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Università Iuav di Venezia Interazioni digitali Camillo Trevisan [email protected] www.camillotrevisan.weebly.com

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Università Iuav di Venezia

Interazioni digitali

Camillo Trevisan

[email protected]

www.camillotrevisan.weebly.com

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Cosa si intende per configurazione digitale interattivaConfigurazione che genera ambienti sensibili.Apparati digitali hardware/software in grado di rilevare, delle persone presenti nell’ambiente: posizione, voce, gesti e comportamenti, direzione dello sguardo, oggetti manipolati.Dati utili per generare rappresentazioni, suoni, flussi di aria/nebbia/vapore (media ambientali)ed altri ‘eventi’ non predeterminati ma creati ad hoc in risposta a ‘stimoli’ ed eventi.

Iuav – Interazioni digitali 2019/2020

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Movimento o presenza di una persona -> Luce accesaNessun movimento/nessuna presenza -> Luce spenta

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Prime osservazioni sulla mappa di interazione

• In molti casi è necessario definire un algoritmo specifico per definire

univocamente un dato di ingresso (input).

Ad esempio, cosa intendiamo per velocità nel caso di due o più persone?

La velocità media? Una media ponderata? Quella più alta? Una a caso?

• Feedback: senza comprensione non c’è interazione! E’ dunque necessario

fornire indizi sul funzionamento, non potendo contare su di un manuale di

istruzioni. Inoltre, il funzionamento deve essere immediatamente

comprensibile.

• Feedforward: cosa accadrà se… Previsione del feedback.

• Tempi di latenza: ad esempio, quando si può stabilire che una persona è

ferma? Per calcolare la velocità sono necessarie almeno due misure.

• Accuratezza di misura. I sensori non sono infallibili: è dunque necessario

prevedere vari sistemi di rilevamento concorrenti e in parallelo.

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• Ad una Azione deve corrispondere una Reazione. Domanda -> Risposta

• Configurazioni dotate di una Mappa di interazione sufficientemente varia e articolata

• Tecnologie Trasparenti e Concorrenti

• Interfacce dotate di Feedback e, possibilmente, di Feedforward

• Interfacce Naturali e Multimodali

• Ambienti Immersivi

• Configurazioni Collaborative / Ludiche

• Interazione Sincrona o Asincrona

• Interazione nello stesso luogo o in luoghi diversi

• Interazione Configurazioni per singoli utenti; per gruppi, grandi o piccoli, con o senza leader; all’aperto o in ambienti chiusi; …

• Uso di oggetti-icona / Wearable

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Dati che la configurazione digitale può fornire:

• Posizione sul pavimento delle persone presenti nella stanza.• Velocità e direzione degli spostamenti delle persone.• Gesti delle mani di ciascuna persona ferma (gesture recognition).• Riconoscimento vocale effettuato in zone prestabilite (non

sovrapposte tra loro!).• Riconoscimento della silhouette di una o più persone e/o dell’ombra

proiettata su superfici predefinite.• Posizione della testa e direzione di vista delle persone ferme.• Posizione e movimenti (rotazioni e traslazioni) degli oggetti-icona.• Riconoscimento del tocco su superfici predefinite.• Connessione unidirezionale/bidirezionale di tablet e smartphone e

di software di modellazione 3D con la configurazione digitale.• Riconoscimento di colori e forme (pattern recognition), compresa la

loro posizione, giacitura e rotazione.• Riconoscimento di punti luce (colore, intensità, velocità di

movimento, posizione attuale e nel tempo).

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L’uso di oggetti-icona consente alcuni vantaggi:

• È semplice manipolare e modificare oggetti digitali, mentre è assai più

complesso e costoso operare con oggetti reali, tuttavia molto più vicini alla

nostra esperienza quotidiana.

• È possibile variare gli oggetti digitali in modo continuo e potenzialmente

infinito, variazione determinata e guidata da eventi e intenzioni degli utenti e

da regole imposte e anch’esse componibili e modificabili con semplicità.

• Connessione diretta di ‘eventi’ e oggetti digitali e reali, posti in un’unica

interfaccia, assegnando ai primi, i digitali, la valenza di rappresentazione

compiuta e dunque densa di informazioni, ai secondi, gli oggetti reali, il

compito di innescare e controllare l’azione con naturalità e immediatezza,

quasi fossero icone attuatrici e strumenti di navigazione.

• Non linearità e non prevedibilità del risultato, stante l’enorme quantità di

possibili soluzioni, rendendo ciascuna sessione sempre nuova e diversa,

potendola così definire come vera e propria performance.

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Kinect 2 – Joints restituiti per ciascuno skeleton

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Possibili input – Movimento di persone o parole

Riconoscimento forme 2D (sul piano di rappresentazione)

- Silhouette di una o più persone (blob detection)

- Face detection (occhi, naso, bocca)

- Upper body detection (testa, braccia, torso)

- Lower body detection

- Body detection (upper+lower)

Riconoscimento forme 3D

- Silhouette (con 256 livelli di profondità, tra 70 e 450 cm)

- Skeleton (15/30 punti rilevati in 3D)

Riconoscimento vocale e sonoro

- Voice recognition (con o senza addestramento) (Software)

- Riconoscimento della posizione di emissione sonora o vocale

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Hardware

• Kinect Microsoft (ed altri strumenti simili)

• Creative Interactive Gesture Camera

• Leapmotion Leap 3D

• Arduino – Intel Galileo – Raspberry – Intel Edison

• Sensori e attuatori

• Videocamere e webcam

• Illuminatori a infrarosso e filtri di luce visibile

• Videoproiettori

• Schermi LCD – Plasma - LED

• Superfici touch e multitouch

• Smartphone - Tablet

• Schede grafiche con uscita multipla

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Tipi di sensori:• Scanner 3D (ad esempio Kinect)• Telecamere e webcam (RGB)• Sensori di luce (quantità e qualità della luce, visibile, infrarossa, ultravioletta, …)• Sensori di suono (intensità e lunghezza d’onda)• Sensori di temperatura, di calore, di fiamma• Sensori di corrente, tensione, potenza e resistenza elettrica• Sensori di magnetismo e di prossimità• Sensori di pressione: altimetro, barometro, …• Sensori di umidità: igrometro• Sensori di flusso di gas e liquidi: anemometro, pluviometro, …• Sensori di movimento e vibrazione• Sensori di orientamento: giroscopi• Sensori di posizione e velocità: GPS, pavimenti sensibili, tachimetro, …• Sensori di forza e accelerazione: bilancia, accelerometro, sensori sismici, …• Sensori di distanza (distanziometro, radar, sonar, …)• Sensori biometrici (pressione del sangue, battito cardiaco, …)• Sensori chimici (PH, glucometri, etilometri, livello di ossigeno, anidride carbonica,

ossido di carbonio, …)• Sensori di odore

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Software

• VVVV

• Max MSP – Jitter …

• Processing

• Pure Data

• TouchDesigner

• Quartz composer

• Grasshopper – Firefly – gHowl (Rhinoceros)

• ReacTIVision - TUIO

• OpenFrameworks

• OpenCV

• SDK Software Development Kit

• …

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Obiettivi

• Definire nitidamente gli obiettivi

• Immersività della rappresentazione/ambientazione

• Trasparenza della tecnologia

• Naturalità dell’interfaccia

• Rendere visibile l’interazione e la ‘reazione’

• Collaborazione ludica

• Fondere eventi reali ed eventi digitali

• Linearità e non-linearità dell’evento

• Fornire indizi per una completa comprensione del funzionamento

• Scegliere la semplicità (hardware e software e di interfaccia)

• Servirsi di eventi evocativi

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Catturare e mantenere l’attenzione dello spettatore

• La sorpresa: ad esempio, morphing e deformazione di immagini o video riprese da webcam (confronto tra scena reale e rappresentata in modo deformato); uso accorto dell’ombra.

• Il labirinto: creare rappresentazioni complesse e tortuose, ad esempio usando la ripetizione di parti o del tutto.

• Lo specchio: creare rappresentazioni specchiate o molteplici e/o deformanti, come le riflessioni nelle sale a specchi multipli.

• Sfida alle leggi della geometria e dello ‘spazio visivo’: uso del trompe l’oeil; prospettiva ‘accelerata’ o ‘rallentata’; anamorfosi con uso punti di vista preferenziali molto decentrati; scala degli oggetti fortemente modificata.

• Sfida alle leggi della gravità: ad esempio, ruotando le immagini o i video o facendo levitare verso l’alto le figure rappresentate.

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Punti da considerareCosa comunica. Descrivere sinteticamente l’oggetto della comunicazione e gli obiettivi che si vogliono ottenere.

Come comunica. Ad esempio: usa metafore? L’ironia? Il paradosso? L’evocazione? Tende a coinvolgere emotivamente le

persone? Rende visibile l’invisibile (o viceversa)? Modifica il tempo, lo spazio, i principi della fisica? Collega tra loro

‘eventi’ reali e digitali? …

Descrizione testuale e grafica dell’ambiente nel quale è collocata la configurazione digitale interattiva.

Tipo di configurazione (ad esempio, uno a uno; nel caso di molte persone coinvolte, con o senza leader? Con o senza

l’introduzione anche di eventi casuali, …)

Quali media usa: immagini, testi, video, suoni, oggetti, media ambientali (getti d’aria/d’acqua, flussi di calore, …), tatto,

olfatto, …

Interazione sincrona o asincrona

Nello stesso luogo o in luoghi diversi?

Collaborazione? (tra persone o direttamente tra persona/e e configurazione? Prevedendo, in tal caso, che la

configurazione digitale sia dotata di ‘intelligenza’)

Feedback (necessario: specificare bene)

Interfaccia naturale? Richiede istruzioni d’uso? Se sì quali? Oppure si prevede l’autoapprendimento (eventualmente in

forma ludica)? Oppure le modalità dell’interazione sono immediatamente comprensibili?

Feedforward?

Interfaccia ‘trasparente’? Sono visibili e presenti apparati digitali o tecnologici?

Ambiente immersivo?

Interazione ludica?

Oggetti icona? Se presenti, specificare la loro natura e il loro funzionamento.

Wearable? Se presenti dispositivi wearable descriverne la natura e il funzionamento

Matrice di interazione (IMPORTANTISSIMA! specificare dati di ingresso e le relative ‘uscite’; eventuali regole che si

possono combinare assieme, …)