Per giocare e' necessario il solo manuale base. · 2016-11-01 · Per giocare e' necessario il solo...

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Potenti Eroi, Avete gia' affrontato i mostri, arraffato le ricchezze e sconfitto i Boss nelle quattro missioni di ognuno dei due set di Dungeon Storming, il gioco degli Autori di Sine Requie, Matteo “Curte” Cortini e Leonardo “Il Moro” Moretti ? E' tempo che vestiate di nuovo i panni del Guerriero, della Ladra, del Mago e della Sacerdotessa. Recuperate il vostro Equipaggiamento e affrontate Gwarl il Troll, che minaccia la citta' di Atlantis nella vallata di Sisflauber, e Razidar il Vampiro, flagello del paese marittimo di Leborn. Con questo set di regole potete respirare ancora l'odore dei Dungeon di Dungeon Storming con le regole di Anime & Sangue. Per giocare e' necessario il solo manuale base. Un'opera Gianmario Marrelli

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Potenti Eroi,Avete gia' affrontato i mostri, arraffato le ricchezze e sconfitto i Boss nelle quattro missioni di ognuno dei due set di DungeonStorming, il gioco degli Autori di Sine Requie, Matteo “Curte” Cortini e Leonardo “Il Moro” Moretti ?E' tempo che vestiate di nuovo i panni del Guerriero, della Ladra, del Mago e della Sacerdotessa.Recuperate il vostro Equipaggiamento e affrontate Gwarl il Troll, che minaccia la citta' di Atlantis nella vallata di Sisflauber, e Razidar il Vampiro, flagello del paese marittimo di Leborn.Con questo set di regole potete respirare ancora l'odore dei Dungeon di Dungeon Storming con le regole di Anime & Sangue.Per giocare e' necessario il solo manuale base.

Un'opera Gianmario Marrelli

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PersonaggiGUERRIERO

Lv 2 - D/A 1

VI 3

MO 2

IN 0

MA 1

Valore 21

Armatura Fisica 2

Soldi: Un po' di soldi

Magie (2 P.M)

-Fiamme Taglienti (N° Min 15)

LADRA

Lv 2 - D/A 1

VI 3

MO 3

IN 0

MA 0

Valore 22

Armatura Fisica 1

Soldi: Un po' di soldi

Capacit :à-Trappole e serrature (N° Min 10)*-Furtivita' (N° Min 10)*richiede una prova di MO*

MAGO

Lv 2 - D/A 1

VI 3

MO 0

IN 0

MA 3

Valore 19

Armatura Fisica 1

Soldi: Un po' di soldi

Magie (6 P.M)

-Fiammata (N° Min 15)

-Palla di fuoco (N° Min 0)

-Parola d’Arresto (N° Min 0)

SACERDOTESSA

Lv 2 - D/A 1

VI 3

MO 0

IN 0

MA 3

Valore 20

Armatura Fisica 1

Soldi: Un po' di soldi

Magie (6 P.M)

-Cura del Corpo (N° Min 15)

-Armature di Luce (N° Min 0)

-Eroismo (N° Min 0)

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EquipaggiamentoQuando gli avventurieri ripuliscono una stanza o un corridoio del Dungeon, potete

tirate nella seguente tabella per decidere cosa trovano. Gli oggetti sono anche

disponibili, ai prezzi indicati, negli empori cittadini.

Dado Corridoio Stanza Stanza Speciale

1-5 Nulla Un po' di soldi a testa Un po' di soldi a testa

6-10 Nulla Un po' di soldi a testa Oggetto Usa-e-Getta

11-15 Un po' di soldi Oggetto Usa-e-Getta Un piccolo tesoro

16-20 Un po' di soldi Oggetto Usa-e-Getta Equipaggiamento Superiore

Oggetti Usa-e-Getta (Costo: un po' di soldi)

Dado Oggetto Effetto

1-4 Pozione Rossa Chi la beve recupera 7 punti Valore

5-8 Pozione Blu Chi la beve recupera 2 PM

7-8 Fiala del Fuoco Fiammata , N° Min 15. *11-12 Nerofumo Palla di Fuoco , Risultato 18.*13-14 Medaglione del Potere Arma Infernale , Risultato 15, un solo attacco.*15-16 Talismano Scudo Invincibilit , Risultato 15, un solo attacco.à*17-18 Pergamena di Scaccia Ghoul Paura , Risultato 18, solo sui Ghoul*19-20 Pergamena del Fulmine Pugno volante, solo per Mago e Sacerdotessa.

Non spendi PM.Non spendi PM e non sommi MA al tiro.*

Equipaggiamento Superiore

(Costo: un piccolo tesoro)

Artefatti (solo all'Atto III della campagna) (Costo: una fortuna)

Dado Oggetto Effetto Oggetto Effetto

1-5 Arma Magica 1 VI + Arma eroica 1 D/A +6-10 Focus magico 1 MA+ Mantello Magico 1 P.Ar. Fisica e Magica+11-15 Stivali elfici 1 MO+ Grimaldello del

vecchio ladro

Capacit : Trappole e àserrature (N° Min 20)

16-20 Armatura* 1 P.Ar. +Fisica

Stivali del passo

fantasma

Come Passo della Bestia,

Risultato 15solo Guerriero e Sacerdotessa*

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MostriGhoul (L.A. 0)

D/A 1

VI 0

MO 0

IN 0

MA 0

Valore 15

Punti Armatura:

Fisica 1, Magica 1

Ghoul del Drago (L.A. 1)

D/A 1

VI 1

MO 1

IN 1

MA 1

Valore 18

Punti Armatura:

Fisica 1, Magica 1

Vampiro (L.A. 2)

D/A 2

VI 2

MO 2

IN 2

MA 2

Valore 21

Magie (4 P.M)

-Drenare Violenza

(N° Min 10)

Vampiro del Drago (L.A. 3)

D/A 2

VI 3

MO 3

IN 3

MA 3

Valore 24

Magie (6 P.M)

-Drenare Violenza

(N° Min 15)

Razidar, il Vampiro (L.A. 3)

D/A 2

VI 3

MO 3

IN 3

MA 3

Valore 24

Punti Armatura: Fisica 2 / Magica 2

Magie (6 PM)

-Drenare Violenza (N° Min 15)

-Ritornati dalla Morte (N° Min 15)

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Orco (L.A. 0)

D/A 1

VI 0

MO 0

IN 0

MA 0

Valore 15

Orco del Drago (L.A. 1)

D/A 1

VI 1

MO 1

IN 1

MA 1

Valore 18

Troll (L.A. 2)

D/A 2

VI 2 1+MO 2

IN 2

MA 2

Valore 21 1+

Capacit attive su di se:à-Arma Infernale

(Risultato 15)

Troll del Drago (L.A. 3)

D/A 2

VI 3 2+MO 3

IN 3

MA 3

Valore 24 2+

Capacit attive su di se:à-Arma Infernale

(Risultato 20)

Gwarl, il Troll (L.A. 3)

D/A 2

VI 3 3+MO 3

IN 3

MA 3

Valore 21 3+

Punti Armatura: Fisica 2 / Magica 2

Capacit attive su di se:à-Arma Infernale (Risultato 25)

-Fiamme Interiori (Risultato 15)

Gwarl, Ritornato dalla Morte (L.A. 1)

da usare nell'atto III della campagna{ }D/A 1

VI 1 3+MO 1

IN 1

MA 1

Valore 18 3+

Capacit attive su di se:à-Arma Infernale (Risultato 25)

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Giocare una campagnaAtto I: Gwarl minaccia Atlantis

Atlantis e' una grande e importante citta' della valle di Sisflauber: il troll Gwarl si e'

insediato in un antico Dungeon e ora i suoi orchi devastano la campagna. Il

borgomastro, figlio del leggendario Sir Lanciadoro che esploro' per primo quel dungeon,

invia gli eroi a uccidere Gwarl. I personaggi possono riposare in taverna per

recuperare PM e Valore e fare acquisti da “Bastardo” Jack, un rigattiere senza scrupoli

che si e' appropriato, negli anni, dei beni degli avventurieri morti...

Atto II: Nubi nere su Leborn

Alla morte di Gwarl, il borgomastro convoca nuovamente gli eroi con una richiesta di

aiuto da Leborn, paese marittimo ai piedi della vallata. Il vampiro Razidar, che da il

nome al suo complesso di tombe, si e' risvegliato e i suoi ghoul minacciano ora il

villaggio. Anche a Leborn gli eroi potranno riposarsi in taverna e fare acquisti

all'emporio dell'Allegra Jessica, una ex-barda che vende i frutti delle sue avventure.

Alla morte di Razidar, i personaggi potranno salire di livello ( 1 a una caratteristica, +1 D/A e 5 al N° Min di una capacita')!+ +

Atto III: Il ritorno di Gwarl

Ma Gwarl non era morto? Il suo Dungeon ora sta avvelenando il terreno, rendendo

pericolose le acque e le pozioni (una su quattro e' velenosa e fa perdere 1 punto Valore

invece del suo normale effetto). Le persone della citta' si ammalano e il borgomastro vi

invia nuovamente a sconfiggere il male. La fortuna e' che Bastardo Jack ha ora degli

Artefatti. Stavolta Gwarl, una volta sconfitto, si rialzera' palesando la sua

condizione di non-morto (usare la scheda di Gwarl, Ritornato dalla morte).

Atto IV: La battaglia finale

Razidar e' palesemente il fautore della resurrezione di Gwarl, e ora anche Leborn e'

invasa da nubi mefitiche. I personaggi dentro Razidaria perdono il DOPPIO del

valore. Ma il sacerdote di Serpentarium ha portato al villaggio l'urna della pelle del

serpente Lorad che, se conterra' le ceneri di Razidar, sara' in grado di impedirgli una

nuova resurrezione... saranno in grado i nostri eroi di sconfiggerlo?