Manuale Dei Bardi (2002)

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L’Arte dei Poeti Erranti

Per un uomo comune, essere un bardo significa semplicemente essere un qualche tipo diartista. Per un bardo, significa amore per il sapere, per ogni aspetto dell’arte e per isentimenti. I bardi si considerano i depositari del sapere e i maestri degli umori. Spessosono pacifisti, preferendo il ruolo di osservatori piuttosto che quello di protagonista.

Caratteristiche dei Poeti Erranti“Poeta Errante” o “Bardo”, in Adunanza, indica un personaggio che ha fatto dellaconoscenza e dell’arte il suo scopo primario.Rispetto ad altri personaggi, il bardo è quello che solitamente trascrive le gesta degli eroio compone canzoni.Generalmente agli affiliati alla Gilda è consentito di vivere come meglio preferiscono, aparte un primo periodo variabile presso la sede per apprendere i rudimenti della poesia edella prosa.Ogni Poeta Errante ha la possibilità di guadagnarsi da vivere come meglio preferisce,fatto salvo l'obbligo di pagare una percentuale sui propri beni per l'appartenenza allaGilda.

Abilita` di Combattimento dei Poeti ErrantiAi Bardi non viene fatta restrizione nell’uso delle armi, ma raramente ne fanno un usofrequente.In ogni caso, i Bardi, come i Maghi e gli Incantatori, soffrono del consueto handicap dellearmature. Più queste proteggono, più intralciano l’uso dei Canti.

Abilita` di Potere dei Poeti ErrantiI Bardi solitamente non trovano abilità immediatamente utili fra quelle comuni.Un’abilità tipica dei bardi è il “bardismo”, che consente di lanciare magie cogliendo l'OndaPrimordiale coi toni della loro voce. Gli effetti di questi sortilegi hanno effetto per lo piùsulla mente.

Abilita` di Conoscenza dei Poeti ErrantiOvviamente la conoscenza, in ogni forma, è la vita stessa dei Bardi. A un Bardo èrichiesta la conoscenza di Letteratura e Matematica, corrispondenti al livello di istruzioneminima per accedere alle abilità di conoscenza più avanzate.

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Gilda dei Bardi

Si occupa della raccolta di scritti e reperti, e più in generale delle Arti. I Bardi sonostimati dalle altre Gilde per la dedizione nel raccogliere e tradurre scritti antichi etestimonianze.La Corporazione dei Poeti Erranti, conosciuta anche come Gilda dei Bardi, ha sede in unpalazzo nobiliare nella città di Ilopan.Capo Gilda è Donna Lucrezia di Torresalina, Primo Cantore dei Poeti Erranti.La gestione amministrativa e politica è affidata al Primo Cantore, che è coadiuvato da unconsiglio di 4 persone, detto il Consiglio dei Saggi.I Saggi vengono scelti tra i Mastri Ducali durante una gara di bardi che si svolge ogni dueanni, solitamente nella città di Ilopan.I Saggi possono essere eletti più volte, ma mai due volte consecutivamente.La carica di Primo Cantore è elettiva.La Gilda si occupa di recuperare, trascrivere, conservare e diffondere le leggende e lestorie tramandate oralmente in tutta Elavistol. A questo scopo la Gilda, all’interno dellasua sede centrale, ha a disposizione una vastissima biblioteca in cui sono contenute tuttele opere conosciute di Elavistol.

StoriaIl fondatore della Gilda di Bardi, anche detta Corporazione dei Poeti Erranti fu, circa 800anni fa, Polidoro il Saggio, un menestrello che, avendo girato tutta Elavistol, era stato ingrado di raccogliere molte delle ballate e dei poemi che si narravano nei diversi ducati.Polidoro che, nell'arco della sua lunga vita, aveva conosciuto molti altri menestrelli comelui e si era accorto di quanto mancasse una certa unità nelle storie che venivanoraccontate (pensate che riuscì a stabilire che del "sacco di Mor" esistevano ben 95versioni), decise di riunire alcuni dei suoi colleghi nella città di Ilopan e di cominciare araccogliere e correggere i testi dei vari componimenti. Sfortunatamente Polidoro morìprima di riuscire a portare a termine il compito che si era prefissato, così prese il suoposto Belinda Ricciomoro, una non più giovane elfa che aveva trascorso gran parte dellasua vita trascrivendo testi e ridisegnando mappe. Sotto la guida di Belinda la sede diIlopan crebbe e la biblioteca divenne una delle più fornite e varie di tutta Elavistol. Fuquesto il periodo di massima fioritura della gilda, periodo che durò circa 250 anni ed incui molti dei rappresentanti della corporazione furono elfi. Alla morte di Belinda vennescelto come capo della corporazione Brusco di Nalim, un ex condottiero militare che,avendo perso in una battaglia la gamba destra, aveva deciso di dedicarsi ad arti menomovimentate. In questo periodo la Gilda perse parte della propria neutralità poichéBrusco, che non aveva mai dimenticato il piacere di utilizzare una spada (e checontinuava a portarne una al fianco),cominciò a reclutare insegnanti di scherma e ad addestrare i poeti erranti anche nell'artedella guerra, in modo che potessero difendersi da eventuali attacchi. Questo tipo diaddestramento a molti non piacque, così il numero dei poeti erranti si ridussenotevolmente, a tal punto che Brusco venne sostituito nella carica (evento unico nellastoria della Gilda) da Maglio di Palaun, un famoso ritrattista che arricchì la sede di Ilopancon numerosi dipinti acquistati durante la sua vita (alcuni sostengono che, avendo fattoparte della Gilda dei Ladri, in realtà non li avesse propriamente acquistati, ma nessuno è

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mai riuscito a dimostrarlo). Maglio lasciò la guida della Gilda ad Aprhael, la suacompagna elfica, che resse le sorti della corporazione per circa 300 anni. Fu in questoperiodo che Elavistol venne invasa dalle Vipere, così Aprhael, per assicurare la salvezzadei poeti erranti e la sua in particolare, si accordò con la Gilda dei Maghi per ottenerealcuni oggetti particolari. Dopo la partenza di Miss Eliseth, che si occupò dellaCorporazione per circa cento anni, il ruolo di Primo Cantore è attualmente rivestito daDonna Lucrezia di Torresalina.

Biografia di Miss ElisethD'aspetto prettamente umano, fatta eccezione per le orecchie decisamente elfiche,dimostra meno degli anni che ha. Non si conosce molto del suo passato; alcuni scrivanisostengono di aver letto una sua autobiografia di cui, però, non si è più riuscito a trovaretraccia negli ultimi quarant’anni. Nel corso dell'anno 1099 ha ripreso a viaggiare per tuttaElavistol in cerca di notizie sulla ribellione contro le Vipere. Indossa generalmente unmantello blu con il simbolo della Gilda. Si dice che sia in possesso di due oggetti magiciun tempo posseduti da Aprhael.

Biografia di Donna Lucrezia di TorresalinaLucrezia nasce nell'isola di Torresalina, a sud di Treon, nel 1057, ultima figlia di DonRaffaele, signore dell’isola, e Donna Lucia dei Rosabianca di Drepania, che già aveva datoal marito due figli maschi, Federico e Edoardo. Viene educata nelle arti, nella musica,nelle lingue e nella letteratura dalle migliori istitutrici, fatte venire appositamente dalpadre da Albione, Ferenzia ed Areldar. A tredici anni è promessa sposa a Ferdinando deiPietranera di Palaun, nobile quanto rozzo condottiero, di vent’anni più anziano di lei.Lucrezia non approva l’unione combinata e fugge dalla carrozza che la conduce alle suenozze. Quindi si stabilisce a Palaun, dove nei successivi dieci anni si guadagna da viverecon piccoli lavori, proseguendo negli studi e frequentando la biblioteca cittadina dellaGilda dei Bardi. La sua educazione e la sua brama di conoscenza le permettono di farsiben presto apprezzare, fino ad essere accolta nella Gilda dei Bardi. Il giorno in cui vienenominata Maestro di Gilda torna a Torresalina dai genitori. A loro parla dei dieci annitrascorsi, e ottiene il loro perdono e la loro benedizione per la sua scelta, oltre ad ungeneroso contributo in denaro, oggetti e libri per la Gilda. Al ritorno a Palaun entra incontatto con il tempio di Lhyra, dedicandosi al sacerdozio, alla ricerca di innalzamentospirituale. Dieci anni dopo viene nominata Saggio di Gilda e le viene affidata la Bibliotecadi Palaun. Dopo due anni parte per un viaggio di studio e ricerca in Elenpos, che la portain Areldar, Ferenzia, Teutonia e Austeria, dove si ferma per un certo periodo. Da allora(1092) molte cose accaddero in Elavistol, e nulla più si sa di lei, fino al 1100, quandoriappare d'improvviso al Concilio di Primavera a Brisigallia, giunta dall’Austeria dopo aversaputo di ciò che era accaduto a Treon.

L`arte dei Poeti Erranti

I Poeti Erranti sono essenzialmente scrittori, poeti e musicisti. Nel corso del tempo peròhanno finito col costituire la più grande fonte di informazioni di Elavistol.La Gilda, in cambio di libertà d'azione e protezione, può richiedere al Bardo di svolgeremissioni specifiche per la Gilda stessa. Durante queste missioni, il Bardo dovràstrettamente attenersi alla politica di neutralità della Gilda.Ogni Poeta Errante è tenuto a mandare una copia di ogni proprio componimento alla sededi Ilopan per l'archiviazione.

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La Gilda ha stretto un patto di non belligeranza con il governo delle Vipere in cambio ditotale libertà di azione per la Gilda in tutto il territorio elaviano. La Gilda fornisce servizi di ricerca presso la propria o altre biblioteche, e forniscemusicisti e danzatori per feste e rituali.

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Sviluppo delle Abilita` di Bardismo

I Canti permettono ai Bardi di esercitare lo stesso potere dei Maghi, ma in manieraspontanea, mediante uno studio e allenamento particolare, il cui segreto è codificato etramandato dalla Gilda dei Bardi.In Adunanza esistono 4 tipologie di Sortilegi: Fisici (che hanno un effetto diretto sucreature e oggetti), Mentali (che affliggono solo la mente delle creature), Primari (cheriguardano la sola sfera della magia pura) e Curativi. Questi ultimi seguono delle dinamiche diverse da quelle degli altro Sortilegi. Le Cure nonpossono essere annullate da Sortilegi simili a "Contromagia" o "Volontà di Ferro". Anchemolte creature immuni ai Sortilegi non lo sono nei confronti dei poteri dei Guaritorimentre altre, come i Non Morti, ne sono automaticamente immuni. In ogni caso le Curenon contengono poteri di attacco.

Imparare nuovi CantiUn Bardo è un personaggio che ha acquistato almeno l’abilità “Bardismo 1”.Acquistando “Bardismo 1” impara a lanciare e conosce automaticamente tutte leFormule del 1° Cerchio.Con “Bardismo 2”, il personaggio impara e può usare tutti i Canti del 1° e 2° Cerchio. Infine, comprando “Bardismo 3” il personaggio acquista la capacità di lanciate Canti di3° Livello. Per lanciarli, comunque, deve averle imparati e possedere le Carte Bardismodel Livello adatto.Acquistando una Carta Bardismo di 3° Cerchio, il personaggio sceglie un Canto di 3° cheda quel momento conosce e sa lanciare. Ogni nuova Carta Bardismo di 3° cerchioacquistata aggiunge un Canto alla lista di quelli che il personaggio conosce e puòlanciare. Il Bardo può usare i Canti di 3° che preferisce tra quelli che conosce, fino allimite delle Carte Bardismo di 3° in suo possesso.Imparare più volte lo stesso Sortilegio è inutile e vietato, mentre non obbligatorioacquisire subito un nuovo Canto quando si acquista la Carta Bardismo. E’ permessoinfatti acquisirlo successivamente.Non esistono Canti del 4° Cerchio, quindi neppure l’Abilità “Bardismo 4”.

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Canti dei Bardi

Canti 1^ Cerchio Tipo Formula

Amicizia MN By the Chant I befriend you!Ardore del Guerriero MN By the Chant I make you proud!Distrazione MN Look! By the Chant, it’s behind you!Individuare il Magico PR By the Chant I will perceive if there is Magic around me!Parola del Richiamo MN By the Chant I call you suddenly!Paura MN By the Chant I cause you to fear me!

Canti 2^ Cerchio Tipo Formula

Danza MN By the Chant I make you dance!Furore MN By the Chant I force you to enrage!Malia MN By the Chant my voice enthrals you!Pacificazione MN By the Chant I call friendship!Sonno MN By the Chant I command you to sleep!Volontà di Ferro PR By the Chant I give you Iron Will!

Canti 3^ Cerchio Tipo Formula

Incanto della Verità MN By the Chant tell me the truth!Ossessione MN By the Chant I give you a priceless gift!Terrore MN By the Chant I cause you a mighty terror!

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Liste dei Canti

Canti del 1^ Cerchio

AmiciziaFormula “By the Chant I befriend you!”Azioni Puntare o toccare la vittimaGittata 9 m.Tipo MentaleDescrizione Per 5 minuti, la vittima tratta il Lanciatore come se fosse il suo miglioreamico. Se il Lanciatore effettua una qualunque azione ostile nei confronti della vittima, ilSortilegio termina immediatamente.Il Sortilegio non cambia l’etica della vittima, ne la sua opinione su altre persone oltre ilLanciatore.

Ardore del GuerrieroFormula “By the Chant I make you proud!”Azioni Toccare il soggettoGittata ToccoTipo MentaleDescrizione Il soggetto sente ardere con furia una fiamma interiore. Da quel momento eper un’ora (60 minuti) acquisisce un livello di resistenza alla paura ed al terrore di massa,che si somma a quelli eventualmente già in suo possesso, fino ad un massimocomplessivo di 2. Inoltre, per lo stesso tempo, è immune al Sortilegio “Paura”, e adeffetti analoghi.

DistrazioneFormula “Look! By the Chant, it’s behind you!”Azioni Puntare o toccare la vittimaGittata 9 m.Tipo MentaleDescrizione Per 10 secondi l’attenzione della vittima è concentrata su ciò che ha allespalle. Deve quindi girarsi e rimanere concentrato fino a quando non abbia contatolentamente fino a 10, o fino a quando non sia stata colpita.

Individuare il MagicoFormula “By the Chant I will perceive if there is Magic around me!”Azioni Sollevare una manoGittata /Tipo PrimarioDescrizione Per 30 secondi il Lanciatore può sentire se c’è potere magico all’interno ditutti gli oggetti entro 3 m. da se stesso. Può determinare il tipo di magia (Incantesimo,Magia attiva o passiva).Questo Sortilegio non rivela cosa faccia un oggetto, la sua potenza, e nemmeno comeattivarlo.

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La presenza di magia viene percepita unicamente dal Lanciatore, e non dalle personeintorno.

Parola del RichiamoFormula “By the Chant I call you suddenly!”Azioni Puntare o toccare il soggettoGittata 9 m.Tipo MentaleDescrizione La vittima deve avvicinarsi rapidamente al Lanciatore attraverso la rotta piùbreve. Giunto ad un metro dalla posizione che il Lanciatore occupava al momento dellancio, la vittima può fermarsi ed agire normalmente.Durante il tragitto la vittima può compiere altre azioni, a patto di non rallentare lamarcia. Se ci sono ostacoli o creature ostili la vittima deve aggirarli nella maniera piùrapida e proseguire. Se ci sono trappole o pericoli evidenti (creature escluse), la vittimapuò cercare di evitarli. Parare colpi è permesso, mentre non lo è rispondere o attaccare.Nel movimento la vittima non deve correre, ma muoversi a passo veloce. Èassolutamente vietato lanciarsi di peso contro il Lanciatore.

PauraFormula “By the Chant I cause you to fear me!”Azioni Puntare o toccare la vittimaGittata 9 m.Tipo MentaleDescrizione La vittima teme il Lanciatore. Deve quindi fuggire dal Lanciatore per 10secondi.

Canti di 2^ Livello

DanzaFormula “By the Chant I make you dance!”Azione Puntare o toccare la vittimaGittata 9 m.Tipo MentaleDescrizione La vittima è costretta a danzare e cantare per 60 secondi, senza potercombattere o lanciare Sortilegi. Qualunque oggetto tenga in mano cade, con effettoanalogo al Sortilegio “Goffaggine”. L’effetto è continuativo, cosi che la vittima non puòriprendere in mano nulla senza che cada istantaneamente. Inoltre la vittima devecantare, rendendo impossibile lanciare Sortilegi. E’ permesso tenere una conversazione oun monologo cantato.

FuroreFormula “By the Chant I force you to enrage!”Azione Puntare o toccare la vittimaGittata 9 m.Tipo MentaleDescrizione La vittima s’infuria verso un bersaglio di sua scelta, escluso il Lanciatore.Per 60 secondi attaccherà il bersaglio in maniera furiosa, cercando di danneggiarlo nellamaniera più grave possibile. La vittima può fare uso di Sortilegi e oggetti speciali sevuole, altrimenti deve attaccare con qualunque arma sappia usare. Eliminato il bersaglio,

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la vittima deve sceglierne un altro. In mancanza di bersagli (il Lanciatore non vale comebersaglio) rimane “all’erta” fino al termine del Sortilegio.

MaliaFormula “By the Chant my voice enthrals you!”Azioni Puntare o toccare la vittimaGittata 9 m.Tipo MentaleDescrizione L’attenzione della vittima è attirata dalla voce del Lanciatore fintanto chequesto continua a parlare in tono gentile. La vittima seguirà il Lanciatore ovunque eglivada, incantata dalle sue parole.Il Sortilegio è immediatamente interrotto se il Lanciatore intraprende qualunque azioneostile nei confronti della vittima, smette di parlare, lancia Sortilegi o la vittima subiscedanni. La vittima non seguirà il Lanciatore in una situazione di chiaro pericolo.

PacificazioneFormula “By the Chant I call friendship!”Azioni Toccare il primo soggetto, puntare o toccare il secondo.Gittata 9 m.Tipo MentaleDescrizione Il Sortilegio affligge contemporaneamente due soggetti. Questi subisconogli effetti di un Sortilegio di “Amicizia” l’uno nei confronti dell’altro. Il Sortilegio noninclude il Lanciatore.Se uno dei due soggetti è immune all’effetto o lo neutralizza, l’intero Sortilegio perdeeffetto.

SonnoFormula “By the Chant I command you to sleep!”Azioni Puntare o toccare la vittimaGittata 9 m.Tipo MentaleDescrizione La vittima deve cadere in un profondo sonno magico. Deve contarelentamente fino a 10, e fino alla fine della numerazione non può svegliarsi in alcun modoe per nessun motivo. Dopodiché, per ulteriori 300 secondi, il sonno diventa normale e lavittima può essere risvegliata in pochi secondi semplicemente scuotendola. Anche incondizioni di battaglia o forti rumori, la vittima non può svegliarsi da sola, ma si svegliaimmediatamente se ferita (sempre dopo i primi 10 secondi di effetto).

Volonta` di FerroFormula “By the Chant I give you Iron Will!”Azioni Toccare la testa del soggetto e dargli una Carta Bardismo del 1° Livello.Gittata /Tipo PrimarioDescrizione Il bersaglio riceve una parziale protezione dai sortilegi ostili. Per fornirla illanciatore lancia normalmente il sortilegio, ed in più consegna al personaggio bersagliouna Carta Bardismo del 1° Cerchio. Quando un sortilegio del 1° o del 2° Cerchio vienelanciato sul PG bersaglio, questi può strappare il cartellino ricevuto ed ignorare ilsortilegio, rendendo manifesto questo potere dichiarando “Iron Will”. A differenza delSortilegio equivalente, la Volontà di Ferro non consente di proteggere altre persone. Devevenir usata prima del Time Out: se questo sopraggiunge senza che sia stata usata, è

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sprecata e non può essere utilizzata il giorno successivo. Un personaggio può ricevere unnumero qualunque di Volontà di Ferro in uno stesso giorno, purché siano eseguite dallostesso lanciatore.

Canti di 3^ Livello

Incanto della Verita`Formula “By the Chant tell me the truth!”Azioni Toccare il soggettoGittata ToccoTipo MentaleDescrizione Il soggetto è costretto a dire la verità. Il Lanciatore può porre una singoladomanda entro un minuto dal Lancio, alla quale la vittima deve rispondere con una frasecompleta, chiara e univoca. La vittima rimane cosciente e consapevole durante ilSortilegio, e non è in alcun modo trattenuta dall’agire, attaccare o fuggire.

OssessioneFormula “By the Chant I give you a priceless gift!”Azioni Toccare un oggetto in possesso della vittimaGittata ToccoTipo MentaleDescrizione La vittima rimane affascinata dall’oggetto toccato dal Lanciatore. Per 10minuti non può fare altro che rimanere fermo a fissare l’oggetto. E’ incapace dicombattere, usare Sortilegi o oggetti, o anche solo osservare cosa succede intorno. Sequalcuno cerca di parlare con lui, non gli presterà attenzione e accetterà di parlare solodell’oggetto della sua ossessione. La vittima non si muoverà di sua volontà, e si lasceràtrasportare senza obiezioni. Se l’oggetto della sua ossessione viene distrutto o portatovia, la vittima rimarrà scioccata e immobile fino alla fine del Sortilegio. Il Sortilegio è unaMaledizione, e può essere annullato dal Sortilegio “Rimuovere Maledizioni” o da unaContromagia del livello appropriato.

TerroreFormula “By the Chant I cause you a mighty terror!”Azioni Puntare o toccare la vittimaGittata 9 m.Tipo MentaleDescrizione La vittima ha terrore del Lanciatore. Deve quindi rimanere paralizzata per10 secondi, quindi fuggire per un minuto (60 secondi).

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Abilita` di Gilda dei Bardi

Le Abilità insegnate presso la Gilda dei Bardi sono estremamente peculiari. In effetti, iBardi attingono contemporaneamente dalle conoscenze scolastiche, accuratamenteraccolte nelle loro biblioteche, e dalla più comune “saggezza della strada”, ovvero aitrucchi imparati dai Bardi girovaghi e poi insegnate ai loro compagni.Molte Abilità sono legate alla raccolta di informazioni, e sono frequenti le conoscenze utilialla sopravvivenza. I Bardi mancano invece quasi completamente di poteri offensivi, checontrastano con la loro filosofia di vita.

Armi PiccoleTipo Comune – Combattimento (00)L’Abilità permette di usare in combattimento corpo a corpo un’Arma Piccola (da 17,5cm a45cm).

Artista di stradaTipo Gilda (45)Il personaggio ha un talento riconosciuto nella sua arte. L’Abilità corrisponde all’Abilità“Reddito personale” di 3° Livello, con la quale non è cumulativa. Non richiede diacquistare i Livelli precedenti.

Bardismo 1Tipo Gilda (30)L’Abilità indica una conoscenza elementare dell’Arte del Bardismo. Il personaggio riceve 4Carte Bardismo di 1° Livello al giorno, e la conoscenza di tutti i Canti di 1° Livello. Se il personaggio indossa un’Armatura Pesante o Media non può lanciare Canti.

Bardismo 2Tipo Gilda (30)L’Abilità indica una conoscenza approfondita dell’Arte del Bardismo. Il personaggio riceve4 Carte Bardismo di 2° Livello al giorno, e la conoscenza di tutti i Canti di 2° Livello. Se il personaggio indossa un’Armatura Pesante o Media non può lanciare Canti.Richiede “Bardismo 1”

Bardismo 3Tipo Gilda (30)L’Abilità indica una conoscenza avanzata dell’Arte del Bardismo. Il personaggio riceve 4Carte Bardismo di 1° Livello al giorno, e la capacità di lanciare Canti di 3° Livello. Perlanciarle, comunque, deve averli imparati e possedere le Carte Bardismo del Livelloadatto.Se il personaggio indossa un’Armatura Pesante o Media non può lanciare Canti.Richiede “Bardismo 2”

Canto del ValoreTipo Gilda (20)

L’Abilità permette al personaggio di infondere coraggio in un compagno. Cantando orecitando un poema (anche improvvisato) che lodi una persona e le sue virtù, la personanominata acquista temporaneamente l’Abilità “Coraggio”. Se già la possiede, ne

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acquisisce temporaneamente il secondo livello. Anche il personaggio che usa l’Abilitàacquista temporaneamente “Coraggio”, entusiasmato dai suoi stessi versi. Il Canto devedurare 30 secondi prima di iniziare ad avere effetti. Se il personaggio viene interrotto oferito, il canto è interrotto e deve essere ripreso da capo. La persona oggetto dell’Abilitàdeve essere in grado di ascoltare il personaggio e comprenderne le parole. Inoltre nondeve allontanarsi oltre i 10 metri dal personaggio che usa l’Abilità “Canto del Valore”,pena l’interruzione del potere.

Carta Bardismo del 3^ CerchioTipo Gilda (30)Il personaggio acquista una Carta Bardismo del 3° Cerchio. Il personaggio acquista laconoscenza di un Canto a sua scelta La Carta Bardismo del 3° Cerchio può essere usatacome Carta Bardismo del 1° o del 2° Cerchio. Può essere acquistata per un massimo di 3volte. Nel lanciare Canti del 3° Cerchio, il personaggio non può indossare armature Medieo Pesanti.Richiede Abilità “Bardismo 3”

ConcentrazioneTipo Gilda (30)Il personaggio è in grado di lanciare Sortilegi anche se viene colpito durante il lancio.L’Abilità non previene in alcun modo i danni inflitti al personaggio, e non permette dicontinuare il lancio di Sortilegi se il personaggio va in Coma o perde l’uso degli artinecessari al lancio. Inoltre non permette di lanciare Sortilegi se sussistono altriimpedimenti (immobilizzato, addormentato, muto, ecc).

Conoscenza delle Lingue AnticheTipo Gilda (20)Il personaggio acquista una conoscenza approfondita di lingue arcane e antiche. Di frontead uno scritto in una lingua sconosciuta, è in grado di tradurlo o, in caso sia troppodifficile, di stabilirne almeno la natura.Per tradurre il testo, il giocatore deve interpellare un Arbitro, dichiarare che comincia latraduzione e dedicare almeno 60 minuti (IC) alla traduzione. Questo tempo deve esseregiocato, ovvero il giocatore non può allontanarsi o interpretare un altro personaggio nelfrattempo, o dedicarsi allo studio durante una pausa prolungata del gioco. Soprattutto, iltempo di studio parte sempre dal momento in cui si è dichiarata l’azione, mai prima.Al termine dei 60 minuti, il giocatore riceve la traduzione (se si tratta di testo di faciletraduzione), oppure una stima precisa del tempo necessario a finire la traduzione, in ore.Il giocatore può dichiarare di lavorare alla traduzione anche fuori gioco (ma maicontemporaneamente ad una partita in cui il personaggio giochi), ottenendo 4 ore dilavoro al giorno. Ad esempio un personaggio può lavorare ad una traduzione tra unapartita e l’altra (mediamente 5 giorni, pari a 20 ore).Il personaggio in possesso di questa Abilità può a sua volta scrivere usando linguesconosciute ai più, dedicandogli tempo come le regole precedenti. Il tempo necessario adun altro personaggio per tradurre il testo è pari a 10 volte il tempo dedicato alla suascrittura (fino a un massimo di 50 ore di tempo per tradurre).

Consulto degli Spiriti MessaggeriTipo Gilda (40)

L’Abilità permette di ottenere informazioni su un oggetto normale o magico dopo unanotte di meditazione. Le informazioni vengono raccolte dagli Spiriti Messaggeri, e

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suggeriti al personaggio sotto forma di un racconto mitologico sulla storia dell’oggetto.Tutte le informazioni sono utili a stabilire la natura, la storia, vari accenni sui poteridell’oggetto. Nessun descrizione più dettagliata di un racconto, comunque. Ripetendo ilConsulto, il personaggio riceve l’identica risposta. Le informazioni vengono consegnate alPersonaggio ad un’ora prefissata del giorno successivo a quello della domanda.

CronistaTipo Gilda (50)L’Abilità rappresenta il talento eccezionale del personaggio nel reperire informazioni.Durante gli eventi in cui sono presenti i Fogli Informativi, il personaggio ne ritira uno perogni tipo (Politico, Mercante, Pettegolo, Menestrello, Viaggiatore, Stratega Militare).Inoltre riceve un foglio aggiuntivo specifico di questa Abilità.

Identificare Oggetto IncantatoTipo Gilda (20)L’Abilità conferisce al personaggio un’idea generale sui poteri di un oggetto Magico oIncantato. Per ottenere le informazioni, il personaggio devi studiare l’oggetto di persona.La qualità delle informazioni dipende dal numero, potere e complessità dei poteridell’oggetto. Le informazioni relative all’oggetto non sono fornite subito, ma al termine diun periodo di tempo più o meno lungo, a seconda della complessità delle informazioni.

Immunita` al MutismoTipo Gilda (10)Il Personaggio acquista l’immunità al Sortilegio “Mutismo”. Comprende anche i Poteri coneffetti simili al Sortilegio “Mutismo”.

Immunita` alla GoffaggineTipo Gilda (10)Il Personaggio acquista l’immunità al Sortilegio “Goffaggine”. Comprende anche i potericon effetti simili al Sortilegio “Goffaggine”.

InformatoTipo Gilda (10)

Il personaggio conosce i metodi per reperire più facilmente informazioni. Ogni volta cheacquista l’Abilità “Conoscenza”, acquista due Fogli Conoscenza, di tipo diverso, invece diuno (tra Politico, Mercante, Pettegolo, Menestrello, Viaggiatore e Stratega Militare).

LetteraturaTipo Comune – Conoscenza (10)Con questa Abilità il personaggio può leggere e scrivere.

Luogo dell`ArmoniaTipo Gilda (80)

Il personaggio è in grado di creare un luogo di pace attorno a sè. Tramite unarappresentazione artistica (canto, musica, una recita o una danza), il personaggiodiventa immune ai seguenti effetti e Sortilegi: “Blocco”, “Distrazione”, “Goffaggine”,“Mutismo”, “Paura” e “Paura di Massa”. Inoltre rende immune al Sortilegio “Spingere aTerra”, ma non agli altri effetti simili. Ogni persona entro 3 metri dal personaggio chepartecipi alla rappresentazione artistica (anche senza essere un bardo) acquista lemedesime immunità. Se il personaggio che ha dato vita al “Luogo dell’Armonia” siinterrompe o viene interrotto (tramite una qualsiasi aggressione fisica), o se si sposta per

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più di 3 metri dal punto in cui ha iniziato la rappresentazione artistica, il potere èinterrotto e non può essere ripreso prima di 30 secondi.

MatematicaTipo Comune – Conoscenza (00)Con questa Abilità un personaggio è capace di contare e di fare semplici calcolimatematici.

RettitudineTipo Gilda (20)Il personaggio acquista l’immunità ai Sortilegi “Malia” e “Amicizia”. Comprende anche ipoteri con effetti identici ai Sortilegi “Malia” e “Amicizia”.

RicercatoreTipo Gilda (20)Il personaggio è un notevole raccoglitore di informazioni. Quando acquista l’Abilità“Studioso”, sceglie due argomenti invece di uno.

Riconoscere FalsiTipo Comune – Conoscenza (20)Con questa Abilità un personaggio è capace di esaminare un oggetto e dire se è genuinoo meno. Per riconoscere un documento o uno scritto falso è necessaria anche l’Abilità“Letteratura”, come serve “Cartografia” per riconoscere una mappa contraffatta.

Santuario della MenteTipo Gilda (120)L’abilità rappresenta il raggiungimento di un equilibrio interno eccezionale. Il personaggiodiventa immune a qualsiasi effetto o Sortilegio Mentale, indipendentemente dal Livello.L’immunità vale sia per gli effetti nocivi che per quelli benigni, comprese le Abilità delpersonaggio stesso (ad esempio “Coraggio”).

Trascendere le ArmatureTipo Gilda (20)Il personaggio è in grado di lanciare Sortilegi con un livello di armatura maggiore diquello indicato dalle normali limitazioni. Ad esempio un Mago può lanciare Magie di 2°indossando un’Armatura Media, e di 4° indossando un’Armatura Leggera. Non riduceperò in alcun modo le limitazioni portate dalle Armature Pesanti (che impediscono l’uso diSortilegi).L’Abilità non è utile per limitazioni delle armature diverse da quelle per il lancio diSortilegi.

ValutareTipo Comune – Conoscenza (10)L’Abilità permette di stimare, con ragionevole accuratezza, il valore di un oggetto. Quellostimato è il valore apparente dell’oggetto in sé, senza contare poteri magici, o se è falsoo meno.

Voce della Sincerita`Tipo Gilda (20)L’Abilità forza il personaggio a dire unicamente il vero dopo aver pronunciato unaspecifica invocazione. Per attivare l’Abilità il personaggio deve pronunciare, con tono divoce normale, l’invocazione “La mia bocca non pronuncia menzogne, la mia lingua non

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conosce disonore”. Per cessare l’uso dell’Abilità deve pronunciare con tono di vocenormale l’invocazione “La mia bocca non ha pronunciato menzogne, la mia lingua non haconosciuto disonore”. Durante l’azione dell’Abilità, il personaggio non è in grado dimentire. Gli è però possibile rifiutarsi di parlare o di rispondere a domande. Sortilegi opoteri mirati a costringere il personaggio a mentire non hanno effetto, limitatamente allamenzogna stessa. Ad esempio, se viene comandato magicamente al personaggio dielogiare un potente, lui lo farà, ma solo elogiandone le reali qualità.

Voce della Tranquillita`Tipo Gilda (40)Il personaggio è in grado di percepire se una creatura intelligente con cui sta discutendo(e di cui capisca la lingua) è afflitta da dominazioni mentali di qualsiasi sorta. Per farequesto necessita solo di parlare con la creatura per 30 secondi, prima dei quali deveinformarla OOC dell’uso dell’Abilità. Se è presente qualche forma di dominazionementale, il personaggio può tentare di rimuoverla proseguendo la conversazione per 10minuti (600 secondi). Al termine della conversazione, il bersaglio riceve per un istante unlivello di Resistenza alla Dominazione, aggiuntivo a quelli che eventualmente giàpossiede. Se la dominazione è di pari livello o inferiore, viene annullata. Se il personaggioviene interrotto durante la discussione, il processo va ripreso da zero.

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Indice del manuale

L’Arte dei Poeti Erranti ....................................................................................... 2Gilda dei Bardi .................................................................................................... 3Sviluppo delle Abilita` di Bardismo .................................................................... 6Canti dei Bardi.................................................................................................... 7Liste dei Canti..................................................................................................... 8Abilita` di Gilda dei Bardi ................................................................................. 12

Il presente manuale costituisce parte dei contenuti del Progetto Adunanza, gestito daGRVItalia. La copia, totale o parziale, del presente manuale è concessa liberamente aigiocatori. L'utilizzo dei contenuti di questo manuale è concesso ad altre associazioni,anche amatoriali e/o estemporanee, previa autorizzazione formale da partedell'Organizzativo Adunanza.