Mobile UX - Web vs. Mobile due esperienze d'uso a confronto
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Mobile UX �WEB vs MOBILE:�due esperienze d’uso a confronto �
UX per mobile �
ü Utile �ü Facile da usare �ü Desiderabile �
UTILE: �Che risponda alle esigenze e ai desideri “on the go” di chi lo utilizza.�
COME? OSSERVO LE
PERSONE IN MOBILITA’ PER CAPIRE I LORO
BISOGNI.
FACILE DA USARE: �Che consenta alle persone di raggiungere i propri obiettivi in modo rapido e immediato.�
COME? PROGETTO PENSANDO
ALLE PERSONE E CONSIDERANDO LE
SPECIFICITA’ DEL MEZZO.
COME? CREO UN’ESPERIENZA
CONTESTUALE COINVOLGENTE.
DESIDERABILE: �Che l’esperienza offerta generi un effetto positivo in chi la vive, che riesca ad emozionare.�
… in particolar modo per il MOBILE ...�
FACCIAMO�INNAMORARE LE PERSONE! �
*Osservatorio Mobile Marketing & Service della School of Management del Politecnico di Milano �
1/3 delle app scaricate viene usato per più di
2 volte.*
Web vs Mobile �Le cose cambiano! �
IL CONTESTO D’USO �E’ differente e variabile nel tempo ...�
Il contesto influenza in
modo significativo i bisogni degli
utenti.
IN ATTESA ALLA FERMATA DELL’AUTOBUS ...
CAMMINANDO VERSO L’UFFICIO ...
FACENDO JOGGING AL PARCO ...
SDRIATO SUL DIVANO DI CASA ...
IL DEVICE �La modalità d’interazione con l’oggetto.�
UTILIZZO PRINCIPALE “ONE HAND”
DIMENSIONI DELLO SCHERMO RIDOTTE
INTERAZIONE TOUCH
MOLTEPLICI SENSORI E SISTEMI DI INPUT
LA RELAZIONE �Il rapporto e la vicinanza fisica ed emotiva. �
E’ UN OGGETTO MOLTO PERSONALE
MI IDENTIFICA E MI LOCALIZZA
MI TIENE SEMPRE COLLEGATO
E’ SEMPRE CON ME 24H
TEMPI D’USO �Durata e continuità nell’utilizzo dell’oggetto.�
Tempo di navigazione
medio via mobile:
UTILIZZO SPOT
ATTIVITA’ DI BREVE DURATA MA FREQUENTI
USO VARIABILE NELL’ARCO DELLA GIORNATA
30 min/dì circa 3 sessioni da 9 min*
*Osservatorio Mobile Marketing & Service della School of Management del Politecnico di Milano �
Discovermobilelife.com�
Cosa significa progettare per il mobile? �
1.�Osservare i Mobile
users�Imparare a conoscere le persone per cui si sta progettando e coinvolgerle in più momenti nelle fasi di progetto.�
BEST CASE �Progetto pilota di
Mobile Shopping aSitges (Spagna).�
Sistema di pagamento tramite tecnologia NFC.�sono state raccolte le
opinioni dei clienti dei negozi, tramite questionari e focus
group.
Nei 3 mesi di progetto
2.�Pensa in grande! �
Gli smartphone attualmente in commercio hanno potenzialità tecniche e prestazionali che consentono davvero di innovare. �
Durante il brainstorming non dar freno
alle idee, anche le più
bizzarre ...
Soffiando nel microfono dell'iPhone e picchiettando sui fori simulati sullo schermo, lo
smartphone diventa sorprendentemente uno
strumento a fiato. ��
1 milione di utenti nel mondo, che condividono
online e con l’iPhone le proprie interpretazioni
musicali.�
3.�Focalizzati�
Non cercare di fare tutto ... Scegli poche funzionalità e falle bene! �
Img da sos:tuire Centro del bersaglio.
Less is more Non significa impoverire
l’interfaccia ma esaltare le funzioni
chiave.
SHAZAM �Più di 125 milioni di utilizzatori
al mondo.��
“Shazam believes in creating a magical experience” �
From Shazam website �
BEST CASES�
FOURSQUARE �Oltre 2,5 milioni di check-
in al giorno. �
�Quasi 10 milioni di utenti
iscritti�
4.�Aiutati con
un user journey�
Descrivi il tuo servizio rispondendo a queste domande: �• Chi? �• Dove? �• Come? �• Quando? �• Perchè?�
Tempo e Spazio Introduci queste componenti per
descrivere il funzionamento del
tuo servizio.
Ore 8:30�
Ore 10:30� Ore 13:30�
...�
A casa: �
Arrivato al parcheggio: � Nel suo profilo FB: �
Con l’app: �
5.�
Il contesto può essere fonte d’informazione rispetto alle esigenze dell’utente, ma anche ambito l’interazione col servizio offerto.�
Pensa al contesto � Img da trovare
BEST CASES�
Raccogli le informazioni dal contesto in cui si
trova l’utente.�Wordlens. �
Traduttore in tempo reale.�
Offri informazioni che consentano d’interagire con
la realtà.�
Wikitude - Drive. �Navigatore per auto in
realtà aumentata.�
BEST CASES�
“Indossa” le scarpe prima di acquistarle.�
The Sampler - Converse.�Catalogo in realtà aumentata.�
6.�
Semplifica le attività richieste all’utente facendo lavorare la tecnologia al suo posto. �
Videocamera, microfono, ma anche bussola o GPS, consentono un dialogo con il dispositivo più semplice, più veloce e che non implichi un'eccessiva attenzione da parte dell’utilizzatore.��
Sfrutta le capacità
del device �
7.�
L’interaction design di un dispositivo mobile è direttamente legato alla gestualità che si applica all’oggetto.�
Progetta per un device
fisico �
• Design Finger Friendly�Gli elementi attivi devono avere una dimensione che si adatti all’interazione touch. �
• Possibilità d’utilizzo con una o due mani.�A seconda della modalità varia l’area più facilmente “tappabile”. �
• Interfaccia touch: l’interazione copre il contenuto! �
a) Navigazione preferibilmente in basso.�
b) In alto a destra: azioni che agiscono sulla schermata.�
c) In alto a sinistra: azioni secondarie non legate al contenuto.�
b�
a�
• Priorità al contenuto rispetto alla navigazione.�a) Alberatura piatta. �b) Contenuti in primo piano.�
c �
Cosa tenere a mente? �
ü Offrire un’esperienza memorabile e contestuale.�
ü Osservare gli utenti in azione. �ü Pensare “in grande”.�ü Focalizzarsi e semplificare.�ü Progettare per un device fisico.�