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ORION 6 in 1

Manuale istruzione

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Indice 1 MANUALE DI AVVIO RAPIDO 5

1.1 Inserimento delle pile 5 1.2 Scegliere un gioco. 5

1.2.1 Scacchi 5 1.2.2 Dama 6 1.2.3 Cavalletta e Nim 6

1.3 Giocare a Scacchi 6 1.3.1 Inizio gioco 7 1.3.2 Mosse speciali. 8 1.3.3 Modalità di gioco per gli Scacchi 8

1.3.3.1 Selezionare il modo di gioco per gli scacchi. 9 1.3.3.2 Selezionare un livello di gioco per gli scacchi. 9 1.3.3.3 Impostare una posizione sulla scacchiera 10 1.3.3.4 Selezionare le partite famose dal database. 10 1.3.3.5 Selezionare il modo ”pratica di scacchi” 10

1.4 Giocare a Dama. 11 1.5 Giocare a Cavalletta, Nim, Reversi e Super 4. 12 1.6 Giocare con I due colori. 13 1.7 I tasti e le loro funzioni. 13 1.8 Simboli mostrati. 15

2 APPRENDIMENTO DEGLI SCACCHI 16 2.1 Il Re e come muove. 17 2.2 La Regina e come muove. 17 2.3 La Torre e come muove. 18 2.4 L’Alfiere e come muove 18 2.5 Il Cavallo e come muove 18 2.6 Il Pedone e come muove 19

2.6.1 La promozione del Pedone 19 2.6.2 Cattura ”en passant” 19

2.7 Scacco e Scacco matto – vincita della partita 20 2.8 Stallo e altri tipi di patta. 20 2.9 Arrocco 20 2.10 Suggerimenti per i principianti 21

3 GIOCARE A SCACCHI CON Il COMPUTER 23 3.1 Impostare il computer. 23 3.2 I pezzi degli scacchi e la posizione iniziale. 23 3.3 Notazione scacchistica 23 3.4 Eseguire le mosse. 24 3.5 La mossa del computer 24 3.6 Le regole degli scacchi. 25 3.7 Errori 25 3.8 L’opzione "Insegnante". 25

3.8.1 Avvisi di minacce 26 3.9 Mosse speciali 27

3.9.1 Catture 27 3.9.2 La cattura ”en passant” 27 3.9.3 La promozione del pedone 27 3.9.4 Arrocco 28

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3.10 Ritirare le mosse 29 3.11 Scacco e Scacco Matto – Fine della partita 29 3.12 Nuova partita 30 3.13 Spiegazione delle mosse 31 3.14 Interruzione del computer e cambio colore 32 3.15 Verifica della posizione 32 3.16 Livelli di difficoltà 33

3.16.1 Mostra il livello 33 3.16.2 Cambiare il livello 34 3.16.3 Il tempo sugli orologi 35 3.16.4 Il tasto ”Tempo” 36

3.17 Rating; valutazioni alle vostre mosse 36 3.17.1 Il vostro numero di rating 37 3.17.2 Il significato del vostro rating 38

3.18 Valutazione della posizione 38 3.19 Giocando con ambedue i colori 39 3.20 Suggerimento 39 3.21 Impostare una posizione 39

3.21.1 Posizioni illegali. 40 3.22 Soluzione di problemi scacchistici. 41 3.23 Stili di gioco. 41 3.24 Partite dei Campioni del Mondo 42 3.25 Suoni 44 3.26 Spegnimento e salvataggio della partita 44

4 APPRENDIMENTO DELLA DAMA INGLESE 45 4.1 Vincere una partita 45 4.2 Pareggiare una partita 45 4.3 Le pedine e come muovono 45 4.4 Come catturare un pezzo nemico 46

4.4.1 Dovete catturare un pezzo nemico se potete. 46 4.4.2 Catture multiple 46

4.5 Promuovere una pedina e come muove la Dama 48 4.6 Suggerimenti per i principianti 49

4.6.1 Guadagno di materiale 49 4.6.2 Pedine dell’ultima traversa 50 4.6.3 1 dama contro 1 dama 50 4.6.4 L’angolo con due caselle 51

5 GIOCARE A DAMA CON Il COMPUTER 52 5.1 Iniziare a giocare una partita 52 5.2 I pezzi della dama inglese e la posizione iniziale. 52 5.3 La notatione nella Dama 53 5.4 Eseguire le mosse 53 5.5 La mossa del computer 53 5.6 Le regole della Dama 54 5.7 Errori 54 5.8 Mosse speciali 54

5.8.1 Catture 54 5.8.2 Catture multiple 55 5.8.3 Promuovere una pedina a Dama 55

5.9 Vincere la partita 55 5.10 Nuova partita 55

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5.11 Interruzione del computer e cambio di colore 56 5.12 Livelli di difficoltà 56 5.13 Verifica della posizione 56 5.14 Ritirare le mosse 56

6 GIOCARE A CAVALLETTA CON IL COMPUTER 57 6.1 Come giocare a Cavalletta 57

6.1.1 Eseguire le mosse 57 6.1.2 Salti 58 6.1.3 Salti multipli 58

7 GIOCARE A REVERSI CON IL COMPUTER 59 7.1 Inizio della partita 59 7.2 Continuazione della partita 59 7.3 Quando un giocatore deve passare 60 7.4 Risultato della partita 60 7.5 Inizio della partita 60 7.6 Inserire le mosse 60

8 GIOCARE A SUPER 4 CONTRO IL COMPUTER 61 8.1 La partita 61

9 GIOCARE A NIM CON IL COMPUTER 63 9.1 Prima che la partita inizi 63 9.2 La partita 64 9.3 Creare una posizione iniziale a vostra scelta 65

10 ADDITIONAL FEATURES 66 10.1 Interrompere il computer e cambio di colore 66 10.2 Ritirare le mosse 66 10.3 Verifica della posizione 67 10.4 Livelli di abilità (per giochi diversi dagli Scacchi) 67

10.4.1 Cadenza di gioco 68 10.5 Giocare con i due colori 68 10.6 Impostare una posizione 68

10.6.1 Posizioni illegali 69 10.7 Suoni 69 10.8 Spegnimento e salvataggio della partita 70

11 GUIDA RISOLUZIONE PROBLEMI 70 11.1 Il visore non mostra niente 70 11.2 Il computer rifiuta di eseguire una mossa 70 11.3 Se il computer si rifiuta di accettare la vostra mossa 71 11.4 Conoscete le regole? 72 11.5 Se pensate che il computer sta barando. 72 11.6 Se non vengono emessi suoni 72 11.7 Il tasto RESET 72

12 APPENDICE: PARTITE DEI CAMPIONI DEL MONDO 73 12.1 Partite di Bobby Fischer 73 12.2 Partite di Anatoly Karpov 73 12.3 Partite di Garry Kasparov 74 12.4 Partite di Deep Thought / Deep Blue 74

13 COME INSERIRE LE PILE 75

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1 MANUALE DI AVVIO RAPIDO

1.1 Inserimento delle pile Il computer è alimentato da pile; nella parte sottostante del computer c’ è una targhetta che mostra il tipo di pile da usare. Il comparto pile è vicino alla targhetta. Rimuovete il coperchio e inserite le pile, assicurandovi che il polo positivo di ognuna sia in corrispondenza del segno + dentro il vano. Una volta inserite le pile, il computer deve segnalare d’essere pronto mediante un segnale sonoro (tre note crescenti). Il computer annuncia le sue mosse e altre informazioni mediante un Visore a cristalli liquidi (LCD). Una volta inserite le pile, dovreste vedere il simbolo bianco ( ) nella parte alta dell’angolo superiore sinistro del visore. Appena al di sotto, il simbolo di “insegnamento” ( ) dovrebbe essere “lampeggiante”. Il computer è pronto ad iniziare la partita. A VOLTE DOPO L’INSTALLAZIONE DI NUOVE PILE, POTRESTE

NOTARE CHE IL COMPUTER SI COMPORTA IN MODO ANOMALO. IN QUESTO CASO OCCORRE PREMERE CON UN OGGETTO SOTTILE NEL “FORO DI RESET” POSTO AL DI SOTTO DELLA SCACCHIERA.

Se avviene questo non avete cambiato le pile, allora premete il tasto ON/OFF per resettare il computer. Il computer si ricorda e mantiene la posizione che aveva al momento del reset.

1.2 Scegliere un gioco. Se avete appena installato le pile e volete giocare con il computer, avete le seguenti opzioni: Premere il tasto START. Il visore mostra: Adesso avete queste opzioni:

1.2.1 Scacchi (a) Premere ancora START, se volete una partita normale di Scacchi. (b) Premere se volete una partita di “mini-Scacchi”, con solo i re e pedoni (iniziando

dalle case normali). Per far pratica ai principianti. (c) Premere , , o per una versione di mini-Scacchi nella quale i re e pedoni

sono insieme con un altro tipo di pezzo (cavalli, alfieri, torri o regine).

(d) Premere RATING per una partita di Scacchi in “modalità rating” – vedi Sezione 3.16.

(e) Premere LEVEL/> per rigiocare una “Partita del campione del Mondo” di Scacchi

– vedi Sezione 3.23

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1.2.2 Dama (f) Premere il tasto (anche con segno ) se volete giocare a Dama e il visore mostra:

Vedrete il simbolo "Dama" apparire insieme con il simbolo "Nero" , perché il Nero muove per primo nella Dama. Adesso potete iniziare a giocare a Dama.

1.2.3 Cavalletta e Nim (g) Premere il tasto ? ? se volete giocare a Cavalletta, Nim, Reversi o Super 4. Premendo il tasto diverse volte, potete mostrare quanto segue alternativamente:

= Cavalletta = Nim = Reversi = Super 4 Quindi quando uno di questi messaggi è mostrato, premere START. (h) Se voi premete una casella sulla scacchiera, o qualsiasi tasto diverso da quelli

elencati sopra, questo annulla il comando “nuova partita”. Ogni tipo di gioco ha il proprio modo di eseguire mosse ecc. Vedere la relativa sezione per ulteriori informazioni. Se volete che il computer giochi per primo (es.: con il Bianco a Scacchi, Nero nella Dama ecc.), Premere MOVE / >> quando il gioco è pronto ad iniziare.

1.3 Giocare a Scacchi Questa è una breve introduzione che spiega come iniziare una partita di Scacchi con il vostro computer. Poi, se vorrete imparare su tutte le speciali caratteristiche del vostro computer, dovete quindi leggere tutto il manuale attentamente. LE REGOLE DEGLI SCACCHI Se non sapete come giocare a Scacchi, potete apprendere le regole da questo manuale d’istruzione -- Vedere la sezione "Impara gli Scacchi". Il vostro computer conosce le regole e vi si atterrà sempre. Se pensate che il computer ha "imbrogliato", vedere la spiegazione in questo manuale (11.5), prestando particolare attenzione alla sezione " Mosse Speciali".

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1.3.1 Inizio gioco

DISPONETE I PEZZI Disponete i pezzi nella posizione iniziale. i pezzi Bianchi vanno posti nelle traverse più vicine a voi.

Disposizione dei pezzi d’inizio partita. Per i principianti o coloro che si avvicinano al gioco per la prima volta, la posizione dei pezzi e i loro simboli sono mostrati alla pagina 13. Accendete il vostro computer premendo il tasto ON/OFF. Ora premere il tasto START due volte, per iniziare una partita normale di Scacchi. Il visore mostra quanto segue:

Se volete sapere, quali altre possibilità sono disponibili nel vostro computer, andare alla sezione 0 “Modalità per il gioco degli Scacchi” per una breve introduzione. INIZIARE UNA PARTITA Il computer indica le proprie mosse e altre informazioni mediante un Visore a Cristalli Liquidi (LCD). La casella nella parte superiore sinistra del visore è il simbolo del "bianco" ( ), mostra che il computer è pronto a muovere con il bianco. Se volete iniziare una partita adesso, vi consigliamo di farlo con i pezzi bianchi. ESEGUIRE LE MOSSE Notate che ogni casella della scacchiera è contrassegnata con una lettera e un numero (ad esempio E2); queste sono le coordinate della casella. Premendo il pezzo che intendete muovere sulla casella – avvertirete un "beep"e le coordinate della casella saranno mostrate nel visore. Se non succede, premete di nuovo, ma inclinando il pezzo in modo che il lato dello stesso prema sulla casella. Completate la mossa facendo la stessa cosa sulla casella d’arrivo. A questo punto il simbolo del "nero" sarà mostrato nel visore, indicando che il computer è pronto alla risposta, ad esempio:

Esempio di mossa mostrata nel visore LCD

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Le coordinate "lampeggianti" (sulla sinistra) indicano il pezzo che il computer intende muovere. La lettera e il numero a destra indicano in quale casella dovete muoverlo. Premete sulla casella il pezzo del nero indicato – avvertirete un beep e le coordinate della casella "di partenza (da)" diventeranno a luce fissa e quelle della casa ”d’arrivo (a)" inizieranno a lampeggiare. Premete il pezzo sulla casella d’arrivo per completare la mossa. AVVISI SUGLI ERRORI (funzione insegnante) Spesso, dopo avete eseguito la vostra mossa, le coordinate delle due caselle restano nel visore LCD per alcuni secondi. A volte potreste avvertire un segnale acustico crescente con lettere e numeri ”lampeggianti". Questo significa che il computer ritiene la vostra mossa un errore. Se siete sicuri di voler giocare quella mossa, premete il tasto MOVE />>. Se invece volete ritirala, andate alla sezione "Ritiro delle mosse" di questo manuale d’istruzione. A volte, dopo aver eseguito la mossa del computer, avvertirete un segnale acustico calante e le coordinate della mossa ”lampeggiare” sul visore. Questo vi avvisa che il computer sta minacciando qualche cosa (scacco matto o guadagno di materiale). Considerate la vostra prossima mossa accuratamente ed eseguirla nel solito modo. Se preferite giocare senza questi segnali d’avviso, premete il tasto e quindi il tasto ALFIERE/TUTOR, in modo che il simbolo sia eliminato dalla parte inferiore del visore LCD. Il computer dovrebbe quindi rispondere alle vostre mosse più velocemente. CATTURA DI UN PEZZO Per eseguire una cattura, premete sulla casella il pezzo che intendete muovere. Togliete il pezzo avversario dalla casella e premete il vostro sulla casella che avete appena occupato. VERIFICA DELLA POSIZIONE DEI PEZZI Se volete verificare l’esatta posizione dei pezzi (ad esempio se avete accidentalmente spostato un pezzo). Per il momento, per fare questo, vedere la sezione "Verifica della posizione" nel manuale d’istruzione.

1.3.2 Mosse speciali. A volte i giocatori poco esperti non comprendono le mosse speciali; in particolare la cattura ”en passant” e l’arrocco. Queste mosse sono spiegate dettagliatamente in questo manuale (vedere la sezione 11). Ricordatevi che anche il computer può eseguire queste mosse. SPEGNIMENTO E SALVATAGGIO DELLA POSIZIONE Quando volete smettere di giocare, premete il tasto ON/OFF. Il computer si spegne ma mantiene in memoria la posizione. Per riprendere a giocare, premete ancora il tasto ON/OFF. NOTA: Il computer non può essere spento (o una nuova partita iniziata) mentre la mossa è al computer. Completate la mossa del computer, quindi premete il tasto ON/OFF. QUANDO SOSTITUIRE LE PILE Se il computer funziona in modo anormale o non si accende (anche dopo aver premuto in RESET), è probabilmente necessario sostituire le pile. Modalità di gioco per gli Scacchi La sezione seguente spiega le diverse modalità e funzioni di gioco, e come sono mostrate sul visore LCD. Cercate di memorizzare questo sistema e troverete le operazioni sul vostro computer davvero logiche e facili da capire.

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1.3.2.1 Selezionare il modo di gioco per gli scacchi. Potete selezionare fra diverse modalità di gioco premendo il tasto START e avere le seguenti opzioni.

Per giocare una partita normale di scacchi, premere ancora START. Una casella nella parte superiore a sinistra (=mossa al Bianco); il simbolo lampeggiante significa opzione "insegnante" inserita (figura a sinistra). Se non volete essere aiutati con la funzione "insegnante", premete il tasto seguita dal tasto alfiere/tutor e il simbolo lampeggiante scomparirà (figura a destra). Il vostro computer è pronto per una partita.

1.3.2.2 Selezionare un livello di gioco per gli scacchi. Ora se volete selezionare un livello. Premere il tasto LEVEL / > per visualizzare il livello attuale (vedi figura a sinistra) P Un. Questo significa tempo di riflessione ”senza limite” e senza pressione su di voi. Premere il tasto per vedere il tempo di riflessione del computer. Il visore C 10 indica per il computer 10 secondi per mossa. Le lettere P e C indicano rispettivamente giocatore e computer. Ci sono molti possibili livelli selezionabili, come descritto nella sezione 3.15.

Un’altra scelta è giocare una "partita con rating" contro il computer. Premere START seguita da RATING se volete giocare una partita dove il computer vi comunica le valutazioni alle vostre mosse.

Usare lo stesso tasto per vedere il vostro "rating", e la valutazione che dal computer al vostro complessivo livello di gioco (vedere la sezione 3.16).

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1.3.2.3 Impostare una posizione sulla scacchiera Avete la possibilità di impostare qualsiasi posizione sulla scacchiera. Premete il tasto POSITION per mettere il computer in "modo imposta posizione" (sezione 3.20). Questo vi permette di modificare la posizione sulla scacchiera, o costruirne una nuova.

1.3.2.4 Selezionare le partite famose dal database.

Premere il tasto START e quando il visore mostra StA, premere il tasto LEVEL / > per selezionare il database "Partite famose". Il visore LCD ora mostra FP (per ”giocatori famosi”) seguita da un numero (vedere la figura a sinistra).

I giocatori sono cosi indicati: 1 = Bobby Fischer, 2 = Garry Kasparov, 3 = Anatoly Karpov e 4 = Deep Blue. Premendo ripetutamente il tasto LEVEL / > potete visualizzare i numeri in rotazione. Per selezionare uno dei giocatori, portare il numero corrispondente nel visore LCD e premere ancora il tasto START. Il visore ora mostra G (per"partita")e un numero compreso tra 1-100 (Se avete selezionato un Campione del Mondo) o tra 1-20 (se avete selezionato il giocatore numero 4).

Avendo selezionato il giocatore, dovete ora scegliere quale sua partita volete rigiocare. Premendo il tasto LEVEL / > ripetutamente, potete aumentare il numero nel visore. Se premete MOVE />>, il numero aumenta di 10 unità alla volta. Una volta raggiunto il massimo, ritorna a 1. Quando il visore LCD mostra il numero della partita che volete, premere il tasto START. Per ulteriori informazioni sul database delle partite famose vedere la sezione 3.23. Selezionare il modo ”pratica di scacchi” Quando, dopo aver premuto il tasto START, StA è visualizzato, avete la scelta di fare pratica di scacchi con materiale ridotto sulla scacchiera. Oppure, se premete ancora il tasto START di iniziare una nuova partita. Potete premere uno dei tasti PEDONE, CAVALLO, ALFIERE, TORRE o REGINA per iniziare una nuova partita di scacchi con materiale ridotto.

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Come spiegato nella sezione 15, vi sono cinque tipi di "mini-scacchi" tra cui scegliere: (1) PEDONE = Una partita di soli re e pedoni. (2) CAVALLO = Una partita di soli re, cavalli e pedoni. 3) ALFIERE = Una partita di soli re, alfieri e pedoni. (4) TORRE = Una partita di soli re, torri e pedoni. (5) REGINA = Una partita di soli re, regine e pedoni. Queste forme semplificate degli scacchi, sono state preparate per fornire ai principianti un allenamento eccellente nel gestire tutte queste possibilità.

1.4 Giocare a Dama. Questa è una breve illustrazione introduttiva per mostrare come si gioca alla dama inglese con il vostro computer. Per un’informazione completa, dovete leggere tutto il manuale attentamente. INIZIO PARTITA. Disponete i pezzi nella posizione iniziale come nel diagramma sottostante.

Disposizione delle pedine d’inizio partita.

INIZIARE LA PARTITA Il computer indica le proprie mosse e altre informazioni mediante un Visore a Cristalli Liquidi (LCD). Per iniziare una partita a dama, per prima cosa premete il tasto START e il visore mostrerà StA.

Ora premete il tasto del RE (che è contrassegnato )e il visore mostra:

Ora premete qualsiasi casella della scacchiera e vedrete il simbolo della "dama" apparire insieme al simbolo del "nero" , perché il Nero muove per primo nella dama inglese.

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SELEZIONARE IL LIVELLO DI GIOCO Il computer può giocare a dama con 15 diversi livelli di difficoltà. Quando collegate la spina alla presa di corrente, o premete in RESET, o passate dal gioco degli scacchi alla dama, si predispone al livello 1 (il più debole). Per selezionare un livello più alto, seguite le procedure in "Livelli di difficoltà" (sezione5.12 del manuale d’istruzioni).

ESEGUIRE LA MOSSA Vi consigliamo di giocare la prima partita con le pedine nere. Vedrete che ogni casella della scacchiera è contrassegnata da una lettera e un numero (ad esempio E3); chiamiamo queste le coordinate della casella. Premete il pezzo che intendete muovere -- seguirà un "beep" e le coordinate della casella appariranno nel visore. Se utilizzate dei pezzi con base magnetica e la mossa non appare registrata sul visore, premete usando il bordo del pezzo.

Completate la vostra mossa premendo il pezzo verso il basso sulla sua casella. Quindi il simbolo del "bianco" apparirà nel visore e il computer indica la sua risposta; per esempio:

Esempio di mossa mostrata nel visore LCD. Le coordinate "lampeggianti" (sulla sinistra) indicano il pezzo che il computer intende muovere. La lettera e il numero a destra indicano dove intende muoverlo. Premete sulla casella il pezzo del nero indicato – avvertirete un ”beep” e le coordinate della casella "di partenza (da)" diventeranno a luce fissa e quelle della casa ”d’arrivo (a)" inizieranno a lampeggiare. Premete il pezzo sulla casella d’arrivo per completare la mossa. CATTURA DI UN PEZZO Per eseguire una cattura, premete sulla casella il pezzo che intendete muovere. Togliete il pezzo avversario dalla casella e premete il vostro sulla casella che avete appena occupato. Il visore quindi mostrerà la casella del pezzo catturato (lampeggiante) seguito da 0. Premete ora sulla propria casella il pezzo catturato e toglietelo dalla scacchiera. LE REGOLE DELLA DAMA Le regole sono spiegate nel paragrafo 4. Il vostro computer conosce tutte le regole e vi si atterrà sempre. Se pensate che il vostro computer ”bari”, controllate il manuale, in particolare le pagine delle catture. SPEGNIMENTO E SALVATAGGIO DELLA POSIZIONE Quando volete smettere di giocare, premete il tasto ON/OFF. Il computer si spegne, ma mantiene in memoria la posizione attuale. Per riprendere a giocare, premete di nuovo ON/OFF. NOTA: Il computer non può essere spento (o una nuova partita iniziata) mentre il computer ha ancora la mossa (o sta eseguendo una cattura). Completate la mossa del computer, quindi premete il tasto ON/OFF.

1.5 Giocare a Cavalletta, Nim, Reversi e Super 4. Per un’introduzione come giocare a Cavalletta e Nim vedere la relativa sezione 6 e 7 in questo manuale. Cavalletta paragrafo 6 Reversi paragrafo 7 Super 4 paragrafo 8 Nim paragrafo 9

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1.6 Giocare con I due colori.

Potete anche giocare con il vostro computer facente funzione di “arbitro” (per essere sicuri che le mosse che eseguite siano legali, in modo che vi ricordi qualsiasi mossa “speciale”, che annunci il risultato, ecc.). Per quest’opzione dovete settare il livello 0. Il computer non giocherà alcuna mossa; ma vi permetterà di eseguire le mosse per ambedue i colori. Quindi per esempio potete giocare con un vostro amico utilizzando il computer.

Negli Scacchi, il livello 0 è ottenuto selezionando “fun level” Quindi premere LEVEL / > abbastanza volte fino a che 0 appare. Vedi Sezione 3.2.5. (Al livello 0 non ci sono “suggerimenti” o messaggi di “insegnamento”.)

1.7 I tasti e le loro funzioni. I pezzi tasti.

RE REGINA TORRE ALFIERE CAVALLO PEDONE Ci sono sei tasti identificati dai simboli dei pezzi degli Scacchi.

Premere per esempio il tasto PEDONE se volete verificare dove il pedoni dovrebbero essere. Quando impostate una posizione, premere il tasto relativo al pezzo prima di piazzare un pezzo sulla sua casella. Nella Dama, il tasto PEDONE mostra la posizione delle pedine, e il tasto RE la posizione dei re.

Alcuni dei tasti " pezzi hanno usi alternativi (Vedere , sotto).

Premere seguito da TORRE/STYLE per verificare (e modificare) lo stile di gioco del computer.

Premere e ALFIERE/TUTOR per commutare la funzione "insegnante" inserita o non. Quando la funzione "insegnante" è attiva, il computer vi dice quando ritiene la vostra mossa un errore . Vi avvisa anche quando è presente una minaccia. Premere e CAVALLO/SOUND per attivare o disinserire i segnali acustici . (A parte questo, il tasto è non è usato nella Dama.) Premere e PEDONE/HINT se volete il computer vi suggerisca una mossa. Quando "impostate" una posizione, Premere per commutare dai pezzi Bianchi ai Neri e viceversa.

Quando è mostrato "level", il tasto permette di commutare dal tempo limite del Bianco a quello del Nero. Vedi Sezione 3.15.

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START Premere il tasto iniziare due volte per iniziare nuova partita di Scacchi dalla posizione standard iniziale.

Per iniziare una partita di Dama, Premere START seguito dal tasto RE , quindi qualsiasi altro tasto o casella. Per giocare una partita a Cavalletta, Nim, Reversi o Super 4 premere START seguito da ? ?

(Per altri usi, vedere "Modalità rating", "Partite dei campioni del mondo", e "come muovono i pezzi".)

POSITION Premere questo tasto per mettere il computer in "modalità imposta

posizione" (sezione 3.20). Questo vi permette di modificare la posizione sulla scacchiera, o costruire una nuova posizione. (Non è usato nella Dama.)

LEVEL / > Premere LEVEL / > (level/game) per vedere il livello attuale di gioco del

computer. Potete quindi premere il ancora tasto per modificare il livello. (Per un’altro uso, vedere "Partite dei campioni del Mondo")

RATING Premere START seguito da RATING se volete giocare una partita nella

quale il computer vi da un punteggio alle vostre mosse. Usare lo stesso tasto per vedere il vostro attuale "numero di rating", es: la stima del computer sulla vostra forza di gioco. (Non è usato nella Dama.)

Premere seguito da START per iniziare una partita di "Semi-lampo",

es: 25 o 30 minuti a giocatore per l’intera partita. Quando viene mostrato "level", premere per commutare tra "timed

move", "timed game" e livelli "fun". Vedi sezione 3.17. (Non è usato nella Dama.)

TAKE BACK Premere TAKE BACK se volete ritirare l’ultima mossa o un paio di mosse.

MOVE />> Premere questo tasto per forzare la mossa al computer. All’inizio della partita, premete MOVE />> se volete che il computer

giochi con gli scacchi bianchi o giocare con le pedine nere nella Dama. (Per altri usi, vedere "Livelli d’abilità" sezione 3.15, "Impostare una posizione" sezione 3.20, e "Partite dei Campioni del Mondo" sezione 3.23.).

ON/OFF Premere questo tasto per accendere o spegnere il computer. Quando spegnete il computer, questi manterrà in memoria l’attuale posizione di gioco. Sarà pronto a continuare da questa posizione quando lo riaccenderete.

? ? La funzione „Dove e Perchè“ è una funzione molto utile, specialmente per i principianti.

Se voi premete ? ? seguito dal tasto di uno dei vostri pezzi, il computer vi dice dove questo pezzo può muovere. Quando il computer vi da un messaggio con "INSEGNANTE" attivo, potete premere ? ? per un’ulteriore spiegazione. Vedere anche la sezione 3.9.

(Non è usato nella Dama.) E’ anche usato per selezionare il gioco, sia NIM o CAVALLETTA.

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1.8 Simboli mostrati. Il visore mostra quale colore ha la mossa, da quale casella un pezzo viene mosso (o a quale), come gli scacchi e il risultato della partita, ecc. Qui c’ è una lista di simboli e altre informazioni che vengono mostrate sul visore.

Questo è il simbolo del "Bianco". Sarà visualizzato quando giocate con il bianco e avete la mossa. Sarà visualizzato anche quando state "impostando" una posizione di Scacchi e state per inserire un pezzo bianco. E sarà visualizzato anche quando il computer deve "verificare" la posizione di un pezzo bianco.

Questo simbolo sarà lampeggiante quando è il computer a giocare con il bianco e sta elaborando la propria mossa.

Questo è il simbolo del "Nero" ed è usato nello stesso modo del simbolo del "Bianco".

I simboli del "Bianco" e del "Nero" sono mostrati insieme quando il computer mostra il proprio stile di gioco (vedi sezione 3.22).

+ Il simbolo "Scacco". E’ mostrato nel gioco degli Scacchi quando uno dei 2 giocatori (voi

o il computer) esegue una mossa che mette l’avversario sotto scacco.

Negli Scacchi, questo simbolo è mostrato, "lampeggiante", quando il computer è in modalità "insegnante", es: quando è pronto a segnalarvi un vostro errore. (vedi sezione 3.9) Il simbolo è mostrato "fisso" quando giocate una partita a Dama.

: Il simbolo "Cattura". E’ mostrato, lampeggiante, quando il computer indica una mossa

che cattura un pezzo. Nella Dama, lo stesso simbolo vi dirige nella cattura di uno (o più) pezzi del computer.

# Il simbolo "Imposta". E’ mostrato quando state per "impostare" una posizione di Scacchi

(vedi sezione 3.20).

Il simbolo "rating" -- E’ mostrato quando state verificando il vostro "numero di rating" (vedi Sezione 3.16.1). Se voi giocate una partita in "Modalità rating", questo simbolo sarà "lampeggiante".

# I simboli "Imposta" e "Rating" sono mostrati insieme quando rigiocate una partita

"Partite dei Campioni del Mondo" (vedi sezione 3.23). C2 Questo è un esempio di come una casella sulla scacchiera è indicata nella parte principale

del visore LCD. Il visore può anche mostrare il risultato della partita e altre informazioni. Nota: Alcune lettere sono mostrate minuscole, e.g. “b” e “d”!

+ Quando questi 3 simboli sono mostrati insieme, state giocando a Cavalletta. # + Quando questi 4 simboli sono mostrati insieme con lampeggiante, state giocando a

Nim. Quando questi 2 simboli sono mostrati insieme, state giocando a Reversi.

# Quando questi 3 simboli sono mostrati insieme, state giocando a Super 4.

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2 APPRENDIMENTO DEGLI SCACCHI Le regole e come si muovono i pezzi

Gli scacchi sono un gioco per due giocatori e si gioca su una scacchiera di 64 caselle. Ogni giocatore inizia la partita con un’armata di 16 unità, o pezzi. Chiamiamo i due giocatori il bianco (il giocatore che muove i pezzi bianchi) e il nero (il giocatore che muove i pezzi neri). I pezzi sono di 6 tipi. Nel manuale d’istruzione sono rappresentati con i seguenti simboli:

RE REGINA TORRE ALFIERE CAVALLO PEDONE

Il pezzo più importante è il re, perché l’obiettivo della partita è di mettere il re avversario in una posizione dove non possa evitare la cattura.

Nella posizione d’inizio partita i pezzi sono disposti nel modo seguente:

Notare il modo in cui la scacchiera si colloca rispetto ai due avversari: ogni giocatore ha la casella nell’angolo basso a destra di colore bianco. Inoltre, notare le posizioni di re e regine; ambedue le regine sono collocate nella casella di colore uguale a proprio. I giocatori muovono un pezzo a turno. La prima mossa è sempre al Bianco. Quando ha il turno, ogni giocatore deve muovere uno dei pezzi in una casella vuota od occupata da un pezzo nemico. Nell’ultimo caso, il nemico è immediatamente rimosso dalla scacchiera -- è "catturato".

Per l’unico caso in cui il giocatore muove due pezzi insieme, vedere "Arrocco". Ogni tipologia di pezzo ha una propria possibilità di movimento. Ora li vedremo tutti in sequenza.

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2.1 Il Re e come muove. Il RE muove una casella alla volta, in tutte le direzioni -- avanti, indietro, a destra o a sinistra, o diagonalmente. Quindi nel centro vuoto di una scacchiera, ha otto diverse mosse.

In questa posizione il re Bianco può muover in tutte le caselle contrassegnate da una X e il re Nero in tutte le caselle con un asterisco. Come la maggior parte degli altri pezzi, il re esegue una cattura come quando muove normalmente. (In ogni caso non gli è permesso di muovere ”sotto scacco”; andare in una casa minacciata da un pezzo avversario. Questo sarà spiegato ampliamente poi.) il re è il pezzo più importante degli scacchi e deve essere protetto accuratamente.

2.2 La Regina e come muove. La regina può essere mossa in una delle molte diverse case dove può andare con una sola mossa; sulle colonne in avanti, orizzontalmente sulle traverse o in diagonale sulle diagonali dello stesso colore della casa che occupa. Se è posta sulla casella occupata da un pezzo nemico, il pezzo nemico è catturato e rimosso dalla scacchiera. Nel centro della scacchiera, la regina ha fino a 27 possibili mosse. La gran mobilità della regina indica che è il pezzo più potente sulla scacchiera. Vedremo la torre e l’alfiere che come la regina, possono spostarsi da un lato a quello opposto della scacchiera in una sola mossa. In ogni modo, nessuno di questi pezzi ha la possibilità di "saltare" un altro pezzo frapposto, di qualsiasi colore. L’unica eccezione è quando la torre "salta oltre" il re -- vedere "Arrocco". Nel diagramma sottostante, la regina bianca può muovere in ognuna delle caselle contrassegnate con una X o catturare il pedone nero in f7.

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2.3 La Torre e come muove. La torre è il secondo pezzo più potente. Può muovere e catturare sia in direzione verticale sia in quell’orizzontale, senza limiti, da un bordo a quello opposto. Qui la torre bianca può muovere in tutte le caselle contrassegnate con una X o catturare la regina nera in d7.

2.4 L’Alfiere e come muove L’alfiere muove sempre in diagonale, senza limiti di caselle; anche da un lato a quello opposto. Notare che l’alfiere muove unicamente sulle caselle del colore della casa d’inizio partita. Nel diagramma l’alfiere bianco può muovere in una qualsiasi delle case segnate con una x o catturare la torre nera in g8.

2.5 Il Cavallo e come muove La mossa del cavallo è meglio descritta come "a forma di L": due caselle orizzontali o verticali, quindi una casella a destra o a sinistra. Il cavallo ha quindi il privilegio d’essere l’unico pezzo che salta i pezzi (di qualsiasi colore) nello spostamento. Nell’esempio il cavallo bianco può muovere in qualsiasi di una delle caselle segnate con una X o catturare l’alfiere nero in e8.

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2.6 Il Pedone e come muove La mossa normale di un pedone è semplice: una casella in avanti alla volta. In ogni modo nella casa di partenza, un pedone ha la possibilità, se il giocatore lo desidera, di muovere anche di 2 case in avanti (se le due case davanti al pedone sono vuote). Se il pedone è mosso la prima volta di una sola casella, non ha più la possibilità di muovere di 2 caselle in avanti poi. I pedoni sono i pezzi di minor valore sulla scacchiera, in parte perché non possono essere mossi a ritroso. Il movimento del pedone è eccezionale perché quando cattura un pezzo avversario muove in una casella diversa da quella in cui avrebbe potuto muovere. Quando cattura un pezzo nemico, si muove in diagonale in avanti (di una sola casella anche se è la sua prima mossa). Nel diagramma, il pedone bianco può muovere in ognuna delle caselle contrassegnate con una X, o catturare il cavallo nero in b3. Il pedone nero può muovere nella casella con l’asterisco o catturare la torre bianca in h5.

Esistono due tipi di mosse speciali del pedone: promozione del pedone e la cattura ”en passant”.

2.6.1 La promozione del Pedone Anche se è il pezzo di minor valore, la possibilità che ha d’essere promosso, aumenta il valore del pedone. Anche se è il pezzo di minor valore, la possibilità che ha d’essere promosso, aumenta il valore del pedone. Quando un pedone raggiunge il lato opposto della scacchiera (tramite una mossa, normale oppure catturando un pezzo), è immediatamente "promosso" -- a regina, a torre, ad alfiere o a cavallo. Il giocatore sceglie quale promozione preferisce sostituendo il pedone con il pezzo prescelto. Normalmente, si promuove a regina perché il pezzo più potente sulla scacchiera. In casi particolari però, una "sottopromozione" a torre, ad alfiere o cavallo è preferita (ad esempio per evitare uno stallo, vedere la sezione 2.8).

2.6.2 Cattura ”en passant”

Supponendo che un vostro pedone sia nella casella di partenza e che ci sia un pedone nemico pronto a catturarlo se muove di una casella in avanti, la regola afferma che anche se il pedone è

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mosso di 2 caselle in avanti, il pedone nemico lo può in ogni modo catturare come se avesse mosso di una sola casella in avanti. Questa possibilità è chiamata cattura ”en passant” (termine francese che indica ”al passaggio”). Nel diagramma, se il nero avanza il suo pedone di 2 caselle (a d5), il pedone bianco può catturare ”en passant”. Quindi il pedone bianco muove in d6e il pedone nero è rimosso dalla scacchiera. La cattura ”en passant” può essere fatta solo e unicamente dai pedoni e deve essere fatta esclusivamente alla mossa successiva la spinta del pedone nemico di 2 caselle, quando la mossa passa all’avversario.

2.7 Scacco e Scacco matto – vincita della partita Un pezzo è definito sotto attacco se un pezzo nemico ha la possibilità di catturarlo alla prossima mossa. (Anche una casella potrebbe essere "sotto attacco", nel senso che se muovete lì un pezzo potrebbe essere catturato.) Se l’ultima mossa del vostro avversario ha messo il vostro re sotto attacco questo è definito scacco al re. La vostra prossima mossa dovrà togliere il re dallo scacco. Una mossa che mantiene il re sotto scacco (o lo mette) è illegale. Nelle partite amichevoli i giocatori generalmente annunciano "scacco", quando eseguono una mossa che mette il re nemico sotto attacco. Se un giocatore con il re sotto attacco, non ha possibilità di togliersi dallo scacco la partita è finita. L’avversario ha dato scaccomatto e ha vinto! ("Scacco matto" è abbreviato con "matto".).

2.8 Stallo e altri tipi di patta. Se il giocatore che ha la mossa non può eseguire alcuna mossa legale e non ha il re sotto scacco la partita è patta. Questa situazione è chiamata stallo. Se una posizione viene a ripetersi per 3 volte, con la mossa allo stesso giocatore, il giocatore può reclamare la patta. Questo può essere causato dal fatto che ambedue i giocatori hanno ripetuto le stesse mosse avanti e indietro per 2 volte. La patta può essere reclamata anche se per 50 mosse consecutive non vi sono state catture o mosse di pedone. (Per il conteggio s’intende per ”una mossa”, la mossa del giocatore e la risposta dell’avversario). Inoltre, la patta potrebbe essere semplicemente concordata tra i giocatori, se questi ritengono che la posizione sia tale da non dare possibilità di vittoria a nessuno dei due.

2.9 Arrocco L’arrocco è una mossa speciale che un giocatore esegue con il re e una delle sue torri. E’ l’unica mossa con la quale un giocatore può muovere 2 pezzi alla volta.

Per eseguire l’arrocco, il re e la torre devono trovarsi nelle rispettive case d’inizio partita e non essere stati mossi. Il re quindi muove nella casella dello stesso colore distante 2 caselle, in

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direzione della torre e sulla stessa traversa; la torre è spostata di fianco al re nella casella intermedia a quella in cui si trovava il re e quest’ultima. L’arrocco è normalmente vantaggioso, perché consente di spostare il re in un punto più sicuro della scacchiera; vicino all’angolo e nello stesso tempo di portare in gioco una torre. Nella prossima posizione il bianco ha ambedue le possibilità d’arrocco. Le frecce indicano i possibili spostamenti del re e della torre nell’arrocco. Il nero ha eseguito l’arrocco; il re si è spostato lateralmente di 2 caselle e la torre di fianco verso il centro.

Ci sono diverse restrizioni sulla possibilità di effettuare l’arrocco ed è importante che voi le impariate tutte: (1) Non potete arroccare se il vostro re è gia stato mosso. (2) Non potete arroccare con una torre che è gia stata mossa. (3) Non potete arroccare se siete "in scacco". (4) Non potete arroccare se il vostro re sarebbe mosso in una casella "in scacco". (5) Non potete arroccare se una delle caselle attraversata dal re è attaccata da un pezzo

nemico. (6) Potete arroccare solamente se le caselle tra il re e la torre dell’arrocco sono tutte vuote.

2.10 Suggerimenti per i principianti Il modo più ovvio per cercare la vittoria è di cercare di aumentare i vostri pezzi rispetto a quelli del vostro avversario. La definizione tecnica di tutto questo è "guadagno di materiale". Normalmente è una buona idea catturare i pezzi avversari indifesi o non difesi abbastanza. Più aumenta il vantaggio e più facile dovrebbe essere dominare la partita e forzare la vittoria. I pezzi non hanno tutti lo stesso valore e potenza perché alcuni sono più mobili e controllano più caselle di altri. La seguente tabella di valore materiale dei pezzi e dovrebbe servirvi come utile guida: PEDONE = 1 punto CAVALLO = 3 pedoni ALFIERE = 3 pedoni TORRE = 5 pedoni REGINA = 9 pedoni RE = infinito L’errore più comune che fanno i principianti è di collocare i pezzi nelle caselle attaccate dal nemico e di poter essere catturati immediatamente. Quindi, quando state per eseguire la mossa, aspettate alcuni secondi e chiedetevi quanto segue:

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(a) Può il vostro avversario catturare gratuitamente il pezzo che sta per muovere? (b) La sua ultima mossa minaccia uno dei miei pezzi? (c) Il vostro avversario ha eseguito una mossa avventata che vi consente di vincere materiale,

possibilmente catturando il pezzo che ha appena mosso? Il materiale non è l’unico importante fattore negli scacchi, nelle prime 10 mosse circa della partita dovete cercare di sviluppare i vostri cavalli e alfieri in modo che diventino attivi e cercare di arroccare. Quindi cercare di attaccare con i vostri pezzi le caselle centrali della scacchiera. Il giocatore che controlla le caselle centrali normalmente è in vantaggio.

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3 GIOCARE A SCACCHI CON Il COMPUTER

3.1 Impostare il computer. Il computer è alimentato da pile; nella parte sottostante c’ è una targhetta che vi dice che tipo di pile vanno usate e il vano pile è li vicino. Rimuovere il coperchio del vano e inserire le pile, assicurandosi di metterle con il polo "positivo" segnato sulle pile in corrispondenza del segno "+" segnato dentro il vano. Il computer dovrebbe rispondere emettendo un segnale acustico (tre note crescenti). Il computer annuncia le proprie mosse ed altre informazioni mediante un visore a cristalli liquidi (LCD). Una volta installate le pile, dovreste vedere il simbolo del "Bianco" ( ) nella parte superiore sinistra del visore. Appena al di sotto, il simbolo "insegnante" o ( ) dovrebbe essere "lampeggiante" e il computer è ora pronto per iniziare una partita. A VOLTE DOPO L’INSTALLAZIONE DI NUOVE PILE, POTRESTE

NOTARE CHE IL COMPUTER SI COMPORTA IN MODO ANOMALO. IN QUESTO CASO OCCORRE PREMERE CON UN OGGETTO SOTTILE NEL “FORO DI RESET” POSTO AL DI SOTTO DELLA SCACCHIERA.

Se avviene questo non avete cambiato le pile, allora premete il tasto ON/OFF per resettare il computer. Il computer si ricorda e mantiene la posizione che aveva al momento del reset. I pezzi degli scacchi e la posizione iniziale.

Se siete dei principianti o nuovi al gioco degli Scacchi, la tabella a pagina 13 di questo manuale d’istruzioni vi aiuterà ad apprendere i simboli di tutti i tipi di pezzi. Impostate il vostro computer con I pezzi messi nella posizione iniziale, come mostrato nel seguente diagramma.

Posizione di partenza di una partita di Scacchi.

3.2 Notazione scacchistica

Per annunciare le proprie mosse, il computer utilizza un sistema chiamato "notazione algebrica".

Le fila, o colonne verticali di caselle sulla scacchiera, sono identificate mediante le lettere a-h (guardando la scacchiera dal lato de Bianco, e da sinistra verso destra). Le traverse, o linee orizzontali, sono numerate 1-8, iniziando dal lato del bianco a salire.

Questo significa che qualsiasi casella può essere denominata assegnando la lettera della colonna di appartenenza e il numero della propria traversa – come una griglia di riferimento su una mappa. Per esempio, nella posizione iniziale il RE Bianco è in e1 e la REGINA Nera è in d8. Potete notare che la scacchiera del computer è contrassegnata con una lettera e un numero (per esempio E2, D3). La lettera e il numero sono chiamate le co-ordinate di una casella.

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3.3 Eseguire le mosse. Per eseguire una mossa, premete semplicemente e dolcemente con il vostro pezzo la casella su cui si trova ”detta anche di partenza”. Il visore LCD mostrerà il simbolo ( se state giocate con il bianco o se state giocando con il nero), insieme alle coordinate della casella. Se utilizzate dei pezzi con base magnetica e la mossa non appare registrata sul visore, premete con il bordo del pezzo. Quindi premete verso il basso il pezzo sulla casella ”d’arrivo" per completare la mossa. Ecco un esempio: all’inizio di partita, che volete di giocare con i bianchi e volete muovere il pedone di re da e2 a e4. Premere con quel pedone la casella e2 e vedrete apparire sul visore LCD E2. Ora premete verso il basso con lo stesso pedone sulla casella e4 la mossa è completata.

3.4 La mossa del computer Se il simbolo del colore ( or ) nel visore LCD è "lampeggiante", significa che il computer sta ”pensando” la propria mossa. Mentre il computer ”pensa”, tutti i tasti sono disattivati ad eccezione del tasto MOVE />> tasto (vedi sezione 1.7). Quando il computer ha deciso la propria mossa, il visore LCD mostrerà il simbolo del colore e le coordinate (lettera e numero) della casella "da" (lampeggiante)e la lettera e il numero della casella "a". Premete il pezzo indicato dal computer nella casella "da", quindi il visore LCD non lampeggerà più la casella "da" e inizia a lampeggiare la casella "a". Se la mossa del computer è una cattura, anche il simbolo: lampeggerà nel visore LCD. Premete il pezzo del computer sulla casella "a". Quindi il visore LCD mostrerà il simbolo o per mostrare quale giocatore ha la mossa. Ecco un esempio.

Immaginate che il computer giochi con il bianco. La mossa è al computer e la posizione è quella del diagramma a sinistra e ha deciso di avanzare il pedone da e5 ad e6. Il simbolo del è mostrato e il visore mostra E5 (lampeggiante) ed E6 (non lampeggiante). Se premete il pedone del computer sulla casella e5 vedrete E5 smettere di lampeggiare mentre E6 iniziare a lampeggiare. Se premete il pedone verso il basso sulla casella e6, il simbolo del bianco è sostituito con quello del nero ; mossa al nero (tocca a voi muovere).

La posizione sulla scacchiera dovrebbe apparire come quella del diagramma di destra perché avete eseguito la mossa del computer da e5 ad e6.

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Il computer giochi con i bianchi, premete il tasto MOVE />> all’inizio della partita.

3.5 Le regole degli scacchi. Ricordatevi che il vostro computer conosce tutte le regole del gioco, incluse le regole sull’arrocco, cattura ”en passant” promozioni pedoni e stallo e che vi si atterrà sempre.

A volte, potreste pensare che il computer abbia fatto una mossa illegale, ma la spiegazione è che siete voi che avete commesso un errore quando avete eseguito una mossa (vostra o del computer); o che avete posto un pezzo su una casella sbagliata. Se questo accade, dovete controllare la posizione di tutti i pezzi, come descritto nella sezione 3.14 di questo manuale. Se avete dei dubbi su una regola, guardate "Apprendimento degli scacchi" (sezione 2).

3.6 Errori Se voi state cercando di eseguire una mossa illegale, il computer emetterà un segnale di "errore" (un leggero ronzio). La stessa cosa avviene quando premete un tasto o una casella sbagliata. Se avete selezionato una casella "da" sbagliata, l’errore farà sparire le coordinate dal visore. Quindi potete fare una nuova mossa. Se per sbaglio avete commesso un errore eseguendo in modo errato la mossa del computer, proseguite premendo sulla casella "lampeggiante" nel visore LCD.

3.7 L’opzione "Insegnante". Il simbolo lampeggiante nell’angolo a sinistra della parte inferiore del visore indica che il computer sta operando in modo "insegnante"; vi avviserà se fate una mossa debole o se la sua mossa contiene delle minacce.

Generalmente, dopo che avete eseguito la vostra mossa, vedrete che le coordinate della mossa restano nel visore LCD per un breve periodo. E’ il tempo che ha il computer deve decidere se la vostra mossa è un errore. Se decide di si, emetterà uno speciale segnale sonoro (una lunga, nota crescente) e le quattro coordinate inizieranno a "lampeggiare". Ora avete tre opzioni:

(a) Se vedete cosa c’è d’errato nella vostra mossa e potete decidere di ritirarla e giocarne un’altra. Procedere come nella sezione 3.9 ("Ritirare le mosse "). (b) Se siete contenti della mossa che avete giocato, premere il tasto MOVE />>. Il computer inizia ad elaborare la sua risposta e il gioco può continuare. (c) Se volete una spiegazione di cosa avete fatto di errato, premete il tasto ? ?. (b) Se siete convinti della vostra mossa, premete il tasto MOVE />>. Il computer inizierà a pensare la sua risposta e la partita prosegue. (c) Se volete una spiegazione su cosa c’è di sbagliato, premete il tasto ? ?.

Se voi premete il tasto ? ? , il computer vi darà uno dei seguenti messaggi: • Se il visore mostra semplicemente un numero, significa che potreste vincere materiale

equivalente a quel numero in pedoni. (Vedere la tabella valore dei pezzi alla pagina 2.10.). • Il numero potrebbe essere preceduto da un segno meno, es.: -2 Questo significa che la vostra ultima mossa consente all’avversario di guadagnare materiale (in questo caso equivalente a 2 pedoni). Potrebbe anche indicare che il computer può scambiare un pezzo di maggior valore con uno di valore inferiore (per esempio un cavallo o

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un alfiere in cambio di una torre). O che la vostra mossa mette un pezzo in una casella dove il vostro avversario, lo cattura senza compenso. • Se avete messo il computer in condizione di darvi scacco matto alla prossima mossa, il

visore mostrerà:

-||- • Se la vostra mossa consente lo stallo quando siete in vantaggio di materiale e quindi con

prospettive di vittoria, il visore mostrerà: ====

Quando ognuno di questi messaggi è mostrato, avete le stesse possibili opzioni di prima. Potete premere TAKE BACK e ritirare la vostra mossa; potete premere MOVE />> in modo da confermare la mossa e il computer darà la sua risposta; oppure potete premere ancora ? ?, per ulteriori spiegazioni. Questa volta, il visore LCD mostrerà o una buona mossa che non avete visto, o una mossa che il computer può giocare per avvantaggiarsi del vostro errore. Potete premere ancora ? ? tutte le volte che desiderate - il visore continuerà a mostrare le varie mosse che il computer ritiene non abbiate visto e la relativa spiegazione del tipo d’errore che avete fatto. Alla fine dovete decidere se ritirare la vostra mossa (premendo TAKE BACK) o confermarla (premendo MOVE />> ).

3.7.1 Avvisi di minacce Dopo che avete eseguito la mossa del computer, a volte potreste udire una nota calante e anche vedere le quattro coordinate "lampeggiare" in modo alternato. Questo vi avvisa che il computer minaccia un guadagno di materiale o di darvi scaccomatto. Se volete un’ulteriore spiegazione, potete premere il tasto ? ?. Quindi, se il computer minaccia matto il visore mostrerà -||-, mentre se minaccia un guadagno di materiale mostrerà un numero indicante il valore del materiale espresso in pedoni. Con una seconda pressione del tasto ? ? il visore mostrerà la mossa che è minacciata. (Ulteriori pressioni di ? ? alterneranno la mossa minacciata e la spiegazione della minaccia.) Considerate accuratamente la vostra mossa e fatela nel modo abituale. Se volete che il computer giochi senza avvisarvi sugli errori o sulle minacce, premete il tasto

(in modo che il visore mostri ALt), quindi premete il tasto ALFIERE che è contrassegnato TUTOR. Il simbolo quindi sparisce. In questo modo la risposta del computer sarà leggermente più veloce. Per attivare nuovamente l’opzione "insegnante", ripetere la stessa procedura: premere il tasto

e ALFIERE/TUTOR. Nota: l’uso di - se immediatamente seguito dalla pressione sui tasti TORRE, ALFIERE, CAVALLO o PEDONE, fa sì che siano eseguite sempre le funzioni alternative. (Se premete il tasto per errore, premetelo di nuovo per annullare l’attivazione.)

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3.8 Mosse speciali

3.8.1 Catture Se il computer esegue una cattura, il visore mostra la casella "da" lampeggiante nel modo usuale e vedrete anche il simbolo : lampeggiare tra le caselle "da" (partenza) e "a" (arrivo) nel LCD. La cattura è eseguita come tutte le altre mosse. Premete il pezzo del computer sulla casella "da". Il visore LCD smette di lampeggiare le coordinate della casella "da" e lampeggia quelle della casella "a" che è occupata da uno dei vostri pezzi. Rimuovere il vostro pezzo dalla scacchiera e sostituirlo con quello del computer, premendo verso il basso sulla casella come sempre.

3.8.2 La cattura ”en passant” Premete la casella "da" e "a" della cattura di pedone. La casella dove è stato catturato il pedone, apparirà sul visore (lampeggiante), seguita da 0. Ora dovete premere anche questa casella prima di rimuovere il pedone dalla scacchiera. Questo deve essere fatto sia la cattura ”en passant” sia vostra o del computer. Ecco un esempio:

Nella posizione del diagramma a sinistra, immaginiamo che il computer abbia il nero e che abbia avanzato il pedone da e7 ad e5. Questa doppia spinta di pedone, colloca il pedone nella casella di fianco al vostro pedone in d5 e vi permette di eseguire una cattura ”en passant”. (Se non capite il perché, guardate ancora la sezione "Apprendimento degli scacchi".) Per catturare il pedone nero in e5, muovete il vostro pedone da d5 ad e6 (come detto, come se il pedone nero fosse avanzato di una sola casella, ad e6, invece che di 2 caselle ad e5). La vostra mossa di pedone è quella della freccia nel diagramma di destra; eseguire la mossa nel modo abituale, premendo verso il basso con il pedone prima su d5 e quindi su e6.

Il visore LCD mostrerà E5 (lampeggiante) e 0. Ora premete ora premete verso il basso con il pedone nero su e5 e toglietelo dalla scacchiera. La posizione quindi sarà quella mostrata nel diagramma di destra.

3.8.3 La promozione del pedone Premete la casella "da" e "a" per la mossa del pedone nel modo normale. Il visore LCD quindi mostra la casella "a" e il simbolo appropriato del colore e lampeggia il numero 5 (indicante la REGINA). Se volete promuovere il vostro pedone a REGINA, non c’è bisogno di modificare quanto mostrato sul visore LCD. Premete semplicemente il tasto della REGINA per selezionare il pezzo. Il visore LCD quindi lampeggia le coordinate della casella di promozione. Per completare la vostra mossa, premete su questa casella quando mettete la regina sulla scacchiera.

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Occasionalmente, invece di promuovere il vostro pedone a REGINA, potete, se lo desiderate, promuoverlo a TORRE, ALFIERE o CAVALLO. In questo caso, quando il visore del computer mostra il numero 5 nel LCD, premete il tasto TORRE, ALFIERE o CAVALLO. Questo visualizza rispettivamente i numeri 4, 3 or 2. Quando il numero corrispondente al pezzo desiderato è mostrato, premete il tasto del "tipo del pezzo" ancora per selezionarlo. La casella di promozione quindi lampeggerà. Premere questa casella per confermare l’inserimento del pezzo sulla scacchiera. Se il computer promuove un pedone mostrerà sul visore la sua mossa nel modo usuale (caselle "da" e "a" relative al suo pedone). Quando avrete mosso il pedone nella sua casella di promozione, vedrete il numero 5 lampeggiare nel visore LCD, indicando che il computer desidera promuovere il suo pedone a regina. Ora premete il tasto regina, dopo di che, quando la casella di promozione lampeggia ancora, premere sulla casella quando poste la regina sulla scacchiera.

3.8.4 Arrocco Se desiderate arroccare, muovete il re per primo e quindi la vostra torre. Quando avete premuto il re sulle caselle "da" e "a", il computer automaticamente mostrerà nel visore le coordinate delle caselle "da" e "a" della mossa di torre. Per esempio: se state giocando con il bianco e decidete di arroccare sul lato di re (arrocco corto), premete con il vostro re sulla casella e1 seguita dalla casella g1e il visore del computer mostrerà h1f1, con "h1" lampeggiante. (potrebbe esserci una breve pausa prima che nel visore appaia questo messaggio.) Ora premete la torre sulla casella h1e "f1" inizierà a lampeggiare. Muovete la torre sulla casella f1e premete sulla casella per completate la vostra mossa. Quando il computer arrocca, la mossa è eseguita nello stesso modo. Ecco un esempio di come la scacchiera apparirà prima e dopo l’arrocco:

La posizione mostrata nel diagramma a sinistra, immaginate che voi giocate con il bianco e decidete di arroccare sul lato di re. Per prima cosa premete il re bianco sulla casella e1; il visore del computer mostra "E1" come casella "da". Quindi muovete il vostro re nella casella g1 e premete con il re su questa casella. In questo modo, voi comunicate al computer l’arrocco (qualsiasi altra mossa di re sarebbe lo spostamento dello stesso di una sola casella anziché due). Non appena il computer riconosce l’arrocco, vi ricorderà di eseguire la seconda parte della mossa dell’arrocco che consiste nel muovere anche la torre. In questo caso il computer mostrerà sul visore H1 (lampeggiante) e F1 per ricordarvi dove dovete posizionare la torre. Quando avrete premuto la vostra torre sia su h1 e f1, il computer riconosce l’arrocco completato. Una volta completato l’arrocco come nell’esempio, la posizione diventa quella del diagramma di destra.

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3.9 Ritirare le mosse Come spiegato prima, il computer vi può dirvi se ritiene la vostra mossa sia sbagliata. (Emettendo un segnale acustico crescente e "lampeggiando" tutte le coordinate nel visore LCD.). Premere il tasto ? ? per avere delle spiegazioni, quindi potreste decidere di ritirare la mossa.

Inoltre, dopo aver eseguito la mossa del computer, potreste accorgervi che la vostra ultima mossa era un errore. Quindi potreste desiderare di ritirare sia la mossa del computer che la vostra e giocarne una diversa. Per ritirare una mossa fate come segue. Premete il tasto TAKE BACK. Il visore LCD mostrerà l’ultima mossa al contrario, con la casella "a" lampeggiante. Ora premete la casella ”a”. Le coordinate di questa casella terminano di lampeggiare, mentre quelle della casella "da" iniziano a lampeggiare. Muovi il pezzo a ritroso premendo sulla casella "da”. Se la vostra mossa era una cattura, il visore LCD mostrerà il simbolo del colore e il numero indicante il pezzo catturato (1 = pedone; 2 = cavallo; 3 = alfiere; 4 = torre; 5 = regina). La casella dove il pezzo è stato catturato sarà mostrata (lampeggiante). Premete il pezzo su questa casella quando eseguite la sostituzione. Se la vostra mossa da annullare era l’arrocco, il computer vi mostrerà per prima cosa la mossa del re e poi quella della torre. Se la mossa da ritirare era la promozione di un pedone, il visore del computer mostra le caselle ”a” e "da" dirigendo la vostra mossa di promozione a ritroso; quindi il visore mostra il numero 1, mentre la casella "da" lampeggia. Premete la casella "da" una seconda volta, quando sostituite il pezzo promosso con il pedone. Se la mossa da ritirare consiste in una cattura con promozione di pedone insieme, premete la casella ”a”, la casella "da", quindi la casella "da" ancora (quando riportate il pedone promosso sulla scacchiera) e per finire la casella ”a” ancora una volta quando rimettete sulla scacchiera il pezzo catturato. Dopo aver ritirato una mossa avete le seguenti opzioni: -- Potete eseguire una mossa diversa da quella ritirata. (Potete anche premere MOVE />> per farla fare al computer; vedere la sezione 3.14.)

-- Potete anche premere ancora TAKE BACK e ritirare un’altra mossa (la mossa precedente del colore avversario) nell’identico modo.

3.10 Scacco e Scacco Matto – Fine della partita

• Se Il computer mette il vostro re sotto scacco, emetterà sei "beep" d’avviso. Quando uno dei re è sotto scacco, il simbolo + verrà inserito nel visore LCD.

• Se bianco da matto, il visore mostra 1 0 . Se nero da matto, il visore mostra 0 1 .

• Se uno dei giocatori da stallo, il visore mostra == .

• Se ambedue i giocatori eseguono le stesse mosse avanti e indietro per due volte, il computer riconosce la patta per ripetizione (di posizione) e il visore mostrerà 3= .

• Se la partita è patta secondo la regola delle 50 mosse, il visore LCD mostra 50= . • Quando la partita termina per una di queste regole, il computer il computer emette una

sequenza di dodici "suoni".

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NOTE: (1) Quando una patta per la regola delle 50-mosse viene visualizzata, potete anche continuare a giocare se lo desiderate. (Eseguite la mossa, o premete MOVE />> per far muovere il computer; vedere la sezione 3.14.) (2) Quando una mossa viene ritirata, il conteggio delle mosse per determinare la patta, per ripetizione o per la regola delle cinquanta mosse, riparte.

3.11 Nuova partita Per iniziare una nuova partita, premete il tasto START. Il visore LCD mostrerà:

Per confermare che volete giocare una nuova partita, premete ancora lo stesso tasto. Quindi il simbolo viene visualizzato e il computer è pronto per iniziare una nuova partita. NOTE: In alcune situazioni (esempio, se state eseguendo una mossa e siete a metà), premendo il tasto START non succederà niente. Prima di poter iniziare una nuova partita potrebbe essere necessario completare una particolare operazione ed eseguire una o più delle cose seguenti: -- Se il visore LCD mostra una mossa, per esempio E2 E4 , premere la casella della

scacchiera che è lampeggiante nel visore. -- Se il visore LCD mostra "lampeggiante" uno dei numeri 2, 3, 4 o 5, premete il tasto del "tipo

di pezzo" corrispondente (CAVALLO, ALFIERE, TORRE or REGINA). -- Se il visore LCD mostra # (il simbolo "imposta posizione") ma non (il simbolo del

"rating"), dovete premete il tasto POSITION per uscire dal modo "imposta posizione"; vedere la sezione 24.

-- Se le quattro coordinate lampeggiano tutte contemporaneamente, o se il visore LCD mostra

# e insieme (indicando una "Partita del Campione del Mondo"), per procedere dovete premere MOVE />>. Questo è spiegato nella sezione 3.23.

Una volta completata l’operazione, dovrete poter essere in grado di premere nuovamente il tasto START per iniziare nuova partita. Invece di premere START una seconda volta (che inizia una nuova partita in circostanza normali), avete diverse altre opzioni quando il visore mostra StA. Potete premere il tasto RATING per giocare una partita in "modo rating" (vedere la sezione 3.16). Potete premere LEVEL / > per rigiocare una "Partita dei Campioni del Mondo" (vedere la sezione 3.23). O potete premere il tasto RE (che è contrassegnato ) per iniziare una partita a dama. In alternativa potete premere anche uno dei seguenti tasti: PEDONE per iniziare una partita di soli re e pedoni REGINA per iniziare una partita di soli re, regine e pedoni TORRE per iniziare una partita di soli re, torri e pedoni

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ALFIERE per iniziare una partita di soli re, alfieri e pedoni CAVALLO per iniziare una partita di soli re, cavalli e pedoni.

Se voi selezionate una di queste opzioni, con i pezzi indicati, che si troveranno tutti nelle loro caselle di inizio partita. Queste cinque opzioni consentono ai principianti di imparare a gestire ognuna di queste situazioni a turno. Per ulteriori dettagli, vedere la sezione "Come utilizzare i vostri pezzi". Se premere START per errore, potete annullare il comando premendo una qualsiasi casella sulla scacchiera (o qualsiasi altro tasto diverso da quelli di cui sopra).

3.12 Spiegazione delle mosse Se state imparando le regole degli scacchi, potete chiedere al computer quali mosse legali sono possibili in quella posizione. Potete usare quest’opzione quando è il vostro turno a muovere. Premete il tasto? ?e il visore LCD mostrerà:

[ ] Ora premete la casella la casella occupata da uno dei vostri pezzi. Se questo pezzo non ha mosse legali, il visore mostrerà:

- - - - Al contrario, se il vostro pezzo dispone di mosse legali, il computer mostrerà una di queste. Ora avete le seguenti opzioni: (a) Se premete una qualsiasi casella dove il pezzo può muovere in modo legale, il computer ritiene che voi muovete in quella casella. La partita quindi continua normalmente. Se la vostra mossa è una di quelle "speciali", il computer vi comunicherà di completarla nel solito modo. (b) Potete anche premere ancora lo stesso pezzo e il computer mostrerà una mossa legale diversa dalla precedente se n’esiste almeno una. Premendo in continuazione il pezzo, vi vengono mostrate tutte le mosse legali in sequenza. (c) Potete premere un altro pezzo (quante volte lo desiderate), per scoprire se e dove quel pezzo può muovere. Se premete ancora ? ? (o qualsiasi altro tasto), o una casella non coperta da (a), (b) o (c), il visore diventa vuoto e il computer si aspetta che voi continuate a giocare inserendo le mosse nel modo abituale.

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3.13 Interruzione del computer e cambio colore Se premete il tasto MOVE />> quando Il computer sta ”pensando”, eseguirà immediatamente la mossa migliore finora trovata. Se premere MOVE />> quando avete la mossa, il computer scambierà i colori; giocherà la mossa per il colore con il quale giocavate voi e vi consentirà di muovere i pezzi dell’altro colore. Se premete il tasto MOVE />> dopo ogni mossa giocata, il computer giocherà l’intera partita per ambedue i colori. Premendo MOVE />> all’inizio della partita, il computer gioca tenendo i bianchi. Notare che il tasto MOVE />> non ha effetto al livello 0 (quando l’utilizzatore gioca ambedue i colori) -- vedere la sezione 3.18.

3.14 Verifica della posizione A volte potreste voler verificare la collocazione dei pezzi sulla scacchiera (ad esempio se ne avete spostati alcuni accidentalmente). Potete farlo solo quando sta a voi muovere, premendo il tasto "tipo del pezzo" (I sei tasti grigi identificanti i simboli dei pezzi). Per visualizzare la posizione dei pezzi, il computer utilizza la seguente codifica: 6 = re 5 = regina 4 = torre 3 = alfiere 2 = cavallo 1 = pedone Per esempio, se premete il tasto PEDONE, il visore mostrerà un qualcosa di simile a:

A2 1

Questo significa che ci dovrebbe essere un pedone bianco sulla casella a2. Se ora premete di nuovo il tasto PEDONE diverse volte, il computer mostrerà la posizione di ogni pedone a turno, iniziando dalla prima traversa del "bianco" e procedendo da sinistra verso destra per ogni traversa. Quando indica un pedone nero, il visore mostrerà al posto di . Quando il computer il computer ha terminato di mostrare tutti i pedoni sulla scacchiera, premendo di nuovo il tasto PEDONE potrete continuare la partita. (Quindi un’ulteriore pressione sul tasto PEDONE ripristinerà la funzione di mostra dove sono i pedoni sulla scacchiera.) Nello stesso modo, potete verificare la posizione degli altri pezzi usando il tasto corrispondente. Se premendo il tasto non succede niente, significa che non ci sono pezzi di questo tipo. La procedura di verifica della posizione dei pezzi può essere interrotta in qualsiasi momento, premendo qualsiasi casella o tasto diverso dai "tasto pezzo". La partita quindi può continuare.

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3.15 Livelli di difficoltà Il computer dispone di diversi livelli di difficoltà. Selezionando un livello più alto, gli concedete più tempo per muovere e di giocare meglio. I livelli sono divisi in quattro categorie: (1) Livelli ”tempo per mossa”: con questi livelli, il computer eseguirà ogni mossa entro il tempo specificato. Con il livello più debole in questo categoria, impiegherà un massimo di 5 secondi per mossa. Il livello maggiore potrebbe impiegare anche fino a 4 minuti. Potete anche fissare un tempo massimo alle vostre mosse; quindi quando è il vostro turno a muovere il visore LCD mostrerà quanti secondi ancora restano ad arrivare zero (conteggio alla rovescia). (2) Livelli ”tempo per la partita”: con questi livelli, ogni giocatore ha un tempo limite per giocare tutte le mosse, come nelle "lampo " o nelle partite "veloci". Al livello più basso delle ”tempo per la partita”, ogni giocatore ha 5 minuti e al più alto 2 ore. (3) Livelli ”divertimento”: questi livelli sono fatti per far pratica ai principianti. Ai livelli ”divertimento” il computer penserà la propria mossa per un massimo di pochi secondi e commetterà spesso degli errori deliberatamente. Più basso è il livello e maggiori saranno gli errori. Al livello 1 potrebbe anche cedere la regina! (4) Livelli "Rating" : questa serie di livelli è utilizzata quando il computer è in modo "rating"; quando assegna un valore alle vostre mosse. Per i dettagli, vedere la sezione 3.16. Ci sono inoltre due casi speciali: Livello ”senza limite”: questo è il livello più forte, con il quale il computer non ha un tempo specifico per muovere. Le mosse individuali posso richiedere anche fino a 5-10 minuti di elaborazione. Al livello ”senza limite” il computer risolve problemi di matti fino a 2 mosse (vedere la sezione 3.21). Il livello "senza limite" è compreso nella stessa categoria dei livelli ”tempo per mossa”. LIVELLO 0: a questo livello, il computer non eseguirà alcuna mossa, ma consentirà al giocatore di muovere sia i pezzi bianchi sia quelli neri. Vedere la sezione 3.18 ("Giocare con ambedue i colori"). Il livello 0 è compreso nella stessa categoria dei livelli ”divertimento”.

3.15.1 Mostra il livello Potete controllare (e modificare) il livello quando è il vostro turno a muovere. Premete il tasto LEVEL / >. Il visore LCD mostra il livello attuale; se il computer è in modo "rating", il simbolo sarà "lampeggiante", alternativamente e il visore mostrerà un qualcosa come:

L 5 Il modo "rating" e i suoi livelli sono spiegati alla sezione 19. Se il computer non è in modo "rating" il visore mostrerà livello ”tempo per mossa”, ”tempo per la partita” o ”divertimento”. Se il computer sta giocando ad un livello ”tempo per mossa”, il visore mostrerà sia P o C, seguita da un numero (o Un), per esempio:

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Questo indica che voi (il "giocatore") state giocando senza un limite di tempo; il vostro tempo è illimitato.

Questo significa che il computer sta giocando al livello 10 secondi per mossa. Premendo il tasto si può passare dal tempo del computer a quello del giocatore e viceversa. Per mostrare il livello ”tempo per la partita”, il visore LCD mostra L seguita da un numero e il simbolo : "lampeggiante" in modo alternato.

L :35

In questo caso, ogni giocatore ha 35 minuti di tempo di riflessione per l’intera partita. Nei livelli della categoria ”divertimento” viene visualizzata una L seguita da un numero tra 0-4; es.:

L 3 Se premete una casella della scacchiera, o un tasto diverso da , , LEVEL / > o MOVE />> , il livello viene tolto dal visore e la partita può continuare.

3.15.2 Cambiare il livello Quando il livello è visualizzato, potete modificarlo se lo desiderate. Per prima cosa dovete decidere quale categoria di livello volete (”tempo per mossa”, ”tempo per la partita” o ”divertimento”). Premendo ripetutamente il tasto potete passare da una categoria all’altra in rotazione. Quando la categoria desiderata è visualizzata, potete selezionare un particolare livello. Selezionare il livello ”tempo per mossa” o ”senza limite” : Quando il visore LCD mostra P (seguito da a numero o Un), potete modificare il limite di tempo specificato per il giocatore (l’avversario del computer). Se premete ripetutamente LEVEL / >, il visore mostrerà un numero che aumenta da 5 a 30 di 5 alla volta, quindi aumentante di 10 alla volta fino a 60, quindi di 30 alla volta fino a 240. A questo punto, premendo ancora il tasto LEVEL / > verrà visualizzato "P Un", quindi la sequenza di numeri

ricomincerà ad aumentare ancora da 5. Se premete MOVE />> invece di LEVEL / >, il numero aumenta ogni volta maggiormente es.: da 5 a 30, quindi a 120.

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Il numero mostrato corrisponde ai secondi per mossa che vengono assegnati al giocatore. (Un significa "illimitato".) Quando il visore mostra il limite di tempo desiderato per il "giocatore", potete premete il tasto per visualizzare il limite di tempo per il computer, che potete quindi modificare nel modo descritto. Quando ambedue i limiti di tempo che volete sono selezionati, premete qualsiasi casella della scacchiera o qualsiasi tasto diverso da LEVEL / >, MOVE />>, o per continuare a giocare. NOTE: • Quando installate le pile la prima volta, il computer si predispone per giocare a 10 secondi

per mossa mentre al "giocatore" viene assegnato un tempo di riflessione illimitato. • Se l’opzione "insegnante" è attiva (vedere la sezione 3.8), il computer potrebbe impiegare

un tempo di riflessione leggermente maggiore di quello selezionato. Seleziona un livello ”tempo per la partita”: Quando il visore mostra un livello di questa categoria (es.: "L : 5"), potete modificarlo premendo LEVEL / > (o MOVE />> ) quante volte volete. Dal più veloce ”tempo per partita” livello (5 minuti per partita), il livello aumenta ogni volta di 5 minuti, fino a 30; quindi aumenta di 30 minuti, fino alle 2 ore. Il tempo è mostrato in ore e minuti, es.:L1:30

Quando "L2:00" è visualizzato, la successiva pressione su LEVEL / > lo riporta a "L : 5".

Quando il visore LCD mostra il limite di tempo per il partita desiderato, premere qualsiasi casella o una tasto diverso da LEVEL / >, MOVE />>, o per continuare la partita.

Impostare un livello ”divertimento” (o al livello 0): Quando un livello di questa categoria è visualizzato (es. "L 1"), premendo ripetutamente il tasto LEVEL / > si seleziona a rotazione 0-4. Il livello 1 è il più debole della categoria "livelli divertimento"; il 4 il più forte. Quando il visore LCD mostra il livello che volete, premete qualsiasi casella o tasto eccetto LEVEL / >, MOVE />>, o per continuare la partita.

3.15.3 Il tempo sugli orologi Nel livello ”tempo per la partita”, il visore LCD mostra "il tempo rimasto" al giocatore che ha la mossa, salvo che il giocatore non abbia un ”tempo di riflessione senza limite”. Quando il tempo rimasto è circa 5 secondi, vi avvisa emettendo tre beep, poi quando termina il tempo, sentirete sei beep. Se eseguite la mossa dopo i sei beep, il computer la accetterà comunque. Se state giocando a un livello ”tempo per la partita” (o al livello 0), il visore LCD mostrerà il tempo totale in quel momento del giocatore che ha la mossa. All’inizio il visore mostra il tempo espresso in minuti e secondi (es.: 14:06) aumentandolo normalmente ogni secondo, anche se occasionalmente, durante il tempo di riflessione del computer, potrebbero passare dei secondi prima che il tempo venga aggiornato. Se il totale supera l’ora, il visore mostra le ore e i minuti, es.: come segue: 1:24. (E improbabile che uno dei giocatori arrivi ad utilizzare più di 4 ore e 15 minuti durante una singola partita; se lo fa, il visore mostrerà 4:15.) Il limite di tempo del livello ”tempo per la partita” è identico sia per voi e per il computer. Se uno dei giocatori oltrepassa tale limite, vengono emessi cinque "ronzii" e il visore mostrerà 10 (se il bianco ha vinto) o 01 (se il nero ha vinto). Comunque, potete continue la partita se volete. Nel qual caso il computer non mostrerà più i tempi.

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NOTE: • Non potete "vincere per il tempo" se avete materiale insufficiente per dare matto

all’avversario. Se un colore ha solo il re e l’altro eccede il limite di tempo, il computer visualizza ==, aggiudicando la partita patta (anche se, potete continuare ancora a giocare).

• Il computer dispone di un "libro delle aperture" con un grande numero di aperture standard; quindi giocherà spesso le prime mosse di una partita istantaneamente a qualsiasi livello. Però, se ritirate una mossa (vedere la sezione 12) o anche se chiedete un suggerimento (vedere la sezione 23), il computer non userà più il libro delle aperture memorizzate e continuerà a giocare ”pensando” le mosse normalmente.

Ricordatevi che c’è un sistema separato di livelli per la "modo rating”. Questo modo viene spiegato nella prossima sezione.

3.15.4 Il tasto ”Tempo” Uno dei modi più popolari di gioco degli scacchi negli anni recenti è stato il ”Rapid Chess” (scacchi veloci); ogni giocatore ha un limite di tempo di 25 o 30 minuti per l’intera partita. Potete naturalmente selezionare ognuno di questi due limiti di tempo nel modo sopra descritto, ma c’è anche un modo più semplice. Invece di iniziare con il tasto LEVEL / > (per visualizzare il livello attuale), premete il tasto

. Il visore mostrerà :25 (il livello 25 minuti per partita) o :30 . Premendo ancora potete passare da uno all’altro a rotazione. Quando il visore LCD mostra il livello voluto, premete il tasto START. Il computer è pronto per iniziare una nuova partita al livello ”Rapid Chess”.

3.16 Rating; valutazioni alle vostre mosse Se volete, potete giocare una partita durante la quale il computer assegna dei punteggi alle vostre mosse, a seconda di quanto le valuti. Questo speciale modo di gioco è chiamato modo "rating". Per iniziare una partita con questo modo, premere START e quando il visore mostra StA, premete il tasto RATING. Il simbolo lampeggia, e mostra il computer è in modo rating. In modalità rating, dopo ogni mossa che giocate, il computer emetterà uno o più beep e visualizzerà un numero. (Normalmente ha bisogno di alcuni secondi prima di farlo.) Il numero di beep indica il punteggio assegnato a quella mossa. Sei beep ad alta tonalità indicano che avete avuto un punteggio di 6 punti. Se ne udite cinque beep leggermente più lunghi e con una tonalità leggermente inferiore, significa che il computer vi assegna cinque punti e cosi via. Un suono singolo indica un punteggio di un solo punto. Un lungo suono calante indica zero. (Se vi è assegnato zero, significa che non avete visto che il vostro avversario minaccia scacco matto alla prossima mossa!). Il numero sul visore LCD indica il punteggio totale per la partita fino a quel momento. Resterà visualizzato per circa 4 secondi; quindi il computer inizierà ad elaborare la sua risposta.

Mentre il vostro punteggio è visualizzato, avete la possibilità di premere il tasto RATING per visualizzare la vostra percentuale dell’attuale partita:

= 60

Quindi premendo nuovamente su RATING il visore mostrerà il " numero di rating " per la partita; questo è spiegato nella sezione 3.16.1. (Un’ulteriore pressione su RATING vi riporta al punteggio percentuale.)

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Il modo "rating" ha un proprio sistema di "livelli". Per verificare il livello attuale, premere LEVEL / >. Il visore LCD quindi mostrerà " " (lampeggiante), "L" e un numero, per esempio:

L 5 Premendo ripetutamente LEVEL / > potete visualizzare tutti i livelli in rotazione. Da 5, il numero aumenta ogni volta di 5 fino a 30; dopo salta a 45 e 60, quindi aumenta ogni volta di 30, fino a 240; quindi inizia ancora da 5. Se premete MOVE />> invece di LEVEL / >, i prossimi 4 livelli vengono saltati — il numero salta direttamente da 5 a 30e da lì a 150. Il numero di ogni livello è il tempo massimo in secondi che il computer utilizzerà per elaborare la singola mossa. Quando il visore LCD mostra il livello che volete, premente un tasto qualsiasi o una casella la partita può continuare. Nel modo "rating" vi viene chiesto di giocare utilizzando lo stesso tempo di riflessione del computer. Durante il vostro tempo di riflessione vedrete il numero dei secondi rimasti con un "conteggio alla rovescia" sul visore; dal massimo fino a zero. Quando vi restano circa 5 secondi, il computer vi avvisa con 3 beep. Quando finite il tempo emetterà 6 beep. Dopo, potete ancora giocare e ottenere dei punti di valutazione sulle mosse, ma forse ridotti rispetto a quelli che avreste ottenuto senza passare il limite di tempo. Per ottenere il massimo punteggio, dovete fare la mossa con circa la metà del tempo di riflessione assegnato. NOTA: Il segnale sonoro che annuncia la fine della partita (vedere la sezione 13) non viene usato nel modo "rating". Nel modo "rating" ci sono alcune restrizioni: non potete chiedere "suggerimenti", inserire il modo "imposta posizione", utilizzare l’opzione "insegnante", chiedere al computer di mostrare le mosse legali dei vostri pezzi, o ritirare la mossa del computer. Potete, ritirare una vostra mossa, se che premete TAKE BACK quando è viene visualizzato il vostro punteggio. Se avete finito di utilizzare il modo "rating" e volete giocare in condizioni normali, premete il tasto NEW GAME due volte. Vi consigliamo di verificare il ”livello” impostato e di modificarlo se necessario, prima di procedere con la prossima partita. Se avete modificato il livello nel modo "rating", viene modificato anche il livello per il modo ”normale” e viceversa.

3.16.1 Il vostro numero di rating Il sistema "Rating" per misurare la forza di un giocatore viene utilizzato dalla fine degli anni ‘50. Sulla base dei risultati ufficiali ottenuti nei tornei ufficiali e durante un certo periodo, un giocatore ottiene un numero di rating ufficiale. Migliore la sua prestazione più alto sarà il numero di rating. Il vostro computer ovviamente non può darvi un rating ufficiale, ma può stimare il numero di rating che corrisponde alla vostra forza di gioco. Quando terminate una partita nel modo "rating", il computer calcola il vostro rating per questa partita sulla base del punteggio medio. Quindi vi assegnerà un nuovo numero di rating che tiene conto di tutte le partite finora giocate. Potete controllare il vostro numero di rating quando sta a voi muovere. Premete il tasto RATING e il visore mostra il simbolo insieme al numero. Questo è il vostro rating senza considerare la partita appena iniziata. Se premete un tasto o una casella il numero viene tolto dal visore.

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Man mano che diventate più esperti con gli scacchi, il vostro rating dovrebbe aumentare. Potete quindi prendere nota del vostro rating ad ogni partita per verificare i progressi. NOTA: solo le partite giocate nel modo "rating" sono considerate per l’aggiornamento del vostro rating. La partita potrebbe terminare con uno scacco matto o con un annuncio di patta, o potrebbe essere interrotta anche prima, premendo su START. In ogni caso, la partita non sarà conteggiata se avete giocato meno di 10 mosse. Andando a verificare il vostro rating senza che alcuna partita è giocata in modo "rating", sul visore appare

----. Premendo il tasto RATING due volte, mentre il computer visualizza il vostro punteggio di una mossa, il visore LCD mostrerà un numero "lampeggiante" alternativamente insieme con il simbolo , e il numero di rating che vi sarebbe assegnato per questa partita se la partita terminasse in questo momento (se avete giocato meno di 10 mosse, il visore mostra ----). Dopo circa 4 secondi senza che si sia premuto un tasto, il visore si azzera automaticamente.

3.16.2 Il significato del vostro rating La seguente scala indica la vostra categoria di gioco: Se il vostro rating è inferiore a 800 siete assolutamente dei principianti. Tra gli 800 e i 1,000 siete un apprendista. Da 1,000 a 1,200 siete un giocatore di forza media. Da 1,200 a 1,500 siete un giocatore di forza medio-alta.

3.17 Valutazione della posizione Premendo il tasto RATING quando il computer visualizza la sua mossa (che è possibile sia nel modo "rating" sia nelle normali condizioni di gioco.), il computer vi farà vedere la valutazione che dà alla posizione. Normalmente il visore LCD mostra il simbolo del colore insieme con un numero. Il numero misura il vantaggio che il computer assegna ad un giocatore, espresso in centesimi di pedone.

Di conseguenza, se (per esempio) un giocatore ha due pedoni in più e il suo avversario non ha compenso posizionale, il numero sul visore LCD sarà 200. Se il materiale è equivalente e il visore mostra -43, significa che un giocatore ha uno svantaggio posizionale equivalente quasi a mezzo pedone. Se il numero visualizzato è 0, il computer considera la posizione pari.

Se il visore LCD mostra OPEN invece di un numero, significa che la posizione è memorizzata nel "libro delle aperture" (vedere la sezione 3.15). Per azzerare il visore, premere qualsiasi tasto o casella e il computer quindi torna ad indicare la propria mossa; potete eseguirla e riprendere la partita.

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3.18 Giocando con ambedue i colori Se impostate il computer al livello 0 (vedere la sezione 3.15), potete giocare sequenze di mosse per ambedue i colori. Quando avete inserito la mossa per un colore, il computer inizierà a pensare la risposta; ma aspetterà che voi inseriate la mossa per quel colore. Al livello 0 potete usare il computer come arbitro e utilizzando la scacchiera per una partita tra voi e un vostro amico. Il computer si accerterà che ambedue i giocatori eseguano le mosse in accordo alle regole degli scacchi. Se un giocatore esegue una mossa non legale, il computer segnalerà l’errore con un ronzio e renderà impossibile eseguire detta mossa. Correggete l’errore e la partita può continuare. (Al livello 0 il computer non darà alcun "suggerimento"; vedere la sezione 3.19. Anche la funzione "insegnante", descritta alla sezione 3.8, non sarà attiva). Il livello 0 è utile anche se, per esempio, volete inserire una mossa di un’apertura particolare, per vedere come il computer gestisce quella posizione, oppure se volete raggiunger una posizione di una partita che avete trovato su un giornale o in un libro di scacchi. Una volta raggiunta la posizione desiderata, potete continuare a giocare da li. Passate dal livello 0 a quello che preferite e quindi fate la prossima mossa nel modo abituale, oppure premere il tasto MOVE />> per far muovere il computer.

3.19 Suggerimento Se è il vostro turno a muovere e siete insicuri sul da farsi, potete chiedere al computer di darvi un suggerimento. Premete il tasto , in modo che appaia ALt nel visore LCD. Quindi premete il tasto PEDONE, che è contrassegnato HINT. Dopo una breve pausa il computer vi suggerirà una mossa. A questo punto sta voi accettare il suggerimento del computer oppure eseguire una mossa diversa.

3.20 Impostare una posizione Se desiderare che il vostro computer vi risolva un problema scacchistico, o volere impostare una posizione presa da un libro o da una rivista, per vedere come il programma la gestisce. Per impostare i pezzi sulla scacchiera diversamente, iniziate premendo il tasto START. (Nota: se non funziona vuol affermare che state giocando nel modo "rating". Dovete per prima cosa ritornare alle condizioni di gioco "normali", premendo START due volte. Il simbolo # apparirà nel visore LCD, per mostrare che il computer è nel modo "imposta posizione". Finché questo simbolo è mostrato nel visore potete fare ognuna delle cose seguenti: (a) Svuotare la scacchiera; premete il tasto MOVE />> e quando il visore mostra "Cb" premere ancora MOVE />> per confermare il comando. (Se premete un tasto o una casella diversa, il simbolo cancelletto è cancellato.) Normalmente, per prima cosa, volete svuotare la scacchiera, ma solo se la posizione che volete impostare è molto diversa da quella attuale. (b) Per inserire un pezzo sulla scacchiera, premete il tasto corrispondente al "tipo del pezzo", quindi premete il pezzo sulla casella. Notate che se il simbolo del "bianco" ( ) è visualizzato. Tutti i pezzi che inserite saranno bianchi. Per commutare da bianco a nero o viceversa, premete il tasto .

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Quando premete un tasto "tipo pezzo", il computer conferma quale pezzo avete selezionato, usando lo stesso codice di quando controllate la posizione (vedere la sezione 3.15). Per esempio, premendo sul tasto PEDONE è riconosciuto come "1" (CAVALLO = 2, ALFIERE = 3, TORRE = 4, REGINA = 5, RE = 6). Quindi se premete un tasto casella, il computer vi conferma che il vostro pezzo è stato inserito, es.:

F6 3 In questo caso avete inserito un alfiere nero in f6. (c) Per svuotare una casella singola, premete semplicemente sulla casella senza premere prima il tasto ”tipo del pezzo”. Il codice "0" conferma che la casella è libera., es.:

E2 0 Quando la posizione è pronta, premete di nuovo il tasto POSITION per uscire dal modo ”imposta posizione” e ritornare alle condizioni di gioco normale. Il simbolo # sparisce dal visore. Adesso premete il tasto MOVE />> per far giocare la prossima mossa al computer, o potete giocarla voi e far giocare il computer con l’altro colore. Se il simbolo del "bianco" è visualizzato, quando uscite dal modo ”imposta posizione”, la mossa nella posizione che avete inserito è al bianco. Quindi prima di premere il tasto POSITION per uscire dal modo, potreste dover premere per commutare il colore che ha la mossa.

3.20.1 Posizioni illegali. Quando uscite dal modo ”imposta posizione”, il programma verifica che: (a) ogni giocatore ha un re. (b) il giocatore che ha la mossa non sta dando scacco. (c) non ci siano pedoni sulla 1a o 8a traversa. La posizione è illegale se queste verifiche non danno esito positivo. Il gioco non può proseguire in quella posizione. Per mostrare che la posizione è illegale, il computer visualizza "??". Ora avete queste possibilità: (a) Potete controllare la posizione dei pezzi, per trovare che cosa c’è di sbagliato (sezione 3.15). (b) Potete premere ancora POSIZIONE, ritornare al modo ”imposta posizione” e modificare la posizione per renderla legale. (c) Se non capite cosa ha di sbagliato, o volete abbandonare la posizione che avete impostato, potete semplicemente iniziare un nuova partita premendo il tasto START due volte. NOTA: Non possibile arroccare se la torre è stata inserita in modo ”imposta posizione”. Se volete inserire una posizione nella quale i giocatori hanno la possibilità di arroccare, potete fare come segue: per prima cosa premete il tasto START due volte, per ritornare alla posizione d’inizio. Quindi mettete il computer in modo ”imposta posizione” premendo il tasto POSITION. Ora lasciate la torre sola, mentre voi impostate gli altri pezzi come desiderato; rimovendoli dalla scacchiera e inserendoli di nuovo come desiderato. Per rendere l’arrocco impossibile con una delle due torri, togliete la torre dalla scacchiera e inserite di nuovo la torre.

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3.21 Soluzione di problemi scacchistici. Per risolvere molti dei problemi di scacchi trovati nelle colonne dei giornali, o nei libri di scacchi o riviste, normalmente con un titolo tipo "Muove il bianco e matta in 2 mosse". Questo significa che il risolutore deve trovare una mossa che consenta di dare scacco matto alla mossa seguente, indipendentemente dalla risposta del nero. Il vostro computer può risolvere problemi di matti fino a 2 mosse, ma con alcune eccezioni (es.: se coinvolgono una sottopromozione del pedone a CAVALLO, ALFIERE o TORRE ). Per prima cosa dovete impostare "imposta posizione" per inserire la posizione del problema, come descritto nella sezione precedente. Assicuratevi che il computer sappia quale colore ha la mossa. Una volta usciti dal modo ”imposta posizione”, selezionare il livello ”senza limite” (vedere la sezione 3.16). Quindi premete il tasto MOVE />> in modo che il computer cominci a pensare. Una volta che ha risolto il problema, visualizzerà la prima mossa della soluzione. Una volta eseguita questa mossa sulla scacchiera, nel modo abituale, dovete trovare la migliore risposta dell’avversario. Se l’eseguite, il computer risponderà con una mossa che da matto. Se voi impostate una posizione con il livello ”senza limite” ma non esiste un matto in 2 mosse, il computer elaborerà semplicemente la migliore mossa che è riuscito a trovare.

3.22 Stili di gioco. Il computer può giocare in 5 stili di gioco: Style 1 Molto passivo Style 2 Passivo Style 3 Normale Style 4 Aggressivo Style 5 Molto aggressivo

Nello stile Molto passivo noterete che il computer tende a tenere i pezzi vicino al suo lato della scacchiera e che non ama molto spostarli in avanti.

Nello stile Passivo computer tende ancora a tenere i pezzi vicino al suo lato della scacchiera, ma meno che nello stile Molto passivo.

Nello stile normale il computer non gioca né in modo passivo né in quello aggressivo. Con questo stile probabilmente gioca alla massima forza.

Nello stile Aggressivo il computer tende spesso ad avanzare i suoi pezzi verso il vostro re. Nello stile Molto aggressivo ama avanzare i pezzi verso il vostro re, anche di più che nello stile ”Aggressivo”.

Per controllare lo stile corrente, premete il tasto in modo che il visore mostri ALt; quindi premete il tasto TORRE, che è contrassegnato STYLE. Il visore LCD mostrerà il simbolo "stile" (questo avviene con i simboli e insieme) e il numero di stile relativo. Per cambiare il numero dello stile, premete ancora il tasto STYLE; questo fa aumentare il numero di 1 alla volta (dopo lo stile 5, il computer ritorna allo stile 1).

Quando il numero desiderato è visualizzato, premete un tasto o una casella diversa. Il simbolo "stile" sparisce dal visore LCD e la partita può continuare.

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3.23 Partite dei Campioni del Mondo Il vostro computer ha in memoria 320 partite giocate dai campioni degli scacchi (umani o elettronici!). Vi può mostrare queste partite mossa per mossa. Prima di eseguire la mossa del campione, avete la possibilità di indovinarla e il computer vi assegna dei punti in funzione di quante risposte date per arrivare alla soluzione. Venti di queste sono state giocate da "Deep Blue" (o dal suo precursore "Deep Thought"); il più forte programma di scacchi per computer. In molti casi il computer ha sconfitto il suo avversario umano, ma ci sono anche anche alcune partite dove ha pareggiato o perso. Le altre 300 partite sono state vinte da Campioni del Mondo umani: 100 di Anatoly Karpov, 100 di Bobby Fischer e 100 di Gary Kasparov. Le partite sono di tipo vario; alcune relative a tornei di Grandi Maestri e altre giocate in tornei non ufficiali o in simultanee. Per utilizzare quest’opzione il vostro computer mette i pezzi sulla scacchiera nella posizione iniziale. Premete il tasto START e quando il visore mostra StA, premere LEVEL / > . Il visore LCD adesso mostra FP (per "giocatore famoso"), seguita da un numero. Il giocatore numero 1 è Anatoly Karpov, il numero 2 è Bobby Fischer, il 3 è Garry Kasparov e il 4 è Deep Blue. Premendo ripetutamente il tasto LEVEL / > potete visualizzare il numero a rotazione. Per selezionare uno dei giocatori, fate apparire il suo numero nel visore LCD e premere ancora START. il visore adesso mostra G (per "partita") e un numero compreso tra 1-327 (se avete selezionato un Campione del Mondo umano) o 1-20 (se avete selezionato il giocatore numero 4). Una volta selezionato il giocatore, dovete decidere quale partita di quel giocatore volete rigiocare. Premendo LEVEL / > ripetutamente potete aumentare il numero a visore. Se premete MOVE />>, il numero aumenta ogni volta di 10. Una volta raggiunto il numero massimo, ritorna a 1. Quando il visore LCD mostra il numero della partita che volete, premete il tasto START. Per mostrare che una "partita dei Campioni" viene mostrata, il simbolo # e appaiono nel visore insieme. At questo ci sono due possibilità: (a) Il visore LCD potrebbe mostrare una mossa d’apertura del bianco, con la casella "da" lampeggiante nel modo normale. (b) Il visore LCD potrebbe essere vuoto ad eccezione che per il simbolo #e . Nel caso (a), avete selezionato una partita che è stata vinta dal nero (o una partita patta nella quale Deep Blue ha giocato con il nero). Eseguite La mossa del bianco nel modo abituale e siate pronti ad indovinare la risposta del nero. Nel caso (b), avete selezionato una partita che è stata vinta dal bianco (o una partita patta nella quale Deep Blue ha giocato con il bianco). Ora potete indovinare la prima mossa del bianco. Per indicare la mossa che avete previsto, premete il pezzo che pensate sia stato mosso. Se avete indovinato, il computer conferma con un doppio "beep" e visualizza la casella "da". Se avete sbagliato, segnala l’errore con un ronzio e visualizza momentaneamente "??". Potete cercare di indovinare quante volte volete. Una volta che avete indovinato, la casella "da" è visualizzata, premete il pezzo sulla casella dove ritenete che debba essere mosso. Un nuovo errore comporterà ancora un ronzio e a visore ??; potete fare altri tentativi, se volete.

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Quando indovinate la casella ”a” (d’arrivo), il computer emette dei beep e mostra il vostro punteggio nella parte superiore del visore. Il punteggio terrà conto di quanti errori avete fatto quando cercavate di indovinare le caselle "da" e ”a”, in accordo alla seguente tabella:

Errori Punti 0 10 1 8 2 6 3 5 4 4 5 3 6 2

Se fate più di 6 errori il vostro punteggio per quella mossa sarà 0, se non avete indovinato correttamente la casella "da", nel qual caso il vostro punteggio sarà di un punto. Ora premete un tasto o una casella il computer visualizza = seguita dal vostro punteggio in percentuale per la partita in corso fino a quel momento. Premete ancora un tasto o una casella e il visore LCD mostra la prossima mossa del colore opposto. Eseguite questa mossa come in una partita normale, premendo sulle caselle "da" e ”a”. Quindi il simbolo "del colore" passa da a (o viceversa)e siete pronti ad indovinare la prossima mossa del colore con cui state giocando. Quando il bianco o il nero eseguono una delle mosse "speciali" descritte nella sezione 11, il computer vi ricorderà di completare la mossa nel modo abituale. Notare comunque che quando promuovete un pedone, non vi viene concessa la possibilità di scegliere il pezzo; il computer vi farà premere il tasto REGINA prima di premere la casella ”a” una seconda volta. Se "rinunciate" a indovinare una mossa, potete premete il tasto MOVE />> (prima o dopo che la casella "da" è stata indovinate). Il computer vi guiderà nell’eseguire la mossa. Il vostro punteggio per questa mossa sarà 0 (salvo che non abbiate indovinato correttamente la casella "da" prima di aver commesso 7 errori, nel qual caso il vostro punteggio è 1). Naturalmente, se non siete interessati ad indovinare le mosse; potete semplicemente usare il tasto MOVE />> perché il computer vi mostri la partita. In molte posizioni, esistono diverse buone mosse possibili (Questo avviene in particolare durante la fase d’apertura di una partita; o alla fine, quando potrebbero esserci diversi modi di forzare la vittoria.). In questi casi, se sbagliate ad indovinare, non significa che la vostra mossa è necessariamente cattiva e potete essere soddisfatti se per dire, indovinate la mossa giusta al secondo o al terzo tentativo. Ne consegue che difficilmente potrete ottenere il punteggio massimo, ma dovreste ritenervi soddisfatti se il vostro punteggio è comunque alto. Prima di iniziare ad indovinare una mossa (o alla fine della partita), potete vedere il vostro punteggio percentuale premendo il tasto RATING. Un’ulteriore pressione sul tasto o su una casella svuota il visore e vi permette di continuare. Eventualmente potreste udire dodici beep che segnalano la fine di una partita. Il centro del visore LCD mostrerà 10 (indica che il bianco ha vinto), o 01 (il nero ha vinto), o == se la partita è patta.

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Alla fine di una partita, o quando siete pronti per eseguire una mossa per il colore con il quale state ”giocando”, avete l’opzione di premere START per visualizzare StA. Potete quindi premete LEVEL / > per iniziare un’altra partita dei Campioni del Mondo. In alternativa, se avete terminato di usare l’opzione "Partite del Campione del Mondo", potete iniziare una normale partita di scacchi (o dama) come descritto nella sezione 3.12. NOTA: prima di iniziare a giocare, potreste aver bisogno di modificare il livello (vedere la sezione 3.16). Una lista completa delle "Partite del Campione del Mondo", con relativi nomi dei giocatori e del tipo di torneo in cui sono state giocate, sono disponibili in Appendice.

3.24 Suoni Normalmente, quando premete una casella o un tasto correttamente, il computer emette dei "beep", mentre in caso d’errori emette un ronzio. Il computer ha un segnale sonoro speciale per la fine della partita, o per le minacce sulle mosse ecc.

Se preferite giocare senza questi suoni, premete il tasto (in modo che ALt appaia nel visore), Quindi premete il tasto CAVALLO che è contrassegnato SOUND. Quando volete riattivare il suono, ripetete l’operazione di pressione dei due tasti appena vista (l’attivazione è confermata da un doppio beep).

Quando il suono è disattivato, il visore LCD mostra "?" in tutti i casi dove emetterebbe un ronzio. Una pressione su qualsiasi tasto o casella fa sparire "?" dal visore e vi permette di correggere l’errore.

3.25 Spegnimento e salvataggio della partita Se volete interrompere una partita in svolgimento, il computer può essere spento (con il tasto ON/OFF) quando avete la mossa; e manterrà la posizione della partita con un consumo minimo di corrente. Potete anche togliere i pezzi dalla scacchiera, poiché poi potete verificarne la posizione tramite il tasto ”tipo del pezzo” come descritto nella sezione 3.15. In alternativa potete scrivere la posizione dei pezzi quando avete interrotto la partita. Quando riaccendete il computer (premendo ancora ON/OFF), la situazione sarà ancora quella della partita e potete continuare.

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4 APPRENDIMENTO DELLA DAMA INGLESE Le regole e come muovono i pezzi

La dama è un gioco per due giocatori che si affrontano su scacchiera di 64 caselle come per gli scacchi. La scacchiera della dama è messa in modo che l’angolo basso a destra di ciascun giocatore è costituito da una casella bianca. Ogni giocatore inizia con un esercito di 12 pezzi. Chiamiamo i due giocatori Nero (il giocatore che muove i pezzi neri) e Bianco (il giocatore che muove i pezzi bianchi). Il nero muove sempre per primo e quindi l’altro giocatore alternativamente.

4.1 Vincere una partita L’obiettivo di una partita è di lasciare il vostro avversario senza mosse. Potete raggiungere quest’obiettivo catturandogli tutti i pezzi, in modo che non ve ne siano più sulla scacchiera, o bloccarli in modo che nessuno di questi possa muovere.

4.2 Pareggiare una partita A volte potreste scoprire che nessun giocatore può vincere la partita. Questo succede generalmente quando molti pezzi sono stati catturati e pochi sono quelli rimasti sulla scacchiera, nella stessa quantità per ambedue i colori. (Se si raggiunge una posizione dove un giocatore ha più pezzi del suo avversario, il giocatore in vantaggio normalmente cerca di forzare la vittoria normalmente scambiando i pezzi rimasti.) Se una partita è pari, questo risultato è normalmente raggiunto tramite un accordo in tal senso tra i giocatori. Al livello Grande maestro, circa il 96% delle partite di dama terminano pari per la difficoltà di vincere contro giocatori che giocano in modo accurato.

4.3 Le pedine e come muovono

All’inizio di una partita ci sono sulla scacchiera 24 pezzi chiamati pedine. Più tardi, quando un pezzo è "promosso" (vedere sezione 4.5) viene chiamato dama. La pedina muove di una casella in diagonale, nella direzione avanti, in una casella vuota. Per esempio, in questa posizione, all’inizio di una partita, il nero può muovere una pedina come segue:

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a3 in b4 o c3 in b4 o c3 in d4 o e3 in d4 o e3 in f4 o g3 in f4 o g3 in h4.

4.4 Come catturare un pezzo nemico

La cattura viene eseguita saltando un pezzo nemico e togliendo il medesimo dalla scacchiera. Il pezzo catturante deve poter andare in una casella vuota. In questa posizione il nero ha 2 diverse possibilità di cattura: La pedina in c3 può catturare la pedina bianca in d4 saltandola, andando in e5 e

togliendo la pedina d4 dalla scacchiera. o La pedina in e3 può catturare la stessa pedina saltandola, andando in c5.

4.4.1 Dovete catturare un pezzo nemico se potete. Le catture sono obbligatorie nella dama. Se potete eseguire una cattura dovete farlo. Se non vi accorgete della possibilità di cattura e fate una mossa diversa (senza cattura), il vostro avversario vi deve informare che la mossa eseguita non è valida e dovete tornare indietro ed eseguire la cattura. Se questo succede quando state giocando contro il computer, vi verrà segnalato l’errore (vedere la sezione 5.7). Se avete più di una scelta di cattura, dovete decidere quale giocare.

4.4.2 Catture multiple Se catturate un pezzo nemico e andate a posizionarvi in una casella dove potreste catturarne un secondo, fate come segue.

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In questa posizione la pedina nera può catturare la pedina in b2, andando in c3, ma da c3 la pedina nera può continuare la cattura e deve farlo, saltando in a5 catturando la pedina in b4e successivamente saltando in c7, catturando la pedina bianca in b6. Ecco la posizione risultante dalla tripla cattura.

Se c’è la possibilità di catturare 1 pedina nemica e un’altra possibilità di catturarne 2 o più pezzi nemici, non siete forzati a scegliere la possibilità di catture maggiore. Nella prossima posizione il nero ha 2 possibilità di catture.

La pedina nera in c3 può catturare quella bianca in d4, andando e5 e togliendo la pedina d4. Ma il nero può anche catturare la pedina d4 con la sua pedina da e3, andando in c5e quindi continuando la sequenza di cattura saltando in e7, catturando la pedina bianca in d6. In questa posizione il nero può scegliere quale possibilità preferisce. Se sceglie la doppia cattura, dopo la scacchiera apparirà come nel seguente diagramma.

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4.5 Promuovere una pedina e come muove la Dama Quando una pedina raggiunge il lato opposto della scacchiera viene immediatamente promossa a dama. Questo viene fatto mettendo sopra alla pedina, che è stata appena promossa, una seconda pedina dello stesso colore, quindi la dama consiste di 2 pedine una sopra l’altra. Una dama è molto più potente di una normale pedina perché la dama può muovere sia avanti sia indietro.

In questa posizione la dama nera in f4 può muovere in g5, e3, g3 or e5. E nella prossima posizione la dama nera in b4 può catturare la pedina bianca in c3, saltando in d2, o può catturare la pedina in c5, saltando in d6.

La pedina che viene promossa nella cattura e non possa eseguire un’ulteriore cattura di un’altra pedina è una cosa che spesso confonde i principianti. Nel caso della prossima posizione, per esempio, la pedina nera in h6 cattura la pedina bianca in g7, andando in f8 e venendo promossa a dama. Il nero quindi potrebbe non proseguire catturando la pedina bianca in e7 con la dama in f8. Consentendo alla pedina bianca di scappare spostandosi da e7.

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4.6 Suggerimenti per i principianti

4.6.1 Guadagno di materiale Il modo più ovvio di costruire una vittoria è di aumentare le proprie forze rispetto a quelle dell’avversario. Si definisce "guadagno di materiale". E’ normalmente una buona idea minacciare la cattura di ogni pezzo avversario che non sembra avere una facile possibilità di fuga. Ecco due esempi.

In questa posizione il nero muove e minaccia la pedina bianca in c5 andando da c3 in b4. Questo minaccia il salto in d6, catturando la pedina bianca in c5e il bianco è indifeso di fronte a questa minaccia, quindi la pedina c5 è persa. Infatti il bianco ha dei seri problemi anche sull’altro lato della scacchiera, perché l’unica mossa che ha la sua pedina in h4 è di andare in g3 e quindi la pedina nera in h2 può catturare la pedina in g3 saltando in f4. Quindi in 2 ulteriori mosse in nero vince la partita. Nella prossima posizione il nero ha solo una dama e il bianco due, ma la mossa è al nero e può recuperare la dama in meno. Riuscite a vedere come? La dama nera muove da c3 in d4. Anche se questo lo mette vicino a ben due dame bianche, nessuna delle due lo può catturare in d4 perché in ambedue i casi la casella di arrivo è occupata. Quindi il bianco non può catturare la dama nera, ma non è tutto perché la dama d4 adesso minaccia le dame bianche, in c5 e e3. Qualunque dama bianca muova, la dama nera catturerà l’altra raggiungendo la parità e presto la fine della partita.

L’errore più comune dei principianti fanno è quello di mettere in presa un pezzo che può essere catturato dall’avversario senza compenso. Quindi ogni volta che state per muovere, attendete un attimo e chiedetevi quanto segue: Può il mio avversario catturare gratuitamente il pezzo che sto per muovere?

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4.6.2 Pedine dell’ultima traversa Il materiale non è l’unico fattore importante nella dama. E’ utile mantenere nelle rispettive caselle le pedine dell’ultima traversa il più a lungo possibile (a1, c1e1 e g1 per il bianco; b8, d8, f8 e h8 per il nero). Questo perché se avete tutte queste quattro caselle occupate, non sarà possibile per il vostro avversario promuovere alcuna pedina. Una strategia che spesso funziona nella dama consiste nel giocare in modo di non lasciare allo avversario delle mosse buone, per obbligarlo a giocare una mossa che non vuole giocare. Prima o poi sarete obbligati a muovere almeno una delle pedine dell’ultima traversa ed è una buona idea ricordarsi quale muovere per prima. Salvo che non ci sia una buona ragione per fare il contrario, muovete per prima la pedina nell’angolo (a1 per il nero; h8 per il bianco). La prossima pedina migliore da muovere dista 2 caselle dall’angolo (e1 per il nero; d8 per il bianco).

4.6.3 1 dama contro 1 dama 1 dama contro 1 dama è sempre pari? No, osservate questa posizione con la mossa al bianco.

Se, per esempio, il bianco va da f6 in g7, il nero risponde muovendo da d4 a e5. Il bianco quindi dispone di tre opzioni per cercare di salvare la proprio dama. Può muovere da g7 a una delle caselle h8, f8 o h6, ma in tutti e tre i casi il nero risponde muovendo da e5 a f6, di conseguenza al bianco non resta che portarsi in una casella dove venga catturato. Invece di muovere da f6 a g7 nella posizione del diagramma, il bianco può provare a muovere da f6 a e7. Il nero quindi gli chiude la strada della salvezza muovendo da d4 a e5. Ancora il bianco ha la scelta di una mossa, ma se va da e7 a d8 il nero avanza ancora da e5 a d6. E se il bianco va invece da e7 a f8, il nero risponde da e5 a f6. In ambedue i casi il bianco è costretto a raggiungere il bordo della scacchiera e andando in una casella dove alla prossima mossa verrà catturato dando la partita vinta al nero.

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4.6.4 L’angolo con due caselle Il pericolo di essere spinti verso l’angolo della scacchiera è evidente come nel precedente esempio. Ecco una posizione leggermente diversa sempre con la mossa al bianco.

La differenza tra questa posizione e quella precedente è che in questo caso il bianco ha la possibilità di dirigersi verso "il doppio angolo" -- le due caselle a7 e b8 (e l’opposto nell’altro angolo, g1/h2). Il doppio angolo offre protezione perché ambedue le caselle sono nell’angolo e si trovano sul bordo della scacchiera. Una dama nell’angolo doppio può, se l’altra casella del doppio angolo è libera spostarsi nell’altra casella, quindi muovendo avanti e indietro in queste due caselle una dama può ancora salvarsi da una dama nemica. Vediamo in pratica come questo funziona. Abbiamo visto come il nero forza la vittoria se il bianco muove da e5 a f6 e il nero risponde con da c3 a d4. Quindi il bianco muove da e5 a d6. Quando il nero avanza da c3 a d4 il re bianco va da d6 a c7 e quando il nero avanza ancora da d4 a c5, il re bianco muove da c7 al doppio angolo nella casella b8. Ora la posizione del bianco è completamente sicura. Se il nero avanza da c5 a b6, il bianco giocherà da b8 a a7e se il nero quindi gioca da b6 a c7 il bianco il bianco risponderà con la mossa da a7 a b8. Il bianco non può essere forzato ad uscire dal doppio angolo e il nero non può forzare la vittoria.

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5 GIOCARE A DAMA CON Il COMPUTER

5.1 Iniziare a giocare una partita Il computer funziona a pile; nella parte sottostante c’è una targhetta che vi dice di quale tipo. Il vano pile è vicino a quella targhetta. Togliete il coperchio e inserite le pile, assicurandosi che i poli "positivo" di ogni pila siano posti in corrispondenza del segno "+" dentro il vano. Il computer comunica le sue mosse e le informazioni tramite un visore (LCD). Una volta inserite le pile, dovreste vedere il simbolo del "bianco" ( ) nell’angolo superiore a sinistra del visore. OCCASIONALMENTE, DOPO AVER INSERITO LE PILE, POTREBBE

VERIFICARSI CHE IL COMPUTER SI COMPORTI IN MODO ANORMALE. IN QUESTO CASO PREMETE CON UN OGGETTO SOTTILE NEL FORO "RESET" NELLA PARTE SOTTOSTANTE DEL COMPUTER E PREMETELO VERSO IL BASSO.

Ora avete due opzioni: Premere START e il computer sarà pronto a giocare una nuova partita a scacchi.

Se volete giocare a dama, premete il tasto RE, (che è identificato anche dal simbolo della "dama" ) Invece di premere START. Il visore LCD ora mostra (per la dama) e (mossa ai pezzi neri). The computer è pronto a giocare una nuova partita a Dama.

Per giocare a Cavalletta, Nim, Reversi o Super 4, Premere ? ? invece di premere START due volte. Ora potete scegliere tra 4 diversi giochi, come descritto a pagina 6.

Se avete appena installato le pile, o se siete passati dagli scacchi alla dama, il computer è impostato al livello 1, che è il livello più debole. Se volete modificare il livello, vedere la sezione 5.12 ("Livelli di difficoltà")..

Se non avete appena inserito le pile, accendete il computer premendo il tasto ON/OFF. Il computer mantiene in memoria la posizione che aveva quando è stato spento a prescindere che fosse di scacchi o della dama.

5.2 I pezzi della dama inglese e la posizione iniziale. Sistemate le pedine della dama sul vostro computer nella posizione iniziale come mostrato nel seguente diagramma. Posizione iniziale della dama inglese all’inizio di una partita:

Notare che nella dama inglese le pedine nere sono nella parte ”inferiore” e muovono ”verso la parte alta” della scacchiera. Negli scacchi è il contrario.

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5.3 La notatione nella Dama Per annunciare la sua mossa, il computer usa un sistema denominato "notazione algebrica". Le fila di una colonna verticale di caselle sulla scacchiera, sono identificate mediante le lettere a-h (guardando la scacchiera dal lato del nero da sinistra verso destra in ordine alfabetico). Le traverse, o file orizzontali, sono numerate da 1-8, partendo dalla prima del nero. Questo significa che ogni casella ha un nome formato dalla lettera della colonna e dal numero della traversa; come una griglia di riferimento o una mappa. Per esempio all’inizio di una partita le pedine del nero sono in a1, c1e1, g1, b2, d2, f2, h2, a3, c3e3 e g3. Vedrete che sulla scacchiera del computer, ogni casella è contrassegnata con il suo numero e lettera (per esempio D2e3). La lettera e il numero sono chiamate le coordinate della casella.

5.4 Eseguire le mosse Per eseguire una mossa, semplicemente premete dolcemente con il vostro pezzo la casella su cui si trova ”di partenza”. Il visore LCD mostrerà il simbolo ( se state giocate con il bianco o se state giocando con il nero), insieme alle coordinate della casella. Se utilizzate dei pezzi con base magnetica e la mossa non appare registrata sul visore, Premete con il bordo del pezzo. Quindi premete verso il basso il pezzo sulla casella ”di arrivo" per completare la mossa. Ecco un esempio all’inizio di una nuova partita. Avete deciso di giocare con i pezzi neri e volete muovere la pedina da c3 A d4. Premete quella pedina sulla casella c3e vedrete C3 apparire sul visore LCD. Ora premete verso il basso con la pedina sulla casella d4 e la mossa è completata.

5.5 La mossa del computer Se il simbolo del colore ( or ) nel visore LCD è "lampeggiante", significa che il computer sta ”pensando” la mossa. Mentre il computer ”pensa”, tutti i tasti sono disattivati – ad eccezione del tasto MOVE />> (vedere la sezione 41). Quando il computer ha deciso la propria mossa, il visore LCD mostra il simbolo del colore e le coordinate in lettera e numero della casella "da" (lampeggiante) e la lettera e il numero della casella "a". Premete il pezzo indicato dal computer nella casella "da", quindi il visore LCD non lampeggerà più la casella "da" e inizierà a lampeggiare la casella "a". Il visore LCD mostrerà il simbolo o per mostrare quale giocatore ha la mossa. Ecco un esempio:

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Immaginate che il computer giochi con il bianco. La mossa è al computer e la posizione è quella del diagramma a sinistra e ha deciso di muovere la pedina da f6 a g5. Il simbolo è inserito il visore mostrerà F6 (lampeggiante) e G5 (non lampeggiante). Se premete la pedina del computer sulla casella f6 vedrete F6 diventare a luce fissa e G5 iniziare a lampeggiare. Se ora premete la pedina sulla casella g5, il simbolo è sostituito dal simbolo nel visore, che indica che ora la mossa è passata al nero (in altre parole, tocca a voi a muovere). La posizione della scacchiera della dama dovrebbe essere quella del diagramma di destra giacché avete mosso la pedina del computer da f6 a g5. Se volete che il computer muove i neri, premete il tasto MOVE />> all’inizio di una partita.

5.6 Le regole della Dama RICORDATEVI CHE IL VOSTRO COMPUTER CONOSCE LE REGOLE DEL GIOCO, COMPRESE LE REGOLE SULLE CATTURE E PROMOZIONI. E CHE SI ATTIENE SEMPRE A QUESTE REGOLE.

A volte potreste pensare che il computer ha fatto una mossa non legale, ma la spiegazione è che siete voi che avete commesso un errore eseguendo una mossa (vostra o del computer); o che avete per sbaglio messo uno o più pezzi nelle caselle sbagliate. Se si verifica questo dovete controllare la posizione dei pezzi come descritto nella sezione 5.13 di questo manuale.

Se avete dei dubbi su una qualunque delle regole, leggete nuovamente "Apprendimento della dama" (sezione 4).

5.7 Errori Se voi state cercando di eseguire una mossa illegale, il computer emetterà un segnale di "errore" (un leggero ronzio). In generale, la stessa cosa avviene quando premete un tasto o una casella sbagliata. Se avete selezionato una casella sbagliata "da", l’errore farà sparire le coordinate dal visore. Quindi potete iniziare nuovamente a fare una nuova mossa. Se per sbaglio avete commesso un errore eseguendo in modo errato la mossa del computer, andate avanti premendo sulla casella "lampeggiante" nel visore LCD.

5.8 Mosse speciali

5.8.1 Catture Se è il vostro turno a muovere e siete nella posizione di eseguire una cattura, il computer mostrerà nel visore il simbolo ":" (lampeggiante) insieme al vostro simbolo del colore ( o ). Per eseguire la cattura, premete con il vostro pezzo sulle caselle "da" e ”a” nel modo abituale. Il computer quindi a visore mostrerà la casella di cattura, lampeggiante, seguita da 0. Questo per ricordarvi di togliere il pezzo catturato dalla scacchiera. Per farlo, premete il pezzo sulla casella.

La procedura è la stessa quando è il computer a fare una cattura. Visualizza le caselle "da" e ”a” con il simbolo ":" lampeggiante tra le due. Premete sulla casella del pezzo che muove il computer e poi dove lo muove. Il visore quindi mostra la casella del pezzo catturato, lampeggiante, seguita da 0. Premete il pezzo catturato sulla casella, per poterlo rimuovere dalla scacchiera. Subito dopo vedrete il simbolo del colore con cui state giocando apparire nel visore, per indicarvi che è il vostro turno a muovere.

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5.8.2 Catture multiple A volte, il computer potrebbe eseguire una cattura multipla. Dopo aver eseguito il primo salto cattura, il computer visualizzerà il successivo, con la casella ”a” lampeggiante. Premete su questa casella per muovere lì il pezzo del computer. Una volta eseguite tutti i salti di cattura dei pezzi, il computer ”lampeggerà" le coordinate della casella del primo pezzo che è stato catturato; e nella parte destra del visore LCD 0. Premete il pezzo catturato sulla casella e quindi toglietelo dalla scacchiera. Il visore LCD mostrerà la casella del secondo pezzo catturato (e cosi via). La stessa cosa avviene quando siete voi ad eseguire una cattura multipla. Una volta completato il primo salto, il visore mostrerà la casella dove avete posato il pezzo, insieme con il simbolo ":" lampeggiante. Questo per ricordavi che dovete continuare la sequenza delle catture fino a che non ve ne siano più disponibili. Continuate ad eseguire tutti i salti e quindi vedrete la casella del primo pezzo catturato, lampeggiante sul visore LCD, accompagnata da 0. Premete questo pezzo sulla sua casella per rimuoverlo dalla scacchiera. Il visore LCD indicherà quindi la casella del prossimo pezzo catturato, man mano che li togliete uno alla volta.

5.8.3 Promuovere una pedina a Dama Premete le caselle "da" e ”a” della pedina nel modo normale. La casella ”a” resta lampeggiante nel visore, insieme al numero 2, per ricordarvi che la pedina è diventata una dama. Per fare questo premete semplicemente sulla casella quando ponente la dama. Se la mossa era una cattura, il computer vi guiderà a rimuovere il pezzo o i pezzi catturati. Successivamente vi guiderà a ”promuovere” la pedina.

5.9 Vincere la partita Quando si esegue la mossa vincente; sia catturando l’ultimo pezzo avversario, o lasciando l’avversario senza mosse, il computer emette dodici "beep"e il visore LCD mostrerà o 1 0 (il nero vince) o 0 1 (il bianco vince).

5.10 Nuova partita Quando la partita è finita o quando è il vostro turno a muovere, se volete potete iniziare una nuova partita premendo il tasto START. il visore LCD mostrerà

ora, se volete confermare una nuova partita di dama, premete il tasto RE che è contrassegnato �. Il visore LCD mostra:

Se ora premete qualsiasi casella della scacchiera, or qualsiasi tasto diverso dal tasto RE, il computer è pronto ad iniziare una nuova partita nelle condizioni normali, con tutte le 24 pedine sulla scacchiera. Nota: prima di giocare forse volete modificare il livello di gioco, come descritto nella sezione 5.12.

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Quando "CGA" è visualizzato, avete l’opzione di poter premere il tasto RE per iniziare una partita con materiale limitato. Vedi sezione "Insegnamento della dama". Inoltre quando StA è visualizzato, avete altre opzioni. Invece di premere RE per iniziare una nuova partita, potete premere il tasto START se preferite giocare a scacchi (con tutti i pezzi); o premere il tasto PEDONE, CAVALLO, ALFIERE, TORRE o REGINA per iniziare una partita di scacchi con materiale ridotto (vedi sezione 14). Potete premere RATING per giocare a scacchi in modo "rating" (vedi sezione 19), o LEVEL / > per giocare una partita dei Campioni del Mondo. Premete ? ? per Cavalletta o Nim. Se premete qualsiasi altro tasto o casella, il comando "NEW GAME" è annullato e la situazione invariata.

5.11 Interruzione del computer e cambio di colore Se premete il tasto MOVE />> mentre il computer sta pensando ed eseguirà immediatamente la miglior mossa trovata fino a quel momento. Se premete MOVE />> quando è il vostro turno a muovere, il computer continuerà la partita con i vostri pezzi; eseguirà la mossa per il colore con il quale giocavate voi e vi permetterà di muovere i pezzi dell’altro colore.

Premendo MOVE />> all’inizio di una partita fa giocare il computer con il nero.

Se premete il tasto MOVE />> dopo ogni mossa giocata, il computer giocherà l’intera partita per ambedue i colori.

5.12 Livelli di difficoltà Il computer può giocare a dama a 15 diversi livelli di difficoltà. il livello 1 è il più debole; il livello 15 il più forte. Al livello 0 agisce come arbitro e vi permette di eseguire le mosse per ambedue I colori. Per cambiare livello, premere il tasto LEVEL / >. Se invece premete MOVE />>, il numero aumenta di 5 ogni volta. Quando il livello raggiunge 15, premendo il tasto LEVEL / > tasto di nuovo riporterà al livello 0; Quindi il numero inizia ancora da 1. Per ulteriori informazioni leggere la sezione 10.4.

5.13 Verifica della posizione

Per verificare la posizione di un pezzo, premere semplicemente il tasto RE o PEDONE. Potete farlo quando avete la mossa. Per trovare la posizione di una pedina, usare il tasto PEDONE. Chiaramente potete controllare le posizioni delle Dame premendo ripetutamente il tasto RE. Il numero successivo le coordinate mostrato nel visore LCD identifica il tipo di pezzo: 1 indica la pedina, mentre 2 una dama. Se premendo sul tasto RE o PEDONE non ha effetto, significa che non ci sono pezzi di quel tipo sulla scacchiera. Per ulteriori informazioni vedere sezione 10.3.

5.14 Ritirare le mosse

Per ritirare una mossa, premete il tasto TAKE BACK. Il visore LCD quindi visualizza l’ultima mossa al contrario, con la casella ”a” lampeggiante. Adesso premete la casella ”a”. le coordinate di questa casella smettono di lampeggiare, mentre quelle della casella "da" iniziano a lampeggiare. Premete su questa casella man mano che eseguite le mosse al contrario. Se ritirare una mossa che ha “promosso” un pezzo, il computer mostra il la casella che è stata occupata dal pezzo (lampeggiante) insieme a “1”. Questo vi ricorda di sostituire la dama con una pedina, premete sulla casella quando lo fate. Per ulteriori informazioni leggere la sezione 10.2.

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6 GIOCARE A CAVALLETTA CON IL COMPUTER Premete START seguito dal tasto ? ? se volete giocare a Cavalletta. Quindi, premere START ancora. I simboli +, e ↕, quando sono tutti insieme, mostrano che state giocando a Cavalletta.

6.1 Come giocare a Cavalletta Cavalletta è simile al gioco Halma, ma è giocato su una scacchiera di 8x8 caselle.. Ognuno dei giocatori (“Bianco” & “Nero”) ha 10 pezzi del proprio colore. All’inizio di partita si trovano in una “area iniziale” di 10 caselle in un angolo, come mostrato: I giocatori muovono 1 pezzo alla volta al proprio turno; il primo a muovere è il bianco.

Ogni giocatore cerca di portare I propri pezzi dall’altra parte della scacchiera per occupare le caselle avversarie della “area iniziale”. Dopo aver eseguito la mossa, perdete la partita se la vostra area è completamente occupata – da pezzi di uno o ambedue i colori. Tutti i pezzi restano sulla scacchiera; non esiste la “cattura” nel gioco a Cavalletta. Un pezzo può essere mosso solo in una casella vuota.

6.1.1 Eseguire le mosse Un pezzo può muovere in 2 modi: (a) Può occupare una casella in qualsiasi direzione – avanti o indietro, lateralmente,

o in diagonale. (b) Se c’è un pezzo nella casella vicina (di qualsiasi colore), può saltarlo se la casella

successiva è libera. Come una mossa normale, il salto può essere fatto in qualsiasi direzione.

Per esempio, alla prima mossa, il pezzo bianco in e1 può muovere in d1, d2 o e2. il pezzo in f1 può saltare in d1 o f3, o muovere in e2. Il pezzo in g1 può saltare in e3; ecc.

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6.1.2 Salti Un salto viene eseguito come una mossa ordinaria. Se il vostro pezzo salta in una casella dove può fare un’altro salto, le co-ordinate di questa casella restano nel visore. Quindi: – (a) Per completare la mossa, premere ancora con il pezzo sulla casella. (b) Per proseguire la mossa, premere il pezzo sulla casella dove andate a saltare. Un salto multiplo del computer è gestito nello stesso modo. Ad ogni stadio, premere “semplicemente” sulla casella lampeggiante sul visore.

6.1.3 Salti multipli Se un pezzo che sta completando un salto è in una posizione di proseguire con un altro salto aggiuntivo, può farlo come parte della stessa mossa – anche se questo non è obbligatorio, come nella Dama. Una mossa può consistere di una serie di salti, fino ad un massimo di 8. Nel corso di una mossa, in ogni caso, non si può passare dalla stessa casella due volte. Qui, il pezzo bianco in g2 può saltare in e4, quindi in e6 e c8. Sulla strada salta oltre due pezzi bianchi (f3 e e5) e uno nero (d7). Il bianco può saltare ancora (da c8 a e8 o c6), ma preferisce lasciare il proprio pezzo in c8. In questo caso speciale il Bianco deve premere il pezzo due volte sulla casella c8, per “dire” al computer che non salta ancora.

Fate la vostra mossa (come negli Scacchi e a Dama) premendo il vostro pezzo sulla casella “da ” e “a”. La mossa del computer è mostrata con la casella “da ” lampeggiante, es.: Premere il pezzo del computer sulla casella (in questo caso su b6). le co-ordinate della casella “a” inizieranno a “lampeggiare”. Premere la casella (in questo caso c5) come muovete il pezzo li.

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7 GIOCARE A REVERSI CON IL COMPUTER

Reversi è un gioco per due giocatori che utilizzano una scacchiera di 8x8 caselle e un set di 64 dischi, o pezzi di gioco, che sono bianchi per un colore e neri per l’altro. All’inizio del gioco la scacchiera è vuota. Un giocatore ("Nero") ha un set di 32 pezzi con il lato del nero capovolto. Il suo avversario ("Bianco") ha un set di 32 pezzi dal lato del bianco. Il nero muove per primo, quindi l‘avversario. alternativamente. Quando è il suo turno, un giocatore piazza il proprio pezzo, con il proprio colore nella parte superiore, su una casella vuota della scacchiera – a condizioni che possa farlo in base alle regole che spiegheremo.

7.1 Inizio della partita All’inizio della partita, il nero piazza un pezzo in una delle quattro caselle centrali: d4, e4, d5 o e5. Il bianco risponde mettendo il pezzo in un’altra di queste caselle. Il nero quindi occupa la terza casella centrale, e il bianco occupa quella restante. A questo punto ci sono due possibili scenari:

7.2 Continuazione della partita Una volta che le 4 caselle centrali sono occupate, la partita prosegue secondo la seguente regola: Quando è il proprio turno, un giocatore piazza un pezzo sulla scacchiera in modo che uno o più pezzi del colore opposto sono racchiusi, in una linea senza interruzione, tra questo pezzo e un altro pezzo dello stesso colore. La linea dei pezzi può essere orizzontale, verticale o diagonale. I pezzi del colore opposto, "racchiusi" tra il vecchio e il nuovo pezzo del giocatore, cambiano colore assumendo quello dei pezzi che li racchiudevano. Sono "catturati", ma restano sulla scacchiera. Esempio: Il gioco inizia come mostrato con il diagramma in alto a sinistra. Al suo terzo turno, il Nero piazza un pezzo su f6. Il pezzo bianco in e5 è "racchiuso" tra questo nuovo pezzo e quello in d4 – i tre formano una diagonale senza interruzione. Il pezzo in e5 è quindi rigirato, in modo che il colore nero è mostrato. Il nero avrebbe anche potuto giocare in f3, f4 o f5. Nella posizione a destra (sopra), può giocare in c5, d6, e3 o f4.

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I pezzi possono cambiare colore diverse volte durante la partita. Anche più di una fila di pezzi possono cambiare colore contemporaneamente. Il diagramma successivo è un esempio. Se il bianco gioca in g4, questo "cattura" pezzi in 3 direzione: f5-e6-d7, f4, e f3-e2. Tutti questi cambiano da neri a bianchi.

7.3 Quando un giocatore deve passare Se un giocatore non può piazzare un pezzo accerchiando e catturare pezzi avversari, deve "passare" e la mossa è di nuovo all’avversario. (Non si può passare volontariamente).

7.4 Risultato della partita Nessuno dei due giocatori può piazzare più di 32 pezzi sulla scacchiera. La partita termina quando ambedue i giocatori non possono più giocare. Il vincitore è il giocatore che ha più pezzi del proprio colore sulla scacchiera. Se i due colori hanno lo stesso numero di pezzi la partita è patta..

7.5 Inizio della partita Per iniziare a Reversi, premere START. Quindi scegliere il gioco premendo ? ? due volte. Premere START, non appena il visore mostra rEv: I simboli e ↕, quando mostrati insieme, indicano che state giocando a Reversi.

7.6 Inserire le mosse Quando è il vostro turno, premere con il vostro pezzo sulla casella della scacchiera dove volete mettere il pezzo. Per mostrare dove il computer vuole inserire il pezzo, le co-ordinate della casella appaiono "lampeggianti" nel visore LCD, per esempio: Premere la casella (in questo caso e4) come mettete il pezzo li. A partire dal terzo turno del nero, i pezzi devono essere "girati". Una volta inserito un nuovo pezzo per voi o per il computer, il visore mostrerà le co-ordinate (lampeggianti) per il pezzo deve cambiare colore. Premere la casella come lo rigirate. Questo deve essere ripetuto per qualsiasi pezzo che viene rigirato. Se un giocatore deve "passare", il visore mostra 4 linee: Dopo pochi secondi il visore viene azzerato e la partita può proseguire.

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8 GIOCARE A SUPER 4 CONTRO IL COMPUTER Super 4 è un gioco per due giocatori che usano contatori o che giocano I pezzi su un “telaio” formato da sette colonne (rappresentato sul vostro computer con le colonne a-g). Normalmente le colonne hanno uno spazio fino a 6 caselle (vedi diagramma), anche se il vost Un giocatore ("Bianco") ha un set di pezzi bianchi, il suo avversario un set di pezzi neri. All’inizio della partita, il "telaio" è vuoto. Il bianco inizia inserendo un pezzo sulla casella inferiore di ognuna delle colonne (a1-g1). Quindi I giocatori usano il proprio turno per inserire un pezzo alla volta. Ogni pezzo deve essere piazzato su una casella vuota, sia nella "parte inferiore" della colonna o altra casella "sopra" un pezzo gia inserito. Per esempio, supponiamo che il bianco inizi giocando in d1. Il nero potrebbe giocare un pezzo "al di sopra" di quello bianco (es.: in d2), o in qualsiasi casella non occupata nella prima traversa (a1, b1, c1, e1, f1, g1). Se il nero gioca in e1, e il bianco replica piazzando un pezzo in d2, la posizione è come a destra: Alla seconda mossa il nero potrebbe giocare in ognuna delle seguenti caselle: a1, b1, c1, d3, e2, f1, g1 o h1. L’obiettivo del gioco è di piazzare 4 (o più) dei vostri pezzi insieme in una linea continua -- orizzontale, verticale o diagonale. Il primo giocatore che fa questo vince. Se nessuno dei due giocatori riesce a fare una combinazione vincente e il telaio è pieno, il risultato è patta.

8.1 La partita Premere START seguito da ? ? finché il visore mostra „4ro“. Premere START ancora:

I simboli #, e ↕ quando sono mostrati tutti insieme, mostrano che state giocando a Super 4. Prima di iniziare, dovete scegliere l’area di gioco o "telaio"; che può essere di 5-8 traverse. Il visore mostra "ro" seguito da un numero. Premendo ripetutamente Move/>>, potete far mostrare le 4 opzioni in rotazione. Quando il numero giusto di traverse è mostrato, premere START ancora, e il gioco può iniziare.

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Telaio ridotto telaio allargato Quando è il vostro turno di gioco, premere con il vostro pezzo sulla casella di gioco della scacchiera. Il computer indica la sua mossa "lampeggiando" le co-ordinate di una casella; premere sulla casella come inserite il pezzo li. Quindi al suo secondo turno, il nero può occupare qualsiasi casella a1, b1, c1, d3, e2, f1 o g1.

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9 GIOCARE A NIM CON IL COMPUTER I simboli #, + e , quando sono mostrati insieme con il simbolo lampeggiante, mostrano che state giocando a Nim. Nim si gioca utilizzando un numero di pile di oggetti come i dischi. Sulla scacchiera del vostro computer, una pila è rappresentata da una fila di pezzi su una colonna. Se non istruito diversamente, il computer inizia la partita con quattro pile rispettivamente di 1, 3, 5 e 7 pezzi: In ogni caso, il numero di pile può essere compreso tra 3 e 8, e qualsiasi pila può contenere da 1 a 8 pezzi. Uno dei giocatori inizia la partita rimuovendo un certo numero di pezzi da una delle pile. Può anche togliere la pila intera, o solo un pezzo, o qualsiasi numero di pezzi da una fila. Il suo avversario quindi fa la stessa cosa – da uno a qualsiasi numero di pezzi da una fila. I due giocatori continuano a giocare finché tutti I pezzi sono stati tolti. Normalmente, il vincitore è chi prende l’ultimo pezzo. Se preferite, potete concordare all’inizio della partita che chi prende l’ultimo pezzo perde.

9.1 Prima che la partita inizi Premere START seguito da ? ? fino a che il visore mostra „niM“. Premere START ancora: All’inizio il visore LCD mostra uno di questi due diagrammi::

= L’ultimo a giocare vince = L’ultimo a giocare perde.

Premendo MOVE potete commutare tra I due. Quando l’opzione desiderata è mostrata, premere NEW GAME. e il computer mostra CL seguito da a numero, es.:

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Questo per chiedervi se volete per iniziare con 4 colonne (es: "pile") di pezzi. Potete modificare il numero premendo MOVE tante volte quanto volete. Quando il giusto numero è mostrato, premere NEW GAME. Se volete giocare con 3 pile, le colonne "a", "b" e "c" verranno usate; se avete scelto 5 pile le colonne a-e; ecc. A questo punto, il visore mostra: dEF Questo per chiedervi se volete iniziare con il modo normale ("standard") di pezzi nelle singole colonne, come da lista seguente:

Colonna: A B C D E F G H Pezzi: 1 3 5 7 8 6 4 2

Per optare per la lista dei pezzi "standard", premere NEW GAME; se volete il numero di pezzi in ogni colonna scelto in modo casuale, premere MOVE (in modo che il visore mostri: rnd), quindi premere NEW GAME. Adesso il computer vi istruirà a mettere i pezzi sulla scacchiera, iniziando con la colonna "a", es.: In questo case, la "pila" nella colonna "a" consiste di 4 pezzi. Premere sulla casella (a1), Quindi la casella del pezzo più in alto della fila (a4) se piazzate 4 pezzi sulla scacchiera. (Se la pila consiste di un solo pezzo, premere sulla casella inferiore due volte.) il computer quindi vi dirige all’inserimento di tutte le altre pile, una alla volta.

9.2 La partita I simboli #, +, e ↕, quando sono mostrati tutti insieme, mostrano che state giocando a Nim. il simbolo appare quando il primo giocatore ha la mossa. I pezzi vengono rimossi dalla parte superiore della pila. Supponiamo (es.) che ci sono 7 pezzi nella fila "d", e voi volete rimuovere i pezzi d7, d6, d5 e d4: --

1. Premere la casella del pezzo "più in alto" (in questo caso, su d7). 2. Premere la casella del pezzo "più in basso" (in questo caso, su d4). 3. Rimuovere questi pezzi, e quelli intermedi, dalla scacchiera.

Quando è il turno del computer, il visore mostra la lettera della colonna a e il numero di pezzi da rimuovere es.: Supponiamo che ci sono 8 pezzi nella colonna "e"; premere sulla casella del pezzo in "alto" (e8), quindi sulla casella del pezzo "inferiore" che state togliendo (in questo caso e4). Quando togliete un solo pezzo dalla pila, premete su quella casella due volte.

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9.3 Creare una posizione iniziale a vostra scelta Vi abbiamo descritto come iniziare dalla posizione "standard" o una a scelta casuale. Potete anche iniziare da una posizione a vostra scelta. Seguire la procedura usuale per iniziare nuova partita. Dire al computer se l’ultimo a giocare vince o perde, e anche quante "colonne" volete. Piazzare i pezzi sulla scacchiera, come vi dirige il computer. Dopo, premere il tasto SET-UP POSITION. Il simbolo "set-up" o # diventa "lampeggiante". Adesso dovete decidere quali pile volete modificare. Su qualsiasi di queste colonne che volete modificare, premere la casella corrispondente al pezzo superiore. Fate la stessa cosa su qualsiasi colonna che volete modificare. Quando la posizione è pronta, premere ancora sul tasto SET-UP POSITION. Il simbolo # termina di lampeggiare, e la partita può iniziare.

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10 ADDITIONAL FEATURES Le funzioni descritte in questa parte sono applicabili in più di un gioco. Alcuni di questi utilizzano i seguenti codici per descrivere il tipo di pezzo: 0 = casella vuota 1 = PEDONE (negli Scacchi); pedina o pezzo (negli altri giochi) 2 = CAVALLO (negli Scacchi); Dama (nella Dama) 3 = ALFIERE 4 = TORRE 5 = REGINA 6 = RE (negli Scacchi)

10.1 Interrompere il computer e cambio di colore Quando il computer sta elaborando la propria mossa (con il simbolo o “lampeggiante”), tutti i tasti sono disabilitati – eccetto il tasto MOVE />>. Premendo MOVE />> forzate il computer a giocare la miglior mossa trovata in quel momento. Se premete MOVE />> quando è il vostro turno a muovere, il computer scambierà i colori con voi; giocherà una mossa con i pezzi del colore con i quali giocavate voi, e vi permetterà di giocare con i pezzi dell’altro colore. Nota: al livello 0 (vedi sezione 10.5), il tasto MOVE />> non ha effetto alcuno.

10.2 Ritirare le mosse Se voi avete iniziato la vostra mossa premendo con un pezzo su una casella, ma decidete di muovere un altro pezzo, Premete il vostro pezzo ancora su quella casella. Quindi potete scegliere di muovere un altro pezzo. Se vi trovate nel mezzo di una sequenza di salti (nella Dama o a Cavalletta), potete ancora tornare con il vostro pezzo sulla casella di partenza, premere sulla casella e iniziate di nuovo. Potete anche ritirare l’ultima mossa o un paio di mosse, dandovi la possibilità di giocare diversamente. Ma questo è possibile solo quando è il vostro turno a giocare, quindi se il computer sta ancora elaborando, premete MOVE />> per forzarlo a giocare. Quindi premete il tasto TAKE BACK. Il visore mostra l’ultima mossa al contrario, con la casella “a” lampeggiante. Premere sulla casella; le co-ordinate non lampeggiano più mentre, quelle della casella “dal ” iniziano a lampeggiare. Muovere il pezzo nella casella “da ”, e premere su questa casella. Se la mossa che ritirate era a salti multipli (a Dama o Cavalletta), il computer vi guida per tutti gli stadi e le sequenze di salti. Ad ogni stadio, premere sulla casella che “lampeggia” nell’ LCD. Se volete ritirare più mosse, es. quella del computer e la vostra. In questo caso Premete il tasto

TAKE BACK diverse volte. Il numero massimo di mosse che potete ritirare è 2. Una volta che il pezzo è stato ritirato alla casa di partenza, qualsiasi pezzo catturato deve essere riportato sulla scacchiera e il computer vi guiderà in questa operazione.

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Negli Scacchi: mettere un alfiere nero in f6.

Nella Dama: mettere una Dama bianca in f4. Premere sulla casella che “lampeggia” sul visore. per una cattura multipla nella Dama, il computer vi dirige nell’inserimento dei pezzi rimossi uno alla volta. In modo simile, se la mossa ha promosso un pedone (negli Scacchi) o a una Dama (nella Dama), il computer vi ricorda di inserire un pedino o una pedina. Se la mossa era l’arrocco, vi indica la mossa del re a ritroso per primo, quindi la torre.

Dopo aver ritirato una mossa, avete le seguenti opzioni: • Potete continuare la partita eseguendo una mossa diversa da quella ritirata. (Potete anche

premere il tasto MOVE />> per farlo fare al computer) • Potete premere ancora TAKE BACK, e ritirare un’altra mossa (es: la mossa

precedente per l’altro colore) nello stesso modi di prima.

10.3 Verifica della posizione Se (es.) avete spostato dei pezzi , potete verificare dove dovrebbero trovarsi, mediante il tasto dei simboli “tipo di pezzo” ( , , , , , ) quando è il vostro turno a muovere. Se voi premete , il visore dovrebbe mostrarvi le co-ordinate di una casella (es. b2), insieme con il simbolo . Questo significa che questa casella dovrebbe essere occupata da un pedone bianco (negli Scacchi) o da una normale pedina o pezzo (negli altri giochi). Se voi ora premete il tasto diverse volte, il computer vi mostrerà la posizione di ogni pezzo dello stesso tipo. Per indicare un pezzo nero, il visore naturalmente mostrerà e non . Quando tutti i pezzi di questo tipo sono stati indicati, premendo ancora su vi riporta alle normali condizioni di gioco. Similarmente potete controllare ogni altro tipo di pezzo (negli Scacchi o nella Dama) utilizzando il tasto corrispondente. Se premendo il tasto non si ha alcun effetto, non ci sono pezzi di quel tipo sulla scacchiera. Nella Dama il tasto rappresenta le Dame sulla scacchiera. La procedura di controllo posizione dei pezzi può essere interrotta in qualsiasi momento, premendo su qualsiasi casella o qualsiasi tasto diverso dal tasto “tipo pezzo”.

10.4 Livelli di abilità (per giochi diversi dagli Scacchi) Il computer ha 15 livelli per la Dama e 10 ciascuno per Cavalletta, Nim, Reversi e Super 4. Per mostrare o cambiare il livello attuale, premere LEVEL/> Se voi premete LEVEL/> diverse volte, il visore mostra tutti i possibili livelli. Se voi premete MOVE/>>, il livello aumenta di 5. Non appena il visore mostra il livello desiderato, Premere qualsiasi casella sulla scacchiera o qualsiasi tasto diverso da LEVEL/> o MOVE/>> per continuare a giocare la partita con il nuovo livello.. Nota: Quando cambiate tipo di gioco, il livello selezionato sarà sempre “1” e dovete di nuovo selezionare un livello diverso.

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10.4.1 Cadenza di gioco Livelli Dama 1-10 quasi istantanea 11-12 circa 5 secondi per mossa 13-14 circa 30 secondi per mossa 15 circa 1 minuto 15 secondi in media per mossa Reversi 1-7 quasi istantanea

8-10 circa 5 secondi per mossa Super 4 1-6 circa 5 secondi per mossa 7-8 circa 10 secondi per mossa 9-10 circa 1 minuto

(Se giocate su una scacchiera più grande, sarà maggiore) Cavalletta 1-4 quasi istantanea 5-8 circa 5-10 secondi per mossa 9 circa 3 minuti 10 circa 4-5 minuti Nim tutti i livelli quasi istantanea

10.5 Giocare con i due colori Al livello 0, il computer non elaborerà alcuna mossa; vi permetterà di elaborare le mosse per I due colori. Quindi (per esempio) potete giocare con un amico con il computer facente funzione di “arbitro” (per assicurarsi che tutte le mosse siano legali, ricordandovi di completare qualsiasi mossa “speciale”, annunciando il risultato, ecc.). Negli Scacchi, il livello 0 si ottiene andando su “fun level” quindi premendo LEVEL / > tante volte finché 0 appare. (Al livello 0 non ci sono “suggerimenti” o messaggi “insegnante”.)

10.6 Impostare una posizione Potete impostare I pezzi in una speciale posizione (es. negli Scacchi posizioni di studio). Questo è possibile negli Scacchi, Dama e Nim. Per Nim, vedi sezione 9.3 (“Creare la vostra posizione d’inizio”). Questo è il metodo per gli Scacchi e per la Dama. Premere la tasto posizione (non disponibile in modalità “rating”). Il simbolo # lampeggiante appare, per mostrare che il computer è in “modalità imposta”. In questo mode In questo modo scegliere ognuna delle seguenti possibilità: (a) Se svuotare completamente la scacchiera, premete MOVE />>. Il visore

mostra: Cb. Premete MOVE />> ancora per confermare (qualsiasi altro tasto annullerebbe).

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(b) Per inserire un pezzo, premere il tasto “tipo pezzo” corrispondente (nella Dama: = pedina normale), quindi premere il pezzo sulla sua casella. Se il simbolo è

mostrato, il pezzo sarà bianco. Per commutare da bianco a nero o viceversa , premere .

(c) Per svuotare una casella individuale, premere sulla casella senza aver premuto

prima sul tasto “tipo pezzo”. Quando la posizione è pronta, premere POSITION. il computer ora esce dalla modalità “imposta” (il simbolo # scompare). Continuate a giocare eseguendo la mossa o premendo il tasto MOVE />>. (Nota: negli Scacchi, potrebbe non esserci la possibilità di arrocco con la torre che è stata inserita sulla scacchiera nella modalità “imposta” .) Se il simbolo è mostrato quando uscite dalla modalità “imposta”, la mossa sarà al bianco. Quindi, prima di uscire, aver necessità di premere per invertire il colore che ha la mossa.

10.6.1 Posizioni illegali Negli Scacchi, quando uscite dalla modalità “imposta” mode, il programma veifica che:

(a) ogni colore ha il re;

(b) il giocatore che ha la mossa non sta dando scacco; e

(c) non ci sono pedoni sulla prima o ottava traversa. Nella Dama, verifica che non ci sono pedine nel lato errato della scacchiera. Se la posizione non passa queste verifiche, è illegale e la partita non può continuare. Il visore LCD mostra: ??. Ora avete queste possibilità:

(a) Potete verificare la posizione dei pezzi (sezione 8.3). Quindi procedere a (b) o (c). (b) Potete ancora premere POSITION, per ritornare alla modalità “imposta” e

modificare la posizione per renderla legale. (c) Se volete abbandonare la posizione che avete impostato, potete iniziare una nuova

partita nel modo usuale.

10.7 Suoni Normalmente, quando premete una casella o un tasto giusto, il computer emette un "beep", mentre se premete in modo errato emette un segnale di "errore".

Se preferite giocare senza questi suoni, premete il tasto (in modo che ALt appaia sul visore), quindi premere il tasto CAVALLO che è anche contrassegnato SOUND. Quando volete ripristinare il suono, ripetete le pressione sugli stessi due tasti (la conferma viene effettuata con un paio di beep).

Quando il suono è disinserito, il visore LCD mostra "?" in tutti quei casi che emetterebbe un suono di errore. Premendo un qualsiasi tasto o casella azzera il simbolo "?" dal visore e vi permette di correggere l’errore.

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10.8 Spegnimento e salvataggio della partita Se una partita in svolgimento deve essere interrotta, il computer può essere spento (con il tasto ON/OFF) quando avete la mossa; mantenendo la posizione in memoria utilizzando un minimo di energia. Potete anche togliere I pezzi della Dama dalla scacchiera, poiché potete successivamente trovarne l’ubicazione con I tasti RE e PEDONE come descritto alla sezione 5.13. In alternativa potete scrivere la loro locazione al momento dell’interruzione su un pezzo di carta. Quando riaccendete il computer, la posizione viene ripristinata, e la partita può continuare da dove è interrotta.

11 GUIDA RISOLUZIONE PROBLEMI Il vostro computer è stato costruito e testato utilizzando elevati standard di qualità ed è improbabile che non funzioni correttamente. Abbiamo scoperto in passato che quasi tutti i cosiddetti "difetti" erano causati accidentalmente premendo un tasto sbagliato o un pezzo nella casella sbagliata, il che fa sembrare successivamente che il computer non funziona come dovrebbe. IL PIU’ COMUNE "DIFETTO" TROVATO CON GLI SCACCHI E LA DAMA E’ CHE L’UTILIZZATORE HA COMMESSO UN ERRORE, SENZA ACCORGERSENE, E PENSA CHE SIA IL COMPUTER CHE NON FUNZIONA! Spesso un "errore" è causato da una errata interpretazione della mossa da far fare ad un pezzo. Potete consultare la sezione "Apprendimento degli Scacchi" o "Apprendimento della Dama". Nel caso dovreste avere un problema quando usate il vostro computer, abbiamo preparato questa guida alla soluzione dei problemi.

11.1 Il visore non mostra niente Se il computer non mostra niente nel visore e non reagisce a nessuna pressione sui tasti o sulle caselle della scacchiera:

1 Se utilizzate delle pile controllate che siano tenute in posizione nell’alloggiamento e che le polarità siano messe nella posizione corretta.

Se le pile sono state inserite da molto, potrebbero essere scariche. Provate a sostituirle.

2 Se le pile sembrano essere a posto, il computer potrebbe essere stato oggetto di una scarica statica che ha provocato un "blocco". Premere con un oggetto appuntito nel foro "RESET" posto nella parte opposta la scacchiera.

11.2 Il computer rifiuta di eseguire una mossa Se il computer ha giocato normalmente, ma ora rifiuta di eseguire una mossa:

1 Se il simbolo del computer ( o ) è lampeggiante quindi il computer sta ancora elaborando. Abbiate pazienza se potete, o premete il tasto MOVE />> e il computer giocherà immediatamente la miglior mossa trovata a quel momento.

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2 Se il simbolo del vostro colore ( o ) è visualizzato, il computer pensa che non avete ancora eseguito la vostra mossa. Assicurarsi che i pezzi posti sulla scacchiera corrispondano alla posizione memorizzata dal computer. Potete fare questo utilizzando il tasto "tipo pezzo" (vedi sezione 3.14 per Scacchi, o sezione 5.13 per la Dama). Se tutti I pezzi presenti sulla scacchiera corrispondono alla posizione memorizzata dal computer, significa che è il vostro turno a muovere.

11.3 Se il computer si rifiuta di accettare la vostra mossa

Se avete la mossa, ma il computer rifiuta di accettare la vostra mossa:

1 Assicurarsi che avete terminato la mossa premendo il pezzo sulla casella "a".

2 Negli Scacchi:

2a Se state giocando a scacchi e la vostra mossa era l’arrocco, assicurarsi che avete mosso anche la torre e non solo il re (vedi sezione 3.8).

2b Se la vostra mossa era una cattura “en passant”, assicurarsi che avete mosso il pedone catturante nel modo corretto e che avete anche premuto sulla casella del pedone catturato prima di rimuoverlo della scacchiera (vedi sezione 3.8).

2c Se la mossa era la promozione di un pedone, assicurarsi che sia stata completata premendo sul tasto "tipo pezzo" corrispondente e quindi premendo una seconda volta sulla casella "a" con il nuovo pezzo appena promosso (vedi Sezione 3.8).

2d Se il simbolo scacco + è attivo, e l’ultima mossa del computer vi ha messo sotto scacco assicurarsi che la mossa del re non sia in una casella sotto scacco o se avete mosso un pezzo che non elimina lo scacco.

2e Se il simbolo scacco non è attivo, controllare che la vostra mossa non metta il re sotto scacco, sia muovendo il re in una casella controllata da un pezzo nemico o se state muovendo un pezzo che spostandosi metta il vostro re sotto scacco.

2f Se il simbolo # (ma non ) è mostrato nel visore LCD, il computer è modalità "imposta posizione". Potreste essere andati in questa modalità deliberatamente e non averla ancora lasciata, o potreste aver premuto il tasto POSITION accidentalmente. Provate a premere lo stesso tasto di nuovo. Se il visore LCD quindi mostra "??", significa che avete modificato la posizione in modo tale da renderla illegale. La sezione 10.3 spiega come continuare.

2g Se i simboli # e sono mostrati insieme, il computer è in modalità "Partite dei Campioni del Mondo". Potreste dover giocare almeno un paio di mosse per il bianco e il nero prima di premere START per uscire da questa modalità. Per i dettagli, vedi sezione 3.23.

3 Nella Dama:

3a Se state giocando a Dama e la vostra mossa era una cattura, assicurarsi di aver premuto sulle caselle del pezzo catturato prima di averlo rimosso dalla scacchiera (vedi sezione 4)

3b Se la vostra mossa era la promozione a Dama, assicuratevi che avete premuto sulla casella di promozione con il nuovo pezzo appena promosso (vedi sezione 4).

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11.4 Conoscete le regole? 1 Assicurarsi che la vostra mossa è in accordo alle regole del gioco. Nel dubbio consultate

la sezione 2 ("Apprendimento degli Scacchi") o sezione 4 ("Apprendimento della Dama") per permettervi di identificare se la mossa è in accordo alle regole o meno.

11.5 Se pensate che il computer sta barando.

Se ritenete che la mossa fatta dal computer non sia in accordo alle regole:

1 Assicurarsi che la posizione dei pezzi sulla scacchiera corrisponda a quella memorizzata all’interno del computer. Potete farlo utilizzando i tasti "tipo pezzo" (vedi sezione 3.14 per gli Scacchi, o la sezione 5.13 per la Dama). Se la posizione dei pezzi sulla scacchiera corrisponde a quella memorizzata dal computer, quindi non c’è niente di sbagliato e quindi probabile che abbiate frainteso una delle regole (quindi leggere di nuovo la sezione 2 per gli Scacchi – in particolare se la mossa del computer era l’arrocco, una promozione del pedone o una cattura “en passant” -- o la sezione 4 per la Dama).

2 Premere il tasto MOVE />> per vedere se il computer esegue una normale mossa in risposta. Se lo fa saprete che il computer funziona perfettamente. Quindi potete usare l’opzione "ritira mossa" (vedi sezione 3.9 per gli Scacchi, o la sezione 5.14 per la Dama) e fare la mossa che volete per continuare la partita.

11.6 Se non vengono emessi suoni

Se non sentite alcun suono quando premete i tasti: Premere il tasto (in modo che Alt appaia nel visore), Quindi premere il tasto SOUND (che è anche contrassegnato dal simbolo CAVALLO) per assicurarsi che i suoni sono attivati.

11.7 Il tasto RESET

Questo prodotto non è progettato per essere immune dagli effetti di scariche elettrostatiche, forti radiazioni elettromagnetiche o altri disturbi elettrici in quanto il non funzionamento in quelle condizioni non è critico. Il tasto reset è incluso nel progetto in modo da ripristinare il corretto funzionamento del computer e una nuova partita può essere iniziata in caso di non funzionamento dovuto a questi problemi.

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- Orion 6 in 1 - Istruzioni - - 73 -

12 APPENDICE: PARTITE DEI CAMPIONI DEL MONDO La lista seguente indica i nomi dei giocatori e l’anno in cui la partita ha avuto luogo.

12.1 Partite di Bobby Fischer 1 Thomason - F 2 F - Lapiken 3 F - Saidy 4 F - Donnelly 5 Surgies - F 6 Cardoso - F 7 Kramer - F 8 F - Haines 9 Schoene - F 10 F - Rinaldo 11 Hurttlen - F 12 Sanguinetti - F 13 F - Benko 14 Wexler - F 15 F - Pilnik 16 F - Bernstein 17 F - Darga 18 Bazan - F 19 Letelier - F 20 F - Berliner 21 Szabo - F 22 F - Tal 23 Bisguier - F 24 F - Reshevsky 25 F - Keres

26 F - Benko 27 Bilek - F 28 Cuellar - F 29 F - Bolbochan 30 F - Addison 31 F - Purevzhav 32 F - Aloni 33 Rivera - F 34 F - Byrne 35 Fine - F 36 F - Beach 37 Oster - F 38 Byrne - F 39 Addison - F 40 F - Benko 41 F - Goranson 42 F - Sandrin 43 F - Gloger 44 F - Mobley 45 F - Hoppe 46 F - Shifrine 47 F - NN 48 Lehmann - F 49 F - Szabo 50 F - Donner

51 Pietzsch - F 52 F - Benko 53 Burger - F 54 Portisch - F 55 Larsen - F 56 F - Saidy 57 Pomar - F 58 Johannessen - F 59 Pachman - F 60 F - Durao 61 F - Pascual 62 F - Lontoc 63 F - Vister 64 F - Bergraser 65 F - Panov 66 F - Matulovic 67 Kholmov - F 68 Cuellar - F 69 Byrne - F 70 Kokkoris - F 71 F - Czerniak 72 Bernstein - F 73 F - Geller 74 F - Jovanovac 75 Matov - F

76 Saidy - F 77 F - Gheorghiu 78 F - O'Kelly 79 Szabo - F 80 F - Garcia 81 F - Matulovic 82 F - Uhlmann 83 Matulovic - F 84 Smyslov - F 85 F - Filip 86 Minic - F 87 Gligoric - F 88 F - Marovic 89 F - Gligoric 90 Miyasaki - F 91 F - Ibrahimoglu 92 Petrosian - F 93 Larsen - F 94 F - Feuerstein 95 F - Shipman 96 Kevitz - F 97 Spassky - F 98 Spassky - F 99 Greenblatt Prog. - F 100 Spassky - F

12.2 Partite di Anatoly Karpov 1 K - Vujakovic 2 K - Piesina 3 Vaganian - K 4 K - Villarroel 5 K - Mecking 6 K - Hort 7 Lengyel - K 8 Alvarez - K 9 K - Pedersen 10 Saren - K 11 K - Markland 12 K - Torre 13 K - Spassky 14 K - Spassky 15 Korchnoi - K 16 Williams - K 17 K - Portisch 18 Musil - K 19 Tarjan - K 20 Hug - K 21 Torre - K 22 Garcia Padron - K 23 K - Martin Gonzalez 24 K - Kuzmin 25 Olafsson - K

26 K - Korchnoi 27 Kavalek - K 28 Sosonko - K 29 Unzicker - K 30 K - Ribli 31 Ribli - K 32 K - Alburt 33 Portisch - K 34 K - Smyslov 35 K - Romanishin 36 K - Larsen 37 K - Spassky 38 K - Nunn 39 K - Pfleger 40 K - Torre 41 Qi Jingxuan - K 42 K - Miles 43 K - Kasparov 44 Kasparov - K 45 Winants - K 46 Korchnoi - K 47 K - Sznapik 48 Ljubojevic - K 49 Kasparov - K 50 K - Blank

51 K - Gloor 52 K - Ludin 53 K - Tarnutzer 54 K - Wilhelm 55 Van der Wiel - K 56 K - Malaniuk 57 Dzhindzhikhashvili-K 58 Belyavsky - K 59 K - Timman 60 K - Andersson 61 De Firmian - K 62 K - Anand 63 K - Andersson 64 K - Stübing 65 K - Larsen 66 Speelman - K 67 Romero Holmes - K 68 Ivanov - K 69 Savon - K 70 K - Ivanov 71 Hertneck - K 72 Ivanchuk - K 73 K - Timman 74 K - Salov 75 Seirawan - K

76 Sion Castro - K 77 Vyzmanavin - K 78 K - De Vreugt 79 Ivanchuk - K 80 Polgar - K 81 Shirov - K 82 K - Georgiev 83 De Gremont - K 84 Lautier - K 85 Lautier - K 86 Wojtkiewicz - K 87 Onischuk - K 88 K - Leko 89 K - Kotronias 90 K - Krysztofiak 91 K - Piescikowski 92 Martos - K 93 Lobron - K 94 K - Van Wely 95 K - Milov 96 K - Cernousek 97 K - Kwartler 98 Anand - K 99 Piket - K 100 K - Xu Jun

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12.3 Partite di Garry Kasparov 1 K - Rogers 2 K - Panchenko 3 K - Marovic 4 K - Mnatsakanian 5 K - Zaitsev 6 Danailov - K 7 Tempone - K 8 K - Pribyl 9 K - Marjanovic 10 Belyavsky - K 11 Vaisser - K 12 K - Fedorowicz 13 K - Andersson 14 Mikhalchishin - K 15 Yudasin - K 16 K - Murrey 17 K - Gheorghiu 18 Korchnoi - K 19 K - Portisch 20 K - Korchnoi 21 K - Timman 22 K - Karpov 23 K - Timman 24 K - Karpov 25 K - Hübner

26 K - Nunn 27 Gruenberg - K 28 K - Trepp 29 K - Tal 30 Hübner - K 31 K - Timman 32 Bofill - K 33 Rosich - K 34 K - Weemaes 35 K - Cahn 36 K - Felder 37 K - Karrer 38 K - Schürer 39 Belyavsky - K 40 Ljubojevic - K 41 K - Ivanchuk 42 Ehlvest - K 43 Gheorghiu - K 44 K - Hjartarson 45 K - Speelman 46 Agdestein - K 47 Hjartarson - K 48 Kozul - K 49 Psakhis - K 50 K - Hansen

51 K - Nunez 52 K - Souto 53 K - Kamsky 54 Ljubojevic - K 55 Timman - K 56 K - Bareyev 57 K - Amura 58 K - Bazan 59 K - Moreira 60 K - Yosifides 61 K - Belyavsky 62 Shirov - K 63 Kamsky - K 64 K - Vaganian 65 Anand - K 66 K - Masternak 67 K - Adams 68 K - Bareyev 69 K - Kamsky 70 K - Short 71 K - Kundin 72 K - Anand 73 K - Timman 74 K - Kramnik 75 Almasi - K

76 Hjartarson - K 77 K - Firor 78 K - McShane 79 K - Speelman 80 Yusupov - K 81 K - Piket 82 Topalov - K 83 Ivanchuk - K 84 Anand - K 85 Anand - K 86 Toth - K 87 K - Anand 88 Smirin - K 89 K - Alvaro 90 K - Munoz 91 K - Revista 92 K - Pert 93 Topalov - K 94 K - Spangenberg 95 K - Polgar 96 K - Piket 97 K - Chatte 98 K - Netzer 99 K - Wurtz 100 K – Ivanchuk

12.4 Partite di Deep Thought / Deep Blue 1 Kasparov - Deep Blue, 1997 2 Deep Blue - Kasparov, 1997 3 Kasparov - Deep Blue, 1997 4 Deep Blue - Kasparov, 1997 5 Kasparov - Deep Blue, 1997 6 Deep Blue - Kasparov, 1997 7 Deep Blue - Kasparov, 1996 8 Kasparov - Deep Blue, 1996 9 Deep Blue - Kasparov, 1996 10 Kasparov - Deep Blue, 1996

11 Deep Blue - Kasparov, 1996 12 Kasparov - Deep Blue, 1996 13 Deep Thought - Kasparov, 1989 14 Kasparov - Deep Thought, 1989 15 Deep Blue - Polgar 16 Deep Blue - Kristiansen 17 Danielsen - Deep Blue 18 Hansen - Deep Blue 19 Miles - Deep Thought 20 Larsen - Deep Thought

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13 COME INSERIRE LE PILE

• Girare la scacchiera verso il basso e localizzate lo scomparto alloggiamento pile.

• Aprire il comparto pile premendo sulla levetta del coperchio verso lo stesso e verso l’alto contemporaneamente.

• Il vostro computer di scacchi necessita di 4 pile da 1,5V tipo “AA” o “LR6”.

• Quando inserite le pile assicuratevi che i poli indicati sulle pile corrispondano a quelli segnati nello scomparto.

• Chiudere il coperchio del comparto pile.

• Non dimenticare di premere il bottone RESET di fianco al vano delle pile per ripristinare il funzionamento ottimale.

PER ASSICURARE UN FUNZIONAMENTO OTTIMALE:

• L’INSTALLAZIONE DELLE PILE DEVE ESSERE FATTO SOLO DA ADULTI.

• NON UTILIZZARE LE PILE RICARICABILI, PERCHÈ IL LORO VOLTAGGIO E’ SOLO 1,2 VOLT (INVECE DI 1,5 VOLT) E DI CONSEGUENZA NON FORNISCONO UNA POTENZA SUFFICENTE.

• NON MISCHIARE LE VECCHIE PILE CON LE NUOVE.

• NON MISCHIARE LE ALCALINE, CON NON ALCALINE O PILE RICARICABILI.

• LE PILE NON RICARICABILI NON DEVONO ESSERE RICARICATE.

• LE PILE RICARICABILI DEVONO ESSERE RIMOSSE DAL GIOCO PRIMA DI ESSERE RICARICATE (SE DI TIPO REMOVIBILE).

• LE PILE RICARICABILI DEVONO ESSERE RICARICATE SOTTO LA SUPERVISIONE DI UN ADULTO (SE DI TIPO REMOVIBILE).

• SOLO PILE DELLO STESSO TIPO O EQUIVALENTI SONO CONSIGLIATE PER L’USO.

• LE PILE DEVONO ESSERE INSERITE CON LA POLARITA’ CORRETTA.

• LE PILE ESAURITE DEVONO ESSERE RIMOSSE DAL GIOCO.

• I TERMINALI DI ALIMENTAZIONE NON DEVONO ESSERE MESSI IN CORTO CIRCUITO.

Questo Prodotto è conforme ai requisiti EMC come stabilito dalla Direttiva Consigliare 89/336/eec.