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GIOCHI PER BIMBI DI : 5 – 6 ANNI Palle, birilli, cerchi e sedie sparsi per il campo, i bimbi si muovono liberamente. - Colpire i birilli, saltare nei cerchi, buttare la palla nei cerchi, far passare la palla sotto le sedie, tutto vale 1 punto. Arrivati a 5 punti si va a tirare, vince chi segna 3 canestri. - SU’(butto la palla in alto) e GIU’ (la sbatto a terra) - IMPRESA DI PULIZIA (libero il campo dagli oggetti) - DRAGO FIFONE (attacca tutti ma ha paura di qualcosa di color…) - Raggiungere l’istruttore camminando a occhi chiusi (o all’indietro) ascoltando il battito delle mani - Colpire la palla in movimento lanciata dall’istruttore (poi dal compagno)

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GIOCHI PER BIMBI DI :

5 – 6 ANNI

Palle, birilli, cerchi e sedie sparsi per il campo, i bimbi si muovono liberamente.

- Colpire i birilli, saltare nei cerchi, buttare la palla nei cerchi, far passare la palla sotto le sedie, tutto vale 1 punto. Arrivati a 5 punti si va a tirare, vince chi segna 3 canestri.

- SU’(butto la palla in alto) e GIU’ (la sbatto a terra)- IMPRESA DI PULIZIA (libero il campo dagli oggetti)- DRAGO FIFONE (attacca tutti ma ha paura di qualcosa di

color…)- Raggiungere l’istruttore camminando a occhi chiusi (o

all’indietro) ascoltando il battito delle mani- Colpire la palla in movimento lanciata dall’istruttore (poi dal

compagno)- TIRO STRAMBO : tirare a canestro, uno per volta, coi palloni

che hanno un diverso punteggio (in base alla loro grandezza o peso) e bisogna arrivare a 10 punti precisi.

- AFFERRA LA PALLA : 4 cerchi disposti intorno al cerchio di meta’ campo, bambini all’ interno del cerchio,tirare il pallone nel cerchio e andare a tirare a canestro (1 punto se tiro la palla nel cerchio, 2punti se tiro a canestro e sbaglio, 5 se segno). VARIANTE : lancio la palla in alto, la devo prendere stando dentro al cerchio ( 1 punto se cade, 2 se la prendo) poi vado a tirare.

- CONI E TIRI : 4 file di 3 coni di diverso colore,parto in palleggio, infilo un cono dentro l’altro e vado a tirare (1 punto se sbaglio, 2 punti se segno), torno e tocco il compagno che palleggia, tira e al ritorno sfila i coni uno dall’altro e li rimette a posto. VARIANTE : lo stesso giocatore infila i coni, tira e al ritorno li sfila.

PER PROPORRE CAMBI DI GIOCO E POTERCI RIORGANIZZARE FAR FARE IL GIOCO DELLE STATUE O GARE DI TIRO.

- “TOM e JERRY” : i palloni sistemati in un cerchio sotto il canestro sono i pezzi di formaggio, i Tom sono disposti lungo la linea dei 3 punti e devono impedire ai Jerry, sparsi al di fuori della linea dei 3 punti, di entrare e rubare il formaggio

- FLIPPER : bambini in un contenitore (quadrato fatto da birilli a bordo di meta’ campo) con palla son le “palline” del flipper, in mezzo al campo ci sono cerchi (zone di riposo) e bambini senza palla (i mangia palline). Appena una pallina esce dal campo , i mangia palline corrono per toccarla prima che faccia canestro, se si segna si torna nel contenitore, se si viene mangiati cambio di ruolo. Se la pallina entra in uno dei cerchi non puo’ essere mangiata.

- TIRO CON ENERGIA : coni sparsi par una meta’ campo, bambini con palla nella meta’ campo opposta : al segnale si va a toccare il cono per avere energia (1 cono = 1 tiro, 2 coni = 2 tiri etc). Fatta la scorta di energia si va a tirare, vince chi segna per primo tot. canestri.

- TIRO A SEGNO : coni e cerchi sparsi per il campo (abbastanza vicini, diciamo a 3 passi), bambini fuori campo con palla, al

segnale si entra in campo palleggiando, si sceglie un cerchio e si cerca di abbattere (e’ valido solo se cade) il cono piu’ vicino. Vince chi abbatte per primo tot coni.

- Palleggi a coppie con 3 palloni ( si palleggia con mano dx, si tiene il pallone, in due, con la sx)

- Un bimbo di fronte all’altro, uno fa rotolare il cerchio verso il compagno, l’altro gli passa la palla.

- VARIANTE : chi riceve il cerchio deve cambiare compagno- STIMOLI UDITIVI : bambini corrono liberi per il campo

palleggiando, ma al….1 Fischio (mi fermo e palleggio) 2 Stop (mi fermo) 3 Battito di mani (poso il pallone a terra e ne prendo un altro)

- PILOTA E NAVIGATORE : un bimbo capofila con palla e uno dietro a lui senza, il bimbo dietro funge da navigatore egli indica la via da seguire. Al segnale prestabilito cambio di ruoli

- ZUCCA E CONTADINO : bambini partono da fondo campo senza palla, le palle, o zucche, sono sistemate su coni, o cinesini, intorno al cerchio di meta’ campo. All’interno dello stesso cerchio si trova il contadino che deve impedire, senza uscire dal cerchio, il furto delle zucche. Chi si impossessa della zucca va a tirare nel canestro opposto (se segna 1 punto), chi viene preso dal contadino, entra nel cerchio al suo posto.

- VARIANTE : chi segna ha 1 punto, chi e’ preso dal contadino ritorna indietro, ogni giocatore preso dal contadino vale 1 punto per il contadino. Vince, tra ladri di zucche e contadino, chi arriva primo a tot. punti (vedi figura)

- RUBO E SEGNO : tutti contro tutti nel cerchio di meta’ campo, rubarsi la palla, al segnale correre palleggiando attraverso una porta e andare a tirare. Chi segna 2 punti, chi sbaglia 1 chi al momento del fischio era fuori dal cerchio a recuperare palla non puo’ tirare. Vince chi arriva a tot. punti.

- MACEDONIA : zona di centrocampo sparsa di coni, cinesini palline da tennis etc etc,file di bambini disposte nei cerchi, chi ha il potere parte in palleggio, tocca un oggetto (frutto), vado a tirare e solo se segno posso portare il frutto che ho scelto nel cerchio (ciotola). Dopo tot minuti vince chi ha preparato la macedonia con piu’ frutti.

- VARIANTE : si gioca sui due lati del campo ( vedi fig, A e B)

A B

- 1000 PALLONI : palloni di diversa taglia e peso sparsi nel cerchio di meta’ campo, bambini disposti su tot file, al via partono, recuperano un pallone e palleggiando vanno a tirare a canestro. Se segnano mettono il pallone (doblone) nel cerchio (forziere), se sbagliano lo riportano a meta’ campo (grotta). Dopo tot tempo vince chi ha piu’ dobloni

- VARIANTE : attribuire punti diversi per ogni pallone- VARIANTE 2 : giocare su ambedue i lati

- VARIANTE 3 : inserire palloni da football americano o rugby (megadobloni), chi riesce a palleggiare con questi e segnare vince tutto.

- DAMMI IL 5 : partenza dalla linea di fondo, bambino della fila centrale deve impedire ai 2 delle laterali di darsi il 5

- VARIANTE : stesso esercizio col pallone- RAGNATELA E RAGNI : sparviero con piu’ linee difensive

(ragnatele) e piu’ difensori (ragni). I ragni si possono muovere solo lungo le linee orizzontali.

- VARIANTE : anche i ragni hanno palla

- Bambini appoggiati schiena c schiena, si scambiano la palla eseguendo torsioni del busto, quando il “capo” decide va a canestro e l’altro difende

- VARIANTE : il capo e’ il difensore- Palleggio e porto un cerchio, quando incontro un compagno

scambio di cerchio facendolo rotolare

- Bambini uno di fronte all’altro, si passano la palla, quando il bambino che ha il potere decide, va a canestro e l’altro difende.

7 – 8 ANNI

- Correre toccando le linee del campo con mani, piedi, ginocchia, gomiti.

- GUARDIANO : un bimbo e’ seduto su una sedia e ha davanti a se’ tot. cerchi, i compagni, in fila, tirano a canestro, se segnano il guardiano non si muove, ad ogni errore avanza di un cerchio. Quando sono finiti i cerchi il guardiano insegue i compagni che scappano palleggiando. Il primo ad essere toccato diventa guardiano. VARIANTE : 2 o piu’ sedie.

- ROSSI vs BLU : mollette poste nel cerchio di meta’ campo (divise nel cerchio poi sparpagliate nel cerchio), le due squadre, sulla linea di fondo, devono recuperare, palleggiando, le mollette ed attaccarle al cinesino posto sotto il loro canestro. VARIANTE : partenza dalle linee laterali e posso recuperare la molletta solo dopo aver segnato un canestro.

- GIOCO DELLE CODE : sia con nastri che con mollette- L’INFILTRATO : le due squadre disposte in cerchio devono

passarsi la palla mentre 1 o piu’ avversari cercano di toccare la palla. Ogni volta che la palla viene toccata si riparte da zero. Dopo tot. secondi cambiare.

- OROLOGIO : mischiando tiro/passaggio, passaggio/palleggio, tiro/palleggio e cambiando l’orologio.

- NINJA : compagni disposti in cerchio devono colpire con due palloni il compagno all’interno del cerchio. La palla va fatta rotolare.

- TIRO A SEGUIRE : giocatori disposti intorno all’area dei 3 secondi, 1 tira, 2 prende il rimbalzo torna nella sua posizione e tira, 3 prende il rimbalzo, torna nella sua posizione e tira fino all’ultimo giocatore dalla parte opposta che tira, prende il rimbalzo va al posto di 1 e tutti scalano di una posizione .

- SEGNO E CATTURO : due file, al segnale si va a tirare, chi segna per primo puo’ eliminare l’avversario toccandolo prima che abbia segnato. 2 punti al primo che segna, 1 punto in piu’ se elimina l’avversario.

- GIOCO DEI PASSAGGI : dopo 5 passaggi consecutivi posso tirare, se prendo il rimbalzo continuo, se prende la palla la squadra avversaria riparte da 0 cosi’ come se la squadra in difesa intercetta i passaggi.

- PASSAGGIO CHE LIBERA : giocare a ce l’hai con piu’ guardiani, chi viene preso appoggia la palla tra le caviglie e puo’ essere liberato dal compagno che esegue con lui 3 passaggi.

- Passaggi a coppie muovendosi per il campo, ad un segnale chi ha la palla va a tirare e vince la coppia che segna per prima tot, canestri.

- Due squadre in fila : al via si va a tirare chi segna riporta la palla nel cerchio di partenza e puo’ far partire il compagno successivo. Vince chi arriva per primo a tot, punti

- Palleggio a tutto campo e non devo mai provocare un contatto (ne’ bimbo con bimbo, ne’ palla con palla). Poi riduco lo spazio.

- I tre cerchi sono casa 1, casa 2 e casa 3. Al segnale i bimbi devono entrarci senza toccarsi. Poi riduco gli spazi.

- CERCHIO MAGICO : giocatori disposti in cerchio alternati (bianco rosso bianco rosso etc), un giocatore per squadra ha la palla(i giocatori con palla devono essere vicini), e deve passarla al compagno piu’ vicino saltando l’avversario (bianchi in senso orario rossi antiorario). Vince chi completa prima degli avversari tot giri di palla. VARIANTE : palloni uno di fronte all’altro giocare a doppiarsi.

- CONI E CERCHI : coni e cerchi sparsi in una meta’ campo, bambini che palleggiano (poi palleggiano e tirano) nella meta’ campo opposta, al segnale appoggiare la palla sui coni (2 punti) o entrare in un cerchio (1punto). VARIANTE : usare anche cinesini, sedie ed altri oggetti attribuendo ad ogni oggetto un punteggio differente.

- SUPER BIANCHI/NERI : i giocatori, sistemati come nel gioco bianchi e neri, ogni coppia ha un solo pallone e un numero, si passano la palla uno con l’altro, e quando Istruttore

chiama il numero chi ha la palla va a canestro e l’altro deve difendere

- Giocatori sistemati come in figura, quelli intorno al cerchio corrono avanti/indietro al via i giocatori con palla passano e e i riceventi vanno a tirare a canestro a seconda della meta’ campo in cui si trovano. I passatori prendono il loro posto

- “ROBIN HOOD” : il giocatore rosso palleggiando gira intorno al birillo per andare a tirare, il giocatore blu fa la stessa cosa (senza palla) e deve colpire l’avversario con la pallina di spugna prima che vada a canestro

- SCELTA OBBLIGATA : due giocatori con palla partono da meta’ campo in palleggio, Istruttore sotto canestro decide verso quale dei due andare. Quello che viene puntato da istruttore deve eseguire un arresto e tiro, l’altro esegue un tiro in corsa.

- “CORRIAMO BENE” : 3 giocatori, quello centrale ha la palla, palleggia verso un compagno (A), che una volta raggiunto corre in direzione opposta, riceve il pallone ed esegue lo stesso esercizio col compagno dalla parte opposta.

- VARIANTE : stesso esercizio, ma con passaggi e passaggi consegnati per le ripartenze.

- Giocatori a fondo campo su 4 file, chi ha la palla parte in palleggio esegue 2 cambi di mano/direzione, come arriva a meta’ campo, il compagno nell’angolo opposto entra in campo, riceve e va a tirare da sotto per poi spostarsi sul lato opposto.

- Sprint a canestro (max 3 palleggi) e ritorno (max 5 palleggi) a meta’ campo con mano debole.

- A palleggia fino al tiro libero, quando tocca la riga parte B da fondo campo, ambedue tirano nel canestro da dove e’ partito A ch segna x primo prende punto e potere

- VARIANTE : stesso esercizio con due partenze per lato

- INSEGUIMENTO intorno al cerchio di meta’ campo x 15 secondi(ambedue i giocatori con palla).

- PIEDE PERNO : giocatori ai lati del campo con palla, giocatore al centro del campo senza. Quest’ultimo deve, a seconda di dove si trova il difensore, girarsi col perno verso uno dei 2 compagni ed offrire un bersaglio per il passaggio

- POTERE “STRANO” : giocatori come in figura, rosso ha il potere, parte in palleggio, tocca un cono e va a canestro, blu reagisce, tocca l’altro cono e va a tirare nello stesso canestro

- Bambini palleggiano liberamente per il campo, al fischio posano il pallone su un cono (tanti coni quanti bambini), al secondo fischio vanno a recuperarli. A questo punto si tolgono dei palloni appoggiati sui coni, e chi rimane senza deve cercare di rubarlo ai compagni durante il palleggio.

- TIRO SEMPRE : bambini come in figura, rosso palleggia, passa la palla a blu che tira (prende il rimbalzo e cambia fila), mentre rosso corre a ricevere da blu e tira da dentro area e si riparte

- “CATTURO” : tutti con palla, partenza come nelle figure, 1c1 – 2c1 – 2c2

- “2c2 con passaggio” : giocatori come in figura, chi riceve da’ inizio al gioco palleggiando e i difensori, al tiro libero opposto reagiscono (2 c 2 al ritorno). Chi ha attaccato difende e chi ha difeso va a fondo fila con palla

- “CHI TIRA ?” : si parte a coppie come in figura ma arrivati al cerchio puo’ entrare solo 1 giocatore per volta…. Risolvere il problema tirare e tornare a dare il cambio ai compagni. Vince la squadra che segna per prima tot canestri

- La fila blu ha il potere, il giocatore in angolo, senza palla, va a toccare la spalla del giocatore rosso (in angolo) e da quel momento possono ricevere la palla dai compagni (sulla riga dei 3 pti) E TIRARE A CANESTRO. Punto e potere a chi segna per primo

- I rossi si passano la palla, al 5° passaggio si va a dare “5 alto” ad istruttore, il blu entra in campo a difendere e si gioca 2c1 nel canestro opposto

- Il blu in angolo ha il potere, quando decide corre, tocca la linea del cerchio di meta’ campo, si infila in una porta e va a tirare. Il giocatore rosso reagisce. Punto e potere a chi segna per primo

- Blu (potere) e rosso si passano la palla (schiacciata/diretta), quando blu decide posa la palla, riceve dal compagno in angolo, e va a canestro. Cosi’ fara’ rosso dal lato opposto. I due passatori in angolo corrono, prendono i palloni lasciati dai compagni e ricominciano il gioco

- I blu passano e cambiano fila, quando rosso col potere decide, entra in campo, i blu attaccano il lato opposto e si gioca momentaneamente 4 c 2 con recupero. 4 c 4 al ritorno

- I giocatori corrono intorno al cerchio, quando chi ha il potere decide, va a prendere la palla dal compagno in angolo e tira. Punto e potere a chi segna per primo.

- “BANDIERA GIRATI” : giocatori seduti rivolti a fondo campo, ogni giocatore ha un numero, quando viene chiamato il numero i 4 si alzano, prendono 1 dei 4 palloni nel cerchio di

meta’ campo, e vanno a tirare. Chi segna per primo prende punto

- VARIANTE : stesso gioco ma ci sono solo 2 palloni, chi lo prende attacca, l’altro difende.

- Blu si passano la palla, quando rosso vicino alla meta’ campo decide, cerca di intercettare la palla, se la recupera attacca il canestro opposto, se “buca” l’intervento i blu attaccano momentaneamente 2c1. 2c2 al ritorno

9 – 10 - 11 ANNI

- Seguire palleggiando il cerchio lanciato dall’istruttore.- Spingere il cerchio con una mano mentre con l’altra

palleggio- Squadra A tira in corsa, se segna deve realizzare anche nel

canestro opposto seguendo un percorso. Squadra B nell’angolo, appena A segna insegue palleggiando il giocatore e lo deve toccare prima che segni

- VARIANTE : squadra B nell’angolo senza palla corre a difendere.

- GRANDI MAGAZZINI : squadre nei 4 angoli, si corre a prendere la palla, tiro e se segno la porto nel mio magazzino, se sbaglio la riporto a meta’ campo.

- VARIANTE : palloni a meta’ campo e squadre sulle linee di fondo, al segnale si corre, si recupera la palla e si va a tirare. Se segno metto la palla nella lunetta avversaria, se sbaglio la

rimetto nella mia. Vince chi ha meno palloni dopo tot. tempo.

- Staffetta con cerchi di diverso colore e punteggio.

- COLORI : 3 difensori sotto canestro e nei 4 angoli di meta’ campo 3 attaccanti per angolo con diversi colori. Il colore chiamato dall’istruttore attacca e se segna mantiene il suo status, se sbaglia va a difendere.

- VARIANTE : si difende per tot. attacchi e si ruota.- SOPRA E SOTTONUMERO : 5 vs 5 chi perde la palla o sbaglia

un passaggio o un tiro esce dal campo esegue una penitenza e rientra a giocare.

- CHI SBAGLIA PAGA : due squadre sulla linea di fondo con un giocatore per squadra senza palla a meta’ campo. Al via il primo della fila esegue uno slalom in palleggio, passa la palla a meta’ campo e il giocatore che riceve va a tirare. Se segna puo’ partire il secondo giocatore, se sbaglia, per partire, bisogna aspettare che sia tornato il giocatore che ha sbagliato.

- CHI SBAGLIA PAGA 2 :slalom, tiro se segno riporto la palla in palleggio se sbaglio devo fare un percorso.

- PRENDERSI COI NUMERI : giocatori numerati x 3(o x 4 a seconda del n°),l’istruttore chiama un numero e i corrispondenti devono prendere gli altri prima che segnino.

- Fila A sottocanestro, fila B a meta’ campo : A2 butta la palla sul tabellone, prende il rimbalzo e apre ad A1 che nel frattempo si e’ spostato su un lato. Entra in campo B1 che difende su A1 che attacca il canestro opposto.

- Due file sulla linea di fondo/incrocio area, il capofla, senza palla, gira intorno al birillo sul gomito, riceve e tira.

- VARIANTE : stesso esercizio incrociando i passaggi.- VARIANTE 2 : stesso esercizio ma i capofila incrociano il

birillo in diagonale.- VARIANTE 3 : un solo capofila ma passa la palla chi viene

indicato dell’istruttore.- IMITO : i ragazzi numerati per 3 imitano l’istruttore, quando

questo chiama un n° i giocatori corrispondenti vanno a tirare poi tornano mentre gli altri continuano ad imitare l’istruttore.

- Slalom tra i coni (max 4), vado a tirare dalla parte opposta se segno porto un mio birillo nella fila avversaria, se sbaglio ritorno in fila.

- Un giocatore con palla parte dall’angolo di fondo campo, altri due partono dagli angoli nella meta’ campo opposta senza palla. Arrivato a meta’ campo il giocatore con palla esegue un passaggio a un dei due e l’altro difende.

- I giocatori sotto canestro si passano la palla, quelli a meta’ campo, schiena contro schiena, si spingono. Al segnale chi ha la palla passa al compagno a meta’ campo e si gioca 2 vs 2

- Giocatori in fila, il capofila, senza palla, lancia la palla sopra

la testa del compagno. Appena il capofila vede la palla corre a prenderla e va a canestro (stimolo visivo)

- VARIANTE 1 : stesso gioco con capofila con gli occhi chiusi, e deve reagire al rumore della palla che cade (stimolo uditivo).

- Quattro file a meta’ campo, due con palla due senza. Appena il giocatore senza palla corre verso il cerchio di meta’ campo,

quello con palla reagisce e dopo aver raggiunto il cerchio di meta’ campo esegue un passaggio al compagno che va a tirare. Lo stesso nella meta’ campo opposta indipendenti uno dall’altro.

- VARIANTE : stesso esercizio ma con un solo “partente” che comanda tutti

- VARIANTE 2 : stesso esercizio ma una sola fila col pallone, dal lato opposto del campo si tornera’ per difendere 2 vs 2

- Il giocatore a meta’ campo con palla esegue un cambio di mano all’altezza del cerchio, a questo punto dagli angoli entrano altri due giocatori, sceglie a quale dei due passare, e difende 1 c 2.

- VARIANTE : stesso esercizio ma con una fila sotto canestro (difensori), che ricevono palla e la passano a loro volta per andare a difendere 2 c 2

- A taglia verso il canestro e riceve per tirare da sotto/va in angolo e riceve per tirare da fuori

- VARIANTE : stesso esercizio usando il palleggio come passaggio (sia angolo che post)

- ADEGUATI : se il mio compagno attacca il canestro io attacco uno spazio, se il mio compagno attacca lo spazio io attacco il canestro

- SCEGLI BENE : se difensore e’ vicino taglio davanti/se e’ lontano uso back door

- SPAZIO SI E SPAZIO NO : A1 passa la palla ad A2, poi va verso l’avversario e torna fuori, riceve da A2 che taglia a canestro davanti (o dietro) all’avversario per ricevere ed andare a canestro (fig.1).

- SPAZIO SI E SPAZIO NO : A1 passa la palla ad A2, poi punta l’avversario, esegue un back door e riceve per andare a canestro (fig. 2)

E’ IMPORTANTE FAR CAPIRE IL CONCETTO DI “MARCARE IL DIFENSORE”, CIOE’ USARE GLI SPAZI CHE LUI CI LASCIA LIBERI

RIMARCARE IL CONCETTO DI BUONI SPAZI E CATTIVI SPAZI

Fig. 1 Fig. 2

- “MARCARE IL DIFENSORE” : A1 passa la palla ad A2 che punta l’avversario. Nel frattempo A1 si e’ spostato in posizione di guardia, riceve la palla da A2, che taglia davanti al difensore, o back door a secondo di come e’ sistemato il difensore, riceve e va a canestro (fig.3).

- “MARCARE IL DIFENSORE 2” : stesso esercizio con A2 che dopo aver tagliato davanti a D1 vede che D2 lo anticipa e invece di ricevere in area esce (D1 diventa un appoggio) riceve e tira (fig.4)

fig. 3 fig. 4

- 4 C 4 A TUTTO CAMPO : Istruttore in area con palla, 2 attaccanti (rossi) sul prolungamento del tiro libero, mentre gli altri 2 appena dopo la meta’ campo. Difensori in anticipo.Al segnale ci si smarca e il primo che riceve la palla attacca immediatamente il canestro opposto. Al ritorno 4 c 4 cercando di guadagnare spazio gia’ dalla rimessa.

INSISTERE SUL CONCETTO CHE IL DIFENSORE CON LE BRACCIA DEVE PUNTARE UOMO E PALLA, OLTRE AD OCCUPARE UNO “SPAZIO D’INTERVENTO”.

GRAZIE alla fantasia e creativita’ di : BOMBELLI Marta – BIZZOSI Stefano - CATTANEO Luca – CERIANI Antonio - CANTARELLI Davide - COLOMBO Antonio – DE CARO “Gigi” – DEL TORCHIO “Ricky” – DONATI Gabriele - ELLI Giulia - FANCHINI Fabio – FRONTINI Marta - GAIA Luciano - GESUALDI Andrea – GIANNUZZI Ivana – GUIDONE Mattia - LUGARI Alessandro – MAINO Cristiano – MOLTENI Giorgia - MORIGGI Matteo - PADOVANI Gianluca – PAGGIN Niccolo’ – PARRAVICINI Claudia – MANOLI Ivan - PAVESE Bruno - PELLEGRINO Libera – PINELLI “Pino” Gianfranco – PINTONELLO Daniele - PREMAZZI Paolo – RAMPONI Marco - SOLDAVINI Paolo – SCARDOVI Massimiliano – SENESI Enrico - TROVATO “Ibra” Goffredo – VENTURA Roberto - ZAFFARONI Ilaria – ZAPPATINI Andrea