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Manuale dell'utente

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3D Studio Max 2011 L'interfaccia Grafica L'interfaccia utente (o "UI", "user interface") è una componente fondamentale di qualsiasi software, poiché rappresenta lo strumento di comunicazione diretto tra l'utente e il programma. Per questo motivo, è spesso un fattore determinante nella scelta del programma da utilizzare. L'interfaccia di 3D Studio Max può sembrare a prima vista molto vasta e dispersiva, un po' come tutte quelle dei vari software 3D. In realtà, una volta apprese le varie macro-tipologie in cui essa è suddivisa e i tipi di controlli di cui dispone, ci si riesce ad orientare in maniera immediata, recuperando rapidamente lo strumento che si desidera utilizzare. Le principali zone dell'interfaccia sono suddivise in: • Title Bar / Menu • Main Toolbar • Ribbon Interface • Command Panel • Track Bar • Lower Interface Bar • Viewports Ciascuna di queste zone racchiude i diversi strumenti disponibili in 3ds Max, raggruppati secondo una logica ben precisa e in base alla tipologia a cui appartengono. Nell'immagine seguente si possono notare le varie zone, evidenziate in colori diversi:

A loro volta, queste sette zone sono suddivise in sotto-sezioni, come vedremo più avanti. Inoltre, esistono altri componenti dell'interfaccia che non sono inizialmente visibili e che è

possibile mostrare o nascondere a seconda delle necessità, come ad esempio le Floating

Toolbar, i Quad Menu, Graph Editor / Dope Sheet e altri. L'interfaccia di 3ds Max è personalizzabile, quasi completamente: è possibile infatti nascondere/mostrare molti degli elementi/zone che la compongono. Per alcuni di questi, è anche possibile cambiarne l'aspetto e la dimensione. Ad esempio, è possibile cambiare il layout delle Viewport, o dedicare più spazio al Command Panel, come nell'immagine seguente:

Title Bar / Menu Bar La Title Bar / Menu Bar racchiude la quasi totalità degli strumenti di 3ds Max. Per compiere gran parte delle azioni più comuni nel programma, basterebbe utilizzare solo i menu presenti in questa porzione di interfaccia. Molti dei comandi presenti in questi menu sono poi ripetuti un po' ovunque nel resto dell'interfaccia utente, ed è quindi completa discrezione dell'utente decidere se usare i menu, le icone o altri elementi sparsi in giro per la UI. La Title Bar / Menu Bar è suddivisa in sotto-zone:

Application Button, Caption Bar e Info Center sono stati introdotti di recente nell'interfaccia di 3ds Max (dalla versione 2010 in poi), mentre gli utenti abituati a versioni precedenti riconosceranno Title e Menu Bar, che sono rimasti pressocchè invariati. La voce File presente nella Menu Bar in versioni di 3ds Max precedenti alla 2010 è stata sostituita con un bottone quadrato che reca il logo del programma, ed è chiamato Application Button. Cliccando su questo bottone, apparirà un menu a tendina con gli strumenti più comuni relativi alla creazione e gestione dei file (creazione di un nuovo file, salvataggio, importazione/esportazione di una scena in altri formati, ecc.). Sono presenti inoltre altri comandi per la gestione del progetto e delle relative cartelle, così come degli strumenti utili per ottenere informazioni relative alla scena attuale (Properties → Summary Info e Properties → File Properties). La Caption Bar racchiude i comandi più comunemente utilizzati sui file, fornendo così un rapido accesso agli strumenti già presenti nei contenuti dell'Application Button, oltre agli

immancabili Undo e Redo. Cliccando sulla piccola icona con un triangolino che punta verso il basso, posizionata all'estrema destra della Caption Bar, è possibile far apparire un menu in cui decidere quali elementi mostrare sulla barra, oltre alla posizione della barra stessa. Sempre da questo menu, è possibile mostrare/nascondere la Menu Bar. Title contiene il nome del file della scena su cui si sta lavorando, insieme al nome e alla versione del programma (es., “Autodesk 3ds Max 20xx – Nome File”). L'Info Center è un utilissimo strumento che serve a cercare aiuto riguardo un qualsiasi aspetto di 3ds Max. È composto da un campo di testo e varie icone. Inserendo una parola nel campo di testo ed eseguendo una ricerca, è possibile ottenere informazioni relative all'argomento. La ricerca verrà effettuata tra le varie librerie di help di 3ds Max, così come tra altre fonti che l'utente può specificare. La Menu Bar è organizzata in dodici menu a tendina, dedicati ciascuno ad un'area ben precisa del workflow (editing dei componenti, animazione, rendering, scripting, ecc.), e contenenti dozzine di voci e sotto-voci. Alcune di queste sotto-voci potrebbero non essere disponibili in ogni momento; dipende, ad esempio, dal tipo di oggetto attualmente selezionato e dalla sua compatibilità con lo strumento che si desidera utilizzare. Altre voci dei menu possono aprire altri dialog box o editor, oppure aprire ulteriori sotto-menu:

Alcune voci di menu si comportano come “toggle”, ovvero aprono/chiudono un determinato editor; quando il relativo editor è aperto, un piccolo simbolo di check (una specie di “v”) appare accanto alla voce di menu attivata, sulla sinistra. Main Toolbar La toolbar principale (Main Toolbar) è posizionata direttamente sotto la barra dei menu, e fornisce un rapido accesso ad alcuni degli strumenti più comunemente usati. Questa barra è composta di icone, flyout e un paio di menu a tendina:

Per attivare uno strumento della Main Toolbar, è sufficiente cliccare con il tasto sinistro del mouse sull'apposita icona; se si sosta su un'icona con il cursore del mouse, senza cliccare, apparirà un tooltip, ovvero una breve descrizione testuale dello strumento a cui l'icona si

riferisce. Per alcuni particolari strumenti, come quelli di trasformazione (Move, Rotate, Scale), è possibile cliccare sulla rispettiva icona anche con il tasto destro del mouse, facendo apparire un dialog box per gli input numerici. Alcune icone presentano un triangolino nell'angolo in basso a destra; tenendo premuto il tasto sinistro del mouse su una di queste icone, è possibile aprire un flyout con ulteriori icone. Alcune icone presenti nella Main Toolbar sono definite “toggle button”, e hanno un comportamento di tipo on/off. Queste icone aprono o chiudono un particolare editor (ad esempio, il Material Editor); quando un toggle button è attivo, la sua icona è colorata di giallo. Se la risoluzione dello schermo è inferiore a 1280 x 1024, la Main Toolbar potrebbe non essere visualizzata per intero; basterà spostarsi con il cursore del mouse in una zona libera della toolbar e, una volta che il cursore prenderà la forma di una mano, cliccando e trascinando con il mouse sarà possibile scorrere la Main Toolbar verso destra o verso sinistra. La Main Toolbar possiede diversi strumenti; in questo capitolo ci limiteremo ad elencarne i più comuni, tralasciandone altri per i capitolo successivi:

Gli strumenti di trasformazione (nell'ordine Rotate, Move e Scale) servono a trasformare gli oggetti nello spazio tridimensionale. Gli strumenti di selezione permettono di selezionare gli oggetti in scena, sia interattivamente (con un click del mouse in finestra) che da una lista ordinata di tutti gli oggetti presenti in scena. I filtri di selezione limitano la selezione ad un'unica tipologia di oggetti, permettendo di selezionare rapidamente quel che si desidera. Gli strumenti di snapping agevolano il lavoro di precisione, limitando le trasformazioni degli oggetti secondo precisi criteri. Le icone degli editor sono dei toggle button che aprono/chiudono diversi moduli (Layers, Ribbon interface, Graph Editor, Schematic View e Material Editor). Infine, gli strumenti di rendering permettono di accedere alle opzioni e ai settaggi del rendering e aprire la Render Frame Window. Ribbon Interface Ribbon Interface, di recente introduzione (da 3ds Max 2010 in su) è un innovativo modulo dell'interfaccia che racchiude i classici strumenti di modellazione poligonale di 3ds Max, insieme ad una miriade di nuovi e potenti tool per la creazione e la modifica di oggetti poligonali. Ribbon Interface è situata di default al di sotto della Main Toolbar, e dispone di varie modalità di visualizzazione: è possibile infatti ridurre l'interfaccia ai Tab, ai Panel Titles o ai Panel Buttons. Cliccando sul bottone con il triangolino, sulla destra, si puo' ciclare tra queste tre modalità di visualizzazione.

È possibile abilitare/disabilitare la visualizzazione della Ribbon Interface con l'apposita icona situata sulla Main Toolbar. Il tooltip di questa icona reca la dicitura “Graphite Modeling Tools...” perché i nuovi strumenti contenuti nella Ribbon Interface sono comunemente noti con quel nome. Questi strumenti sono suddivisi in quattro tab (Graphite Modeling Tools, Freeform, Selection e Obect Paint), e servono alla creazione, al disegno, alla selezione e alla modifica di oggetti poligonali. Inizialmente la Ribbon Interface appare quasi vuota, fatta eccezione per un paio di icone; questo perché per poter utilizzare i suoi strumenti, bisogna operare su oggetti di tipo Editable Poly, oppure su oggetti che hanno un modificatore Edit Poly applicato. Command Panel Il Command Panel è il “cuore” dell'interfaccia utente di 3ds Max; è qui infatti che si trovano raggruppati la maggior parte dei comandi per la creazione e la modifica di oggetti ed elementi necessari a formare una scena. Il Command Panel è situato sul lato destro dello schermo, e appare normalmente come un'unica colonna verticale, suddivisa in sette tab principali: Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display e Utilities. Ogni icona di un tab porta ad un diverso pannello, a sua volta diviso internamente in sotto-sezioni che presentano diversi controlli dell'interfaccia e sono detti “rollouts”. I vari tipi di strumenti e di parametri sono rappresentati da vari tipi di controlli: icone, bottoni, campi di testo, slider, spinner, checkbox, etc.:

Il tab Create contiene tutti gli oggetti e le entità che è possibile creare in 3ds Max (primitive tridimensionali, linee bidimensionali, luci, telecamere, emettitori particellari, ecc.). Dal tab Modify invece è possibile accedere agli strumenti di modifica e ai modificatori per ciascuna tipologia di oggetto; da qui infatti si gestiscono i parametri che determinano l'aspetto, il comportamento o il funzionamento di ogni singola entità in scena. Nel pannello Hierarchy ci sono strumenti avanzati per gestire il modo in cui un oggetto 3D viene trasformato, da solo o insieme agli altri che con esso compongono una “gerarchia” (“hierarchy”, appunto). Dal tab Motion si accede invece al pannello dedicato ad alcuni strumenti che regolano il movimento degli oggetti tramite potenti tool chiamati “controllers”. Il pannello Display invece permette di modificare i parametri di visualizzazione di un determinato oggetto, o di una categoria di oggetti, nella scena (ad esempio, nasconderlo o renderlo visibile). Infine, dal tab Utilities è possibile raggiungere una serie di strumenti utili a svariati scopi. Dopo aver cliccato e selezionato l'icona di un tab, si accede al relativo pannello. Nel caso del tab Create, ad esempio, il pannello contiene poi ulteriori icone per filtrare la tipologia di oggetto che si desidera creare (Geometry, Shapes, Lights, Cameras, etc.). Cliccando su una di queste icone, il menu a tendina presenterà diversi contenuti in base alla tipologia di entità che si è scelta. Ad esempio, cliccando su Create → Geometry → Standard Primitives si avrà accesso alla creazione di primitive geometriche di tipo standard (cubi, sfere, cilindri, e quant'altro). Ancora al di sotto, sempre nel Command Panel, appariranno i rollout con i contenuti relativi a quel particolare tipo di oggetto che si sta creando. Infine, all'interno dei rollout, troveremo i parametri di creazione dell'oggetto stesso; sempre supponendo di creare una primitiva geometrica, come una sfera, troveremo infatti i parametri ad essa relativi: dimensione del raggio, definizione della superficie, nome dell'oggetto, colore, ecc. Talvolta il contenuto dei pannelli del Command Panel può essere talmente vasto da eccedere la dimensione verticale dello schermo; a quel punto basterà spostarsi su una zona vuota del pannello e l'icona del mouse diverrà una specie di mano: cliccando e trascinando con il mouse sarà possibile scorrere i contenuti del Command Panel in basso o in alto, accedendo così a tutti i parametri disponibili. Inoltre, è possibile chiudere e riaprire successivamente i rollout di cui non si ha bisogno, per guadagnare spazio, semplicemente cliccando sulla barra con il titolo del rollout e il simbolo “+”. È possibile anche, come abbiamo già visto, suddividere il Command Panel in più colonne laterali, semplicemente trascinandone il bordo verso sinistra. Track Bar La Track Bar è situata al di sotto delle Viewport e a sinistra rispetto al Command Panel. È suddivisa in due zone principali più un'icona (Timeline, Time slider e Mini Graph Editor):

La Timeline è una rappresentazione schematica del tempo in cui si svolge l'animazione di una scena . È suddivisa infatti in fotogrammi, che divengono “fotogrammi chiave” (keyframes) ogni volta che si anima un qualsiasi parametro di un oggetto nel tempo. I keyframes sono rappresentati come dei rettangoli colorati secondo un preciso codice (ad esempio, i fotogrammi chiave relativi alle trasformazioni Move/Rotate/Scale sono colorati rispettivamente in rosso, verde e blu): Figura 2 - Dettaglio della Timeline

Il Time Slider è una barra trascinabile, utile per spostarsi avanti/indietro nel tempo totale dell'animazione. La parte centrale della barra indica il frame attuale in cui ci si trova seguito dal numero di frame totali dell'animazione (ad esempio, nell'immagine precedente, ci troviamo al frame numero 23 di un'animazione di 100 fotogrammi). L'icona del Mini Graph Editor permette di aprire una versione ridotta del Graph Editor al posto della Track Bar, che è poi possibile richiudere cliccando sull'apposito bottone Close:

Lower Interface Bar Questa zona “fissa” dell'interfaccia di 3ds Max contiene una serie di controlli e strumenti dedicati ai task più vari (animazione, trasformazioni, informazioni sugli oggetti, scripting, visualizzazione in finestra), ed è suddivisa in zone in base alla tipologia di strumenti:

La zona denominata MaxScript nell'immagine precedente è formata da due campi di testo (uno in cui inserire un input, in basso, e uno in cui ricevere informazioni, in alto). Inserendo dei comandi MaxScript (il linguaggio di scripting di 3ds Max) nell'apposito campo, è possibile compiere qualunque operazione (ad esempio, creare oggetti o modificarli). Nel campo superiore apparirà l'output dello script. Anche la zona Status è suddivisa in due campi principali: Status Bar e Prompt Line. La Status Bar fornisce utili informazioni sulla selezione attuale di oggetti (es., quanti e quali oggetti sono selezionati), mentre la Prompt Line è un campo di testo che comunica all'utente le varie procedure da utilizzare quando si è appena attivato un determinato comando. Subito accanto ci sono altri text field con degli spinner; questi campi di testo indicano il valore (indicato per ciascun asse: x, y e z) dello strumento di trasformazione attualmente attivo (Move/Rotate/Scale). È possibile inserire un valore preciso nel campo di testo oppure utilizzare gli spinner per incrementare/diminuire il valore interessato. Proseguendo sulla destra della Lower Interface Bar, troviamo un set di strumenti utili per l'animazione (creazione di fotogrammi chiave, Auto Key, Key Filters, controlli per il play e settaggi dell'animazione). Infine, all'estrema destra della barra sono collocati gli strumenti per la navigazione interattiva della scena 3D (zoom, pan, orbit, dolly, frame selection, ecc.). Questi strumenti sono indispensabili per muoversi all'interno dello spazio tridimensionale. Viewport Le Viewport occupano la percentuale maggiore di spazio nell'interfaccia di 3ds Max (e di qualsiasi altro software 3D). Esse sono la rappresentazione della scena tridimensionale, e per questo ricoprono un ruolo fondamentale nel processo di creazione di contenuti 3D. Ogni Viewport è letteralmente una “finestra” attraverso cui è possibile osservare la scena. All'avvio del programma, il layout delle Viewport è diviso in quattro finestre principali (Top, Front, Left e Perspective):

Tuttavia, come abbiamo visto precedentemente, è possibile cambiare il layout delle finestre, suddividendolo e personalizzandolo come si desidera:

La finestra attualmente selezionata sarà sempre evidenziata con un bordo giallo; per passare da una viewport all'altra, è sufficiente cliccare al suo interno con uno qualsiasi dei pulsanti del mouse. All'interno di una viewport troviamo la grid (“griglia”), che è uno strumento visivo di supporto e rappresenta lo spazio tridimensionale diviso in unità. Nell'angolo in alto a sinistra di ciascuna finestra troviamo infine tre menu, che è possibile aprire cliccandoci su con il tasto sinistro o destro:

Il primo menu a sinistra, rappresentato da un simbolo “+” racchiuso tra due parentesi quadre, permette di accedere alla configurazione delle Viewport. Da questo menu è possibile attivare/disattivare una specifica finestra, abilitare ulteriori strumenti di visualizzazione e navigazione, o accedere ai parametri avanzati delle Viewport. Il menu centrale, View menu, consente di cambiare la visuale di ogni singola finestra. Esistono alcuni tipi di visuali preimpostate (Top, Bottom, Front, Back, Left, Right, Perspective e Orthographic); ciascuno di questi offre una visuale da un'angolazione diversa della scena (ad esempio, la visuale Top visualizzerà la scena dall'alto, Front la visualizzerà frontalmente, e così via). Le visuali Top, Bottom, Front, Back, Left e Right sono visuali “fisse”, mentre per Perspective e Orthographic è possibile cambiare l'angolo di visuale. In questo menu sono presenti anche altri moduli dell'interfaccia che è possibile visualizzare all'interno di una viewport. Ad esempio, è possibile mostrare l'editor Schematic View all'interno di una qualsiasi delle finestre:

Dall'ultimo menu, a destra, chiamato Shading menu è possibile cambiare la modalità di visualizzazione degli oggetti nella finestra, così come le caratteristiche di rendering in finestra (abilitare/disabilitare ombre, gestire trasparenze ed effetti avanzati di visualizzazione, impostare l'immagine di sfondo della finestra, etc.). Nell'immagine seguente, diversi tipi di shading per ciascuna viewport:

Conclusioni Al termine di questo capitolo, dovreste essere in grado di riconoscere le varie zone in cui è suddivisa l'interfaccia grafica di 3ds Max, e i vari elementi che le compongono. Esistono diversi modi per compiere la stessa azione: utilizzare le voci dei menu, cliccare sulle icone o utilizzare le relative short-cut. È quindi compito dell'utente sperimentare il metodo migliore o più rapido per attivare un comando. Nel prossimo capitolo vedremo come gestire e configurare le Viewports.

Le viewport: Tipi di visuale in 3D Studio Come già accennato nel Capitolo 1, le Viewport occupano l'area maggiore nell'interfaccia di 3ds Max. Questo avviene perché è attraverso le Viewport che si può osservare la scena 3D e i suoi contenuti, e quindi il risultato del lavoro che si è svolto. Vediamo quindi quanti e quali tipi di visuali esistono in 3ds Max, come navigarci all'interno e come modificarne l'aspetto e i parametri. Tipi di visuale Esistono due principali tipologie di visuale (in 3ds Max così come in altri programmi di grafica 3D): assonometriche e prospettiche. All'avvio di 3ds Max, e con le sue impostazioni di default, l'area occupata dalle Viewport è divisa in quattro diverse visuali, che in senso orario sono: Top, Front, Perspective e Left:

Top, Front e Left sono visuali cosiddette “assonometriche”: la loro caratteristica principale è quella di mantenere le linee parallele tra loro, sempre e comunque, indipendentemente dalla posizione o dalla distanza del punto di vista dell'osservatore. Chi lavora o ha già lavorato con programmi CAD riconoscerà questo tipo di visuali. Queste tre visuali di default rappresentano la scena visualizzata dall'alto (Top), frontalmente (Front) e lateralmente, da sinistra (Left). Ciascuna di esse è basata quindi su un piano bidimensionale, definito da due soli assi. 3ds Max rappresenta gli assi in questione con un piccolo schema nell'angolo in basso a sinistra di ciascuna Viewport; ad esempio, la finestra Front rappresenta il piano definito dagli assi X (orizzontale) e Z (verticale), con la Y che funge invece da asse di “profondità”:

NOTA: A differenza di altri programmi di grafica 3D, che rappresentano l'asse verticale con la

Y, 3ds Max adotta l'asse Z per rappresentare l'altezza. Questo potrebbe generare confusione

importando o esportando oggetti tra 3ds Max e un altro programma. Basta comunque

ricordarsi questa piccola differenza, e settare di conseguenza le impostazioni

dell'importer/exporter per risolvere il problema.

Altri tipi di visuali assonometriche presenti in 3ds Max sono Bottom, Back e Right, che disegnano la scena rispettivamente dal basso, dal retro e lateralmente da destra. Infine, esiste un'altra visuale che rientra sempre nell'ordine delle assonometriche, ma che si differenzia dalle precedenti perchè rappresenta la scena tridimensionalmente, mostrando tutti e tre i piani definiti dagli assi X, Y e Z. Si tratta della visuale Orthographic. Anche in questo caso, le linee parallele restano sempre parallele tra di loro:

È possibile quindi operare un'ulteriore distinzione all'interno delle visuali assonometriche: quelle che definiscono un piano bidimensionale (ad esempio, Top, Front e Left) sono dette “ortogonali”, mentre le altre, che permettono invece di visualizzare tutti e tre i piani degli assi sono dette “isometriche”. Le visuali di tipo prospettico, come ad esempio la Perspective, invece, simulano il funzionamento e il comportamento dell'occhio umano, e quindi tutte le linee in essa rappresentate convergeranno in un unico punto sulla distanza:

Esiste un ulteriore modo per visualizzare la scena 3D, ovvero utilizzare una Camera (“telecamera”), come vedremo nelle lezioni successive. Selezionare una Viewport Per selezionare e rendere attiva una Viewport basta cliccarci all'interno con uno qualunque dei tasti del mouse. La finestra attiva sarà sempre evidenziata da un contorno giallo:

Muoversi nelle Viewport 3ds Max mette a disposizione dell'utente una vasta gamma di strumenti di navigazione delle Viewport. È possibile usare le apposite icone, oppure utilizzare shortcut da tastiera e combinazioni di tasti e mouse. Vediamo in dettaglio quali sono questi strumenti e cosa fanno. Come evidenziato nel Capitolo 1, i controlli di navigazione delle Viewport si trovano nell'angolo in basso a destra dell'interfaccia di 3ds Max:

Procedendo dalla prima icona in alto a sinistra, troviamo lo strumento Zoom:

Cliccandoci su, l'icona verrà evidenziata in giallo e il cursore del mouse cambierà forma in una lente di ingrandimento, ad indicare che lo strumento Zoom è attivo. Cliccando e tenendo premuto il tasto sinistro del mouse sarà possibile quindi zoomare (zoom-in e zoom-out) in una qualunque delle Viewport. Si può richiamare lo strumento Zoom anche con la shortcut da tastiera Alt + Z, oppure tenendo premuti i tasti Alt e Ctrl contemporaneamente alla rotella del mouse. È possibile effettuare uno zoom anche utilizzando la rotella del mouse (scrolling) in una qualsiasi finestra attiva. Procedendo verso destra tra le icone, troviamo un altro strumento che esegue lo zoom su tutte le Viewport allo stesso tempo, Zoom All:

Accanto c'è lo strumento Zoom Extents:

Questa icona permette di adattare la visuale in modo da inquadrare al meglio tutti gli oggetti presenti in scena. L'icona presenta un triangolino in basso a destra, ad indicare che esiste un flyout per questo strumento. Tenendo premuto il tasto sinistro del mouse sull'icona, infatti, apparirà il flyout con un altro strumento, Zoom Extents Selected, che riempie la visuale zoomando sull'oggetto attualmente selezionato in scena. La shortcut da tastiera per Zoom Extents è Ctrl + Alt + Z. Di seguito troviamo uno strumento simile, che però esegue la stessa operazione su tutte le Viewport contemporaneamente, Zoom Extents All (e la sua controparte per gli oggetti selezionati, Zoom Extents All Selected, nel relativo flyout):

La shortcut per questo strumento è Ctrl + Shift + Z (Zoom Extents All), mentre utilizzando semplicemente il tasto Z è possibile richiamare in qualsiasi momento Zoom Extents All Selected. Sulla riga di icone in basso, a sinistra, troviamo uno strumento che varia a seconda del tipo di visuale attiva: Region Zoom per le finestre assonometriche e Field of View per quelle prospettiche:

Region Zoom permette di disegnare un rettangolo di selezione con il tasto sinistro del mouse all'interno di una visuale assonometrica, per poi zoomarci all'interno. Field of View cambia la larghezza dell'angolo di visuale nelle finestre prospettiche. È tuttavia possibile utilizzare Region Zoom anche all'interno di visuali prospettiche, semplicemente accedendo al flyout dell'icona e selezionando lo strumento. La shortcut da tastiera è Ctrl + W. Esauriti tutti gli strumenti relativi allo zoom, troviamo successivamente quelli utili allo spostamento e alla rotazione all'interno delle Viewport, cominciando da Pan View:

Questo strumento permette di “spostare” il punto di vista sul piano della visuale (panning) utilizzando l'apposita icona o la shortcut Ctrl + P. Nelle visuali prospettiche l'icona presenta un flyout che contiene un ulteriore strumento, Walk Through, che consente di muoversi all'interno della scena 3D utilizzando il mouse (per ruotare la visuale) e i tasti cursore (per spostarsi fisicamente nello spazio 3D). Successivamente troviamo gli strumenti per ruotare la visuale (orbit), ovvero Orbit, Orbit Selected e Orbit Sub-Object, tutti disposti all'interno del relativo flou:

Lo strumento Orbit ruota la visuale sugli assi globali dello spazio 3D, mentre Orbit Selected e Orbit Sub-Object la ruotano rispettivamente sugli assi locali dell'oggetto o sulla selezione attuale di sub-oggetti (vertici, lati, poligoni, etc.). La shortcut per accedere a questi strumenti è Ctrl + R. Una volta attivato lo strumento Orbit, apparirà nella finestra attiva un indicatore visuale di forma circolare; in base a dove ci si trova rispetto a questo indicatore, il cursore del mouse cambierà, e cambierà anche il tipo di rotazione della visuale che si effettua:

Cliccando con il mouse all'interno del cerchio dell'indicatore, è possibile effettuare una rotazione libera della visuale; cliccando all'esterno del cerchio, si effettuerà una rotazione sul solo piano della visuale. Cliccando sui vertici estremi verticali del cerchio si ruoterà la visuale solo sull'asse verticale, mentre utilizzando i vertici estremi orizzontali la rotazione avverrà sul solo asse orizzontale. Attivando questo strumento di navigazione all'interno di una finestra di tipo assonometrico (ad esempio, Top, Front, Left, ecc.), questa verrà cambiata in una visuale Orthographic. L'ultima icona in basso a destra è relativa allo strumento Maximize/Minimize Viewport Toggle, che serve ad ingrandire la Viewport attualmente selezionata, occupando l'intera area delle finestre, oppure a rimpicciolirla qualora sia già ingrandita:

La shortcut da tastiera per questo strumento è Alt + W.

Altri strumenti di navigazione, Undo, Redo e Salvataggio Le ultime versioni di 3ds Max hanno introdotto un paio di nuovi strumenti di visualizzazione: ViewCube e SteeringWheels. ViewCube è un gizmo a forma di cubo, situato in alto a destra nella Viewport, utile a rappresentare l'attuale orientamento della visuale e a cambiare rapidamente punto di vista e finestra:

Su ciascuna delle facce del cubo c'è un'etichetta con il nome della relativa visuale. Cliccando su una faccia o su un angolo del cubo è possibile cambiare visuale. Sotto al cubo c'è una sorta di “bussola” con i punti cardinali, anch'essi utili a cambiare visuale. SteeringWheels è un altro gizmo che contiene invece gli strumenti avanzati di navigazione, come ad esempio zoom, pan, orbit e un altro pratico tool, Rewind, che permette di salvare e ripristinare differenti visuali:

È possibile personalizzare questi due gizmo praticamente in ogni loro aspetto (posizione, dimensione e quantità di strumenti da mostrare). Di default ViewCube e SteeringWheels sono mostrati in finestra, ma è possibile rimuoverli o ripristinarli a seconda delle necessità. Undo e Redo nelle Viewport Cambiando continuamente la visuale nelle Viewport mentre si lavora, è possibile sfruttare i comandi Undo e Redo relativi alla visuale (Shift + Z per Undo, Shift + Y per Redo), clicclando tra i vari cambiamenti effettuati. Salvare una visuale Dal menu Views, nella Menu Bar, è possibile salvare e ripristinare una visuale con gli appositi comandi Save Active View e Restore Active View:

Modalità di rendering Nel Capitolo 1 abbiamo visto come sia possibile cambiare modalità di visualizzazione in finestra per gli oggetti, utilizzando l'apposito menu Shading di ciascuna Viewport:

In questo menu troviamo, nelle prime cinque voci, i più diffusi e utilizzati metodi di rendering per la Viewport (Smooth + Highlights, Hidden Line, Wireframe, Flat e Edge Faces). Alla voce Other Visual Styles, sempre nello stesso menu, troviamo una sotto-selezione con ulteriori modalità utilizzabili (Smooth, Facets + Highlights, Facets, Lit Wireframes e Bounding Box):

Diamo un'occhiata a tutte queste modalità di rendering, partendo dalle prime cinque esposte nel menu Shading della Viewport. Abbiamo già visto che quando si lancia per la prima volta 3ds Max il layout delle finestre è diviso in quattro visuali, di cui tre assonometriche e una prospettica (Perspective). La visuale prospettica parte già preimpostata per utilizzare il metodo di rendering Smooth + Highlights. Questo tipo di visualizzazione mostra gli oggetti colorati, con uno shading di base (ombreggiatura) dotato di highlights, ovvero di zone dotate di specularità:

La presenza, la dimensione e la consistenza degli Highlights sugli oggetti sono strettamente legati al materiale ad essi associato, come vedremo nei capitoli successivi, essendo la specularità una caratteristica dei materiali. La modalità Hidden Line deriva direttamente da quella Wireframe, ma presenta una sostanziale differenza, vengono cioè disegnate solo le linee della superficie visibile degli oggetti:

Wireframe (letteralmente, “fil di ferro”) mostra la struttura di cui sono composti gli oggetti (lati, poligoni, triangoli). Ciascun oggetto può avere un proprio colore per il wireframe, ma l'oggetto (o gli oggetti) attualmente selezionati saranno sempre evidenziati con un wireframe bianco:

La modalità Flat mostrerà gli oggetti colorati con il colore del proprio materiale, ma senza shading o highlights:

Smooth mostra gli oggetti con shading e colore, ma senza highlights:

Facets + Highlights presenta uno shading di tipo “sfaccettato”, mettendo in evidenza i poligoni di cui un oggetto è composto, senza sfumature:

La modalità Facets mostra l'oggetto nello stesso modo di Facets + Highlights, ma senza specularità:

Lit Wireframe è una variante della modalità Wireframe, con la particolarità di reagire ad eventuali luci presenti in scena (il wireframe sarà nero dove non c'è luce, e illuminato/colorato dove c'è luce):

L'ultima modalità disponibile, Bounding Box, mostra tutti gli oggetti in scena sotto forma di cubi/parallelepipedi (bounding box, appunto) che rappresentano il volume degli oggetti stessi e li racchiudono completamente. È una modalità di visualizzazione molto leggera, utile qualora un oggetto sia particolarmente complesso (ovvero, formato da decine di migliaia o addirittura milioni di poligoni) o una scena sia popolata da centinaia di elementi e 3ds Max faccia fatica a mantenere una velocità decente di gestione delle finestre. È ovviamente anche la più approssimativa, dato che gli oggetti vengono rappresentati da semplici parallelepipedi e perdono la loro forma complessa in fase di visualizzazione. Il bounding box avrà lo stesso colore del wireframe, e sarà evidenziato in bianco per l'oggetto o gli oggetti selezionati.

Per alcune modalità di rendering in finestra (in particolare, Smooth, Facets, Flat e le altre da esse derivate) è possibile abilitare/disabilitare la visualizzazione in finestra delle Edged Faces, ovvero del wireframe che evidenzia i lati dei poligoni di cui l'oggetto è composto. È un'opzione molto utile soprattutto in fase di modellazione:

Esistono delle shortcut da tastiera che permettono di ciclare rapidamente tra alcune modalità di visualizzazione. Utilizzando infatti il tasto F3, si passa rapidamente da Smooth + Highlights a Wireframe, e viceversa. Con il tasto F4, invece, è possibile abilitare/disabilitare al volo la visualizzazione delle Edged Faces, per qualunque modalità di rendering attiva. Configurare le Viewport Dall'apposito menu, rappresentato dal simbolo “+” in alto a sinistra in una Viewport, è possibile settare alcune opzioni per personalizzare la finestra. Le opzioni più comuni, presenti in questo menu, permettono ad esempio di mostrare/nascondere la griglia (Show Grids) per ciascuna finestra, mostrare le statistiche relative agli oggetti e alla scena (Show Statistics), abilitare/disabilitare l'aggiornamento della Viewport stessa o settare le impostazioni di ViewCube e SteeringWheels:

Per andare più a fondo nella personalizzazione e cambiare ogni singolo aspetto o comportamento di una Viewport, è possibile accedere alle opzioni avanzate dalla voce Configure del menu della finestra. Apparirà un dialog diviso in tab e sezioni, con una caterva di opzioni che permettono una customizzazione dettagliatissima:

Conclusioni Anche nel caso delle Viewport e degli strumenti ad esse collegati, come per il resto dell'interfaccia utente, è possibile utilizzare le icone o le pratiche shortcut da tastiera, a discrezione dell'utente. Nel prossimo capitolo inizieremo a creare e modificare oggetti 3D, partendo dalle primitive standard.

Creazione di primitive standard Costruire una scena in un programma di grafica 3D come 3ds Max significa, all'atto pratico, partire dal nulla e popolare lo spazio tridimensionale con oggetti ed entità varie. La prima fase è quindi quella di modellazione: creare oggetti più o meno complessi, a seconda delle esigenze e del tipo di scena a cui si vuole dare vita. Vista la complessità e il livello di dettaglio a cui si può giungere utilizzando gli avanzatissimi strumenti di modellazione, l'unico limite è la fantasia dell'utente. Ogni oggetto però, anche il più complesso, ha bisogno di una base di partenza. È per questo che 3ds Max mette a disposizione dell'utente una serie di oggetti tridimensionali chiamati Primitives (Primitive), ovvero dei solidi 3D e altre forme geometriche di default, utilizzabili sia come oggetti a sé stanti, sia come base di partenza per creare oggetti più complessi. In questo capitolo vedremo quante e quali sono le primitive 3D, come crearle e come modificarne i parametri. Creazione di Primitive Standard Come abbiamo visto nelle lezioni precedenti, è possibile creare oggetti da varie zone dell'interfaccia di 3ds Max. Tuttavia, in questa guida faremo sempre riferimento alla creazione di oggetti ed elementi attraverso il Command Panel:

Il primo bottone del Command Panel, “Create”, permette di accedere alla categoria di elementi da creare; al di sotto delle categorie, troviamo la tipologia di elementi relativa alla categoria attualmente selezionata. Infine, ci sono gli elementi veri e propri che si possono creare in scena. Per accedere alle Standard Primitives, quindi, basterà cliccare sul bottone Create, quindi selezionare Geometry come categoria e Standard Primitives come tipologia. Le Standard Primitives sono una collezione di solidi di default, che comprende le forme più comuni della geometria tridimensionale: cubi, sfere, cilindri, coni, ecc., con l'aggiunta di alcuni oggetti particolari che vedremo a breve. Dopo aver selezionato l'oggetto che si desidera creare, semplicemente cliccando sul relativo bottone, si apre la sessione di creazione degli oggetti in scena. Nella zona Status dell'interfaccia di 3ds Max, infatti, apparirà la frase “Click and drag to begin creation process”:

A questo punto basterà cliccare con il tasto sinistro del mouse e trascinare il cursore in una qualsiasi delle Viewport per creare effettivamente l'oggetto in scena:

La fase di creazione dell'oggetto può variare a seconda del tipo di primitiva che si sta disegnando. Ad esempio, per creare una primitiva di tipo Box (cubo/parallelepipedo), è necessario fornire le giuste informazioni in due diversi passi. Primo passo, la base: cliccando e trascinando il cursore del mouse in una delle Viewport, si definiscono le dimensioni della base del parallelepipedo:

Rilasciando il tasto sinistro del mouse, si passa allo step successivo, ovvero la definizione dell'altezza del solido: semplicemente spostando il cursore del mouse verso l'alto o verso il basso, si conferisce un altezza al Box. Una volta deciso il valore giusto, basta cliccare nuovamente con il tasto sinistro del mouse per completare la creazione del solido:

La fase di creazione rimane comunque attiva, anche dopo aver creato un oggetto. Il bottone Box, infatti, rimane evidenziato in giallo, ad indicare che la fase è ancora aperta, ed è possibile creare altri oggetti (dello stesso tipo) in un'unica sessione:

Per concludere la sessione, basta cliccare con il tasto destro del mouse nella Viewport. Metodo di creazione, uso della tastiera, parametri Metodo di creazione Tutte le primitive standard hanno un proprio metodo di creazione. Nel caso del Box, ad esempio, è possibile comunicare già in partenza al programma se si desidera creare un parallelepipedo o un cubo, attraverso gli appositi radio buttons presenti nel rollout “Creation Method”:

Cambiando il metodo da Box a Cube, è possibile creare direttamente dei cubi perfetti anziché dei parallelepipedi. Il metodo di creazione varia a seconda della primitiva che si sta creando. Ad esempio, la sfera (Sphere) avrà altri metodi di creazione rispetto al Box:

La modalità di default è Center, ovvero la creazione della sfera partendo dal suo centro, e definendo poi il raggio attraverso il trascinamento del cursore del mouse in finestra. Selezionando invece Edge è possibile creare una sfera partendo dalla posizione massima definita dal suo raggio. Keyboard Entry Un altro modo per creare primitive standard in scena è quello, più “preciso”, rappresentato dal Keyboard Entry, un rollout che si trova al di sotto del Creation Method e che permette di definire posizione e dimensioni di un solido già in partenza, prima di crearlo, inserendo i dati necessari. Se ad esempio volessimo creare una sfera con raggio di 0,5 metri all'origine esatta degli assi (e della scena, quindi), basterà inserire le informazioni necessarie negli appositi campi, e cliccare sul bottone Create:

La tipologia e la quantità di informazioni da inserire variano a seconda dell'oggetto che si vuole creare. Nel caso del Box, ad esempio, sarà necessario fornire qualche informazione in più:

Parametri Ogni primitiva standard ha dei parametri propri che possono essere modificati, per cambiare dimensione e complessità del solido. Questi parametri sono espsti nel rollout Parameters. Prendiamo sempre un Box come riferimento, e vediamo quali sono i suoi parametri:

Come abbiamo già visto, per definire una primitiva come un parallelepipedo occorrono tre informazioni: lunghezza, larghezza e altezza. Questi valori sono espressi negli appositi campi all'interno del rollout Parameters, e variano durante la fase di creazione in finestra, aggiornandosi. Nella sezione definita “Suddivisioni” nell'immagine precedente, invece, è possibile determinare il livello di complessità della superficie del solido. Anche questa caratteristica è espressa, nel caso del Box, in tre valori diversi (Length Segs, Width Segs, Height Segs), impostati a 1 di default. Se proviamo ad aumentarne il valore, aumenteranno le suddivisioni (“Segs”, segmenti o suddivisioni) della superficie del solido:

Anche nel caso dei Parameters, la tipologia e la quantità di informazioni varia a seconda del solido che si desidera creare. Ad esempio, nel caso della sfera, troviamo molti più parametri da impostare:

Vedremo in seguito tutti i vari parametri disponibili per ciascuna primitiva standard. Name and Color Esiste un altro rollout, Name and Color, utile a definire il nome di ogni singolo oggetto e il colore del suo wireframe:

Quando si crea un nuovo oggetto, gli viene automaticamente assegnato un nome, composto solitamente dal nome stesso dell'oggetto e da valori numerici che servono ad identificare quella specifica istanza dell'oggetto. Creando ulteriori oggetti di quel tipo, i nomi automaticamente assegnati avranno un suffisso numerico incrementale, ad esempio

“Sphere002”, “Sphere003” e così via. È possibile assegnare ad un oggetto qualsiasi nome si desideri, come vedremo più avanti. Il box con il colore accanto al campo del nome definisce il colore del wireframe dell'oggetto tridimensionale (da non confondere con il colore del materiale ad esso assegnato). Questo colore cambia solamente l'aspetto del wireframe. Cliccando sull'apposito box, si apre una finestra da cui è possibile scegliere il colore da assegnare al wireframe e impostare alcune opzioni:

Cliccando su uno qualsiasi dei box dei colori è possibile cambiare il colore del wireframe dell'oggetto attualmente selezionato. Un'altra opzione degna di nota è il checkbox “Assign Random Colors”, attivato di default. Questa opzione permette di assegnare colori randomici al wireframe di ciascun oggetto che si crea. Se si desidera invece che ogni nuovo oggetto creato abbia sempre un determinato colore di wireframe, basterà disabilitare questa opzione.

Primitive standard Vedremo ora l'elenco completo delle primitive standard di 3ds Max, completo di relativa descrizione dei parametri. Box (cubo/parallelepipedo)

Metodi di creazione: Cube (cubo), Box (parallelepipedo). Dimensioni: Lenght (lunghezza), Width (larghezza), Height (altezza). Parametri: Length Segs (n. di segmenti in lunghezza), Width Segs (n. di segmenti in larghezza), Height Segs (n. di segmenti in altezza). Sphere (sfera)

Metodi di Creazione: Edge (dal bordo), Center (dal centro). Dimensioni: Radius (raggio della sfera). Parametri: Segments (numero di suddivisioni), Smooth (smooth o faceted), Hemisphere (valore di semisfera), Chop (taglia suddivisioni semisfera), Squash (mantieni suddivisioni semisfera), Slice On (taglia il solido dal valore Slice From al valore Slice To), Base To Pivot (sposta il centro di trasformazione alla base della sfera). Cylinder (cilindro)

Metodi di Creazione: Edge (dal bordo), Center (dal centro). Dimensioni: Radius (raggio della base), Height (altezza). Parametri: Height Segments (n. di suddivisioni in altezza), Cap Segments (n. di suddivisioni concentriche della base), Sides (n. di lati, o complessità del cerchio della base), Smooth (smooth o faceted), Slice On (taglia il solido dal valore Slice From al valore Slice To). Torus (toroide)

Metodi di Creazione: Edge (dal lato), Center (dal centro). Dimensioni: Radius 1 (raggio esterno), Radius 2 (raggio interno). Parametri: Rotation (rotazione dei segmenti verso l'interno o verso l'eterno), Twist (avvitamento lungo la circonferenza), Segments (n. di suddivisioni), Sides (n. di lati), Smooth All (smooth), Smooth Sides (smooth per lati), Smooth Segments (smooth per segmenti), Smooth None (faceted), Slice On (taglia il solido dal valore Slice From al valore Slice To). Cone (cono)

Metodi di Creazione: Edge (dal lato), Center (dal centro). Dimensioni: Radius 1 (raggio della base inferiore), Radius 2 (raggio della base superiore), Height (altezza). Parametri: Height Segments (n. di suddivisioni in altezza), Cap Segments (n. di suddivisioni concentriche delle basi), Sides (n. di lati o complessità della circonferenza delle basi), Smooth (smooth o faceted), Slice On (taglia il solido dal valore Slice From al valore Slice To). GeoSphere (geosfera)

Metodi di Creazione: Diameter ( dal diametro), Center (dal centro). Dimensioni: Radius (raggio). Parametri: Segments (n. di suddivisioni), Geodesic Base Type (tetraedro, octaedro, icosaedro), Smooth (smooth o faceted), Hemisphere (semisfera), Base To Pivot (sposta il centro di trasformazione alla base della sfera). Tube (tubo)

Metodi di Creazione: Edge (dal lato), Center (dal centro). Dimensioni: Radius 1 (raggio esterno), Radius 2 (raggio interno), Height (altezza). Parametri: Height Segments (n. di suddivisioni in altezza), Cap Segments (n. di suddivisioni concentriche della base), Sides (n. di lati o complessità della circonferenza delle basi), Smooth (smooth o faceted), Slice On (taglia il solido dal valore Slice From al valore Slice To) Pyramid (piramide)

Metodi di Creazione: Base/Apex (base/apice), Center (dal centro). Dimensioni: Width (larghezza della base), Depth (profondità della base), Height (altezza). Parametri: Width Segs (n. di suddivisioni per la larghezza), Depth Segs (n. di suddivisioni per la profondità), Height Segs (n. di suddivisioni per l'altezza). Plane (piano)

Metodi di Creazione: Rectangle (rettangolo), Square (quadrato). Dimensioni: Length (lunghezza), Width (larghezza). Parametri: Length Segs (n. di suddivisioni in lunghezza), Width Segs (n. di suddivisioni in larghezza). Teapot (teiera)

Metodi di Creazione: Edge (dal lato), Center (dal centro). Dimensioni: Radius (raggio). Parametri: Segments (n. di suddivisioni), Smooth (smooth o faceted), Teapot Parts (creazione di sottoelementi della teiera).

Modifica dei Parametri e primitive avanzate Oltre a specificare i parametri di un oggetto già in fase di creazione, è possibile modificarli successivamente, una volta che gli oggetti sono già esistenti in scena. Per fare ciò è necessario selezionare l'oggetto che si desidera modificare, e spostarsi sul pannello Modify nel Command Panel, utilizzando l'apposito bottone:

Una volta all'interno del pannello Modify, sarà possibile modificare i valori che abbiamo già visto in precedenza (nome dell'oggetto, colore del wireframe e parametri). Extended Primitives Oltre alle primitive standard, 3ds Max dispone di una serie di primitive avanzate (“extended”) che non rientrano tra i solidi geometrici semplici, ma sono piuttosto forme complesse che possono comunque fungere da base per la modellazione di oggetti più dettagliati, o che è comunque comodo avere già pronte a disposizione. Per accedere alla creazione delle Extended Primitives basta cambiare la tipologia di oggetti dall'apposito menu a tendina:

Nella seguente immagine, una carrellata delle Extended Primitives reperibili in 3ds Max:

Anche le Extended Primitives hanno dei loro metodi di creazione e dei parametri, che è possibile modificare a piacimento.

Shapes (forme) Esiste una categoria di primitive che non appartiene ai solidi tridimensionali. Si tratta infatti delle Shapes (letteralmente, “forme”) e sono oggetti di tipo bidimensionale (2D), come ad esempio linee, curve, cerchi, rettangoli, etc. Sebbene inizialmente possa sembrare strana la presenza di forme bidimensionali all'interno di un programma di grafica 3D, quando tratteremo nei capitoli successivi la modellazione poligonale vedremo come le Shapes possano essere utilizzate come base di partenza per la creazione di solidi e forme geometriche tridimensionali complesse. Questo è solo uno degli utilizzi di linee e curve all'interno di 3ds Max; esistono infatti utilizzi più avanzati in campi come l'animazione e il rigging. Tuttavia in questa guida ci limiteremo ad esaminarne l'utilizzo collegato strettamente alla modellazione. Per creare una forma è necessario selezionare la giusta categoria di oggetti dal pannello Create:

Esattamente come per le primitive geometriche tridimensionali, anche le Shapes possono essere semplici o complesse. Nell'apposito menu a tendina troviamo Splines (semplici) ed Extended Splines (complesse), oltre ad una terza tipologia, NURBS Curves, che però non tratteremo in questa sede, fatta eccezione per qualche breve accenno. La fase di creazione di una spline è simile a quella di una primitiva 3D: si inizia scegliendo il tipo di oggetto bidimensionale che si vuole creare, e si disegna interattivamente in finestra utilizzando il mouse, con alcune piccole differenze che vedremo tra poco. Selezionando ad esempio Line, il relativo bottone rimarrà evidenziato in giallo, ad indicare che è iniziata la procedura di creazione; cliccando in finestra in un punto qualsiasi dello spazio, verrà creato il primo vertice della linea; spostandosi con il mouse, verrà creato il primo segmento della linea, di cui potremo decidere direzione ed ampiezza spostandoci col mouse; ad ogni successivo click con il pulsante sinistro del mouse, verrà creato un nuovo vertice, e quindi definito un nuovo segmento. Per terminare la procedura, basta cliccare con il tasto destro del mouse all'interno di una Viewport:

Durante la fase di creazione di una spline, i suoi vertici saranno sempre visibili, ed in particolare il primo vertice creato verrà sempre evidenziato in giallo, come nell'immagine precedente. Terminata la fase di creazione, i vertici non saranno più visibili. Anche le spline hanno dei loro metodi di creazione. Ad esempio, è possibile creare una spline di tipo Rectangle (rettangolo/quadrato) partendo dal suo bordo o dal suo centro. Lo stesso discorso vale per il Keyboard Entry: è possibile definire una spline in partenza, fornendo i giusti valori numerici e cliccando sul pulsante Create. Infine, esistono diversi parametri di creazione anche per le spline. A differenza dei solidi tridimensionali, le spline hanno dei parametri aggiuntivi, soprattutto per quanto riguarda il rendering e la definizione (complessità) della curva che essere rappresentano. Esaminiamo ora quante e quali spline è possibile creare in 3ds Max, partendo da quelle semplici.

Line (linea)

Questo tipo di spline rappresenta una linea (spezzata o curva), e può essere aperta o chiusa. I parametri di creazione permettono di definire in partenza il tipo di linea da creare, agendo sulla tipologia di vertice:

Nel rollout Creation Method troviamo due diverse sezioni, Initial Type e Drag Type. Initial Type definisce il tipo di vertice in fase di creazione (quindi, quando si clicca con il tasto sinistro del mouse in una Viewport); Drag Type invece definisce il tipo di curva da creare una volta che si clicca e si tiene premuto il pulsante sinistro del mouse in finestra. Esistono due tipi iniziali (Corner e Smooth) e tre tipi di drag (Corner, Smooth e Bezier). In totale, quindi, si hanno tre tipi diversi di vertici per le spline. I vertici di una spline spezzata saranno, ad esempio, vertici di tipo Corner (letteralmente, “angolo”), mentre quelli di una spline curva potranno essere di tipo Smooth (curva) o Bezier. Dato che è possibile creare spline miste (con alcune porzioni spezzate, e altre curve), è quindi possibile definire un Initial Type e un Drag Type. Poniamo il caso di voler disegnare una spline mista, che sia spezzata in partenza, ma curva in una porzione successiva. Il giusto settaggio sarà quindi Corner come Initial Type, e Smooth come Drag Type. Cliccando una sola volta con il tasto sinistro in finestra, verranno creati vertici di tipi Corner, e avremo quindi segmenti spezzati per la spline; cliccando e tenendo premuto il tasto sinistro, invece, genereremo vertici di tipo Smooth, e avremo quindi segmenti curvi e morbidi:

Torneremo a parlare più avanti delle tipologie di vertici delle spline, riguardo la modellazione poligonale. Per creare una spline chiusa, ovvero una forma continua, ininterrotta, basta spostare il cursore del mouse in fase di creazione sul primo vertice creato, e confermare di voler creare una spline chiusa quando appare la finestra con la relativa domanda:

Altre forme: rettangolo, cerchio, ellisse, arco, ciambella Rectangle (rettangolo/quadrato)

Questo tipo di spline genera un rettangolo (o un quadrato), quindi una forma chiusa. Tra i parametri di creazione, è possibile specificare le dimensioni del rettangolo (lunghezza e larghezza), oppure la quantità di smussatura degli angoli (Corner Radius), utile a creare rettangoli o quadrati dagli angoli morbidi. Circle (cerchio, circonferenza)

Questa spline crea un cerchio perfetto, il cui unico parametro disponibile è rappresentato da Radius (il raggio della circonferenza). Ellipse (ellisse)

Un cerchio allungato in una direzione. È possibile specificare, tra i parametri, lunghezza e larghezza. Arc (arco)

Questa spline rappresenta un arco, definibile in due diverse modalità di creazione: End-End-Middle e Center-End-End, ovvero, rispettivamente, estremo-estremo-centro e centro-estremo-estremo. La prima modalità permette di definire l'arco fornendo come informazioni, nell'ordine, il primo estremo, il secondo estremo e infine il centro. La seconda modalità, invece, richiede di inserire prima il centro, e in seguito i due estremi dell'arco. Tra i parametri, oltre al raggio (Radius), è possibile impostare manualmente l'inizio e la fine dell'arco (tra 0 e 360 gradi), oppure creare un Pie Slice (letteralmente, “fetta di torta”, simile a quella dei grafici dimostrativi), utilizzando l'apposita opzione. Donut (“ciambella”)

Definisce due cerchi concentrici, che creano una forma simile ad una ciambella. È possibile specificare il raggio interno e quello esterno. Ngon (n-lati)

Questa spline permette di creare figure geometriche bidimensionali ad n-lati, partendo da una figura con almeno tre vertici (triangolo). I parametri a disposizione sono il raggio, il numero di lati (Sides) e la possibilità di smussare gli angoli della figura (Corner Radius). Star (stella)

Una stella ad n-punte. È possibile specificare il raggio esterno e interno (Radius 1 e Radius 2), il numero di punte della stella, la distorsione (Distortion) e il raggio del Fillet, cioè la smussatura. Helix (elica o spirale)

Questa spline si estende nello spazio tridimensionale, essendo dotata oltre che di due raggi anche di un'altezza (Height). Tra gli altri parametri, troviamo anche Turns (il numero di giri della spirale) e Bias (la densità dei giri della spirale verso l'alto o verso il basso). Text (testo)

Tramite questo tipo di spline è possibile creare del testo bidimensionale in 3ds Max. Troviamo quindi, all'interno dei suoi parametri, le opzioni comuni alla creazione e alla modifica del testo del tutto simili a quelle dei programmi di scrittura (tipo di Font, dimensione del Font, caratteristiche come Italic e Bold e allineamento del testo). Nell'apposito campo Text è possibile scrivere la parola o la frase da trasformare in testo bidimensionale. Interpolazione Un'altra caratteristica che è possibile modificare per le spline è la complessità, espressa nel valore di Steps nel rollout Interpolation. Di default, questo valore è settato a 6. Modificandolo, è possibile ottenere una spline più o meno definita, a seconda del valore che si inserisce. Valori bassi, o addirittura zero, trasformano la spline in una linea molto seghettata e poco definita; al contrario, valori alti la rendono morbida. Rollout Rendering Le spline di 3ds Max hanno un'altra particolarità; è possibile infatti trasformarle in oggetti renderizzabili, e quindi dotati di un proprio spessore. Diventano, quindi, oggetti tridimensionali a tutti gli effetti. È possibile conferire spessore ad una spline solo in fase di rendering, o anche all'interno delle Viewport stesse:

Tra i parametri di rendering, è possibile specificare uno spessore per la linea (Thickness), e la complessità della forma tridimensionale che verrà a crearsi (Sides, ovvero il numero di lati, o la tipologia di sezione, Radial o Rectangular). Dopo aver imparato a creare queste tipologie di oggetti, nel prossimo capitolo vedremo come modificarne le proprietà e trasformarli nello spazio tridimensionale.

Proprietà degli oggetti Nel capitolo precedente abbiamo visto come gli oggetti in 3ds Max abbiano delle proprietà (ad esempio, nome e colore del wireframe). In questo capitolo esploreremo le altre caratteristiche di cui sono dotati gli oggetti, e impareremo a trasformarli nello spazio tridimensionale. Proprietà degli oggetti È possibile avere accesso alle proprietà di un oggetto da varie zone dell'interfaccia di 3ds Max (ad esempio, è possibile cambiarne nome e colore del wireframe semplicemente andando nel pannello Modify nel Command Panel, e agire sugli appositi campi). Tuttavia, esiste una finestra di dialogo che permette di avere sotto controllo la maggior parte delle caratteristiche di un oggetto, raggruppate per tipologia. Questo dialog si chiama Object Properties, ed è possibile accedervi dal menu Edit, o cliccando con il tasto destro del mouse sull'oggetto in una delle viewport, e selezionando Object Properties:

Object Properties è suddiviso in tab e in sotto-sezioni, come evidenziato nella seguente immagine:

Il primo tab, “General”, è quello che contiene le informazioni e le proprietà generiche dell'oggetto; gli altri due tab successivi contengono proprietà relative al rendering avanzato, mentre l'ultimo tab, “User Defined”, può contenere parametri personalizzati creati dall'utente. In questa fase ci limiteremo ad esaminare alcune delle proprietà presenti nel tab General. Nella sezione Object Information del tab General ritroviamo i campi per modificare nome e colore del wireframe dell'oggetto, insieme a tutta una serie di altre informazioni utili, come ad esempio la dimensione dell'oggetto (espressa in unità per ciascun asse X, Y e Z), il numero di vertici e di triangoli di cui l'oggetto è composto, eventuali parentele e legami con altri oggetti in scena, il layer su cui l'oggetto si trova e il materiale ad esso assegnato (se ne esiste uno). Nella sezione Interactivity è possibile nascondere o rendere nuovamente visibile un oggetto, o “freezarlo” (“congelarlo”). Esamineremo questi stati dell'oggetto a breve. Sotto Display Properties, invece, troviamo le opzioni di visualizzazione dell'oggetto in finestra; è possibile ad esempio renderlo semi-trasparente (See-Through), mostrarlo solo come un bounding box (Display as Box), evidenziare i vertici della mesh (Vertex Ticks), etc. Nell'ultima sezione a destra, Rendering Control, si possono variare le proprietà generiche di rendering di un oggetto (renderlo invisibile in fase di rendering, renderlo invisibile alla Camera, abilitare/disabilitare la ricezione e la generazione di ombre, attivare l'effetto Motion Blur (sfocatura da movimento), etc.).

Selezione Il primo passo da fare quando si desidera modificare un oggetto è selezionarlo per renderlo attivo. 3ds Max dispone di una vasta gamma di strumenti di selezione, accessibili dalla Main Toolbar:

La prima icona, evidenziata in giallo nell'immagine precedente, attiva lo strumento di selezione. In alternativa, è possibile richiamarlo con il tasto Q. Quando la modalità di selezione è attiva, è sufficiente cliccare su di un oggetto in finestra con il tasto sinistro del mouse per selezionarlo e renderlo attivo: il wireframe dell'oggetto selezionato verrà sempre evidenziato in bianco. Accanto all'icona dello strumento di selezione, sulla sinistra, troviamo un menu a tendina che contiene i filtri di selezione:

Attivando uno di questi filtri (Geometry, Shapes, Lights, etc.) è possibile restringere il campo degli oggetti selezionabili alla sola categoria indicata. Ad esempio, impostando il filtro su Geometry, sarà possibile selezionare in finestra solo ed esclusivamente oggetti di tipo geometrico; attivando invece Lights, sarà possibile selezionare solo le luci, e così via. Tutte le altre tipologie di oggetti diverse da quella evidenziata non saranno selezionabili. Normalmente il filtro di selezione è impostato su All, ovvero su tutte le categorie, permettendo la selezione di qualsiasi tipo di oggetto. L'icona successiva, a destra di quella dello strumento Select, apre un dialog chiamato Select by Name, che è possibile attivare anche utilizzando il tasto H. Questo dialog permette di avere un resoconto di tutti gli oggetti presenti in scena, sotto forma di lista:

In alto troviamo una fila di icone utili ad abilitare i vari filtri di selezione; in questo caso possiamo parlare di “filtri display”, in quanto utilizzando questi filtri si può decidere la tipologia di oggetti da mostrare nella lista. Se vogliamo visualizzare solo le luci presenti in scena, ad esempio, basterà abilitare l'apposito filtro cliccando sull'icona con il simbolo della luce. Accanto troviamo altre tre icone, che servono rispettivamente ad abilitare tutti i filtri, disabilitarli tutti o invertire l'attuale configurazione di filtri abilitati. Ad esempio: se abbiamo abilitato solo il filtro delle luci, cliccando su Invert Display questo verrà disabilitato, e tutti gli altri filtri verrano invece abilitati. Utilizzando il campo testuale Find è possibile eseguire una ricerca in scena di uno o più oggetti che condividono lo stesso nome o parte di esso. Scrivendo semplicemente “Box” in questo campo, ad esempio, verranno evidenziati tutti gli oggetti presenti in scena che cominciano con la parola “Box”. È possibile utilizzare le wildcards per la ricerca: scrivendo “B*” verranno selezionati tutti gli oggetti il cui nome inizia per “B”. A destra troviamo la sezione Selection Set, il cui significato esamineremo nella prossima lezione, e tre pratiche icone che servono rispettivamente a evidenziare tutti gli oggetti in scena, deselezionarli tutti e invertire la selezione. L'area maggiore del dialog è occupata dalla lista di oggetti presenti in scena. Evidenziando uno o più oggetti in quest'area e cliccando sul tasto OK, il dialog verrà chiuso e si tornerà alla scena, trovando automaticamente selezionati e attivi tutti gli oggetti che erano evidenziati nel dialog. Accanto all'icona Select by Name, sulla Main Toolbar, troviamo un altro strumento utile a cambiare la forma dell'area di selezione in finestra. Questa icona presenta un flyout che contiene le varie forme:

Le forme disponibili, nell'ordine, sono: Rectangular Selection Region, Circular Selection Region, Fence Selection Region, Lasso Selection Region e Paint Selection Region. Esaminiamo più dettagliatamente come ciascuna di queste forme cambi la modalità di selezione degli oggetti in finestra. L'opzione abilitata di default è Rectangular Selection Region; usando lo strumento Select in finestra, quindi, è possibile tracciare un rettangolo di selezione: tutti gli oggetti presenti all'interno di questo rettangolo verranno automaticamente selezionati:

Lo strumento Circular Selection Region utilizza invece una forma circolare per la selezione in finestra:

Fence Selection Region permette di selezionare gli oggetti disegnando una forma (chiusa) composta da linee spezzate:

Lasso Selection Region, invece, traccia una forma disegnata a mano per creare l'area di selezione:

L'ultima modalità, Paint Selection Region, consente di utilizzare una sorta di “pennello” circolare per dipingere la selezione di oggetti; tutti gli oggetti toccati dal cursore del mouse mentre si preme il tasto sinistro verranno selezionati:

Premendo più volte il tasto Q (che come abbiamo visto è la shortcut da tastiera per abilitare lo strumento Select) è possibile ciclare tra le varie modalità di selezione. L'ultima icona dedicata agli strumenti di selezione sulla Main Toolbar consente di impostare il comportamento dell'area di selezione in finestra, scegliendo tra Window e Crossing. Utilizzando Crossing, tutti gli oggetti inclusi nell'area di selezione (sia essa rettangolare, circolare, linea chiusa spezzata o “lasso”) o anche solo toccati da essa, verranno selezionati. Con Window abilitato, invece, è necessario che un oggetto sia completamente incluso nell'area di selezione affinchè possa essere selezionato.

Gruppi di selezione (Selection Set) e selezione di più oggetti Un altro comodo strumento di selezione di 3ds Max è rappresentato dai Selection Set (“gruppi di selezione”), ed appare sotto forma di menu a tendina nella Main Toolbar, leggermente defilato rispetto agli altri strumenti di selezione che abbiamo visto finora:

Il menu appare inizialmente vuoto, perché di default non esistono Selection Set. È compito dell'utente infatti crearli, qualora ve ne sia necessità. Per creare un Selection Set basta selezionare uno o più oggetti, con una modalità qualsiasi di selezione, inserire un nome rappresentativo nell'apposito campo di testo, e premere invio. Il gruppo di selezione verrà automaticamente creato, e da quel momento in poi apparirà nel menu a tendina dei Selection Set:

Selezionando uno degli elementi del menu a tendina, sarà possibile richiamare in qualsiasi momento la selezione di oggetti creata precedentemente. Cliccando sull'icona accanto al menu a tendina, è possibile accedere ad un dialog dedicato alla gestione dei Selection Set. Da qui è possibile vedere i vari gruppi esistenti, crearne altri, modificarne il contenuto o eliminarli:

Selezione individuale di oggetti in finestra Oltre ad utilizzare un'area di selezione in finestra, è possibile selezionare individualmente gli oggetti, semplicemente cliccandoci su con il tasto sinistro del mouse in una delle viewport. Per aggiungere altri oggetti alla selezione attiva, è sufficiente tenere premuto il tasto Ctrl e cliccare sugli altri oggetti che si desidera selezionare. Per deselezionare uno o più oggetti, eliminandoli dalla selezione attiva, basta utilizzare il tasto Alt. Per selezionare tutti gli oggetti presenti in scena, è possibile utilizzare l'apposito comando, “Select All”, situato all'interno del menu Edit, oppure la relativa shortcut da tastiera, Ctrl + A. Sempre nel menu Edit, troviamo anche lo strumento Select None, per deselezionare tutti gli oggetti attualmente selezionati (utilizzabile anche con la shorcut Ctrl + D). Infine, esiste anche il comando Select Invert, per invertire la selezione (shortcut: Ctrl + I).

Interattività, Display e raggruppamento di oggetti Quando la scena inizia a popolarsi di numerosi oggetti, riuscire ad individuare e selezionare un particolare oggetto può risultare un'operazione complicata, per questo 3ds Max mette a disposizione dell'utente la possibilità di nascondere gli oggetti che al momento non servono, o di lasciarli visibili ma non selezionabili. Un oggetto quindi può avere più “stati”: visibile, invisibile e “freezato” (bloccato, inattivo). Abbiamo già visto come queste proprietà siano esposte nelle Object Properties; vediamo ora in dettaglio come utilizzare queste caratteristiche. Esistono diversi modi per cambiare lo stato di un oggetto, ma il più pratico è sicuramente utilizzare i quad menu che appaiono cliccando con il tasto destro nelle viewport:

Il quad menu etichettato “display” contiene i principali strumenti per nascondere/mostrare un oggetto (Hide Selection, Hide Unselected, Unhide All, Unhide by Name) o per bloccarlo/sbloccarlo (Freeze Selection e Unfreeze All). Hide Selection nasconde l'oggetto (o gli oggetti) attualmente selezionati. Hide Unselected, invece, nasconde solamente gli oggetti NON selezionati in quel momento, lasciando visibili quelli selezionati. Unhide All riporta alla visibilità tutti gli oggetti nascosti in precedenza, mentre Unhide by Name apre un dialog simile a quello che abbiamo già visto riguardo lo strumento Select by Name, con il risultato di riportare alla visibilità gli oggetti evidenziati nel dialog cliccando sul tasto OK. Freeze Selection mantiene gli oggetti selezionati visibili ma non selezionabili (e quindi non modificabili in nessun modo); gli oggetti in questo stato appaiono sempre in grigio:

Unfreeze All riporta tutti gli oggetti “freezati” al loro stato normale, selezionabili e modificali. I comandi per hide e freeze che abbiamo visto finora si trovano nel quad menu “display” che appare cliccando con il tasto destro in finestra; tuttavia, nel pannello Display del Command Panel è possibile trovare l'intera gamma di strumenti relativi a queste operazioni, insieme ad altri sempre utili per modificare il display degli oggetti:

Nel rollout Display Color è possibile impostare il colore del wireframe e dello shading in base al colore dell'oggetto o a quello del materiale ad esso assegnato. Nella sezione Hide by Category è possibile utilizzare filtri di visibilità in finestra, ovvero nascondere o mostrare con un solo click intere categorie di oggetti (geometria, luci, etc.). In Hide e Freeze troviamo tutti gli strumenti relativi a queste due operazioni, mentre in Display Properties ritroviamo alcune opzioni già viste nel paragrafo relativo alle proprietà degli oggetti. Raggruppare oggetti In 3ds Max è possibile raggruppare due o più oggetti, trattandoli quindi come se fossero un'unica entità. Le operazioni relative ai gruppi si trovano all'interno del menu Group:

Avendo due o più oggetti selezionati e utilizzando il comando Group, è possibile raggrupparli insieme. Ungroup, invece, fa l'esatto contrario: scompone il gruppo, riportando gli oggetti ad essere entità indipendenti. Il comando Open rende momentaneamente il gruppo “aperto”: è possibile quindi selezionare e modificare singolarmente gli elementi del gruppo. Per richiudere un gruppo, si utilizza il comando Close.

Trasformazioni nello spazio: spostamento, rotazione e scala Le tre più comuni trasformazioni applicabili ad un oggetto tridimensionale nello spazio sono lo spostamento (traslazione), la rotazione e la scala (ridimensionamento). Trovandoci in uno spazio tridimensionale definito da tre piani (dimensioni) X, Y e Z, è possibile applicare queste trasformazioni agli oggetti su un solo asse, su due, o su tutti e tre contemporaneamente. Gli strumenti di trasformazione principale sono situati sulla Main Toolbar:

Le prime tre icone rappresentano, nell'ordine, gli strumenti Select and Rotate (rotazione), Select and Move (traslazione) e Select and Scale (scala). Iniziamo ad esaminare le trasformazioni partendo dallo strumento Select and Move che, come indica il nome stesso, seleziona e sposta un oggetto nello spazio. Dopo aver cliccato sull'apposita icona (in alternativa, è possibile utilizzare il tasto W per attivare questo strumento) e selezionato un oggetto, comparirà un manipulator (manipolatore) che aiuta l'utente ad eseguire le operazioni di traslazione dell'oggetto. Ciascuna delle tre operazioni principali (move, rotate e scale) ha il proprio manipulator. Quello della traslazione appare rappresentato da tre frecce colorate con tre colori diversi (rosso, verde e blu), rappresentative di ciascun asse (X, Y e Z):

Accanto a ciascuna freccia è indicato il relativo asse con una lettera minuscola (x, y e z), mentre verso il centro del manipulator si incontrano tre piccoli quadrati semi-trasparenti. Cliccando e trascinando il cursore del mouse su una delle frecce, è possibile spostare l'oggetto nello spazio nella direzione desiderata; il movimento sarà costretto sul solo asse selezionato. Cliccando e trascinando il cursore del mouse su uno dei piccoli quadrati al centro del manipulator, si può spostare l'oggetto contemporaneamente sui due assi che definiscono il piano in questione (XY, XZ e YZ). Lo strumento Select and Rotate utilizza un manipolatore rappresentato da un cerchio esterno più grande, e una serie di tre anelli perpendicolari tra loro all'interno, anch'essi colorati in rosso, verde e blu per rappresentare i tre assi:

Cliccando e trascinando il cursore del mouse sul cerchio esterno, l'oggetto verrà ruotato in base alla visuale attuale; utilizzando invece i tre anelli interni, è possibile ruotare l'oggetto su un solo asse. L'anello relativo all'asse su cui si sta ruotando verrà evidenziato in giallo. Cliccando invece all'interno della “sfera” definita dai tre anelli (senza però cliccare su nessuno degli anelli stessi), è possibile ruotare liberamente l'oggetto in qualsiasi direzione. L'icona dello strumento Select and Scale possiede un flyout con tre diversi tipi di scala: Uniform, Non-Uniform e Squash. I primi due tipi di scala ridimensionano l'oggetto rispettivamente in modalità uniforme e non-uniforme, mentre l'ultimo, Squash, serve a “schiacciare” l'oggetto (un'operazione molto comune in animazione, soprattutto nell'ambito dei cartoon). Il manipulator dello strumento Scale appare come una serie di piccoli quadrati alle estremità degli assi, colorati anch'essi in rosso, verde e blu, e con dei triangoli verso il centro del manipolatore. Anche in questo caso, è possibile scalare un oggetto su un solo asse, su due assi contemporaneamente, o su tutti e tre gli assi. Trasformazioni numeriche Se si ha bisogno di effettuare operazioni di trasformazione precise, come ad esempio spostare un oggetto per una distanza specifica, o ruotarlo di una quantità ben definita di gradi, è possibile utilizzare le trasformazioni numeriche. Nel Capitolo 1 abbiamo visto come una parte dell'interfaccia di 3ds Max sia dedicata proprio a questo tipo di operazioni. Nella Lower Interface Bar, infatti, troviamo i campi numerici, divisi per asse, relativi alle varie operazioni di trasformazione (move, rotate e scale):

Alternativamente, è possibile cliccare con il tasto destro su una delle icone di trasformazione (Select and Move, Select and Rotate e Select and Scale) per far comparire un dialog con i campi numerici di trasformazione:

Inserendo valori in questi campi e confermando con Invio, è possibile spostare, ruotare o scalare gli oggetti di quantià precise. Accanto ad ogni campo numerico c'è anche uno spinner, per aumentare o diminuire il valore di una certa quantità, utilizzando le apposite frecce verso l'alto o verso il basso.

Pivot Abbiamo visto come, selezionando uno qualsiasi degli strumenti di trasformazione appaia in finestra un manipulator, in corrispondenza dell'oggetto. La posizione del manipolatore rispetto all'oggetto è definita dal cosiddetto “Pivot”, che potremmo definire il centro di trasformazione dell'oggetto. Normalmente, quando creiamo un nuovo solido tridimensionale, il pivot si trova nell'ipotetico centro del solido o alla sua base (nel caso di un cubo, un cilindro, o altre figure dotate di una base). Anche quando non abbiamo alcuno strumento di trasformazione attiva è possibile notare la posizione del pivot dell'oggetto, che apparirà con tre semplici linee che rappresentano gli assi, e la lettera identificativa degli assi stessi (x, y e z):

Operazioni di trasformazione e pivot sono strettamente collegati: traslazione, rotazione e scala usano infatti il pivot come punto di riferimento per le trasformazioni nello spazio. Mentre per la traslazione questa relazione potrebbe non saltare subito all'occhio, per rotazione e scala è invece molto evidente. Provando a ruotare un oggetto che abbia il pivot alla base e ruotarne uno che ce l'ha nel mezzo genera risultati diversi:

È possibile spostare il pivot di un oggetto in qualunque posizione si desideri, interna o esterna all'oggetto. Per compiere questo tipo di operazione e per trovare tutti gli strumenti relativi al pivot bisogna recarsi nel pannello Hierarchy del Command Panel:

Qui, nel rollout Adjust Pivot, è possibile cambiare la posizione del pivot rispetto all'oggetto (Affect Pivot Only) o quella dell'oggetto rispetto al pivot (Affect Object Only). Una volta che si è cliccato su uno di questi bottoni, si entra in modalità modifica pivot; a quel punto basta spostare interattivamente in finestra la posizione del pivot, usando lo strumento Select and

Move, come si farebbe normalmente con un oggetto. In corrispondenza dell'attuale posizione del pivot compariranno delle ulteriori frecce colorate, che rappresentano la posizione e l'orientamento del pivot:

Una volta terminato di modificare la posizione del pivot, si riclicca sul pulsante Affect Pivot Only per uscire dalla modalità modifica pivot. Come già detto, è possibile anche ruotare il pivot, cambiandone l'orientamento, utilizzando lo strumento Select and Rotate:

Attivando la modalità Affect Object Only, invece, il pivot rimarrà immutato, ma sarà possibile cambiare la posizione o l'orientamento dell'oggetto rispetto ad esso:

Nel rollout Working Pivot è possibile specificare un pivot “temporaneo” di lavoro:

Con il bottone Edit Working Pivot si entra in modalità editing del pivot, in cui è possibile creare un pivot allineandolo alla visuale attuale o alla superficie di un oggetto. Per utilizzare questo particolare pivot, si clicca poi sul pulsante Use Working Pivot. Per tornare al pivot reale dell'oggetto, basta cliccare nuovamente su Use Working Pivot per disabilitare il pivot temporaneo.

Sistema di coordinate globali di riferimento (Reference Coordinate System) Nella sezione della Main Toolbar dedicata agli strumenti di trasformazione, accanto all'icona dello strumento Select and Scale, troviamo un menu a tendina chiamato “Reference Coordinate System”. Cambiando la selezione in questo menu è possibile variare il sistema di riferimento per le trasformazioni. I sistemi di riferimento più comuni sono View, Screen, World e Local. View utilizza come sistema di riferimento per le trasformazioni la visuale attualmente selezionata. Prendiamo ad esempio un cubo che è stato ruotato, e abilitiamo View nel menu a tendina. Il manipolatore dello strumento Select and Move, nella visuale Front, sarà quindi orientato in base alla visuale:

Il sistema di riferimento Screen potrebbe sembrare identico a View, se utilizzato in una delle visuali assonometriche come Top, Front o Left; spostandosi però nella visuale Perspective, o in qualunque altra visuale di tipo prospettico, notiamo che il manipolatore appare orientato in base alla visuale, con l'asse Z che punta direttamente verso l'osservatore, in maniera perpendicolare:

Utilizzando World come sistema di riferimento, i manipolatori saranno sempre orientati secondo gli assi globali del mondo, indipendentemente dalla finestra in cui si lavora. Il sistema di riferimento Local, invece, utilizza le coordinate locali dell'oggetto per le trasformazioni. Se l'oggetto è stato quindi ruotato, anche i manipolatori presenteranno la stessa rotazione:

Oltre ad utilizzare il menu a tendina sulla Main Toolbar, è possibile cambiare rapidamente sistema di riferimento tenendo premuto il tasto Alt e cliccando con il tasto destro del mouse in finestra, mentre è attivo uno degli strumenti di trasformazione; nel quad menu che apparirà, etichettato “coordinates”, è possibile scegliere al volo il sistema di riferimento che si desidera.

Duplicare oggetti Un'altra operazione comune è la copia di uno o più oggetti selezionati (duplicazione). Il risultato di questa operazione è una copia esatta dell'originale (o degli originali). Per duplicare un oggetto ci sono varie possibilità: usare il comando Clone dal menu Edit, utilizzare la shortcut da tastiera Ctrl + V, oppure abbinare la duplicazione dell'oggetto agli strumenti di trasformazione. Utilizzando la shortcut o il comando direttamente dal menu Edit, si aprirà un dialog che chiede che tipo di copia si vuole effettuare, e offre anche la possibilità di inserire da subito il nome del nuovo oggetto (che altrimenti manterrà il nome dell'oggetto originale, ma con numerazione incrementale come suffisso):

L'opzione Copy crea una semplice copia (clone) dell'oggetto attualmente selezionato. Le altre due opzioni, Instance e Reference, le esamineremo invece nel capitolo successivo, in quanto risultano più comprensibili se associate ai modificatori. Cliccando su OK si chiuderà il dialog e verrà creata una copia dell'oggetto, identica in tutto e per tutto, nella stessa posizione e con la stessa rotazione rispetto all'oggetto originale. Un modo alternativo per duplicare oggetti consiste nell'utilizzare gli strumenti di trasformazione (move, rotate e scale); tenendo premuto il tasto Shift sinistro e spostando, ruotando o scalando un oggetto, si aprirà un dialog, leggermente diverso dal precedente. In questa nuova finestra, oltre ad impostare la modalità di copia (Copy, Instance e Reference) e il nome del nuovo oggetto, possiamo anche specificare la quantità di nuovi cloni da generare:

Il dialog apparirà solo nel momento in cui si rilascia il tasto sinistro del mouse; se nel frattempo si è dato un certo spostamento all'oggetto (o una certa rotazione) prima di rilasciare il tasto, ciascuna nuova copia dell'oggetto sarà spostata (o ruotata) rispetto alla precedente di quella certa quantità (“offset”):

Mirror Lo strumento Mirror crea una copia esatta e speculare di uno o più oggetti selezionati. L'icona per abilitare questo strumento si trova sulla Main Toolbar:

Attivando lo strumento, si aprirà un dialog con le opzioni:

Nella prima sezione, Mirror Axis, si puo' specificare l'asse da utilizzare. È possibile scegliere un solo asse o un piano definito da due assi (XY, YZ e ZX). Nella sezione Clone Selection, invece, possiamo impostare il tipo di copia. No Clone non genererà una copia dell'oggetto, ma renderà l'oggetto selezionato speculare rispetto alla sua posizione e rotazione attuale, mentre Copy creerà una copia esatta speculare dell'oggetto.

Altri strumenti di trasformazione; Linking; Cancellazione di oggetti Accanto all'icona dello strumento Mirror ce n'è un'altra con un flyout, che contiene tutta una serie di strumenti di trasformazione:

I più comuni sono Align, Quick Align, Normal Align e Align to View. Lo strumento Align permette di allineare la posizione, l'orientamento e la scala di un oggetto rispetto ad un altro. È possibile limitare queste operazioni su un solo asse o su due, oppure compierle su tutti gli assi (sia di posizione che di rotazione e scala). È inoltre possibile allineare un oggetto ad un altro in base al pivot, al punto centrale, al punto di estensione massima o minima del volume dell'oggetto. Lo strumento Quick Align è una versione ridotta di Align, e permette di allineare rapidamente la posizione di un oggetto rispetto ad un altro. Normal Align permette di allineare un oggetto alla superficie di un altro, specificando il punto esatto di ciascun oggetto (sorgente e target). Align to View allinea l'orientamento di un oggetto a seconda della visuale che si sta utilizzando. Linking Un'altra comune operazione (soprattutto nel campo dell'animazione) è il linking. Il linking permette di “linkare” (collegare) un oggetto ad un altro. In questo modo, un oggetto diventa “padre” dell'altro. Sebbene i due oggetti restino indipendenti (a differenza delle operazioni sui gruppi che abbiamo visto in precedenza), tutte le trasformazioni nello spazio (spostamento, rotazione e scala) che si effettuano sul “padre” avranno ripercussioni anche sull'oggetto “figlio”. Le icone per creare o distruggere un collegamento tra oggetti si trovano sulla Main Toolbar:

Cancellare un oggetto Per cancellare (distruggere) uno o più oggetti, è sufficiente selezionarli e prendere il tasto Canc, oppure utilizzare l'apposito comando Delete nel menu Edit. Una volta eliminato, l'oggetto sparisce per sempre dalla scena. Conclusioni In questo capitolo abbiamo visto come trasformare nello spazio gli oggetti, utilizzando una vasta gamma di strumenti di cui 3ds Max dispone. Inoltre, abbiamo dato una rapida occhiata alle proprietà degli oggetti e a come cambiarle. Nel prossimo capitolo introdurremo un argomento fondamentale della grafica 3D: la modellazione poligonale, e daremo un'occhiata ai modificatori più comunemente usati.

I modificatori: panoramica La modellazione rappresenta sicuramente lo step più importante nel processo di realizzazione di un'immagine o di un'animazione 3D. È anche una delle fasi più complesse, vista anche la vasta gamma di strumenti a disposizione dell'utente, a cui spetta il compito di decidere quali tool usare e come per creare gli oggetti e gli elementi che compongono la scena. Cosa sono i modificatori I modificatori sono degli strumenti di 3ds Max che permettono di modificare la struttura o le proprietà di un oggetto. Per poter accedere all'elenco dei modificatori, è necessario selezionare almeno un oggetto, spostarsi nel pannello Modify nel Command Panel e cliccare sul menu a tendina chiamato Modifier List:

La lista di modificatori è “dinamica”, e cambierà il proprio contenuto a seconda della tipologia di oggetto selezionato in partenza. Alcuni modificatori, infatti, saranno disponibili solo in presenza di determinate tipologie di oggetti. All'interno dell'elenco di modificatori esiste una suddivisione: Selection Modifiers, World-Space Modifiers e Object-Space Modifiers. Per questioni di spazio, in questa sede esamineremo solo i più comuni tra gli Object-Space Modifiers. Dopo aver assegnato un modificatore ad un oggetto, questo verrà aggiunto nello Stack dei modificatori:

Lo Stack rappresenta l'insieme dei modificatori attualmente assegnato all'oggetto selezionato; ogni volta che si aggiunge un nuovo modificatore, questo verrà posizionato al di sopra degli altri

già presenti. Nell'immagine precedente, ad esempio, possiamo notare un unico modificatore, Bend, aggiunto allo Stack, al di sotto del quale troviamo la voce “Box” che rappresenta la tipologia di oggetto attualmente selezionato (un “Box”, o parallellepipedo, appunto). Il modificatore Bend appare evidenziato in grigio, ad indicare che è attualmente selezionato, e al di sotto si trovano i parametri relativi a questo specifico modificatore. &Eegrave; possibile spostarsi nello Stack da un modificatore all'altro, semplicemente selezionandolo; ad esempio, considerando sempre l'immagine precedente come esempio, possiamo tornare al livello “Box” e modificare i parametri di creazione del parallelepipedo:

Al di sotto dello Stack troviamo una serie di icone, nell'ordine: Pin Stack, Show End Result, Make Unique, Remove Modifier e Configure Modifier Sets. Pin Stack serve a “bloccare” lo Stack dei modificatori affinché resti sempre nello stato attuale, indipendentemente da eventuali cambi di selezione di oggetti. Show End Result mostra o nasconde gli effetti di tutti i modificatori presenti nello Stack sull'oggetto selezionato. Make Unique serve a rendere i modificatori su oggetti istanziati o referenziati univoci, in modo che le modifiche ai rispettivi parametri non si ripercuotano sulle altre istanze. Con l'icona Remove Modifier è possibile eliminare il modificatore attualmente selezionato, mentre con Configure Modifier Sets è possibile crearsi dei preset di modificatori da richiamare al volo. Vediamo ora, nelle lezioni che seguono, quali sono i modificatori più comuni tra tutti quelli a disposizione in 3ds Max.

Modificatori: Bend, FFD, Noise Bend Il modificatore Bend serve a piegare un oggetto tridimensionale su di un asse:

Tra i parametri troviamo Angle (l'angolo, o quantità), Direction (la direzione), Bend Axis X, Y e Z (asse sul quale piegare l'oggetto) e l'opzione Limit Effect, per limitare l'effetto entro un certo range. FFD Il modificatore FFD serve a modificare il volume di una mesh utilizzando dei punti di controllo:

Nella lista di modificatori esistono vari preset di FFD (2x2x2, 3x3x3, 4x4x4), che si differenziano per il numero di punti di controllo su ciascun asse; è possibile tuttavia utilizzare i modificatori FFD Box o FFD Cylinder per creare un volume (rispettivamente, cubico o cilindrico) con un numero N di punti di controllo. Per accedere ai punti di controllo di FFD, è sufficiente scendere a livello sub-oggetto del modificatore, cliccando sull'apposito simbolo “+” accanto al nome del modificatore:

In modalità sub-oggetto, la selezione degli oggetti viene “bloccata”, ed è possibile selezionare solamente i sub-oggetti del modificatore attualmente attivo. Per uscire dalla modalità sub-oggetto del modificatore basta cliccare nuovamente sul nome del modificatore stesso. Noise Il modificatore Noise crea un “disturbo” frattale sulla superficie dell'oggetto, controllabile su ciascun asse:

È possibile specificare la scala dell'effetto (parametro Scale), le varianti (Seed), la complessità (Iterations) o limitare l'effetto su uno o più assi.

Modificatori: Taper, TurboSmooth, Twist Taper Il modificatore Taper serve a “svasare” una mesh su uno o più assi:

È possibile inserire anche un parametro di curvature (Curve), rendere l'effetto simmetrico (Symmetry) o limitarlo su uno o più assi. TurboSmooth Il modificatore TurboSmooth è uno dei più importanti, in quanto permette di creare superfici “morbide” da oggetti poligonali meno complessi:

È possibile specificare il numero di iterazioni (complessità della mesh) con il parametro Iterations. In 3ds Max esiste un altro modificatore, più datato ma con più parametri a disposizione, chiamato MeshSmooth. TurboSmooth è una versione più “moderna” e leggera di questo modificatore. Twist Twist applica una torsione alla mesh:

Tra i parametri troviamo Angle (la quantità di torsione da applicare), Bias (la distribuzione della torsione sulla lunghezza della mesh) e Twist Axis, per selezionare l'asse di torsione.

Modellazione Poligonale Finora abbiamo visto come creare primitive tridimensionali, trasformarle nello spazio e modificarle attraverso alcuni dei più diffusi modificatori. Tutte queste trasformazioni e modifiche avvengono a livello dell'oggetto, trattato come un volume finito nello spazio. Tuttavia, volendo creare forme tridimensionali più complesse, è necessario avere accesso ad un livello più microscopico della forma tridimensionale. Questo livello è rappresentato dai cosiddetti Sub-Object (sub-oggetti). I sub-oggetti principali, comuni a tutti i programmi di grafica 3D, sono vertici, lati e facce, come mostrato nella seguente immagine:

Ciascuna mesh, quindi, è suddivisa internamente in questi elementi. Quando si crea una primitiva 3D non si ha accesso ai sub-oggetti della mesh; come abbiamo visto, andando nel pannello Modify con una primitiva 3D selezionata, appaiono i suoi parametri di creazione (dimensioni, numero di suddivisioni, ecc.). Per poter accedere ai sub-oggetti, invece, è necessario rendere la mesh “editabile” (modificabile). Per rendere editabile una mesh è sufficiente cliccare con il tasto destro del mouse in finestra, e selezionare Convert to → Editable Poly:

Operando questa conversione, i parametri di creazione nel pannello Modify scompariranno, lasciando il posto ad un nuovo modificatore, chiamato Editable Poly, dotato di una serie di nuovi rollout e una miriade di strumenti:

Cliccando sul simbolo “+” accanto al nome del modificatore, si ha accesso ai suoi sotto-elementi, che in questo caso rappresentano i sub-oggetti della mesh:

Cliccando su ciascuno dei “link” presenti nello Stack, sotto il modificatore Editable Poly, si accede al relativo livello di sub-oggetto. Cliccando su Vertex è possibile accedere ai vertici della mesh:

Con Edge è possibile selezionare e modificare i lati della mesh:

Il livello Border permette di selezionare tutte le edge che compongono il bordo di un'apertura nella mesh:

Cliccando su Polygon è possibile selezionare ed editare i poligoni (facce) che compongono una mesh:

Il sub-oggetto Element permette di selezionare e modificare una o più mesh contenute in un unico oggetto; nell'immagine seguente, l'oggetto a sinistra è un'unica entità, formata al suo interno da due cubi. Attraverso Element è possibile selezionare ciascuno dei due elementi che compongono l'oggetto:

Selezione e trasformazione di sub-oggetti Per i sub-oggetti valgono tutte le informazioni su selezione e trasformazione viste nelle lezioni precedenti; basta selezionare uno o più sub-oggetti per poterli modificare a piacimento con spostamento, rotazione, scala. Nell'immagine seguente, ad esempio, i vertici della faccia superiore del cubo sono stati selezionati, spostati e scalati:

Selezione avanzata di sub-oggetti Oltre agli strumenti “classici” di selezione, è possibile sfruttarne altri messi a disposizione dal modificatore Editable Poly. Nel rollout Selection, ad esempio, oltre a trovare altre icone per selezionare i diversi tipi di sub-oggetti, troviamo gli utilissimi strumenti Shrink e Grow, che servono rispettivamente a contrarre o ad espandere la selezione attuale di sub-oggetti:

Sempre nel rollout Selection, troviamo altri due utilissimi strumenti: Ring e Loop, che si attivano solo quando siamo a livello sub-oggetto Edge. Lo strumento Ring serve a selezionare edge (lati) paralleli tra loro:

Con Loop, invece, si selezionano i lati adiacenti (“edge loop”):

Abilitando l'opzione Multi, nella sezione Preview Selection, è possibile selezionare contemporaneamente vertici, lati e facce. Nel rollout Soft Selection è possibile attivare un potente strumento di selezione, che permette di estendere le modifiche che si effettuano ad una selezione di sub-oggetti a tutti gli altri elementi adiacenti:

Attraverso un pratico codice di colori (rosso = massima influenza, blu = minima influenza) e un valore di dispersione dell'effetto è possibile creare forme complesse.

Edit Geometry ed Editing di sub-oggetti Nel rollout Edit Geometry è possibile trovare una serie di strumenti per la creazione di sub-oggetti e la modifica strutturale della mesh:

Lo strumento Repeat Last serve a ripetere l'ultimo comando utilizzato all'interno di Editable Poly, e torna molto utile nel caso si debba ripetere lo stesso tipo di modifica più e più volte. Il comando Create serve a creare nuovi sub-oggetti del tipo attualmente selezionato. Ad esempio, nella seguente immagine, è dimostrato l'utilizzo di Create abbinato al sub-oggetto Polygon:

Lo strumento Collapse serve a “collassare” una selezione di uno o più sub-oggetti in un'unico punto (vertice):

Con Attach e Detach è possibile, rispettivamente, unire due o più mesh sotto un unico oggetto e separare una o più mesh facenti parte dello stesso oggetto. Gli strumenti Hide Selected, Unhide All e Hide Selected agiscono a livello di sub-oggetto, e funzionano in maniera del tutto analoga alle loro controparti dedicate alla visualizzazione di oggetti. Editing di sub-oggetti Gli altri rollout presenti nel modificatore Editable Poly variano, in numero e tipologia, a seconda del livello di sub-oggetto attualmente selezionato. Tra questi, il più importante e complesso è sicuramente il rollout Edit. Ad esempio, selezionando Vertex come sub-oggetto, il rollout Edit

diverrà “Edit Vertices”, e conterrà al suo interno tutti gli strumenti di modellazione poligonale dedicati alla modifica dei vertici:

Allo stesso modo, selezionando Polygon come sub-oggetto, troveremo il rollout Edit Polygons, e i relativi strumenti di modellazione poligonale dedicati ai poligoni (facce):

Essendo presenti in questi rollout decine e decine di comandi e opzioni, per motivi di spazio in questa sede ci limiteremo ad esaminare gli strumenti di modellazione poligonale più comuni, procedendo dai vertici fino agli Element

Strumenti di modellazione: Vertex (vertici) Vertex: Remove Lo strumento Remove serve ad eliminare uno o più vertici dalla superficie di una mesh:

Vertex: Break Il comando Break è utile per “spezzare” la superficie presso uno o più vertici:

Vertex: Weld Lo strumento Weld serve per “fondere” insieme due o più vertici in un unico punto:

Vertex: Extrude Questo strumento permette di “estrudere” i vertici di una mesh, specificando l'altezza dell'estrusione e l'ampiezza della base:

Vertex: Chamfer Chamfer permette di “splittare” un vertice (o una selezione di vertici) in modo da creare un'area definita da altri vertici generati da quello di partenza:

Vertex: Connect Lo strumento Connect permette di collegare due o più vertici mediante un taglio sulla superficie della mesh. Il risultato sarà la creazione di nuove edge che collegano i vertici selezionati in partenza:

Strumenti di modellazione: Edge (tagli) Edge: Insert Vertex Insert Vertex permette di inserire vertici arbitrari lungo la linea di un edge:

Edge: Remove Questo strumento consente di rimuovere un edge dalla superficie di una mesh. Cliccando sull'apposito pulsante, l'edge verrà eliminato, lasciando però i vertici ad esso collegato intatti. Tenendo premuto il tasto Ctrl e cliccando sul bottone “Remove”, invece, verranno rimossi sia l'edge che i relativi vertici. Edge: Extrude Estrude un edge permettendo di impostare altezza e base dell'estrusione:

Edge: Bridge Permette di collegare due edge “aperte”, creando un nuovo poligono di collegamento:

Edge: Connect Lo strumento Connect permette di creare ulteriori tagli (edge) sulla superficie di una mesh, partendo da una selezione di due o più edge parallele; tra le opzioni esiste la possibilità di inserire il numero di nuovi tagli da creare:

Edge: Create Shape From Selection Partendo da una selezione di una o più edge, questo comando permette di estrarre una nuova Shape (forma bidimensionale):

Strumenti di modellazione: Border (bordi) e Polygon (poligoni) Border: Cap Cap permette di chiudere un “buco” sulla superficie della mesh, creando nuovi poligoni:

Polygon: Extrude Consente di creare un'estrusione di una selezione di poligoni, specificandone l'altezza:

Polygon: Inset Lo strumento Inset crea un bordo interno partendo da una selezione di poligoni, creando nuovi tagli sulla superficie della mesh:

Polygon: Extrude Along Spline Questo comando estrude una selezione di poligoni lungo una spline arbitraria specificata dall'utente:

Polygon: Bevel Bevel è un'estrusione svasata (in positivo o in negativo) di uno o più poligoni:

Modificatori applicati a sub-oggetti e operazioni booleane È possibile applicare uno dei modificatori di 3ds Max ad una selezione di sub-oggetti; in questo caso, l'effetto del modificatore sarà visibile solo sulla porzione di mesh interessata dai sub-oggetti selezionati:

Collassare lo Stack dei modificatori Dopo aver applicato i modificatori necessari a raggiungere la forma che si desidera, è possibile “collassare” lo Stack dei modificatori, tornando così allo stato di Editable Poly. Per collassare lo stack e riconvertire l'oggetto in Editable Poly, è sufficiente cliccare con il tasto destro sullo Stack e selezionare Collapse All:

Operazioni Booleane Le operazioni Booleane permettono di unire, sommare o sottrarre tra loro due solidi tridimensionali. In 3ds Max si trovano sotto la voce Boolean, nel menu Compound Objects del pannello Create:

Dopo aver selezionato uno dei due solidi e aver attivato lo strumento Boolean, si procede alla selezione del tipo di operazione (Union, Intersection, Subtraction o Cut), e infine si seleziona il secondo oggetto (“operand”) che si desidera utilizzare con Pick Operand B:

Editable Spline Al pari degli oggetti tridimensionali, anche le spline (shape) hanno un loro modificatore dedicato all'editing dei sub-oggetti, ovvero Editable Spline. Dopo aver creato una shape qualsiasi, è possibile infatti convertirla, cliccandoci su in finestra con il tasto destro del mouse e selezionando Convert To → Editable Spline. All'interno di questo modificatore è possibile spostarsi a livello sub-oggetto; per quanto riguarda le spline, come sub-oggetti troviamo vertici, segmenti e linee. Sempre all'interno di Editable Spline troviamo tutti gli strumenti adatti alla modifica di forme bidimensionali, che per motivi di spazio non tratteremo in questa sede.

Modellare una scrivania con 3ds Max Dopo aver esaminato nei capitoli precedenti l'interfaccia di 3ds Max, i suoi principali strumenti di modellazione poligonale e i modificatori, possiamo passare ad una esercitazione pratica. Nelle lezioni che seguono modelleremo una serie di oggetti comuni (una scrivania, una sedia da ufficio, una lampada), mettendo in pratica le nozioni apprese negli altri capitoli. La scrivania Iniziamo col creare un parallelepipedo simile a quello mostrato nella seguente figura, che fungerà da piano di appoggio per la nostra scrivania:

Per poter avere accesso ai sub-oggetti della mesh dobbiamo convertire l'oggetto appena creato in Editable Poly. In una qualsiasi delle viewport clicchiamo con il tasto destro sull'oggetto e selezioniamo Convert to → Convert to Editable Poly:

Selezioniamo il ring di edge evidenziato in giallo nell'immagine (è sufficiente selezionare solo una delle edge, e poi utilizzare il comando Ring in Editable Poly, oppure la shortcut da tastiera Alt + R) e creiamo un nuovo taglio con lo strumento Connect Edges. Per impostare le opzioni del comando Connect Edges (così come quelle di molti altri strumenti) basta cliccare sul bottone con il rettangolino accanto al nome del comando; questo farà apparire in finestra i parametri dello strumento. Utilizzando il valore Slide mentre la sessione di Connect Edges è aperta, è possibile spostare il taglio lungo la superficie dell'oggetto; spostiamo quindi il taglio di circa 40 unità:

Selezioniamo ora l'altro ring di edge parallelo al precedente (evidenziato in giallo nella seguente figura), e applichiamo due ulteriori tagli con Connect Edges; impostiamo il numero di segmenti a 2 (per effettuare due tagli anziché uno solo, come in precedenza), e utilizziamo il valore Pinch (impostato a circa 90 unità) per distanziare tra loro i nuovi tagli:

Infine, aggiungiamo un nuovo taglio (evidenziato in rosso in figura 5), utilizzando la stessa tecnica (ring di edge e Connect Edges); spostiamo il nuovo taglio verso il bordo del piano della scrivania, sfruttando il valore Slide:

Selezioniamo i poligoni evidenziai in rosso nell'immagine, e utilizziamo lo strumento Extrude Polygons per creare i pannelli laterali e la struttura per i cassetti della scrivania:

Selezioniamo il ring di edge evidenziato in giallo, e aggiungiamo due nuovi tagli con Connect Edges, necessari per creare i cassetti della scrivania:

Selezioniamo i poligoni evidenziati in rosso (a sinistra, nella seguente immagine) e utilizziamo lo strumento Bevel (cliccando sul bottone con il rettangolino accanto al nome dello strumento) per creare una leggera svasatura per i cassetti. Impostiamo la modalità dello strumento Bevel a By Polygon, cliccando sul primo riquadro dello strumento in finestra; questa opzione permette di applicare una svasatura “per poligono”, trattando ogni poligono separatamente dagli altri. Il valore Height stabilisce l'altezza dell'estrusione, mentre Outline indica quanto debba essere estesa la svasatura:

Per creare i pomelli dei cassetti utilizzeremo la primitiva Cylinder (cilindro). Spostiamoci nel pannello Create del Command Panel, selezioniamo Cylinder e abilitiamo l'opzione AutoGrid; questa opzione permette di creare un oggetto (in questo caso, un cilindro) sulla superficie di un altro (sempre in questo caso, i cassetti della scrivania). Costruiamo quindi il cilindro interattivamente in finestra, cliccando su uno dei cassetti, orientativamente laddove vorremmo posizionare il pomello:

Selezioniamo il poligono circolare alla base del cilindro e applichiamo nuovamente lo strumento Bevel per creare una svasatura:

Ora duplichiamo il pomello per gli altri due cassetti. Selezioniamo la mesh del pomello, e tenendo premuto il tasto Shift sinistro utilizziamo lo strumento Move per creare una nuova copia dell'oggetto e spostarla in basso, verso il cassetto successivo. Ripetiamo l'operazione per creare il terzo e ultimo pomello:

Per creare i piedi della scrivania, ripetiamo la creazione di un cilindro (con opzione AutoGrid attivata) sulla superficie inferiore della scrivania. Duplichiamo quindi il cilindro creato con la combinazione tasto Shift + strumento Move per creare le copie:

Aggiungiamo una piccola smussatura lungo il bordo del piano di appoggio della scrivania. Selezioniamo le edge evidenziate in giallo nell'immagine (a sinistra) e utilizziamo lo strumento Chamfer per creare la smussatura. Nelle opzioni dello strumento, impostiamo a 3 il numero dei segmenti:

Abbiamo così completato la modellazione di una semplice scrivania:

Modellare una poltrona con 3ds Max Dopo la scrivania, possiamo passare alla modellazione della poltrona. Anche in questo caso, partiremo da un semplice parallellepipedo come quello mostrato nella seguente immagine:

Dopo aver convertito il Box in Editable Poly, gli assegniamo il modificatore TurboSmooth, utile a creare oggetti smussati e dalle forme curve, come i cuscini di una poltrona:

Impostiamo il valore di Iterations del modificatore TurboSmooth a 3, per avere ulteriore dettaglio:

Una volta applicato il modificatore TurboSmooth, l'oggetto diviene troppo dettagliato da poter editare direttamente (bisognerebbe gestire troppi vertici, edge e poligoni); 3ds Max ci offre però la possibilità di editare la forma base dell'oggetto, senza però perdere l'effetto del modificatore TurboSmooth. Per poter sfruttare questa possibilità, basta tornare alla voce Editable Poly nello Stack dei modificatori (1), cliccare sul pulsante Show end result on/off toggle (2), e infine attivare uno qualsiasi dei sub-oggetti (3). Dopo aver eseguito questi tre passaggi, vedremo sempre l'oggetto dettagliato grazie al modificatore TurboSmooth, ma apparirà anche una cage (“gabbia”) arancione, che rappresenta la mesh dell'oggetto originario (in questo caso, quindi, il parallelepipedo di partenza):

Possiamo quindi continuare a modellare tranquillamente, senza preoccuparci di dover gestire troppi elementi dovuti al livello di dettaglio generato da TurboSmooth. Selezioniamo quindi il ring di edge della cage evidenziato in giallo, e utilizziamo lo strumento Connect Edges per

creare due ulteriori tagli; modifichiamo il valore di Pinch per distanziare tra loro i due nuovi tagli, spostandoli fin quasi ai bordi della mesh:

Selezioniamo il ring di edge opposto (evidenziato in giallo), e applichiamo un nuovo taglio come nella seguente immagine:

Selezioniamo l'edge frontale (evidenziata in giallo) e spostiamola leggermente verso il basso, per conferire al cuscino della poltrona una forma più gradevole:

Inseriamo due nuovi tagli nel ring di edge evidenziato in giallo:

Applichiamo altri due tagli sul ring opposto, evidenziato in giallo nell'immagine:

Selezioniamo i quattro vertici centrali, generati dall'incontro dei quattro tagli appena creati, e utilizziamo lo strumento Chamfer su di essi per aprire delle aree romboidali sulla superficie della mesh:

Selezioniamo i poligoni romboidali appena creati, e utilizziamo lo strumento Inset per creare un'estrusione planare interna ad essi:

Con i quattro poligoni interni ancora selezionati, attiviamo lo strumento Move per spostarli leggermente verso il basso:

A questo punto applichiamo lo strumento Bevel sui poligoni precedenti, per creare una leggera estrusione svasata:

Ora che abbiamo terminato un cuscino della poltrona, possiamo duplicarlo (selezionando l'oggetto e utilizzando la shortcut Ctrl + V), ruotarlo e spostarlo in posizione, come nella seguente immagine:

Spostiamoci ora nella visuale laterale (Left) e costruiamo una nuova primitiva 3D di tipo Tube (“tubo”):

Spostiamoci nel pannello Modify del Command Panel, e modifichiamo i parametri di creazione della primitiva; abilitiamo l'opzione Slice On, e impostiamo il valore di Slice From a -270, in modo da avere solo una porzione ad arco dell'oggetto:

Selezioniamo il ring di edge evidenziato in giallo, e applichiamo un nuovo taglio al centro di esso con lo strumento Connect Edges:

Estrudiamo leggermente i due poligoni evidenziati in rosso:

Allarghiamo orizzontalmente il bracciolo della poltrona con lo strumento Scale:

Selezioniamo le edge dei bordi laterali del bracciolo, e applichiamo lo strumento Chamfer per creare una smussatura sulla superficie:

Applichiamo il modificatore TurboSmooth alla mesh, e clicchiamo su Editable Poly per editare la cage dell'oggetto originario:

Selezioniamo il ring di edge evidenziato in giallo, e applichiamo due nuovi tagli con lo strumento Connect Edges, come mostrato in figura:

Ripetiamo lo stesso procedimento dall'altro capo della mesh:

Aggiungiamo due nuovi tagli come mostrato nella seguente immagine, in modo da avere un vertice centrale in quella zona della mesh:

Utilizziamo lo strumento Chamfer sul vertice appena creato, per aprire un'area romboidale formata da quattro nuovi vertici:

Selezioniamo il poligono che si è così formato, e applichiamo lo strumento Inset con una leggera estrusione planare:

Estrudiamo il poligono verso l'interno per creare un buco sulla superficie della mesh:

Ripetiamo gli ultimi passaggi per creare un buco anche dall'altro capo della mesh:

Ora possiamo clonare il bracciolo della poltrona con lo strumento Mirror, che ne farà una esatta copia speculare sull'asse X:

Utilizzando lo strumento Move, spostiamo il secondo bracciolo in posizione:

Per costruire la parte inferiore della poltrona, partiamo da un nuovo cilindro come quello mostrato nella seguente immagine:

Dopo aver convertito il nuovo cilindro in Editable Poly, applichiamo un nuovo taglio sulla superficie laterale della mesh:

Estrudiamo leggermente i poligoni selezionati (evidenziati in rosso nella seguente immagine):

Creiamo una nuova primitiva di tipo sfera (Sphere), impostando in partenza i parametri di creazione: settiamo il valore di Hemisphere a 0,5, abilitiamo l'opzione Base to Pivot e assicuriamoci che AutoGrid sia attivato. In questo modo, la nuova semi-sfera verrà creata automaticamente sulla superficie della mesh sottostante:

Duplichiamo e spostiamo la sfera, in modo da ricoprire tutte le aree necessarie:

Torniamo alla mesh del cilindro, selezioniamo il poligono circolare al centro e applichiamo lo strumento Inset per creare una leggera estrusione planare interna:

Mantenendo selezionato il poligono circolare, utilizziamo lo strumento Bevel per creare un'estrusione svasata, come mostrato nella seguente immagine:

Applichiamo un altro Inset sullo stesso poligono circolare, questa volta leggermente più esteso:

Estrudiamo due volte il poligono circolare, utilizzando il tasto con l'icona “+” dello strumento Extude Polygons:

Selezioniamo i poligoni evidenziati in rosso ed estrudiamoli con l'opzione Local dello strumento Extrude Polygon:

Selezioniamo il poligono circolare alla base, ed estrudiamolo leggermente:

Estrudiamo nuovamente il poligono, questa volta con un'altezza maggiore:

Estrudiamo i poligoni evidenziati in rosso, in modo da avere una specie di croce che parte dal cilindro centrale:

Possiamo completare la poltrona costruendo delle rotelle, di forma cilindrica o sferica, e sistemandole nei punti giusti:

A questo punto la nostra poltrona è completa:

Modellare una lampada da tavolo con 3ds Max Arriviamo così al momento della nostra lampada da tavolo. Partiamo nuovamente con un box, con proporzioni simili a quello mostrato nella seguente immagine. Questo box fungerà da base per la lampada:

Convertiamo il box in Editable Poly, selezioniamone il poligono superiore ed applichiamo un leggero Inset verso l'interno:

Utilizziamo lo strumento Bevel per creare un'estrusione svasata verso l'interno:

Ripetiamo l'operazione per ottenere un secondo “scalino” verso l'interno:

Selezioniamo gli edge loop nei quattro angoli della base:

Utilizziamo lo strumento Chamfer applicato alle edge precedentemente selezionate per creare altri tagli e smussare così gli angoli della base della lampada:

Ripetiamo lo stesso procedimento con gli edge loop alla base degli “scalini”:

Applichiamo un Chamfer anche all'edge loop della base superiore...

...e a quello della base inferiore:

Se proviamo ad applicare il modificatore Turbosmooth a questa mesh, noteremo che la struttura della mesh smussata risultante è piuttosto caotica, “sporca”, con tagli irregolari; questo potrebbe causare problemi successivamente (ad esempio, in fase di creazione delle coordinate UV per le texture):

Questo problema è dovuto al fatto che siamo in presenza di poligoni ad n-lati (“n-gon”), mentre, per ottenere una buona mesh è necessario utilizzare esclusivamente poligoni a quattro o a tre lati (cercando però di limitare il numero dei triangoli, e posizionandoli “strategicamente”). In questo caso, il poligono ad n-lati che sta creando problemi è proprio la base superiore, che dopo i vari Chamfer applicati si è trasformato da un poligono quadrangolare ad un n-gon. Per ovviare al problema, quindi, selezioniamo tutti i vertici presenti in uno degli angoli di questo poligono...

...e utilizziamo lo strumento Collapse per “collassare” tutti i vertici selezionati in un unico, nuovo vertice. Ripetendo questa procedura per gli altri tre angoli del poligono superiore, otterremmo nuovamente un poligono quadrangolare, con soli quattro lati:

Se adesso applichiamo nuovamente il modificatore Turbosmooth, otterremo una mesh più pulita e meno problematica da gestire:

Ripetiamo lo stesso procedimento per sistemare il poligono alla base inferiore della mesh:

Ora passiamo alla creazione della base della colonna della lampada. Anziché partire da un cilindro, utilizzeremo un approccio diverso. Spostiamoci nel pannello Create del Command Panel, e quindi selezioniamo Shapes e Splines. Clicchiamo su Line e impostiamo i parametri di creazione su Corner, sia per Initial Type che per Drag Type; questo ci permetterà di creare una spline spezzata:

Per disegnare in maniera corretta la nostra spline, ci aiuteremo con gli snap di 3ds Max. Dovendo disegnare la spline (bidimensionale) su una griglia (bidimensionale anch'essa), selezioniamo lo snap 2D (tenendo premuto il cursore del mouse sull'icona degli Snap e selezionando l'icona con il numero 2); infine, cliccando con il tasto destro sull'icona degli snap, disabilitiamo qualsiasi altra opzione eventualmente attiva, e attiviamo solamente Grid Points; questo ci permetterà di avere lo snap sui punti della griglia:

Spostiamoci nella finestra Front, e costruiamo la spline cliccando in sequenza sui punti evidenziati dai numeri nella seguente immagine:

Spostiamoci nel pannello Hierarchy del Command Panel, e attiviamo Affect Pivot Only, per modificare il pivot dell'oggetto (in questo caso, della nostra spline); sempre sfruttando lo snap alla griglia, spostiamo il pivot sul primo punto della spline, come mostrato nella seguente immagine:

Convertiamo la spline appena creata in Editable Spline e selezioniamo i vertici evidenziati in rosso nella seguente immagine:

Utilizziamo lo strumento Fillet di Edit Spline per “sdoppiare” i vertici selezionati, smussando così gli angoli della spline:

Ora possiamo applicare il modificatore Lathe alla spline selezionata. Questo modificatore crea una mesh in base alla rivoluzione di una spline su uno dei tre assi X, Y e Z, tenendo però in considerazione la posizione del pivot. Attiviamo l'opzione Weld Core nel modificatore Lathe, e impostiamone i Segments a 12:

Convertiamo la nuova mesh appena generata in Editable Poly, selezioniamo i poligoni della base circolare inferiore, ed eliminiamoli:

Selezioniamo il vertice centrale della base circolare superiore, e applichiamo lo strumento Chamfer come mostrato nella seguente immagine:

Selezioniamo il poligono circolare interno alla base superiore che si è venuto così a formare, ed estrudiamolo verso l'alto con Extrude:

Tenendo selezionato il poligono circolare superiore, selezioniamo anche quelli immediatamente sotto di esso, e separiamoli dal resto della mesh con lo strumento Detach (lasciando deselezionate le opzioni Detach to Element e Detach As Clone):

Torniamo alla base della colonna, e selezioniamo i poligoni evidenziati in rosso nella seguente immagine:

Utilizziamo lo strumento Bevel per creare un'estrusione leggermente svasata verso l'interno dei poligoni precedentemente selezionati:

Selezioniamo in ring di edge evidenziato in giallo nell'immagine, e utilizziamo lo strumento Connect Edges per creare un taglio interno:

Ripetiamo lo stesso procedimento (Bevel e Connect Edges) sulla selezione di poligoni immediatamente accanto alla precedente:

Continuiamo con la stessa tecnica, fino a completare tutto il perimetro:

Ora possiamo applicare il modificatore TurboSmooth anche alla base della colonna, con un paio di Iterations:

Passiamo alla mesh della colonna. Selezioniamo il ring di edge evidenziato in giallo, e applichiamo un taglio con Edge Connect:

Selezioniamo tutti i poligoni verticali del cilindro, e applichiamo lo strumento Inset (con opzione By Polygon attivata), per ottenere un'estrusione planare interna su ciascuna faccia:

Estrudiamo i poligoni interni appena creati con lo strumento Extrude (con valore negativo):

Selezioniamo il poligono circolare alla base superiore del cilindro, ed applichiamo un leggero Inset verso l'interno:

Selezioniamo il loop di edge evidenziato in giallo:

Ora, con la shortcut Alt + R, selezioniamo il ring di edge completo:

Assicuriamoci di deselezionare l'edge loop sulla base superiore del cilindro, lasciando selezionate invece tutte le altre edge:

Utilizziamo nuovamente il comando Connect Edges, con numero di segmenti impostato a 2, per creare dei nuovi tagli, come mostrato nella seguente immagine. Questi tagli saranno utilissimi ai fini del modificatore Turbosmooth che applicheremo in seguito:

Selezioniamo il ring di edge evidenziato nell'immagine (facendo attenzione a non selezionare nessun'altra edge):

Utilizziamo lo strumento Connect Edges (con valore Segments impostato a 2) e il suo parametro Pinch per posizionare due nuovi tagli verso le estremità superiore e inferiore delle edge selezionate:

Ora possiamo applicare il modificatore Turbosmooth anche alla mesh della colonna, con un numero di Iterations impostato a 2 o a 3:

Prima di procedere al prossimo componente della lampada, aggiungiamo una nuova estrusione sulla base superiore della colonna:

Creiamo una nuova shape di tipo Rectangle, e posizioniamola come mostrato nell'immagine seguente:

Convertiamo la shape rettangolare in Editable Spline, selezioniamo il segmento frontale e cancelliamolo:

Selezioniamo i due vertici negli angoli della spline risultante, e utilizziamo lo strumento Fillet di Edit Spline per smussarli:

Nella sezione Rendering del modificatore Edit Spline, attiviamo l'opzione Enable in Viewport, ed impostiamo un valore sufficiente per il parametro Thickness, affinchè la spline prenda forma tridimensionale:

Creiamo un nuovo Box, e posizioniamolo come mostrato nell'immagine:

Trasformiamo il box in Editable Poly, selezioniamo il poligono alla base inferiore e cancelliamolo:

Applichiamo il modificatore Turbosmooth:

Torniamo ad Editable Poly e, lavorando sulla cage della mesh, aggiungiamo due nuovi tagli verso i bordi laterali del box:

Selezioniamo il border alla base della mesh, e scaliamolo leggermente per ingrandirlo, spostandolo anche un po' verso l'esterno:

Eliminiamo momentaneamente il modificatore Turbosmooth (lo riassegneremo in seguito), e applichiamo il modificatore Shell; questo modificatore permette di creare un “guscio” (interno o esterno) alla mesh selezionata. In questo caso, impostiamo il valore di Outer Amount (guscio esterno) a 0, mentre incrementiamo il valore di Inner Amount (guscio interno) fino ad ottenere qualcosa di simile a quanto mostrato nella seguente immagine:

Convertiamo la mesh in Editable Poly (mantenendo però gli effetti del modificatore Shell), e aggiungiamo due nuovi tagli con lo strumento Connect Edges sul bordo interno appena creato:

Riapplichiamo ora il modificatore Turbosmooth:

Aggiungiamo una Sphere e posizioniamola come mostrato nell'immagine:

Selezioniamo metà della sfera (quella che punta verso l'interno) e cancelliamone i poligoni:

Estrudiamo il border della sfera verso la lampada, per creare un collegamento:

Aggiungiamo un paio di tagli verso il border, ed estrudiamo i poligoni risultanti per creare una sorta di “anello” di congiunzione tra la sfera e la lampada:

Utilizziamo lo strumento Mirror per creare una copia speculare della sfera sull'asse X, posizionando poi il clone sul lato opposto della lampada:

Per creare l'ultimo componente, il bottone di accensione, è sufficiente partire da un cilindro, posizionarlo sulla base della lampada, e creare un paio di estrusioni, esattamente con le stesse tecniche viste finora (Inset, Extrude, etc.):

Abbiamo così completato la creazione della nostra lampada da tavolo: