Micro corso di scratch - per incominciare ad imparare a programmare

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Micro corso di Scratch per incominciare ad imparare a programmare Prof. Michele Maffucci CC-BY-SA

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Il corso è una veloce introduzione svolta in circa 3 ore di lezione ed indirizzata a docenti e genitori. Questa iniziativa, fa parte della serie di incontri denominata “Sabati all’Arduino” (presso ITSSE Levi – Arduino, sede via Figlie dei Militari 25) organizzati dal CTS (Centro Territoriale di Supporto) Nuove Tecnologie e Disabilità di Torino e Provincia. L’iniziativa si propone la finalità di far conoscere le attività di altri CTS del Piemonte, i loro referenti e di trattare argomenti legati alle tecnologie, ai Bisogni Educativi Speciali e all’inclusione. Il seminario non ha la pretesa di insegnare a programmare con scratch, ma vuole essere un’introduzione, un suggerimento ma soprattutto un pretesto per discutere con i partecipanti sulle possibili strategie attuabili per l’insegnamento dell’informatica nella scuola. Le seguenti slide possono essere usate come introduzione all’uso di Scratch con gli studenti. Per contatti ed ulteriori informazioni rimando alle ultime pagine di queste slide. Grazie

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Micro corso di Scratchper incominciare ad imparare a programmare

Prof. Michele Maffucci

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Micro corso di Scratch

Argomenti

● Introduzione● Partire da zero● Sito di riferimento● Installazione● L’ambiente di programmazione● Programmiamo● Cosa sappiamo fare● Esercizio● Link

Struttura della lezione

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Introduzione

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Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’insegnamento dell’informatica possa diventare una strategia per insegnare a progettare e risolvere problemi.

Riporto di seguito quanto da me scritto nell’articolo: Insegnare ai bambini a programmare in cui metto in evidenza la necessità urgente di insegnare la programmazione fin dalla scuola elementare dando inoltre suggerimenti per impostare percorsi didattici.

...Noto spesso la difficoltà con cui gli studenti affrontano la programmazione della loro azione di apprendimento, ciò capita perché in generale non si insegna a farlo. Si da per scontato che uno studente da solo impari la tecnica di studio, impari a memorizzare, impari a dare sequenza alle proprie azioni di studio, si dimentica però che queste azioni, informatiche, sono da insegnare, non nascono naturalmente. Ecco perché lo studente, ma soprattutto l’insegnante, dovrebbe aggiungere alla propria azione didattica il modulo: “impara a pensare” che in altro modo può essere tradotto come:

“impara ad ordinare i tuoi pensieri”“impara a risolvere i problemi”

o ancora meglio:

“impara a programmare”,

in questo modo lo studente avrà la competenza nel formalizzare logicamente qualsiasi tipo di progetto.

Ma quando iniziare questa azione?Subito! Dalle scuole elementari, la dispersione è da prevenire!Tanto prima gli insegnati, di ogni disciplina, impareranno come fare informatica meglio sarà per i nostri studenti....

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Introduzione

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Il corso è una veloce introduzione svolta in circa 3 ore di lezione ed indirizzata a docenti e genitori. Questa iniziativa, fa parte della serie di incontri denominata “Sabati all’Arduino” (presso ITSSE Levi – Arduino, sede via Figlie dei Militari 25) organizzati dal CTS (Centro Territoriale di Supporto) Nuove Tecnologie e Disabilità di Torino e Provincia.

L’iniziativa si propone la finalità di far conoscere le attività di altri CTS del Piemonte, i loro referenti e di trattare argomenti legati alle tecnologie, ai Bisogni Educativi Speciali e all’inclusione.

Il seminario non ha la pretesa di insegnare a programmare con scratch, ma vuole essere un’introduzione, un suggerimento ma soprattutto un pretesto per discutere con i partecipanti sulle possibili strategie attuabili per l’insegnamento dell’informatica nella scuola.

Le seguenti slide possono essere usate come introduzione all’uso di Scratch con gli studenti.

Per contatti ed ulteriori informazioni rimando alle ultime pagine di queste slide.

Grazie

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Partire da zero

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Per usare scratch non è necessario avere competenze da programmatore.

L’utilizzo è completamente grafico e programmare vuol dire operare con mattoncini colorati che uniti insieme costituiscono la struttura del programma.

L’atto dell’imparare a programmare avviene costruendo storie interattive, giochi in generale programmi multimediali.

Partire da zeroMicro corso di Scratch

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Cosa si può costruire

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Storie interattive

Animazioni

Giochi

Attività musicali

Attività artistiche

Cosa si può costruireMicro corso di Scratch

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“...Mentre creano e condividono progetti i ragazzi imparano concetti matematici e computazionali fondamentali, imparano nel contempo a pensare più creativamente, a ragionare sistematicamente e a lavorare collaborando…”

dalle parole del team di sviluppo di Scratch

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Cosa serve

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Schermo: 800 x 480

Sistema Operativo: Windows 2000 o più, Mac OS X 10.4 o più, Ubuntu Linux 9.04-10.04 (Per altre versioni, vedi pagina installatori per Linux).

Memoria Fissa: almeno 120 MB.

CPU e memoria: la maggior parte dei computer è in grado di far funzionare Scratch, sui computer più datati potrebbe funzionare lentamente.

Suono / Video: microfono e altoparlanti non sono obbligatori, ma sono indispensabli se si desidera ascoltare e/o registrare i suoni.

Per i computer che non hanno questi prerequisiti, è possibile provare ad installare una versione più vecchia di Scratch.

Cosa si può costruireMicro corso di Scratch

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Requisiti minimi

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Sito di riferimento

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Sito di riferimentoMicro corso di Scratch

scratch.mit.edu

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Sito di riferimentoMicro corso di Scratch

Prelevare ilprogramma

Documentazione

Forum di discussione

Condividere i propri progetti

Usare i progettidelle altre persone

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Installazione

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InstallazioneMicro corso di Scratch

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2Download per qualsiasi versione di sistema operativo

Dalla pagina “Aiuto” in colonna destra si accede alla pagina di download

Possibilità di usarlo on-line

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L’ambiente di programmazione

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L’ambiente di programmazioneMicro corso di Scratch

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L’ambiente di programmazione

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Selezionare la lingua.

Di default la lingua è quella di sistema

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L’ambiente di programmazione

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L’ambiente di programmazione

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L’ambiente di programmazione

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L’ambiente di programmazione

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Stage (palcoscenico)

Il luogo dove verrà visualizzato il risultato dei nostri programmi.

Gli attori del nostro palcoscenico sono gli spirite.Nell’immagine il gatto è uno sprite

Avvio e Stop programma

Labandierina verde consente di far partire il programma.Il pulsante in rosso ferma il programma.

L’ambiente di programmazione

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Elenco sprite

Sono visualizzati tutti gli sprite creati.Nell’esempio è presente un solo sprite.E’ presente anche lo stage, che non è uno sprite ma su di esso possono essere effettuate delle operazioni

L’ambiente di programmazione

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Libreria azioni

Elenco delle azioni che gli sprite possono compiere, costituiscono i mattoncini elementari dei nostri programmi.

Un programma sarà costituito dall’insieme di più mattoncini.

Caratteristiche fondamentali dei mattoncini:

● I mattoncini sono divisi per categorie: movimento, aspetto suono.

● Ogni mattoncino ha una forma tale da potersi incastrare ad altri mattoncini funzionalmente compatibili.

● Alcuni mattoncini possono accettare dei valori (parametri)

L’ambiente di programmazione

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Area programmazione

● Il programma viene costruito trascinando i mattoncini nell’area programma.

● Mattoncini funzionalmente compatibili potranno essere incastrati tra loro.

● I colori dei mattoncini identificano le diverse tipologie di funzionalità (movimento, aspetto, suono, ecc…)

L’ambiente di programmazione

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Le tre linguette

Ad ogni sprite è associata un’area di programmazione.

● Script: area delle azioni (il programma)

● Costumi: modificare graficamente gli sprite

● Suoni: suoni disponibili associati allo sprite

Allo sprite è associato un nome (nell’esempio Sprite1) che può essere modificato.

L’ambiente di programmazione

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Programmiamo

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programmiamo

Mattoncino “fai 10 passi”

muoversi

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programmiamo

Click sul mattoncino per far compiere 10 passi

muoversi

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programmiamo

Aggiungiamo un suono

suonare

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programmiamo

Trascinare il mattoncino: “suona tamburo 48 per 0.2 battiti”. Incastrare il mattoncino sotto: “fai 10 passi”

suonare

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programmiamo

Click su mattoncino per vedere il gattino che si muove di 10 passi e sentire il tamburo.

Si è realizzato un programma costituito da due istruzioni.

suonare

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programmiamo

Molte istruzioni (mattoncini) possono essere configurate (accettano parametri). Click sul numero per visualizzare tutte le possibilità

E’ possibile inserire un numero per il numero di battute

suonare

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programmiamo

10 passi in avanti e 10 indietro a suon di tamburo

aggiungere istruzioni

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programmiamo

Si vuole ripetere per un numero di volte a scelta la sequenza delle quattro istruzioni ?

aggiungere istruzioni

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programmiamo

Selezionare il gruppo di istruzioni: “Controllo”

ripetere

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programmiamo

Trascinare ed agganciaretra le azioni precedenti. un click sul gruppo delle azioni per eseguire il programma e ripetere 10 volte

Per fermare il programma click su pulsante rosso.

ripetere

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programmiamo

Per “sganciare” le 4 azioni ripetute, trascinarle, facendo click su uno dei 4 mattoncini fuori dal ciclo di 10 passi.

Sostituire la ripetizione di 10 volte con: “ripeti per sempre”

spostare

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programmiamo

Trascinare ed agganciare ai quattro mattoncini l’istruzione: “per sempre”.

Il click farà ripetere la sequenza di istruzioni incluse in “per sempre” in modo continuo

ripetere per sempre

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Aggiungiamo l’istruzione di avvio ed agganciamola sopra tutte le istruzioni.Il click sulla bandiera verde provoca l’esecuzione del programma.

avviare il programma

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programmiamo

Aggiungiamo l’istruzione di avvio ed agganciamola sopra tutte le istruzioni.Il click sulla bandiera verde provoca l’esecuzione del programma.

interagire con i programmi

Aggiungere un’istruzione di Controllo di pressione tasto e una istruzione di di tipo Aspetto di cambia colore

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Alla pressione dello spazio si avvia l’esecuzione e si cambia colore al gattino

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programmiamo

interagire con i programmi

Possibilità di cambiare tasto di controllo

Possibilità di cambiare effetto sullo sprite

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programmiamo

aggiungere sprite

Aggiungiamo un nuovo sprite.Possiamo agire in tre modi:

1. disegna un nuovo sprite2. seleziona nuovo sprite3. sprite a sorpresa

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Disegniamo uno sprite

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programmiamo

aggiungere sprite

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programmiamo

aggiungere sprite

Il nuovo sprite viene posizionato nel centro dello stage.Può essere spostato.Ad ogni sprite corrisponde un’area di programmazione.

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programmiamo

animiamo gli sprite

Ogni sprite può essere costituito da diversi costumi.I costumi possono essere scelti tra quelli proposti oppure se ne possono creare di nuovi. Nel caso del gattino abbiamo due costumi che si differenziano per la posizione delle gambe che danno l’impressioe di camminata.

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programmiamo

animiamo gli sprite

Ogni volta che compie un passo cambia costume (in questo caso cambia la posizione delle zampe)

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programmiamo

lo sfondo

Lo stage è da intendersi come uno sprite speciale a cui possiamo associare programmi (non sono incluse istruzioni di movimento), suoni, e altri sfondi.

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programmiamo

lo sfondo

Sia i costumi che gli sfondi possono essere disegnati, importati e acquisiti da Webcam

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programmiamo

suoni

Tre modi per riprodurre suoni

uso della libreria dei suoni associata alla singola istruzione:

1. Suona tamburo: possibilità di scegliere diversi strumenti.

2. Suona nota: uso di una tastiera a due ottave che utilizza la notazione anglosassone per le note (A=La, B=Si, C=Do, …) sono compresi i # e i

3. Produci suono: ad ogni sprite sono associati un insieme di suoni. E’ possibile estendere la quantità di suoni associati agli sprite.

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programmiamo

suoni

Suona tamburo

Suona nota

Produci suono

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programmiamo

suoni

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1. Registrare suoni2. Importare suoni da libreria

interna oppure file esterni (wav, mp3)

3. Riprodurre suoni3

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Cosa sapete fare

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Creare programmi associati ad uno sprite

● movimento● costumi● interazioni● cicli

Operare con più sprite

Gestire sfondi

Gestire suoni

Cosa sapete fareMicro corso di Scratch

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Esercizio

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Esercizio

Consegna

1. Creare un nuovo programma.2. Selezionare uno degli sprite che rappresenta un

pesciolino.3. Il pesciolino dovrà andare avanti e indietro sullo

stage. Appena arriva al bordo dovrà girarsi.4. Selezionare due sfondi marini che potranno essere

selezionati mediante due tasti diversi della tastiera.5. Associare ai due sfondi due musiche differenti.6. Inserire nell’ambiente marino, un granchio che

cambia colore ogni volta che il pesciolino tocca un bordo.

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Esercizio

Aiuto

Rimbalzare quando si tocca il bordo

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1. Ruotare di 360°2. voltarsi a destra e

sisnistra3. non ruotare

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Esercizio

Aiuto

Far compiere un’azione ad uno sprite quanto succede qualcosa ad un altro sprite.

1. Lo sprite “pesciolino” invia un messaggio (“bordo”) allo sprite “granchio” quando tocca il bordo e solo in questa condizione (azione condizionata).

2. Lo sprire “granchio” è in ascolto, quando gli giunge il messaggio (“bordo”) dal pesciolino.

3. Quando giunge il messaggio “bordo” al “granchio” lo sprite “granchio” cambia colore.

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Esercizio

Aiuto

Ascolto del messsaggioGli altri sprite ascoltano utlizzando l’istruzione: “quando ricevi…” e l’ascolto è riferito alla parola inviata, in questo caso “bordo”.

Azioni condizionate (controllo di flusso)Svolgere un compito quando una condizione risulta vera.

Nel foro esagonale dovrà essere inserita la condizione che dovrà verificarsi per eseguire le istruzioni incluse all’interno delle istruzioni che controllano il flusso del programma.

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Esercizio

Aiuto

CondizioniSono collocate nella sezione “Sensori” ed hanno la forma angolare che ricorda la forma del foro delle azioni condizionate.

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