Corso di Scratch Junior su Ipad

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CORSO DI SCRATCH JR 4 lezioni da un'ora per imparare la programmazione visuale con Scratch JR

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CORSO DI SCRATCH JR

4 lezioni da un'ora per imparare la programmazione visuale con Scratch JR

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Lezione 1

1. Cosa significa creare un programma?

2. Proviamo a 'programmare' un nostro compagno

3. E adesso mani sui Tablet

1. Scopriamo Scratch JR2. Il nostro primo programma

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1. Cosa significa fare un programma?Tutti noi abbiamo creato un programma nella nostra vita, magari non uno particolarmente complicato, ma sicuramente tutti hanno dato almeno una volta delle istruzioni a qualcuno: "Segui sempre questa strada, allo Stop gira a destra" oppure "Per spegnere la televisione devi prendere il telecomando, puntarlo e premere il tasto rosso".

Fare un programma non è niente di più semplice di questo: dare delle istruzioni. L'unica differenza è che le istruzioni vanno date al computer o al tablet, e bisogna quindi parlare la loro lingua!

Proviamo prima con l'italiano!

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2.Programmiamo un nostro compagnoEsercizio: cerchiamo di dare ad un compagno delle istruzioni semplici per farlo arrivare al cuore evitando l'ostacolo:

Le istruzioni saranno quindi:

1. Fai 3 passi verso il basso

2. Girati a sinistra

3. Fai 10 passi

4. Girati a sinistra

5. Fai 3 passi

Cattedra

Cattedra

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3. E adesso mani sui Tablet

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3.1 Scopriamo Scratch JR1. Home2. Stage3. Schermo intero4. Aggiungi/Rimuovi griglia5. Scegli sfondo6. Aggiungi testo7. Resetta animazione8. Start & Stop programma9. Pagine10.Informazioni sul

progetto11.Annulla modifiche12.Script del programma13.Area di programmazione14.Blocchi di istruzioni15.Blocchi categorie 16.Personaggi

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3.1 Scopriamo Scratch JR1. Annulla modifiche2. Ripeti modifiche3. Disegna figure4. Nome dello Sprite5. Taglia6. Duplica7. Ruota8. Trascina9. Salva10.Riempi11.Scatta una foto12.Paletta colori13.Dimensione righe

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3.2 Il nostro primo programmaOra riprodurremo l'esercizio fatto in precedenza con l'aiuto dei compagni sulla piattaforma Scratch JR.

Scopo dell'esercizio:-Scrivere una procedura che porti il gattino all'uccello senza toccare il drago, aggiungere inoltre animazioni e dialoghi al tocco degli sprite.

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3.2 Il nostro primo programmaDopo qualche prova e aver testato un po' di valori di movimento scriveremo il primo script che, toccando il gattino con il dito, lo porterà all'uccello aggirando il drago.Il secondo script serve per far comparire un fumetto se dovesse toccare il drago, e successivamente fermare lo script di movimento.

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3.2 Il nostro primo programmaIl drago ha 3 script:

1. Rimpicciolisce le dimensioni all'inizio del gioco.

2. Se toccato con il dito produrrà un'animazione.

3. Se viene toccato dal gattino gli manda un messaggio e successivamente comunica: "Ti ho preso!".

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3.2 Il nostro primo programmaL'uccellino ha 2 semplici script:

1. Se toccato da un altro Sprite comunica un messaggio.

2. Se toccato da un dito inizierà un'animazione che simula il volo.

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Lezione 2

1. Quali sono gli ingredienti di una storia?

2. Creiamo la prima storia interattiva con Scartch JR

3. Dividiamoci in gruppi e concludiamo la storia

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1. Quali sono gli ingredienti di una storia?Come per il calcio, la matematica, il disegno o qualsiasi disciplina, per migliorare, abbiamo bisogno di fare tanto allenamento. Anche per inventare le storie dobbiamo allenare la nostra fantasia ad inventare sempre avventure diverse.

Una storia però per essere avvincente ha bisogno di alcuni ingredienti fondamentali:

• La definizione di un protagonista

• L'ambientazione

• L'antagonista o l'antieroe

• Un obiettivo

• Ve ne vengono in mente altri?

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2. Creiamo la prima storia interattiva

Vi proponiamo questo incipit:

Scratch, il nostro protagonista, avventurandosi di notte in un bosco misterioso si imbatte in un enorme castello.Spinto dalla curiosità vi si introduce e incontra un potente mago.Improvvisamente i due si ritrovano sulla luna."Dove siamo finiti?" Si domandò Scratch, "Sulla luna" rispose il mago."Possiamo teletrasportarci dove vogliamo?" Chiese il protagonista, "Proprio così, stai a guardare..."

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2. Creiamo la prima storia interattiva

Programmiamo insieme questo pezzo di storia!

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3. Dividiamoci in gruppi e concludiamo la storia

Proviamo a dividerci in gruppetti e a unire le idee, riusciamo a trovare un modo per concludere la storia?Abbiamo fatto ormai qualche esempio insieme, ora possiamo provare a cavarcela da soli!Chi avrà l'idea più originale?

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Lezione 3

1. Formazione di gruppetti di lavoro• Crediamo che il lavoro di gruppo stimoli maggiormente la creatività ed

educhi alla cooperazione

2. Realizzazione storia basata su un racconto scritto• Consegneremo ai gruppi delle storie scritte, il loro compito sarà quello

di rappresentarle tramite sfondi, personaggi e interazioni. Fare cioè il lavoro del regista.

3. Esposizione dei progetti• Alla fine ogni gruppo condividerà con gli altri compagni il lavoro

realizzato

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Lezione 4

La sfida1. Formazione dei gruppi di lavoro

2. Spiegazione delle regole della competizione•La sfida è valutata secondo diversi punti: Idea originale, il lavoro di squadra, la grafica, il codice

3. Programmiamo!•Ogni squadra ha 1 ora di tempo per pensare e progettare una storia o un videogioco prestando attenzione ai punti di valutazione

4. Valutazione e premiazione