[d&d 3.5 Ita] Bug Clamorosi Della 3.5

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Salve a voi simpatici giocatori del contorto mondo di D&D, se state leggendo questo, sapete di cosa si parla... e probabilmente ve lo aspettavate già da tempo che le regole - a dir poco SOMMARIE e DOZZINALI - di "Dungeons & Dragons" 3.5 ed. celavano una quantità di "sviste".. Ci vuole poco a distruggere tutto ciò in cui abbiamo creduto in anni di gioco di ruolo: bastano un paio di incantesimi inventati (e descritti) con leggerezza e un pizzico di inventiva.. e voilà il danno è fatto! Il documento allegato contiene solo i "bug" ritenuti più interessanti fra quelli scovati e studiati da un pg del mio gruppo attuale, che ora vi presentiamo con somma gioia e orgoglio.. buona lettura! DICEMBRE 2004 - introduzione by Fabio (Raz) - tutto il lavoro serio by Riccardo Tiddi (Evangelion_) sono graditissimi i commenti: scrivete a [email protected] PDF processed with CutePDF evaluation edition www.CutePDF.com

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Salve a voi simpatici giocatori del contorto mondo di D&D, se state leggendo questo, sapete di cosa si parla... e probabilmente ve lo aspettavate già da tempo che le regole - a dir poco SOMMARIE e DOZZINALI - di "Dungeons & Dragons" 3.5 ed. celavano una quantità di "sviste".. Ci vuole poco a distruggere tutto ciò in cui abbiamo creduto in anni di gioco di ruolo: bastano un paio di incantesimi inventati (e descritti) con leggerezza e un pizzico di inventiva.. e voilà il danno è fatto! Il documento allegato contiene solo i "bug" ritenuti più interessanti fra quelli scovati e studiati da un pg del mio gruppo attuale, che ora vi presentiamo con somma gioia e orgoglio.. buona lettura!

DICEMBRE 2004

- introduzione by Fabio (Raz)

- tutto il lavoro serio by Riccardo Tiddi (Evangelion_)

sono graditissimi i commenti: scrivete a [email protected]

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Il BUG del SIMULACRO:

Per prima cosa osserviamo l’incantesimo “Simulacro” di 7° lvl, rintracciabile a pag. 295 del Manuale del Giocatore. La prima cosa sconvolgente che salta agli occhi è che può coinvolgere una qualsiasi creatura, il che vuol dire che non si limita a tipi come “viventi” ne’ tanto alle dimensioni di “taglia media”. L’altra particolarità è alla settima riga della descrizione viene detto: “e gli appropriati punti ferita, talenti, gradi di abilità e capacità speciali per una creatura di quel livello o DV”.

Questa frase è un po’ ambigua.... Cosa sono infatti le “capacità speciali”?

(Testo estratto da pag.289 della Guida del DM). Andiamo a chiarire con un esempio. Ammettiamo di voler fare una copia di un personaggio Tiefling. Oltre che a dimezzare i suoi punti ferita, bisogna procedere anche diminuire la quantità dei suoi talenti o dei punti assegnati, per esempio, a raggirare o nascondersi nelle ombre (etc...); tuttavia si mantengono TUTTE le caratteristiche non legate ai dadi vita, come le resistenze al freddo, all’elettricità o come “Oscurità”:

che come vediamo è una capacità magica.

L’unico problema è che l’incantesimo “Simulacro” richiede “alcuni pezzi della creatura da duplicare (capelli, unghie ecc.)”. Ci sono due possibili incantesimi che possono fare al caso nostro. Il primo, più facile ma anche meno sicuro, è metamorfosi (pag.257 Manuale del giocatore):

Non occorre molto tempo per capire che basterebbe trasformare “qualcosa” in “qualcos’altro” (amo quando la descrizione degli incantesimi è del tutto vaga...) per venti minuti e procurarsi alcune preziose scaglie e quant’altro. Qualcuno però potrebbe opporre che non è possibile utilizzare queste sostanze ai fini di “Simulacro” in quanto la preparazione di quest’ultimo richiede circa 12 ore. Altri ancora più pignoli potrebbero lamentarsi anche nel caso in cui tali materiali possano restare inalterati durante tutto il tempo di lancio di Simulacro ma svanire poco dopo: cosa rimarrebbe di loro nel miscuglio di neve e ghiaccio? Se non riusciamo quindi a fare in modo di ottenere permanentemente (fattore durata 9+) le sostanze della creatura da copiare, dobbiamo ricorrere ad un metodo un poco più lunghetto...

...Ammettiamo infatti di avere a disposizione una pergamena di un incantesimo di convocazione (scuola evocazione ma sottotipo differente) come Legame Planare di 6° o meglio ancora Portale di 9°. Leggiamo il testo di questo a pag. 271-2 del Manuale del Giocatore:

Come si può vedere è possibile evocare una creatura e controllarla se questa ha al massimo il doppio dei dadi vita dell’incantatore (della pergamena tra l’altro) ovvero 34DV. E’ però possibile copiare una creatura con Simulacro con al massimo il doppio dei dadi vita dell’incantato re (questa volta del personaggio in questione, non lo scrittore della pergamena) cioè, essendo “Simulacro” di 7°, tra i 26 e i 40DV a seconda del livello del personaggio. Ora si può intravedere cosa vuol dire questo: Dal momento che con portale si può evocare una creatura “con un QUALUNQUE numero di DV”, basta chiederne una con il doppio dei dadi vita copiabili, per poi dimezzarli. L’unica piccola salvezza per i DM? E’ proprio la frase “e gli appropriati punti ferita, talenti, gradi di abilità e capacità speciali per una creatura di quel livello o DV”: un drago con meno punti ferita e dadi vita è effettivamente meno potente, ma un demone o un’angelo, perdono le loro capacità se i loro dadi vita sono meno di quelli normali o queste sono da considerarsi come nel caso del tiefling a priori? Se la risposta che date è “SI, le perdono” dovrete accontentarvi di cercare mostri con DV pari ai vostri sul Manuale dei Mostri (ma con grado sfida anche molto maggiore, se li cercate bene). Se la risposta è “NO, le loro cap acità sono a priori e quindi perdono -soltanto- punti ferita” allora andate a vedere le statistiche di un SOLAR, BALOR o DIAVOLO DELLE FOSSE e... ...considerate che queste “creature” non possono essere dispellate e che non c’è limite al numero di copie che potete controllare, bastano 12 ore al giorno e una media di 2000 monete e 2000 punti esperienza per copia! MUAHAHAHAHHAH! (AH!)

Il BUG dei DESIDERI: Questa è un’altra “svista” molto interessante... ...Parliamo dell’incantesim o Legame Planare (e affini, come Portale, che, anzi, è molto più efficace) e descriviamo il possibile svolgimento di un vero e proprio rituale i cui risultati sono inaspettatamente INCREDIBILI. Leggiamo la descrizione di tale incantesimo:

Apparentemente questo incantesimo è del tutto inutile, in quanto sembra in grado di evocare soltanto un mare di guai per l’incantatore. Eppure se leggiamo tutto quello che c’è da leggere scopriamo che non è poi così svantaggioso, basta prendere qualche piccola precauzione in più.... ...Innanzitutto, in gioco, un personaggio che voglia intraprendere un rituale di questo tipo deve accertarsi di essere da solo o al massimo con pochi fidati amici. Anche l’idea di proteggere la segretezza della propria identità con tuniche e maschere non è una cattiva idea. In ultimo deve puntare sulla velocità e l’esatta pianificazione del processo, onde evitare la collera divina o del DM.

Si inizia con il costruire un DIAGRAMMA magico, opzione che rintracciamo nell’incantesimo “Ce rchio magico contro...”:

Come è possibile notare, prendendo il 10 in questo semplice processo, stando in tutta tranquillità in una “Rifugio Sicuro di Leomund” o a casa propria, possiamo evitare moltissimi effetti collaterali dell’incantesimo Leg ame Planare. La creatura evocata non può più usare la sua Resistenza agli Incantesimi per opporsi al cerchio, non può attaccare all’esterno, non può fuggire teletrasportandosi e la CD della prova di carisma aumenta di 5. Per la cronaca, nel caso di un incantatore di 14°Livello, è pari a 15+7+ModCHA+5(diagramma)+2 (splendore dell’aquila)= 29+, il che vuol dire che una creatura con carisma 30 deve ottenere almeno 19 su un d20.

Se la vostra cara creatura non è stata ancora in grado di liberarsi e fuggire o distruggervi, ora siete in grado di costringerla, con le buone o con l’incantesimo di 6° Costrizione/Cerca, a svolgere per voi un qualsiasi compito. Potreste addirittura provare a farvela amica con Charme Mostri di 4°... Ma fino a qui non si capisce qual’è il VERO bug di questo incantesimo. Bene... Ci sono molte creature extraplanari che sono in grado di fare cose utili, angeli che possono lanciare resurrezioni a volontà o demoni che possono risultare alleati potentissimi... Oppure piccole creature indifese con caratteristiche non troppo elevate (e quindi non pericolosi) ma dalle interessanti peculiarità... Come gli EFREETI (pag. 111 del Manuale dei Mostri):

Appena 10 dadi vita ma con le seguenti capacità:

Avete letto bene?

Che possono lanciare fino a 3 volte al giorno senza perdere 5000 punti esperienza ogni volta!!! Vuol dire fino a 75000 monete al giorno, o 3 punti in più ad ogni vostra caratteristica o un qualsiasi oggetto magico (da precisare che per questi non c’è un valore limite di riferimento in monete d’oro) etc... etc... etc.. E potete tener prigioniero il genio per diversi giorni!!! Se vi preoccupa il fatto che con gli Efreeti le domande vanno formulate bene onde evitare strane sorprese, ecco due consigli: fateveli amici con charme, che motivo avrebbero per ingannare un amico? Oppure usate Portale e richiedete ESPRESSAMENTE un Djinni NOBILE, che ha le stesse proprietà ma con allineamento BUONO! Vi aspettano immensi tesori e potenza inaudita!!!!