Nesmè (Avventura D&D 3.5)

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1 NESME’ PROLOGO Questa è una avventura abbastanza Power Play (bassa macellazione) per D&D 3.5 per portare personaggi di livello 13°-14° al 16°-17° livello pronti ad affrontare sfide molto più importanti praticamente epiche, quali draghi, stirpe di demoni, magari su altri piani…e ruolare un paio di livelli da “sborone” nel più completo sollazzo! Manuali (3.5) utile, oltre ai soliti tre base (Manuale del Giocatore(PHB), Guida del Dungeon Master (DMG) e Manuale dei Mostri(MM)) è il manuale “Le Marche d’Argento” (SM) per l’ambientazione, ma anche di questo tutto i riferimenti saranno qui riportati. L’avventura si svolge all’interno della Brughiera Selvaggia (Mappa p.161 SM), a partire dalla città di Nesmè (p.23 SM, mappa pagina seguente). I PG si conoscono già sono avventurieri del Nord magari hanno svolto anche qualche missione per la Lega d’Argento e godono di una certa fama. AVVENTURA L’anno è il 1372 (Anno della Magia Selvaggia) siamo alle soglie dell’inverno, è il 26 Marpenoth (4 giorni alla brutta stagione, per i calcoli lunari la prossima luna piena è il 5 Uktar, 3gg ogni 4 settimane) i PG hanno svolto un po’ di avventure fino a quel momento, nella città in cui si trovano (una qualsiasi delle Marche d’Argento) vengono raggiunti da un emissario della Lega d’Argento (un incantatore abbastanza potente a caso), che gli racconta come stanno le cose a Nesmè (magari invece dell’emissario si può legare il tutto al BG di un PG che convince gli altri ad andare a Nesmè). Nesmè è la città praticamente sotto assedio e morente al confine ovest della brughiera sterminata, da quando i giganti sono calati dal nord ed hanno quasi del tutto scacciato i troll sta andando tutto male, tanto che la popolazione è stata ridotta di 1/5! Hanno bisogno di aiuto prima dell’inverno! Attraversando due portali uno per Silverymoon ( a meno che non vi siano già) e l’altro approntato apposta per gli avventurieri che vogliono andare a Nesmè a dare una mano (quindi gratuito) in serata giungono a Nesmè. Nesmè

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Avventura per D&D 3.5 ambientata nelle MArche d'Argento molto PP

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NESME’

PROLOGO Questa è una avventura abbastanza Power Play (bassa macellazione) per D&D 3.5 per portare personaggi di livello 13°-14° al 16°-17° livello pronti ad affrontare sfide molto più importanti praticamente epiche, quali draghi, stirpe di demoni, magari su altri piani…e ruolare un paio di livelli da “sborone” nel più completo sollazzo! Manuali (3.5) utile, oltre ai soliti tre base (Manuale del Giocatore(PHB), Guida del Dungeon Master (DMG) e Manuale dei Mostri(MM)) è il manuale “Le Marche

d’Argento” (SM) per l’ambientazione, ma anche di questo tutto i riferimenti saranno qui riportati. L’avventura si svolge all’interno della Brughiera Selvaggia (Mappa p.161 SM), a partire dalla città di Nesmè (p.23 SM, mappa pagina seguente). I PG si conoscono già sono avventurieri del Nord magari hanno svolto anche qualche missione per la Lega d’Argento e godono di una certa fama.

AVVENTURAL’anno è il 1372 (Anno della Magia Selvaggia) siamo alle soglie dell’inverno, è il 26 Marpenoth (4 giorni alla brutta stagione, per i calcoli lunari la prossima luna piena è il 5 Uktar, 3gg ogni 4 settimane) i PG hanno svolto un po’ di avventure fino a quel momento, nella città in cui si trovano (una qualsiasi delle Marche d’Argento) vengono raggiunti da un emissario della Lega d’Argento (un incantatore abbastanza potente a caso), che gli racconta come stanno le cose a Nesmè (magari invece dell’emissario si può legare il tutto al BG di un PG che convince gli altri ad andare a Nesmè). Nesmè è la città praticamente sotto assedio e morente al confine ovest della brughiera sterminata, da quando i giganti sono calati dal nord ed hanno quasi del tutto scacciato i troll sta andando tutto male, tanto che la popolazione è stata ridotta di 1/5! Hanno bisogno di aiuto prima dell’inverno! Attraversando due portali uno per Silverymoon ( a meno che non vi siano già) e l’altro approntato apposta per gli avventurieri che vogliono andare a Nesmè a dare una mano (quindi gratuito) in serata giungono a Nesmè.

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Il portale è sito in una casa di pietra vicino alle massacrate mura della città. Si ricordi sempre che la città è “semideserta” cioè molto più grande rispetto alla popolazione quindi ci sono

molte abitazioni abbandonate, visto che quasi tutti vivono nelle fortificazioni al centro (1 quad=1,5m) . Ad attenderli c’è Darve Crownlar (Guerr9, capitano della guardia cittadina), è un vecchio combattente molto legato alla cittadina. Sembra quasi abituato ad accogliere gli avventurieri, infatti li ragguaglia velocemente sulla situazione, gli indica dov’è la taverna “Lo Scudo Spaccato” e gli augura buona fortuna per l’indomani. Il suo fare è molto sbrigativo infatti prima che se ne rendano conto i PG si trovano fuori dalla casa in pietra, esce anche lui. Le mura come parte delle case sono molto malconce e parzialmente diroccate, sistemate alla buona sulle mura c’è un fervida attività anche di quelli che sembrano semplici cittadini

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armati. Movimento non solo di arcieri ma anche di balistae e catapulte che vengono portate dove c’è bisogno. Può darsi che alcune

nel lato nord siano in funzione (60%) per respingere un attacco da parte dei giganti.

Mentre escono intercettano che sta scendendo la strada Haovudd: Haovudd: MezzoGigante Grr5/GiK5; GS 10; DV 10d10+30; PF 106; Iniz +7; Vel 6 m/x4; CA 19 (+6 arm, +3 des), cont 13, sprovv 16; BAB/Lotta +10/+18; Attacco +17/+12 (3d6+10 +1d6Fuoco (1d10crit.);19-20/x3, Rogo del Gigante), +13/+8 (2d6+4;20/x3, ARCO LUNG COMP); AL CG; TS Temp +11, Rif +5, Vol +3; For 18(+4), Des 16(+3), Cos 16(+3), Int 13(+1), Sag 13(+1), Car 12(+1); Abil: Scal +4, Add An +2, Nasc +6, Intim +2, Salt-4, (arcane) +3, Muov Sil +3, Cav +5, Soprav +8, Nuot +0, Acr +3. Maneuvers and Stances: . Tal: Schiv, Mob, Crit Migl, Iniz Migl, Robust, Arma Foc, Arma Spec (ASCIA BIPENNE). SA&SQ • Visione Crepuscolare • Acclimatato al fuoco: bonus di +2 ai TS contro gli incentesimi e gli effetti di fuoco. • Costituzione potente: Sei considerato in molti modi come se fossi di una taglia più grande.Se soggetto ad un cambio di taglia vieni considerato di una taglia superiore se ti svantaggia. Sei considerato di una taglia superiore per gli attacchi speciali. Puoi usare armi per creature più grandi di una taglia senza penalità. I benefici si cumulano con effetti di poteri, abilità o incatesimi che cambiano taglia. • Psionico Naturale: 2 poteri bonus al 1° livello. • Abilità Psionica: 1/giorno -- stomp. (pestone su terreno con onda d'urto di 6m con TS Riflessi se no proni e 1d4 danni non letali (1d4 in più per ogni punto potere speso) level 5.

• Senso dei Giganti: Puoi aggiungere +3 bonus a tutte le abilità usate in situazioni che riguardano giganti. • Mobilità migliorata: Funziona come il talento Mobilità solo che il bonus alla CA è di +8. • Colpire Personaggi Grossi (Sup): 3/giorno (+1 all'attacco, +5 ai danni). • Riduzione del danno: RD di 1/-. • Duro a morire (Str): Se ridotto da -1 a -9 PF, puoi ancora fare un'azione parziale a round . Puoi perdere 1 PF per round finché stabile. Averi: Ascia Bipenne Grande +2 (Esplosione di Fiamme); Arco Lungo Composito Grande Potente +4, Corazza di Piastre +1 (Fortificazione leggera, 25% no critici e furtivi) Pozione Scudo della Fede +4. Haouvudd è un vero bestione, sempre di taglia media, ma sembra proprio un piccolo gigante, altro 2,35m, pesante sui 170kg, indossa una stupenda corazza di piastre magica e legata alla schiena ha una possente ascia bipenne (grande) dai riflessi rossastri magica e a tracolla un grosso arco lungo composito (grande). Capelli arruffati bruni e occhi di ghiaccio, sta trascinando per i capelli due teste fresche di giganti delle colline coperto di sangue ferito ed ammaccato. Appena passa una guardia che sta andando sulle mura la blocca gli consegna le teste e (Ascoltare CD 10) le dice di infilarle sulle picche e di tirare giù i teschi più vecchi, la guardia a fatica ubbidisce schifata. Poi incrocia i PG con il capitano che se ne sta andando ( e credo i PG alle sue costole a chiedere spiegazioni ulteriori). Ferma il capitano e con voce cavernosa gli dice tipo: “ Darve molla un paio di cura ferite che mi rifiondo fuori”.

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Il capitano coglie la palla al balzo, fatica un po’ ma riesce a convincere Haovudd a prendersi una pausa visto anche che ha combattuto tutto il giorno e a spiegare tutto nei minimi dettagli ai PG. Haovudd si lascia convincere anche perché visibilmente provato e ferito, i cura ferite gli vengono promessi per l’indomani mattina. Fa cenno ai PG di seguirlo, fa un giro un po’ largo per andare alla taverna, prima recupera un sacco che ha lasciato vicino all’ingresso Nord della città (se qualcuno gli chiede se s’è fidato a lasciarlo lì, gli dice che nessuno tocca la sua roba). Alla taverna ordina e beve in modo smodato mentre spiega tutto pescando oggetti dal sacco come baratto. Se ancora qualcuno gli chiede che poco si cura del loro reale valore, gli dice che a lui interessa solo aver un buon armamentario per ammazzare i giganti e riposarsi bevendo e andando a puttane. Burbero e un po’ restio, tra una birra e l’altra dice ai PG che i troll sono stati confinati a sud dai giganti. I rari esploratori tornati vivi e le poche volte che si è allontanato dalla città gl’han fatto capire che ci sono minimo 5 tribù di giganti delle colline e molto probabilmente una o due tribù di giganti di qualche altro tipo che sono la vera molla che spinge gli altri alle razzie ed ad andare sempre più a sud. Se gli viene chiesto cosa dovrebbero fare per risolvere la situazione, resta sul vago. Dopo un altro paio di birre gli si scioglie un po’ la lingua e dice che il suo obiettivo è riuscire a far fuori quanti più giganti possibili prima dell’inverno, magari una tribù o due, accumulare i teschi su dei carretti e mandarli nelle città delle Marche per far vedere a chi non voleva far entrare Nesmè nella Lega per eccessivo dispendio militare contro i giganti non è un’impresa così gravosa, viste anche le ricchezze minerarie che cela la Brughiera. Ritiene però il tutto abbastanza impossibile visto che lui e gli abitanti di Nesmè sono praticamente costantemente impegnati a respingere gli attacchi di giganti e anche troll alla cittadina. Ci vorrebbe qualcuno che si inoltrasse nella Brughiera e sterminasse una o due tribù di giganti, la più vicina la indica nei pressi della roccia del Vecchio Uomo…poi crolla sbronzo per le birre.

L’indomani a svegliarli viene Darve in persona a cui spiegano “il piano”, il capitano è giosamente d’accordo tanto da offrire un carro e sei cavalli da guerra pesante (due per il carro), che sono un notevole dispendio di risorse per la città sotto assedio ma vista la causa.. Quindi i PG si mettono i viaggio verso il Vecchio Uomo che sta a circa 50km a sud-est della cittadina nella Brughiera. Il primo giorno di viaggio 27 Marpenoth fa freddoI il vento è leggero e c’è nebbiaII. Escono dalla porta sud, la città non è attaccata però si vedono chiari i segni dei recenti attacchi, per terra c’è un leggero strato di nevischio, verso metà giornata quando si apprestano a pranzare vengono attaccati da un branco di lupi (9) (MM p.276)

1°Incontro 9 Lupi Animale Medio Dadi Vita : 2d8+4 (13 pf) Iniziativa : + 2 Velocità: 15 m (10 quadretti) CA: 14 (+2 Des, +2 nat), cont12, sprov 12 Attacco base/Lotta: +1/+ 2 Attacco: Morso +3 in mischia (1d6+1 ) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Sbilanciare(+1) SQ: Vis crep, olf ac TS: Temp +5, Rifl +5, Vol + 1 For 13, Des 15, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 6 Abil : Asc+3, Muov Sil+3, Nasc+2, Oss+3, Soprav +l Tal : Arma Focalizzata (morso), SeguiTrac PE:99; PE tot: 91099/105000 Lupi che tra l’altro possono essere usati come cibo o pellame qualora a corto. Succede null’altro fino a sera quando devono cercare un rifugio ed accamparsi per la notte che scorre tranquilla. La mattina del 28 Marpenoth si svegliano, il cielo è chiaro fa sempre freddo e c’è vento I Sotto i 5° c � TS sulla Tem ogni ora (CD 15 +1 per ogni prova precedente) oppure subire 1d6 danni non-letali. II NEBBIA: Visuale bloccata oltre gli 1,5 m. Chi è oltre gli 1,5 m gode di occultamento (attacchi da o contro di loro godono del 20% di probabilità di fallire).

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forteIII . Il vento spazza e fanno fatica a muoversi. La giornata scorre tranquilla fino a che si devono accampare per la notte.Verso metà della nottata vengono attaccati da due giganti delle pietre (MM p.119)

2° Incontro 2 Giganti Pietre Gigante Grande (Terra ) Dadi Vita : 1448+56 (119 pf) Iniziativa : + 2 Vel: 9 m con corazza pelle; velocità base 12 m CA: 25 (-1 tagl, +2 Des, +11 nat, +3 pelle) , contatto 11, colto alla sprovvista 23 Attacco base/Lotta : +10/+2 2 Attacco: Randello pesante +17/+12 in mischi a (2d8+12) o 2 schianti +17 in mischia (1d4+8) o roccia +11 a distanza (2d8+12 ) Spazio/Portata : 3 m/3 m SA&SQ: Scagliare rocce, Scurovis 18 m, vis crep, afferrare rocce TS: Temp +13, Rifl +6, Vol + 7 For 27, Des 15, Cos 19, Int 10, Sag 12,Car 11 Abil : Nasc+6 , Oss +12, Salt +11, Scal +11 Tal: Att Pod, Tiro Prec, Tiro Rav, Rifl in Comb, Vol di Fe GS: 8 Tesoro: 2 randelli pesanti Grandi (10moIV); 2 corazze di pelle Grandi (30mo) 3000ma; 7000ma; 2 agate striate (9mo); 4 quarzi blu (11mo); Pergamena Cancellare (25mo, 2 inc); Pezzo di Cera, Forcine per capelli,3 Dadi, 2 Coltelli, Acciarino; 40 m di corda robusta, Cote per affilare, Scodella e chucchiaio, Stivali, Trancio di Carne, Accetta, Pezzo di Pelliccia PE:686; PE tot: 91785/105000 Il resto della nottata trascorre quieta. Se cercano tracce, magari l’indomani mattina che è più semplice (Cercare CD 15) trovano che probabilmente quei giganti venivano sì da una delle tribù che ha invaso la brughiera ma da un po’ più a nord di dove stanno andando loro, visto anche che non sono giganti delle colline III VENTO FORTE: Att Dist:–4; Creature Minuscole spazzate via, Piccole Buttate a terra, Medie Temp CD 15 o = Piccole, Grandi o più niente, però muoversi ¼ della velocità e tutti hanno -8 a Oss e Asc IV Tutti i prezzi sono cadauno e da nuovi

può essere quella la misteriosa razza di giganti a cui faceva riferimento Haovudd. Ma visto che i giganti delle pietre di base sono più forti di quelle delle colline i PG preferiranno prima attaccare la tribù verso cui sono diretti e poi magari andare anche da questa (poi al DM trovare un modo per “direzionarli”). Il mattino dopo 29 Marpenoth fa freschino, il vento è variabile ma non forte però pioveV. Verso metà mattinata incontrano un gruppetto di 5 avventurieri abbastanza malconcio, se si fermano a parlare scoprono che sono un gruppetto di Silverymoon che come loro sono stati inviati lì per arginare il problema giganti ma visto l’inverno ormai imminente hanno deciso di rientrare. Fino a che a sera non viene il tempo di accamparsi, la notte scorre quieta. Il giorno dopo 30 Marpenoth è una bellissima giornata tanto che fa anche un po’ caldino da togliersi qualche indumento pesante, c’è ancora un po’ di vento variabile ma non forte. La giornata scorre tranquilla fino a che non viene il momento di accamparsi per la notte. Verso metà nottata vengono attaccati da un branco di seguigi yeth (7) (MM p. 223)

3°Incontro 7 Segugi Yeth (Extraplanare, Malvagio ) Dadi Vita: 3d8+6 (19 pf ) Iniziativa : +6 Velocità: 12 m, volare 18 m (buona) CA: 20 (+2 Des, +8 nat), cont 12,sprov 1 8 Attacco base/Lotta : +3/+ 6 Attacco: Morso +6 in mischia (1d8+4) Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m SA&SQLatr,sbil,RD10/Ag,scur18m, vol,olf ac TS: Temp +5, Rifl +5, Vol +5 For 17, Des 15, Cos 15, Int 6, Sag 14, Car 1 0 Abil : Asc +11, Cer +7, Oss +11, Soprav+11 (+13 seg trac) Tal: Iniz Migl, Seg Trac GS : 3 PE: 338; PE tot: 92123/105000 V PIOGGIA: Dimezza la visibilità. -4 alle prove di Osservare e Cercare. Riguardo alle fiamme, agli attacchi con armi a distanza e alle prove di Ascoltare, estingue fiamme non protette e 50% anche quelle protette.

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Latrato (Sop) : Quando un segugio yeth ulula o abbaia, tutte lecreature, tranne gli altri esterni malvagi, entro una propagazione di90 metri devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà con CD 11 o cadere in preda al panico per 2d4 round. Si tratta di un effetto di paura sonoro che influenza la mente . Sia che il tiro abbia successo oppure no, la creatura colpita da tale suono è immune al latrato di quello stesso segugio per 24 ore . La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma . Sbilanciare (Str): Un segugio yeth che colpisca con il suo attacco con il morso, può tentare di sbilanciare il suo avversario (+ 3modificatore di prova) come azione gratuita senza compiere un attacco di contatto o provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l'avversario non può reagire Volare (Sop): Un segugio yeth può smettere o riprendere il volo come azione gratuita Seccati anche questi rompiballe, il resto della notte scorre tranquilla. Si svegliano il primo giorno di inverno 1° Uktar, fa freddo c’è un bel venticello che a volte spira forte ma il cielo è sereno. Mettendosi in cammino subito a metà mattinata vengono attaccati da un 3 giganti delle colline ( MM p.115)

4°Incontro 3 Giganti Colline Gigante Grande Dadi Vita : 12d8+48 (102 pf) Iniz : -1 Velocità : 9 m con pelle; velocità base 12 m CA: 20 (-1 taglia, -1 Des, +9 naturale, +3 pelle) ,contatto 8, colto alla sprovvista 2 0 Attacco base/Lotta : +9/+20 Attacco : Randello pesante +16/+11 in mischia (2d8+10) o 2 schianti +15 in mischia (1d4+7) o roccia +8 a distanza (2d6+7) Spazio/Portata: 3 m/3 m SA&SQ: Scagl roc; Vis crep, affer roc TS: Temp +12, Rifl +3, Vol +4 For 25, Des 8, Cos 19, Int 6, Sag 10, Car 7 Abilità : Asc +3, Oss +6, Salt +7, Scal+7 Tal: Arma Foc(randello pesante), Att Pod, Incalz, Spez Migl, Sping Migl Grado di Sfida : 7

Tesoro: 2 randelli pesanti Grandi (10mo); 2 corazze di pelle Grandi (30mo); 400mo; 12000ma; 3 pugnali da cerimonia in electrum con rubino a stella sul pomello (1100mo); Pergamena Rimuovi Paralisi (150mo, 2 inc); Scodella e cucchiaio, 2 Tranci di carne, Pentola, Bastoncini, Stivali, Coltello, Accetta; 2 Dadi, Pezzo di legno intagliato, Bastoncini, Ago da cucito; 40m di corda robusta, Cote per affilare, Dadi, Filo, Denti, Incenso, Bastoncini, Mantello. PE:788; PE tot: 92911/105000 Le tracce sul terreno sono evidenti, erano membri della tribù che i PG si apprestano a sterminare, infatti nel tardo pomeriggio arrivano in vista del loro insediamento. Si trovano su un promontorio che domina la zona (mappa pagina seguente), costituita da circa 5 collinette (possono anche essere tumuli ancestrarli e delle capanne. Sono a debita grazie al cielo sereno possono vedere che l’insediamento è molto in fermento probabilmente per i giganti che hanno incontrato e non sono ancora tornati. Osservando bene (osservare CD 15) possono vedere che abitate sono di sicuro 3 collinette dove vedono all’interno dei fuochi accessi oltre al grande falò al centro dell’insediamento,ed oltre ad i Giganti adulti ci sono anche dei giovani, alcuni ogre (che fanno anche da balia ad alcuni infanti), dei lupi crudeli e degli orchi, hanno una probabilità del 60% (d%) di vedere tutti i componenti della tribù, altrimenti ne vedono solo il 70%. La tribù è così composta: - 20 giganti adulti (3 li han già fatti fuori) - 4 giganti adolescenti - 2 giganti giovani - 4 giganti infanti - 4 ogre ( occupano una collinetta senza fuoco) - 15 orchi - 13 lupi crudeli (legati a guardia delle entrate)

5°Incontro 17xGiganti adulti (vedi 4°Incontro) 4xGig adolescenti(medi) DV 8d8+16; PF 66; Iniz -1; Vel 12 m/x4;

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CA20 (+2arm,-1des,+9nat), cont8, sprov19 BAB/Lotta +6/+15; Attacco +10 (1d3+5;20/x2, Schianto), +10/+5 (1d10+7;20/x2, RANDELLO PESANTE); AL CM; TS Temp +8, Rif +1, Vol +2; For 21(+5), Des 8(-1), Cos 15(+2), Int 6(-2), Sag 10(+0), Car 7(-2); Abilità : Scal +6, Salt +8, Asc +3, Oss +4 3xGiganti giovani (Piccoli) DV 4d8; PF 26; Iniz -1; Vel 12 m/x4; CA 18 (-1 des,+1 tagl,+9 nat), cont 8, sprov 17; BAB/Lotta +3/+10; Attacco +5 (1d2+3;20/x2, Schianto), +5 (1d8+4;20/x2, RANDELLO PESANTE); AL CM; TS Temp +4, Rif +0, Vol +1; For 17(+3), Des 8(-1), Cos 11(+0), Int 6(-2), Sag 10(+0), Car 7(-2); Abil : Scal +4, Salt +5, Asc +2, Oss +2. 4xOgre Gigante Grande 4d8+11 (29 pf ) Iniz – 1 Vel:9 m in corazza; vel base 12 m CA 16 (-1 tagl, -1 Des, +5 nat, +3 corazza di pelle), contatto 8, colto alla sprovvista 16 BAB/Lotta: +3/+12 Attacco: Randello pesante +8 (2d8+7) o giavellotto +1 a distanza (1d8+5) Spazio/Portata: 3 m/3 m SA&SQ Scurovis 18 m, vis crep TS: Temp +6, Rifl +0, Vol + 1

For 21, Des 8, Cos 15, Int 6, Sag 10, Car 7 Abil: Asc +2, Oss +2, Scal +5 Tal:Arma Focal (randello pesante), Robustezza 15 xOrchi, Dadi Vita : 1d8+1 (5 pf ) Iniziativa : +0 Velocità : 9 m (6 quadretti ) CA 13(+3coraz cuoio borch), cont 10, sprov 13 Attacco base/Lotta: +1/+ 4 Attacco: Falchion +4 in mischia (2d4+4/18-20) o giavellotto +1 a distanza (1d6+3) Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m SQ: Scurovisione 18 m, sensibilità alla luce TS: Temp +3, Rifl +0, Vol - 2 For 17, Des 11, Cos 12, int 8, Sag 7, Car 6 Abilità : Asc +1, Oss +1 Talenti : Allerta 13xLupi Crud An Grande DV 6d8+18 (45 pf ) Iniziativa : +2 Velocità: 15 m (10 quadretti ) CA 14(-1 tag,+2 Des,+3 nat), cont 11, sprov 12 Attacco base/Lotta : +4/+1 5 Attacco: Morso +11 in mischia (1d8+10) Spazio/Portata : 3 m/1,5 m SA&SQ Sbil (+10), Vis crep, olf ac TS: Temp +8, Rifl +7, Vol + 6 For 25, Des 15, Cos 17, Int 2, Sag 12, Car 10 Abil : Asc +7, Muov Sil +4, Nasc+0, Oss+7, Soprav+2 Tal: Aller, Arma Foc (morso), Corr, SegTrac

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2xGig Adulti Brb1 DV 12d8+1d12+52 PF 135 Iniz -1; Vel 15 m/x4; CA20(+3arm,-1des,-1tag,+9nat)cont8 sprov20 BAB/Lotta +10/+21; Attacco+16(1d4+7;20/x2, Schianto),+17/+12 o +16/+11(3d6+10;19-20o17-20/x2, SPADONE) SA&SQ Mov vel (Str), Analf; Ira (1gg) AL CM; TS Temp +14, Rif +3, Vol +4; For 25(+7), Des 8(-1), Cos 19(+4), Int 6(-2), Sag 10(+0), Car 7(-2); Abil: Scal +9, Add An -1, Int -1, Salt +10, Asc +4, Oss +4. Tal: Crit Migl o Arma Focal (SPADONE), Att Pod, Incalz, Sping Migl, Spez Migl Tesori personali: 1100mo, 8 ematiti (60mo); 1300mo, 1 agata striata (90mo) Gig adulto Brb2; DV 12d8+2d12+56; PF 148; Iniz -1; Vel 15 m/x4; CA20(+3arm,-1des,-1tag,+9nat)cont8 sprov20 BAB/Lotta +11/+22; Attacco+17 (1d4+7;20/x2, Schianto), +17/+12/+7 (3d6+10;19-20/x3, ASCIONE) SA&SQ MovVel(Str),Analf,SchivProd(Str),Ira AL CM; TS Temp +15, Rif +3, Vol +4; For 25(+7), Des 8(-1), Cos 19(+4), Int 6(-2), Sag 10(+0), Car 7(-2); Abilità: Scal +9, Add An-1, Int-1, Salt +10, Asc +4, Oss +4, Soprav+1, Nuot+6. Talenti: Crit Migl (ASCIA BIPENNE), Att Pod, Incalz, Sping Migl, Spez Migl Tesoro personale: 1500mo PE:8735; PE tot: 101646/105000 I giganti con classi da barbaro sono i capo clan, quello con due livelli è il capo tribù occupano ognuno una collinetta con fuoco interno il capo quella centrale. Tutte le abitazioni sono molto spartane e luride, con un pagliericcio sudicio e magari un rozzo tavolaccio. Non ci sono scrigni o bauli, al massimo delle scassate casse di legno dove sono deposti gli averi, chi si allontana per sicurezza si porta dietro tutti i suoi averi, i giganti nelle borse, anche se hanno i lupi crudeli a far da guardia alle loro abitazioni. Nelle capanne vivono gli orchi e contengono (da sinistra):

1^ Capanna: 4000mr, Pettine d’oro a forma di drago con occhi di granato rosso (1000mo), tappo di bottiglia in oro e topazio (1000mo) 2^Capanna: 400ma, 2 perle di fiume (80mo), 2 Armature Completa medie (1500mo) 3^Capanna: 160mo, 2 selenite (50mo) 4^Capanna:10mp 5^Capanna:400ma, Guanto ricamato con gemme (4000mo), Carillon d’oro (4000mo) 6^Capanna: 360mo, Pozione Saggezza del Gufo (300mo), Pozione Sfocatura (300mo), Buckler +1 (1165mo) Le collinette sono tutte occupate dai clan di giganti che vanno a formare la tribù tranne quella più a destra che è degli ogre, l’altra senza fuoco era la dimora di quelli che han seccato in viaggio: 1^Collinetta (ogre): 1200mo 2^Collinetta: 6000mo, Pozione Contrastare Elementi (50mo), Stivali Elfici (2500mo), Pergamena Servitore Inosservato (25mo, 3inc), Pozione Invisibilità 300mo, Pozione Cura Ferite leggere (50mo), Bacchetta Cura Ferite moderate (4500mo), Pergamena Armatura Magica (25mo, 3inc.), Pozione Pelle Coriacea+2 (300mo), Pozione Grazia del Gatto (300mo), Pozione Scudo della Fede+12 (50mo), Pozione Ingrandire Persone (250mo), Pozione Protezione dalle Frecce 10/Magia (300mo), Pozione Resistenza dell’Orso (300mo), Pergamena Blocca Porta (25mo, 2inc), Pergamena Foschia Occultante (25mo, 3inc), Scudo Pesante di Metallo +1 (1170mo), Pozione Saggezza del Gufo (300mo), Pozione Zanna Magica (50mo) 3^Collinetta: 7200mo, 4^Collinetta: 2000mo, 16 Smeraldi (1100mo) 5^Collinetta: 5400mo, 6 onici (60mo), Tunica delle Ossa (2400mo), Pozione Saggezza del Gufo (300mo), Pozione Ristorare Inferiore (300mo), Pergamena Resistere all’Energia (150mo, 1inc), Pozione Rimuovi Paralisi (300mo), Pozione Scudo della Fede +2 (50mo), Pozione Resistenza dell’Orso (300mo), Bacchetta Invisibilità (4500mo),Pergamena Resistenza dell’Orso (150mo, 1 inc), Pergamena Identifica (125mo, 1 inc), Pozione Nascondersi agli Animali (50mo)

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Soprattutto nelle collinette ci sono tanti oggetti di uso comune (tipici della borsa dei giganti) in generale potete far trovare ai PG quello che gli serve, se gli serve qualcosa che può essere in una borsa di un gigante. Statisticamente ci sono circa 30d4+120 (200ca.) oggetti d’uso comune, quindi ogni oggetto tipico della borsa dei giganti (tab p.115MM) ha una probabilità di circa il 4% che l’oggetto ci sia.

Osservando (stessa prova di prima) e Ascoltando (data la distanza Ascoltare CD 25) sempre che ci sia qualcuno che capisce il gigante, si comprende che stanno organizzando un gruppo di caccia/razzia (6-9 giganti adulti più 2-4 lupi crudeli) per andare a vedere che è successo a quelli che se ne sono andati e non ancora tornati. Come svellere l’intera tribù sta alla tattica dei PG, ça và sans dire che se vanno giù frontali saranno cazzi acidi soprattutto perché vengono investiti dall’intera forza della tribù, e anche tutti i lupi crudeli gli verranno slegati contro…

Con un minimo di tattica: magari seccando prima il gruppo di caccia, incantatori che evocano grappoli di mostri o animali e li lanciano all’attacco prima di orchi e ogre…altre tattiche di guerriglia…. . Già il giorno dopo dovrebbero aver sterminato la tribù e aver fatto scorta di teste sul carro. È il 2 Uktar inverno: fa veramente freddoVI, c’è vento forte e nevicaVII ! Finita la mattanza probabilmente resteranno lì ad attendere che il tempo migliori partendo l’indomani.

PASSAGGIO DI LIVELLO Quindi i PG possono decidere se tornare già a Nesmè col carico di teste, o non accontentarsi e andare alla ricerca del villaggio di giganti di pietra. Come indicazione si hanno le tracce lasciate quando li hanno attaccati che andavano in direzione della Stella Lucente, possono partire da lì e puntare in quella direzione (sono circa 50km in direzione Nord-nordest). Altrimenti trovare qualche altro escamotage DMmistico per fargli capire dove andare incluse magari tracce fresche vicine all’insediamento dove sono ora. Dopo essersi riposati e ripresi partono la mattina del 3 Uktar, vista la nevicata già sanno che sarà più dura arrivare per le condizioni del terreno. Come se non bastasse anche questa giornata è fredda e battuta da vento forte e nevicata. Di giorno però tutto tranquillo fino a che non devono accamparsi (viste le condizioni climatiche sempre trovando un luogo riparato fortuna che la Brughiera Sterminata è piena di rocciazze), è da poco passata metà nottata quando vengono attaccatti da 9 Ghast (MM p.114)

6°Incontro 9xGhast DV4d12+3 (29 pf ) Iniz+3 Vel 9 m (6 quadretti) CA 17;cont 12, sprov14 BAB/Lotta +2/+5 Att: Morso +5(1d8+3 paralisi) e 2artigli+3 (1d4+1paralisi ) VI Prova ogni 10min invece che ogni ora VII Stessi effetti della pioggia. Velocità ½

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SA&SQ:Febbre ghoul, paralisi, fetore, Scurovis 18 m, tratti non morti, res scac +2 Temp +1, Rifl +4, Vol + 6 For 17, Des 17, Cos -, Int 13, Sag 14, Car 1 6 Abil: Equil+7, Muov Sil+8 ,Nasc +8, Oss +8, Salt +9,Scal+ 9 Tal:Multiatt, Robust Febbre del ghoul (Sop): Malattia - morso, Temp CD 15, incubazione 1 giorno, danni 1d3Cos e 1d3Des. CD ts su Car . Paralisi (Str): colpiti TS Temp CD 15 o paralizzati per 1d4+1 rd. Anche elfi.CD ts Car. Fetore (Str) :tanfo insopportabile,entro 3 m Temp CD 15o nauseati per 1d6+4 min. supera la prova immune per 24 ore nausea rimosso da neutralizza veleno o ritarda veleno.creature immuni a veleno non possono colpite, mentre le resistenti normale bonus al ts. CD ts su Car. Tesoro: 400mo, 7600ma, 31000mr, Arco potente+2 lungo composito (30mo), 3 Ampolle d’acqua santa (75mo), 5 Antitossina (250mo), 2 Fuoco dell’Alchimista (40mo), Arco potente+1 lungo composito (200mo), Arco potente+4 lungo composito (800mo), Pozione Cura Ferite leggere (50mo), Rodocrosite (9mo), Pozione Saltare (50mo) PE: 405 ; PE tot: 105405/120000 Il tesoro ovviamente i Ghast non l’hanno addosso ma si può trovare (Cercare CD 20) dai buchi nel terreno dai quali sono sbucati, probabilmente loro tombe. Il resto della notte scorre tranquilla, al risveglio è il 4 Uktar, stesso tempo del giorno prima con neve e forte vento solo che adesso fa veramente freddo. Durante il giorno vengono anche attaccati da 3 ogre

7°Incontro (vd 5°Incontro) Tesoro: 100mo, 1600ma, Mezza Armatura media (600mo), Arco potente+1 corto composito (150mo), Citrino (60mo), Spinello verde scuro (80mo), Quarzo blu (11mo) PE: 135; PE tot: 105540 Anche stavolta il tesoro non l’hanno addosso ma sta nelle grotte cui sono passati davanti ma erano ostruite dalla neve (Cercare CD 10)

Cala la sera e si devono accampare. La notte scorre tranquilla. Si svegliano il 5 Uktar, fa freddo, il vento è leggero e non nevica più, però è calata la nebbia. Durante la giornata vengono attaccati da 4 troll

8°Incontro: 4xTroll Gigante Grande DV 6d8+36 (63 pf) Iniz +2 Vel 9 m (6 quadretti) CA 16 (-1 tag, +2 Des, +5 nat), cont 11,sprov 14 BAB/ Lotta +4/+1 4 Attacco 2 artigli +9(1d6+6) e morso +4 (1d6+3) Spazio/Portata 3 m/3 m SA&SQ Squart 2d6+ 9,Scurovis 27 m, vis crep , rigen 5, olf ac TS: Temp +11, Rifl +4, Vol + 3 For 23, Des 14, Cos 23, Int 6, Sag 9, Car 6 Abil : Asc +5, Oss +6 Tal: Allerta, Seguire Tracce, Volontà di Ferro GS: 5; AL: CM Tesoro:700mo, 30000mr, Olio della Conservazione (150mo), Opale di Fuoco (800mo), Corindone Vermiglio (1000mo), Pozione Cura Ferite leggere (50mo), Pozione Visione (150mo), Giada (110mo), Topazio giallo oro (500mo), Ematite (6mo), Crisoberillo (120mo), Pergamena Caduta Morbida (50mo, 1 inc), Pergamena Armatura Magica (50mo, 1 inc), Lapislazzulo (11mo), Agata Striata (12mo) PE: 500; PE tot: 106400/120000 Tesoro stessa storia di quello degli ogre, poi cala la sera e ci si deve accampare, la notte scorre quieta. Il giorno dopo 6 Uktar incredibilmente fa freschino, non c’è vento e il cielo è chiaro sia di giorno che di notte nulla succede. Il giorno dopo 7 Uktar fa freddo c’è vento leggero ma cielo chiaro, e anche questa giorno nulla succede. Giorno dopo 8 Uktar, fa freddo, c’è vento leggero ma nebbia. In giornata tra la neve sciolta grazie alle temperature del giorno prima trovano i poveri resti distrutti da possenti randellate di un gruppo di 5 avventurieri, chiaro segno che sono

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sulla strada giusta e forse neanche troppo distanti dall’insediamento. I cadaveri hanno addosso solo quello che i giganti non hanno ritenuto prezioso cioè: Stivali della Levitazione (7500mo), Armatura Completa media (1500mo), 2 Borse dell’Impedimento (100mo), Perla nera (600mo), 4 Ampolle Acqua Santa (100mo). Poi viene il momento di accamparsi per la notte che scorre tranquilla il giorno dopo è l’8 Uktar fa veramente freddo e soffia una bella buferaVIII di neve. Si muovono veramente a fatica, come se non bastasse a metà mattinata vengono attaccati da 2 Troll

9°Incontro (vd 8°Incontro) Tesoro: 300mo, 3000ma, Guanti del Potere Orchesco (4000mo), Pergamena Servitore Inosservato (175mo, 1inc), Pergamena Sfocatura (175mo, 2inc), Alessandrite (500mo), Azzurrite (7mo), Sardonica (30mo), Diamante giallo canarino (3000mo), Corazza a Bande media (250mo), Corazza di piastre media (200mo), Perla nera (600mo), Crisolito (30mo) PE: 250; PE tot: 106209/120000 Per i tesori solita storia. Verso metà giornata arrivano “in vista” dell’insediamento dei giganti delle pietre (Osservare CD 10), se non lo beccano rischiano di ritrovarcisi nel mezzo… L’insediamento (mappa pagina seguente) è simile a quello dei giganti delle colline che hanno spianato , salvo che non ci sono capanne e falò esterni e le entrate delle collinette sono un minimo acconciate con monoliti a volte architravati. Nell’insediamento sono presenti 16 giganti adulti, 3 anziani (i capi, collinetta centrale il capo sciamano, ai lati i capi barbari), 3 giganti giovane, 7 gigante infante, 5 Orsi crudeli (ognuno di guardia ad una collinetta) VIII TEMPESTE: -8 a Cercare, Ascoltare e Osservare. Armi a distanza inutilizzabili, a meno che non si tratti di armi da assedio (che comunque subiscono una penalità di -4 al TxC). Estinguono in automatico le fiamme non protette e al 50% quelle protette.

10°Incontro 16 Giganti adulti(grandi) (vd 2° Incontro 3 Giganti giovani (piccoli) DV 6d8; PF 38; Iniz +2; Vel 12 m/x4; CA 24 (+2des,+1tag,+11nat), cont 11, sprov 20 BAB/Lotta +4/+12; Attacco +7 (1d8+6;20/x2, RANDELLO PESANTE), +7 (1d2+4;20/x2, Schianto); AL N; TS Temp +5, Rif +4, Vol +5; For 19(+4), Des 15(+2), Cos 11(+0), Int 10(+0), Sag 12(+1), Car 11(+0); Abilità : Scal +9, Nasc +2, Salt +9, Oss +5. Talenti: Rifl in Comb, Vol di Fe, Tiro Ravv, Tiro Prec, Att Pod 5xOrso Crud An Grande DV12d8+51 (105 pf ) Iniziativa : +1 Velocità: 12 m CA 17 (-1 tag,+1 Des,+7 nat), cont 10,sprov16 Attacco base/Lotta : +9/+2 3 Attacco: 2 artigli +19 in mischia(2d4+10) e morso +13 in mischia (2d8+5 ) Spazio/Portata : 3 m/1,5 m SA&SQ Affer migl, Vis crep, olf ac TS: Temp +12, Rif +9, Vol + 9 For 31, Des 13, Cos 19, Int 2, Sag 12, Car 10 Abilità Asc +10, Nuot +13, Oss +10 Tal All, Arma Foc (art), Corr,Res Fis, Robust 2xGig adulti Brb2 DV 14d8+2d12+64 PF 168 Iniz +2; Vel 15 m/x4; CA 25 (+3arm +2des -1tag +11nat) cont 11, sprov 25; BAB/Lotta +12/+24; Attacco +17/+12/+7 Due mani (3d6+12;20/x3, MARTELLO DA GUERRA), +19 Naturale primaria (1d4+8;20/x2, Schianto); SA&SQ Mov vel(Str), Analf, Ira, Schiv Prod AL N; TS Temp +16, Rif +6, Vol +7; For 27(+8), Des 15(+2), Cos 19(+4), Int 10(+0), Sag 12(+1), Car 11(+0); Abilità: Scal +16, Add An +1, Nasc +5, Intim +1, Salt +17, Asc +2, Cav +3, Oss +9, Soprav +2, Nuot +7. Tal: Rifl in Comb, Vol di Fe, Tiro Ravv, Tiro Prec, Att Pod, Incalz Gig adulto Chr4 DV 18d8+72 PF 182

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Iniz +2; Vel 9 m/x4; CA 27 (+5 arm, +2 des, -1 tag, +11 nat), cont 11, sprov 25; BAB/Lotta +13/+25; Attacco +18/+13/+8 Due mani (3d6+12;20/x3, MARTELLO DA GUERRA), +20 Naturale primaria (1d4+8;20/x2, Schianto); SA&SQ Lancio spont, Turn Non-morti(Sop); AL N; TS Temp +17, Rif +7, Vol +12; For 27(+8), Des 15(+2), Cos 19(+4), Int 10(+0), Sag 14(+2), Car 11(+0); Abilità Scal +13, Dipl +1, Guar +4, Nasc +2, Salt +13, (religioni) +2, Sap Mag +3, Oss+10. Talenti: Rifl in Comb, Vol di Fe, Tiro Ravv, Tiro Prec, Att Pod, Inc Pen, Mesc Poz Domini: Terra: puoi scacciare o distruggere creature di aria od evocare o comandare creature di terra 3/gg (Sop) Metallo: Comp Armi Guerra e Foc Martello Incantesimi: 12 13 14 CD 0° 1° 2° Liv

5 4 3 Inc Preaparati: 0°: Resistenza, Virtù, Guida 1°:Arma Magica+1, Pietra Magica(3x1d6+1) 2°: Scaldare Met, Frantumare, Suono Diromp PE: 10760 PE tot 116969/120000 L’ultimo è il capo, un fanatico vecchio gigante delle pietre che predica la supremazia degli esseri di terra e rivendica come proprio di

diritto ogni luogo che ritiene, come la Brughiera in questo caso e, riuscendo a trasmettere questo a tutta la tribù spesso la loro violenza spinge le altre tribù di giganti migrate nella brughiera a spostarsi da qui le razzie. Anche se non è detto che questa tribù di giganti delle pietre sia l’unica causa, i giganti in ogni caso si tengono ben lontani dal centro della Brughiera. Occupa la collinetta centrale e quelle ai suoi due lati sono occupate dai suoi due fratelli barbari, tutti col rispettivo clan e un orso crudele di guardia. L’interno è molto più “raffinato”, di quanto ci si potrebbe aspettare con rozzi tavoli, armadi dove riporre la roba e rozzi letti con materassi di paglia. In ordine da sinistra nelle collinette trovano: 1^Collinetta: 2500mo, 20000mr, Giaco di Maglia medio+1 (1250mo), Pergamena Immagine Speculare (150mo,2inc), Bottiglia del Fumo Perenne (5400mo), Pozione Scurovisione (300mo), Occhio di Tigre (10mo), Corallo (80mo), Ossidiana (13mo), Topazio giallo oro (600mo), Diamante giallo canarino (5000mo), Sardonice (50mo), Giada (90mo), Quarzo blu (13mo), Azzurrite (11mo), Amuleto dell’Armatura Naturale+2(8000mo), Pergamena Dissimulare (150mo, 2inc) 2^Collinetta: 120mp, 2900mo, Bacchetta Scassinare (4500mo), Pozione Ritarda Veleno (300mo), Pozione Cura Ferite leggere (50mo),

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Pergamena Grazia Felina (300mo, 2inc), Pergamena Individuazione dei Pensieri (300mo, 2inc), Perla argentata (120mo), Giaietto (130mo), Granato rosso (110mo), Spinello rosso (120mo), Pergamena Localizza Oggetto (325mo,2inc), Pergamena Disco Fluttuante di Tenser (325mo, 1inc), Pergamena Evoca Mostri II (325mo, 2inc), Borsa conservante tipo III (7400mo), Perla rosa (90mo), Azzurrite (15mo), Opale Bianca (700mo); 1700mo, Torcia Inestinguibile (110mo), Granato verde-marrone (140mo), Agata muschiata (10mo), Rodocrosite (14mo), Perla nera (300mo), Spinello blu scuro (300mo). 3^Collinetta: 2 Bacchetta spruzzo colorato (750mo), Pergamena Evoca Sciame (550mo,2inc), Pergamena Charme (550mo,1inc), Pergamena Dissolvi Magie (550mo, 3inc), Pozione Ingrandire (250mo), Bacchetta Stretta Folgorante (750mo), Pozione Cura ferite leggere (50mo), 2 Arpa Intagliata in legno esotico (1000mo), Corona d’oro ingemmata (5000mo), Anello d’argento ingemmato (6000mo), Perla nera (600mo), Topazio Giallo Oro (700mo), Spinello Rosso-Marrone (110mo), 2 Acquamarina (700mo); 1000mo, Anello in oro e rubini (9000mo), Anello in argento con zircone (400mo), Tappo di bottiglia in oro e topazio (900mo) 4^Collinetta:1800mo, 12000ma, Pozione Intelligenza (300mo),Pergamena Immagine Minore (300mo, 2inc), Pergamena Sfocatura (300mo, 2inc), Pozione Aiuto (300mo), Alessandrite (700mo), Perla Nera (600mo), Pregiata catena d’oro con pendente in opale di fuoco (1200mo), Guanto ricamato con gemme (3000mo), Collana d’argento con zirconi (1000mo), Antico dipinto perfetto (1300mo), Pergamena Saltare (200mo, 1inc), Pergamena Ragnatela (200mo 2inc), Pergamena Caduta Morbida (200mo, 1inc), Citrino (50mo), Acquamarina (500mo), Giada (90mo), Quarzo Affumicato (40mo), Malachite (9mo); 1200mo 5^Collinetta:90mp, 1900mo, 6000ma, Arpa intagliata in legno esotico (600mo), Affresco antico (90mo), Spada d’acciaio placcato in argento (200mo), Pergamena cura ferite leggere (25mo, 1inc), Pozione Saggezza (300mo),

Pozione Tocco del Ghoul (300mo), Scudo grande di metallo +1 (1170mo), Zaffiro blu (900mo), 2 Tormalina (110mo) Perla dorata (110mo), Diaspro (60mo), Calice d’avorio con incastonato delle agate ad occhio (100mo), Statuetta d’argento (120mo), Idolo sacro massiccio (700mo), Armatura completa media +3 (10650mo), Diadema in oro con 4 acquamarine (6000mo), Catena d’oro con pendente in zaffiro (1900mo), Pergamena pelle coriacea (150mo, 2inc), Pergamena Immagine Speculare ( 450mo, 2inc),2 Pergamena Vedere Invisibilità (450mo, 2inc), Anello d’Argento con Zircone(100mo), Tappo di bottiglia in oro e topazio (900mo), Orecchini d’argento con perle di fiume. Per i materiali delle borse dei giganti vedi sopra. Questa volta è tutto molto basato sulla tattica che seguiranno i PG, anche se viste le intemperie, i giganti delle pietre, che sono meno usi a questi climi di quelli delle colline, potrebbero stare rintanati al calduccio nella collinetta del proprio clan, casomai mandano in giro gli orsi crudeli. Ci metteranno un paio di giorni più o meno, il 9 Uktar fa freddo, nevica ancora ma il vento è debole, il 10 Uktar uguale. Il 10 dovranno far fronte al problema del trasporto delle teste dei giganti, quelle dei giganti delle colline pesano complessivamente circa 1312 kg, quelle dei giganti delle pietre circa 1967 kg, la coppia di cavalli da guerra pesante può trascinare fino a 4500kg, le teste fanno un volume di circa 2 metri cubi e formano sul carro che ha una superficie di circa 13,5mq una piramide alta sul mezzo metro. In teoria tutto funziona però il carro può portare massimo 2 tonnellate, quindi non appena l’avranno sovraccaricato si romperà a meno che non gli venga in mente e non lo spacchino. Mettendosi tutti e 4 o quanti sono nel gruppo si prendono quindi una giornata per riparare col materiale recuperato nell’insediamento il carro e costruire almeno un paio di slitte da legare a due cavalli per trasportare il peso in eccesso. Quindi vai di artigianato, per sistemare il carretto un PG con CD 14 impiega una

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settimana, CD superata del doppio o triplo si riduce di ½ o 1/3 il tempo di lavoro (per non perdere troppo tempo magari al DM il compito di fargli capire che stanno spaccando il carro). Per costruire il paio di slitte di fortuna che portano entrambe circa 500kg, la prova è CD 8 (CD 24 per finirla in giornata magari con aiuto(sinergia) degli altri). Quindi salvo imprevisti all’alba dell’11Uktar dovrebbero essere pronti a tornare a Nesmè, sono circa 75 km in direzione Ovest-NordOvest. C’è già una bella bufera di neve. Ma per la giornata e la sera il viaggio scorre tranquillo. Il giorno dopo 12 Uktar, è un po’ meglio del giorno prima, non nevica ma fa veramente freddo e continua ad ululare un forte vento. In giornata, ironia della sorte, vengono attaccati da 3 giganti delle colline da nord.

10°Incontro (vd 4°Incontro) Tesoro: 1000mo, 10000ma, Pozione Sfocatura (300mo), Pozione Ridurre (al 5°livello, 250mo), Diadema in oro con 4 acquemarine (2000mo), 2 Pettine in oro a forma di drago con occhi di granato rosso (1400mo), Catena d’oro con pendente in zaffiro (1300mo), Statuetta d’avorio (50mo), Abiti d’oro (70mo), Piuma d’aquila reale (500mo), Anello d’argento ingemmato (7000mo), più le loro carabattole. PE: 735; PE tot: 117704/120000 La notte scorre tranquilla.Il mattino dopo 13 Uktar fa freddo, c’è vento debole ma nebbia. In giornata vengono attaccati da 2 troll

11°Incontro (vd 8°Incontro) Tesoro: 1100mo; PE: 250; PE tot: 117954/120000 E poco prima dell’alba dopo che si sono accampati sono assaliti da 4 Ghast

12°Incontro (vd 6°Incontro) Tesoro: 500mo, 1700ma, 9000mr, Corazza perfetta di cuoio borchiato media (175mo), Topazio giallo oro (400mo), Agata striata (14mo), Ametista (130mo), Iolito (30mo),

Quarzo rosa a stella (60mo), Smeraldo verde brillante (6000mo) PE:180; PE tot: 118134/120000 I tesori solita storia di tane e buchi nella terra vicino a dove son passati. Il mattino 14 Uktar fa veramente freddo, vento variabile spesso forte ma cielo chiaro. In giornata sono attaccati da 2 Ettin

13°Incontro 2xEttin: Giganti Grande DV 10d8+20 (65 pf ) Iniziativa: + 3 Velocità: 9 m. CA: 18 (-1 tagl, -1 Des, +7 nat,+3 pelle), cont 8, sprov18 Attacco base/Lotta : +7/+1 7 Attacco: 2 morningstar +12/+7 (2d6+6 ) o 2 giavellotti +5 (1d8+6 ) Spazio/Portata: 3 m/3 m SQ: Vis crep, comb due armi super TS: Temp +9, Rifl+2, Vol + 5 For 23, Des 8 , Cos 15, Int 6, Sag 10, Car 11 Abil : Asc +10, Cerc +1, Oss+1 0 Tal: Aller, Att Pod, Iniz Migl, Vol di Fe, GS: 6; AL: CM Tesoro: 2 armatura di pelle Grandi (30mo cad), 4 morning star Grandi (16mo cad); 4 giavellotti grandi (2mo cad.) ;8000ma; Giaietto (200mo) PE: 250; PE tot: 118384/120000 E passata da poco metà della notte da 1 Behir (MM p.28)

14°Incontro 1 Behir Dadi Vita : 9d10+45 (94 pf ) Iniziativa : + 1 Velocità : 12 m (8 quadretti), scalare 4,5 m CA20(-2 tag +1 Des +11nat)cont9,sprov19 Attacco base/Lotta :+9/+25 Attacco: Morso +15 in mischia (2d4+12 ) Spazio/Portata : 4,5 m/3 m SA&SQ Arma a soff, strit 2d8+8, afferr migl, artig 1d4+4, inghiott, Non può esser sbil, scurov 18m,immun elettr, vis crep, olf ac Tiri salvezza : Temp +11, Rifl +7, Vol + 5 For 26, Des 13, Cos 21, Int 7, Sag 14, Car 1 2 Abil Asc+4 Nasc+5 Oss+4 Scal+16 Soprav +2

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Talenti Allerta, Att Pod, Incalz, Seg Trac GS:8; AL N Tesoro: 1200mo,Bacchetta Cura ferite leggere (750mo), Bacchetta Individuazione delle Porte Segrete (750mo), Catena d’oro con pendente in zaffiro (1300mo), Antico dipinto (1400mo), Calice d’avorio con incastonate agate ad occhio (500mo), Fermacarte d’Argento (60mo) Arma a soffio (Sop) Una linea di 6 metri, una volta ogni 10round, 7d6 danni da elettricità, Riflessi CD 19 dimezza . La CD TS su Cos. Stritolare (Str) Un behir infligge 2d8+8 danni con una prova di lotta effettuata con successo . Può inoltre compiere sei attacchi per artigliare contro un nemico con cui è in lotta . Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, un behir deve colpire con il morso . Quindi può tentare di iniziare una lott a con un 'azione gratuita, senza provocare alcun attacco di opportunità . Se vince la prova di lotta, ha stabilito una presa e il round suc - cessivo può provare a inghiottire o stritolare Artigliare (Str) : Sei artigli, bonus di attacco +15 in mischia ,danni 1d4+4. Inghiottire (Str) : Un behir può provare a inghiottire un avversario afferrato di taglia Media o inferiore con una prova di lotta effettuata con successo . Un behir che ingoia un avversario può usare il suo talento Incalzare per mordere e afferrare un altro av versario . Una creatura inghiottita subisce 2d8+8 danni contundenti più 8 danni da acido ogni round peri succhi digestivi del behir. Una creatura inghiottita può aprirsi una via di fuga con un'arma tagliente o perforante leggera che infligga 25 danni allo stomaco del behir (CA 15) . All'uscita della creatura, una contrazione muscolare richiude lo squarcio ; un altro avversario inghiottito dovrà aprirsi la strada da sé. Lo stomaco di un behir di taglia Enorme può contenere 2 avversari Medi, 8 Piccoli, 32 Minuscoli, 128 Minuti o meno. PE: 320; PE tot:118704/120000 Per il tesoro solita storia. Il giorno dopo 15 Uktar c’è un’altra bufera di neve e fa

veramente freddo il giorno passa tranquilla ma durante la notte vengono attaccati da 2 Troll

14°Incontro (vd 8°Incontro) Tesoro: 600mo, 3 Antitossina (150mo), Mezza lancia perfetta (301mo) PE: 250; PE tot: 118954/120000 Tesoro solita tiritera. Il mattino dopo 16Uktar altra bufera di neve, ma la giornata passa tranquilla fino a che si devono accampare e nell’anfratto che trovano, come è già capitato trovano cadaveri di 4 avventurieri dilaniati che hanno ancora addosso tra i poveri resti: Bacchetta Evoca Mostri I (750mo) Il giorno dopo 17 Uktar è una specie di estate di S.Martino perché fa quasi caldo da non reggere gli indumenti pesante, vento calmo e cielo limpido, in più grazie alle slitte e alla neve non sentono più di tanto le asperità del terreno e vanno abbastanza veloci, coprono in un giorno quanto non son riusciti a fare in quasi 4 giorni, però in giornata sono attaccati da 2 giganti delle pietre

15°Incontro (vd 2°Incontro) Tesoro: 100mp, 700mo, Bracciali dell’armatura +3 (9000mo), 2 Sardonice (30mo),2 Granato viola (600mo), Perla nera (500mo), Spinello rosso-marrone (90mo), Zircone (40mo), Pergamena Sfocatura (150mo, 2inc), Pozione Ingrandire al 5°Livello (250mo), Mantello della resistenza +1 (1000mo), Pergamena riscaldare il metallo (300mo, 2inc), Pergamena Ritardare il veleno (300mo, 2inc), Opale bianca( 1200mo), Quarzo affumicato (30mo), Acquamarina (300mo), Agata muschiata (10mo) PE:640; Pe tot: 119594/120000 Ma la notte scorre tranquilla. Il mattino del 18 Uktar si svegliano, fa veramente freddo soffia bufera ma il cielo è limpido durante la giornata nulla accade ma la notte vengono attaccati da 5 Wraith (MM p.259)

16°Incontro 5xWraith (incorporeo)DV: 5d12 (32 pf) Iniz+ 7 Vel:Volare 18 m (buona)

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CA: 15 (+3 Des, +2 dev) , cont 15, sprov 12 BAB/Lotta +2/- Attacco: Tocco incorporeo +5 (1d4 più 1d6 risucchio di Cos [CD 14 Tempra]+5pf) Spazio/ Portata 1,5 m/1,5 m SA&SQ Risuc di Cost, crear progeni (uccisi->wraith 1d4rds) Scurov 18 m, debole luce sole , incorporeo, res scacc +2 ,aura innat TS Temp +1, Rifl +4, Vol + 6 For -, Des 16, Cos - , Int 14, Sag 14, Car 1 5 Abil: Asc +12, Cer+10, Dipl+6 , Int +10, Nasc +11, Oss +12 , Perc Int +8, Soprav +2 (+4 trac) Tal: Allerta , Comb Cieca, Iniz Migl, Rifl Comb GS: 5 AL LM PE: 125; PE tot: 119719/120000 Il mattino 19 Uktar stesso tempo del giorno prima ma a metà giornata arrivano in vista delle mura della città che sta per essere attaccata di 4 Ogre affamati

17°Incontro (vd 5°Incontro) PE: 70; PE tot: 119789/120000 Essendo affamati si son trascinati dietro nulla ed han lasciato tutto nella tana, non credo che i PG ad un passo dalla meta abbian voglia di andarla a cercare, in ogni caso le tracce sulla neve sono limpide, si trova a circa 3 km da dove sono (ci arriverebbero a sera) e all’interno c’è: 300mo, 2900ma, 18000mr, Benda per occhio con finto occhio in zaffiro e selenite (1700mo), Statuetta d’argento ornata di quarzi blu (600mo), Mantello con ricami in oro (500mo), Perla Nera (300mo), Coridone vermiglio (1000mo), Zaffiro a stella bianco (800mo). Direi che son passati di livello! Facendosi riconoscere entrano a Nesmè, la cui popolazione avvisata dalle guardie alle mura con grida li accoglie festanti visto anche quello che si portano dietro. Haovudd con un braccio rotto e visto che gli attacchi dei giganti si sono rarefatti anche grazie a loro s’è preso una giornata di libido e se la sta spassando all’ “Orgoglio del Nord” lo apprendono da Darve che corre ad accoglierli. I PG potrebbero voler vender quello che hanno recuperato (ricordarsi il limite di 80%), però con occhi lucidi Darbe chiederà se hanno recuperato un po’ dei frutti

delle razzie. Per ogni oggetto comune (incluso armamentario non magico) c’è un 65% che sia di Nesmè, per ogni oggetto magico (incluso armamentario) un 80%. Ai PG quindi decidere che fare, in caso lo restituiscono alla città ci sarà anche una minima ricompensa visto che è una boccata d’ossigeno mica da ridere per loro. Nel vespro su un palchetto improvvisato, Tessarin Aulurunn (Mag13) in persona encomia e celebra i PG e poi giù festeggiamenti selvaggi per tutta la serata dove compare anche Haovudd già mezzo devastato di suo e peggio di uno straccio si concerà. Magari dormendo dove capita il mattino dopo 20 Uktar immantinente i carretti con dei messi vengono spediti attraverso il portale alle città principali delle Marche d’Argento sperando che serva a smuovere i capi. Per i PG la scelta dove passare l’inverno o stare lì magari ad ammazzare qualche gigante o tornare da dove son venuti col portale, ancora una volta gratis per chiara fama.

INDICE NESME’ .......................................................... 1

PROLOGO .................................................. 1 AVVENTURA ............................................ 1

Nesmè ...................................................... 1 1°Incontro ................................................ 4 2° Incontro ............................................... 5 3°Incontro ................................................ 5 4°Incontro ................................................ 6 5°Incontro ................................................ 6 PASSAGGIO DI LIVELLO.................... 9 6°Incontro ................................................ 9 7°Incontro (vd 5°Incontro) .................... 10 8°Incontro: ............................................. 10 9°Incontro (vd 8°Incontro) .................... 11 10°Incontro ............................................ 11 10°Incontro (vd 4°Incontro) .................. 14 11°Incontro (vd 8°Incontro) .................. 14 12°Incontro (vd 6°Incontro) .................. 14 13°Incontro ............................................ 14 14°Incontro ............................................ 14 14°Incontro (vd 8°Incontro) .................. 15 15°Incontro (vd 2°Incontro) .................. 15 16°Incontro ............................................ 15 17°Incontro (vd 5°Incontro) .................. 16