso/eliza/index.htm). 67 Cfr. Turing, Macchine calcolatrici e intelligenza, a cura di V. Somenzi, R. Cordeschi, La filosofia degli automi, Bollati Boringhieri, Torino 1994.68 Ci si riferisce all’utilizzo di software come Isadora (TroikaTonix) progettato da Mark Coniglio (http://www.troikatronix.com/isadora.html) o Max 5 (Cycling ‘74) (http://www.cycling74.com/) messo a punto dal team di David Zicarelli.69 Ci si riferisce alla piattaforma-prototipo elettronica Arduino per la quale si rimanda al capitolo successivo sull’interaction design e al capitolo 4 sul codice e la programmazione.
può svelare. Gli strumenti nati dalla sperimentazione sulle scienze intorno allo
studio dell’intelligenza artificiale70 , hanno spesso portato alla
programmazione di circuiti per lanciamissili, “bombe intelligenti” o al
progetto di costruzione della bomba atomica71. Si può affermare inoltre che
tale scienza sviluppa i propri campi d’indagine all’interno di progetti per la
costruzione di armi “sofisticate” in campo militare72.
La globalizzazione economica73, che coinvolge anche quella dei mezzi
di comunicazione e delle informazioni, procede verso il potere gestito da
“tecnocrati” ed esperti che dirigono i flussi d’informazione per una
programmazione “pilotata” del sistema sociale74. La risorsa primaria diviene
il sapere codificato attraverso il quale alcuni esperti gestiscono le interfacce
con le quali interagiscono quotidianamente miliardi di individui.
Si pensi alla dinamica assunta negli ultimi tempi da un social network
come Facebook75, sito internet di libero accesso creato da Mark Zuckemberg
durante gli studi ad Harvard University in California76. La rete “sociale”
Facebook, partita come spazio su internet attraverso il quale comunicare tra
studenti all’interno del circuito universitario di Harvard, si è estesa in gran
parte del pianeta in una sorta di proliferazione fino a toccare gli attuali più di
150 milioni di iscritti in tutto il mondo77. Grazie alle applicazioni user-friendly contenute nel sistema, ma soprattutto grazie ad un marketing
48
70 Tra cui la bionica, ovvero la ricerca indirizzata alla progettazione di una macchina che simuli le funzioni organiche dell’animale.71 Al quale lo stesso Wiener e Johann von Neuman, tra i primi a parlare di intelligenza artificiale, presero parte.72 Cfr. N.W. Behaviour, purpose... p. 23.73 Cfr. def. contenuta in M.A. I nonluoghi...; NAOMI KLEIN, No logo, Baldini e Castoldi, Milano 2001; ROLAND ROBERTSON, Globalizzazione. Teoria sociale e cultura globale, Asterios, Trieste 1999.74 Per tecnocrazia si intende qui un governo di esperti nel settore tecnico della programmazione dell’informazione e nel settore del marketing economico. Per ulteriori definizioni del concetto cfr. Jean Meynaud, Tecnocrazia e politica [Tecnocratie et Politique, 1960] tr. it. di M.T.Bellinzier, Cappelli, 1996.75 Un social network è una rete mediale che connette gruppi di individui uniti da diversi legami, dalla conoscenza casuale ai rapporti di lavoro, ai legami affetivo-familiari. Le reti sociali sono oggetto di studio in diversi campi delle scienze, dalla sociologia all’antropologia culturale. Cfr. E.Mazzoni “Reti sociali e reti virtuali: la Social Network Analysis applicata alle relazioni sul web.” in A.SALVINI (a cura di) Analisi delle reti sociali. Teorie, metodi, applicazioni. Franco Angeli Ed. 2007.76 M.Zuckemberg è amministratore delegato di Facebook Inc.77 Dati offerti da diversi siti web ed in particolare dal sito ufficiale di Facebook. (http://www.facebook.com/)
commerciale “selvaggio e subliminale”78, che nelle pagine frequentate dagli
utenti associa banner pubblicitari a immagini e contributi multimediali di
“amici” (avatar nominale multilingue usato come “prefisso” comune per tutti
gli utenti iscritti) Facebook raccoglie un successo di partecipazione sul web
mai conosciuto prima. Un trionfo che prima di ogni altra cosa significa denaro
in quantità come 15 miliardi di dollari79.
Ad investire 500.000 dollari nel 2004 sul progetto di tre studenti di
(Harvard Zuckerberg, Chris Hughes e Dustin Moskowitz) è un venture capital
della Silicon Valley80, filosofo futurologo, Peter Thiel. Questi afferma che il
multiculturalismo diminuisce le libertà personali e auspica un mondo virtuale
in cui si possano gestire le informazioni e le relazioni tra gli uomini81 .
Nell’ottica futurologa, configurata come vera e propria disciplina teleologica
a partire dagli anni ’50 82, l’obiettivo preposto è di prospettare, con l’ausilio di
tecniche di programmazione per computer, le dinamiche future dell’umanità.
E’ una disciplina del tutto congetturale che lavora su modelli di
simulazione, ma che intende, sin dai suoi esordi, orientare le decisioni
pubbliche e le scelte politiche dei governanti (negli U.S.A. diversi futurologi
sono stati Consiglieri delle più alte cariche dello Stato). Negli studi di
cibernetica, intelligenza artificiale e interazione uomo-macchina, viene
attribuita importanza agli “obiettivi”, intesi come soluzioni attraverso le quali
migliorare l’interazione con lo user, e in ultima istanza la vita degli utenti. Il
social networking è un eccellente mezzo mediatico che rende possibile la
“tele-socializzazione” di individui collegati ad Internet in diversi territori del
49
78 Cfr. art. “With friends like theese...” di Tom Hodgkinson su “The Guardian” Monday 14 January 2008. (http://www.guardian.co.uk)79 Ivi, cifra riportata nell’articolo.80 Il venture capital è l’apporto di capitale di rischio da parte di un investitore per finanziare l’avvio o la crescita di una attività in settori ad elevato potenziale di sviluppo. Sylicon Valley è il nome corrente, coniato nel 1971 dal giornalista D.C. Hoefler, per indicare la parte meridionale della San Francisco Bay Area, in cui vi è una forte industrializzazione nel ramo produttivo dei circuiti integrati.81 Cfr. D.O. SACKS, P. THIEL The Diversity Myth.Multiculturalism and Political Intolerance in Campus The Indipendent Institute, Standford 199882 Cfr. (http://en.wikipedia.org/wiki/Futurology) in part. alla voce References in cui sono presenti diversi siti ufficiali sugli studi in Futurologia.
Pianeta83. Ma i rapporti sociali tra gli individui hanno bisogno di un corpo
attraverso il quale esprimere dinamiche di senso che le GUI dei computers, e
le altre interfacce disponibili non sono in grado di offrire.
Dreyfus sviluppa la sua critica all’intelligenza artificiale argomentando
che le capacità mentali degli individui sono il frutto di un’interazione stretta
tra mente e corpo e, che il limite più profondo delle macchine calcolatrici
risiede nel non possedere un corpo che permetta l’operatività e il pensiero
secondo procedure di riconoscimento di forme84. Tale critica si radicalizza in
misura maggiore in Weizenbaum il quale pone una questione etica sul ruolo
da attribuire alle macchine nell’ordinamento sociale85.
Il potere dei computer, in quest’ottica, andrebbe limitato con vincoli
politici soprattutto per usi che possono avere conseguenze devastanti nei
rapporti umani e sociali. Una particolare problematica trova spazio nelle
dinamiche sociali dei social networks come Facebook e riguarda la libertà di
espressione e i diritti per la tutela della privacy degli users, che con la
digitalizzazione di informazioni sensibili, sono sottoposte al controllo di
organismi nazionali ed internazionali deputati a questa funzione 86.
La politica è necessariamente coinvolta negli attuali processi di
comunicazione tra gli individui attraverso le macchine e tra le persone e le
macchine stesse. Quando si utilizza un medium come Internet o un software
scritto in codice da uno o più autori si è automaticamente implicati nella
dinamica di una politica globale che gestisce relazioni sociali in base a
interessi di mercato ed economici. La strada alternativa che da diversi anni si
50
83 Ad esclusione di una maggioranza di individui che vivono in condizioni disagiate e che prima dei mezzi di comunicazione hanno bisogno di beni primari per la sopravvivenza.84 Cfr. HUBERT DREYFUS “Gli elaboratori devono avere un corpo per essere intelligenti.”, a cura di D.De Martino, M.Bianca, in La mente e la macchina, pp. 79-81.85 Cfr. JOSEF WEIZENBAUM Il potere del computer e la ragione umana. I limiti dell’intelligenza artificiale Edizioni Gruppo Abele, Torino 1987.86 In relazione alle problematiche giuridiche coinvolte nei social networks si invita a visitare alcuni articoli presenti sui siti web della Stampa italiana ed estera inerenti la legislazione e i provvedimenti governativi adottati. Ad es.(http://www.webnews.it/news/leggi/10135/facebook-risponde-al-senatore-dalia/) o (http://www.telegraph.co.uk).
configura è quella dell’open source e del free-software87, piattaforma che
l’utente può programmare autonomamente o a partire da layout preparati,
anch’essa politicamente coinvolta come tentativo di abbattimento dei
monopoli e degli interessi speculativi delle oligarchie della programmazione
in codice che incassano profitti miliardari ogni anno.
Nel corso della ricerca qui condotta ci si è rapportati alle tecnologie
disponibili in termini critici, ponendo l’accento sulla comunicazione visiva e
sonora attraverso forme poetiche che uniscono interaction design e videoarte.
Le sperimentazioni tecniche portano alla progettazione e realizzazione di
due video-installazioni che intendono offrire spunti di riflessione sociale su
due avvenimenti che interessano la politica interna italiana (in particolare la
regolamentazione politica della cultura) e la politica internazionale (situazione
medio-orientale in riferimento alla guerra israelo-palestinese).
Politica e poetica si sono incontrate come forme espressive di una idea
creativa nell’utilizzo della multimedialità come strumento alternativo ai
maggiori mezzi di comunicazione di massa operanti in Italia e in altre
particolari situazioni nel pianeta. A questo proposito si conduce la ricerca
assieme a Carlo Infante sul Performing Media come pratica di gioco
performativo (attraverso la tecnologia multimediale) volta al tentativo di
trovare soluzioni a problematiche sociali riguardanti la comunicazione e più
in generale rivolte al miglioramento della qualità di vita dei cittadini88.
51
87 Una piattaforma open source è un software i cui autori, dententori dei diritti, ne permettono il libero studio e la diffusione, nonchè l’apporto di modifiche ai codici di partenza da parte di autori indipendenti. Cfr. PEKKA HIMANEN, L'etica hacker e lo spirito dell'età dell'informazione, Feltrinelli, Milano 2001.88 Sul concetto di Performing media cfr. C.I. Performing...
Nella figura della pagina a fronte: fotomontaggio digitale di un Q-Rcode e di una azione interattiva.
54
“Il disvelamento che vige nella tecnica moderna è una pro-vocazione,
la quale pretende dalla natura che essa fornisca energia che possa come tale essere estratta e accumulata.”
(M. Heidegger, Saggi e discorsi, Mursia, Milano 2007, p.11)
55
2.1 Interaction Design Environment. Dentro la la metropoli Progettare un ambiente interattivo. Questo è ciò che qui si intende per
interaction design environment. In questa procedura sono naturalmente
coinvolte discipline come l’architettura, la scenografia virtuale, la
progettazione digitale di piattaforme interattive. L’obiettivo che si intende
raggiungere è la creazione di spazi che possano immergere lo spettatore in una
dimensione sensoriale per segnare una traccia derridiana di senso che assolva
il ruolo artistico di sommovimento della coscienza89. In questo scopo politica
e poetica coesistono in un rapporto decisivo: in accordo con le tesi
benjaminiane si esclude qualsiasi sforzo in vista di un’estetizzazione della
politica90. L’intervento poetico proviene da una “poíēsis” creativa scaturita da
un sommovimento emotivo. Il prodotto artistico diventa spunto per la
riflessione politica, intendendo la politica e la poetica in senso aristotelico91.
Le dinamiche che riguardano la teorizzazione dell’interaction design sono
spesso coinvolte nel finalismo volto al consumo del marketing (visione
americana e anglosassone92) oppure sono rivolte a migliorare le condizioni di
lavoro di vita quotidiane (ad esempio in domotica93) degli utenti. Da alcuni
anni si prospetta un particolare tipo di ricerca sull’i.d. a fini artistici, quella
che può definirsi Interaction Design Urbano. Negli ultimi decenni di post-
industrializzazione si sono sviluppati, all’interno delle metropoli, spazi
periferici sempre più vasti, sempre più antropizzati, sempre più degradati a
causa della disattenzione alle problematiche sociali in essi connaturate. Il
56
89 Sulla “traccia” nell’accezione data dal filosofo Jaques Derrida cfr. J.D. Differànce, margins...90 Benjamin dedica una postilla che suona da monito al lettore: analizza processi sociali come la proletarizzazione delle masse e la fascistizzazione di esse attraverso la produzione di valori cultuali attorno alla figura di un duce. Dice Benjamin: “Tutti gli sforzi in vista di un’estetizzazione della politica convergono verso un punto. Questo punto è la guerra.” Cfr. WALTER BENJAMIN L’opera d’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica. Arte e società di massa, [Das Kunstwerk im Zeiltalter seiner technischen Reproduzierbarkeit, 1955], Einaudi, Torino 2000.91 Il valore conoscitivo della poetica costituisce una delle caratteristiche più importanti del modo in cui si “fa arte” nella Grecia antica. Essa rappresenta una forma di conoscenza della realtà e di educazione etico-politica. In ARISTOTELE, Poetica.92 Cfr. JENNY PREECE,IVONNE ROGERS, HELEN SHARP, Interaction design, Apogeo, Milano 2002.93 La domotica è la scienza interdisciplinare che si occupa dello studio delle tecnologie atte a migliorare la qualità della vita all’interno degli ambienti domestici e professionali e più in generale di antropizzazione multimediale digitale.
centro dell’iper-antropizzazione accresce le periferie per inglobare la massa
sempre più ampia di individui da “contenere”. La qualità della vita e degli
ambienti antropici decresce all’aumentare dalla distanza dal centro, in spazi
dove le architetture sono omogenee, identiche, titaniche, spesso fatiscenti94.
A colmare il disavanzo umanistico e a offrire prospettive miranti al
miglioramento estetico e al decoro urbano interviene una forma di produzione
artistica, l’arte pubblica. E’ una pratica di presentazione e fruizione dell’arte
che sta affermandosi negli ultimi anni e, partita dal centro urbano
metropolitano (fig. 18), ha iniziato a spostare la propria attenzione sulla
periferia e le problematiche sociali a essa connesse.
Questa nuova forma poetica trova sicuramente un precedente negli
happenings, nelle pratiche dei situazionisti, degli indiani metropolitani e dei
dadaisti cui si ispirano, ma si presenta, appunto, come novità95. Il nuovo
contesto storico e sociale segna la differenza con cui si confronta la public art.
Le problematiche sociali vissute negli spazi metropolitani de-localizzati e in
globalizzazione sono differenti da quelle che hanno contraddistinto i
movimenti artistici degli anni ‘60-’70. Dal punto di vista tecnico, i due
contesti differiscono per la centralità dell’improvvisazione delle azioni
creative nell’happening e l’importanza che assume, invece, il site-specific nella public art. L’intervento artistico è pensato, progettato, costruito
specificamente per lo spazio designato a destinarlo96. L’intervento urbano di
interaction design multimediale richiede tempi di allestimento dei supporti
57
94 Si sono presi in esame in questo caso i complessi edilizi di: “Nuovo Corviale” situato nella zona urbanistica 15f del XV Municipio del Comune di Roma lungo via Portuense; le “Vele” complesso edilizio situato nel quartiere Scampia di Napoli. Entrambi sono caratterizzati dalle condizioni di vita disagevoli di chi li abita. E’ auspicabile in questi ambienti urbani, oltre l’intervento artistico che possa svelare il problema, soprattutto l’intervento degli enti pubblici preposti al miglioramento della vita dei cittadini sul territorio.95 Sugli happenings, (i situazionisti e gli indiani metropolitani nati tra la fine degli anni ‘50 e la fine degli anni ‘70) cfr. C.INFANTE Performing media...; GUY-ERNEST DEBORD La società dello spettacolo, [La société du spetacle 1967], Baldini Castoldi Dalai 1997.96 In campo teatrale, si è voluta sperimentare, nell’ambito della ricerca qui condotta, un’azione site specific con attori professionisti nel centro storico della città Spoleto all’interno del progetto performativo del regista e designer teatrale Andrea Paciotto all’interno della rassegna Fucina Off 2008 e del workshop “Attore site specific”
Figura 18: Ago e filo. C. Oldenburg e C. van Bruggen in piazza Luigi Cadorna a Milano.
che serviranno a video-proiettare immagini o a costruire ambienti sonori.
In alcuni casi l’improvvisazione caratterizza anche la public art con artisti
che organizzano stazioni mobili multimediali da utilizzare dopo l’arrivo
inatteso sul luogo della performance97. Queste forme specifiche sono legate
spesso a intenzioni ideologiche che cercano di sollevare l’attenzione civica su
problematiche sociali attraverso la comunicazione visiva site-specific98, ambito sperimentale indagato nelle esperienze di VJing.
58
97 Ci si riferisce ad esempio alla performance “Apoteosi dei corrotti” di Riccardo Mannelli realizzata a Roma il 9 ottobre 2008 con la videoproiezione di immagini fumettistiche satiriche sul monumento dell’Ara Pacis, con l’utilizzo di un van appositamente attrezzato.98 Ambito sperimentale indagato nella ricerca che qui esposta.
Figura 19: Stencil-collage art. Sten a Venezia.
Nella public art sono coinvolte diverse discipline artistiche, dalla pittura al
graffiti writing99, dal teatro alla videoarte, dalla scultura al design virtuale.
Tutte mirano a rivelare, recuperare o comunque interagire con aspetti
significativi dello spazio su cui si interviene. Lo scopo della pubblic art si
presenta in quest’ottica come sforzo di portare alla luce il represso, di rendere
visibile ciò che è nascosto. Agire sugli spazi residuali, liminali, periferici
59
99 Sono da intendersi qui gli interventi artistici altri rispetto alle forme di vandalismo tendenti a “sporcare” gli spazi e al disprezzo della cosa pubblica.
Figura 20: Crown Fountain. Jaume Plensa.Video Installation. Chicago, Illinois.
significa imprimere un segno particolare alla espressione artistica della public
art (fig. 19-20) . In questo senso opera su spazi ancora privi di una
destinazione istituzionale frequentando le aree dimesse situate ai limiti del
60
centro urbano100. Altre volte interviene nel centro ed opera su edifici pubblici
e su architetture urbane più noti al grande pubblico dei cittadini che
abitualmente percorrono quegli spazi.
L’arte pubblica va distinta dall’intervento volto alla comunicazione visiva
del marketing che pone come scopo il profitto della multinazionale o del trend commerciale (bene in vista sull’opera) che lo ha commissionato e
sponsorizzato.
2.2 Sperimentazione dell’Interaction Design Urbano
Nel campo di ricerca dell’interaction design multimediale urbano sono
rilevanti le sperimentazioni e gli interventi artistici dell’Open Lab Company
di Laura Colombo e Luca Ruzza101. Le prime performances risalgono al 1985,
al Festival Internazionale di teatro di Fara Sabina. In questa occasione la
compagnia-laboratorio conduce la ricerca all’interno del progetto artistico
Città Invisibili del Teatro Potlach102 (fig. 21). Il progetto, multimediale e
interdisciplinare, indaga con studio antropologico gli spazi della città per
ripercorrerli artisticamente ispirandosi all’omonimo romanzo di Italo Calvino.
La performance rompe il principio dello spazio teatrale dislocandolo negli
spazi che vivono quotidianamente gli abitanti della città per rendere visibili le
tracce di memoria e di identità del luogo.
61
100 Tra questi tentativi si ricorda il progetto di graffiti writing e action painting pensato assieme al collettivo artistico de “La Talpa”, (spazio sociale occupato e autogestito a scopo abitativo) nell’area periferica di “Quarticciolo” periferia ad est di Roma. L’edificio, una ex Questura abbandonata e dimessa, può diventare un punto visibile della città in cui produrre cultura attraverso attività artistico-ricreative che interessino gli stessi abitanti del quartiere. Si ritiene questo un valido intervento volto a migliorare la qualità di vita in un quartiere ad alto tasso di disoccupazione e criminalità giovanile. Ci si ispira a esempi come la città di Medellin, Colombia, dove in un decennio di interventi urbani volti a sostenere la cultura (in particolare la costruzione di biblioteche e spazi ricreativi per giovani) si sono abbattuti i tassi di morti violente e criminalità che nel periodo della criminalità organizzata di Pablo Escobar (inizi anni ‘90) avevano raggiunto livelli di invivibilità. 101 E’ possibile consultare il website della compagnia-laboratorio qui: (http://www.openlabcompany.com/).102 Il Teatro Potlach è un “Laboratorio di Ricerca e Sperimentazione Teatrale” fondato nel 1976 a Fara Sabina (Rieti) dalla collaborazione del regista Pino di Buduo e di una comunità teatrale sperimentale. (http://www.teatropotlach.org/web/it/home/home.php)
In altre occasioni l’Open Lab Company e il Potlach si incontrano nella
sperimentazione di tecnologie multimediali digitali volte a creare spazi
virtuali all’interno di ambienti urbani. Uno di questi casi è il Lucigraphie festival di Farfa, borgo del V° secolo nel reatino. Nella via principale
vengono proiettate immagini geometriche, frattali digitali e giochi di luce
sulle superfici delle architetture presenti (fig. 22-23). In un intervento artistico
successivo, Magiche Lucigrafie (fig. 24), le videoproiezioni di composizioni
grafiche digitali interessano un edificio situato al centro di Roma. Sulla villa
neoclassica del XVII° secolo, all’interno di Villa Torlonia103, vengono
proiettate architetture di luce che compongono lo spazio della superficie reale.
L’illuminazione pubblica viene spenta e gli spazi sono costruiti dalla luce del
videoproiettore. La scenografia virtuale così elaborata è accompagnata da un
ambiente sonoro di musica elettronica minimale.
Figura 21: Città Invisibili. Sapienza, Città Universitaria. Edificio del Rettorato.
62
103 Per ulteriori immagini : (http://www.openlabcompany.com/magicheluci.htm).
Figura 22: Lucigraphie festival. Farfa (Rieti) 2005 Figura 23: Lucigraphie festival. Farfa (Rieti) 2005
Figura 24: Magiche Lucigrafie. Roma, La Notte Bianca, 2006.
In tempi più recenti si sviluppa l’attenzione sui processi di interactive design attraverso la combinazione di diverse tecnologie multimediali in via di
sperimentazione e sviluppo. Molte di esse sono legate all’utilizzo delle reti
informatiche e soprattutto di Internet. A Roma, in occasione del centenario del
63
Manifesto Futurista di Filippo Tommaso Marinetti104 , Carlo Infante
concepisce e organizza il Performing Media Point, uno spazio di
comunicazione pubblica interattiva al centro della città di Roma. All’interno
del Tempio di Adriano viene allestito uno spazio virtuale interattivo in cui
convergono artisti, performer e tecnici creativi con interventi peculiari e in
“simbiosi” tecnologica. Il tema centrale è il geoblog, e cioè il diario digitale
sul web che attraverso mappe di luoghi ripercorre memorie e propone
contenuti multimediali105.
L’intero spazio è definito dalle architetture digitali sonore e visive di Luca
Ruzza e Bruno Capezzuoli106. Sonorità elettroniche minimali e l’intervento
site-specific sul pavimento del palazzo all’interno dei resti del Tempio sono le
caratteristiche di questa performance. Al passaggio dello spettatore (che
interagisce e cammina sulla superficie video-proiettata) la composizione di
frattali digitali insegue i passi di chi la attraversa e produce un gioco di ombre
che dopo esser state prodotte si ricompongono in frattale. “Codice ripetitivo.Balla”, nome di questa installazione interattiva, reinterpreta in
chiave digitale le tecniche espressive del Fotodinamismo futurista107(fig. 25).
In una stanza appositamente realizzata e costituita da tre pareti video
retroproiettate trova spazio un ambiente immersivo, a cura di Paolo Valente108,
al centro del quale vi è un podio con un joystick. Attraverso la manipolazione
del joystick lo spettatore può navigare negli spazi virtuali videoproiettati e
incontrare ricostruzioni 3D di spazi urbani della città109 (fig. 26).
64
104 L’evento legato a questa ricorrenza è Futuroma e riguarda diversi interventi artistici urbani in concomitanza all’interno del centro storico della città. Tracce di Futuroma su: (http://www.performingmedia.org/); (http://www.geoblog.it/futur/).105 Il geoblog è un progetto web di Carlo Infante nato dalla ricerca sul Performing media all’interno degli spazi virtuali di Internet. (http://www.geoblog.it/).106 Con la collaborazione di David Dalmazzo e Ziv Jacob.107 Fotodinamismo futurista è anche il manifesto pubblicato dai fratelli Bragaglia tra il 1911 e il ’13. Le foto a lunga esposizione sono il fondamento poetico del lavoro di arte fotografica di questi sperimentatori.108 Immersivo è un neologismo derivato dall’espressione inglese immersive e strettamente legato al coinvolgimento prodotto dalla realtà virtuale. 109 Gli spazi virtuali qui presentati sono quelli del software Second Life, un mondo di realtà virtuale tridimensionale in cui si incontrano via web users da diverse parti del mondo che definiscono, attraverso settaggi presenti nel software, l’aspetto del proprio avatar 3D.
Figura 25: Codice ripetitivo.Balla. Futuroma 2009
Figura 26: Uqbar.media art. Futuroma 2009
Figura 27: [A]rtis[O]pen[S]ource. Futuroma 2009.
65
In alto, tra le colonne interne del Tempio di Adriano, uno schermo proietta
l’immagine del sito web del geoblog. All’interno vi è una mappa satellitare
che in tempo reale mostra il territorio della città in cui si svolge l’evento.
All’esterno del Tempio, lungo un percorso analiticamente prestabilito, si
muovono due performer con un tracker GPS110, Salvatore Iaconesi e Oriana
Persico. In tempo reale questi segnano una “F”, sulla mappa proiettata nel
geoblog dentro l’edificio111(fig. 27).
4IT, espone all’interno del tempio un dispositivo basato su software
complessi che in base alla sollecitazione di sensori infrared presenti nel
sistema, consente la ricezione di informazioni attraverso la tecnologia multi-
touch112(fig. 28).
Un’altra soluzione di interaction design urbano nell’evento Futuroma si
compone nella dinamica del QRCode (detto anche mobtag113) il codice
Figura 28: 4IT Multi-touch. Futuroma 2009 Figura 29: QRCode
66
110 Il GPS è il Global Positioning System, sistema attraverso il quale determinare la posizione di oggetti sul territorio a partire dalla sollecitazione di segnali microonde provenienti da satelliti in orbita a distanze dalla Terra di 20,000 km ca. Il tracker GPS è un dispositivo predisposto a ricevere e trasmettere segnali satellitari e indica la posizione in tempo reale sulla mappa digitale in esso contenuta e sempre aggiornata.111 Cfr. (http://www.performingmedia.org/category/interaction-design/).112 Per multi-touch, si intende una tecnologia di schermo tattile che rappresenta una evoluzione di quella touch-screen Si differenzia da essa per il fatto che è sensibile al tocco in più punti diversi della superficie contemporaneamente. 113 Cfr. C.I. Performing media...; cfr. cap. 4 § 4.3.
grafico che attraverso un software consente di interpretare contenuti
multimediali fruibili mediante la ricezione di comuni smartphone114.
Nella ricerca applicata all’interaction design environment vengono prese
in analisi le procedure e le tecnologie che consentono l’interazione di uno
spettatore con l’ambiente virtuale in cui l’immagine video e il suono compongono lo spazio visivo e sesnsoriale115. A partire dall’interfaccia
grafica di software dedicati, attraverso la composizione di immagini video, si
sono costruite le due applicazioni di video-installazione116.
L’obiettivo che ci si propone è quello di intervenire con azioni artistiche
di interaction design urbano nelle periferie e nei quartieri liminali delle
città117. Sono necessari sopralluoghi socio-antropologici per indagare le
condizioni sociali vissute dagli abitanti. In modo particolare, attraverso la
discussione e il confronto con i cittadini, vengono individuate le
problematiche socioculturali, quelle legate al decoro urbano e alla vivibilità
degli spazi. A partire da questa analisi si studia la possibilità di un intervento
site-specific. Tale intervento può realizzarsi in modalità specifiche in base alle
prospettive artistiche e alle disponibilità attuali. Si può realizzare un
installazione permanente di interaction design e dunque gli aspetti suddetti
vanno analizzati con cura dei dettagli e ideazione di una soluzione di public art che possa migliorare la qualità della vita di chi abita lo spazio. In altri casi,
si può realizzare una performance multimediale che attraverso l’espressione
artistica e creativa renda visibili le problematiche sociali sollevate con
l’indagine.
Entrambe le modalità possono rapportarsi con il recupero di spazi
abbandonati e dimessi o con l’utilizzo di spazi attraverso i quali sviluppare un
67
114 Lo smartphone è un telefono cellulare che abbina a questa funzione quella della gestione di contenuti multimediali.115 Si tratta delle due videoinstallazioni sperimentali “B.A.M.B.O.O. Video” e “Damned Peace” che verranno esposte nei successivi capp. 5 e 6.116 Come nella nota precedente.117 Per spazio liminale della città vuole intendersi la fessura di senso potenziale nascosta da un luogo trascurato dalla socialità o dalle istituzioni.
tema sociale che apra la riflessione e la discussione di possibili soluzioni ad
un problema attuale. In ogni caso interviene un lavoro diplomatico nei
confronti delle istituzioni per la concessione delle autorizzazioni ad operare.
Lo scopo è di amplificare le possibilità di crescita culturale di uno spazio
che contemporaneamente agisca positivamente sulla qualità della vita dei
cittadini metropolitani.
La recente pubblicazione Neuroestetica. Neuroscienze ed arti visive del
Dipartimento di Neurologia e Scienze Psichiatriche dell’Università di Bari 118,
attesta un legame tra la ricezione sensoriale di un’opera artistica e il
funzionamento della struttura e delle attività del cervello. In base ad
un’analisi condotta su un campione di ricercatori universitari la
sperimentazione conduce ad individuare una relazione tra la percezione del
“bello” artistico e la funzione terapeutica che essa esercita su sintomatologie
diffuse come l’emicrania.
In base a queste ricerche si può sperimentare la pratica dell’interaction design artistico per il miglioramento della qualità di vita dei cittadini
accrescendone il gusto estetico, le possibilità creative, trasformando gli spazi
dimessi in luoghi di produzione culturale e di socialità.
Un utile mezzo per raggiungere tale obiettivo è il video, medium “diretto”, che è messaggio già in quanto mezzo di comunicazione119, che
comunica nel linguaggio universale delle immagini.
Sul lavoro da compiere in questa direzione Marshall McLuhan afferma:
“Il compito dell’artista è quello di riferire sulla natura dello
sfondo analizzando le forme di sensibilità scaturite da ogni
68
118 Cfr. (http://www.medicina.uniba.it/neurol/Dipartimento/neurologia2/letture/Livrea2007/neuroestetica.html).119 Sull’affermazione di Marshall McLuhan “il medium è il messaggio” si invita a guardare il capitolo successivo al § 2.
nuovo sfondo, o modalità culturale, molto prima che l’uomo
comune abbia il sospetto che qualcosa sia cambiato.”120
69
120 MARSHALL MCLUHAN, BRUCE R. POWERS Il villaggio globale. XXI secolo: trasformazioni nella vita e nei media. Sugarco Edizioni 1989. Cit. p. 24. Cfr. cap. succ. sul concetto di sfondo.
“[...] come alcuni imitano riproducendo molti oggetti con colori e figure (chi per arte, chi per pratica) e altri
usando la voce, così tutte le dette arti compiono l’imitazione con il ritmo, le parole e la musica,
separatamente oppure in combinazione.”(Aristotele, Poetica.)
73
3.1 La traccia del video Scrivere un video significa innanzitutto conoscerne e interpretarne la
natura. Da diversi decenni a questa parte miliardi di immagini irrompono
nello sguardo e nella visione di chi le riceve e di chi le irrora diffondendole121.
Dalle prime sperimentazioni cinematografiche alle ultime ricerche della
animazione 3D e della realtà virtuale le immagini in movimento cambiano in
metamorfosi legate allo sviluppo tecnologico. Attraverso poco più di un
secolo di storia gli esperimenti e le ricerche sulla tecnica conducono a
passaggi tecnologici epocali che dalla macchina da presa portano alle
sofisticazioni del digital multimedia-video.
Nel centro storico-cronologico di questo sviluppo si colloca un mezzo di
comunicazione che trasforma lo stato di cose precedente. Con la televisione si
virtualizza il processo dell’immagine cinematografica e fotografica e il
ventaglio delle possibilità di sviluppo si apre come un nastro di Möbius
creando confusione tra “interno” ed “esterno”. Con la diffusione
dell’informazione di massa attraverso immagini e suoni in movimento, che
raggiunge il suo culmine con la globalizzazione economica, si produce la
confusione della realtà con quella raccontata dalla video-ripresa122. Da subito
la TV comunica alle masse intervallando l’informazione alla propaganda del
consumo economico e alla pubblicità123. Pier Paolo Pasolini, in una intervista
74
121 Ci si riferisce all’immagine nell’epoca della riproducibità tecnica e di massa, dalla fotografia all’immagine digitale.122 In JAY DAVID BOLTER, PETER GRUSIN Remediation, Guerini, Milano 2001. “[...] la verità è quella della televisione.”123Ci si riferisce alla situazione mass-mediale italiana. La RAI (Radio Audizioni Italiane) inizia le trasmissioni come Radiotelevisione italiana il 3 gennaio 1954. Alle dipendenze del Ministero delle Poste la RAI svolge un servizio di informazione pubblica e di intrattenimento. Il 3 febbraio del 1957, con un atto di Concessione da parte del Ministero delle Poste la Rai inizia a trasmettere spazi pubblicitari che non potessero superare il tetto del cinque per cento dell'intero tempo di palinsesto. Questa percentuale aumenta negli anni successivi sino alla scrittura nel 1975 di una legge (la L. n.103 del 14 aprile 1975) che introduce una nuova disciplina in materia di gestione del servizio pubblico radiotelevisivo e per la regolamentazione di quello privato. Da questo momento ha inizio un processo di “lottizzazione politica”delle reti che da due passano a tre sotto il controllo parlamentare. La Rai assume il ruolo di azienda leader nelle telecomunicazioni, viene quotata in Borsa e basa la propria programmazione di palinsesto sulla concorrenza con le emittenti private attraverso l’Auditel (società che raccoglie e pubblica i dati sull’audience televisivo), le cui quote di proprietà spettano, in parti eque alle altre, ad aziende pubblicitarie (UPA e Assap Servizi di AssoComunicazione).
del 1971, rivela a Enzo Biagi la propria verità sulla televisione 124 . Per
Pasolini il medium di massa è mercificante e alienante e il rapporto tra la TV
e lo spettatore è gerarchico, “autoritario”. Le immagini ed i suoni “cadono sempre dall’alto” pur sembrando “veri, sinceri, democratici”. In uno scritto
successivo afferma:
“[...] la nuova ferocia consiste nei nuovi strumenti del potere,
[...] non considero niente di più feroce della banalissima
televisione.[...] Tutto viene presentato come dentro un
involucro protettore, col distacco e il tono didascalico con cui
si discute qualcosa già accaduta che l’occhio del saggio, o chi
per lui contempla nella sua rassicurante oggettività; nel
meccanismo che, quasi serenamente e senza difficoltà reali,
l’ha prodotta. In realtà, nulla di sostanziale divide i comunicati
della televisione da quelli dell’analoga comunicazione
radiofonica fascista. L’importante è una sola cosa, che non
trapeli nulla mai di men che rassicurante.”125
Nel marzo del 1963, Nam June Paik inaugura una mostra dal titolo
“Exposition of Music - Electronic Television” nella galleria Parnass di
Wuppertal126. Allestisce una sala con dodici televisori elaborati e modificati
per “dialogare” con altri media127, quattro pianoforti anch’essi manomessi ad
arte, strumenti metallici da percussione e la testa di un bue appena macellato
75
124 Si tratta dell’intervista realizzata nella trasmissione televisiva “Terza B: facciamo l’appello” a cura di Enzo Biagi. L’intervista a Pasolini non viene mandata in onda in base a un provvedimento della Rai e viene riproposta dallo stesso Biagi il 3 novembre 1975, solo dopo l’assassinio del poeta emiliano.125 Cit. tratta da un articolo di Pasolini sul Corriere della sera del 10 giugno 1973 intitolato “Gli italiani non sono più quelli.” Cfr. PIER PAOLO PASOLINI “Studio sulla rivoluzione antropologica in Italia” in Scritti Corsari, Garzanti, Milano 2001.126 In Germania.127 Giradischi, mangianastri, registratori su nastro magnetico. Paik interviene elettronicamente sulle immagini televisive collegando questi strumenti al televisore e facendo si che il segnale audio trasmesso dal mangianastri intervenga sul segnale RGB del monitor.
Figura 30: “Exposition of Music – Electronic Television”, 1963.
Participation TV
Figura 31: “Exposition of Music – Electronic Television”, 1963.Participation TV. Dettaglio.
Figura 32: N.J. Paik allestisce Participation TV.
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Figura 33: Prepared Piano. Ricostruzione. Figura 34: Prepared Piano. Dettaglio.
Figura 35: Zen TV. Ricostruzione.
77
appesa all’ingresso della galleria128. Attraverso la modificazione della natura
degli oggetti che produce in laboratorio Paik ottiene una performance
multimediale interattiva129. Il pubblico aziona pedali, pigia tasti di pianoforti
divelti e “preparati” (fig. 33-34), produce rumori con la voce e in tal modo
modifica le oscillazioni elettriche nei tubi catodici dei televisori. Le immagini
televisive ne escono “corrose”, tagliate, spezzate da righe e disturbi.
Il televisore è un oggetto materiale da scomporre, un involucro da aprire
per osservarne i “meccanismi”, uno strumento da manomettere ed elaborare.
La passività imposta dal mass media viene rovesciata e l’artista svela la natura
nascosta del medium.
Da molti studiosi questo evento artistico viene associato alla nascita della
videoarte130. La pratica poetica che da questo momento verrà indagata da un
numero indefinito di artisti è contaminata dalla sua matrice profondamente
politica. Il gesto artistico di Paik mostra come si possa giocare attivamente
con i media senza “subirli” passivamente nella ricezione. Il gesto tecnico
invita a conoscere la natura degli elementi tecnologici di cui si fa uso per
produrre nuove forme artistiche e creative.
78
128 Nell’allestimento della mostra, nella residenza abitativa dell’architetto Rolf Jährling, Paik è aiutato da Tomas Schmit, artista Fluxus, il quale a tal proposito dice in un’intervista: “undici televisori nella stanza fra la sala ed il giardino; organizzati - come i pianoforti - a caso; un televisore è in cima ad un altro, gli altri sono sul pavimento. Il materiale iniziale è stato fornito dai programmi normali della TV, ma questi sono a malapena riconoscibili nella maggior parte dei televisori (...): una delle esposizioni di televisori mostra un negativo di un’ immagine coperta con un’altra differente. Il gruppo dei due televisori: quello più basso ha delle bande orizzontali, quello in alto le bande verticali (quello più in alto in realtà mostra la stessa immagine di quello in basso, ma è sul suo fianco piuttosto che sui suoi piedi). Una singola linea verticale bianca corre attraverso la metà dello schermo della TV Zen. Un televisore è sdraiato a faccia in giù e mostra le sue immagini al parquet del pavimento. Negli otto televisori in alto la composizione dell'immagine (in televisione, il termine immagine include anche una dimensione temporale) è derivata da manipolazioni elettroniche più o meno predefinite del televisore, nei quattro televisori in basso la manipolazione è tale che le influenze esterne determinano l'immagine: uno dei quattro è collegato ad un interruttore a pedale davanti a lui; se premete l'interruttore, i cortocircuiti del processo di contatto determinano dei fuochi di punti di luce che immediatamente spariscono sullo schermo. Un altro televisore è agganciato ad un microfono; chiunque parli nel microfono vede un'esplosione di puntini chiari simili all'altro televisore, ma questa volta ininterrottamente. Il “kuba TV" è il più estremo; è collegato ad un registratore che fornisce la musica alla TV (e a noi): i parametri della musica determinano i parametri dell'immagine. Infine (sul piano superiore) avete il “punto TV uno" che è collegato ad una radio; nel mezzo del suo schermo c’è un punto luminoso il cui il formato è determinato dal volume corrente della radio; più forte è il volume della radio, più grande è il punto, più basso è il volume della radio, più piccolo diventa il punto.”129 Cfr. figure 30-35.130 Cfr. (www.mediaartnet.org/works/exposition of music/); SILVIA MARTIN, Videoarte, Taschen GmbH, Köln 2006.
3.2 Video. Medium e messaggio Il video, a partire dalle proposte artistiche di Nam June Paik, svela la
propria natura di processo, di puro dispositivo131, di mezzo materiale
attraverso cui far circolare informazioni. Questa determinazione è occultata
dalla natura più evidente, immediata di essere mezzo di rappresentazione di
immagini. Nell’accezione comune del termine, il video è l’immagine stessa.
Philippe Dubois analizza questa qualità duplice e definisce il fenomeno
“video-Giano” 132 : l’immagine-video, quella che contemporaneamente
congiunge nella propria natura l’Immagine e il dispositivo che la rappresenta. Il video, in base a questa ambivalenza, fluttua tra sfera artistica e sfera
mediatica, comunicativa di informazioni.
La ridondanza di “facce”, in accordo con le riflessioni estetiche di
Marshall McLuhan, induce a definire il video quale archetipo133. Come tale
“ha un aspetto visibile e uno nascosto”134. McLuhan identifica il primo con
la figura e il secondo con lo sfondo. Assimila la figura alla struttura dello
spazio visivo e lo sfondo alla struttura dello spazio acustico. Analizza poi la
struttura e il funzionamento del cervello135. Definisce l’emisfero sinistro come
area in cui si colloca strutturalmente l’informazione nello spazio visivo e in
cui i processi sono connessi in maniera sequenziale ovvero il “luogo” della
79
131 Cfr. PHILIPPE DUBOIS Estetiques des Arts Mediatiques, tomo1, Presses de l’Université du Québec, Québec 1995, pp. 127.132 Ibidem. 133McLuhan nella descrizione dell’intervallo di risonanza tra figura e sfondo fa riferimento alla psicologia analitica di Carl Gustav Jung. Questi sostiene che, nonostante la diversità tra le varie culture, alcuni simboli sono ricorrenti e si presentano come universali (a questa ipotesi danno credito anche le recenti ricerche archeo-antropologiche). Questi simboli universalmente riconosciuti sono definiti archetipi. Il simbolo originario dell’archetipo è legato alle esperienze e agli oggetti del mondo comuni a tutti gli uomini. In quanto simboli gli archetipi risiedono nell’inconscio collettivo, “[...] patrimonio ereditario di possibilità rappresentative, non individuale ma comune a tutti gli uomini [...]”. L’archetipo è la categoria che serve a McLuhan per spiegare la coesistenza nello stesso insieme di figura e sfondo. Tale coesistenza è rivelata dalla tetrade, ovvero l’unica logica, quadripartita, in grado di interfacciare la figura con lo sfondo. Cfr. CARL GUSTAV JUNG, Il problema dell’inconscio nella psicologia moderna, Einaudi, Torino 1979. In cap VI, pp. 114-120.134 Cfr. M.M. Il villaggio globale..., cit. p. 33.135 Nella tesi di McLuhan l’emisfero sinistro lavora in modo diacronico, quello destro in modo sincronico. Pur essendo asimmetrici essi cooperano nell’intento di pervenire a un’unità psichica. Diacronico è inteso come esperienza di una idea o di un oggetto in una sequenza temporale. Per sincronico si intende l’esperienza collettiva di una idea o di un oggetto in una durata (ovvero di epoca in epoca). Cfr. M.M. Il villaggio... p. 223 e C.G.J. Il problema...
figura. L’emisfero destro è invece il luogo dei processi simultanei, lo spazio uditivo, lo sfondo. Aggiunge ancora:
L’emisfero sinistro è come un dipinto o una fotografia in
prospettiva. L’emisfero destro può essere paragonato a un
complesso sinfonico.”136
La figura e lo sfondo, lo spazio visivo e quello acustico, l’emisfero
sinistro e quello destro sono inseparabili, condividono la stessa dimensione
spaziale. In essa si interfacciano in equilibrio dinamico137: ciascuna esercita
una pressione sull’altra creando una trasformazione continua, potenziale,
quella che McLuhan definisce chiasmo138. Della realtà percepiamo prima lo
sfondo come configurazione e poi la figura139. Ma la figura trova spazio solo
dopo l’interfacciarsi dell’emisfero destro e sinistro del cervello.
La nuova forma culturale espressa dalla tetrade140, “luogo” della
rappresentazione, è rappresentata dalla formula “il medium è il messaggio”.
80
136 Cfr. M.M. Il villaggio globale..., cit. p. 27.137 Sull’interfaccia bisogna considerare quanto segue. McLuhan sostiene che la forma convenzionale dell’analisi è triadica e logica, risponde ai principi di causa-effetto. Da Platone e Aristotele fino a prima della fenomenologia e delle teorie della percezione lo spazio che ci circonda è considerato come realtà naturale. La natura, dice McLuhan, è però essa stessa astrazione. I greci alfabetizzati dell’ellenismo utilizzano il termine physis per descrivere la loro capacità di astrarre l’ordine visivo dall’ambiente che li circonda. In questo modo tutta la storia del pensiero scientifico percepisce la natura come concetto, un’estensione quasi totale dell’occhio. Questo approccio ha portato la storia della cultura occidentale a privilegiare l’emisfero sinistro rispetto a quello destro. L’emisfero destro, luogo del discreto, dell’oralità, è lo spazio acustico risonante e sincronico, lo spazio senza un centro e senza confini in cui tutto arriva indistintamente e direttamente dall’esterno. Il collegamento tra i due spazi è, per McLuhan, la tetrade, il chiasmo che crea la pressione tra le due interfacce. La tetrade, principio quadripartito, è una manifestazione dei processi del pensiero umano. E’ l’anello di Möbius sempre invertibile attraverso il quale spazio acustico e spazio visivo si incontrano per la percezione di ciò che ci sta intorno. Cfr. ivi capp. 3-7.138 Ivi, p.24.139 Sulla configurazione confronta § 1.2 cap. 1. Vedi anche R.A. Arte e percezione visiva... cap. II.140 La tetrade è il modello quadripartito sperimentato da McLuhan per definire l’interfacciarsi della figura con lo sfondo. Secondo tale modello ogni artefatto, sia che si tratti di un’idea o di un oggetto, rimodella l’ambiente esercitando un’influenza su di esso come una figura contro lo sfondo; tuttavia allo stesso tempo lo sfondo (configurazione universalmente riconoscibile) rimodella il modo in cui viene usato l’artefatto. La tetrade si basa su una serie di domande volte a definire il processo del pensiero umano nel contesto della comunicazione di informazioni. Si configura dunque come modello sperimentale. Le domande della tetrade (che intende sovvertire il sillogismo aristotelico triadico) conducono a quattro risposte: definiscono il fenomeno in termini di amplificazione, obsolescenza, recupero, capovolgimento. Esse rappresentano un modello concettuale volto a realizzare analisi sul futuro dei fenomeni legati alla comunicazione. Cfr. M.M. Il villaggio... cap.1-7.
McLuhan intende in questo senso ribaltare la storia del pensiero occidentale
anteponendo lo sfondo alla figura, con la consapevolezza che entrambe
insistono sull’interfaccia, sulla tetrade, il modello logico attraverso il quale si
ha la percezione effettiva del mondo circostante. In questo paradigma
tetradico la rispondenza tra l’input sensoriale e la configurazione che ne
scaturisce è dominata dalla sinestesia141.
Lo sfondo è sempre ambientale, è sempre presente per primo142. La figura
interviene solo successivamente, con l’artefatto umano. Percepiamo come
realtà ciò che realizziamo in essa modificandola. Nel momento in cui
trasformiamo lo sfondo con nuovi contenuti (gli artefatti) esso appare ai nostri
occhi come figura.
“Il medium è il messaggio” significa dunque la figura è lo sfondo nel
momento in cui l’individuo realizza l’artefatto.
Il video, in qualità di termine isolato da altri, può dunque definirsi quale
archetipo. L’Immagine è simultaneamente il dispositivo, il processo attraverso
cui essa viene rappresentata.
In termini junghiani il video può essere considerato motivo mitico143,
simbolo originario legato a esperienze e oggetti del mondo comuni a tutti gli
uomini, nel caso specifico le immagini prodotte dal dispositivo. L’archetipo non è semplicemente prodotto umano ma influenza la cultura e la psiche
individuale, agisce sull’incosciente collettivo determinando gli atteggiamenti
verso la realtà, i modi culturalmente interiorizzati di porsi di fronte al mondo
e alla vita. Riferite ai nativi elettronici e digitali le tesi junghiane sono
pacificamente associabili agli effetti che il video produce sulla società in
globalizzazione. Il web 2.0 è nato con piattaforme come Youtube per la
diffusione di contributi video planetaria e accessibile a chi possiede computer
81
141 “[...] lo straripare di impressioni da una modalità sensoriale all’altra”, E.H. Gombrich in M.M. Il villaggio globale ... cit. p. 23.142 Anche in questo passaggio McLuhan aderisce perfettamente alle tesi jungiane sull’inconscio collettivo e sull’archetipo. Cfr. nota 126.143 Cfr. C.G.J. Il problema dell’inconscio... p.116.
e connessione ad Internet. L’immagine video arriva ovunque e “parla” tutte le
lingue del mondo.
Il potere tattile dell’immagine video (che ci fa vivere l’11 settembre come
evento che avviene a due isolati da qui) è profondamente coinvolgente a
livello sensoriale e psichico e in qualche modo irrompe nel comportamento
degli individui in società. Il video, trasmesso attraverso i mezzi di
comunicazione di massa in specifiche modalità144, amplifica il divario tra le
popolazioni mondiali rassicurando quelle economicamente sviluppate con un
sistema comunicativo basato sull’elogio del progresso economico che
trascura informazioni cruciali sulle modalità in cui tale progresso viene
prodotto145.
La videoarte si pone in un orizzonte di trasformazione della comune
ricezione del mezzo video. Interviene sul dispositivo di diffusione
dell’informazione con un artefatto che modifica lo sfondo. Allo stesso tempo
traccia l’immagine artistica attraverso la manomissione del dispositivo e
facendo consistere, nella stessa contingenza, la trasmissione
dell’informazione e la comunicazione visiva.
L’unicità dello spazio e del tempo della performance di videoarte si
pone come alternativa alla massificazione del mezzo di comunicazione visiva
ed apre alla diversificazione delle espressioni individuali e al rispetto della
libertà di pensiero e di opinione.
82
144 Si pensi alla influenza della comunicazione televisiva su milioni di persone durante le campagne elettorali nei vari Paesi, o al ruolo dell’informazione radio-TV nell’adesione popolare ai Governi che intraprendono delicate decisioni istituzionali come la partecipazione alla guerra. Si invita alla visione del film-documentario Fareneith 9/11 del regista Michael Moore e The Agronomist di Jonathan Demme.145 Il divario considerato riguarda le differenze tra Paesi in stato di povertà e Paesi economicamente sviluppati. I dati presi in considerazione sono quelli sulla povertà, sulla alfabetizzazione, sulla libertà di informazione, sui diritti civili, sulla guerra provenienti da quattro fonti: ONU, World Bank, Amnesty International, The Freedom House. I dati convergono verso la propensione alla guerra e al mancato rispetto dei diritti umani in gran parte delle nazioni mondiali. Cfr.: ONU (http://unstats.un.org/unsd/databases.htm); World Bank(http://web.worldbank.org/WBSITE/EXTERNAL/TOPICS/EXTPOVERTY/); A.I. (www.amnesty.org/en/death-penalty); F.H. (http: / /www.freedomhouse.org/template.cfm?page=107&year=2008).
E’ a partire da queste contingenze che si sviluppa il terreno sperimentale
e di ricerca nel mondo della videoarte dagli anni ’60 del secolo scorso ad
oggi.
3.3 La videoarte. Antenati e nuovo linguaggio
Un’opera di videoarte presenta una evidente peculiarità che la distingue
dalle altre modalità di espressione delle immagini in movimento: il
linguaggio. Il cinema narrativo classico pone alla base del proprio linguaggio
il montaggio, strumento attraverso il quale produrre continuità tra le diverse
inquadrature e, il piano, blocco di spazio-tempo dell’immagine in movimento.
Il linguaggio cinematografico è affine alla scrittura intesa come procedura
sequenziale che si sviluppa orizzontalmente, con una propria omogeneità e
linearità narrativa, attraverso la concatenazione di cause ed effetti. Le storie
raccontate dal cinema narrativo classico rispettano l’ordine aristotelico-diegetico del racconto.
Vi sono alcuni esempi storici che dimostrano tentativi di sdoganamento dal
paradigma narrativo cinematografico. Esordisce in questa direzione George
Méliès attraverso un’amplificazione del piano cinematografico che include
all’interno dell’inquadratura la sovrapposizione di diverse immagini in
movimento146. In lavori sperimentali come i “20 tableaux”147, Méliès narra la
storia di Cenerentola in diversi episodi legati tra loro non da un ordine
diegetico (continuità di azione da una scena all’altra) ma da una continuità di
soggetto148. Le scene si svolgono all’interno di una singola inquadratura e
questa non ha legami spazio-temporali con le altre (fig.36).
Il tentativo di Méliès si pone come alternativa allo sviluppo della narrazione
83
146 La tecnica utilizzata per la prima volta dal regista francese è la c.d. esposizione multipla. Tra le altre sperimentazioni l’utilizzo delle dissolvenze incrociate e del colore (dipinto a mano direttamente sulla pellicola). Le sperimentazioni cui si fa riferimento sono quelle comprese nella filmografia dal 1896 al 1913.147 Cfr. GAVIN MILLAR, KAREL REISZ, La tecnica del montaggio cinematografico , Lindau, Torino 2001, pp. 9-26.148 Cfr. ivi p. 11.
Figura 36: George Mèliés, L'homme à la tête de caoutchouc, 1901.
Figura 37: Dziga Vertov, Man with a movie camera, 1929
Figura 38: Man Ray, Emak-Bakia, 1926.
84
cinematografica che, a partire dagli approcci americani di Griffith e Porter149,
trova ampio spazio nelle ricerche delle avanguardie russe, da Ejzenštein a
Pudovkin, i quali espongono le prime teorizzazioni delle tecniche di
narrazione cinematografica150.
Nella stessa avanguardia cinematografica russa un altro esempio di
sdoganamento dalla narrativa classica è il lavoro sperimentale di Dziga
Vertov. Nel lungometraggio “Celovek s Kinoapparatom151” espone la propria
teoria sulle possibilità di utilizzo del mezzo cinematografico alternative
rispetto ai dettami narrativi del cinema classico152. I titoli di testa del film
sono significativi e profetici per le successive sperimentazioni, in ambito
elettronico e digitale, della videoarte:
“ATTENZIONE SPETTATORI: questo film è un esperimento
di comunicazione cinematografica di eventi reali senza
l’ausilio di didascalie, senza l’aiuto di una storia, senza
l’ausilio del teatro. Questo lavoro sperimentale aspira alla
creazione di un linguaggio universale del cinema basato sulla
assoluta separazione dal linguaggio del teatro e della
letteratura”153.
Con questo film Vertov scompagina la grammatica cinematografica
compiendo un gesto rivoluzionario: il cinema è un occhio che indaga blocchi
di realtà in immagini ed è linguaggio universale da tutti comprensibile senza
la conoscenza di un contesto specifico. In “Man with a movie camera” Vertov
mostra il dispositivo cinematografico e lo presenta come uno strumento
“facile”, capace persino di estrarsi dalla costudia e posizionarsi per la
85
149 Cfr. ivi p 12-23.150 Cfr. VSVEVOLOD PUDOVKIN, La settima arte, Editori Riuniti, 1961; Sergej M. Ejzenštein, Forma e tcnica del film e lezioni di regia, Einaudi, Torino 1964. 151 Traduz. it. “L’uomo con la macchina da presa”, film del 1929.152 La prima teorizzazione di Vertov sul cinema risale al 1924 con il film manifesto “Il cine occhio”.153 Tratto dalla didascalia nei titoli di testa di “Man with a movie camera”, 1929, di Dziga Vertov.
ripresa154, in grado di arrivare ovunque, dall’intimità più recondita al luogo
più impervio come l’impalcatura di un ponte (fig.37). Le immagini di Vertov
sono progenitrici di molte tecniche utilizzate dai videoartisti. La creazione di
clips slegate le une dalle altre nella narrazione sarà la base di molta della
ricerca condotta nell’ambito VJing155.
Un ulteriore lavoro sperimentale da prendere in esame in riferimento alla
videoarte è quello di Man Ray, fotografo e artista surrealista che nel 1926
utilizza la macchina da presa per realizzare un lungometraggio assolutamente
lontano dalle prospettive classiche, Emak-Bakia (fig. 38). Attraverso tecniche sperimentali come le rayographs Man Ray presenta
immagini alterate156, ipertrofiche, ipnotiche alternandole a riprese realistiche
di contesti metropolitani e bucolici. Il risultato è un film che attende un
feedback percettivo legato all’estetica piuttosto che alla narrativa. Man Ray
non racconta una storia ma raccoglie frammenti di realtà che vengono alterati
in camera di sviluppo e in sala montaggio.
Gli esempi fin qui presentati mostrano come, sin dalla nascita del mezzo
cinematografico, le avanguardie abbiano fatto uso del dispositivo di ripresa
come oggetto da investigare per comprenderne le possibilità poetiche.
Il punto centrale di questa ricerca è la trasformazione del linguaggio. Il
cinema classico narrativo opera in modalità affini alla scrittura. La
sperimentazione di artisti come Mèliés, Vertov, Man Ray nel campo
dell’estetica dell’immagine è legata direttamente alla pratica del racconto
orale. Per oralità si vuole intendere il prevalere del sensoriale nella percezione
dell’opera. Nella scrittura prevale la sequenzialità e l’ordine logico che lega
86
154 In una scena del film il cineasta russo, attraverso la tecnica di stop motion mostra l’allestimento di un cavalletto con una cinepresa.155 Per clip si intende un frammento di immagine registrata su supporto, importata su computer ed esportata in formati specifici per essere inserita in contesti video. Si invita a leggere il § successivo.156 La rayografia, scoperta casualmente da Man Ray nel 1921, consiste in una tecnica di sviluppo della pellicola foto-cinematografica. La carta sensibile alla luce viene impressionata poggiandovi degli oggetti con una certa pressione. Accanto a questa tecnica sperimentale se ne aggiunge un’altra ad opera del surrealista americano, la solarizzazione (un'inversione tonale che si manifesta durante lo sviluppo di materiale sensibile che è stato soggetto a una sovraesposizione), tecnica ancora oggi di largo utilizzo in ambito videoartistico e presente in tutti i software di grafica, editing video e compositing fx.
un tema a quello successivo. Nell’oralità prevale il disordine, la polisemia, il
flusso di significanti cui bisogna attribuire senso.
Con i primi esperimenti di Nam June Paik l’estetica dell’immagine
elettronica si caratterizza per i suoi tratti legati all’oralità più che alla scrittura.
La percezione sensoriale nella ricezione di un’opera di videoarte apre a
una dimensione mentale che riconduce alle origini del racconto, alla forma
orale, acustica, esperienziale.
Le immagini videoartistiche, a partire da questa natura, si caratterizzano
per alcuni tratti linguistici attinenti alle pratiche e alle tecnologie utilizzate
dagli artisti.
Secondo le tesi di Philippe Dubois il primo parametro linguistico che
contraddistingue il video dell’artista è la “mescolanza delle immagini”157, il
mixage video. In esso le relazioni “orizzontali” del montaggio sequenziale
cinematografico sono abolite per far spazio a una immagine-quadro in cui
verticalmente sono sovrapposte tutte le immagini che il cinema scagliona
nella successione.
Nel video-mixage il concetto di fuoricampo cinematografico viene abolito.
Tutto viene interiorizzato all’interno dell’immagine-quadro158. Questa fusione
avviene per mezzo di tre procedimenti tecnici particolari: la sovrimpressione, i giochi di finestre, l’incrostazione159.
Il primo è un tentativo apparentato al cubismo analitico e sintetico che
vede la stratificazione di immagini in giochi di trasparenze160.
Il lavoro con le finestre elettroniche permette la giustapposizione di
frammenti di piani distinti all’interno della stessa immagine-quadro.
87
157 Cfr. P.D. Estetiques des Arts... p. 170.158 Cfr. ivi p. 180-183.159 Cfr. ivi p.172-177.160 Vale a dire l’utilizzo della tecnica di dissolvenza incrociata.
L’incrostazione consiste invece nella tecnica del chroma key161 attraverso
la quale le immagini sovrapposte verticalmente si trovano ad essere incastrate
l’una nell’altra.
In base a queste sovrapposizioni verticali scompare la nozione di
inquadratura cinematografica. Compito del videoartista diventa quello di
comporre l’immagine-quadro. Allo spazio unitario e omogeneo
dell’inquadratura si sostituisce lo spazio moltiplicabile ed eterogeneo
dell’immagine come composizione.
Accanto alla composizione dell’immagine videografica la funzione di
creazione di uno spazio mentale della videoarte è strettamente collegata ad
un’altra figura fondamentale, il tempo.
Nell’estetica della videoarte il tempo di fruizione dell’opera è anch’esso
soggetto a manipolazioni da parte del videoartista. Questi, attraverso vari
escamotages demolisce la temporalità lineare fondata sui principi aristotelici e
trasforma le relazioni spazio-temporali all’interno dell’opera per magnificare
gli aspetti percettivi.
La reiterazione delle immagini, attraverso il riciclo (loop) continuo delle
clips e delle composizioni videografiche, produce la perdita della cognizione
del tempo, narcotizza lo spettatore ponendolo davanti al paradosso della
ripetizione continua dello stesso evento.
La pratica frequente in molte opere del fuori-sincrono disorienta lo
spettatore funzionando come tecnica affine all’ipnosi, allo stordimento, al
disorientamento.
Il rallentamento e l’accelerazione delle immagini-video provocano lo
scardinamento dei convenzionali rapporti percettivi legati al tempo e al
movimento.
88
161 Il segnale video elettronico possiede due componenti, “luminanza” (componente b/n) e “crominanza” (componente colore RGB). Attraverso l’utilizzo di un colore chiave come sfondo (blue o green di solito) è possibile la cancellazione di questo sfondo al posto del quale può essere inserita una nuova immagine video.
Attraverso le tecniche di composizione all’interno della stessa immagine
possono convivere rappresentazioni di spazio e tempo eterogenee e multiple
che non rispettano il principio di causa-effetto allo scorrere di un tempo dato.
Il procedimento del feedback, ovvero la presenza di una telecamera che
riprende lo spettatore che può guardarsi sulla superficie video-proiettata (o sul
supporto scelto dal videoartista), produce lo scollamento tra presente e
passato, la rappresentazione di una soggettività riflessa162.
L’ulteriore aspetto che caratterizza l’opera videoartistica è la costruzione
di un ambiente sonoro. Anche in campo sonoro e musicale la sperimentazione
del videoartista si produce nella ricerca di tecniche che possano amplificare la
dimensione incoativa e partecipativa dello spettatore.
Tra tutte si considera in modo particolare la ricerca sulla “musica
concreta”163. Con questo termine vuole intendersi “la musica creata direttamente sul mezzo di fissazione”164. La concretezza cui si fa riferimento è
quella del supporto che consente di elaborare il materiale sonoro. I suoni
registrati nella realtà sono considerati come oggetti sonori da trasformare,
modellare, materiali di base da modificare nel senso di ciò che si vuole
esprimere165.
Il compito del videoartista, in base ai principi esposti, diventa quello di
rendere visibile l’invisibile166. In termini mcluhaniani significa intervenire
sullo sfondo, svelarlo per mostrare la figura come artefatto. Questa qualità del
lavoro del videoartista è volta alla produzione di una dimensione incoativa ,
una sorta di rituale che fa apparire qualcosa grazie alla capacità contemplativa
dello spettatore. E’ la pratica che contraddistingue l’opera di molti autori dagli
anni ’70 ad oggi.
89
162 Cfr. ROSALIND E. KRAUSS , A voyage on the North Sea: art in the age of the post-medium condition, Thames & Hudson, New York 2000.163 Termine coniato da Pierre Schaeffer nel 1948.164 Cfr. MICHAEL CHION Musica, media e tecnologie, Flammarion-Il Saggiatore, Milano 1996, cit. p. 118.165 Cfr. SANDRA LISCHI Visioni elettroniche, l’oltre del cinema e l’arte video, Marsilio Editori, Venezia 2001.166 Cfr. VALENTINA VALENTINI “Le figure del tempo nel video” in Close Up n° 16, settembre 2004,Ed. Revolver, Bologna.
Molto spesso questa pratica di partecipazione ritualistica all’opera d’arte
video ha condotto al recupero della funzione cultuale dell’arte. Le video-
installazioni vengono presentate all’interno di gallerie d’arte e mostre dove lo
spettatore può raccogliersi e trovare la propria dimensione mentale per la
fruizione dell’opera.
Queste modalità hanno, in alcuni casi167, condotto alla mercificazione delle
opere di videoarte che, dopo l’esposizione al pubblico (quasi sempre ‟di
nicchia”), vengono acquistate da ricchi magnati per arredare i propri spazi.
Nel panorama videoartistico italiano si distingue un gruppo di artisti che
nella produzione rivolgono la propria attenzione all’impatto sociale che può
scaturire dalla fruizione dell’opera.
Pur mantenendo la dimensione introspettiva e cultuale le opere di Studio
Azzurro si pongono come spazi della riscoperta di tematiche sociali
difficilmente indagabili. In particolare si considera l’allestimento permanente
Figura 39: Museo Laboratorio della Mente. Tavoli interattivi. Studio Azzurro, 2000.
90
167 Specie nel mercato della videoarte statunitense.
presso il Museo Laboratorio della Mente negli ex padiglioni del complesso
manicomiale S. Maria della Pietà a Roma.
Le installazioni interattive del collettivo di ricerca milanese sono
indirizzate a un pubblico ampio ed eterogeneo che attraverso forme ludico-
partecipative possa accedere alla conoscenza e alla contemplazione della
condizione di vita dei pazienti che nel corso di cinquecento anni si sono
succeduti tra le mura di un complesso ospedaliero in cui ogni diritto umano è
stato violato.
La funzione sociale di quest’opera, accanto ad altre installazioni
interattive di particolare interesse scientifico ed artistico168, rende Studio
Azzurro un brillante esempio di contaminazione tra ideologia, pratica artistica
e pratica politica.
In ottica benjaminiana169, l’arte nell’epoca dello sviluppo tecnologico
non può essere delegata alla fruizione di pochi intenditori sensibili alle nuove
espressioni artistiche. La videoarte in modo particolare, espressione artistica
che “parla” con il linguaggio universale delle immagini, con la forma di
partecipazione cultuale disperde buona parte delle proprie potenzialità di
fruizione e partecipazione.
Benjamin, riguardo alla partecipazione delle masse nella ricezione
dell’opera d’arte, presenta l’esempio dell’architettura. Questa ha sempre
fornito il prototipo di un’opera d’arte la cui ricezione avviene nella
“distrazione” da parte della collettività. Delle costruzioni architettoniche si
fruisce attraverso l’uso e la ricezione, ovvero in modo “tattico” e ottico170. La
modalità tattica avviene sul piano dell’abitudine, quella ottica sul piano della
contemplazione.
Se vi fosse la sola ricezione contemplativa dell’opera d’arte verrebbe
meno la possibilità che essa ha di essere funzionale al pubblico utilizzo. Tale
91
168 Ci si riferisce alla mostra interattiva su Fabrizio De Andrè, Palazzo Ducale, Genova.169 Cfr. W.B. L’opera d’arte...pp. 42-46.170 L’aggettivo “tattico” cui fa riferimento Benjamin è legato strettamente all’etimologia della parola che deriva dal greco tékhnē, ed è dunque inteso come “funzionale”, “tecnico”.
funzionalità riferita all’architettura assume un carattere fondamentale poiché è
attraverso l’utilizzo, seppur “distratto”, del pubblico che si realizza la
funzione sociale connaturata ai principi dell’architettura171.
La videoarte può assolvere tale funzione sociale nel momento in cui
esce dal museo e dalla mostra per essere presentata in spazi pubblici visibili e
accessibili a tutti. Unita alla pratica dell’interaction design il ruolo sociale
della videoarte può amplificare la propria portata e, attraverso il
miglioramento dell’estetica degli spazi urbani, apportare benefici alla vita
sociale dei cittadini.
Ovviamente tali risultati sono riscontrabili solo attraverso lo studio e la
sperimentazione in laboratorio di queste potenzialità.
Il lavoro di ricerca videoartistica fino a oggi prodotto può considerarsi
una palestra necessaria per la ricerca di un’arte pubblica che miri al
miglioramento della qualità di vita delle persone. E’ in questo senso che si
vuole condurre la ricerca qui esposta.
La videoarte conserva nella propria natura la potenzialità di funzione
sociale e dunque non può essere ristretta alla forma di fruizione cultuale. Il
tentativo di sperimentazione che da qui si intende muovere è rivolto alla
fruizione dell’opera di videoarte all’interno di un contesto sociale che
attraverso la “sorpresa” e la ricerca di un’estetica mirante al “ bello” possa
migliorare la qualità estetica degli spazi pubblici172, specie quelli abbandonati
e dimessi. Trova in questo senso valore la contaminazione con altre pratiche
artistiche come l’interaction design environment e l’arte pubblica173.
92
171 Rendere gli spazi abitabili funzionalmente ed esteticamente.172 La “sorpresa” è intesa nel senso espresso da Nyemeyer. Cfr. § 1.3 cap. 1.173 Cfr. cap. 2.
3.4 La performance di VJing Tra le pratiche che negli ultimi decenni si affermano in campo
videoartistico è sicuramente da contemplare il Visual Jokeying comunemente
chiamato VJing. E’ un settore sperimentale che trova diverse definizioni nel
campo della semiotica e della critica contemporanea174.
La definizione che qui si vuole attribuire a questa pratica in via di
sviluppo e definizione è la seguente: il VJing è la performance videoartistica
in tempo-reale che unisce al flusso musicale di un contesto spettacolare
l’alternarsi di immagini in movimento come videoclip auto-prodotti.
Si tratta della ricerca e della produzione videoartistica che coinvolge
diversi campi tecnici ed artistici. A partire dall’indagine nell’ambito della
tecnologia elettronica e digitale questo tipo di performance in real-time
assume morfologie peculiari che rispondono all’esigenza estetica del performer, il VJ175.
Nell’indagine della “classica” pratica del VJ emergono due peculiari
modalità di approccio: una legata all’utilizzo di media elettronici analogici,
l’altra legata all’esclusiva dei media digitali.
Nella sperimentazione sul VJing, nell’ambito della pratica condotta dal
primo esperimento del 27 dicembre 2007 176 , ci si è prima rapportati con la
tecnologia digitale e dopo con l’utilizzo di macchine analogiche per una
performance ibrida digitale-analogica.
Nell’ambito del lavoro prodotto con l’acronimo Visualpaco si sono
realizzate performances che hanno visto dapprima il solo utilizzo di computer
e l’elaborazione delle clip autoprodotte in tempo reale attraverso software
dedicati. Successivamente si è passati all’utilizzo di mixer video analogici,
93
174 Cfr. NICOLA DUSI, LUCIO SPAZIANTE, Remix-Remake. Pratiche di replicabilità, Meltemi, Roma 2006.175 Visual o Video Jockey.176 Ci si riferisce alla prima performance di Vjing realizzata presso il club di musica elettronica Brancaleone di Roma in cui tutti i controlli sul segnale video vengono esercitati da computer e quindi la pratica VJing avviene con un sistema interamente digitale.
lettori DVD, camera digitale, controller midi177, sintetizzatori audio collegati
a segnali video compositi178. L’esigenza che ha generato questa graduale
trasformazione risiede nella forma da dare al tempo dell’immagine.
Il lavoro del VJ comincia dalla produzione della clip video. Questa la si
crea originalmente per un determinato contesto performativo o viene
selezionata da un repertorio di immagini d’autore originali. La scelta delle
immagini etero-prodotte si effettua su un repertorio di immagini
cinematografiche non commerciali, con particolare attenzione ai dettagli delle
inquadrature, dei primi piani, delle panoramiche esteticamente significative. Il
taglio delle clip mira a catturare l’istante in cui si svolge l’azione
rappresentativa ed esteticamente significativa. La durata media di ogni clip di
solito si aggira tra uno e sei, sette secondi. Il taglio, nell’editing non-
lineare179, deve tenere in considerazione la dinamica del loop, ovvero è
necessario tagliare la clip in modo che il movimento finale sia armonico con
quello iniziale180.
La citazione dello stralcio di immagine etero-prodotta può essere
trasformata in citazione-originale: ogni clip deve essere post-prodotta
attraverso l’utilizzo di software di editing e compositing fx dedicati181.
In sintonia con la natura real-time del VJing è opportuna la preparazione
di un repertorio di riprese originali realizzate per il contesto della
performance. Anche in questo caso l’impronta dell’originalità è frutto del
lavoro di post-produzione delle immagini selezionate.
Il tempo dell’immagine rappresenta il nodo centrale del lavoro di ricerca
del VJ. Il tempo nella performance di VJing rende affine questa pratica al
concetto della performance teatrale come evento che si svolge nella
contestualità di un ‟qui ed ora”.
94
177 V. cap 4 § 4.2.178 Ci si riferisce all’utilizzo di Kaoss Pad, sintetizzatore audio.179 Per il quale si intende il montaggio digitale, detto anche editing video non-lineare.180 Particolare attenzione va posta nelle clip in cui è prevista una rotazione del soggetto video di 360° in cui l’inizio e la fine della clip devono combaciare perfettamente per evitare disturbo nello scorrimento del loop.181 Il più noto tra i software di compositing fx è After Effect, nell’editing Final Cut, Avid x-press pro.
Durante la performance in tempo reale il VJ deve cogliere i cambiamenti
dell’ambiente che lo circonda accompagnando il flusso sonoro con immagini
appropriate, dal soft-ambient (che predilige la figura astratta) alla percussione
scabrosa della musica elettronica (che predilige l’immagine figurativa in
movimento)182.
Il tempo incarna la forma più importante della performance nel momento
del re-mix delle immagini in tempo reale. A questo proposito la produzione
stilistica del VJ fluttua tra la scelta dell’automazione semi-controllata del
computer (interamente digitale183) e il controllo in tempo reale delle immagini
attraverso macchine analogiche (mixer video, matrici video, controllers). In
ogni caso non può essere escluso l’intervento in tempo reale del performer la
cui assenza minerebbe la natura di performance della pratica di VJing.
Assume particolare importanza a questo proposito la conoscenza del
repertorio musicale che accompagnerà la performance video. Il VJ deve
inserirsi sulla ritmica del flusso sonoro ambientale. La conoscenza del
solfeggio e dei tempi musicali che accompagnano i diversi generi può essere
di aiuto nella sincronizzazione delle battute musicali alle “battute” di clip
video che vengono selezionate184.
Le clip prodotte vengono video-proiettate o trasmesse attraverso altri
supporti video e influiscono sulla quantità di luce presente nell’ambiente della
performance. E’ necessario dunque conoscere a priori l’illuminotecnica della
location per la preparazione di clip con la giusta correzione di luce e colore
che consentano di mantenere intatte le caratteristiche qualitative
dell’immagine originale durante la performance.
Nell’ambito dello studio della luce assume particolare importanza la
pratica del “buio”, la completa dissolvenza in nero cioè, attraverso la quale
95
182 Per soft-ambient si intende un ambiente audio-visuale dalle espressioni soffuse. 183 Ad esempio attraverso controller midi.184 Attraverso l’utilizzo di mixer video e controller analogici è possibile utilizzare le pulsantiere che dissolvono le immagini come veri e propri strumenti a percussione. La ritmica prodotta sarà scandita dalla luce in movimento prodotta dalla percussione dei tasti sul mixer.
possono distinguersi i momenti delle pause musicali o, grazie a una
dissolvenza stroboscopica185, possono prodursi ritmi incalzanti di immagini in
scorrimento.
Accanto alla figura del tempo un altro aspetto ricopre un’importanza
centrale nella performance di VJing: la ricezione del pubblico. L’occhio del
performer, impassibilmente attento allo schermo di video-proiezione, non
deve lasciarsi sfuggire le reazioni colte dagli spettatori presenti selezionando
le proprie immagini in base a momenti “caldi” (in cui è necessario un ritmo
incalzante delle immagini) e “freddi” (in cui la musica e il pubblico
necessitano di pause e respiro). In ogni caso la musica e il suo ritmo
diventano il tessuto connettivo regolatore e di sostegno alle composizioni
dell’autore visuale.
Nella dinamica del remix estemporaneo, come ricombinazione semi-
casuale delle clip selezionate, il rallentamento e l’accelerazione del tempo
delle immagini deve seguire la ritmica dettata dalla musica.
In ambito sperimentale si è analizzata la possibilità di inversione di
questo processo. Con l’utilizzo di software generativi di sintesi musicale e di
interaction design si sono assegnate frequenze sonore agli input di luminosità
forniti dalle immagini video-proiettate riprese attraverso una camera digitale
collegata al computer.
A partire dal riconoscimento ottico di particolari quantità e posizioni
della luce proiettata il software Max Jitter con MSP viene programmato per
realizzare sintesi sonore186. Lavorando sulle frequenze dei suoni si tenta di
attribuire un fluire melodico o ritmico ai suoni prodotti.
La performance realizzata in tempo reale presso la Galleria Civica d’Arte
Moderna di Spoleto durante il simposio sulle arti emergenti “Fucina Off ‘08”
in collaborazione con Luca Bertini per l’ambiente sonoro, ha offerto lo spunto
96
185 Repentina trasformazione da dissolvenza piena in immagine a dissolvenza in nero.186 Cfr. (http://www.cycling74.com/). MSP è il sitema utilizzato dalla Cycling ’74 per la sintesi e la generazione di suoni.
per successive sperimentazioni nel campo della possibilità di inversione dei
processi multimediali nelle performance dal vivo187.
Il VJing è una pratica multimediale che rappresenta un eccellente
laboratorio di ricerca per la produzione delle immagini in ambito
videoartistico e un mezzo privilegiato di trasmissione delle informazioni
visive alternativo rispetto al medium di massa. L’aspetto ideologico è
sicuramente posto in secondo piano rispetto alla fruizione estetica della
performance, ma questa, in occasioni che si ritengono particolarmente adatte
alla fruizione da parte del pubblico può essere mirata alla evidenziazione di
problematiche sociali ed espressioni ideologiche attraverso l’uso di immagini
significative e suggestive. Il VJing offre dunque la possibilità di narrare una
storia attraverso il remix di immagini precedentemente selezionate, grazie
all’apparente disordine dell’oralità.
97
187 Cfr. DVD allegato, menu VJing, video “Facce da Fucina”.
“L’estetica soffre di una dualità lacerante. Da una parte
designa la teoria della sensibilità come forma dell’esperienza possibile; dall’altra la teoria dell’arte come riflessione
dell’esperienza reale. Perché i due sensi si congiungano, occorre che le condizioni dell’esperienza in generale
divengano esse stesse condizioni dell’esperienza reale; allora, l’opera d’arte, dal canto suo, appare realmente come
sperimentazione.”(G.Deleuze, Logica del senso, Feltrinelli, Milano 2007, p. 229)
“Le apparenze sono un modo di vedere l’impossibile.”(Anassagora)
101
4.1 Codici e socializzazione L’interaction design videoartistico trova un ambiente di sviluppo ottimale
nelle piattaforme che consentono di generare codici.
Gran parte dei software di compositing fx a disposizione sul mercato
consentono un’ampia flessibilità nella creazione di prodotti video e grafici ma
pur sempre limitata dalla progettazione dell’ingegnere o del programmatore
che ha compilato i codici per il software188.
La completa padronanza del prodotto finito è accessibile solo attraverso
la conoscenza del linguaggio che utilizza il software per l’interfaccia con il
computer189. In questo modo è possibile ordinare alla macchina di eseguire le
procedure che consentono una perfetta rispondenza all’idea creativa, non
limitata cioè alle potenzialità pre-codificate dei software di compositing.
L’esplosione della tecnologia digitale trova riscontro nella diffusione,
attraverso la rete Internet, delle piattaforme che consentono la
programmazione di codici progettati per l’assolvimento di determinate
funzioni da parte di specifici dispositivi.
Nel 1991, un gruppo di Sun Micorsystem190, guidato da James Gosling e
Patrick Naughton, progetta un linguaggio di programmazione, chiamato in
codice “Green”191, per l’utilizzo in elettrodomestici “intelligenti”192. Pochi
anni più tardi i progettisti decidono di estendere le potenzialità di questo
linguaggio di programmazione ad un browser web che, attraverso le reti
client/server193, consentisse la diffusione della progettazione software
102
188 Ci si riferisce a software di compositing fx come After Effect, Motion 3, oppure a software di compositing in tempo reale come Modul8 o Resolume. 189 Le aziende produttrici di software, invece, mettono a disposizione del cliente solo il codice-macchina attraverso il quale il software si interfaccia con il computer; nascondono il codice sorgente, ovvero il codice di alto livello comprensibile dai programmatori ed eventualmente soggetto a implementazione.190 Sun Microsystem è un'azienda della Silicon Valley produttrice di software e semiconduttori.191 Cfr. CAY HORSTMANN, Concetti di informatica e fondamenti di Java, Apogeo, Milano 2007, p. 8.192Attraverso la programmazione dei codici che stabiliscono i processi nei chip elettronici degli elettrodomestici.193 Un sistema client/server, in una rete di terminali (client) e database (server), consente ad un certo numero di client di condividere le risorse presenti in un database, lasciando che sia il server a gestire gli accessi alle risorse.
indipendentemente dall’architettura dei sistemi operativi presenti sui
terminali.
In questo modo il linguaggio di programmazione Java194, presentato nel
1995, ottiene un grande successo tra i programmatori poiché permette di
scrivere programmi trasferibili da un sistema operativo all’altro inaugurando
l’indipendenza dai sistemi software proprietari caratterizzati dalla restrizione
dell’utilizzo , della modifica, della riproduzione e della ridistribuzione imposti
dal proprietario del marchio.
La promessa dei progettisti della piattaforma di programmazione Java è
“Write Once, Runs Everywere” (WORA195). Attraverso Java Virtual Machine
(JVM) ed altri componenti Java Runtime Environment (JRE)196, software che
consentono l’esecuzione dei codici in linguaggio Java su qualsiasi
piattaforma, si decodifica un’etica sociale delle reti che liberalizza la
progettazione delle applicazioni eseguibili da qualsiasi sistema operativo di
un computer.
Nel 2006 la Sun Microsystem rilascia licenza di software libero (G.P.L.197)
per le macchine virtuali Java e per i software di compilazione del linguaggio
Java. Si sviluppa in questo modo la logica dell’open source come piattaforma
i cui autori (detentori dei diritti) ne permettono e ne favoriscono il libero
studio e l'apporto di modifiche da parte di altri programmatori indipendenti.
La collaborazione di più soggetti (in genere libera e spontanea) e la
condivisione attraverso le reti permette al prodotto finale di raggiungere una
complessità maggiore di quanto potrebbe ottenere un singolo gruppo di
lavoro. Con Internet programmatori geograficamente distanti possono
lavorare ad un progetto comune attraverso piattaforme open source. Ciò ha
103
194 (http://www.sun.com/java/).195 Una volta scritto, il codice Java, può essere eseguito ovunque.196 JVA e JVE sono macchine virtuali, ovvero software che consentono la compilazione del codice Java in un linguaggio intermedio, detto bytecode, tra il linguaggio-macchina (basato sull’alfabeto binario di 0 e 1) e il linguaggio Java. Il bytecode, è dunque il codice compilato (cioè tradotto) attraverso le virtual machines dal linguaggio Java al linguaggio-macchina.197 General Public License detta anche GNU GPL.
introdotto la formazione di comunità globali di individui che condividono lo
stesso progetto pur lavorando a migliaia di chilometri di distanza. La gratuità
dei software e dei sistemi operativi open source ne consente la socializzazione
attraverso le reti e la diffusione libera compromettendo il monopolio delle
licenze dei sistemi operativi che comunemente le persone utilizzano per
l’interfacciamento con il computer198.
4.2 Estetica e computazione. Processing Alle logiche che orientano i sistemi e il software open source rispondono
perfettamente alcune piattaforme di sviluppo integrate e dedicate alle arti
visuali.
Processing è un progetto di software open source nato dal gruppo di
ricerca “Estetica e Computazione” fondato da Casey Reas e Benjamin Fry al
MIT Media Lab di Boston199. Si tratta di un linguaggio di programmazione e
di un IDE200, ambiente di sviluppo integrato, ideato, progettato e costruito per
le arti elettroniche e per lo sviluppo di una comunità di progettisti visuali.
L’obiettivo che si propone inizialmente il progetto Processing è quello
di insegnare e diffondere la programmazione del computer in un contesto
visuale. Inoltre lo scopo di Aesthetics and Computation Group è la creazione
di una piattaforma software che consenta di lavorare come su un quaderno di
disegni e schizzi, lo sketchbook201.
104
198 Il processo antitrust che vede Microsoft imputata per abuso di posizione dominante nel mercato dei sistemi operativi e dei browser si è concluso il 31 ottobre 2003, quando il giudice Colleen Kollar-Kotelly ha approvato l'accordo raggiunto un anno prima tra Microsoft e il Dipartimento di Giustizia statunitense per porre fine al procedimento iniziato nel 1998. In base all'accordo Microsoft si impegna a garantire uguali condizioni contrattuali a tutti i produttori di PC e a fare in modo che anche i software concorrenti siano pienamente compatibili con i suoi sistemi operativi. (http://www.webnews.it/news/leggi/957/)199 Massachusetts Institute of Tchnology (MIT). Il progetto Processing nasce nel 2001. Prende spunto da una precedente piattaforma progettata a partire dagli anni ’90 nella cattedra di John Maeda e nota come DBN (Design by Numbers). Sulle origini di Processing cfr. (http://processing.org/)200 Integrated Development Environment.201 Un programma processing è chiamato sketch. Lo sketch rappresenta l’interfaccia del software Processing. Cfr. (http://processing.org/learning/gettingstarted/)
Lo sviluppo della ricerca favorita dalle implementazioni di programmatori
di diverse parti del mondo, grazie alla tecnologia open source, trasforma in
breve tempo la piattaforma Processing in uno strumento per la realizzazione
di prodotti finiti nell’ambito della produzione di strumenti prototipali adatti
all’allestimento video di installazioni su larga scala, alla creazione di motion graphics202, alla visualizzazione di dati complessi.
Le funzioni Processing si basano sul linguaggio Java, ma il software è
stato costruito dai progettisti per consentire all’utente di utilizzarlo anche
senza la conoscenza del linguaggio di programmazione della Sun Microsystem.
L’architettura concettuale che sostiene la piattaforma Processing è basata
sul sistema delle API (Application Programming Inteface) ovvero insiemi di
procedure disponibili al programmatore raggruppate in un set (library) di
strumenti specifici per un determinato compito. In questo modo, attraverso la
diffusione libera e gratuita dei pacchetti library, di cui è autorizzato il
download dal sito ufficiale203, è possibile accedere alla compilazione di un
codice anche senza la conoscenza specifica del linguaggio di programmazione
Java o il bisogno di essere ingegneri informatici.
Per i fondatori del progetto un altro obiettivo principale è infatti la
diffusione ad una rete estesa di utenti, tra programmatori, artisti visuali e
semplici appassionati e per questo anche Processing rientra nella General Public License che consente il download gratuito del software e delle librerie
di codici nonché il libero utilizzo e l’open source.
Questa posizione ideologica incline alla libera ricerca e favorevole alla
diffusione e allo scambio di conoscenze all’interno di una comunità che
interagisce attraverso la Rete individua il progetto Processing come solida
alternativa agli strumenti software proprietari.
105
202 Le motion graphics sono i prodotti grafici realizzati con tecnologia video e/o di animazione per creare l’illusione del movimento di figure apparenti su un supporto. 203 (http://processing.org/learning/libraries/)
Inoltre Processing, lavorando con un linguaggio più vicino al linguaggio-
macchina rispetto alla complessità di linguaggio dei software proprietari,
consente alte prestazioni grafiche con minore quantità di calcolo per
l’hardware e in questo modo si limita il problema atavico del
surriscaldamento delle componenti interne del computer durante la
performance visuale.
Per comprendere intuitivamente i processi messi a disposizione dai
ricercatori universitari del MIT di Boston sono sufficienti alcuni esempi
facilmente realizzabili sperimentando la compilazione di codici pre-scritti e
presenti nelle librerie di processing.org204.
Un codice di poche righe come il seguente
import processing.opengl.*;
PImage a;
boolean onetime = true;
int[][] aPixels;
int[][] values;
float angle;
void setup() {
size(1024, 768, OPENGL);
aPixels = new int[width][height];
values = new int[width][height];
noFill();
// Load the image into a new array
// Extract the values and store in an array
a = loadImage("/Users/pasqualedirese/Documents/visualpaco.jpg");
a.loadPixels();
for (int i = 0; i < a.height; i++) {
for (int j = 0; j < a.width; j++) {
aPixels[j][i] = a.pixels[i*a.width + j];
values[j][i] = int(blue(aPixels[j][i]));
}
}
}
106
204 (http://processing.org/learning/libraries/).
void draw() {
background(255);
translate(width/2, height/2, 0);
scale(2.0);
// Update and constrain the angle
angle += 0.005;
rotateY(angle);
// Display the image mass
for (int i = 0; i < a.height; i += 2) {
for (int j = 0; j < a.width; j += 2) {
stroke(values[j][i], 153);
line(j-a.width/2, i-a.height/2, -values[j][i], j-a.width/2, i-
a.height/2, -values[j][i]-10);
}
}
}205
consente di ottenere il risultato in fig. 40-41, ottenuto modificando alcune
stringhe all’interno del codice che consentissero la composizione
tridimensionale in movimento dell’immagine di fig. 42.
La tecnologia Open Graphics Libraries (OpenGL) è una API procedurale
che opera a basso livello e richiede al programmatore i passi precisi per
disegnare una scena grafica a due dimesioni o tridimensionale. Questo
approccio si pone in contrasto con le API descrittive ad alto livello le quali
richiedono al programmatore solo una descrizione generica della scena,
occupandosi dei dettagli più complessi e del rendering206. Processing risponde al secondo caso, ovvero mette a disposizione una libreria di codici
openGL, ma contemporaneamente consente l’ implementazione di codici
scritti da altri programmatori e di eseguire interfacce grafiche 2D e 3D
originali, in tempo reale e di impatto visuale suggestivo.
107
205 (http://processing.org/learning/libraries/extrusiongl.html)206 Il rendering è un termine e una procedura di fondamentale importanza nell'ambito della computer grafica. Identifica il processo di "resa" ovvero di generazione di un'immagine a partire da una descrizione matematica di una scena tridimensionale interpretata da algoritmi che definiscono il colore di ogni punto dell'immagine. La descrizione è data in un linguaggio o in una struttura di dati e deve contenere la geometria, il punto di vista, le informazioni sulle caratteristiche ottiche delle superfici visibili e sull'illuminazione.
Figura 40: Esempio di openGL scritto in Processing.
Frigura 41: Esempio di openGL in Processing 1.0.
Figura 42: Immagine per compositing
108
Figura 43: Space Junk di Ira Greenberg. Zoom suggestion di Danny Greenberg. Interazione con mouse in tempo reale.
Figura 44: Yellowtail by Golan Levin. Codice implementato ed eseguito in tempo reale.
109
Processing rappresenta dunque una eccellente piattaforma di ricerca e
sperimentazione per lo sviluppo di prodotti grafici in movimento. La
conoscenza del linguaggio di programmazione Java, sul quale si basano le
procedure di Processing, consente il perfezionamento della implementazione
dei codici presenti nelle librerie e la strutturazione di programmi
integralmente originali che possono essere condivisi in rete.
Le potenzialità della programmazione con Processing non riguardano
solo la possibilità di realizzare interfacce grafiche tridimensionali in
movimento. PDE rappresenta un ambiente di sperimentazione, ricerca e
sviluppo dell’interaction design environment207. Sul linguaggio di
programmazione e ambiente di sviluppo integrato Processing sono basate le
procedure di funzionamento di due strumenti hardware-software entrambi nati
dalla sperimentazione in laboratorio di un ricercatore italiano che collabora
con il MIT di Boston, Massimo Banzi, formatosi all’Interaction Design
Institute di Ivrea.
Wiring e Arduino rappresentano due piattaforme open source prototipali
che uniscono nello stesso dispositivo elettronico l’entità fisica di una scheda
hardware (board), interfacciabile con altre entità fisiche elettroniche e con
l’ambiente di programmazione e il software attraverso il quale ordinare ai
Figura 45: Wiring board. Figura 46: Scheda hardware Arduino.
110
207 PDE è Processing Development Environment ovvero la macchina virtuale, il software che si esegue aprendo il programma Processing.
media elettronici collegati alla scheda di eseguire determinate funzioni208 (fig.
45-46).
Questi strumenti, nelle intenzioni dei loro progettisti209, sono ideati per
l’utilizzo da parte di artisti, designers o semplici appassionati per la creazione
di oggetti e ambienti interattivi.
Arduino, in particolare, è una piattaforma che può essere costruita
artigianalmente a partire da componenti hardware e transistor facilmente
reperibili nel mercato dell’elettronica.
Il software Arduino, basato sul linguaggio di alto livello Java e
sull’ambiente di programmazione Processing, è di libero accesso ed utilizzo e
ne è consentito il download gratuito in rete210.
Attraverso la scheda hardware-software è possibile controllare sensori
elettronici di ogni natura (audio, sensori per la diffusione di raggi infrarossi,
luci) esterni al computer; all’interno di questo, attraverso il linguaggio di
programmazione contenuto nel software open source, Arduino può essere
interfacciabile con programmi di elaborazione di grafica in movimento e di
controllo interattivo su media digitali. Tra questi programmi in via di sviluppo
e implementazione, nella ricerca sull’interaction design videoartistico qui
condotta, si sono presi in considerazione, oltre Processing, due software
proprietari, Max 5 di Cycling ‘74 e Isadora di Troika Tronix211.
Max 5 è un ambiente di programmazione che si compone di tre software
integrati: Max, ambiente di programmazione grafica che mette a disposizione
un interfaccia utente attraverso la quale controllare la comunicazione di dati
all’interno del software ed eventuali altri controller esterni come, ad esempio,
111
208 (http://www.wiring.org.co/), (http://www.arduino.cc/)209 Wiring è un progetto partito dagli studi di Hernando Barragán e dell’Interaction Design Institute di Ivrea per essere poi sviluppato nella Universidad de Los Andes in Colombia. A livello software Wiring è interamente basato su Processing. Arduino è un progetto nato da un team di ricerca formato da Massimo Banzi,David Cuartielles, Tom Igoe, Gianluca Martino e David Melli. Cfr. (http://www.wiring.org.co/), (http://www.arduino.cc/)210(http://arduino.cc/en/Main/Software)211 (http://www.cycling74.com/products/max5); (http://www.troikatronix.com/isadora.html).
dispositivi MIDI212; MSP piattaforma per la sintesi sonora in tempo reale;
Jitter piattaforma per la composizione e programmazione del video e di
matrici di dati grafici.
Isadora è un ambiente di programmazione grafica che fornisce il controllo
su media digitali collegati al computer e la possibilità di manipolare in tempo
reale immagini e video digitali con effetti speciali. In particolare Isadora è tra
i software utilizzati per la progettazione e la realizzazione della video-
installazione interattiva oggetto di studio in questa ricerca213.
Questi software rappresentano importanti orizzonti di sviluppo nella ricerca
sulle arti performative e vengono impiegati in diversi ambienti spettacolari,
dalle video-installazioni interattive alle scenografie virtuali per il teatro.
Le possibilità di espressione artistica offerte dalla padronanza delle
tecnologie utilizzate da software e dispositivi come Processing, Isadora,
Arduino, Pure Data, Max, rappresentano un campo di ricerca da indagare per
l’approfondimento dell’estetica e della pratica di interaction design enviromnment video-creativo.
La possibilità di controllare attraverso un computer oggetti fisici reali ad
esso collegati in un ambiente interattivo propone l’apertura a una ricerca
epistemologica ed ermeneutica sulla contaminazione tra realtà digitale
virtuale e realtà fisica-naturale nella contingenza della performance in real-
time.
Ancora una volta bisogna tenere in considerazione il principio aristotelico
dell’arte come fusione tra poiésis e techné, ovvero tra produzione poetica e
creativa e perfetta padronanza delle tecniche e delle tecnologie utilizzate.
Nella Poetica Aristotele indica il principio di tutte le arti poetiche,
l’imitazione della realtà. Gli ambienti di sviluppo e di programmazione
112
212 Un controller generico è un dispositivo attraverso il quale vengono trasmessi dati a un computer. Un controller MIDI (Musical Instrument Digital Interface) è un protocollo standard per l’interazione di strumenti musicali elettronici, ovvero un sistema che consente la comunicazione di dati tra strumenti elettronici digitali e un computer o tra essi stessi. E’ una tecnologia nata negli anni ’80 e ancora oggi utilizzata per la produzione musicale e per l’interfaccia con software utilizzati nel campo del VJing.213 Ci si riferisce a Damned Peace, descritta nel capitolo 6.
digitali offrono la possibilità di praticare non solo l’imitazione ma anche la
trasformazione della realtà in tempo reale.
4.3 AR/Realtà Aumentata Un recente orizzonte di sviluppo e ricerca nell’ambito dell’estetica rivolta
all’interazione umano-computer e alla contaminazione tra realtà fisico-
naturale e realtà digitale è rappresentato dalla AR (Augmented Reality).
Ancora una volta la sperimentazione in questo campo è affrontata dal MIT
di Boston e inizialmente viene introdotta dalla ricerca in campo militare e da
quella svolta nei laboratori della NASA214.
La Realtà Aumentata è una particolare estensione della realtà virtuale che
attraverso dispositivi ottici presenti nel mondo reale offre la possibilità di
ricevere informazioni sia dall’ambiente reale, sia dal computer al quale il
dispositivo è collegato. In questo modo, attraverso oggetti virtuali che
compaiono sul dispositivo ottico (che può essere lo schermo di un computer,
di uno smartphone, etc.), l’utente percepisce informazioni addizionali
sull’ambiente reale.
La destinazione d’uso di questa tecnologia ha interessato diversi campi
scientifici, da quello medico della microchirurgia non invasiva a quello
militare. Alcune aziende producono software proprietari che attraverso
l’interpretazione di codici grafici letti da una camera collegata ad un computer
consentono di ottenere la visualizzazione su un supporto video di una
animazione tridimensionale in motion graphic215.
113
214 National Aeronautics and Space Administration (http://science.ksc.nasa.gov/payload/projects/borg/areal.html)215 Una piattaforma software in via di sviluppo open source di AR è ARive (http://formbureauet.com/wordpress/arive/). Tra i software proprietari rintracciabili sul web Metaio (www.metaio.com/), Build AR (http://www.hitlabnz.org/wiki/BuildAR). Un esempio suggestivo di realtà aumentata è esperibile sul sito web della General Electrics. Stampando su carta un codice bidimensionale e riprendendolo attraverso web-cam o altro supporto di cattura video è possibile vedere sullo schermo una animazione tridimensionale che compare come un ologramma sul codice stampato. (http://ge.ecomagination.com/smartgrid/#/augmented_reality)
Questa tecnologia apre verso orizzonti di ricerca nel campo dell’estetica per
gli ambienti di design interattivi e immersivi in cui lo spettatore-user della
performance, indossando codici grafici stampati su spille o altri supporti fisici
o semplicemente tenendoli come fogli di carta tra le mani, possono ricevere
input visuali percepibili attraverso videoproiezioni o supporti video.
Le possibilità offerte dalle piattaforme open source e dallo sviluppo di
codici grafici, come QRCode ed altri, aprono la strada alla sperimentazione
della contaminazione di ambienti di interaction design videoartistico e
Realtà Aumentata.216
Attualmente le tecnologie software in campo di Augmented Reality sono in
via di studio e perfezionamento in diversi ambiti accademici: presso i
laboratori del Human Interface Technology Laboratory New Zealand (HIT
Lab NZ)217; alla Bauhaus Universität di Waimar in Germania218; nel Human Interface Technology Laboratory (HIT Lab) della University of Washington219
e altrove nel mondo.
La possibilità di utilizzo degli smartphones 220 , come supporti visivi
attraverso cui percepire l’effetto di AR, presenta diverse possibilità di utilizzo
in campo artistico221.
114
216 Il codice QR (fig.29) è un codice a barre (matrice) bidimensionale creato dalla corporation giapponese Denso-Wave nel 1994. La sigla QR sta per quick response (risposta rapida) e le intenzioni dei progettisti sono quelle di consentire una rapida decodifica del contenuto del codice. Essi consentono, attraverso software la decodifica di informazioni in esso contenute. Il problema da superare è la quantità di informazioni contenibili in un codice QR ad oggi piuttosto limitata.217 (http://www.hitlabnz.org/wiki/Home) Canterbury University.218 (http://www.uni-weimar.de/medien/ar/research.php)219 (http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/)220 Uno smartphone è oggi un oggetto multimediale di comune utilizzo. Si tratta del dispositivo portatile che abbina funzionalità di gestione di dati in esso contenuti e di telefono cellulare. Questi strumenti possono contenere applicativi che consentono di “dialogare” via bluetooth e Wi-Fi.221 Si pensi ad esempio alla possibilità di rendere multimediale un classico museo, digitalizzando le informazioni in un software leggibile dagli smartphones attraverso i quali riprendere gli oggetti esposti e contemporaneamente vedere, a comparsa video l’oggetto e le informazioni digitalizzate sullo stesso. A questo si aggiunge la possibilità di mostrare ricostruzioni tridimensionali di oggetti deteriorati dal tempo che integrano, a comparsa video, le forme mancanti nell’oggetto presente nel museo. In questo campo si conduce la ricerca con Andrea Polcaro, professore nella cattedra di Archeologia del Medio e Vicino Oriente presso l’Università degli Studi di Perugia.
5.1 Dall’idea creativa alla realizzazione tecnica. Nel percorso della sperimentazione pratica nell’ambito delle tecnologie e
dei mezzi di comunicazione audiovisiva ci si è rapportarti con diverse forme
di tecnica e produzione video. Partendo dal reportage video-giornalistico e
proseguendo attraverso la pratica del VJing si è raggiunta l’esigenza di
narrazione “orale” videografica attraverso la progettazione di ambienti
immersivi audio-visuali e interattivi. Questo cambiamento di prospettiva
scaturisce dalla frequentazione del laboratorio di ricerca sull’interazione
umano-computer presso la cattedra di Storia, Teoria e Tecnica della
Scenografia Virtuale del Prof. Luca Ruzza.
La prima sperimentazione tecnica in questo ambito nasce dall’esigenza di
raccontare un evento sociale attraverso gli strumenti a disposizione nel
proprio campo di ricerca.
L’idea creativa per la realizzazione di B.A.M.B.O.O. Video muove da una
posizione ideologica rispetto all’evento sociale rappresentato e riguarda la
possibilità di raccontare l’evento stesso in maniera alternativa rispetto alla
cronaca fornita dai mezzi di comunicazione di massa nel caso contingente.
In qualità di artefatto realizzato a partire da questi presupposti il racconto
videografico contenuto nella video-installazione è costruito sul flusso
emozionale vissuto nei riguardi dell’argomento trattato e sullo studio della
sensibilità estetica in base alla quale lavorare le immagini in movimento.
Il titolo della realizzazione sperimentale è l’acronimo di Biological Artefact
Made By Ontological Outsiders222. L’espressione “artefatto biologico” fa
riferimento al soggetto principale della rappresentazione, gli studenti, i
ricercatori, gli insegnanti e i docenti della scuola pubblica italiana che
protestano contro alcuni decreti ministeriali e riforme scolastiche che
ritengono peggiorative dell’attuale assetto istituzionale della Istruzione
116
222 Artefatto biologico fatto di estranei ontologici.
Pubblica223. Tale artefatto è costruito e formato da “estranei ontologici” alle
scelte governative per cui protestano intendendo con tale espressione la presa
di posizione ideologica del movimento di protesta dell’Ondanomala224.
Si decide di raccontare l’evento attraverso la narrazione orale che
caratterizza l’utilizzo del video. La scelta di raccontare poeticamente un
evento sociale è nella volontà di offrire un’alternativa alla informazione
massificata del mezzo televisivo e, con la commistione di inquadrature reali e
scenari virtuali, di rappresentare una narrazione soggettiva non usuale225.
Il lavoro di realizzazione tecnica è caratterizzato da tre fasi:
• ripresa video dell’evento e delle scenografie utilizzate per la succesiva post-
produzione videografica;
• elaborazione e post-produzione del materiale video a disposizione;
• allestimento di un ambiente per una video-installazione monocanale.
Il progetto di video-installazione B.A.M.B.O.O. Video, presentato al
pubblico in occasione dell’evento Neverland ’08 nella rassegna sul Digital Interactive Design curata dal Prof. Luca Ruzza226, viene realizzato durante il
“simposio sulle arti emergenti” Fucina Off ’08 nella Galleria Civica d’Arte
Moderna di Spoleto227.
117
223 L’evento cui fa riferimento il video-racconto B.A.M.B.O.O. video riguarda il fenomeno giornalisticamente definito Ondanomala degli studenti. Sviluppatosi a partire dalla costruzione di una rete territoriale di comunicazione sulle problematiche riguardanti le contingenti decisioni ministeriali in merito alla definizione della legislatura in materia di istruzione pubblica, l’Ondanomala diventa un tessuto sociale nel quale confluiscono con apoliticamente decine di migliaia di persone di diversa estrazione professionale e generazionale. Attraverso Internet, la comunicazione del movimento costruitosi per la tutela dei diritti nell’Istruzione Pubblica, organizza una manifestazione nazionale a Roma alla quale aderiscono decine di migliaia di persone il 30 ottobre 2008, in occasione della votazione in Parlamento delle leggi e dei decreti oggetto della protesta.224 Vedi nota prec.225 Tale decisione prende forma dalla discussione aperta in Italia sulla libertà di informazione nei mezzi di comunicazione di massa e sulla discussa oggettività delle notizie offerte dai telegiornali e quotidiani nazionali. A questo riguardo si sono prese in considerazione le analisi di associazioni, gruppi di volontari, intellettuali e organizzazioni che si occupano di libertà d’informazione in Italia e nel mondo. Tra le altre, si consultare le analisi annuali di Freedom House che collabora con l’UNESCO e quelle di Articolo 21, associazione italiana formata da giornalisti professionisti in difesa del diritto di stampa e di informazione. Cfr. (http://www.freedomhouse.org/) e (http://www.articolo21.info/)226 “La scena immateriale” è il titolo della rassegna le cui informazioni sono reperibili su (http://www.neverlandonline.org/2008/sapienza.html)227 5-8 dicembre 2008 (http://www.fucinaoff.net/)
5.2 Procedure Il lavoro realizzato per la produzione della video-installazione qui
presentata e di quella esposta nel capitolo successivo segue un agire
procedurale che prevede il passaggio al compito successivo dopo il
completamento di quello attuale.
Il progetto ideativo B.A.M.B.O.O. Video prevede la realizzazione di un
ambiente video con un trittico costituito da tre schermi per la retro-proiezione,
perpendicolari e poggianti al suolo, disposti nel seguente modo228:
• uno schermo centrale di formato 4:3 e grandezza (250x190) cm teso
all’interno di una cornice e ritagliato perpendicolarmente al centro per
consentire il passaggio dello spettatore;
• due schermi laterali di formato 16:9 e grandezza (320x190) cm attaccati ai
lati dello schermo centrale e disposti diagonalmente rispetto a questo con
un’inclinazione d’angolo acuto rispetto al piano orizzontale di proiezione di
circa 40°.
Ciascuno schermo è servito dalla retro-proiezione di un videoproiettore DLP
da almeno 1200 ANSI lumen229. Per l’ambiente sonoro è sufficiente un
impianto stereofonico da circa 250 Watt RMS230.
Nella realizzazione pratica è stato necessario ricorrere ad espedienti
alternativi per la possibilità di realizzazione con i mezzi a disposizione. Si è
fatto ricorso a un ambiente di sviluppo digitale integrato, Quartz Composer231, attraverso il quale si è resa possibile la realizzazione di una
video-installazione monocanale su una superficie muraria artificialmente
discontinua: una tavola di compensato della grandezza di (200x200) cm
disposta ad angolo tra due pareti all’interno di una stanza della Galleria Civica
118
228 Cfr. DVD allegato, menu B.A.M.B.O.O. video.229 DLP è la tecnologia Digital Light Processing che in base ad un sistema di microscopici specchi disposti in una matrice su un circuito integrato assicura una qualità e definizione delle immagini superiori rispetto alle tecnologie usate da altri videoproiettori.230 Root Mean Square, è il segnale effettivo di potenza in Watt dell’amplificazione sonora.231 Quartz Composer è un software gratuito utilizzabile su macchine Machintosh ed è un ambiente di sviluppo integrato per la programmazione visuale.
di Spoleto e un videoproiettore da 3000 ANSI lumen con ottica grandangolare
hanno ovviato alla difficoltà di reperire tre videoproiettori e tre schermi232
(fig. 47).
Le riprese, effettuate con un una videocamera digitale consumer, vengono
realizzate durante la manifestazione nazionale del 30 ottobre 2008 tenutasi a
Roma. Le inquadrature sono pianificate per la produzione dell’idea di video-
installazione. La casualità e l’imprevedibilità dell’evento sociale spontaneo e
auto-organizzato vedono tuttavia la necessità di adattare tale pianificazione
alla contingenza dell’avvenimento. Vengono così realizzate riprese su dettagli
e piani videografici ideati in tempo reale in base a scelte estetiche contingenti.
Si passa successivamente all’allestimento di una scenografia necessaria
per rispondere all’idea di una stanza vuota nella quale penetra un flusso
d’acqua che presagisce una inondazione. Si procede al recupero di materiali di
Figura 47: B.A.M.B.O.O. Video, video-installazione monocanale. Fucina Off ’08
119
232 A tale proposito si auspica un maggiore investimento economico nella ricerca in ambito universitario che consenta oltre la sperimentazione anche la realizzazione di prodotti creativi.
riciclo considerati consoni per una composizione estetica attraverso una
ripresa video. Con alcune tavole di legno, un telo impermeabile di plastica,
del cordino e diversi secchi di acqua rovesciati si effettuano le riprese su una
piccola scenografia che fornisce l’oggetto di rappresentazione iniziale e finale
nella videoproiezione della installazione audiovisiva (fig. 49-50).
Il motivo ideativo di partenza per il contenuto video della performance
prevede la presenza di una serie di immagini di bambù, composte
verticalmente sullo schermo, che vibrino sincronizzate con specifiche
frequenze sonore dell’ambiente audio.
L’idea è quella di rappresentare una sorta di gabbia in “ebollizione” che
dissolve nel flusso di gambe della ripresa successiva. I due schermi laterali
prevedono una composizione visuale identica proiettata con effetto mirror che
consente la videoproiezione “a specchio” dei contenuti video. Le immagini
differenti da queste, proiettate sullo schermo centrale, vengono sincronizzate
con queste ultime in base al cambio di dissolvenze e alla ritmica del suono.
Le nove canne di bambù che compaiono sugli schermi laterali per i primi
tre minuti della performance sono un collage di immagini digitali ritagliate
con software di post-produzione fotografica233. Queste immagini vengono
successivamente importate in un software di compositing fx attraverso il quale
si realizza la composizione grafica e la sincronizzazione del movimento del
bambù con determinate frequenze di segnale audio presenti nel brano sonoro
utilizzato234. Ciascuna immagine di singola canna di bambù è stata
sincronizzata con frequenze basse, medie ed alte che permettessero la
rappresentazione di un movimento armonico ed esteticamente significativo.
120
233 Adobe Photoshop.234 Il software utilizzato per il compositing fx è Apple Motion 3.
L’‟incrostazione” all’interno dell’immagine del bambù lascia
intravedere235, attraverso la tecnica del Luma Key 236 ,una composizione
videografica in cui si muovono colori per rappresentare fuoco in movimento.
Tale effetto si ottiene grazie alla post-produzione di immagini acquisite dalle
riprese originali (fig. 48).
Sincronizzata con la prima dissolvenza sugli schermi laterali, cambia
anche l’immagine sullo schermo centrale, acquisita dalle riprese originali e
successivamente post-prodotta con effetti di luce e di colore (fig. 49).
Allo stesso modo avvengono anche le successive trasformazioni di
Figura 48: B.A.M.B.O.O.: schermi laterali, prima dissolvenza con incrostazione.
121
235 Il termine “incrostazione” è utilizzato nell’accezione ideata da Philippe Dubuois in riferimento alla tecnica videografica di sovrapposizione delle immagini per cancellazione. Cfr. cap. 3 236 La tecnica digitale della cancellazione delle virtuali componenti di luminanza dell’immagine elettronica digitale è detta Luma Key o Luminance Key.
Figura 50: B.A.M.B.O.O. Video, schermo centrale. Incrostazione.
Figura 49: B.A.M.B.O.O. Video, schermo centrale. Dissolvenza.
122
immagini sugli schermi fino alla dissolvenza in nero di tutti i contributi video
ad eccezione del fuoco incrostato nella stanza dello schermo centrale che
viene mantenuto in proiezione per il minuto successivo al termine dei
contributi audio-visuali. Anche la fiamma proiettata sul finale della
performance, attraverso la quale è previsto che lo spettatore esca dalla video-
installazione nel progetto ideativo237, è sostenuto da un tappeto sonoro di
effetti audio che riproducono il crepitio di fuoco acceso238 (fig. 50).
Al termine di queste procedure per la produzione video sono stati montati in
digitale due contributi video di durata identica e diverso formato per le
proiezioni sui tre schermi239.
La durata complessiva del video proiettato è di 12 minuti ed è previsto il
loop, ovvero il riciclo automatico delle immagini di partenza dopo l’ultimo
fotogramma proiettato.
B.A.M.B.O.O. Video è un progetto che ha consentito di sperimentare un
nuovo campo di produzione videografica e d’ambiente audiovisivo e
rappresenta la prima video-installazione di un processo di ricerca volto a
sviluppare ambienti di design interattivo multimediali e multi-sensoriali.
Le problematiche tecniche, cui sono state adattate soluzioni contingenti e
di necessità, hanno permesso di rapportarsi con l’ambiente della performance
di video-installazione e con le conoscenze tecnico-professionali ad essa
connesse, necessarie per le realizzazioni tecniche.
L’utilizzo delle principali tecniche videografiche proprie della pratica
videoartistica ha consentito di sperimentare soluzioni visuali precedentemente
non contemplate nella propria produzione video.
123
237 Motivo per il quale si è ideata la retroprioezione su una schermo ritagliato nella parte centrale.238 Le tracce audio utilizzate di autori appartenenti alla scena della musica elettronica internazionale vengono remixate digitalmente con software di post-produzione audio, poi tagliate e montate per la sincronizzazione con le immagini nei preogrammi di editing non-lineare.239 Il video dello schermo centrale è stato esportato digitalmente in formato 4:3, quello destinato alla proiezione sugli schermi laterali è in formato 16:9. L’editing digitale è stato realizzato attraverso software di editing non lineare.
La video-installazione sperimentale qui presentata vuole considerarsi una
forma prototipale di un successivo lavoro di video-installazione interattiva,
Damned Peace, presentato nel prossimo capitolo.
124
A Gaza.
Vibra la carne di rabbia e di un dolore universale
quando l'urlo straziante di un bimbo arriva dal vuoto
a graffiarmi la pelle.La ferita è inguaribile.
Ed ogni concetto di natura svanisce.
127
6.1 Raccontare l’attualità con mezzi di comunicazione non convenzionale Damned Peace, installazione audiovisiva interattiva, muove dall’idea di
poter raccontare eventi attuali attraverso media e tecnologie non
convenzionali per la trasmissione delle informazioni.
Giornalisti in tutto il mondo sono impegnati nella raccolta di testimonianze
preziose per la diffusione delle notizie. Negli scenari di guerra, in modo
particolare, la presenza del reporter risulta di fondamentale importanza per
assicurare trasparenza e obiettività sull’accadere dei fatti che più di altri
interessano la coscienza sociale e l’etica globale.
Il 27 dicembre 2008 inizia un’offensiva militare israeliana verso i territori
della Striscia di Gaza240. L’operazione “Piombo fuso”, scattata, secondo la
versione ufficiale per colpire Hamas e bloccare i lanci di razzi da Gaza241, è
andata avanti fino al 18 gennaio 2009. Nel periodo considerato vengono
stimate oltre 1.350 vittime palestinesi (tra le quali centinaia di donne e
bambini) dalle organizzazioni internazionali intervenute nei soccorsi242 . In
questo periodo di circa venti giorni il fazzoletto di terra della Striscia di Gaza
viene militarmente circondato e attaccato con diversi mezzi militari
dall’esercito israeliano.
Testimonianze di diversi soldati israeliani, raccolte dalla stampa
internazionale dopo gli attacchi, raccontano dell’utilizzo di armi non
convenzionali243. Le organizzazioni non governative che partecipano al
128
240 La Striscia di Gaza è un territorio lungo 40 km e largo 10,occupato militarmente da Israele nel 1967 e nel quale è statasuccessivamente concentrata una popolazione di 1,5 milioni di abitanti palestinesi (la più alta densità abitativa del mondo). Questo territorio è circondato da una barriera militarmente presidiata che lo separa dallo Stato israeliano e da quello egiziano. Tre valichi principali rappresentano i punti di ingresso e uscita dal territorio e sono presidiati da check-point di militari israeliani.241 Hamas è un'organizzazione palestinese di ispirazione religiosa islamica, di carattere politico e paramilitare, che ha ottenuto nelle ultime elezioni la maggioranza dei seggi dell’Autorità Nazionale Palestinese.242 Si tengono in considerazione le testimonianze della Croce Rossa Internazionale e dell’International Solidarity Movement raccolte nel reportage sugli avvenimenti di Gaza realizzato dal giornalista italiano Vittorio Arrigoni. Cfr. VITTORIO ARRIGONI, Gaza. Restiamo umani, Manifesto libri, Roma 2009.243 L’ultimo rapporto di Richard Falk, relatore speciale del Consiglio dei diritti umani dell'ONU sulla situazione nei territori palestinesi, parla dell’utilizzo di armi, da parte dell’esercito israeliano, che non consentono di distinguere tra obiettivi militari e popolazione civile. Tra queste le cluster bomb lanciate dai molti F-16 in volo e le munizioni al fosforo bianco di cui fanno denuncia alla stampa israeliana e a quella internazionale alcuni militari israeliani dopo l’offensiva “Piombo fuso”. (http://daccessdds.un.org/doc/UNDOC/GEN/G09/103/51/PDF/G0910351.pdf) Pagina del documento del rapporto Onu.
soccorso umanitario documentano difficoltà nell’accesso ai focolai degli
attacchi per offrire cure mediche d’urgenza ai feriti e denunciano diversi casi
in cui i militari israeliani aprono il fuoco contro i team degli operatori
sanitari244.
I recenti rapporti degli esperti inviati dall’ONU a Gaza parlano di efferati
crimini contro l’umanità. Radhika Coomaraswamy, Rappresentante Speciale
del Segretario Generale dell'ONU per l'infanzia nei conflitti armati245,
denuncia l’utilizzo di bambini palestinesi come scudi umani da parte dei
militari israeliani246.
Oltre la catastrofe umanitaria si calcolano danni alle infrastrutture per
alcuni miliardi di dollari.
La non-convenzionalità di questo “conflitto”, che vede perdite umane in
numeri tanto sproporzionati tra Israele e Palestina da mettere in discussione la
stessa attribuzione della parola “conflitto” all’evento considerato247, riguarda
soprattutto un altro aspetto: l’informazione mediatica sugli avvenimenti.
La chiusura del valico di Erez, tra Gaza e Israele, ha impedito, per tutto
il periodo di Piombo Fuso l’accesso nella Striscia di Gaza della stampa estera
accreditata nello Stato israeliano. L’ingresso viene concesso ai soli pochi
giornalisti accreditati in base a criteri discrezionali dell’Ufficio stampa
governativo e dei check-point militari. Secondo le testimonianze delle
centinaia di giornalisti stranieri presenti sul territorio nel periodo di “Piombo
129
244 Le testimonianze circa la crisi umanitaria e il collasso dell’emergenza sanitaria nella Striscia di Gaza sono raccolte nel documento comune stilato da nove organizzazioni non governative israeliane per la difesa dei diritti umani: Adalah - The Legal Center for Arab Minority Rights in Israel; Amnesty International Israel Section; Bimkom - Planners for Planning Rights; B'tselem - The Israeli Information Center for Human Rights in the Occupied Territories; Gisha - Legal Center for Freedom of Movement; Hamoked - Center for Defence of the Individual; Physicians for Human Rights; Israel Public Committee Against Torture in Israel e Yesh Din; - Volunteers for Human Rights. Cfr. (http://www.amnesty.it/flex/cm/pages/ServeBLOB.php/L/IT/IDPagina/1686)245 Presidente della commissione ONU di nove membri presente a Gaza.246 ( h t t p : / / w w w. r e u t e r s . c o m / a r t i c l e / w o r l d N e w s / i d U S T R E 5 2 M 6 G 2 2 0 0 9 0 3 2 3 ?feedType=RSS&feedName=worldNews); 247 Dall’inizio dell’operazione “Piombo fuso” alla prima tregua del 18 gennaio si contano oltre 1400 (di cui oltre mille civili) per parte palestinese e 13 (di cui tre civili) tra gli israeliani. Cfr. V.A. Gaza..., p. 7; (http://it.peacereporter.net/articolo/14834/); J.M.Muñoz (El Pais semanal-Spagna), “Ritorno a Gaza” in Internazionale n.787, 20 marzo 2009; (http://www.ohchr.org/EN/Pages/WelcomePage.aspx) United Nations Human Rights.
fuso”, per tre settimane, è stato impedito il diritto di cronaca a Gaza e
consentito di riferire solo gli avvenimenti nel sud di Israele preso di mira dai
razzi Qassam e Grad sparati dai palestinesi di Hamas248.
Nonostante gli appelli di molte associazioni per la libertà di stampa
nazionali e internazionali, tra cui World Press Freedom Committee e
Information Safety and Freedom249, il silenzio stampa imposto dal Governo
israeliano a Gaza è stato mantenuto fino alla fine dei bombardamenti
sistematici durati ventidue giorni. Il 23 gennaio riapre il valico di Erez con la
revoca governativa della chiusura ai giornalisti stranieri.
Lo scenario spettrale di Gaza City mostra attraverso la fotocronaca dei
giornalisti il risultato di un bombardamento indiscriminato che ha colpito tra
gli altri edifici anche scuole e ospedali250, senza risparmiare l’Unrwa, agenzia
dell’ONU che si occupa dei profughi palestinesi.
Nessun Governo nazionale o internazionale è intervenuto operativamente
per porre un veto all’attacco oggettivamente sproporzionato di Israele.
Il bilancio disastroso di questa operazione riporta oltre quattrocento
bambini uccisi tra le oltre mille vittime civili. Migliaia di altri bimbi
sopravvissuti ai bombardamenti restano orfani e gravemente feriti in un lembo
di terra completamente raso al suolo251. Gli appelli all’interruzione dei
bombardamenti della comunità internazionale non bastano a coinvolgere la
diplomazia politica mondiale, la sola in grado di porre fine ad un massacro
che, per colpire un numero imprecisato di estremisti religiosi palestinesi, ha
lacerato o distrutto migliaia di vittime innocenti.
130
248 Cfr. V.A. Gaza..., p. 9-51.249 (http://www.wpfc.org/index.html);( http://www.isfreedom.org/)250 Tra gli altri, colpiti la sede centrale della Mezza Luna Rossa e il vicino ospedale di Tell al Hawa con oltre 500 degenti nelle strutture durante i bombardamenti.251 Queste le testimonianze comuni della stampa internazionale e di organismi internazionali come l’Unicef e l’Onu. L’organismo delle Nazioni Unite ha disposto l’apertura dell’inchiesta sulla violazione del diritto internazionale, delle Convenzioni di Ginevra e dei diritti umani da parte di Israele con una risoluzione approvata il 12 gennaio, circa una settimana prima delle fine dei bombardamenti israeliani. Nel documento (approvato con 33 voti a favore, 13 astensioni e uno contrario) si sottolinea che l’attacco ordinato dal governo di Tel Aviv “si è tradotto in violazioni massicce dei diritti umani e nella distruzione sistematica di infrastrutture”. (http://www.un.org/)
La gratuità della violenza perpetrata contro i bambini della Striscia di
Gaza, innesta la volontà di realizzare un lavoro creativo multimediale che
possa rappresentare un luogo di riflessione sulla delicata situazione
umanitaria del popolo palestinese dopo i bombardamenti israeliani. Osservare
i volti dei bimbi cui è stato sottratto un futuro sereno nei foto-videoreport di
Gaza dopo l’operazione “Piombo fuso” impone di assumere una posizione di
coscienza252.
Anche in questa video-installazione, come nella precedente, si profila una
posizione ideologica all’origine dell’idea creativa: l’estraneità e il ripudio
della guerra in ogni sua forma, l’assoluto rifiuto della violenza perpetrata
contro vittime inermi e innocenti, il ripudio di ogni forma di terrorismo
militare e ideologico, il rispetto dei diritti umani.
La delegittimazione della libertà di stampa e della libera circolazione delle
informazioni sulle modalità dell’operazione Piombo Fuso hanno amplificato
l’esigenza coscienziale di esprimere la propria opinione attraverso il mezzo di
comunicazione oggetto del proprio studio, il video e l’interaction design
environment. Le uniche informazioni accessibili, soprattutto via Internet, su quanto
avviene a Gaza nei giorni dell’assedio israeliano sono le riprese video-
giornalistiche delle varie testate internazionali realizzate sulle colline a diversi
chilometri dalla Striscia di Gaza.
La testimonianza più diretta e incisiva proviene però dalle centinaia di
fotografie digitali scattate da civili palestinesi e inviate via e-mail alle
redazioni della stampa internazionale o direttamente caricate sui siti web
giornalistici e di altri network.
131
252 La neutralità non è assimilabile al colore dell’innocenza violata. I bambini sono l’eredità sociale comune a tutte le donne e gli uomini del mondo: rappresentano il futuro, le prospettive, le potenzialità, la memoria delle generazioni a venire. Il loro diritto ad una vita felice e dignitosa va difeso e preteso universalmente. Qualsiasi forma di violenza nei loro confronti è un crimine contro l’umanità e l’intera collettività. Ciò non può esimere ciascun individuo da una presa di posizione di coscienza che, prima di ogni etica o morale, stabilisca l’inviolabilità dei diritti dell’infanzia.
Queste immagini confondono lo spazio visivo ed acustico, la figura con
lo sfondo, si presentano come archetipo junghiano nella forma particolare del
tabù. Raccontano una realtà che esiste per lasciare una traccia di senso
laddove il contorno è pura distruzione.
Si decide di utilizzarne alcune che diventano il piano iconografico per la
realizzazione video in Damned Peace.
La scelta di progettare una video-installazione interattiva risiede nella
volontà di coinvolgere lo spettatore con la partecipazione attiva nella
ricezione delle immagini presentate e dell’argomento trattato.
Si prevede che lo spettatore possa “suonare” una nènia assumendo diverse
posizioni davanti allo schermo centrale. Ogni nota è ‟suonata” da una corda
di filo spinato che compare sullo schermo centrale con lo sfondo delle
immagini dei bambini e delle donne palestinesi. Ogni corda rappresenta la
segregazione delle barriere di cemento armato e filo spinato che Israele non
cessa di costruire attorno alle città e agli insediamenti palestinesi253.
L’auspicio che attraverso la partecipazione sociale si possa valicare o
rompere la barriera del terrore mostrando ciò che nasconde indaga le tappe
per la ricostruzione e la riaffermazione del diritto alla vita serena e pacifica
delle future generazioni.
6.2 Progetto
Il progetto di video-installazione Damned peace prevede un lavoro di
produzione differente rispetto alle esperienze precedenti. La realizzazione del
materiale video si basa su un percorso procedurale questa volta strettamente
legato alla produzione di un ambiente multimediale interattivo.
132
253 Si tratta dell’ Israeli West Bank barrier, un sistema di barriere fisiche costruito da Israele in Cisgiordania sotto il nome di "chiusura di sicurezza" (security fence), allo scopo ufficiale d'impedire fisicamente ogni intrusione di terroristi palestinesi nel territorio nazionale. Questa barriera, il cui tracciato di circa 700 km è controverso ed è stato ridisegnato più volte particolarmente a causa delle pressioni internazionali (specie dell’ONU), consiste per tutta la sua lunghezza in una successione di muri, trincee e varchi elettronici.
Figura 51: Damned Peace. Ricostruzione tridimensionale di un ambiente ipotetico.
Figura 52: Damned Peace. Ricostruzione 3D da altra inquadratura.
133
Come nella sperimentazione precedente, l’idea creativa prevede l’allestimento
di uno spazio con tre schermi video serviti, questa volta, da proiezione
diretta254. I tre schermi sono disposti in un trittico formato da una cornice
video centrale e due schermi laterali tutti di formato 4:3 e di grandezza
(250x190) cm. Gli schermi laterali sono uniti a quello centrale e fissati
diagonalmente rispetto a questo con un’inclinazione d’angolo acuto rispetto al
piano orizzontale di proiezione di circa 45° (fig.51-52).
Una piccola barriera separatrice di colore scuro davanti agli schermi
nasconde l’alloggiamento di una videocamera su cavalletto (necessaria per la
performance interattiva), di un computer e dell’impianto stereofonico.
La presentazione di questo progetto viene rappresentata in un’animazione
tridimensionale nella quale si ipotizza una location ideale per la video-
proiezione (DVD allegato, menu Damned Peace).
Il luogo utile deve avere la possibilità di controllare l’intensità di luce per
permettere la corretta rispondenza tra i movimenti dello spettatore e le
interazioni video che compaiono sullo schermo centrale.
6.3 Procedure L’inizio del lavoro di produzione tecnica consiste nella selezione di alcune
fotografie non professionali reperite attraverso Internet255.
Si è successivamente passati al foto-ritocco con software dedicati per mezzo
dei quali si è conferito lo stile del disegno a mano libera che interessa tutti i
contributi figurativi della video-installazione256. Queste fotografie post-
prodotte vengono successivamente composte all’interno del quadro video
134
254 E’ prevista la proiezione di tre schermi identici da circa 1500 ANSI lumen ciascuno.255 Le modalità di selezione sono descritte nel § precedente.256 Questa procedura rappresenta la volontà di imprimere un’impronta stilistica autoriale nell’utilizzo di materiale fornito da altri autori.
attraverso effetti di zoom e di movimento grazie a software di compositing fx257.
Si procede poi alla fase di montaggio in cui le immagini selezionate
vengono sincronizzate su tracce audio oggetto di mixage o appositamente
create come colonna sonora delle tracce video258.
E’ possibile distinguere l’ambientazione video-sonora in tre parti scandite
da dissolvenza in nero al termine di ciascuna:
• prima parte (circa 9 minuti): fase interattiva della video-installazione. La
videoproiezione interessa il solo schermo centrale (fig.53);
• seconda parte (1 minuto circa): ambiente audio-visuale non interattivo.
Proiezione video sul solo schermo centrale (fig.54);
Figura 53: Damned Peace. Schermo centrale con videoproiezione interattiva. Ricostruzione su piccola scala.
135
257 I software utilizzati in queste procedure sono After Effect e Motion 3.258 La traccia audio nella parte centrale è stata realizzata per esprimere una peculiare atmosfera sonora e per suscitare la sensazione di angoscia e tensione nello spettatore. Questa traccia audio è pensata per essere riprodotta nel contesto video contingente.
Figua 54: Damned Peace. Schermo centrale, seconda parte.
Figura 55: Damned Peace. Ricostruzione tridimensionale dei tre schermi videoproiettati nella
parte finale.
136
• terza parte (circa 3 minuti): ambiente audiovisivo non interattivo.
Nella proiezione sono coinvolti i tre schermi della video-installazione (fig.
55)259.
Al termine dell’ultima parte è previsto il loop per la riproduzione dall’inizio
di tutti i contributi nello stesso ordine.
Terminata la fase di produzione dei contributi video si è passati alla
progettazione dell’interazione d’ambiente.
L’idea creativa necessita la produzione di un sistema multimediale che
consenta allo spettatore di interagire con i segni videografici che compaiono
sullo schermo e contemporaneamente generi degli effetti sonori prestabiliti e
specifici.
6.3.1 Sistema interattivo per Damed Peace Il sistema interattivo per la videoproiezione nella prima parte della video-
installazione viene realizzato utilizzando più media controllati da computer.
Per esigenze tecniche riguardanti la disponibilità delle tecnologie in
possesso si decide di utilizzare un lettore DVD collegato ai videoproiettori per
gli schermi laterali. Ciò serve ad “alleggerire” il lavoro della quantità di
memoria del computer impiegata dal software per l’ambiente interattivo e
dunque per evitare la possibilità di errore nel flusso delle immagini.
Il supporto DVD contenente i tre minuti di videoproiezione sugli schermi
laterali (parte finale) deve essere sincronizzato con la videoproiezione sullo
schermo centrale senza possibilità di sovrapposizione tra le tre parti pensate
per il flusso delle immagini. A questo proposito vengono calcolati con
precisione (al fotogramma) i tempi di scorrimento delle immagini di prima e
seconda parte dello schermo centrale e viene inserito nella corrispettiva parte
di tempo del DVD uno sfondo nero che lasci nel buio il resto del set audio-
visuale rispetto alla videoproiezione centrale.
137
259 Cfr. DVD allegato menu “Damned Peace” in cui sono contenuti i tre video che caratterizzano le tre parti distinte della videoinstallazione.
Dietro il pannello di colore scuro, posto dinanzi allo schermo centrale,
viene alloggiata una videocamera su cavalletto puntata (verso lo spettatore)
per effettuare riprese in tempo reale dello spazio antistante le videoproiezioni.
Attraverso il riconoscimento del medium elettronico da parte del software per
l’interazione questa videocamera servirà alla trasformazione delle immagini
in video in tempo reale.
Il computer, centro di controllo del sistema multimediale interattivo, è
inoltre collegato all’impianto stereofonico ( almeno 250 Watt RMS con
altoparlante subwoofer260).
6.3.2 Sistema interattivo integrato
Il “motore” centrale del sistema interattivo in Damned Peace è un software
di programmazione grafica d’ambiente, Isadora261, installato su un computer
laptop262. L’utilizzo di questo software è preceduto dalla preparazione e
realizzazione di metariali video e audio specifici che rispondano all’idea
creativa e alla possibilità di manipolazione coerente con il sistema interattivo.
Si procede a partire dal ritaglio delle immagini digitali del filo spinato
attraverso software di post-produzione fotografica.
Successivamente si preparano, con un software di produzione musicale263,
sette note musicali suonate da un effetto digitale che imita il liuto orientale264.
Queste note sono selezionate nella scala musicale di modo maggiore e
successivamente disposte in modo che, suonate in qualunque successione,
138
260 L’altoparlante necessario per la nitida scansione delle basse frequenze audio. Viene scelto un impianto subwoofer per rendere fonicamente più corposo l’ambiente di video-installazione.261 Cfr. cap 4 § 4.2.262 Computer portatile o notebook.263 Garage Band, un software contenente molteplici effetti di strumenti musicali reali che possono essere suonati in tempo reale attraverso un controller MIDI.264 Oud è il nome specifico dello strumento reale “imitato” dal sofware digitale.
producano una melodia non cacofonica. Questa procedura proviene da una
pratica esperienziale e non matematicamente studiata in campo musicale265.
A ciascuna nota musicale viene associata una immagine video ritagliata
in una “maschera” tramite un software di editing non-lineare. Ciascuno dei
contributi video viene poi esportato in un formato che consente di cancellare
lo sfondo per mezzo di un c.d. “canale alfa” che opera in Luminance key266.
A questo punto vengono importati i contributi audiovisivi della prima
parte interattiva nel software Isadora. Il software consente di progettare delle
operazioni che il computer può compiere attraverso l’utilizzo degli strumenti
in esso contenuti267. Nel caso specifico di Damned Peace viene allestita una
scena all’interno della quale sono presenti circa sessanta tools268, collegati gli
uni agli altri secondo calcoli numerici e logici269, che permettano di ottenere il
risultato interattivo previsto dall’idea creativa.
Alcuni esempi di sezioni di “scene editor” Isadora sono visibili nelle
figure 56 e 57 e i relativi effetti video prodotti dall’interazione con la
videocamera sono visibili nella figura 53 (e nel DVD interattivo allegato).
La preparazione della scena digitale avviene con approccio sperimentale.
La selezione di strumenti si compie in base al tentativo tecnico praticato con
controllo e calcolo delle variabili in base alle quali vengono operati
determinati interventi sulla luce ripresa dalla videocamera e poi tradotta in
output video durante la proiezione.
139
265 La ricerca della melodia possibile che permettesse allo spettatore di “suonare” attraverso il proprio movimento è basata su una selezione delle sonorità “ a orecchio” musicale.266 L’utilizzo di questa esportazione consente di utilizzare l’immagine video in altri software che automaticamente riconoscono il “canale alfa” cancellandolo (con il calcolo del Luma key sull’intensità di luminosità) e rendendo possibile la visione del materiale video sttostante in una composizione sovraimpressa. 267 Questi strumenti sono contenuti all’interno di un Toolbox Isadora che mette a disposizione una molteplice quantità di: simulatori digitali, detti Actors, di tecnologie fisiche come un videoproiettore (tool Projector) o un mixer audio-video; effetti grafici e sonori sui quali è possibile intervenire gestendo i calcoli delle operazioni coinvolte; strumenti di controllo sui file audio-video prodotti in tempo reale e di controllo da periferiche esterne al sistema come controller MIDI, etc.268 Il piano di lavoro all’interno del quale si inseriscono gli strumenti digitale nell’ambiente software Isadora è detto “scene editor”.269 Ciascuno strumento Isadora è dotato di input, output o entrambi. Il collegamento tra l’ingresso e l’uscita di specifici strumenti dà luogo a determinate operazioni di calcolo che la macchina traduce in contributi video o audio modificabili in tempo reale.
Figura 56: Damned Peace, scene editor in Isadora. Prima parte interattiva della video-installazione.
Figura 57: Damned Peace, “scene editor” in Isadora. Altra sezione della scena.
140
Particolare importanza assumono a questo proposito tools come “Eyes”,
utilizzato per il motion capture ovvero per la cattura del movimento dello
spettatore attraverso la videocamera; “Smoother” necessario per rendere più
fluidi alcuni passaggi nelle dissolvenze di suono e immagine; “Calculator” e
“Limit scale value” che consentono controlli di precisione sui dati digitali che
li attraversano prima di giungere all’output ovvero al “Projector”, simulatore
digitale del videoproiettore reale.
Per la realizzazione tecnica è necessario un ambiente in cui sia possibile
ottenere la minor quantità di luce possibile. Lo spettatore deve essere visibile
alla videocamera come punto in cui si concentra la maggior parte della luce
d’ambiente.
A fornire questa luce è la videoproiezione centrale, specificamente prodotta
per produrre continuamente flusso luminoso e cioè senza dissolvenze in nero
per l’intera durata del contributo video relativo. Le modifiche dei valori
all’interno della scena digitale Isadora devono, per questo motivo, essere
adattate di volta in volta alla location di allestimento della installazione, vale
a dire alle condizioni di luce contingenti.
Il problema della sincronizzazione con le immagini successive alla fase
interattiva ovvero le proiezioni sullo schermo centrale, di cui l’ultima
sincronizzata con la proiezione sugli schermi laterali270 , vengono ovviati
mediante lo strumento “Jump”. Questo consente il passaggio da una scena a
quella successiva della piattaforma Isadora. Terminata la fase interattiva dei
primi nove minuti, il sistema passa alla proiezione successiva con il tool Jump e lo stesso avviene per il salto alla scena in cui è prevista la proiezione
dell’ultimo frammento video centrale271.
141
270 quella controllata da lettore DVD in loop271 Per le funzionalità considerate si rinvia al sito web (http://www.troikatronix.com/isadora.html).
6.4 Allestimento e conclusioni La realizzazione di Damned Peace si è praticata solo a livello sperimentale
di laboratorio e la forma di questo progetto è esposta nei contenuti video
presentati nel DVD allegato a questo testo. Tra gli altri vi è un’animazione
tridimensionale attraverso la quale si ipotizza una location ideale, un
ambiente di circa 25 mq.
Dopo la produzione del materiale necessario all’allestimento della video-
installazione interattiva ci si occupa della ricerca di spazi urbani in cui poterla
presentare al pubblico.
Il lavoro realizzato in Damned Peace vuole rappresentare la socializzazione
di una visuale personale che possa rappresentare un momento di riflessione
critica circa un evento di cronaca internazionale.
Con la produzione di un ambiente interattivo si tenta la creazione di una
dimensione incoativa ed emozionale che, attraverso l’utilizzo di immagini
fortemente emotive, simboliche, magmatiche e ritmicamente impostate,
possa, seppur solo momentaneamente, lasciare un segno di senso nella
coscienza dello spettatore.
La diffusione di una informazione “altra” è ritenuta di necessaria
importanza in un sistema mediatico, nel caso specifico quello israeliano, che
mina la libertà d’informazione e di espressione a livello internazionale.
Se non possono filtrare le informazioni è necessario che filtrino almeno
le emozioni nel sistema complesso degli esseri umani.
La video-installazione e l’interaction design rappresentano due canali
privilegiati di trasmissione delle informazioni in quanto nella multimedialità
che li caratterizza consentono di offrire un’informazione multi-sensoriale,
tattile, oltre che semplicemente audio-visiva (come quella televisiva).
La possibilità di creazione di un ambiente immersivo con il quale
permettere al fruitore di “giocare” in qualche modo con i media, senza doverli
necessariamente subire nell’ascolto e nella ricezione visiva, alimenta la
volontà di proseguire in questo campo la ricerca teorico-sperimentale.
142
Raccontare la realtà, nella forma dell’imitazione poetica aristotelica,
attraverso mezzi di comunicazione non convenzionale significa eludere le
regole imposte dal sistema dell’informazione mediatica e trasferirle in un altro
territorio della percezione più vicino alle suggestioni e alle emozioni che
all’oggettività dei fatti raccontati.
In un sistema d’informazione mediatica come quello italiano, considerato
dalla Commissione per i Diritti Umani delle Nazioni Unite restrittivo della
libertà di informazione e di espressione272, si ritiene necessario un intervento
creativo che possa rappresentare uno spunto critico di riflessione sulle vicende
sociali non raccontate dai media tradizionali.
Questo modo di operare implica la presentazione soggettiva di fatti
emozionalmente vissuti in un contesto assolutamente non giornalistico ma
meramente espressivo di una esigenza emozionale. In questo senso è possibile
affermare che la sperimentazione in sede della ricerca condotta per
“B.A.M.B.O.O. Video” e “Damned Peace”, sono frutto di una pulsione
emozionale che sfocia nell’espressione creativa attraverso un lavoro che
unisce politica e poetica aristotelicamente definite.
143
272 La C.D.U. dell’ONU nel 1993 con la risoluzione n°45 del 5 marzo istituisce un organo di controllo sul rispetto dei diritti umani in fatto di libertà d’informazione e di parola nei vari Paesi, lo Special Rapporteur. Le dichiarazioni in merito alla situazione italiana a riguardo parlano di termini come “monopolio dell’informazione”, “conflitto d’interessi” del primo ministro possessore di diverse reti televisive e mediatiche, e di “forte controllo politico” sui mezzi d’informazione: (http://daccessdds.un.org/doc/UNDOC/GEN/G05/116/15/PDF/G0511615.pdf?OpenElement). Alle stesse conclusioni giungono molte associazioni e organizzazioni internazionali tra cui: l’International Press Institute (http://www.freemedia.at/); European Federation of Journalists (EFJ) (http://www.ifj-europe.org/); Reporters sans frontiers (http://www.rsf.org/); Freedom House (www.freedomhouse.org). E inoltre l’OCSE (Organizzazione per la Sicurezza e la Cooperazione in Europa), in un rapporto del 7/6/2005, parla di “anomalia italiana” in un rapporto chiamato “Visit to Italy: The Gasparri Law” rispetto alle leggi italiane in materia di televisione e informazione: (http://www.osce.org/documents/rfm/2005/06/15459_en.pdf).
OSSERVAZIONI CONCLUSIVE
Il lavoro sperimentale e tecnico prodotto nel corso della ricerca scientifica
qui presentata è caratterizzato dalla mediamorfosi273. Tale considerazione è
legata all’utilizzo che si fa delle immagini e degli strumenti adoperati per
crearle e riprodurle.
Se si estende il concetto di mediamorfosi fidleriana alla natura intrinseca
dei media-video, cioè all’immagine elettronica e digitale, si risale, attraverso
l’indagine sperimentale, ai processi da cui l’immagine stessa prende forma.
L’universo in continua mutazione del digitale consente di connettere la
realtà con la costruzione immaginaria e onirica di una realtà pensata e
catturata in istanti da reinventare. L’immagine stessa è metamorfosi continua
dell’origine digitale da cui deriva274.
Espressioni creative come il VJing riassumono, nell’istante irripetibile
della preformance in tempo reale, la mediamorfosi sensoriale ed emotiva
vissuta dal performer e da chi la partecipa.
La mediamofosi diviene dunque espressione di un linguaggio attraverso il
quale poter dire ciò che non può essere detto con i codici di conversazione
classica.
Il linguaggio del video digitale prende forma a partire da regole procedurali
che implicano diversi campi del sapere.
145
273 R. FIDLER, Mediamorfosi. Comprendere i nuovi media, Guerini e Associati, Milano 2000.274 All’apice del processo di produzione dell’immagine elettronica vi è sempre la combinazione dinamica di 0 e 1.
Imparare a conoscere le origini dalle quali evolvono le potenzialità
analogico-digitali significa prodursi nella sperimentazione di diverse
conoscenze in campo tecnico-scientifico.
Questo è l’orizzonte di cultura necessaria per produrre espressioni
emozionali che risiedono nel substrato di realtà, come inconscio che vuole
prender parte alla realtà attraverso mezzi di comunicazione multi-sensoriale.
Nello stesso orizzonte sono coinvolte le scienze umanistiche la cui
importanza risiede nel dare forma sensibile ai testi che si producono.
L’estetica e le necessarie conoscenze a essa connaturate sono principio da
cui partire per costruire senso e poterne lasciare traccia. E’ necessario dunque
confrontarsi con la teoria e il pensiero attraverso un sapere connettivo, luogo
privilegiato della critica e della riflessione.
In questo procedere assume consistenza la multimedialità della conoscenza
che attraverso Internet e le forme ipertestuali amplifica le qualità delle
conoscenze bibliografiche.
Questi universi paralleli si contaminano nella ricerca sull’interaction design
environment. Dalla natura degli strumenti tecnici e degli strumenti scientifici scaturisce
la pratica politica e poetica.
Si intende la politica come pratica sociale di pacifica convivenza civile e la
poetica come espressione emozionale e sensibile. Considerate entrambe in
senso aristotelico, la prima è affine alle potenzialità degli strumenti tecnici
utilizzati che in quanto multimediali consentono di fruirne nelle modalità
espresse dal pensiero benjaminiano275: la produzione di opere nel corso della
ricerca condotta sulle video-installazioni interattive è sempre condivisa e
socializzata attraverso gli strumenti tecnologici a disposizione (Internet,
supporti DVD, altri mezzi di trasmissione).
La poetica risiede invece nel principio motivazionale, nel flusso di
coscienza dal quale scaturisce l’esigenza di produrre un’opera. L’ispirazione
146
275 Attraverso la socializzazione del mezzo prodotto.
emozionale che caratterizza questo principio deve essere mediata da forme
razionali che rendano condivisibile con gli altri e comprensibile la propria
produzione. In questo senso politica e poetica si trovano continuamente a
connettersi nel lavoro sull’interaction design environment.
La politica, nel proprio lavoro creativo, riguarda anche la natura ideologica
che necessariamente è inserita nella sfera poetica. In questo particolare
contesto assume rilevanza la presa di posizione ideologica rispetto agli
argomenti che vengono trattati con naturale testimonianza delle emozioni e
delle sensazioni soggettive all’interno del linguaggio con il quale ci si
esprime.
Dal punto di vista tecnico la ricerca fonda sulla sperimentazione delle
possibili contaminazioni tra spazi reali e spazi virtuali.
Lo studio della costruzione di uno spazio scenografico rappresenta un nodo
centrale nel complesso dell’interaction design.
Realizzare un ambiente interattivo è coinvolgere chi vi partecipa come
spettatore-user con la sorpresa, attraverso la presentazione di una visione
“altra” rispetto a un determinato tema. Questa alterità è essa stessa considerata
in termini ideologici come alternativa a sistemi, come quello televisivo, in cui
troppo spesso si mostra nelle forme della banalità e in cui la trasmissione
delle informazioni è in qualche modo veicolata276.
L’interaction design environment va allora considerato come l’occasione
attraverso la quale permettere di interagire con i mezzi di comunicazione
tecnologici e di partecipare attivamente alla trasmissione delle informazioni
senza la monotona necessità della ricezione assoluta. Ciò pur mantenendo
intatta la natura comunicativa degli strumenti che si utilizzano per creare.
In questa natura risiede il principio fondante di ogni produzione artistica:
l’opera d’arte deve comunicare nell’epoca dei mezzi di comunicazione di
massa.
147
276 Ci si riferisce al sistema radiotelevisivo e di comunicazione di massa in Italia e agli altri sistemi in cui risulta a rischio la libertà di espressione, di informazione e di parola.
In un’epoca in cui ogni cosa sembra essere già stata detta attraverso le
immagini e le espressioni creative è necessario sperimentare e praticare nuovi
orizzonti di sviluppo per la produzione di nuovi scenari mediali.
La profonda conoscenza tecnica e scientifica unita alla creatività poetica
e all’estetica, come fusione di techné e poiésis, sono i presupposti da
considerare per aspirare alla creazione di un’opera d’arte.
A questo proposito lo studio, la ricerca e la sperimentazione pratica sono
gli aspetti che bisogna necessariamente approfondire. Si auspica che nel
campo della ricerca scientifica e tecnologica universitaria venga dato spazio e
importanza a settori considerati di importanza secondaria o addirittura
irrilevante che invece rappresentano orizzonti di studio miranti al
miglioramento della vita delle persone attraverso l’arte pubblica e la
diffusione della cultura con mezzi di comunicazione non convenzionale.
Si ritiene che la costruzione di un pensiero e di una pratica attorno all’arte
pubblica debba partire dai laboratori di sperimentazione istituzionali e quindi
dal finanziamento della ricerca pubblica da parte dello Stato che, prima di
elargire soldi alle scuole private, deve mettere a disposizione degli studenti e
dei ricercatori della scuola pubblica mezzi e strumenti almeno equivalenti a
quelli offerti dalla scuola privata nel campo delle arti visuali e dell’interaction design.
Per la diffusione e la crescita di una disciplina rivolta al benessere comune
e che permetta a tutti la libertà di accedere alle conoscenze necessarie a
praticarla.
148
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