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MASTINI DELLA GUERRA 8 Edizione – Luglio 2010 Questa è una storia del mondo di Warhammer: un mondo di banditi e di signori della guerra, di mercenari, di pirati e di coraggiosi avventurieri disposti a rischiare la vita sul campo di battaglia in cambio di fama e denaro. Questi sono i Mastini della Guerra! A differenza degli altri Eserciti di Warhammer, i Mastini della Guerra non provengono da una specifica zona geografica e non sono composti da creature appartenenti ad un'unica razza, anche se la maggior parte di essi sono esseri umani. Sono bande di guerrieri che basano le loro esistenze sul combattimento: combattono per denaro, combattono per il gusto dell'avventura, ma più di tutto, combattono nella speranza di diventare immensamente ricchi. Alcuni non sono altro che banditi, pirati e tagliole della peggior specie, mentre altri sono principi e bucanieri valorosi che guidano coraggiosi guerrieri alla ventura e alla conquista in terre lontane. Come precedentemente spiegato, non tutti i mercenari sono umani, anche se molti di loro lo sono. Fra i Mastini della Guerra i pirati provenienti dalle distese ghiacciate di Norsca combattono al fianco dei Corsari d'Arabia e di misteriosi monaci guerrieri provenienti da oriente. I mercenari formano normalmente delle bande girovaghe sotto la guida di un capo carismatico o particolarmente brutale. Le più famose di queste bande sono spesso conosciute con il nome del loro capo, come gli Ex Predoni di Hagar Zannabianca, i Cecchini di Khalag e i famosi Ogri di Golgfag. Un esercito composto completamente da Mastini della Guerra è formato da un numero cospicuo di tali bande sotto il comando di un Condottiero di Ventura. SEMPRE E DOVUNQUE... Eserciti mercenari di Mastini della Guerra si trovano a combattere ovunque nel mondo di Warhammer. Vengono attirati da quei luoghi dove spietati avventurieri possono accaparrarsi grandi fortune. I tesori degli Uomini Lucertola a Lustria costituiscono dei premi allettanti e hanno attratto numerosi aspiranti conquistatori. Verso oriente, le Misteriose Isole del Drago e le oscure terre del Catai hanno tentato numerosi soldati di ventura. Il mondo è pieno di piccoli eserciti di mercenari che si nutrono di sogni di ricchezza! Nonostante i Mastini della Guerra prosperino in tutto il mondo, Tilea è nota per essere un vero e proprio covo di mercenari. Da tutti i regni del Vecchio Mondo e da alcune terre ancora più lontane, i soldati di ventura giungono a Tilea, dove trovano velocemente impieghi molto remunerativi. Tilea è una terra ingovernabile e in preda all'anarchia dove individui interessati solo al proprio tornaconto, governano per breve tempo su città fieramente indipendenti. Il vero potere è però nelle mani dei ricchi Principi Mercanti che cospirano costantemente con il medesimo entusiasmo contro qualsiasi autorità tenti di imporre loro delle tasse e gli uni contro gli altri. La tradizione del mercenariato è talmente radicata nella terra di Tilea che qualsiasi esercito, non importa quali ne siano le dimensioni, è costituito da mercenari al soldo di un principe facoltoso, un infido mercante o un ambizioso tiranno. DUE NOTE SULLA TERMINOLOGIA Le diciture “Mercenari” e “Mastini della Guerra” sono usati in modo intercambiabile. Le Compagnie di Ventura sono unità uniche con un eroe che prende le vesti del campione così da renderle differenti da qualsiasi altra unità nel gioco.

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MASTINI DELLA GUERRA 8 Edizione – Luglio 2010

Questa è una storia del mondo di Warhammer: un mondo di banditi e di signori della guerra, di mercenari, di pirati e di coraggiosi avventurieri disposti a rischiare la vita sul campo di battaglia in cambio di fama e denaro. Questi sono i Mastini della Guerra!

A differenza degli altri Eserciti di Warhammer, i Mastini della Guerra non provengono da una specifica zona geografica e non sono composti da creature appartenenti ad un'unica razza, anche se la maggior parte di essi sono esseri umani. Sono bande di guerrieri che basano le loro esistenze sul combattimento: combattono per denaro, combattono per il gusto dell'avventura, ma più di tutto, combattono nella speranza di diventare immensamente ricchi. Alcuni non sono altro che banditi, pirati e tagliole della peggior specie, mentre altri sono principi e bucanieri valorosi che guidano coraggiosi guerrieri alla ventura e alla conquista in terre lontane.

Come precedentemente spiegato, non tutti i mercenari sono umani, anche se molti di loro lo sono. Fra i Mastini della Guerra i pirati provenienti dalle distese ghiacciate di Norsca combattono al fianco dei Corsari d'Arabia e di misteriosi monaci guerrieri provenienti da oriente. I mercenari formano normalmente delle bande girovaghe sotto la guida di un capo carismatico o particolarmente brutale. Le più famose di queste bande sono spesso conosciute con il nome del loro capo, come gli Ex Predoni di Hagar Zannabianca, i Cecchini di Khalag e i famosi Ogri di Golgfag. Un esercito composto completamente da Mastini della Guerra è formato da un numero cospicuo di tali bande sotto il comando di un Condottiero di Ventura.

SEMPRE E DOVUNQUE... Eserciti mercenari di Mastini della Guerra si trovano a combattere ovunque nel mondo di Warhammer. Vengono attirati da quei luoghi dove spietati avventurieri possono accaparrarsi grandi fortune. I tesori degli Uomini Lucertola a Lustria costituiscono dei premi

allettanti e hanno attratto numerosi aspiranti conquistatori. Verso oriente, le Misteriose Isole del Drago e le oscure terre del Catai hanno tentato numerosi soldati di ventura. Il mondo è pieno di piccoli eserciti di mercenari che si nutrono di sogni di ricchezza!

Nonostante i Mastini della Guerra prosperino in tutto il mondo, Tilea è nota per essere un vero e proprio covo di mercenari. Da tutti i regni del Vecchio Mondo e da alcune terre ancora più lontane, i soldati di ventura giungono a Tilea, dove trovano velocemente impieghi molto remunerativi. Tilea è una terra ingovernabile e in preda all'anarchia dove individui interessati solo al proprio tornaconto, governano per breve tempo su città fieramente indipendenti. Il vero potere è però nelle mani dei ricchi Principi Mercanti che cospirano costantemente con il medesimo entusiasmo contro qualsiasi autorità tenti di imporre loro delle tasse e gli uni contro gli altri. La tradizione del mercenariato è talmente radicata nella terra di Tilea che qualsiasi esercito, non importa quali ne siano le dimensioni, è costituito da mercenari al soldo di un principe facoltoso, un infido mercante o un ambizioso tiranno.

DUE NOTE SULLA TERMINOLOGIA

Le diciture “Mercenari” e “Mastini della Guerra” sono usati in modo intercambiabile. Le Compagnie di Ventura sono unità uniche con un eroe che prende le vesti del campione così da renderle differenti da qualsiasi altra unità nel gioco.

Tilea: Terra di Mercenari

Tilea è terra di mercenari dove i Mastini della Guerra si recano in cerca di impiego e dove aspiranti governanti li vanno ad assoldare. E’ divisa in molte piccole e instabili repubbliche e principati, che fanno si che ci sia sempre lavoro per un guerriero disposto a battersi per denaro. Nessun abile Mercenario finisce per annoiarsi a Tilea!

Ogni anno, grandi e piccole spedizioni salpano alla volta della Lustria e del Catai in cerca di nuove rotte commerciali o semplicemente di bottino. Questo fa di Tilea una calamita per tutti i furfanti con la passione per l’oro, e il desiderio d’avventura. Ciò ne fa il punto di partenza per gli eroi di innumerevoli racconti di imprese ardite, salvataggi coraggiosi e imprese impossibili. Alcune di tali storie sono anche vere!

LISTA DELL’ESERCITO DEI MASTINI DELLA GUERRA L’originale di questa Lista dell'Esercito fa parte del progetto Orde Sanguinarie il cui scopo era quello di consentire ai giocatori veterani di convertire i loro eserciti in un formato adatto alla nuova edizione di Warhammer. Orde Sanguinarie non era inteso come aggiunta permanente alla gamma dei prodotti di Warhammer, serviva bensì a consentire ai giocatori di continuare ad usare i propri eserciti fino al momento dell'uscita dei nuovi supplementi della serie gli Eserciti di Warhammer. Sulla linea di quell’aggiornamento, il presente documento è valido per l’Ottava edizione del regolamento di Warhammer. Di seguito troverai oltre alla descrizione e alle regole delle unità mercenarie anche tabelle riassuntive e FAQ per poter usare al meglio tutto il tuo esercito! I neofiti ed i veterani scopriranno che i Mastini della Guerra formano una forza versatile ed unica dal punto di vista del gioco e soprattutto del modellismo, nel quale possono convergere truppe di molte razze diverse ed avere modelli dalle araldiche più sparute tutte insieme nella stessa fazione! I Mercenari sono considerati una delle Forze Non Allineate ai fini delle Armate Alleate (pagina 136 del regolamento di Warhammer): di più, i Mastini della Guerra rappresentano proprio l’essenza di forza messa al servizio di una ricompensa piuttosto che di un ideale, per questo si sono spesso verificati tradimenti durante le battaglie al volgere delle sorti degli schieramenti.

SCEGLIERE UN’ARMATA L'esercito dei mastini della Guerra utilizza il sistema di selezione dell'armata presentato a pagina 132 del Regolamento Base.

Ogni miniatura della gamma di Warhammer ha un costo in punti che ne riflette l’efficacia sul campo di battaglia. Ad esempio un Picchiere costa 10 punti, un Arcimago Mercenario 175 punti!

Per giocare a Warhammer, tu e l’avversario dovete decidere le dimensioni della battaglia da combattere: più la partita che volete giocare è grande, più alti saranno i valori in punti delle vostre armate. Il valore totale in punti determina i punti massimi che puoi spendere nella tua armata

Ad esempio, puoi decidere di giocare una partita a 3.000 punti, nel qual caso il valore totale in punti di tutti i modelli di ciascuna armata deve essere pari o inferiore a 3.000. Normalmente ciò significa che le armate avranno un valore leggermente inferiore a 3.000 pnti, poiché è molto difficile spendere fino all’ultimo punto.

La scelta del valore dipende da quanto vuoi che duri la partita. Con 2.000 o 3.000 punti per fazione hai modelli sufficienti per una btagglia che può essere terminata in una serata. D’altro canto si possono giocare molte partite divertenti a 1.000 punti o anche meglio. Le partite più grandi necessitano di molto più tempo e spazio: ad esempio, 4.000 punti o più. IL GENERALE Un’armata deve sempre includere almeno un Grande Eroe o un Eroe come Generale. MINIMO TRE UNITÀ

Un’armata deve sempre includere almeno tre unità in aggiunta agli Eroi e Grandi Eroi.

CATEGORIE DELLE UNITÀ

Ciascuna lista dell’esercito divide le forze disponibili in diverse categorie. In una partita standard, i giocatori hanno dei limiti nel numero di punti da spendere per ogni categoria.

GRANDI EROI

Puoi spendere in Grandi Eroi fino al 25% dei punti

EROI

Puoi spendere in Eroi fino al 25% dei punti

TESORIERE

Devi includere nella tua armata almeno un modello con la regola “Tesoriere”. Questo è solitamente considerato un “Eroe” e quindi se non diversamente specificato rientra nel limite dei punti spendibili per tale categoria.

MAGHI E SAPERI DELLA MAGIA

Alcuni Grandi Eroi ed Eroi sono Maghi e hanno accesso a uno o più Saperi della Magia. Sebbene gli incantesimi conosciuti dai Maghi non vengano generati finché non inizi a giocare (vedi pag. 142 del Regolamento Base), devi segnare sulla scheda dell’armata quali saranno i Saperi che essi useranno. Se hai un Mago che può scegliere incantesimi specifici, devi selezionare quali sono nel momento in cui componi l’armata.

UNITÀ BASE

Devi spendere almeno il 25% dei tuoi punti in unità Base.

UNITÀ SPECIALI

Puoi spendere fino al 50% dei punti in unità Speciali

UNITÀ RARE

Puoi spendere fino al 25% dei punti in unità Rare.

SCELTE DUPLICATE

Un’armata non può mai contenere più di 3 scelte Speciali e 2 scelte Rare dello stesso tipo

GRANDE ARMATA

In una grande armata (3.000 punti o più) puoi includere fino a 6 scelte Speciali duplicate e 4 scelte Rare duplicate. TABELLA RIASSUNTIVA DELLA SELEZIONE DELL’ARMATA

Devi sempre includere almeno tre unità non personaggi, più un Grande Eroe o un Eroe come Generale.

LIMITE AI PUNTI SCELTE DUPLICATE

GRANDI EROI Fino al 25% Nessun limite

EROI Fino al 25% Nessun limite

BASE 25% o più Nessun limite

SPECIALI Fino al 50% Fino a 3 (6 per una grande armata da 3.000 punti o più)

RARE Fino al 25% Fino a 3 (6 per una grande armata da 3.000 punti o più)

ESEMPI

1.000 2.000 2.300 3.000 4.000

GRANDI EROI

MAX

250

MAX

500

MAX

575

MAX

750

MAX

1000

EROI MAX

250

MAX

500

MAX

575

MAX

750

MAX

1000

BASE 250+ 500+ 575+ 750+ 1000+

SPECIALI MAX

500

MAX

1000

MAX

1150

MAX

1500 MAX

2000

RARE MAX

250

MAX

500

MAX

575

MAX

750

MAX

1000

DESCRIZIONI DELLA LISTA DELL’ESERCITO Profili. Riporta i profili delle caratteristiche dei modelli di ciascuna unità. Ove sono richiesti profili diversi, vengono riassunti anche se sono opzionali. Dimensioni dell'unità. Ciascuna descrizione di truppa specifica le dimensioni minime di ogni unità, cioè il numero minore di modelli necessari per formare l’unità. In alcuni casi, le unità possiedono anche dimensioni massime. Equipaggiamento. Ciascuna descrizione elenca le armie le armature in dotazione a quel tipo di unità. Il costo di questi oggetti è incluso nel valore in punti di base. Armi e armature extra o opzionali sono descritte nella sezione Opzioni della descrizione dell’unità. Opzioni. Molte descrizioni elencano opzioni per armi, armature ed equipaggiamenti diversi, assieme ai costi in punti addizionali per acquistarle. Sono inclusi gli oggetti magici e le altre opzioni per i personaggi. Potrebbero anche includere l’opzione di promuovere un membro dell’unità a musico, campione o alfiere.. Qualora un’unità abbia opzioni per le armi, l’intera unità deve essere equipaggiata allo stesso modo salvo dove esplicitamente specificato. Regole Speciali. Molte truppe hanno regole speciali descritte in maniera approfondita in precedenza. I Nomi vengono elencati come promemoria.

COMPAGNIE DI VENTURA

Le Compagnie di Ventura sono unità uniche che puoi includere al più una volta nel tuo esercito: esse non possono pertanto essere duplicate (contano avere la regola “Servigi Costosi” anche se non specificata). Nei rispettivi equipaggiamenti saranno eventualmente segnalati anche armi ed armature magiche in possesso dell’unità o del personaggio che le guida. Il costo degli oggetti magici è incluso nel costo di base della Compagnia di Ventura. Un’armata di Mercenari può includere Compagnia di Ventura rispettando i normali limiti di punti previsti per le Unità base, speciali e rare.

Nota che nessun modello con nome proprio facente parte delle Compagnie di Ventura è un Personaggio Speciale. Per essere considerata una Compagnia di Ventura, l’unità deve avere la regola “Leader”, quasi sempre accompagnata dalla regola “Al Soldo!”. Troverai il tipo di unità tra parentesi e la lista degli eserciti che possono assoldarla. Nota che una singola Compagnia di Ventura può avere più regole “Al Soldo” diverse. Ad esempio Al Soldo (Speciali): Uomini Lucertola, Al Soldo (Rare) Impero indica che l’unità vale come Speciale per gli Uomini Lucertola e come Unità Rara per un esercito dell’Impero. Nota bene: nei regolamenti da campagna e da torneo, le regole “Al Soldo” si intendono come ignorate se non esplicitamente specificato. Leader Ogni Compagnia di Ventura ha un Leader con un nome proprio: egli non può mai abbandonare l’unità, salvo dove espressamente specificato ed ha esclusivamente ed esattamente l’equipaggiamento illustrato nel rispettivo profilo. Il Leader è considerato ai fini del gioco un Campione che passa la propria disciplina all’unità che guida e al quale non vengono trasferite le ferite della propria unità se questa viene distrutta. Troverai il nome del leader tra parentesi; ad esempio Leader (Ricco) indica che Ricco è il Leader dell’unità. Nota che il Leader è sempre considerato un modello della sua unità (ad esempio, Ricco è a tutti gli effetti anche una Guardia Repubblicana). I Leader possono normalmente essere spostati nei ranghi posteriori se rifiutano una sfida. Un Leader non può essere il generale dell’armata.

Alfiere Alcune unità hanno un Alfiere con un nome proprio: considera quel modello esattamente come se fosse un normale alfiere, con la sola eccezione che può essere preso come bersaglio specifico in corpo a corpo. Nota che questo significa che non può lanciare né accettare (o rifiutare) sfide e se subisce ferite non salvate extra rispetto a quelle nel profilo queste ultime vanno perse. Troverai il nome dell’Alfiere tra parentesi; ad esempio Alfiere (Ibn) indica che Ibn è l’alfiere dell’unità.

Campione Talvolta le Compagnie di Ventura hanno un Campione oltre ad un Leader. Questo modello, anche se ha un nome proprio, è a tutti gli effetti un campione che non può lasciare l’unità, può dichiarare e accettare (o rifiutare) sfide, passa la propria Disciplina all’unità e gli vengono trasferite le ferite se il resto della sua unità (ad esclusione del Leader) viene distrutta. Il Campione è solitamente riconoscibile perché ha un equipaggiamento simile a quello del resto della truppa. Nota bene: se ci sono modelli con nome propri che non hanno né la regola Leader, né Alfiere né Campione, non sono considerati che normali modelli del loro tipo. Ad esempio il drago di Asarnil è Zannamorte che, ai fini del gioco, conta come un normale drago senza nome proprio. Eroi Aggregati Nessun eroe o grande eroe, ad eccezione di quelli dei Mastini della Guerra, può aggregarsi ad una Compagnia di Ventura, se non esplicitamente specificato.

Si possono includere tutte le Compagnie di Ventura in un esercito di Mercenari: esse infatti valgono come un’unità del tipo specificato con la regola “Servigi Costosi” per tale armata (in pratica, non vengono assoldate tramite la regola “Al Soldo” ma scelte come qualunque altra unità normale).

ARMERIA PICCA TILEANA

Nome Gittata Forza Regole Speciali

Picca Tileana Mischia Modello* Attacca sempre per prima,

Richiede due mani,

Combattere con tre Ranghi Extra, Meglio sul fronte*

*Un’unità armata di Picche Tileane che viene caricata sul fronte da una qualsiasi unità che non sia fanteria o sciame, riceve il bonus di +1Fo nel primo turno di corpo a corpo per gli attacchi diretti sull’unità che ha caricato sul fronte. Questo bonus non si applica se l’unità armata di picche tileane risulta essere ancora ingaggiata dal turno precedente sul fianco o sul retro.

BALESTRA A RIPETIZIONE

Nome Gittata Forza Regole Speciali

Balestra a ripetizione

24” 3 Penetrazione dell’armatura,

tiro multiplo (x2)

BALESTRINO A RIPETIZIONE

Nome Gittata Forza Regole Speciali

Balestrino a ripetizione

8” 3 Tiro multiplo (x2)*,

Tiro Rapido A

*Tiro multiplo (x4) se usati in coppia

PAVESE

Enorme scudo che si pianta nel terreno. Migliora il tiro armatura del modello che lo usa di 2 punti contro tutte le armi da tiro e i proiettili magici.

È possibile scegliere oggetti magici per i personaggi e le unità dalla seguente lista e da quella presente a partire da pagina 500 del Regolamento Base.

COLUBRINA (Cannone) *

Nome Gittata Forza Regole Speciali

Cannone 48” 10 Ferite Multiple (D6) A

*La Colubrina è a tutti gli effetti un Cannone (vedi pagina 112 del Regolamento di Warhammer)

COLUBRINA TRAINATA*

Nome Gittata Forza Regole Speciali

Colubrina trainata

24” 7 Ferite Multiple (D3),

ignora Tiro Armatura A

* Segue le regole del tiro dei Cannoni

CATAPENTOLA*

Nome Gittata Forza Regole Speciali

Catapentola 4-36” 3 (6) Nega i Tiri Armatura,

Ferite Multiple (D3) A

*Utilizza tutte le regole delle Catapulte (vedi pagina 114 del Regolamento di Warhammer) cambiando solamente la Gittata minima e massima, nega sempre i Tiri Armatura, Forza sotto il foro centrale e Ferite Multiple, come illustrato nella schema.

BALESTRA LEGGERA*

Nome Gittata Forza Regole Speciali

Balestra leggera

24” 3 Salva di Tiro

*È a tutti gli effetti un Arco

Tesoriere : il Tesoriere è la persona responsabile del denaro che verrà utilizzato per pagare l’esercito. Porta sempre con sé la chiave dello scrigno che lo contiene e ciò, agli occhi dei mercenari, lo rende importante quanto il Generale. Per rappresentare ciò, la chiave del Tesoriere lo rende un Alfiere dello Stendardo da Battaglia (vedi pagina 107 del Regolamento Base). Se il Tesoriere viene ucciso, ogni unità nell’esercito deve effettuare un test di Panico alla fine di tale fase. Da quel momento in poi, tutte le unità nell’esercito odiano l’unità che ha ucciso il Tesoriere. Ovviamente il Tesoriere non può essere mai il Generale dell’armata.

Nota che questo significa che il Tesoriere non può sorreggere nessuno stendardo, neppure magico, in quanto la sua unica preoccupazione è custodire la chiave del forziere.

Mercenario, mica fesso!: Anche se è considerato un Alfiere dello Stendardo da Battaglia, il Tesoriere in realtà ha un altro compito ben più prezioso, per cui ignora la regola Ultima Resistenza. In pratica, se fugge, non ha uno stendardo da onorare e difendere e quindi non perde mai la chiave del forziere (che ha al collo) a meno che lui o l’unità alla quale è aggregato non venga effettivamente distrutta: non basta mandarlo in rotta per appropriarsi dello scrigno!

Condottiero Famoso: Non puoi includere nella tua armata più di un modello con tale regola. Egli deve essere il Generale del tuo esercito.

Servigi Costosi: Non puoi includere nella tua armata più di una singola unità con questa regola.

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LEOPOLDO

LEOPARDI

⇐⇐⇐⇐ DI LEOPOLDO

COLUBRINA

⇐⇐⇐⇐ TRAINATA

LUCREZIA ⇒⇒⇒⇒

BELLADONNA

ASARNIL

⇐⇐⇐⇐ IL CAVALCADRAGHI

SPARVIERI

DI CATRAZZA ⇓⇓⇓⇓

BALESTRIERI

DI ⇒⇒⇒⇒

BRAGANZA

FRATELLANZA

⇐⇐⇐⇐ ALCATANA

BEORG URSIFORME

E GLI UOMINI

ORSO DI URSLO

⇓⇓⇓⇓

GRANDI EROI

Borgio l’Assediatore 250 punti Principe Mercante di Miragliano

M AC AB Fo R Fe I A D Borgio 4 6 5 4 4 3 5 4 9

Nella tua armata puoi includere un solo Borgio l’Assediatore

Equipaggiamento: Mazza della Potenza, Lancia pesante, Armatura di Bronzo Brunito, Scudo, Elmo della Maschera Mostruosa.

Cavalcatura: Destriero bardato

Oggetti Magici: • Mazza della Potenza: se Borgio tira un 6 per colpire con la

Mazza, quel colpo verà risolto a Forza 10. Nota che se Borgio colpisce in automatico, tale regola non si applica.

• Armatura di Bronzo Brunito: Armatura pesante che conferisce un Tiro Salvezza 5+

• Elmo della Maschera Mostruosa: Borgio causa Paura Lorenzo Lupo 300 punti Principe Mercante di Luccini

M AC AB Fo R Fe I A D Lorenzo 4 6 5 4 4 3 6 4 9

Nella tua armata puoi includere un solo Lorenzo Lupo

Equipaggiamento: Spada di Lucano, armatura pesante, Scudo di Myrmidia, Anello di Luccina

Oggetti Magici: • La Spada di Lucano: Non si possono effettuare Tiri

Armatura per le ferite inflitte dalla Spada di Lucano. • Scudo di Myrmidia: scudo; ogni modello nemico a

contatto di basetta con Lorenzo perde un attacco. • Anello di Luccinia: Artefatto Livello di Potere 5. Quando

viene lanciato, tutte le truppe amiche entro 8” da Lorenzo si chiamano a raccolta automaticamente.

Lucrezia Belladonna 380 punti

M AC AB Fo R Fe I A D Lucrezia 4 3 3 3 4 3 3 1 8

Nella tua armata puoi includere una sola Lucrezia Belladonna

Equipaggiamento: arma bianca, stiletto, Pozione di Pavona

Cavalcatura: Destriero bardato

Magia: Lucrezia è una Maga di Quarto Livello e conosce incantesimi di una delle sfere del Sapere a scelta tra Ombra e Morte

Oggetti Magici: • Pozione di Pavona: All’inizio della battaglia, Lucrezia può donare la

pozione a un personaggio o a un Campione d’unità o berla lei stessa. Tira un D6: un risultato di 2+ indica il numero di caratteristiche del modello che possono essere incrementate di +1. Ad esempio, se ottieni un 4 puoi scegliere di incrementare al modello AC, R, Fe e I. Questo bonus non si può applicare alla Disciplina e può incrementare una singola caratteristica al più una volta. Con un risultato di 1 il modello perde una Ferita senza poter effettuare tiri protezione di alcun genere; se ciò basta a ucciderlo, esso conta come perdita.

Regole Speciali:

• Duro a Morire: se Borgio viene ridotto a zero ferite, alla fine della fase, tira un D6: con 4+, Borgio si rialza e continua a combattere con una singola Ferita rimasta. Se è ingaggiato, applica tale regola dopo aver determinato la Risoluzione al Combattimento ma prima dei Test di Rotta.

• Condottiero Famoso • Amato Generale: considera la regola Presenza Ispiratrice

(pagina 107 del Regolamento di Warhammer) come se fosse in arcione a un Bersaglio Grande

• Stendardo Magico: un’unità di Picchieri o una di Cavalleria Pesante può portare uno Stendardo Magico del valore massimo di 50 punti. Questa regola non si applica alle Compagnie di Ventura.

Regole Speciali: • Combatte a piedi: Fintanto che Lorenzo si trova sul rango

frontale di un reggimento di Fanteria (incluse le Compagnie di Ventura, escludendo la Fanteria Mostruose), aggiunge +1 alla risoluzione di combattimento di quell’unità.

• Condottiero Famoso • Grande Atleta: Lorenzo è un uomo molto allenato poiché

segue molto degli ideali atletici classici praticati dai suoi avi. All’inizio della battaglia, tira un D6 per determinare la disciplina nella quale si stava allenando:

Risultato Disciplina Effetto 1-2 Corsa +1 Resistenza 3-4 Lotta +1 Attacco 5-6 Canottaggio +1 Forza

• Stendardo Magico: (vedi Borgio l’Assediatore) Regole Speciali:

• Bellezza Abbagliante: qualsiasi unità (amica o nemica) di umani entro 8” viene chiamata a raccolta automaticamente all’inizio di ogni Fase di Movimento, anche avversaria. Quest’abilità continua a funzionare anche se Lucrezia è in fuga e non si applica alle truppe immuni alla Psicologia.

• Il Bacio di Lucrezia: un personaggio qualsiasi o un Campione di unità scelto da Lucrezia ottiene l’abilità Colpo Mortale.

• Stiletto: arma bianca addizionale non magica. Tutti gli attacchi di Lucrezia hanno la regola Attacchi Venefici.

• Fiala di Veleno: prima della battaglia, Lucrezia assolda un “agente”. Esso si intrufolerà nel campo nemico e tenterà di avvelenare i leader nemici. Per rappresentare ciò, tira un D6 all’inizio della battaglia per ogni personaggio nemico. Con un risultato di 4+ il personaggio è stato avvelenato e inizia la battaglia con una Ferita in meno rispetto al normale. Non è possibile effettuare alcun Tiro Protezione contro le ferite inflitte dalla Fiala di Veleno

Ghazak Khan 350 punti Terrore dell’Est

M AC AB Fo R Fe I A D Ghazak Khan 4 7 6 4 4 3 6 4 9 Warghan 9 5 0 5 5 3 4 2 5

Nella tua armata puoi includere un solo Ghazak Khan

Equipaggiamento: La Scimitarra Rossa, arco, armatura pesante, scudo, Elmo Capodemonio

Cavalcatura: Warghan

Oggetti Magici: • La Scimitarra Rossa: Le ferite inflitte in combattimento da

questa spada impone un ulteriore modificatore di -3 al tiro armatura, in aggiunta a quello della Forza; inoltre usufruisce della regola Ferite Multiple (D3)

• Elmo Capodemonio: Dopo la prima ferita subita, l’Elmo garantisce a Ghazak Khan un TS 4+ e RM (1). Nota che qualora dovesse subire tutte le ferite insieme (es. Colpo Mortale o Palla di Cannone), questo bonus non si applica. Diversamente, se subisce le ferite contemporaneamente (per esempio 3 ferite non salvate in corpo a corpo o ferite multiple), il bonus si applica dalla seconda ferita in poi.

Condottiero di Ventura 90 punti

M AC AB Fo R Fe I A D Condottiero 4 6 5 4 4 3 6 4 9

Equipaggiamento: Arma a una mano. Opzioni : Armi da mischia (una sola scelta): Alabarda ……………………………………………………….6 p.ti Mazzafrusto………………………………………..………......3 p.ti Lancia (solo se in arcione) …………………………………… 3 p.ti Lancia pesante (solo se in arcione) …………………………….6 p.ti

Arcimago Mercenario 175 punti

M AC AB Fo R Fe I A D Arcimago 4 3 3 3 4 3 3 1 8

Equipaggiamento: Arma a una mano. Magia:

• L’Arcimago Mercenario è un Mago di Terzo Livello e conosce incantesimi di una delle seguenti sfere del Sapere:

Fuoco, Bestie, Metallo, Luce, Vita, Empireo, Ombra, Morte

Regole Speciali: • Urlo di Guerra delle Steppe: quando carica, Ghazak Khan

emette un potente urlo di guerra che raggela il sangue dei nemici. Per rappresentare ciò, qualsiasi unità che carichi potrà scegliere per quel turno come reazione alla carica esclusivamente “Mantenere la Posizione”, a meno che non sia obbligata a fuggire. Le unità immuni alla psicologia sono immuni a questa regola.

• Condottiero Famoso • Ztate Buoni: Qualsiasi unità di Orchi e Goblin amica o

alleata entro 6” da Ghazak Khan può ripetere i test di Animosità falliti, finché Ghazak Khan non è in fuga.

• Warghan: è un lupo mostruoso

• Paura • Tiro Armatura 4+ • Cavalcatura Mostruosa

Armi da tiro (una sola scelta): Arco Lungo …………………………………….…………… 15 p.ti Balestra……………………………………………………..…15 p.ti Pistola………………………………………………..………..10 p.ti Coppia di pistole…………………………………………..…. 20 p.ti Armature Armatura leggera*………………………………………..……3 p.ti Armatura pesante*………………………………………..……6 p.ti *Non può avere entrambe Scudo…………………………………………..……………….3 pti Cavalcatura (una sola scelta): Destriero ……………………………………………..……....15 p.ti può essere bardato …………………………………….…. + 6 p.ti Pegaso…………………………………………………………50 p.ti Oggetti Magici: Fino ad un totale di………………………………………..…100 p.ti

Opzioni :

Magia: Promozione a Mago di quarto livello …………………..……35 p.ti Cavalcatura (una sola scelta): Destriero ……………………………………………..……....15 p.ti può essere bardato …………………………………….…. + 6 p.ti Pegaso…………………………………………………………50 p.ti Oggetti Magici: Fino ad un totale di …………………………………….……100 p.ti

EROI Mydas la Carogna 320 punti* *include Mydas, 9 Guardie (con Alfiere e Musico), Yadosh , Forziere della Paga

M AC AB Fo R Fe I A D Mydas 4 4 4 4 4 2 4 2 8 Sceicco Yadosh 4 2 2 3 3 1 2 1 7 Guardia del Corpo 4 4 3 4 3 1 4 1 8 Forziere della paga - - - 4 4 3 - - -

Nella tua armata puoi includere un solo Mydas la Carogna

Equipaggiamento (Mydas e Yadosh): arma bianca, scudo, armatura pesante. Mydas ha inoltre la Mappa del Tesoro e il Pennacchio di Mydas

Equipaggiamento (Guardia del Corpo): armatura pesante, alabarda Unità Speciale: Sebbene Mydas sia a tutti gli effetti un Personaggio Speciale, i punti relativi a lui e la sua Guardia del Corpo e del Forziere della paga valgono nei limiti di quelli delle Unità Speciali.

Oggetti Magici: • Mappa del Tesoro: Mydas ha disegnato sul retro di un

foglio di pergamena una mappa di tutti i suoi forzieri nascosti: tale pergamena gli garantisce la fiducia di chi altrimenti lo eviterebbe. Tira un D6 per determinare gli effetti della mappa:

Risultato Effetto 1-2 La Guardia del Corpo di Mydas aggiunge +1 alla

risoluzione del combattimento 3-4 La regola Mantenete la posizione! è estesa fino

a 18” 5-6 Un’unità amica scelta da Mydas all’inizio della

battaglia ha un bonus di +1 per colpire in corpo a corpo per tutta la durata della battaglia.

• Pennacchio di Mydas: Mydas e l’unità alla quale è aggregato ottengono la regola Attacchi Magici.

Capitano Mercenario 50 punti

M AC AB Fo R Fe I A D Capitano 4 5 5 4 4 2 5 3 8

Equipaggiamento: Arma a una mano. Opzioni : Armi da mischia (una sola scelta): Arma bianca addizionale……………………………………….4 p.ti Grande arma …………………………………………………...4 p.ti Mazzafrusto………………………………………..………......2 p.ti Alabarda ……………………………………………………….4 p.ti Lancia (solo se in arcione) …………………………………… 2 p.ti Lancia pesante (solo se in arcione) ..………………………….4 p.ti

Opzioni :

Guardia del Corpo Extra (max altre 15) ……….………..……11 p.ti Regole Speciali (Mydas):

• Schieramento: Mydas si schiera con la sua unità di Guardie del Corpo quando si schierano i personaggi. Non puoi mai abbandonare l’unità per nessuna ragione

• Tesoriere: Mydas vale come Tesoriere e non puoi includerne un altro nell’armata.

• Mercenario, mica fesso! • Leader (Mydas)

Regole Speciali (Guardia del Corpo):

• Determinata: fin tanto che Mydas è in vita gode di tale regola.

• Servigi Costosi: Vale come Scorta del Tesoriere quindi non puoi includere un’altra unità di Scorta del Tesoriere nella tua armata.

Regole Speciali (Forziere della Paga e Sceicco Yadosh): • Schieramento: il Forziere della Paga è schierato nello

stesso momento in cui è schierato Mydas • Carro leggero: Il Forziere della paga è considerato un

Carro, ma infligge solamente D3 colpi d’impatto. Ha un Tiro Armatura di 5+ ed è trainato da un unico Destriero.

• Il mio tesoro!: Le unità entro 6” dal Forziere della Paga possono ripetere qualsiasi test di Psicologia fallito.

• Yadosh: Lo Sceicco Yadosh è considerato essere l’unico auriga del Forziere della Paga. Benché abbia un nome proprio e un proprio profilo, consideralo come considereresti un qualsiasi auriga anonimo. Questo significa anche che nessuno può colpire direttamente lo Sceicco e che devi risolvere contro il Forziere tutti gli attacchi (le armature di Yadosh sono pertanto inutili ai fini del gioco).

• Modello indipendente: il Forziere è un modello a se stante e muove senza restrizioni sul campo di battaglia. Non può aggregarsi ad altre unità.

Armi da tiro (una sola scelta): Arco Lungo …………………………………….…………… 10 p.ti Balestra……………………………………………………..…10 p.ti Pistola………………………..………………………..………..7 p.ti Coppia di pistole…………………………………………..…. 14 p.ti Armature Armatura leggera*………………………………………..……2 p.ti Armatura pesante*………………………………………..……4 p.ti *Non può avere entrambe Scudo…………………………………………..………………2 pti Cavalcatura (una sola scelta): Destriero ……………………………………………..……....10 p.ti può essere bardato …………………………………….…. + 4 p.ti Pegaso…………………………………………………………50 p.ti Oggetti Magici: Fino ad un totale di………………………………………..…50 p.ti

1 Tesoriere 55 punti

M AC AB Fo R Fe I A D Capitano 4 4 4 4 4 2 4 2 8

Equipaggiamento: Arma a una mano. Regole Speciali:

• Tesoriere • Mercenario, mica fesso!

Opzioni : Armi da mischia (una sola scelta): Arma bianca addizionale……………………………………….4 p.ti Grande arma …………………………………………………...4 p.ti Mazzafrusto………………………………………..………......2 p.ti Alabarda ……………………………………………………….4 p.ti Lancia (solo se in arcione) …………………………………… 2 p.ti Lancia pesante (solo se in arcione) …………………………….4 p.ti

Mago Mercenario 60 punti

M AC AB Fo R Fe I A D Arcimago 4 6 3 3 4 3 3 1 8

Equipaggiamento: Arma a una mano. Magia:

• Il Mago Mercenario è un Mago di Primo Livello e conosce incantesimi di una delle seguenti sfere del Sapere:

Fuoco, Bestie, Metallo, Luce, Vita, Empireo, Ombra, Morte

ΞΞΞΞ Asarnil il Cavalcadraghi 460 punti

M AC AB Fo R Fe I A D Asarnil 5 7 4 4 3 2 7 4 9 Zannamorte 6 6 0 6 6 6 3 5 8

Equipaggiamento: Lancia pesante, armatura pesante, scudo.

Cavalcatura: Zannamorte Oggetti Magici:

• Amuleto Cuordidrago: Il pendente che indossa Asarnil abbaglia chi lo vede pertanto tutti gli attacchi con armi da tiro contro Asarnil e il Drago subiscono una penalità di -1 al tiro per colpire.

Cavalcature dei Personaggi

M AC AB Fo R Fe I A D Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 7 Pegaso 8 3 0 4 4 3 4 2 6

Armi da tiro (una sola scelta): Arco Lungo …………………………..………….…………… 10 p.ti Balestra……………………………….……………………..…10 p.ti Pistola…………………………………………………..………..7 p.ti Coppia di pistole……………………….…………………..…. 14 p.ti Armature Armatura leggera*……………………..…………………..……2 p.ti Armatura pesante*…………………….…………………..……4 p.ti *Non può avere entrambe Scudo…………………………………..………..………………2 pti Cavalcatura (una sola scelta): Destriero ……………………………..………………..……....10 p.ti può essere bardato ……………….…………………….…. + 4 p.ti Oggetti Magici: Fino ad un totale di……………….………………………..…50 p.ti

Opzioni :

Magia: Promozione a Mago di secondo livello …………………..……35 p.ti Cavalcatura (una sola scelta): Destriero ……………………………………………..……....10 p.ti può essere bardato …………………………………….…. + 4 p.ti Oggetti Magici: Fino ad un totale di …………………………………….…… 50 p.ti

Regole Speciali • Leader: Asarnil

- Zannamorte • È considerato un Drago. • Volo • Terrore • Soffio a Fo4 • Pelle a scaglie: 3+ • Amico Fedele: quando tiri per Zannamorte sulla tabella

della delle Reazione dei Mostri aggiungi +1 al risultato. Se ottieni 6, puoi scegliere il risultato che preferisci.

Al Soldo (eroe): Alti Elfi, Elfi Silvani, Impero, Uomini Lucertola Regole Speciali:

• Pegaso: volo.

UNITÀ BASE Picchieri 10 punti per modello Le Picche Tileane sono le armi preferite della fanteria Tileana. Sono lunghe due volte una picca e più lunghe della lancia di un cavaliere. Il fronte di un'unità armata in tal modo costituisce un muro impenetrabile di acciaio affilato.

M AC AB Fo R Fe I A D Picchiere 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Centurione 4 3 3 3 3 1 3 2 7

Dimensioni dell’unità: 10+

Equipaggiamento: • Arma a una mano • Armatura leggera • Picca Tileana

Balestrieri 8 punti per modello La maggior parte delle truppe dotate di armi da tiro in un esercito di Mastini della Guerra è costituita da balestrieri provenienti da Tilea, dall'Estalia e dai Principati di Confine.

M AC AB Fo R Fe I A D Balestriere 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Mastro tiratore 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Dimensioni dell’unità: 10+

Equipaggiamento: • Arma a una mano • Balestra

Duellisti 5 punti per modello Piccole unità di schermagliatori armati in modo leggero, normalmente utilizzati per proteggere i fianchi delle unità armate di Picca Tileana.

M AC AB Fo R Fe I A D Duellista 4 4 3 3 3 1 4 1 7 Bravo 4 4 4 3 3 1 4 1 7

Dimensioni dell’unità: 8+

Equipaggiamento: • Arma a una mano

Regole speciali: • Schermagliatori

Cavalleria Pesante 19 punti per modello Figli cadetti dei nobili di Bretonnia, dell'Impero e di Tilea formano il grosso della cavalleria in molti eserciti mercenari.

M AC AB Fo R Fe I A D Cavaliere 4 4 3 3 3 1 3 1 8 Veterano 4 4 3 3 3 1 3 2 8 Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Dimensioni dell’unità: 5+

Equipaggiamento: • Arma a una mano • Lancia pesante • Armatura pesante • Scudo

Opzioni:

Gruppo comando: Promuovere uno dei Picchieri a Doppensoldner ………………… 10 p.ti Promuovere uno dei Picchieri a Musico …………………………. 10 p.ti Promuovere uno dei Picchieri ad Alfiere ………………………… 10 p.ti

Armatura: Armatura pesante …………………………………… 1 p.to per modello

Opzioni:

Gruppo comando: Promuovere uno dei Balestrieri a Mastro Tiratore………………… 10 p.ti Promuovere uno dei Balestrieri a Musico ……………………...…. 10 p.ti Promuovere uno dei Balestrieri ad Alfiere ………………..….…… 10 p.ti

Opzioni:

Gruppo comando: Promuovere uno dei Duellisti a Bravo…………………………… 10 p.ti Promuovere uno dei Duellisti ad Alfiere ………………………… 10 p.ti Promuovere uno dei Duellisti a Musico …………………………. 10 p.ti

Armi e Armature (*una sola scelta): Arma bianca addizionale*……………..……………… 2 p.ti per modello Pistola*…………………………………..….…………. 4 p.ti per modello Coltelli da lancio …………………………..………….. 2 p.ti per modello Brocchiere (scudo)*...………………………………… 1 p.to per modello

Opzioni:

Gruppo comando: Promuovere uno dei Cavalieri a Veterano……………………… 15 p.ti Promuovere uno dei Cavalieri a Musico………………………… 15 p.ti Promuovere uno dei Cavalieri a Alfiere………………………… 15 p.ti

Armature: Bardatura per il destriero…………………………… 2 p.ti per modello

Cavalleggeri 11 p.ti per modello Perlustrare l’area antistante il grosso dell'esercito, attaccare le linee di rifornimento nemiche, lanciare assalti ai danni di macchine da guerra isolate e attaccare i fianchi dello schieramento nemico sono solo alcuni dei compiti svolti da queste preziose truppe.

M AC AB Fo R Fe I A D Cavalleggero 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Cacciatore 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Dimensioni dell’unità: 5+

Equipaggiamento: • Arma a una mano

Regole speciali: • Cavalleria

Leggera

ΞΞΞΞ Legione Perduta di Pirazzo 160 punti* *include Pirazzo, 4 Balestrieri (con Alfiere e Musico) e 5 Picchieri

M AC AB Fo R Fe I A D Pirazzo 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Balestrieri 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Picchiere 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Equipaggiamento (Pirazzo): Due armi bianche, Armatura leggera, balestra

Equipaggiamento (Balestriere): balestra, armatura leggera

Equipaggiamento (Picchiere): picca tileana, armatura leggera

Dimensioni dell’unità: 10+

ΞΞΞΞ La Guardia Repubblicana di Ricco 180 punti* *include Ricco lo Straccione e 9 Picchieri (con Alfiere e Musico)

M AC AB Fo R Fe I A D Ricco 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Picchiere 4 4 3 3 3 1 3 1 7

Equipaggiamento (Ricco): Due armi bianche e Armatura pesante

Equipaggiamento (Picchiere): picca tileana e armatura pesante

Dimensioni dell’unità: 10+

ΞΞΞΞ I Leopardi di Leopoldo 210 punti* *include Leopoldo e 9 Picchieri (con Alfiere e Musico)

M AC AB Fo R Fe I A D Leopoldo 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Picchiere 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Equipaggiamento (Leopoldo): Arma bianca, pistola e Armatura pesante

Equipaggiamento (Picchiere): picca tileana e armatura leggera

Dimensioni dell’unità: 10+

Opzioni:

Gruppo comando: Promuovere uno dei Cavalleggeri a Cacciatore…………………… 15 p.ti Promuovere uno dei Cavalleggeri a Musico……………………… 15 p.ti Promuovere uno dei Cavalleggeri ad Alfiere……………………… 15 p.ti

Armature: Scudo……………………….………………………… 2 p.ti per modello

Armi: Lancia……………………….………………………… 1 p.to per modello Arco …………………………………………………... 4 p.ti per modello

Opzioni :

Balestriere aggiuntivo ……………… …………...…9 p.ti a modello Picchiere aggiuntivo …………………………….. 10 p.ti a modello

Regole Speciali: • Leader: Pirazzo • Formazione mista: sul primo rango dell’unità di Pirazzo si

dispongono sempre modelli armati di balestra. Quando schieri e dopo aver mosso l’unità, i Balestrieri devono sempre rimanere sul fronte (ed eventualmente a seguire sui ranghi anteriori) ed i picchieri sul retro. Rimuovi normalmente le perdite dai ranghi posteriori per rappresentare il fatto che i Picchieri abbandonano la propria arma in favore della balestra di un commilitone caduto dai nei ranghi anteriori. Nota che questo non vieta ad altri personaggi non armati di balestra, che potrebbero normalmente aggregarsi all’unità, di farlo e stare nel primo rango.

Al Soldo (speciale): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia, Nani del Caos.

Opzioni :

Picchiere aggiuntivo …………………………….. 12 p.ti a modello

Regole Speciali: • Leader: Ricco lo Straccione

Al Soldo (speciale): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia, Conti Vampiro, Nani del Caos.

Opzioni :

Picchiere aggiuntivo …………………………….. 12 p.ti a modello

Regole Speciali: • Leader: Leopoldo

• Immuni alla Psicologia

Al Soldo (speciale): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia, Conti Vampiro, Nani del Caos.

ΞΞΞΞ La Fratellanza Alcatana 125 punti* *include Roderigo e 9 Picchieri (con Alfiere e Musico)

M AC AB Fo R Fe I A D Roderigo 4 4 4 4 3 2 4 2 8 Picchiere 4 2 2 3 3 1 3 1 7

Equipaggiamento (Roderigo): Due armi bianche e armatura pesante

Equipaggiamento (Picchiere): picca tileana, armatura leggera

Dimensioni dell’unità: 10+

ΞΞΞΞ I Sicari di Vespero 125 punti* *include Vespero e 4 Sicari

M AC AB Fo R Fe I A D Vespero 4 6 5 4 4 2 6 3 8 Sicario 4 4 3 3 3 1 4 1 7

Equipaggiamento (Vespero e Sicario): due armi bianche, coltelli da lancio e mantelli.

Dimensioni dell’unità: 5+

Oggetti Magici: • Beffarda Maschera di Morte: Vespero indossa la Beffarda

Maschera quindi causa Paura.

ΞΞΞΞ I Balestrieri di Miragliano 180 punti* *include Massimiliano e 9 Balestrieri (con Musico e Alfiere)

M AC AB Fo R Fe I A D Massimiliano 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Balestriere 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Equipaggiamento (Massimiliano e Balestriere): arma bianca, armatura leggera e balestra.

Dimensioni dell’unità: 10+

ΞΞΞΞ I Balestrieri di Braganza 185 punti* *include Braganza e 9 Balestrieri (con Musico e Alfiere)

M AC AB Fo R Fe I A D Braganza 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Balestriere 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Equipaggiamento (Braganza): arma bianca, pistola, balestra e armatura pesante.

Equipaggiamento (Balestriere): arma bianca, balestra, armatura pesante, pavese.

Dimensioni dell’unità: 10+

Opzioni :

Picchiere aggiuntivo …………………………….. 9 p.ti a modello

Regole Speciali: • Leader: Roderigo Delmonte.

Al Soldo (speciale): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia, Conti Vampiro, Nani del Caos.

Opzioni :

Sicario aggiuntivo …………………………….. 10 p.ti a modello Regole Speciali:

• Leader: Vespero. • Schermagliatori • Mantello e Pugnale: grazie al loro particolare stile di

combattimento Vespero e i Sicari beneficiano di un Tiro Armatura 6+ in combattimento corpo a corpo.

Al Soldo (speciale): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia, Conti Vampiro, Nani del Caos.

Opzioni :

Balestriere aggiuntivo ……………………………. 11 p.ti a modello Regole Speciali:

• Leader: Massimiliano Damira.

Al Soldo (rara): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Uomini Lucertola, Uominibestia, Conti Vampiro, Nani del Caos.

Opzioni :

Balestriere aggiuntivo ……………………………. 11 p.ti a modello Regole Speciali:

• Leader: Luca Braganza.

Al Soldo (speciale): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Uomini Lucertola, Uominibestia, Conti Vampiro, Nani del Caos.

ΞΞΞΞ I Venatori di Voland 195 punti* *include Voland e 4 Venatori (con Alfiere e Musico)

M AC AB Fo R Fe I A D Voland 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Venatore 4 4 3 4 3 1 3 1 8 Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Equipaggiamento (Voland e Venatore): Arma bianca, lancia pesante, armatura pesante, scudo. Cavalcano un destriero bardato.

Dimensioni dell’unità: 5+

ΞΞΞΞ Gli Sciacalli di Al Muktar 245 punti* *include Al Muktar, lo Sceicco Shufti, l’Alfiere Ibn e 3 Sciacalli (con Musico)

M AC AB Fo R Fe I A D Al Muktar 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Sceicco Shufti 4 4 4 4 3 2 4 2 8 Ibn 4 3 3 3 3 1 3 0 7 Sciacallo 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Equipaggiamento (Sceicco Shufti): Scimitarra di Daksir, scudo, cavalca un destriero

Equipaggiamento (Al Muktar, Ibn, Sciacallo): arma bianca, scudo, cavalca un destriero

Dimensioni dell’unità: 6+

Oggetti Magici: • Scimitarra di Daksir: conferisce allo Sceicco Shuftir un

bonus di +1 Forza che diventa +2 Forza nel turno in cui carica

• Il Vessillo Nero dei Mukatarhin: Stendardo magico ostentato da Ibn che aggiunge +D3 al risultato del combattimento degli Sciacalli.

Opzioni :

Venatore aggiuntivo …………………………….. 24 p.ti a modello

Regole Speciali: • Leader: Voland.

Al Soldo (rara): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia, Conti Vampiro, Nani del Caos.

Opzioni :

Sciacallo aggiuntivo …………………………….. 13 p.ti a modello Regole Speciali:

• Leader: Al Muktar • Campione: Sceicco Shufti • Alfiere: Ibn • Cavalleria Leggera.

Al Soldo (rara): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia., Conti Vampiro, Nani del Caos.

UNITÀ SPECIALI Ogre 35 p.ti per modello Enormi, feroci, resistenti e non troppo svegli, gli ogri sono mercenari perfetti. la loro abilità di mangiare praticamente qualsiasi cosa li rende anche facili da mantenere.

M AC AB Fo R Fe I A D Ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 7 Mandibola Veloce

6 3 2 4 4 3 2 4 7

Dimensioni dell’unità: 3+

Equipaggiamento: • Arma a una mano

Regole speciali: • Paura

Nani 7 p.ti per modello La razza dei Nani è maledetta da uno spropositato amore per l'oro e non disdegna il combattimento (specialmente contro i pelleverde). È quindi facile comprendere come alcuni giovani Nani decidano di guadagnare l'oro combattendo, piuttosto che passare una vita intera a scavare montagne in cerca di ricchi filoni di minerale grezzo.

M AC AB Fo R Fe I A D Nano 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Tracannatore 3 4 4 3 4 1 2 1 9

Dimensioni dell’unità: 10+

Equipaggiamento: • Arma a una

mano • Armatura

leggera

Regole speciali: • Scappano e inseguono di 2D6”-1 • Odiano i pelleverde • Possono sempre marciare senza

effettuare alcun test

Predoni Norsmanni 7 p.ti per modello Saccheggiare e depredare sono le cose in cui i Norsomanni sono particolarmente bravi. Il modo migliore di tenerli tranquilli è quello di offrir loro un lavoro…

M AC AB Fo R Fe I A D Predone 4 4 3 3 3 1 4 1 7 Capotribù 4 4 3 3 3 1 4 2 7

Dimensioni dell’unità: 10+

Equipaggiamento: • Arma a una mano • Armatura leggera

Regole speciali: • Furia

Scorta del Tesoriere 9 p.ti per modello Solo i guerrieri più esperti e fidati vengono scelti dai tesorieri come guardie del corpo. Questi veterani sono pagati profumatamente e ciò dà loro una motivazione più che valida per proteggere i Tesorieri al costo delle proprie vite.... beh, quasi sempre.

M AC AB Fo R Fe I A D Guardia 4 4 3 3 3 1 3 1 8 Ufficiale 4 4 3 3 3 1 3 2 8

Dimensioni dell’unità: 10+

Equipaggiamento: • Arma a una mano • Armatura Leggera • Alabarda

Regole speciali: • Guardie: determinati

finché il Tesoriere è in vita e aggregato all’unità

• Servigi Costosi

Opzioni:

Gruppo comando: Promuovere uno degli Ogre ad Mandibola Veloce ….………… 10 p.ti Promuovere uno degli Ogre a Musico…………..……………… 10 p.ti Promuovere uno degli Ogre ad Alfiere…………….…………… 10 p.ti

Armature: Armatura leggera…………….………………………… 3 p.ti per modello

Armi (una sola scelta) : Arma bianca addizionale …...………………………… 6 p.ti per modello Grande arma…………………………………………... 6 p.ti per modello

Opzioni:

Gruppo comando: Promuovere uno dei Nani a Tracannatore………….…………… 10 p.ti Promuovere uno dei Nani a Musico…………………...………… 10 p.ti Promuovere uno dei Nani ad Alfiere ..…………..……………… 10 p.ti

Armatura: Armatura pesante……………..……………………… 1 p.to per modello Scudo ………………………………………………… 1 p.to per modello

Armi: Grande Arma…..………….…………….…………..… 2 p.ti per modello Balestra………………………………………………... 5 p.ti per modello

Opzioni:

Gruppo comando: Promuovere uno dei Predoni a Capotribù .……….…………….. 10 p.ti Promuovere uno dei Predoni a Musico….…………...………… 10 p.ti Promuovere uno dei Predoni ad Alfiere………....……………… 10 p.ti

Armatura: Scudo ………………………………………………… 1 p.to per modello

Armi (una sola scelta): Grande Arma…..………….…………….…………..… 2 p.ti per modello Arma bianca addizionale ……………………………... 2 p.ti per modello Flagello ……………………………………………….. 1 p.to per modello

Opzioni:

Gruppo comando: Promuovere una delle Guardie a Ufficiale…………..…………… 10 p.ti Promuovere uno delle Guardie a Musico….…………...………… 10 p.ti Promuovere uno delle Guardie ad Alfiere………....………………10 p.ti Può avere uno stendardo magico del valore massimo di…. 50 p.ti

Armatura: Scambiare armatura leggera con armatura pesante ..… 1 p.to per modello

Mezzuomini 6 p.ti per modello I Mezzuomini non sono una razza guerriera, ma fra loro ci sono individui che non riescono ad adattarsi alla vita tranquilla della Contrada. Questi "strani individui amanti dell'avventura'; come vengono chiamati dagli altri Mezzuomini, decidono spesso di riunirsi in gruppi e di girare il mondo come Arcieri Mercenari.

M AC AB Fo R Fe I A D Mezzuomo 4 2 4 2 2 1 5 1 8 Occhiofino 4 2 5 2 2 1 5 1 8

Dimensioni dell’unità: 10+

Equipaggiamento: • Arma a una mano • Arco

Regole speciali: • Viaggiatore (foresta) • Servigi Costosi

ΞΞΞΞ Beorg Ursiforme e gli Uomini Orso di Urslo 255 punti* *include Beorg, l’alfiere Oerl e 8 Uomini Orso (con Musico)

M AC AB Fo R Fe I A D Beorg 4 5 0 5 5 3 3 4 8 Oerl 4 4 3 3 3 1 4 2 7 Uomo Orso 4 4 3 3 3 1 4 1 7

Equipaggiamento (Beorg): Artigli e zanne! (arma bianca), Zanna dell’Orso

Equipaggiamento (Uomo Orso e Oerl): arma bianca, armatura leggera, scudo

Dimensioni dell’unità: 10+

Oggetti Magici: • Zanna dell’Orso: il sacro simbolo del comando della tribù

appartiene a Beorg che la porta attorno al collo; gli conferisce un Tiro Salvezza 4+

• Stendardo dell’Orso: Stendardo magico ostentato da Oerl che è il totem della tribù: garantisce all’unità un bonus di +1 al tiro per colpire nel primo turno di ogni combattimento.

ΞΞΞΞ I Cavalcalupi di Oglah Khan 190 punti* *include Oglah Khan e 5 Cavalcalupi (con Musico e Alfiere)

M AC AB Fo R Fe I A D Oglah Khan 4 5 4 4 4 2 3 3 7 Hobgoblin 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Lupo 9 3 0 3 3 1 3 1 3

Equipaggiamento (Oglah Khan): Arma bianca, lancia, arco, armatura leggera, scudo, Pelliccia di Wulfag. Cavalca un Lupo Gigante Equipaggiamento (Hobgoblin): arma bianca, lancia, arco, armatura leggera, scudo. Cavalca un Lupo Gigante

Oggetti Magici: • Pelliccia di Wulfag: indossata da Oglah Khan, obbliga i

Cavalcalupi ad inseguire ed aggiungere un D6 al movimento di inseguimento.

ΞΞΞΞ Gli Ogri di Golgfag 285 punti* *include Golgfag, l’Alfiere Skaff e 2 Ogri (con Musico)

M AC AB Fo R Fe I A D Golgfag 6 5 2 5 5 4 3 5 8 Skaff 6 3 2 4 4 3 2 4 7 Ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 7

Equipaggiamento (Golgfag, Skagg, Ogre): Due armi bianche e armatura pesantente

Dimensioni dell’unità: 4+

Opzioni:

Gruppo comando: Promuovere uno dei Mezzuomini a Occhiofino …….…………… 10 p.ti Promuovere uno dei Mezzuomini a Musico….…………...……… 10 p.ti Promuovere uno dei Mezzuomini ad Alfiere………....…………… 10 p.ti Armi e Armatura: Scambiare l’arco per una lancia, uno scudo e un’armatura leggera ….. gratis

Opzioni :

Uomo Orso aggiuntivo ……………… …………...…8 p.ti a modello

Regole Speciali: • Leader: Beorg • Alfiere: Oerl (è considerato un Uomo Orso) • Furia • Sapere delle Bestie: se provi a lanciare un incantesimo del

sapere delle Bestie su Beorg e/o sugli Uomini Orso, questi beneficiano della regola “Cuore Selvaggio” (vedi pagina 493 del Regolamento Base)

Al Soldo (speciale): Impero, Guerrieri del Caos, Elfi Oscuri, Nani, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Uominibestia., Conti Vampiro, Skaven, Nani del Caos.

Dimensioni dell’unità: 6-20

Opzioni :

Cavalcalupo aggiuntivo (max 14)…… …………..15 p.ti a modello

Regole Speciali: • Leader: Oglah Khan • Cavalleria Leggera

Al Soldo (rare): Guerrieri del Caos, Elfi Oscuri, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia., Conti Vampiro, Nani del Caos.

Opzioni : Ogre aggiuntivo ………..………….. ……………………..45 p.ti a modello

Regole Speciali: • Leader: Golgfag • Alfiere: Skaff • Paura

Al Soldo (rare): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia., Conti Vampiro, Nani del Caos.

ΞΞΞΞ I Galli Combattenti di Lumpin Galletto 90 punti* *include Lumpin Galletto, l’Alfiere Ned e 4 Mezzuomini (con Musico)

M AC AB Fo R Fe I A D Lumpin Galletto 4 3 5 3 3 2 6 2 9 Ned Zampone 4 2 5 2 2 1 5 1 8 Mezzuomo 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Equipaggiamento (Ned e mezzuomo): arma bianca e arco.

Equipaggiamento (Lumpin): arma bianca, arco, scudo, armatura leggera

Dimensioni dell’unità: 6-20

ΞΞΞΞ I Pirati Sventratori di Drong il Lungo 195 punti* *include Drong e 9 Pirati (con Musico e Alfiere)

M AC AB Fo R Fe I A D Drong 3 6 4 4 4 2 4 3 10 Pirata 3 4 3 3 4 1 3 1 9

Equipaggiamento (Drong e Pirata): tante pistole! (coppia di pistole)

Dimensioni dell’unità: 10-30

ΞΞΞΞ Gli Orchi Corazzati di Ruglud 190 punti* *include Ruglud, l’Alfiere Larva e 8 Orchi Corazzati (con Musico)

M AC AB Fo R Fe I A D Ruglud 4 5 3 4 5 2 3 3 8 Larva 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Orco Corazzato 4 3 3 3 4 1 2 1 7

Equipaggiamento (Ruglud e Orco Corazzato): Zpakka, balestra, armatura pesante

Equipaggiamento (Larva): arma bianca e se stesso.

Dimensioni dell’unità: 10+

TABELLA DELL’ANIMOSITÀ DI RUGLUD 1-2 Facciamogli vedere koza fanno ’zte baleztre! Gli Orchi Corazzati di Ruglud tirano contro l’unità più vicina, amica o nemica. Tutti i modelli dell’unità possono tirare senza penalità di movimento al bersaglio più vicino, in qualsiasi direzione, ignorando le normali restrizioni per la linea di vista e l’arco di tiro. Si tratta in effetti di un’eccezione alle normali regole di tiro. I colpi sono risolti immediatamente, non nella fase di Tiro, e i modelli stessi non vengono mossi. L’unità non può fare nient’altro per quel turno. Se non ci sono bersagli entro la gittata, l’unità inizia una Rissa (vedi sotto). 3-6 Rissa Un diverbio interno tra i ranghi ben presto sfocia in una rissa minore con pugni e improperi che volano. Ciò provoca disordine nell’unità e per quel turno impedisce tutti i movimenti e il tiro. L’unità non può fare nulla per questo turno finché Ruglud non spacca un paio di teste per ristabilire l’ordine.

Opzioni : Mezzuomo aggiuntivo (max 14) ..………….. …………….7 p.ti a modello

Regole Speciali: • Leader: Lumpin Galletto • Alfiere: Ned Zampone • Schermagliatori

Al Soldo (Speciale): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia., Conti Vampiro, Nani del Caos.

Opzioni : Pirata sventratore aggiuntivo (max 20) ….. …………….... 12 p.ti a modello

Regole Speciali: • Leader: Drong il Lungo • Risoluti e Implacabili: sottrai 1 al movimento di inseguimento e a

quello di fuga. Possono sempre marciare senza effettuare test. • Irriducibili • Odio: si applica solo contro i pelleverde • Ricoperti di pistole: hanno talmente tante pistole che possono

usarle per sparare anche in corpo a corpo. In termini di gioco le loro armi in corpo a corpo attaccano a Fo 4 con penetrazione dell’armatura.

Al Soldo (rara): Impero, Guerrieri del Caos, Elfi Oscuri, Nani, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia., Conti Vampiro

Opzioni : Orco Corazzato aggiuntivo … ….. ……………............... 12 p.ti a modello

Regole Speciali: • Leader: Ruglud • Alfiere: Larva (monta una basetta di 20mm di lato, per cui

aggregalo all’unità come faresti con un’eroe che ha basetta più piccola. Vedi pagina 98 del Regolamento Base)

• Tutti i componenti degli Orchi Corazzati sono Pelleverde • Ignorano il panico dei pelleverde • Zpakka: conferisce +1 Forza nel turno in cui caricano (non sono

considerate armi magiche) • Larva il fortunato: Larva è un Goblin particolarmente fortunato

per cui gode di un Tiro Salvezza 3+ • Larva il portafortuna: la presenza di Larva come Alfiere degli

Orchi Corazzati fa si che il suo stendardo valga +2 durante la Risoluzione del Combattimento piuttosto che il normale +1. Nota che puoi cumulare questo bonus all’Alfiere dello Stendardo da Battaglia (o al Tesoriere) ma non ad altri alfieri in combattimenti multipli che coinvolgono più di una tua unità con alfiere. Larva è un goblin, non un oggetto magico!

• Animosità: all’inizio di ogni turno, se ci sono almeno 5 modelli, non sta fuggendo e non è ingaggiata in corpo a corpo tira un D6: con 2+, gli Orchi Corazzati superano il test e tutto procede normalmente. Con il risultato di 1 l’unità fallisce il test. Determina tirando un D6 cosa accade, seguendo la Tabella dell’Animosità di Ruglud (a lato).

Al Soldo (rara): Impero, Guerrieri del Caos, Elfi Oscuri, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia., Conti Vampiro, Nani del Caos.

ΞΞΞΞ La Compagnia Maledetta 305 punti* *include Richter e 9 Scheletri della Compagnia Maledetta (con Musico e Alfiere)

M AC AB Fo R Fe I A D Richter Kreugar 4 5 3 4 4 2 4 3 9 Scheletro della Compagnia Maledetta

4 2 2 3 3 1 2 1 3

Equipaggiamento (Richter): Scudo, armatura pesante, La Gemma Oscura, Rovina.

Equipaggiamento (scheletro): Scudo, armatura leggera, arma bianca.

Dimensioni dell’unità: 10-30

Oggetti Magici: • Rovina: empia lama dall’oscuro potere, antica di secoli usata da

Richter. Conferisce un bonus di +1 in Forza a tutti gli attacchi in corpo a orpo portati da Richter. Inoltre l’arma possiede la regola speciale Colpo Mortale.

• Gemma Oscura del Maledetto: riluce di un bagliore rosso sangue che si intensifica quando un colpo è diretto alla volta del suo possessore, Richter, proteggendolo dai danni. In termini di gioco, conferisce un Tiro Salvezza di 4+.

• Lo Stendardo della Maledizione: ostentato per secoli da diversi guerrieri resi schiavi da Richter è sempre nelle mani dell’alfiere dell’unità. Rappresenta la parodia di quello che un tempo fu l’originale e sventurato dello stendardo della compagnia che tradì i patti e fu resa maledetta. Esso garantisce una certa protezione all’unità: sottrai 1 al totale della regola “Test di Rotta Maledetto”

ΞΞΞΞ Gli Scorticauomini di Mengil 287 punti* *include Mengil e 5 Scorticauomini (con Musico e Alfiere)

M AC AB Fo R Fe I A D Mengil 5 6 6 4 3 2 7 3 9 Scorticauomo 5 4 5 3 3 1 5 1 8

Equipaggiamento (Mengil): arma bianca, grande arma, balestrino a ripetizione, armatura pesante.

Equipaggiamento (scorticauomo): arma bianca, grande arma, balestra a ripetizione, armatura pesante.

Dimensioni dell’unità: 6-15

Oggetti Magici: • Stendardo di Kalad: ostentato dall’Alfiere dell’unità, è la pelle

del fratello di Mengil. Kalad fu infatti scuoiato vivo proprio da Mengil perché nessun elfo oscuro maschio può manipolare i venti della magia e il Re Stregone ordina l’assassinio di chiunque violi questa regola che potrebbe portare all’avversarsi della Profezia della Caduta. Lo stendardo emana una forte oscurità che aiuta i movimenti fortivi quindi in termini di gioco, conferisce agli Scorticauomini di Mengil la regola Esploratori. Inoltre, qualsiasi unità prova a bersagliare con armi da tiro Mengil, subisce una penalità -1 al tiro per colpire che è incrementato a -2 se gli Scorticauomini sono a più di 12” dai tiratori.

Opzioni : Scheletro aggiuntivo (max 20) ….. ……………............... 10 p.ti a modello

Regole Speciali: • Leader: Ritcher Kreugar il Dannato • Tutti i componenti della Compagnia Maledetta sono nonmorti • Odio (nonmorti): si applica solo a Richter • Immune alla Psicologia • L’importanza del Leader: Se Richter viene ucciso, la Compagnia

Maledetta comincerà a ridursi velocemente in polvere. Al termine della fase nella quale Richter viene ucciso e all’inizio di ogni turno successivo, la Compagnia Maledetta deve effettuare un test di Disciplina. Se il test viene fallito, l’unità subisce un numero di ferite uguale allo scarto per il quale ha fallito il test (per esempio se perde di tre, subirà tre ferite). Non sono concessi tiri protezione di nessun genere contro queste ferite.

• Test di Rotta Maledetto: La Compagnia Maledetta non va in rotta come se fosse un’unità Irriducibile. Tuttavia se viene sconfitta in combattimento, essa subisce una ferita extra per ogni punto di scarto, senza poter effettuare nessun tipo di tiro protezione (lo Stendardo della Maledizione riduce di uno le ferite così subite).

• Marcia maledetta: La Compagnia Maledetta può scegliere di marciare fintanto che Ritcher è ancora vivo.

• Paura • Indipendente: La Compagnia Maledetta non può usare mai la

Presenza Ispiratrice del generale dell’armata. Nessun personaggio può unirsi alla Compagnia Maledetta.

• Unisciti alla dannazione… : se un modello della Compagnia Maledetta (incluso Ritcher) uccide in corpo a corpo un modello che possiede una sola ferita sul profilo delle caratteristiche, aggiungi uno scheletro alla Compagnia (armato esattamente come uno Scheletro aggiuntivo). Questa regola consente di superare la dimensione massima di 30 e non incrementa il valore in punti vittoria della Compagnia Maledetta.

Al Soldo (rara): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia., Nani del Caos. Opzioni : Scorticauomo aggiuntivo (max 15) ..……….. …………….19 p.ti a modello

Regole Speciali: • Leader: Mengil Pelleumana • Schermagliatori • Odiano gli Alti Elfi • Attacchi Venefici: tutte le armi sia da mischia che da tiro • Scorticatori: Mengil e i suoi Scorticauomini sono assassini

cannibali che scuoiano le loro prede e indossano le loro pelli come mantelli. Per questo l’unità non può mai inseguire un nemico che scappa da un corpo a corpo poiché in quel momento sono troppo impegnati a strappare le pelli dalla carne. Considera come se dovessero sempre testare per non inseguire e superassero tale test in automatico. Per ogni nemico che mandano in rotta o distruggono in corpo a corpo, guadagnano 100 punti vittoria addizionali (se previsti dallo scenario).

Al Soldo (Speciale): Elfi Oscuri Al Soldo (Rara): Impero, Guerrieri del Caos, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia., Conti Vampiro, Nani del Caos.

UNITÀ RARE Colubrina 85 p.ti per modello Dato che gli eserciti dei Mastini della Guerra sono in continuo movimento, non sono in condizione di trasportare e tenere i grossi cannoni tipici dell’Impero. Per questa ragione cannoni di calibro inferiore ma più facilmente trasportabili, costituiscono l’artiglieria perfetta per gli Eserciti Mercenari.

M AC AB Fo R Fe I A D Colubrina - - - - 7 3 - - - Servente 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Dimensioni dell’unità: 1 colubrina con 3 serventi

Equipaggiamento: • Arma a una mano

Catapentola 50 p.ti per modello I Generali Mercenari sanno benissimo che la presenza di cuochi Mezzuomini è un elemento importante per attirare combattenti al soldo nel proprio esercito. Un altro vantaggio nell'assoldare degli chef di tale livello consiste della possibilità di disporre di una Catapentola, una strana macchina da guerra simile ad una grossa fionda che scaglia un proiettile costituito da un calderone colmo di zuppa bollente. Questo pezzo d'artiglieria improvvisato viene utilizzato solo nelle circostanze più disperate (convincere un Mezzuomo a rinunciare al proprio cibo non è un'impresa facile!).

M AC AB Fo R Fe I A D Catapentola - - - - 4 2 - - - Servente 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Dimensioni dell’unità: 1 catapentola con 3 serventi mezzuomini

Equipaggiamento: • Arma a una mano

Regole speciali: • Servente

aggiuntivo

ΞΞΞΞ I Predatori di Tichi Huici 250 punti* *include Tichi Huici e 5 Scinchi Grande Cresta (con Musico e Alfiere)

M AC AB Fo R Fe I A D Tichi Huici 6 4 4 4 3 2 5 3 7 Scinco Grande Cresta

6 2 3 3 2 1 4 1 6

Naggaronte 8 3 0 4 4 1 1 2 3

Equipaggiamento (Tichi Huici e Scinco Grande Cresta): arma bianca, lancia, pelle a scaglie e scudo. Cavalca un Naggaronte.

Dimensioni dell’unità: 6-20

Nota che ogni Predatore ha quindi un Tiro Armatura complessivo di 3+ (migliorato di un punto grazie alla Pelle a Scaglie, migliorato ancora di 2 punti grazie al Naggaronte, migliorato infine di un altro punto grazie allo scudo).

COLUBRINA (Cannone) * Nome Gittata Forza Regole Speciali

Cannone 48” 10 Ferite Multiple (D6) A

*La Colubrina è a tutti gli effetti un Cannone (vedi pagina 112 del Regolamento di Warhammer)

CATAPENTOLA*

Nome Gittata Forza Regole Speciali

Catapentola 4-36” 3 (6) Nega i tiri armatura,

Ferite Multiple (D3) A

*Utilizza tutte le regole delle Catapulte (vedi pagina 114 del Regolamento di Warhammer) cambiando solamente la Gittata minima e massima, nega sempre i Tiri Armatura, Forza sotto il foro centrale e Ferite Multiple, come illustrato nella schema.

Regole Speciali: • Servente aggiuntivo: Anche se la Catapentola ha solamente 2

ferite, essa ha 3 serventi mezzuomini cuochi. Questa eccezione al regolamento fa si che se la Catapentola combatta in corpo a corpo con un servente addizionale rispetto al numero di ferite rimaste (se ha ancora 2 ferite combatteranno tutti e 3 i serventi, se è rimasta con 1 ferita 2 serventi). Nota che se la Catapentola e tutti i suoi serventi vengono comunque distrutti se la struttura perde tutte le ferite, indipendentemente dai serventi.

Opzioni : Scinco Grande Cresta aggiuntivo (max 14) …………………….22 p.ti l’uno

Regole Speciali: • Leader: Tichi Huici • Pelle a Scaglie: 6+ • Sangue Freddo: le loro reazione psicologiche sono più lente

pertanto effettua i Test di Disciplina usando 3 D6 e scartando il dado col risultato più alto.

• Benedetti dagli Antichi: Tichi-Huici e i suoi predatori beneficiano del favore degli Antichi perché devono svolgere una misteriosa missione concepita millenni or sono, quindi gli avversari non possono mai scegliere di inseguire i Predatori di Tichi-Huici quando li sconfiggono in corpo a corpo, a meno che non siano obbligati a farlo. Considera il test di Disciplina per trattenere l’inseguimento come automaticamente superato.

• Naggaronte: causa paura, migliora il tiro armatura del proprio cavaliere di due punti, stupidità.

Al Soldo (Speciale): Uomini Lucertola

Al Soldo (Rara): Impero, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Regni degli Ogri.

ΞΞΞΞ Colubrina Trainata di Bronzino 165 punti* *include Bronzino, 2 serventi e una Colubrina trainata

M AC AB Fo R Fe I A D Bronzino 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Servente 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Colubrina trainata

8 - - - 6 2 - - -

Equipaggiamento (Bronzino): arma bianca, armatura pesante. Cavalca un destriero

Equipaggiamento (Servente): arma bianca.

Dimensioni dell’unità: Ogni colubrina trainata ha un equipaggio di due serventi più un terzo a cavallo o Bronzino (il servente a cavallo e Bronzino seguono regole speciali).

Opzioni : Colubrina trainata aggiuntiva …. ..…………….. …………….100 p.ti l’una Nota che ogni Colubrina trainata aggiuntiva vale come Unità Rara duplicata e in quanto tale è un’unità indipendente a tutti gli effetti per cui se distrutta vale 100 punti vittoria (la Colubrina di Bronzino vale invece 165)

COLUBRINA TRAINATA*

Nome Gittata Forza Regole Speciali

Colubrina trainata

24” 7 Ferite Multiple (D3),

ignora Tiro Armatura A

* Segue le regole del tiro dei Cannoni

ΞΞΞΞ Tagliagoblin di Malakai Makaisson 130 punti* *include Malakai, 2 serventi sventratori e una Tagliagoblin

M AC AB Fo R Fe I A D Malakai 3 5 5 4 4 2 3 3 10 Servente 3 4 3 3 4 1 2 1 10 Tagliagoblin - - - - 7 3 - - -

Equipaggiamento (Malakai): grande arma, Archibugio a Ripetizione dei nani

Equipaggiamento (Servente Sventratore): grandi armi.

Dimensioni dell’unità: La tagliagoblin ha come serventi due serventi sventratori e Malakai

TAGLIAGOBLIN*

Nome Gittata Forza Regole Speciali

Tagliagoblin 48” 4 Penetrazione dell’armatura,

infligge D3 colpi per ogni rango dell’unità presa di mira.

A

* Segue le regole del tiro delle Baliste con le sole eccezioni di gittata, Forza, modificatori al tiro armatura e determinazione dei colpi inferti illustrate precedentemente.

Regole Speciali:

• Leader: Bronzino • Macchina da Guerra • Movimento Rapido: al contrario delle altre macchine da guerra, la

Colubrina Trainata può muovere e marciare (grazie al destriero), se caricati possono dichiarare anche la fuga come una normale unità.

• Passo Rapido • Schieramento: Ogni Colubrina viene trattata come unità

indipendente e schierata come una macchina da guerra. • Bronzino: è sempre aggregato alla Colubrina Trainata che

comanda ed essendo un Leader è a tutti gli effetti il campione dell’unità. Se viene ucciso, la Colubrina Trainata che comanda perde la regola Movimento Rapido e Passo Rapido e può muovere solamente del movimento dei serventi (4). In Corpo a Corpo combatte in sella al destriero che cavalca. Se la Colubrina Trainata che comanda viene distrutta in corpo a corpo o tramite il tiro, egli segue il suo destino e viene rimosso immediatamente come perdita. Nota che se tiri contro la Colubrina Trainata, i colpi vengono risolti contro di questa e mai contro Bronzino.

• Terzo servente a cavallo: fa le veci di Bronzino nella colubrina trainata aggiuntiva ma non è così speciale come lui. Ai fini del gioco, considera il terzo servente come un Servente Aggiuntivo come per la Catapentola (in corpo a corpo la Colubrina Trainata combatte con un servente addizionale in arcione ad un destriero e se la Colubrina Trainata viene distrutta egli viene istantaneamente rimosso come perdita, per questo risolvi tutti i colpi contro i serventi appiedati). Nota che il terzo servente è comunque un servente normale, questo significa che qualsiasi servente rimasto in vita può cavalcare il destriero e quindi non può essere preso di mira singolarmente.

Al Soldo (Rara): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia., Conti Vampiro, Nani del Caos.

Regole Speciali: • Leader: Malakai Makaisson • Macchina da Guerra • Ingegnere: Malakai è sempre aggregato alla Tagliagoblin e può

usare la sua Abilità Balistica per tirare con la Tagliagoblin. Se lo fa, non può tirare con il suo Archibugio a Ripetizione dei nani. Essendo un Leader è a tutti gli effetti il campione dell’unità. Se la Tagliagoblin viene distrutta, egli segue il suo destino e viene rimosso immediatamente come perdita. Malakai è comunque a tutti gli effetti un servente, utilizza anche le regole dei Serventi Sventratori e combatte in corpo a corpo con le sue caratteristiche. Nota che se tiri contro la Tagliagoblin, i colpi vengono risolti contro di questa e mai contro Malakai.

• Serventi Sventratori: odiano i pelleverde e sono irriducibili. Quando tirano per ferire, considerano la loro forza uguale alla resistenza del bersaglio a meno che questa non sia già uguale o migliore (nota che questo bonus si applica dopo aver applicato ogni altro modificatore, come ad esempio quello delle grandi armi). La forza risultate utilizzata per ferire influenza anche i tiri armatura dei nemici (ad esempio, un colpo contro un nemico con R6 viene risolto a Fo6 e quindi la ferita viene salvata con un modificatore di -3 al Tiro Armatura).

Nome Gittata Forza Regole Speciali

Archibugio a ripetizione dei nani

24” 4 Penetrazione dell’armatura,

muovi o tira,

design superiore (+1 al tiro per colpire),

Tiro multiplo x3

Al Soldo (Rara): Impero, Nani.

ΞΞΞΞ Gigante Mercenario 205 punti*

M AC AB Fo R Fe I A D Gigante 6 3 3 6 5 6 3 spec 10

Equipaggiamento: qualcosa di molto grande come una clava, una roccia o un albero.

ATTACCHI SPECIALI DEI GIGANTI Urla e Strepiti: il gigante con il suo alito possente urla e strepita. Né il gigante né i modelli a contatto con lui che non hanno ancora attaccato lo fanno ma lo schieramento del Gigante vince automaticamente il combattimento di 2 punti.

Salta sul nemico: il gigante salta su e giù sul nemico, per questo determina se cade (Tende a Cadere). Se cade, applica la regola e il Gigante non può attaccare per quel turno, altrimenti l’unità bersaglio subisce 2D6 colpi a Forza 6. Se il gigante inizia a saltare sul nemico sarà così contento di farlo che la smetterà solamente se dovesse cadere (effettua un test Tende a Cadere ad inizio di ogni successiva fase di combattimento), se dovesse eliminare fino all’ultimo modello dell’unità bersaglio (in questo caso, se ancora ingaggiato in corpo a corpo, determina di nuovo quale attacco usa) o se il combattimento dovesse finire.

Spazzata: Il Gigante infligge D6 colpi a Fo6 sull’unità bersaglio con la sua mazza. Distribuisci questi colpi come faresti per quelli delle armi da tiro.

Mazzata: Il Gigante afferra un albero e tenta di darlo in testa al bersaglio. Il nemico può effettuare un test di Iniziativa (utilizza il valore più basso se il modello ha valori differenti), se lo supera evita il colpo, se lo fallisce riceve 2D6 ferite che non concedono alcun Tiro Armatura. Se tiri un risultato doppio (ad esempio infliggi 6 colpi tirando 3 e 3), il tronco si incastra nel terreno e il Gigante non può attaccare nel successivo turno perché deve recuperare la sua arma (nel caso il combattimento finisca prima del prossimo turno, ignora questa penalità).

Capocciata: il Gigante da una testata al nemico, infliggendo una ferita che non concede alcun Tiro Armatura. Se tale ferita non viene salvata (ad esempio mediante Tiro Salvezza), rimane stordita e salta la prossima fase di combattimento (se deve ancora attaccare dopo la Capocciata non attacca, se ha già attaccato perde gli attacchi del turno successivo).

Afferra e… : Il Gigante si china e seleziona un modello (a scelta del giocatore del Gigante) in contatto di base o che tocca un modello a contatto di base con il Gigante. Il bersaglio può effettuare un singolo attacco per provare a difendersi; se quest’attacco colpisce e ferisce il gigante, quest’ultimo fallisce invece il suo attacco, altrimenti tira un D6 per vedere quello che succede!

D 6 Risultato 1 Metto via. Il Gigante mette la vittima nella sua borsa.

Questa conta come perdita a meno che il Gigante non venga ucciso. In tal caso, si libera e viene posizionato al posto del gigante sul tavolo.

2 Ripigliatevelo. La vittima è scagliata nella sua unità e subisce una ferita senza alcun tiro protezione concesso. La sua unità subisce invece D6 colpi a Fo 3 (con i tiri Protezione). Se il personaggio è singolo, subisce solamente la ferita senza tiri protezione.

3 Non mi piace. Applica l’attacco Ripigliatevelo ma scagliando la vittima contro un’unità entro 12” dal Gigante determinata casualmente. Se tale unità non c’è, consideralo un personaggio singolo ed applica Ripigliatevelo.

4 S’è Rotto. Ops! La vittima è una perdita e deve essere rimossa dal gioco.

5 Buono. Questo non si è rotto ma è diventato uno spuntino. La vittima è una perdita e deve essere rimossa dal gioco.

6 Ancora uno. Applica l’attacco “Metto via” e alla fine tira un D6: se ottieni 6, seleziona un altro modello, prova a vedere se riesce a difendersi ed usa nuovamente l’attacco “Metto via” tirando nuovamente un dado. La serie si interrompe fin quando non ci sono più modelli da mettere via o il Gigante la smette di ottenere 6!

Regole Speciali: • Leader: gigante • Alto, grosso e cattivo: Benché il Gigante sia un Leader, non può

lanciare né accettare sfide; il gigante è il leader di se stesso e non deve dimostrare a nessuno il suo valore, si vede anche da lontano!

• Bersaglio Grande • Terrore • Determinato • Ignora il panico dei piccoli: ignora il panico generato da Fanteria,

Cavalleria, Sciami, Bestie da Guerra, Macchine da Guerra. • Movimento: Il Gigante si muove normalmente attraverso ostacoli

di dimensioni “umane”, trattali come se fosse terreno aperto. Tuttavia, quando tenta di superare questi ostacoli, devi effettuare un test per vedere se il gigante cade (vedi Tende a Cadere).

• Tende a cadere: un gigante deve verificare se cade quando o viene sconfitto in corpo a corpo (effettua il test dopo la

risoluzione al combattimento ma prima del test di Rotta) o all’inizio della fase di Movimento se sta fuggendo o tenta di attraversare un ostacolo (effettua il test appena

raggiunge l’ostacolo prima di continuare il movimento) o decide di Saltare sul Nemico (effettua il test subito dopo aver

risolto l’attacco). Per vedere se il Gigante cade tira un D6. Se ottieni un risultato compreso tra 2 e 6 è andato tutto bene, se ottieni 1 il Gigante cade. Ovviamente se il gigante viene ucciso, cade automaticamente.

Per determinare la direzione nella quale il Gigante cade, tira il dado Deviazione: la freccia indica la direzione della caduta. Posiziona la sagoma del Gigante che Cade con i piedi rivolti verso la base e la testa verso la direzione della caduta. Tutti i modelli che si trovano totalmente sotto la sagoma sono colpiti automaticamente.

I modelli colpiti dal Gigante che cade subiscono automaticamente un colpo a Fo 6 che causa D3 ferite. Se il gigante cade in seguito a un Saltare sul Nemico, le ferite inferte dalla caduta valgono per la risoluzione al combattimento. Analogamente, se il gigante cade si infligge una ferita automatica che non consente Tiri Armatura e questa ferita, se il gigante è in corpo a corpo, vale ai fini della Risoluzione al Combattimento.

Una volta a terra il Gigante si può rialzare nella propria successiva fase di Movimento, ma per quel turno non potrà muovere ulteriormente. Mentre è a terra un gigante non può attaccare ma si difende normalmente quindi i nemici devono sempre tirare per colpire. Se il Gigante è messo in fuga mentre è a terra, è rimosso istantaneamente come perdita, viceversa se mette in fuga i suoi nemici mentre è a terra, si alza automaticamente senza inseguire. Un gigante può attaccare nel turno in cui si rialza. • Attacchi Speciali dei Giganti: Il gigante attacca in modo speciale,

secondo l’estro del momento. Tira un D6 quando devi attaccare in corpo a corpo, per determinare quale attacco usa.

Consulta la tabella “attacco i piccoletti” se il gigante sta decidendo di attaccare una Fanteria o una Cavalleria o uno Sciame o delle Bestie da guerra e la tabella “attacco i grossi” per Fanteria Mostruosa, Bestie Mostruose, Mostri, Carri, Macchine da Guerra. Nota che se attacchi un eroe che sarebbe considerato di fanteria in arcione di un mostro, devi decidere se attaccare l’eroe o il mostro e di conseguenza scegliere la tabella adeguata. Se stai attaccando un’unità unica, decidi quale tabella utilizzare a seconda di quanto sia grande quest’unità! Trovi le descrizioni degli attacchi a lato.

ATTACCO I PICCOLETTI D 6 Risultato

1 Urla e strepiti 2 Salta sul Nemico 3 Afferra e…

4-6 Spazzata

ATTACCO I GROSSI D 6 Risultato

1 Urla e strepiti 2-4 Mazzata 5-6 Capocciata

Al Soldo (Rara): Impero, Elfi Oscuri,, Skaven, Re dei Sepolcri., Conti Vampiro.

ΞΞΞΞ I Giganti di Albione 450 punti* *include il druido Hengus e i giganti Bologs e Catchorr

M AC AB Fo R Fe I A D Hengus 4 3 3 3 3 2 3 1 7 Bologs 6 3 3 6 5 5 3 spec 6 Catchorr 6 3 3 6 5 5 3 spec 6

Equipaggiamento (Hengus, Bologs e Catchorr): arma bianca

Dimensioni dell’unità: ogni modello ha forza dell’unità 1

Oggetti Magici: • Il Bastone Oggum: Hengus ha un Bastone Oggum, uno speciale

oggetto magico unico dei Druidi di Albione. I simboli Oggum sul bastone conferiscono al portatore il potere necessario a controllare i Giganti. Ma il suo potere non si limita a ciò, i Giganti infatti faranno di tutto per proteggere il portatore del bastone. Ciò è rappresentato dal fatto che finché i Giganti rimangono entro 6” da Hengus, possono utilizzare il suo valore di Disciplina e donando ad Hengus un tiro Salvezza 4+.

Nota che, sebbene Bologs e Catchorr siano due giganti, essi non seguono tutte le regole tipiche dei Giganti (come ad esempio un Gigante Mercenario) ed hanno attacchi diversi.

ΞΞΞΞ Gli Sparvieri di Catrazza 150 punti* *include Dedalo e 4 Sparvieri

M AC AB Fo R Fe I A D Dedalo 4 4 4 3 3 2 3 1 8 Sparviero 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Equipaggiamento (Dedalo e Sparviero): arma bianca e balestra leggera

Dimensioni dell’unità: 5-10

Regole Speciali: • Leader: Hengus • Hengus: è un Mago di primo livello ed utilizza il Sapere delle

Bestie • Modelli indipendenti: Hengus, Bologs e Catchorr sono tutti

modelli indipendenti che non formano unità e possono muoversi separatamente ma non possono unirsi a nessun reggimento.

• Bersaglio grande: si applica a Bologs e Catchorr • Terrore: si applica a Bologs e Catchorr • Tende a cadere: I Giganti considerano gli ostacoli come terreno

aperto, ma tendono a cadere. Tira un D6 ogni volta che scavalcano un ostacolo o che perdono un combattimento. Con un risultato di 1, il Gigante cade schiacciando chi si trova sotto di lui. Usa il dado Deviazione per stabilire la direzione in cui cade e utilizza il la sagoma d’effetto del gigante caduto per determinare cosa colpisce. I modelli toccati dalla sagoma subiscono un colpo a Fo5 che causa D3 Ferite. I Giganti caduti non possono attaccare e vengono colpiti automaticamente in corpo a corpo. Se vanno in rotta mentre sono a terra, vengono uccisi automaticamente. Un Gigante necessita di un intero turno per rialzarsi. I Giganti cadono anche quando muoiono.

• Attacchi Speciali di Hengus e Bologs: In combattimento, è necessario tirare un dado una volta per turno per determinare il comportamento dei Giganti. Contro modelli con la regola Bersaglio Grande con un risultato di 1-3 i Giganti urlano e strepitano (i Giganti non attaccano, ma il nemico perde automaticamente il combattimento di 2 punti); con 4-6 i Giganti tirano una capocciata (D6 colpi a Fo6, distribuiti a caso come per il tiro contro mostri cavalcati). Contro gli altri avversari i Giganti urlano e strepitano con un risultato di 1-2; con 3-4 saltano sul nemico (2D6 colpi a Fo 6 sull’unità, distribuiti a caso come per le armi da tiro, prima però verifica se cadono usando le regole sopra illustrate) e con un risultato di 5-6 effettuano una spazzata (D6 colpi a Fo6 sull’unità, distribuiti a caso come per le armi da tiro)

Opzioni : Sparviero aggiuntivo (max 5)…. ..…………….. …………….25 p.ti l’uno

Regole Speciali: • Leader: Dedalo • Volo • Schermagliatori • Tiratori volanti: le ali degli Sparvieri sono azionate da pedali. Ciò

lascia libere entrambe le mani, per cui possono utilizzare agevolmente la balestra durante il volo. Di conseguenza, gli Sparvieri beneficiano della regola Tiro Rapido se usano il movimento di Volo.

Al Soldo (Rara): Impero

TABELLA RIASSUNTIVA

PERSONAGGI M AC AB Fo R Fe I A D Tipo Borgio l’Assediatore

4 6 5 4 4 3 5 4 9 Fa

Lorenzo Lupo 4 6 5 4 4 3 6 4 9 Fa Lucrezia Belladonna

4 3 3 3 4 3 3 1 8 Fa

Ghazak Khan 4 7 6 4 4 3 6 4 9 Fa Wargan 9 5 0 5 5 3 4 2 5 BM Condottiero di Ventura

4 6 5 4 4 3 6 4 9 Fa

Arcimago 4 6 3 3 4 3 3 1 8 Fa Mydas 4 4 4 4 4 2 4 2 8 Fa Sceicco Yadosh 4 2 2 3 3 1 2 1 7 Fa Guardia del Corpo

4 4 3 4 3 1 4 1 8 Fa

Forizere della paga

- - - 4 4 3 - - - Ca

Capitano 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Fa Tesoriere 4 4 4 4 4 2 4 2 8 Fa Mago Mercenario

4 6 3 3 4 3 3 1 8 Fa

Asarnil 5 7 4 4 3 2 7 4 9 Fa Zannamorte 6 6 0 6 6 6 3 5 8 Mo

BASE M AC AB Fo R Fe I A D Tipo Picchiere 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Fa Centurione 4 3 3 3 3 1 3 2 7 Fa Balestriere 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Fa Mastro Tiratore 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Fa Duellista 4 4 3 3 3 1 4 1 7 Fa Bravo 4 4 3 3 3 1 4 1 7 Fa Cavalleria Pesante

4 4 3 3 3 1 3 1 8 Cv

Veterano 4 4 3 3 3 1 3 2 8 Cv Cavalleggeri 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Cv Cacciatore 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Cv Pirazzo 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Fa Balestriere 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Fa Picchiere 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Fa Ricco lo Straccione

4 5 5 4 4 2 5 3 8 Fa

Picchiere 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Fa Leopoldo 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Fa Picchiere 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Fa Roderigo Dalmonte

4 4 4 4 3 2 4 2 8 Fa

Picchiere 4 2 2 3 3 1 3 1 7 Fa Vespero 4 6 5 4 4 2 6 3 8 Fa Sicario 4 4 3 3 3 1 4 1 7 Fa Massimiliamo Damira

4 5 5 4 4 2 5 3 8 Fa

Balestriere 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Fa Luca Braganza 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Fa Balestriere 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Fa Voland 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Cv Venatore 4 4 3 4 3 1 3 1 8 Cv Al Muktar 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Cv Sceicco Shufti 4 4 4 4 3 2 4 2 8 Cv Ibn 4 3 3 3 3 1 3 0 7 Cv Sciacallo 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Cv

SPECIALI M AC AB Fo R Fe I A D Tipo Ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 7 FM Mandibola veloce

6 3 2 4 4 3 2 4 7 FM

Nano 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Fa Tracannatore 3 4 4 3 4 1 2 1 9 Fa Predone Norsomanno

4 4 3 3 3 1 4 1 7 Fa

Capotribù 4 4 3 3 3 1 4 2 7 Fa Guardia 4 4 3 3 3 1 3 1 8 Fa Ufficiale 4 4 3 3 3 1 3 2 8 Fa Mezzuomo 4 2 4 2 2 1 5 1 8 Fa Occhiofino 4 2 5 2 2 1 5 1 8 Fa Beorg 4 5 0 5 5 3 3 4 8 Fa Oerl 4 4 3 3 3 1 4 2 7 Fa Uomo Orso 4 4 3 3 3 1 4 1 7 Fa Oglah Khan 4 5 4 4 4 2 3 3 7 Cv Hobgoblin 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Cv Golgfang 6 5 2 5 5 4 3 5 8 FM Skaff 6 3 2 4 4 3 2 4 7 FM Ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 7 FM Lumpin Galletto 4 3 5 3 3 2 6 2 9 Fa Ned Zampone 4 2 5 2 2 1 5 1 8 Fa Mezzuomo 4 2 4 2 2 1 5 1 8 Fa Drong il Lungo 3 6 4 4 4 2 4 3 10 Fa Pirata 3 4 3 3 4 1 3 1 9 Fa Ruglud 4 5 3 4 5 2 3 3 8 Fa Larva 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Fa Orco Corazzato 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Fa Ricther Kreugar 4 5 3 4 4 2 4 3 9 Fa Scheletro 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Fa Mengil 5 6 6 4 3 2 7 3 9 Fa Scorticauomo 5 4 5 3 3 1 5 1 8 Fa

RARE M AC AB Fo R Fe I A D Tipo Colubrina - - - - 7 3 - - - MG Servente 4 3 3 3 3 1 3 1 7 - Catapentola - - - - 4 2 - - - MG Servente 4 2 4 2 2 1 5 1 8 - Tichi Huici 6 4 4 4 3 2 5 3 7 Cv Scinco Grande Cresta

6 2 3 3 2 1 4 1 6 Cv

Bronzino 4 5 5 4 4 2 5 3 8 - Servente 4 3 3 3 3 1 3 1 7 - Colubrina trainata

8 - - - 6 2 - - - MG

Malakai 3 5 5 4 4 2 3 3 10 - Servente Sventratore

3 4 3 3 4 1 2 1 10 -

Tagliagoblin - - - - 7 3 - - - MG Gigante Mercenario

6 3 3 6 5 6 3 Sp 10 Mo

Hengus 4 3 3 3 3 2 3 1 7 Fa Bologs 6 3 3 6 5 5 3 Sp 6 Mo Catchorr 6 3 3 6 5 5 3 Sp 6 Mo Dedalo 4 4 4 3 3 2 3 1 8 Fa Sparviero 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Fa

CAVALCATURE M AC AB Fo R Fe I A D Tipo Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 7 Cv Pegaso 8 3 0 4 4 3 4 2 6 BM Lupo 9 3 0 3 3 1 3 1 3 Cv Naggaronte 8 3 0 4 4 1 1 2 3 Cv

FAQ Borgio l’Assediatore D: La regola Duro a Morire può salvare Borgio da un Colpo Mortale? R: La regola Duro a Morire può salvare Borgio da tante eventualità nefaste, come ad esempio una palla di cannone (è già sopravvissuto a quella che porta in cima alla sua Mazza!) ma non al Colpo Mortale o a qualsiasi altro effetto che lo farebbe rimuovere immediatamente come perdita. Ghazak Khan, Terrore dell’Est D: Se Ghazak Khan è rimasto con 2 Ferite sul profilo e viene colpito da un proiettile magico, di che Tiro Salvezza dispone? R: Dispone di un Tiro Salvezza 4+ fornito dall’Elmo Capodemonio migliorato di un punto dalla Resistenza alla Magia sempre fornita dall’Elmo Capodemonio, quindi 3+ Gigante Mercenario D: Fanteria Mostruosa e Cavalleria Mostruosa sono comprese ne “Ignora panico dei piccoli” ? R: No. Fanteria Mostruosa è un tipo di unità diverso dalla Fanteria e Cavalleria Mostruosa è diverso dalla Cavalleria. Legione Perduta di Pirazzo D: Se viene lanciata una sfida e questa viene rifiutata, Pirazzo può essere mosso in un rango posteriore anche se non sono disponibili balestrieri per sostituirlo? R: Si, in questo caso, e solo in questo caso, può entrare un picchiere nel primo rango dell’unità. Tuttavia la Formazione Mista deve essere ripristinata durante la prima fase di movimento utile fuori dal combattimento corpo a corpo (se possibile e se questa si verifica). Lucrezia Belladonna D: Quali sono considerate le unità “umane” soggette alla regola “Bellezza Abbagliante”? R: Usando la logica, qualsiasi unità dell’Impero, di Bretonnia e dei Mercenari escludendo ovviamente glii Ogre (e quindi anche Golgfang), Mezzuomini (e quindi anche i Galli Combattenti e la Catapentola), gli Elfi (come Asarnil e Mengil), i Giganti (compresi quelli di Albione ma non Hengus), i Nani (ed anche i Pirati Sventratori e la Tagliagoblin) etc.etc. In caso tu stia usando un’unità mista come gli UominiOrso di Beorg o addirittura le regole non ufficiali di Gotrek e Felix, se almeno un modello può richiamarsi, può farlo tutta l’unità. Picche Tileane D: Una carica di Fanteria Mostruosa fa beneficiare un’unità armata di picche tileane del bonus di +1 alla Forza? R: Si, non essendo né una Fanteria né uno Sciame.