Manuale Compendio Delle Classi Di Prestigio

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Compendio dell classi di prestigio per D&D 3.0

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Indice

Questo compendio è stato realizzato da un’idea di:

Yumi & TomJoad

Con la partecipazione di:

Aarhus, Daermon, Sam Pedraglio, Sir Rohem, Tariconan

Un ringraziamento speciale a:

lo staff di Dragon’s Lair ( http://www.dragonslair.it ) che ha permesso la realizzazione dell’opera

Unholy Templar per il supporto giuridico

Lo scopo del compendio è di facilitare i giocatori nella scelta e nell’utilizzo delle classi di prestigio contenute nei manuali: “Guida del Dungeon Master”, “Manuale delle Arti Psioniche”, Manuale dei Piani”, “Difensori della Fede”, “Il

Canto e il Silenzio”, “Il Pugno e la Spada”, “Il Tomo e il Sangue”, “Signori delle Terre Selvagge”, “Book of Vile Darkness”, “Book of Exalted Deeds”, “Forgotten Realms”, “Magia di Faerun”, “Faiths and Pantheons”, tutti di

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Indice

Indice:

1a

MANUALI USATI DM Guida del Dungeon Master 2 AP Manuale delle Arti Psioniche 5 P Manuale dei Piani 7 DF Difensori della Fede 9 CS Il Canto e il Silenzio 14 PS Il Pugno e la Spada 18 TS Il Tomo e il Sangue 24 STS Signori delle Terre Selvagge 29 VD Libro delle Fosche Tenebre (Book of Vile Darkness) ¹ 35 ED Libro delle Imprese Eroiche (Book of Exalted Deeds) ¹ 41 FR Forgotten Realms 48 MF Magia di Faerun 53 FP Religioni e Divinità (Faiths and Pantheons) ¹ 57 ¹ manuali tradotti dall’inglese CLASSI DI PRESTIGIO IN ORDINE ALFABETICO Accolito della pelle 25 TS 46 Adepto dell'Occhio (Ocular Adept) 60 FP 200 Adepto d'ombra 49 FR 39 Agente divino 49 FR 41 Alienista 25 TS 46 Anatema degli infedeli 30 STS 43 Apostata 30 STS 45 Apostolo della Pace (Apostle of Peace) 42 ED 51 Aracne (Arachne) 58 FP 182 Arcanista Ispirato (Exalted Arcanist) 43 ED 61 Arciere Arcano 3 DM 28 Arciere dei boschi 30 STS 47 Arcimago 49 FR 41 Arconte Elementale (Elemental Archon) 59 FP 190 Artista 15 CS 5 Assassino 3 DM 29 Assassino di Domiel (Slayer of Domiel) 45 ED 73 Avanguardia Halfling 19 PS 12 Berserker furioso 30 STS 48 Cacciatore Consacrato 10 DF 54 Cacciatore di Kharash (Stalker of Kharash) 46 ED 75 Cacciatore di Morti 10 DF 56 Cacciatore di nemici 31 STS 49 Cacciatore Infernale (Mortal Hunter) 38 VD 64 Campione di Discordia (Strifeleader) 61 FP 204 Campione di Gwynharwyf (Champion of Gwynharwyf)

43 ED 56

Campione Divino 49 FR 43 Campione planare 8 P 24 Canalizzatore del fuoco magico 54 MF 23 Cantore del Biancospino (Swanmay) 46 ED 76 Cantore della lama 25 TS 51 Cartografo Reale 15 CS 7 Cavaliere Protettore Grande Regno 19 PS 14 Cavaliere 19 PS 13 Cavaliere Consacrato (Anointed Knight) 42 ED 49 Cavaliere dei draghi purpurei 50 FR 44 Cavaliere del calice 10 DF 57 Cavaliere del circolo intermedio 10 DF 59 Cavaliere del vento 31 STS 50 Cheliceri di Lolth 15 CS 9 Contemplativo 11 DF 60 Custode del Dweomer (Dweomerkeeper) 59 FP 189 Danzatore della Spada (Sword Dancer) 61 FP 205 Danzatore magico 54 MF 25 Demonologo (Demonologist) 36 VD 54

Devoto Arcano 50 FR 45 Diabolista (Diabolist) 36 VD 56 Difensore devoto 19 PS 16 Difensore di Sealthiel (Defender of Sealthiel) 43 ED 58 Difensore Nanico 3 DM 30 Discepolo dei draghi 25 TS 51 Discepolo di Asmodeo (disciple of Asmodeus) 36 VD 57 Discepolo di Baalzebul (disciple of Baalzebul) 37 VD 58 Discepolo di Dispater (disciple of Dispater) 37 VD 60 Discepolo di Mammon (disciple of Mammon) 37 VD 60 Discepolo di Mefistofele (disciple of Mephist.) 37 VD 62 Discepolo Divino 50 FR 46 Distruttore 20 PS 17 Divoratore di Anime (Soul Eater) 38 VD 66 Domatore di bestie 31 STS 54 Dominatore Mentale 26 TS 54 Duellante 20 PS 18 Emissario di Barachiel (Emissary of Barachiel)

43 ED 59

Emissario divino 8 P 26 Esorcista sacro 11 DF 62 Esploratore Arpista 50 FR 47 Esploratore di Dungeon 15 CS 11 Fabbricante di Marchingegni (Techsmith) 62 FP 206 Flagellatore 20 PS 19 Flagello dei Mari 16 CS 13 Fuorilegge della strada Cremisi 16 CS 14 Geomante 31 STS 56 Gerofante 51 FR 48 Gladiatore 20 PS 22 Gnomo artefice 54 MF 27 Guardia Nera 3 DM 31 Guerriero dell'Oscurità (Warrior of Darkness)

40 VD 75

Guida del Destino (Doomguide) 58 FP 186 Hathran 51 FR 49 Iettatore 32 STS 58 Incantaspade 26 TS 55 Incantatore di Candele 26 TS 57 Incantatrix 54 MF 30 Indagatore della milizia 32 STS 60 Indossatore di Porpora (Wearer of Purple) 62 FP 210 Indovino (Auspician) 58 FP 184 Iniziato dell'Ordine dell'Arco 21 PS 23 Iniziato di Pistis Sophia (Initiate of Pistis Sophia)

44 ED 64

Inquisitore 11 DF 64 Ladro di gilda 51 FR 50 Ladro-Acrobata 16 CS 17 Leone di Talisid (Lion of Talisid) 44 ED 65 Maestro alchimista 55 MF 31 Maestro d'Armi 21 PS 24 Maestro del Sapere 4 DM 34 Maestro del Sudario 11 DF 65 Maestro della notte (Lifedrinker) 38 VD 63 Maestro delle armi esotiche 32 STS 62 Maestro delle Catene 21 PS 26 Maestro delle melme 32 STS 64 Maestro delle rune 51 FR 51 Maestro dello Stile dell'Ubriaco 21 PS 27 Maestro Esangue 26 TS 60 Maestro Samurai 22 PS 29 Mago arpista 55 MF 33 Mago della guerra del Cormyr 55 MF 36 Mago dell'Ordine Arcano 27 TS 62 Mago di gilda di Waterdeep 55 MF 34 Mago Rosso 52 FR 52 Mago-Killer 56 MF 37 Magus del Sangue 27 TS 65 Manto della Notte (Nightcloak) 60 FP 198 Martire (Risen Martyr) 45 ED 68

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Indice

Messaggero Cornuto (Horned Harbinger) 60 FP 197 Metamente 6 AP 108 Mistico Celestiale (Celestial Mystic) 42 ED 55 Mistificatore Arcano 27 TS 68 Necromante Puro 27 TS 69 Ninja della luna crescente 22 PS 31 Occhio di Gruumsh 33 STS 66 Occhio d'oro (Goldeye) 59 FP 194 Ombra Danzante 4 DM 35 Operatore di Miracoli (Wonderworker) 47 ED 82 Oracolo Divino 12 DF 67 Ospedaliere 12 DF 69 Pirocineta 6 AP 108 Predatore dei templi di Olidammara 17 CS 19 Prescelto di Valarian (Beloved of Valarian) 42 ED 53 Prete di Ur (Ur-priest) 39 VD 72 Profeta di Erathaol (Prophet of Erathaol) 44 ED 66 Protettore del Cuore (Heartwarder) 60 FP 196 Protettore Tribale 22 PS 33 Pugno di Hextor 22 PS 34 Pugno di Raziel (Fist of Raziel) 44 ED 62 Pugno Sacro 12 DF 71 Re delle terre selvagge 33 STS 67 Rinnegato 33 STS 69 Sabotatore di portali 8 P 28 Sacerdote Arpista 56 MF 39 Sacerdote Guerriero 12 DF 73 Sacro Liberatore 13 DF 75 Sapiente Elementale 28 TS 71 Schiavo di Demogorgon (Thrall of Demogorgon)

38 VD 67

Schiavo di Graz'zt (Thrall of Graz'zt) 39 VD 68 Schiavo di Juiblex (Thrall of Juiblex) 39 VD 70

Schiavo di Orcus (Thrall of Orcus) 39 VD 71 Segugio 33 STS 71 Sentinella di Bharrai (Sentinel of Bharrai) 45 ED 69 Servitore dell'Onda (Waveservant) 62 FP 209 Signore degli animali 34 STS 74 Signore dei Cieli (Skylord) 45 ED 71 Signore dei Parassiti (Vermin Lord) 40 VD 73 Signore del Terrore (Dreadmaster) 58 FP 188 Signore della Guerra 23 PS 35 Signore delle Foreste (Forest Master) 59 FP 193 Signore delle Tempeste (Stormlord) 61 FP 203 Signore verdeggiante 34 STS 77 Spada della Rettitudine (Sword of Righteousness)

46 ED 77

Spadaccino Spirituale 6 AP 110 Spia 17 CS 21 Stella d'argento (Silverstar) 61 FP 201 Tempesta 34 STS 79 Templare 13 DF 77 Tessitore del Fato 28 TS 73 Trasformista 34 STS 80 Trovatore delle Stelle (Troubadour of Stars) 46 ED 78 Uccisore 6 AP 111 Untore (Cancer mage) 36 VD 52 Vassallo di Bahamut (Vassal of Bahamut) 47 ED 80 Vendicatore Rosso 23 PS 37 Viaggiatore del Vento (Windwalker) 62 FP 212 Viaggiatore guida 28 TS 75 Viandante Mistico 56 MF 40 Viandante planare 8 P 30 Viandante Spettrale 23 PS 38 Vigilante 17 CS 23

APPENDICE 1: DRAGON & DUNGEON 01 Distruttore mietitore 03 Esecutore del canto notturno 02 Infiltratore del canto notturno 02 Ladro di anime 03 Lama invisibile 02 Lama tenebrosa 04 Saggio grigio 04 Sentinella di shadar 03 Uccisore dell'occulto 02 Vendicatore delle profondità 03

1b

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Guida del dungeon Master

Arciere Arcano

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Usa la magia per aumentare la sua potenza in battaglia

Razza: elfo o mezz’elfo BAB: +6 Talenti: Arma focus(qls arco), tiro preciso, tiro ravvicinato Incantesimi: Arcani 1°lvl

DV: D8 P. Abilità: 4 + INT Armi: semplici e da guerra Armature: leggere, medie e scudi

01. Freccia incantata +1 02. Freccia infusa 03. Freccia incantata +2 04. Freccia infallibile 05. Freccia incantata +3 06. Freccia in fase 07. Freccia incantata +4 08. Raffica di Frecce 09. Freccia incantata +5 10. Freccia della morte

Assassino

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Spia, informatore, sicario, strumento di vendetta

Allineamento: qls malvagio Abilità: M. Silenziosamente (8), Nascondersi (8), Camuffare (4) Speciale: Commettere un delitto, solo per diventare un assassino

DV: D6 P. Abilità: 4 + INT Armi: Arco corto, Balestra, Dardi, Manganello, Pugnale, Spada Corta e Stocco Armature: Leggere

01. Attacco Furtivo +1D6, Attacco Mortale, Uso Veleni 02. +1 TS vs Veleno, Schivare Prodigioso 1, Incantesimi 03. Attacco Furtivo +2D6, Incantesimi 04. +2 TS vs Veleno, Incantesimi 05. Attacco Furtivo +3D6, Schivare Prodigioso 2, Incantesimi 06. +3 TS vs Veleno, Incantesimi 07. Attacco Furtivo +4D6, Incantesimi 08. +4 TS vs Veleno, Incantesimi 09. Attacco Furtivo +5D6, Incantesimi 10. +5 TS vs Veleno, Schivare Prodigioso 3 (+1 trap), Incantesimi

Difensore Nanico

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Una linea di difensori nanici è una difesa migliore di un muro di pietra spesso 3 metri e più pericolosa

Allineamento: Qls Legale Razza: Nano BAB: +7 Talenti: Resistenza Fisica, Robustezza, Schivare

DV: D10 P. Abilità: 2 + INT Armi: semplici e da guerra Armature: Tutte e scudi

01. Posizione Difensiva (1/dì) 02. Percezione Difensiva 1 (DEX a CA) 03. Posizione Difensiva (2/dì) 04. – 05. Posizione Difensiva (3/dì) 06. Riduzione Danno (3), Percezione Difensiva 2 07. Posizione Difensiva (4/dì) 08. – 09. Posizione Difensiva (5/dì) 10. Riduzione Danno (6), Percezione Difensiva 3 (+1 trap)

Guardia Nera

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Il Male in persona. Detto anche Anti-Paladino

Allineamento: Qls Malvagio BAB: +6 Abilità: Conoscenza religioni (2), Nascondersi (5) Talenti: Incalzare, Spaccare Arma potenziato Speciale: Contatto con un Esterno Malvagio da lui evocato in modo da contrarre il “tocco del Male Puro”

DV: D10 P. Abilità: 2 + INT Armi: semplici e da guerra Armature: Tutte e scudi

01. Individuazione del Bene, Uso dei veleni, Incantesimi 02. Benedizione Oscura, Punire il Bene, Incantesimi 03. Comandare non Morti, Aura di Disperazione, Incantesimi 04. Attacco furtivo + 1D6, Incantesimi 05. Servitore Immondo, Incantesimi 06. Incantesimi 07. Attacco furtivo +2D6, Incantesimi 08. Incantesimi 09. Incantesimi 10. Attacco Furtivo +3D6, Incantesimi

3

Page 6: Manuale Compendio Delle Classi Di Prestigio

Guida del dungeon Master

Maestro del Sapere

4

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Incantatore che si specializza nella conoscenza

Incantesimi: 7 divinazioni diverse, di cui una di 3 lvl o più Abilità: 2 Conoscenze (10) Talenti: 3 di Metamagia o Creazione Oggetto, Abilità Focalizzata (Conoscenza)

DV: D4 P. Abilità: 4 + INT Armi: nessuna Armature: nessuna

01. Segreto, Incantesimi (+1 alla classe) 02. Sapienza, Incantesimi (+1 alla classe) 03. Segreto, Incantesimi (+1 alla classe) 04. Linguaggio Bonus, Incantesimi (+1 alla classe) 05. Segreto, Incantesimi (+1 alla classe) 06. Sapienza Superiore, Incantesimi (+1 alla classe) 07. Segreto, Incantesimi (+1 alla classe) 08. Linguaggio Bonus, Incantesimi (+1 alla classe) 09. Segreto, Incantesimi (+1 alla classe) 10. Vera Sapienza, Incantesimi (+1 alla classe)

Ombra Danzante

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Sfuggente artista dell’inganno, mai completamente degna di fiducia, ma fonte di meraviglia quando compare

Abilità: M. Silenziosamente (8), Nascondersi (10), Intrattenere (5) Talenti: Mobilità, Riflessi da Combattimento, Schivare

DV: D8 P. Abilità: 6 + INT Armi: Arco corto, Balestra, Bastone ferrato, Dardi, Manganello, Mazza, Morning Star, Pugnale, Randello, Spada Corta e Stocco Armature: Leggere

01. Nascondersi in piena vista 02. Eludere, Scurovisione, Schivare Prodigioso 1 (DEX alla CA) 03. Illusione d’Ombra, Evocare Ombre 04. Salto d’Ombra (6m) 05. Tiro Difensivo, Schivare Prodigioso 2 (non attaccato sui fianchi) 06. Salto d’Ombra (12m), Evocare Ombre 07. Mente Sfuggente 08. Salto d’Ombra (24m) 09. Evocare Ombre 10. Salto d’Ombra (48m), Eludere Migliorato, Schivare Prodigioso 3 (+1 contro trappole)

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Manuale delle Arti Psioniche

Metamente

6

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Accumula potere per la supremazia psionica

Manifestazione: 2 diversi poteri, di cui uno di 2°lvl o più Abilità: Sapienza Psionica (6), Conoscenza Arti Psioniche (6) Talenti: Forza Interiore

DV: D4 P.Abilità: 4 + INT Armi: no Armature: no

01. Forza Interiore, Potenziare Psicocristallo, P.Potere (+5/dì), Poteri Scoperti 02. Forza Interiore, P.Potere (+5/dì), Poteri Scoperti 03. Potere Automatico, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti 04. Forza Interiore, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti 05. Potere Automatico, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti 06. Forza Interiore, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti 07. Potere Automatico, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti 08. Vampiro Psichico, P.Potere (+11/dì), Poteri Scoperti 09. Potere Automatico, P.Potere (+11/dì), Poteri Scoperti 10. Apoteosi, P.Potere (+11/dì), Poteri Scoperti

Pirocineta

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Trova sia la bellezza che l’utilità nella caotica forma di un a fiamma

Allineamento: Qls Caotico Abilità: Alchimia (1), Conoscenza Arti Psioniche (1) P.Potere per dì: 10 Poteri: Controllare Fiamme Speciale: Deve aver incendiato un edificio solo per vederlo bruciare

DV: D6 P.Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no

01. Tocco Incendiario, Sferza di Fuoco, P.Potere (+3/dì) 02. Adattamento al Fuoco, Mano Infuocata, P.Potere (+5/dì) 03. Dardo di Fuoco, P.Potere (+5/dì) 04. Arma Infuocata, P.Potere (+5/dì), Poteri Scoperti 05. Soffio del Drago, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti 06. Aura Infuocata, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti 07. Cammino di Fuoco, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti 08. Impavido al Fuoco, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti 09. Morte Calda, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti 10. Signore del Fuoco, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti

Spadaccino Spirituale

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Impara a modellare la sua forza mentale in una lama splendente di energia psichica semisolida

BAB +3 Abilità: M.Silenziosamente (3), Conoscenza Arti Psioniche (3) P.Potere per dì: 9

DV: D6 P.Abilità: 4+INT Armi: no Armature: leggere

01. Lama Mentale, Attacco Furtivo +1D6, P.Potere (+3/dì) 02. Racchiudere Potere, Lanciare Lama Mentale, P.Potere (+5/dì) 03. Attacco Furtivo +2D6, P.Potere (+5/dì) 04. Racchiudere Attacco Psionico, P.Potere (+5/dì), Poteri Scoperti 05. Attacco Furtivo +3D6, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti 06. Recidere Vita, Estrarre Velocemente, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti 07. Attacco Furtivo +4D6, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti 08. Miglioramento, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti 09. Attacco Furtivo +5D6, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti 10. Spada nell’Anima, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti

Uccisore

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Il suo credo è: “Agisci o Muori”, dove “Agisci” significa “Trova e uccidi gli Illithid”

BAB +3 Abilità: Conoscenza Illithid (1), Conoscenza Terre Selvagge (4) P.Potere per dì: 3 Talenti: Seguire Tracce Speciale: Deve aver ucciso un Illithid

DV: D10 P.Abilità: 4+INT Armi: semplici e da guerra Armature: tutte e scudi

01. Nemico Prescelto (Illithid), Percepire Illithid, P.Potere (+3/dì) 02. Nausea Cerebrale, P.Potere (+5/dì) 03. Talento Bonus, P.Potere (+5/dì) 04. Filtro di Lucidità, P.Potere (+5/dì), Poteri Scoperti 05. Talento Bonus, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti 06. Cecità Cerebrale, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti 07. Talento Bonus, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti 08. Penetrare Resistenza Poteri Psionici, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti 09. Talento Bonus, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti 10. FeedBack Mentale, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti

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Manuale dei piani

Campione planare

8

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Guerriero di centinaia di mondi, temuto nell’universo conosciuto per la sua prodezza.

BAB: +6 Abilità : Conoscenza Piani (6) Talenti: Specializzazione in un’arma Speciale: Aver visitato due piani di esistenza oltre al proprio piano natio.

DV: D10 P.Abilità : 4+INT Armi: Semplice, da guerra Armature: Tutte Scudi : Tutti

01. Piano prescelto 02. Vedere invisibilità 03. Attacco etereo 04. Sopravvivenza planare 05. Piano prescelto 06. Transizione eterea 07. Lacerare portale 08. Separare portale 09. Riduzione del danno 20/+1 10. Piano prescelto

Emissario divino

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

La mano destra del Dio,che agisce per servire direttamente il proprio Dio.

BAB: +4 Abilità : Con. Religioni (6) Incantesimi: divini 2° lvl Speciale : Contatto pacifico con la propria divinità o un suo agente diretto e aver svolto una missione specifica assegnatagli.

DV: D 8 P.Abilità : 4+INT Armi: Semplici, arma preferita della divinità Armature: Tutte Scudi : No

01. Dominio concesso 02. Contatto (+1 Classe esistente) 03. Aura minacciosa, dono divino 04. Apparenza alterata (+1 Classe esistente) 05. Comunione, Spostamento planare verso il piano della divinità 06. Dono divino (+1 Classe esistente) 07. Spostamento planare verso qualsiasi piano 08. Udienza, cambio di allineamento (+1 Classe esistente) 09. Unione mistica, dono divino 10. Portale (+1 Classe esistente)

Sabotatore di portali

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Agenti cosmici individuali, sono gli ingannatori del multiverso.

Allineamento: Qls. non legale BAB: +4 Abilità : Conoscenze Piani(4), utilizzare oggetti magici(8) Speciale : Aver visitato due piani di esistenza oltre al proprio piano natio.

DV: D 6 P.Abilità : 8+INT Armi : Semplici Armature : Leggere Scudi : No

01. Analizzare portale, linguaggio bonus 02. Comprensione 03. Aprire portale 04. Annullamento incantesimi di evocazione, linguaggio bonus 05. Lingua sciolta 06. Sopravvivenza planare 07. Linguaggio bonus, riduzione del danno 5/+1 08. Distorcere portale 09. Spostamento planare 10. Linguaggio bonus, annullamento planare

Viandante planare

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Studioso di magia e viaggi planari non solo percepisce i portali ma può creare un proprio semipiano.

Abilità : Concentrazione (10), Conoscenze Piani (4), Sapienza magica (10) Talenti : Creare oggetti meravigliosi, Incantesimi : Arcani 5° lvl Speciale : Aver visitato un piano interno o un piano esterno.

DV: D 4 P.Abilità : 4+INT Armi : Nessuna Armature : Nessuna Scudi : No

01. Spostamento planare 1 volta al giorno 02. Analizzare portale (+1 classe esistente) 03. Sopravvivenza planare (+1 classe esistente) 04. Stabilità plasmabile, (+1 classe esistente) 05. Conferire sopravvivenza planare 06. Controllare flusso planare (+1 classe esistente) 07. Telepatia (+1 classe esistente) 08. Spostamento planare a volontà, (+1 classe esistente) 09. Scambio di aree planari 10. Germe del semipiano, (+1 classe esistente)

Page 9: Manuale Compendio Delle Classi Di Prestigio

Difensori della Fede

Cacciatore Consacrato

10

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Dà la caccia ai Blasfemi, agli eretici e a coloro che hanno tradito o attaccato la chiesa del cacciatore

Allineamento: Qls Legale BAB +5 Abilità: Camuffare (5), Raccogliere Informazioni (5), Professione Avvocato (5) Talenti: Seguire Tracce Speciale: Deve uccidere un nemico della Chiesa: se fallisce aspetta un anno e un giorno, se riesce la Chiesa lo accetta

DV: D10 P.Abilità: 4+INT Armi: semplici e da guerra Armature: tutte e scudi

01. Individuazione del Caos, Benedizione delle scritture +2, Incantesimi 02. Vista Consacrata, Incantesimi 03. Benedizione delle Scritture +4, Dissolvi Magie, Incantesimi 04. Emozione, Incantesimi 05. Benedizione delle scritture +6, Incantesimi 06. Visione Falsa, Incantesimi 07. Benedizione delle scritture +8, Incantesimi 08. Caccia Implacabile, Incantesimi 09. Benedizione delle scritture +10, Incantesimi 10. Caccia Infallibile, Incantesimi

Cacciatore di Morti

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

È il nemico giurato di tutti i non morti

Allineamento: Qls non Malvagio BAB +5 Abilità: Conoscenze non Morti (5) Speciale: Capacità di scacciare non morti, Cicatrice di non Vita (risucchio permanente)

DV: D8 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici e da guerra Armature: tutte e scudi

01. Individuazione dei non Morti, Incantesimi 02. Punire non Morti, Incantesimi 03. Ignorare il tocco della morte, Incantesimi 04. Incantesimi 05. Vera morte, Incantesimi 06. Scacciare Extra, Incantesimi 07. Incantesimi 08. Scarica di Energia Positiva, Incantesimi 09. Incantesimi 10. Sigillo della vita, Incantesimi

Cavaliere del calice

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Membro di un’organizzazione cavalleresca assai ristretta dedita alla lotta contro i demoni

Allineamento: Legale Buono BAB +8 Abilità: Conoscenza Religioni (10), Conoscenza Piani (5) Incantesimi: Divini (protezione dal male) Equipaggiamento: Armatura completa +1 Speciale: Nemico Prescelto (Demone): ne deve aver sconfitto almeno 1

DV: D12 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici e da guerra Armature: tutte e scudi

01. Massacro di Demoni +1 (+1d6), Respingere Demoni, Incantesimi 02. Coraggio Celestiale, Incantesimi 03. Massacro di Demoni +2 (+2d6), Incantesimi 04. Incantesimi 05. Devozione Celestiale, Incantesimi 06. Massacro di Demoni +3 (+3d6), Incantesimi 07. Incantesimi 08. Aura Consacrata, Incantesimi 09. Massacro di Demoni +4 (+4d6), Incantesimi 10. Aura Sacra, Incantesimi

Cavaliere del circolo intermedio

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Fa parte dell’organizzazione degli osservatori stellari e ne accetta le imposizioni di fedeltà e obbedienza

Allineamento: Buono, non Caotico BAB +6 Abilità: Addestrare Animali (7), Raccogliere Informazioni (4), Comunicazione Segreta (4)

DV: D10 P.Abilità: 4+INT Armi: semplici e da guerra Armature: tutte e scudi

01. Senso del Combattimento +2, Combattere alla Cieca, Incantesimi 02. Linguaggi, Incantesimi 03. Colpo Accurato 1/di, Incantesimi 04. Incantesimi 05. Senso del Combattimento +4, Incantesimi 06. Colpo Accurato 2/di, Incantesimi 07. Incantesimi 08. Incantesimi 09. Colpo Accurato 3/di, Incantesimi 10. Senso del Combattimento +6, Incantesimi

Page 10: Manuale Compendio Delle Classi Di Prestigio

Difensori della Fede

Contemplativo

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Dedica tutta la vita alla ricerca della divinità attraverso la contemplazione, la preghiera o seguendo un principio più alto

Abilità: Conoscenza Religioni (13) Speciale: Deve aver avuto un contatto diretto con la propria divinità o con il proprio principio

DV: D6 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici Armature: No (possono conservare quella delle classi precedenti)

01. Primo Dominio di Prestigio, Salute Divina, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Mente Sfuggente, Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Integrità Divina, Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Corpo Divino, Incantesimi (+1 Classe esistente) 06. Secondo Dominio di Prestigio, Incantesimi (+1 Classe esistente) 07. Anima Divina, Incantesimi (+1 Classe esistente) 08. Incantesimi (+1 Classe esistente) 09. Corpo Eterno, Incantesimi (+1 Classe esistente) 10. Unione Mistica, Incantesimi (+1 Classe esistente)

Esorcista sacro

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Scaccia gli spiriti del male dagli individui posseduti, attraverso elaborati riti

Allineamento: Qls Buono Abilità: Conoscenza Piani (7), Conoscenza Religioni (10) Incantesimi: Capacità di lanciare Congedo o Dissolvi il male

DV: D8 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici Armature: No (possono conservare quella delle classi precedenti)

01. Dominio di Prestigio: Esorcismo, Nemico Scelto +1, Scacciare non Morti, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 02. Resistenza alla possessione, Indiv. del male, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 03. Scacciare Extra, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 04. Dissolvi il Male (1/set), Nemico Scelto +2, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 05. Presenza Consacrata, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 06. Scacciare Extra, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 07. Dissolvi il male (2/set), Incantesimi (+1 Classe Esistente) 08. Nemico Scelto +3, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 09. Scacciare Extra, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 10. Dissolvi il Male (3/set), Incantesimi (+1 Classe Esistente)

Inquisitore

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Combatte il male presente all’interno della chiesa, si specializza in divinazione e abiurazione

Allineamento: Legale Buono, Legale Neutrale TS Base: Volontà +3 Abilità: Conoscenza Arcana (8), Sapienza Magica (8) Incantesimi: Dissolvi Magie (Divino) Speciale: Membro di una Chiesa, deve aver già scoperto un caso di corruzione al suo interno

DV: D8 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici Armature: tutte e scudi

01. Individuazione del Male, Dominio di Prestigio: Inquisizione, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 02. Immune allo Charme, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 03. Discernere Illusioni, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 04. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 05. Immune alle Compulsioni, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 06. Trasformazione forzata, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 07. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 08. Immune alla Possessione, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 09. Rivela Bugie, Conoscenza della verità, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 10. Incantesimi (+1 Classe Esistente)

Maestro del Sudario

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Incantatore malvagio in grado di imprigionare magicamente i non morti incorporei e di piegarli al suo volere

Allineamento: Qls non Buono TS Base: Volontà +5 Abilità: Concentrazione (10), Sapienza Magica (10) Incantesimi: Divini, Domini (Male, Morte, Protezione) Speciale: Incanalare En. Negativa

DV: D8 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici Armature: tutte e scudi

01. Scacciare Extra, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 02. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 03. Evoca non Morti 1, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 04. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 05. Evoca non Morti 2, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 06. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 07. Evoca non Morti 3, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 08. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 09. Evoca non Morti 4, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 10. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 11

Page 11: Manuale Compendio Delle Classi Di Prestigio

Difensori della Fede

Oracolo Divino

12

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Sente la voce delle divinità con una chiarezza speciale, che gli offre rivelazioni su passato presente e futuro

Abilità: Scrutare (10) Talenti: Abilità Focalizzata (Scrutare)

DV: D6 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici Armature: No (conservano quella delle classi precedenti)

01. Dominio di Prestigio: Divinazione, Bonus a Scrutare, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 02. Precognizione, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 03. Divinazione Potenziata, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 04. Schivare Prodigioso 1 (DEX a CA), Incantesimi (+1 Classe Esistente) 05. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 06. Schivare Prodigioso 2 (no attacco sui fianchi), Incantesimi (+1 Classe Esistente) 07. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 08. Schivare Prodigioso (+1 trappole), Incantesimi (+1 Classe Esistente) 09. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 10. Immune alla sorpresa, Incantesimi (+1 Classe Esistente)

Ospedaliere

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

È un guerriero per necessità, votato alla povertà e alla difesa di chi viene affidato alla sua protezione

Allineamento: Qls non Caotico BAB: +4 Abilità: Addestrare Animali (5), Cavalcare (5) Talenti: Combattere in Sella, Attacco in Sella

DV: D8 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici e da guerra Armature: tutte e scudi

01. Imposizione delle mani, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 02. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 03. Scacciare non Morti, Rimuovere Malattie, Talento Bonus, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 04. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 05. Talento Bonus, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 06. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 07. Talento Bonus, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 08. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 09. Talento Bonus, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 10. -

Pugno Sacro

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

È un asceta che ha convogliato tutta la sua magia divina dentro se stesso

BAB: +4 Talenti: Sensi Acuti, Riflessi da Combattimento, Colpo senz’Armi migliorato Incantesimi: Divini

DV: D8 P.Abilità: 4+INT Armi: no Armature: leggere

01. Raffica di Colpi, Dominio gratuito, Pugni Possenti, Incantesimi 02. Eludere, Incantesimi in combattimento, Incantesimi 03. Schivare Prodigioso 1 (DEX a CA), Incantesimi 04. Incantesimi 05. Schivare Prodigioso (no attacco sui fianchi), Incantesimi 06. Vista Cieca, Incantesimi 07. Fiamma Sacra, Incantesimi 08. Colpi Mirati, Incantesimi 09. Incantesimi 10. Armature Interiore, Incantesimi

Sacerdote Guerriero

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Possente chierico dotato di grande senso pratico, predica la pace ma si prepara alla guerra

BAB: +5 Abilità: Diplomazia (5), Percepire Inganni (5) Talenti: Incantesimi in Combattimento, Autorità Incantesimi: 1 dei domini: Distruzione, Forza, Guerra, Protezione Speciale: Energia pos o neg

DV: D8 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici e da guerra Armature: tutte e scudi

01. Dominio di Prestigio, Rincuorare 02. Infiammare, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 03. Cerchio di Guarigione 04. Dominio di Prestigio, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 05. Banchetto degli Eroi 06. Aura di Paura, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 07. Velocità di massa 08. Guarigione di Massa, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 09. Aura di Paura x2 10. Nemico Implacabile, Incantesimi (+1 Classe Esistente)

Page 12: Manuale Compendio Delle Classi Di Prestigio

Difensori della Fede

Sacro Liberatore

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Campione della libertà, ha una volontà ferrea, una mente indipendente e un’incrollabile virtù

Allineamento: Caotico Buono BAB: +5 Abilità: Diplomazia (5) Talenti: Volontà di Ferro

DV: D10 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici e da guerra Armature: tutte e scudi

01. Individuazione del Male, Resistenza all’ammaliamento, Incantesimi 02. Grazia Divina, Punire il Male, Incantesimi 03. Scacciare non Morti, Immune a Charme e Compulsioni, Incantesimi 04. Incantesimi 05. Compagno Celestiale, Incantesimi 06. Incantesimi 07. Liberazione, Incantesimi 08. Incantesimi 09. Incantesimi 10. Incantesimi

Templare

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Guerriero Benetto dalla propria divinità, con grandi doti di combattimen-to e una forte resistenza fisica

BAB: +5 Abilità: Conoscenza Religioni (8) Talenti: Resistenza Fisica, Arma Focalizzate (quella preferita dalla divinità)

DV: D10 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici e da guerra Armature: tutte e scudi

01. Ardore, Specializzazione in un’arma, Incantesimi 02. Punire 1/dì, Incantesimi 03. Riduzione del Danno 1/-, Incantesimi 04. Talento Bonus, Incantesimi 05. Incantesimi 06. Riduzione del Danno 2/-, Incantesimi 07. Punire 2/dì, Incantesimi 08. Talento Bonus, Incantesimi 09. Riduzione del Danno 3/-, Incantesimi 10. Incantesimi

13

Page 13: Manuale Compendio Delle Classi Di Prestigio

Il Canto e il Silenzio

Artista

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Figura estroversa, carismatica e socievole che si esibisce in strepitose esecuzioni

Abilità: Intrattenere (10), Intimidire o Diplomazia (6) Incantesimi: arcani livello 0

DV: d6 P.Abilità: 4+INT Armi: No Armature: No

01. Esecuzione artistica (canto di sostegno), Musica bardica, +1 Classe esistente 02. +1 Classe esistente 03. Esecuzione artistica (diffamazione), +1 Classe esistente 04. Esecuzione artistica (canto discordante), +1 Classe esistente 05. Esecuzione artistica (nota affilata), +1 Classe esistente 06. Esecuzione artistica (melodia dominante), +1 Classe esistente 07. Esecuzione artistica (diffamazione superiore), +1 Classe esistente 08. Esecuzione artistica (melodia magica), +1 Classe esistente 09. Esecuzione artistica (canto di furia), +1 Classe esistente 10. Esecuzione artistica (melodia rivelatrice), +1 Classe esistente

Cartografo reale

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Esploratori che conoscono in modo approfondito la geografia e le abilità cartografiche.

Abilità: Con. Terre Selvagge (5), Decifrare scritture (5), Orientamento (8), Professione Cartografo (8) Talenti: Resistenza fisica, Sensi acuti Speciale: deve essere ammesso alla società dei Cartografi Reali

DV: d8 P.Abilità: 6+INT Armi: Un’arma esotica a scelta Armature: No

01. Conoscenze da cartografo, linguaggio bonus 02. Prova del cartografo (Diplomazia), Seguire tracce 03. Coraggio, linguaggio bonus 04. Prova del cartografo (Percepire inganni) 05. Bonus per Cercare, linguaggio bonus 06. Prova del cartografo (Raccogliere informazioni), smarrimento impossibile 07. Linguaggio bonus, padronanza dell’abilità 08. Prova del cartografo (Disattivare congegni) 09. Impavido, linguaggio bonus 10. Prova del cartografo

Chelìceri di Lolth

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Avventurieri che si lasciano possedere dal talismano dello scarabeo chelicerato e diventano devoti a Lolth

Allineamento: qualsiasi non legale e non buono BAB: +5 Abilità: Utilizzare oggetti magici (10) Speciale: il personaggio deve ottenere uno scarabeo chelicerato e farlo funzionare con una prova di Utilizzare Oggetti Magici (CD25)

DV: d6 P.Abilità: 6+INT Armi: No Armature: No

01. Bonus alle abilità (+2 Saltare e Scalare, +4 Utilizzare oggetti magici), la pelle si scurisce 02. Attacco furtivo +1d6, gli arti si allungano 03. Morso del ragno, le fauci si spalancano per consentire il morso 04. Velocità in scalata 6m, gli occhi si ingrandiscono e diventano sfaccettati 05. Attacco furtivo +2d6, le dita delle mani e dei piedi si allungano 06. Armatura naturale +2, vista del ragno, peluria nera e ruvida ricopre il corpo e gli occhi sviluppano la vista del ragno 07. Evoca sciame, la schiena si inarca 08. Attacco furtivo +3d6, il più piccolo dito del piede o della mano si atrofizza cadendo senza dolore 09. Arti aracnoidi, crescono gli arti aracnoidi aggiuntivi 10. Armatura naturale +4, tipo parassita, uno strato di chitina ricopre la pelle

Esploratore di dungeon

15

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Ladro capace di muoversi furtivamente in tutti i tipi di dungeon, cercare e disattivare trappole pericolose, forzare lucchetti etc.

Abilità: Artigianato lavori in miniatura (5), Cercare (10), Dis. Congegni (10), Muov Silenziosamente (5), Nascondersi (5), Scalare (10), Scass Serrature (10) Speciale: deve prima superare una grande prova in solitario a scelta del DM

DV: d6 P.Abilità: 8+INT Armi: Semplici e da Guerra Armature: Leggere

01. Senso del pericolo +2 TS Riflessi, +2 CA contro trappole, +4 Osservare, trappole 02. Vista cieca 6m 03. Esperto minatore 04. Ridurre 05. Scurovisione 06. Senso del pericolo +4/+4/+6 07. Senso dei tesori (60 metri per livello) 08. Vista cieca 12m 09. Scopri il percorso 10. Porta in fase

Page 14: Manuale Compendio Delle Classi Di Prestigio

Il Canto e il Silenzio

Flagello dei mari

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Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Tagliagole che riesce a fare fortuna diventando pirata

Allineamento: non legale Bab: +4 Abilità: Nuotare (5), Professione marinaio (8), Valutare (8), Utilizzare corde (5) Talenti: Arma preferita (qualsiasi), Estrazione rapida Speciale: possedere una nave di almeno 10000 mo

DV: d6 P.Abilità: 6+INT Armi: Semplici e da Guerra Armature: Leggere e Medie

01. Combattere con due armi 02. Reputazione +2 03. Balzo con la corda, Vento in poppa 04. Reputazione +4 05. Autorità +2, Superfici mobili 06. Reputazione +6, virare 07. Attacco con l’arma occultata, Autorità +4 08. Reputazione +8, sventolare bandiera nera (3 volte al giorno) 09. Autorità +6 10. Reputazione +10, terrore dei mari

Fuorilegge della strada cremisi

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Fuorilegge che decide di vivere al di fuori della società e su cui pendono taglie alte

Bab: +4 Abilità: Camuffare (5), Cavlacare (5), Intimidire (5), Raccogliere Informazioni (5), Raggirare (5) Talenti: Iniziativa migliorata, Maestria Speciale: un’autorità legale deve promulgare una sentenza contro il pg

DV: d6 P.Abilità: 6+INT Armi: Semplici, 1 da Guerra e una esotica (rete) Armature: Leggere

01. Agguato +1d6 02. Vita sulla strada cremisi 03. Agguato +2d6, eludere 04. Fortuna del fuggiasco (+1 TS e +2 Artista della fuga), Autorità 05. Agguato +3d6, vita sulla strada cremisi 06. Fortuna del fuggiasco (+2 TS e +4 Artista della fuga), eludere migliorato 07. Agguato +4d6, disarmare a distanza 08. Leggenda (+4 Intimidire, Racc Informazioni, Diplomazia e Raggirare) 09. Agguato +5d5, Fortuna del fuggiasco (+3 TS e +6Artista della fuga) 10. Ingannare la morte

Ladro-Acrobata

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Straordinari ladri celebrati nei racconti di strada, famosi le loro rocambolesche fughe tra i tetti delle città

Allineamento: non legale Abilità: Acrobazia (8), Equilibrio (8), Saltare (8), Scalare (8) Speciale: capacità di eludere ed essere un membro di rilievo della gilda dei ladri locale

DV: d6 P.Abilità: 6+INT Armi: Semplici Armature: Leggere

01. Manovra di kippe, salto libero 02. Equilibrio veloce, Sbilanciare migliorato 03. Caduta lenta (6m), eludere migliorato 04. Attacco furtivo +1d6, bonus combattere su difensiva (+4 CA), bonus difesa totale (+8 CA) 05. Ruota con carica, scalare veloce 06. Caduta lenta (9m), difesa prona 07. Tiro difensivo 08. Muoversi ovunque 09. Attacco furtivo +2d6, caduta lenta (12m) 10. Combattere ovunque

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Il Canto e il Silenzio

Predatore di templi di Olidammara

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Manipolo ben addestrato di ladri che venerano il Ladro Ridente e che si specializzano a sgraffignare oggetti di valore dai templi di altri dei

Allineamento: caotico Abilità: Cercare (8), Disattivare congegni (4), Scassinare serrature (4) Speciale: deve essere seguace di Olidammara ed essere invitato ad unirsi nei ranghi da almeno altri 3 predatori di templi

DV: d6 P.Abilità: 4+INT Armi: Semplici, Stocco Armature: Leggere, Medie

01. Trappole, due domini, I°: 0+1; 02. Attacco furtivo +1d6, I°: 1+1; 03. Schivare prodigioso (bonus Des alla CA), I°: 1+1; II°: 0+1; 04. Bonus ai TS +1, I°: 1+1; II°: 1+1; 05. Attacco furtivo +2d6, I°: 1+1; II°: 1+1; III°: 0+1; 06. Schivare prodigioso (non attaccato sui fianchi), I°: 1+1; II°: 1+1; III°: 1+1; 07. Bonus ai TS +2, I°: 2+1; II°: 1+1; III°: 1+1; IV°: 0+1; 08. Attacco furtivo +3d6, I°: 2+1; II°: 1+1; III°: 1+1; IV°: 1+1; 09. Schivare prodigioso (+1 contro trappole), 2+1; II°: 2+1; III°: 1+1; IV°: 1+1; 10. Bonus ai TS +3, 2+1; II°: 2+1; III°: 2+1; IV°: 1+1;

Spia

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Compiono il

loro lavoro silenziosamente e in privato, stando alla larga dallo sguardo del pubblico

Bab: +5 Abilità: Comunicazione segreta (5), Raccogliere informazioni (5), Raggirare (5) Talenti: Abilità Focalizzata (raggirare) Speciale: deve possedere 5 gradi in due di queste abilità: Camuffare, Diplomazia, Falsificare e Percepire inganni

DV: d8 P.Abilità: 8+INT Armi: Semplici, Guerra Armature: Leggere, Medie

01. Attacco furtivo +1d6, gradi richiesti, identità di copertura 02. Allineamenti imperscrutabile, gradi richiesti 03. Gradi richiesti, schivare prodigioso (bonus Des alla CA), travestimento rapido 04. Attacco furtivo +2d6, gradi richiesti, identità di copertura 05. Gradi richiesti, mente sfuggente, osservare lo scrutamento 06. Gradi richiesti, schivare prodigioso (non attaccato sui fianchi) 07. Attacco furtivo +3d6, gradi richiesti, identità di copertura 08. Copertura impenetrabile, gradi richiesti, riconoscere inflessioni 09. Gradi richiesti, linguaggio non verbale, smorzare l’individuazione 10. Gradi richiesti, Vuoto mentale

Vigilante

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Il vigilante

prova un ardente desiderio di risolvere i crimini e consegnare alla giustizia i malfattori

Allineamento: non malvagio Bab: +4 Abilità: Cercare (8), Intimidire (8), Percepire inganni (8), Raccogliere Informazioni (8) Talenti: Sensi acuti

DV: d6 P.Abilità: 6+INT Armi: Semplici, Guerra, Rete Armature: No

01. Individuazione del male, I°: 2; 02. Cercare indizi, conoscenza delle città +2, I°: 2; 03. Fortuna sfacciata 1 volta al giorno, I°: 3; II°: 1; 04. Conoscenze delle città +4, I°: 3; II°: 2; 05. Perseguire il crimine 1 volta al giorno, I°: 4; II°: 2; III°: 1; 06. Conoscenza delle città +6, I°: 4; II°: 3; III°: 2; 07. Fortuna sfacciata 2 volte al giorno, perseguire il crimine 2 volte al giorno, I°: 5; II°: 3; III°: 2; IV°: 1; 08. Conoscenza delle città +8, I°: 5; II°: 4; III°: 3; IV°: 2; 09. Mente sfuggente, I°: 5; II°: 5; III°: 4; IV°: 2; 10. Perseguire il crimine 3 volte al giorno, I°: 5; II°: 5; III°: 4; IV°: 3;

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Page 16: Manuale Compendio Delle Classi Di Prestigio

Il Pugno e la Spada

Avanguardia Halfling

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Ha doti naturali che gli permettono di cavalcare e esplorare con grande abilità

BAB: +5 Razza: Halfling Abilità: Ascoltare (4), Cavalcare (6), Osservare (4) Talenti: Combattere in Sella, Tirare in Sella

DV: D10 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici e da guerra Armature: leggere e scudi

01. Sensi Acuti, Bonus a Cavalcare +2 02. Cavalcata Difensiva 1/dì 03. Deviare Attacchi +1 04. Cavalcata Difensiva 1/dì 05. Balzo dalla Sella 06. Cavalcata Difensiva 3/dì 07. Deviare Attacchi +2 08. Cavalcata difensiva 4/dì 09. Deviare attacchi +3 10. Cavalcata Difensiva 5/dì

Cavaliere

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Rappresenta il guerriero perfetto nei combattimen-ti a cavallo, il classico condottiero dall’armatura scintillante

Allineamento: Legale BAB: +8 Talenti: Carica Devastante, Arma Focalizzata (Lancia), Arma Focalizzata (qls Spada), Combattere in Sella, Attacco in Sella Abilità: Addestrare Animali (4), Conoscenza Nobiltà (4), Cavalcare (6) Equipaggiamento: Armatura pesante e scudo grande perf.

DV: D10 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici e da guerra Armature: tutte e scudi

01. Bonus Arma in sella:Lancia +1, Cavalcare +2, Abile in Sella +1 02. Carica Mortale 1/dì, Bonus Arma in Sella:Spada +1 03. Avanzata Fulminea, Bonus Arma in Sella:lancia +2, Abile in Sella +2 04. Carica Mortale 2/dì, Bonus Arma in Sella:Spada +2, Cavalcare +4 05. Bonus Arma in Sella:Lancia +3, Abile in Sella +3 06. Carica Mortale 3/dì, Attacco completo in Sella, Bonus Arma in Sella:Spada +3 07. Bonus Arma in Sella:Lancia +4, Cavalcare +6, Abile in Sella +4 08. Carica Mortale 4/dì, Bonus Arma in Sella:Spada +5 09. Bonus Arma in Sella:Spada +5, Cavalcare +8, Abile in Sella +5 10. Carica Mortale 5/dì

Cavaliere Protettore del Grande Regno

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Si batte per la restaurazione dei valori e degli ideali della cavalleria

BAB: +4 Razza: Nano, Elfo, Mezz’elfo, Umano Abilità: Diplomazia (6), Conoscenza Nobiltà (4), Cavalcare (6) Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Combattere in Sella, Incalzare Potenziato, Comp. Armature Pesanti Allineamento: Legale

DV: D10 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici e da guerra Armature: tutte e scudi

01. Colpo Difensivo +2, Luce Interiore 02. Grande Determinazione +2, Volontà di Ferro 03. Incalzare Supremo 04. Colpo Difensivo +3 05. Grande Determinazione +3 06. Nessuna Pietà +1 07. Colpo Difensivo +4 08. Grande Determinazione +4 09. Nessuna Pietà +2 10. Grande Determinazione +5, Colpo Difensivo +5

Difensore DEvoto

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

È un protettore professionista: si sostituisce al cliente come bersaglio di attacchi e potenziali minacce

BAB +5 Abilità: Cercare (4), Percepire Inganni (4), Osservare (4) Talenti: Arma Focalizzata (qls da mischia), Sensi Acuti

DV: D12 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici e da guerra Armature: tutte e scudi

01. Frapporsi, Bonus CA +1 02. Colpo Difensivo, Bonus CA +1 03. Deviare Attacchi +1, Bonus CA +2 04. Colpo Difensivo +1, Bonus CA +2 05. Deviare Attacchi +2, Bonus CA +3 06. Colpo Difensivo +2, Bonus CA +3 07. Deviare Attacchi +3, Bonus CA +4 08. Colpo Difensivo +3, Bonus CA +4 09. Deviare Attacchi +4, Bonus CA +5 10. Colpo Difensivo +4, Bonus CA +5 19

Page 17: Manuale Compendio Delle Classi Di Prestigio

Il Pugno e la Spada

Distruttore

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Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Ha dedicato la sua vita al servizio della divinità del massacro: conduce una vita di violenza e brutalità

Allineamento: Caotico Malvagio, Caotico Neutrale, Neutrale Malvagio BAB +5 Abilità: Intimidire (3), Conoscenza Religioni (3) Talenti: Combattimento Scorretto, Attacco Poderoso, Spaccare l’Arma Potenziato

DV: D10 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici e da guerra Armature: tutte e scudi

01. Tocco Doloroso 1/di 02. Aura di Paura (3m) 1/di 03. Ferite Profonde 1/di 04. Tocco Doloroso 2/di 05. Aura di Paura (6m) 2/di 06. Ferite Profonde 2/di 07. Tocco Doloroso 3/di 08. Aura di Paura (9m) 3/di 09. Ferite Profonde 3/di 10. Volto del Terrore

Duellante

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Spadaccino temerario che si affida all’astuzia e ai riflessi, addestrato ad attaccare con estrema precisione

BAB +6 Abilità: Intrattenere (3), Acrobazia (5) Talenti: Schivare, Competenza nelle Armi (Stocco), Ambidestria, Mobilità

DV: D10 P.Abilità: 4+INT Armi: semplici e da guerra Armature: nessuna, scudi (solo buckler)

01. Difesa Esperta (INT+DEX alla CA) 02. Colpo Preciso +1d6 03. Mobilità Potenziata (+4 CA) 04. Grazia (+2 TS riflessi) 05. Attacco Acrobatico 06. Colpo Preciso +2d6 07. Parata Elaborata +CA/LVL 08. Reazione Migliorata (+2 iniziativa) 09. Deviare Frecce 10. Colpo Preciso +3d6

Flagellatore

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Usa le fruste come l’estensione naturale del proprio corpo

BAB +5 Abilità: Usare Corde (2), Artigianato cuoio (2), Talenti: Competenza Armi Esotiche (Frusta), Arma Focalizzata (Frusta) Speciale: Deve avere una frusta o una frusta dentata

DV: D10 P.Abilità: 2+INT Armi: Frusta Armature: nessuna

01. Attacco Furtivo Frusta +1d6, Combattimento Ravvicinato, Ferimento, Sferzata 02. Sbilanciare Migliorato, Terza Mano 03. Frustata Fatale 04. Scudisciata 05. Attacco Furtivo +2d6 06. Disarmare Migliorato 07. Schiocco Stordente 08. Giudizio Universale 09. Attacco Furtivo +3d6 10. Spirale della Morte

Gladiatore

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Ricco o povero che sia affronta la morte ogni volta che scende nell’arena

BAB: +5 Abilità: Intrattenere o Intimidire (4) Talenti: 2 bonus da Guerriero

DV: D10 P.Abilità: 4+INT Armi: no Armature: no

01. Finta Migliorata 02. Studiare l’avversario +1 03. Sfinire l’avversario 04. Ruggito della folla 05. Studiare l’avversario +2 06. Colpo di Grazia Migliorato 07. Uso dei Veleni 08. Studiare l’avversario +1 09. Farli Sanguinare 10. La folla impazzisce

Page 18: Manuale Compendio Delle Classi Di Prestigio

Il Pugno e la Spada

Iniziato dellÊOrdine dellÊArco

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Quando tira con l’arco, riesce a vedere la sua mente riflessa come in uno specchio

BAB: +5 Abilità: Conoscenza Religioni (2) Talenti: Competenza (qls Arco), Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Arma Focalizzata (Arco), Specializzazione in Arma (Arco)

DV: D10 P.Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no

01. Attacco Furtivo a distanza +1D6 02. Tiro in Combattimento Ravvicinato (no attacco opportunità) 03. Attacco Furtivo a Distanza +2D6 04. Arma Focalizzata superiore 05. Attacco Furtivo a Distanza +3D6 06. Attacco Gratuito, Arciere Zen 07. Specializzazione in un’Arma superiore (+2 tiro per colpire e danni) 08. Attacco Furtivo a Distanza +4D6 09. Tiro a Sponda ( 10. Attacco Furtivo a Distanza +5D6

Maestro dÊArmi

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Il suo obiettivo è unire l’arma prescelta al suo corpo per farne tutt’uno

BAB: +5 Abilità: Intimidire (4) Talenti: Schivare, Mobilità, Riflessi da Combattimento, Maestria, Arma Focalizzata, Attacco Fulminante Caratteristiche: DEX ≥ 13 Inventario: Arma Perfetta (o senz’armi)

DV: D10 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici e da guerra Armature: tutte e scudi

01. Danno Ki (1 al giorno/lvl) 02. Moltiplicatore Incrementato 1/dì 03. Arma Focalizzata superiore 04. Moltiplicatore Incrementato 2/dì 05. Riflessi da Combattimento superiori 06. Moltiplicatore Incrementato 3/dì 07. Critico Ki 08. Moltiplicatore Incrementato 4/dì 09. Turbine Ki 10. Moltiplicatore Incrementato 5/dì

Maestro delle Catene

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Un combattente che si specializza nell’uso delle catene, si circonda solitamente di un’aura sinistra

Allineamento: Qls non Buono Abilità: Artista della Fuga (6), Scassinare Serrature (4), Intimidire (4) Talenti: Competenza nelle Armi Esotiche (Catena Chiodata), Maestria, Sbilanciare migliorato, Disarmare migliorato, Arma Focalizzata (Catena), Specializzazione (Catena) Caratteristiche: INT ≥ 13

DV: D10 P.Abilità: 4+INT Armi: no Armature: no

01. Intimorire 02. Scalare combattendo 03. Arma Focalizzata superiore 04. Incatenare 05. Armatura di Catene, Catena Doppia 06. Deviare Attacchi, Sferzata Extra 07. Specializzazione in un’Arma superiore 08. Catena Chiodata superiore 09. Attacco Sospeso 10. Maestria della Catena

Maestro dello Stile dellÊUbriaco

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

È in grado di evitare molti attacchi barcollando e incespicando proprio come un ubriaco

BAB: +4 BAB senz’armi: +4 Talenti: Tempra Possente, Schivare, Eludere Abilità: Acrobazia (6) Speciale: Deve resistere ad una notte di bravate senza essere messo in prigione o in una situazione imbarazzante, non essere avvelenato

DV: D8 P.Abilità: 4+INT Armi: no Armature: no

01. Velocità 15m, Bere come un dannato, Competenza Uso della Bottiglia, 1d8 danni senz’armi 02. Barcollare 03. Velocità 18m, Guardia Ondeggiante 04. Bonus +1 a CA, Armi Improvvisate 05. Furia dell’Ubriaco, 1d10 danni senz’armi 06. Velocità 21m, Scatto Improvviso 07. Abbraccio dell’Ubriaco 08. Scopi Curativi (trasforma una bevanda alcolica in un cura ferite) 09. Bonus +2 a CA, Velocità 24m, Avvitamento in Corsa, 1d12 danni senz’armi 10. Respiro di fiamma (3d6 danni fuoco, Riflessi dimezza) 21

Page 19: Manuale Compendio Delle Classi Di Prestigio

Il Pugno e la Spada

Maestro Samurai

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Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Dà più valore all’onore che alla vita stessa

BAB: +5 Abilità: Conoscenza Nobiltà (4), Cavalcare (4), Intimidire (4) Talenti: Incalzare, Iniziativa Migliorata, Tirare in Sella, Combattere in Sella, Attacco Poderoso, Arma Focalizzata (Spada Bastarda)

DV: D10 P.Abilità: 2+INT Armi: tutte Armature: leggere, medie e scudi

01. Bonus di Acrobazia, Incalzare potenziato 02. Lame della Furia, Incalzare supremo 03. Mobilità suprema 04. Lame di Morte 05. Forza Ki 1/dì 06. Attacco Ki 1/dì 07. Forza ki 2/dì 08. Attacco Ki 2/dì 09. Forza ki 3/dì 10. Attacco Ki 3/dì

Ninja della Luna Crescente

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Fa parte di un clan mercenario specializzato in missioni di sabotaggio

BAB +6 Abilità: Muoversi Silenziosamente (10), Nascondersi (10) Speciale: Privilegio di Classe (Eludere), Deve contattare i capi della luna crescente per diventare membro

DV: D8 P.Abilità: 4+INT Armi: no Armature: no

01. Bonus alla CA dei Monaci, Attacco furtivo +1d6 02. Eludere migliorato, Kugi-Kiri 03. Uso Veleni, Attacco furtivo +2d6 04. Bonus alla CA +1, Scalata Rapida, Attacco silenzioso 05. Furività Veloce, Attacco furtivo +3d6 06. Invisibilità, Opportunista 07. Forma Gassosa, Attacco furtivo +4d6 08. Kugi-Kiri migliorato 09. Bonus alla CA +2, Vista Ceca, Attacco furtivo +5d6 10. Sempre Furtivo, Transizione Eterea

Protettore Tribale

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Campione dei selvaggi, letale ma disciplinato

Allineamento: quello della maggioranza della tribù Razza: Qls umanoide o umanoide mostruoso tranne nani, elfi, gnomi, halfling o umani BAB +5 Abilità: Conoscenza terre selvagge (4) Talenti: Attacco poderoso, Incalzare, Incalzare Migliorato

DV: D10 P.Abilità: 2+INT Armi: Semplici e da guerra Armature: Tutte e scudi

01. Talento Bonus, Nemico Tribale, Indigeno 02. Combattimento Selvaggio 03. Bonus del Terreno alla CA +2 (deviazione alla CA in terra di origine) 04. Punizione 1/dì 05. Talento Bonus 06. Bonus del Terreno alla CA +3 07. Punizione 2/dì 08. Bonus del Terreno alla CA +4 09. Talento Bonus 10. Punizione 3/dì

Pugno di Hextor

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Templari che hanno giurato fedeltà alla loro divinità secondo cui i più forti sopravvivono comandando sui più deboli

Allineamento: Legale Malvagio, Neutrale Malvagio, Legale Neutrale BAB +5 Abilità: Intimidire (4), Osservare (4), Conoscenza Religioni (4) Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Competenza armi (guanto chiodato) Speciale: Venerare Hextor

DV: D10 P.Abilità: 2+INT Armi: Semplici e da guerra Armature: Tutte e scudi

01. Colpo Brutale +1 02. Forza Infusa 1/dì 03. Presenza Terrificante 1/dì 04. Colpo Brutale +2 05. Forza Infusa 2/dì 06. Presenza Terrificante 2/dì 07. Colpo Brutale +3 08. Forza Infusa 3/dì 09. Presenza Terrificante 3/dì 10. Colpo Brutale +4

Page 20: Manuale Compendio Delle Classi Di Prestigio

Il Pugno e la Spada

Signore della Guerra

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Laureato all’accademia militare, dove vengono scelti i migliori elementi dell’esercito

BAB +7 Allineamento: non Caotico, non Malvagio Abilità: Diplomazia (5) Talenti: Autorità, Competenza Armi da Guerra, Specializzazione in un Arma

DV: D10 P.Abilità: 4+INT Armi: Semplici e da guerra Armature: Tutte e scudi

01. Fratellanza, Bonus Autorità+1 02. Urlo di Battaglia 03. Comandante delle Truppe, Bonus Autorità+2 04. Torre, Sostenere Truppe 05. Marcia Forzata, Bonus Autorità+3 06. Fortezza 07. Stendardo di Battaglia, Bonus Autorità+4 08. Castello 09. Morire per la Patria, Bonus Autorità+5 10. Castello enorme

Vendicatore Rosso

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Maestro del Ki, un’antica e formidabile disciplina che attraverso l’energia fa compiere atti straordinari

BAB +5 Abilità: Ascoltare (8), Acrobazia (8) Talenti: Colpo senz’armi migliorato, Pugno Stordente

DV: D8 P.Abilità: 4+INT Armi: Semplici Armature: Leggere, Medie e scudi

01. Urlo stordente 1/dì 02. Protezione Ki 1/di 03. Abilità Ki 1/di 04. Guarigione Ki 05. Urlo Letale 1/di, Urlo Stordente 2/di 06. Protezione Ki 2/di 07. Abilità Ki 2/di 08. Guarigione Ki superiore 09. Urlo Letale 2/di, Urlo Stordente 3/di 10. Vero Ki

Viandante Spettrale

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Figura misteriosa, appare ai confini della città, il suo unico compagno è il silenzio, nessuno l’ha mai visto in faccia

Allineamento: Legale Buono, Legale Malvagio, Caotico Buono, Caotico Malvagio o Neutrale BAB +6 Abilità: Intimidire (4), M. Silenziosamente (4) Talenti: Resistenza Fisica, Volontà di Ferro, Robustezza

DV: D10 P.Abilità: 4+INT Armi: Semplici e da Guerra Armature: Leggere, Medie e scudi

01. Ricordare il Dolore +1, Aura di Fermezza, Anonimato 02. Fingersi Morto, Ricordare il Dolore +2 03. Volontà di Ferro Superiore, Ricordare il Dolore +3 04. Forma Eterea 1/dì, Ricordare il Dolore +4 05. Camminare nelle Ombre, Ricordare il Dolore +5 06. Ricordare il Dolore +6 07. Forma Eterea 2/dì, Ricordare il Dolore +7 08. Ricordare il Dolore +8 09. Ricordare il Dolore +9 10. Forma Eterea 3/dì, Ricordare il Dolore +10

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Page 21: Manuale Compendio Delle Classi Di Prestigio

Il Tomo e il Sangue

Accolito della pelle

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Sostituisce la propria pelle con quella di un demone vivente attraverso il sacrilego “Rituale del Legante”

Allineamento: Qls non Buono Abilità: Conoscenza piani esterni (8) Incantesimi: Arcani 3°lvl Speciale: Deve aver stabilito un contatto pacifico con un esterno malvagio da lui evocato

DV: D4 P.Abilità: 2+INT Armi: No Armature: No

01. Indossare Immondo 02. Resistenza alle Fiamme (20), Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Sguardo Immondo 04. Conoscenza immonda (talento bonus), Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Adattamento Somatico 06. Resistenza al Freddo (20), Incantesimi (+1 Classe esistente) 07. Sguardo delle Orbite 08. Conoscenza Immonda (talento bonus), Incantesimi (+1 Classe esistente) 09. Evoca Immondo 1/dì 10. Simbiosi, Incantesimi (+1 Classe esistente)

Alienista

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Tratta con poteri ed entità provenienti dai più reconditi recessi del tempo e dello spazio

Abilità: Conoscenza Arcana (8), Conoscenza dei piani (8) Talenti: Sensi Acuti Incantesimi: Almeno 1 di divinazione e almeno 1 di Evocazione ≥ 3°lvl Speciale: Contatto con un alienista o con una creatura pseudonaturale

DV: D4 P.Abilità: 2+INT Armi: No Armature: No

01. Evoca alieno, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Benedizione Aliena, Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Segreto metamgico, Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Folle Certezza, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Famiglio Pseudonaturale, Incantesimi (+1 Classe esistente) 06. Evocazione extra, Incantesimi (+1 Classe esistente) 07. Segreto Metamgico, Incantesimi (+1 Classe esistente) 08. Dissennata Certezza , Incantesimi (+1 Classe esistente) 09. Corpo Senza Tempo, Incantesimi (+1 Classe esistente) 10. Trascendenza, Incantesimi (+1 Classe esistente)

Cantore della lama

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Mescola arte, scherma e magia arcana in un tutto armonico

Razza: Elfo o Mezz’elfo BAB +5 Abilità: Concentrazione (4), Intrattenere: danza (3), Intrattenere: Canto (3), Acrobazia (3) Talenti: Arma Focalizzata (Spada Lunga), Incantesimi in Combattimento, Incantesimi Immobili, Maestria, Schivare Incantesimi: Arcani 1°lvl Speciale: Competenza (Spada Lunga)

DV: D8 P.Abilità: 2+INT Armi: No Armature: Leggere

01. Stile del Canto con la Lama, Incantesimi 02. Talento Bonus, Incantesimi 03. Incantesimi 04. Incantesimi 05. Incantesimi 06. Talento Bonus, Incantesimi 07. Incantesimi 08. Incantesimi 09. Incantesimi 10. Talento Bonus, Incantesimi

Discepolo dei draghi

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Nelle sue vene scorre sangue di drago e i suoi poteri assopiti ora vengono fuori

Razza: Qls non draconico Abilità: Conoscenza Arcana (8) Linguaggi: Draconico Incantesimi: Arcani senza preparazione Speciale: Sceglie un tipo di drago al primo lvl di questa classe

DV: Speciale P.Abilità: 2+INT Armi: No Armature: No

01. Aumento dei DV (d6), Armatura Naturale +1, Incantesimi Bonus (1) 02. Artigli e morso, Incremento Caratteristica (FOR +2), Incantesimi Bonus (1) 03. Arma a Soffio (1/3) 04. Aumento DV (d8), Incremento Caratteristica (FOR +2), Incantesimi Bonus (1) 05. Estensione, Armatura Naturale +2, Incantesimi Bonus (1) 06. Aumento DV (d10), Incantesimi Bonus (1) 07. Arma a Soffio (2/3), Incremento Caratteristica (COS +2) 08. Armatura Naturale +3, Incantesimi Bonus (1) 09. Ali, Incremento Caratteristica (INT +2), Incantesimi Bonus (1) 10. Apoteosi del Drago

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Page 22: Manuale Compendio Delle Classi Di Prestigio

Il Tomo e il Sangue

Dominatore Mentale

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Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Cerca di esercitare controllo sui pensieri e sui sogni degli altri

Abilità: Diplomazia (4), Intimidire (4), Percepire Inganni (4), Raggirare (4) Talenti: Autorità Incantesimi: Arcani ≥ 3° lvl

DV: D4 P.Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no

01. Telepatia, Incremento Abilità, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Suggestione 03. Lettura della Mente, Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Ingannare 05. Incremento Abilità, Incantesimi (+1 Classe esistente) 06. Amici per sempre, Incantesimi (+1 Classe esistente) 07. Incremento Abilità, Incantesimi (+1 Classe esistente) 08. Dominare 09. Ingannare di Massa, Incantesimi (+1 Classe esistente) 10. Asservimento

Incantaspade

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Fonde magia e maestria nell’uso delle armi, studiando riti arcani e arti marziali

BAB: +4 Abilità: Qls Conoscenza (6) Talenti: Competenza Armi (semplici e da guerra), Competenza Armature (tutte) Incantesimi: Arcani ≥ 2° lvl Speciale: Deve aver sconfitto un avversario con la sola forza delle braccia

DV: D8 P.Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no

01. Canalizza incantesimo 1 02. Ignorare fallimento Incantesimo 10%, Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Ignorare fallimento Incantesimo 15% 04. Canalizzare Incantesimo 2, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Ignorare fallimento Incantesimo 20% 06. Arma segreta dell’Incantaspade, Incantesimi (+1 Classe esistente) 07. Ignorare fallimento Incantesimo 25% 08. Talento Bonus, Incantesimi (+1 Classe esistente) 09. Ignorare fallimento Incantesimo 30% 10. Canalizzare Incantesimo 3, Incantesimi (+1 Classe esistente)

Incantatore di Candele

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Conosciuto anche come candelaio magico, impiega il suo tempo confezionando meravigliose candele incantate

Abilità: Artigianato Fabbricare Candele (6) Talenti: Tempra Possente Incantesimi: Arcani ≥ 3° lvl Speciale: Deve possedere inizialmente una scorta di almeno 100 tizzoni ardenti

DV: D4 P.Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no

01. Scrivere Candela, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Candele Prolungate, Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Candele Omnibus, Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Candele Estese, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Candele Bisecate, Incantesimi (+1 Classe esistente) 06. Candele Potenziate, Incantesimi (+1 Classe esistente) 07. Luce Rapida, Incantesimi (+1 Classe esistente) 08. Candele Intensificate, Incantesimi (+1 Classe esistente) 09. Candele Striate, Incantesimi (+1 Classe esistente) 10. Candele Massimizzate, Incantesimi (+1 Classe esistente)

Maestro Esangue

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Incantatore arcano che esercita il suo potere sui non morti fonte di potere macabro

Allineamento: Qls non Buono Abilità: Conoscenza Religioni (8) Talenti: Abilità Focalizzata (conoscenza religioni) Incantesimi: Arcani ≥ 3° lvl Speciale: Deve trascorrere 3 o più giorni insieme ad un non morto animato

DV: D6 P.Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no

01. Corazza di Ossa +2, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Animare Morti 03. Scurovisione, Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Evocare non Morti, Corazza di Ossi +4 05. Vigore Imperituro, Incantesimi (+1 Classe esistente) 06. Innesto di non Morto 07. Resistente come le Ossa, Incantesimi (+1 Classe esistente) 08. Innesto Migliorato, Corazza di Ossa +6 09. Evocare non Morti Superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente) 10. Maestria Imperitura

Page 23: Manuale Compendio Delle Classi Di Prestigio

Il Tomo e il Sangue

Mago dellÊOrdine Arcano

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Progredisce nella conoscenza magica tramite esperimenti e ricerche archeologiche di discipline scomparse

Abilità: Conoscenza Arcane (8) Talenti: Incantesimi Cooperativi +1 di Metamagia Incantesimi: Arcani ≥ 2° lvl Speciale: Deve pagare una tassa di iscrizione di 750 MO

DV: D4 P.Abilità: 2+INT Armi: No Armature: No

01. Membro della Gilda, Polla Magica 1, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Progresso nella Ricerca, Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Linguaggio Bonus, Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Polla Magica 3, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Nuovo Incantesimo, Incantesimi (+1 Classe esistente) 06. Linguaggio Bonus, Incantesimi (+1 Classe esistente) 07. Polla Magica 3, Incantesimi (+1 Classe esistente) 08. Nuovo Incantesimo, Incantesimi (+1 Classe esistente) 09. Progresso nella Ricerca, Incantesimi (+1 Classe esistente) 10. Reggente, Incantesimi (+1 Classe esistente)

Magus del Sangue

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Incantatore che ritornando in vita dalla morte si rende conto dell’importanza del proprio sangue, evocando la magia da esso

Allineamento: Qls non Legale Abilità: Guarire (4) Talenti: Robustezza Incantesimi: Arcani ≥ 3° lvl Speciale: Deve essere stato resuscitato

DV: D4 P.Abilità: 2+INT Armi: No Armature: No

01. Competenza del Sangue, Coagulazione (non ha perdita di PF a round) 02. Sfregiarsi, Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Rintocco di Morte 04. Stilla di Sangue, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Infusione (+2 COS) 06. Sangue Rappreso, Incantesimi (+1 Classe esistente) 07. Addensamento 08. Destare il Sangue, Incantesimi (+1 Classe esistente) 09. Omuncolo 10. Via del Sangue, Incantesimi (+1 Classe esistente)

Mistificatore Arcano

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Combina la sua conoscenza degli Incantesimi al gusto per l’intrigo e la malvagità

Allineamento: Qls non Legale Abilità: Artista della Fuga (7), Decifrare Scritture (7), Disattivare Congegni (7), Conoscenza Arcana (4) Incantesimi: Mano Magica e 1 Arcano ≥ 3° lvl Speciale: Attacco Furtivo +2D6

DV: D4 P.Abilità: 4+INT Armi: No Armature: No

01. Prestidigitazione a distanza 1/dì, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Attacco Furtivo +3D6, Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Attacco Furtivo Estemporaneo, Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Attacco Furtivo +4D6, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Prestidigitazione a distanza 2/dì, Incantesimi (+1 Classe esistente) 06. Attacco Furtivo +5D6, Incantesimi (+1 Classe esistente) 07. Attacco Furtivo Estemporaneo, Incantesimi (+1 Classe esistente) 08. Attacco Furtivo +6D6, Incantesimi (+1 Classe esistente) 09. Prestidigitazione a distanza 3/dì, Incantesimi (+1 Classe esistente) 10. Attacco Furtivo +7D6, Incantesimi (+1 Classe esistente)

Necromante Puro

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Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Ricerca la cieca obbedienza dal Regno della Morte, intraprenden-do il sentiero della Necromanzia

Allineamento: Qls non Buono Abilità: Conoscenza Arcana (8), Conoscenza Religioni (8) Incantesimi: Divini, (Animare Morti), Arcani (Mano Spettrale e Tocco del Vampiro) Speciale: Dominio della Morte

DV: D4 P.Abilità: 2+INT Armi: No Armature: No

01. Intimorire, Necromante, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Zona di Profanazione, Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Creare non Morti 1/dì, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Profanazione Maggiore, Incantesimi (+1 Classe esistente) 06. Incantesimi (+1 Classe esistente) 07. Creare non Morti Superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente) 08. Incantesimi (+1 Classe esistente) 09. Incantesimi (+1 Classe esistente) 10. Risucchio d’Energia, Incantesimi (+1 Classe esistente)

Page 24: Manuale Compendio Delle Classi Di Prestigio

Il Tomo e il Sangue

Sapiente Elementale

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Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Studia gli elementi fondamentali imparando a sfruttarne i poteri

Abilità: Conoscenza Arcana (8), Conoscenza Piani (8) Talenti: Sostituzione Energetica (Acido, Freddo, Elettricità o Fuoco) Incantesimi: 3 Arcani elementali di cui 1≥3 lvl o 1 Divino ≥3 lvl + Dominio elementale Speciale: Contatto pacifico con un Elementale

DV: D4 P.Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no

01. Transizione Elementale, Resistenza 5, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Focus Elementale +1, Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Compenetrazione Elementale +1, Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Transizione Elementale, Resistenza 10, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Focus Elementale +2, Incantesimi (+1 Classe esistente) 06. Compenetrazione Elementale +2, Incantesimi (+1 Classe esistente) 07. Transizione Elementale, Resistenza 15, Incantesimi (+1 Classe esistente) 08. Focus Elementale +3, Incantesimi (+1 Classe esistente) 09. Compenetrazione Elementale +3, Incantesimi (+1 Classe esistente) 10. Perfezione Elementale, Immunità

Tessitore del Fato

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Ha tolto il velo alla sorte, alle circostanze e al caos per scoprire una ben più profonda verità: la probabilità

Abilità: Conoscenza Arcana (8), Conoscenza qls (8) Incantesimi: Arcani ≥ 3°lvl Speciale: Deve essere stato in grado di evitare la morte agendo sul fato

DV: D4 P.Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no

01. Tessere il Fato 02. Resistere al Fato, Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Capricci del Fato 04. Secondo i Voleri del Fato, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Tessere il Destino 06. Negare il Fato, Incantesimi (+1 Classe esistente) 07. Fortuna al Vento, Incantesimi (+1 Classe esistente) 08. Secondo i voleri del Fato, Incantesimi (+1 Classe esistente) 09. Segnare il Sestino 10. Baciato dalla Fortuna, Incantesimi (+1 Classe esistente)

Viaggiatore guida

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Fa parte dell’unione dei viaggiatori e si perfeziona nel trasporto magico istantaneo

Abilità: Conoscenza Arcana (10), Conoscenza Geografia (10) Talenti: Abilità Focalizzata (Conoscenza Geografia), Incantesimi Solenni Incantesimi: Teletrasporto Speciale: Deve far parte dell’Unione dei Viaggiatori

DV: D4 P.Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no

01. Capacità Potenziata, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Teletrasporto Extra 03. Accuratezza Potenziata, Incantesimi (+1 Classe esistente)

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Signori delle Terre Selvagge

Anatema degli infedeli

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Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Capo di una tribù xenofoba tende a sacrificare tutti gli intrusi. Usa la magia per essere rispettato.

Allineamento: Qualsiasi non Buono Abilità: Conoscenze (religioni) 6 gradi o Conoscenze (natura) 6 gradi, Intimidire 4 gradi Talenti: Autorità, Volontà di ferro Incantesimi: capacità di lanciare inc. Divini di 3° livello

DV: d8 P.Abilità: 4+INT Armi: no Armature: no

01. Invasamento, rogo, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Protezione del focolare, sacrificio, Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Segreti della pietra, Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Individuazione della lealtà, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Sacrificio maggiore, Incantesimi (+1 Classe esistente) 06. Uomo di vimini, Incantesimi (+1 Classe esistente) 07. Falò, Incantesimi (+1 Classe esistente) 08. Campo di antipatia, Incantesimi (+1 Classe esistente) 09. Invasamento di massa, Incantesimi (+1 Classe esistente) 10. Sacrificio di massa, Incantesimi (+1 Classe esistente)

Apostata

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

La magia è corruzione e malvagità e per questo và rifiutata e combattuta. L’astuzia e la forza sono l’unica via percorribile.

Talenti: Riflessi fulminei, Tempra possente, Volontà di ferro Speciale: Vittima di attacco magico che l’ha gravemente ferito o portato vicino alla morte, Rinuncia all’uso di ogni forma di magia (armi, pozioni, pergamene, incluse)

DV: d12 P. Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no

01. Bonus caratteristiche +1, guarigione rapida 1(10), abiurare magia, RI 11 02. Bonus caratteristiche +1, riduzione danno 3/+1, distruzione magia, RI 12 03. Bonus caratt. +1, guarig. rapida 1(20), armi naturali, RI 13, difesa robusta 04. Bonus caratteristiche +1, riduzione del danno 5/+2, RI 14 05. Bonus caratteristiche +1, guarigione rapida 2(30), RI 15 06. Bonus caratt +1, riduzione del danno 7/+3, mente sfuggente, RI 16 07. Bonus caratteristiche +1, guarigione rapida 2(40), RI 17 08. Bonus caratteristiche +1, riduzione del danno 9/+4, RI 18 09. Bonus caratteristiche +1, guarigione rapida 3(50), RI 19 10. Bonus caratteristiche +1, riduzione del danno 11/+5, RI 20

Arciere dei boschi

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Cecchino infallibile, difende i suoi domini e sfrutta le sue tattiche e capacità magiche a tale scopo.

BAB: +5 Abilità: Muoversi silenziosamente 4 gradi, Nascondersi 4 gradi, Osservare 4 gradi Talenti: Arma focalizzata (qualsiasi arco o balestra), Tiro lontano, Tiro ravvicinato

DV: d8 P. Abilità: 4+INT Armi: no Armature: no

01. Frecce affilate, bonus incremento di gittata +3 m per livello 02. Riduzione occultamento 10%, arma magica, critico migliorato frecce +1 03. Uso sicuro dei veleni 04. Mirare +2 05. Mira accurata una volta al giorno 06. Riduzione occultamento 20% 07. Mira accurata 2 volte al giorno, critico migliorato frecce +2 08. Mirare +4 09. Mira accurata 3 volte al giorno 10. Riduzione occultamento 30%, colpo accurato

Berserker furioso

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Non ci vuole un buon motivo per combattere, l’importante è farlo e nel modo più devastante possibile.

Allineamento: Qualsiasi non Legale BAB: +6 Talenti: Attacco poderoso, Incalzare, Ira distruttiva, Ira intimidatoria

DV: d12 P. Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no

01. Furia una volta al giorno, rimanere cosciente 02. Incalzare supremo 03. Furia 2 volte al giorno 04. Furia immortale 05. Furia 3 volte al giorno,attacco poderoso migliorato 06. Fare infuriare una volta al giorno 07. Furia 4 volte al giorno 08. Furia superiore, fare infuriare 2 volte al giorno 09. Furia 5 volte al giorno 10. Fare infuriare 3v. al gg, non affaticato dopo la furia, att. poderoso supremo

Page 26: Manuale Compendio Delle Classi Di Prestigio

Signori delle Terre Selvagge

Cacciatore di nemici

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

L’unico suo scopo è di eliminare i suoi nemici giurati, siano essi creature, bestie, demoni, celestiali o altro ancora.

BAB: +7 Talenti: Arma focalizzata (qualsiasi), Seguire tracce Linguaggio: il linguaggio (se esiste) del nemico odiato selezionato Speciale: il personaggio deve avere un nemico prescelto

DV: d10 P.Abilità: 4+INT Armi: no Armature: no

01. Nemico odiato, rancore +1d6 02. Riduzione del danno dal nemico odiato 3/- 03. Rancore +2d6 04. Rid. del danno dal nemico odiato 5/-, resistenza agli incantesimi del nem. odiato 05. Rancore +3d6 06. Riduzione del danno dal nemico odiato 7/- 07. Rancore +4d6 08. Riduzione del danno dal nemico odiato 9/- 09. Rancore +5d6 10. Attacco mortale, Riduzione del danno dal nemico odiato 11/-

Cavaliere del vento

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

E’ un avventuriero spesso solitario e legato alla propria cavalcatura, quasi sempre bizzarra e originale.

BAB: +5 Abilità: Addestrare animali 8 gradi, Cavalcare 8 gradi, Conoscenze (natura) 6 gradi Talenti: Combattere in sella Speciale: deve possedere una cavalcatura

DV: d10 P. Abilità: 2+INT Armi: Semplici e da guerra Armature: Tutte e scudi Speciale: Inc. Divini CdV

01. Valutare cavalcatura, cavalc. prescelta, legame empatico, cavaliere compet. 4DV 02. Collaborare con la cavalcatura, talento della cavalcatura 1 03. Talento bonus, guarigione della cavalcatura 04. Cavaliere competente 8DV 05. Talento della cavalcatura 2, amicizia con la cavalcatura 06. Cavaliere competente 12DV 07. Talento bonus, legame con la cavalcatura 08. Cavaliere competente 16DV 09. Talento della cavalcatura 3, fortune della cavalcatura 10. Cavaliere competente (qualsiasi)

Domatore di bestie

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

L’importante non è addomesticare le bestie ma approfondire il rapporto con loro e creare una simbiosi anche magica.

Abilità: Empatia animale 10 gradi Talenti: Abilità focalizzata (Empatia animale) Incantesimi: capacità di lanciare Amicizia con gli animali

DV: d8 P. Abilità: 4+INT Armi: no Armature: no

01. Padronanza degli animali, INT 4 02. Legame empatico 03. Legame di sangue, INT 6, armatura naturale +2, Incantesimi (+1 Classe esist.) 04. Sensi animali (olfatto e udito), parlare con il padrone 05. Padronanza delle bestie, INT 8 06. Armatura naturale +4, condividere tiri salvezza, Incantesimi (+1 Classe esist.) 07. Sensi animali (vista), INT 10, condividere incantesimi 08. Comandare creatura delle stessa specie 09. INT 12, armatura nat.+6, padronanza delle bestie magiche, Incantesimi (+1 C. e.) 10. Ispirare grandezza

geomante

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Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

La geomanzia è l’arte di incanalare attraverso la terra la magia, sia essa Arcana o Divina tramite linee di energia.

Abilità: Conoscenze (arcane) 6 gradi, Conoscenze (natura) 6 gradi Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi Arcani di 2° livello e incantesimi Divini di 2° livello

DV: d6 P. Abilità: 4+INT Armi: no Armature: no

01. Deriva 1, versatilità negli incantesimi 0, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Deriva 1, linee di energia +1, versatilità negli incant. 1, Incantesimi (+1 C. e.) 03. Deriva 2, versatilità negli incantesimi 2, Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Deriva 2, versatilità negli incantesimi 3, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Deriva 3, versatilità negli incantesimi 4, Incantesimi (+1 Classe esistente) 06. Deriva 3, linee di energia +2 versatilità negli incant 5, Incantesimi (+1 C. e.) 07. Deriva 4, versatilità negli incantesimi 6, Incantesimi (+1 Classe esistente) 08. Deriva 4, versatilità negli incantesimi 7, Incantesimi (+1 Classe esistente) 09. Deriva 5, versatilità negli incantesimi 8, Incantesimi (+1 Classe esistente) 10. Deriva 5, linee di energia +3, versatilità negli incant 9, Incantesimi (+1 C. e.)

Page 27: Manuale Compendio Delle Classi Di Prestigio

Signori delle Terre Selvagge

iettatore

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Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

La sua capacità di maledire con lo sguardo gli permette di soggiogare gli altri e raggiungere i suoi scopi.

Razza: Umanoidi mostruosi, giganti, goblinoidi o altri umanoidi primitivi Allineamento: qls non buono Abilità: Conoscenza delle terre selvagge 10 gr, Nuotare 10 gr, Conoscenze (arcane) 10 gr, Sapienza Magica 8 gr Incantesimi: lanciare Fulmine come incantesimo Divino

DV: d6 P. Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no

01. Malocchio una volta al giorno, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Incantesimo bonus, Malocchio 2 volte al giorno, Incantesimi (+1 Classe e.) 03. Malocchio dell’infermità, Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Incantesimo bonus, Malocchio 3 volte al giorno, Incantesimi (+1 Classe e.) 05. Malocchio della paura, Incantesimi (+1 Classe esistente) 06. Incantesimo bonus, Malocchio 4 volte al giorno, Incantesimi (+1 Classe e.) 07. Malocchio del sonno, Incantesimi (+1 Classe esistente) 08. Incantesimo bonus, Malocchio 5 volte al giorno, Incantesimi (+1 Classe e.) 09. Malocchio dello charme, Incantesimi (+1 Classe esistente) 10. Incantesimo bonus, Malocchio 6 volte al giorno, Incantesimi (+1 Classe e.)

Indagatore della milizia

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

L’unico suo obbiettivo è di risolvere i crimini trovando la verità e i colpevoli, attraverso unicamente mezzi leciti.

Allineamento: qualsiasi non malvagio Abilità: Cercare 8 gradi, Conoscenze (qualsiasi) 4 gradi, Raccogliere informazioni 4 gradi Talenti: Seguire tracce Speciale: onorare il codice di formazione che vede la prova sopra al semplice sospetto

DV: d8 P. Abilità: 6+INT Armi: Semplici Armature: Leggere

01. Addestramento investigativo 02. Maestri, specialità ossessiva, analisi del crimine 03. Interrogatorio congiunto, disarmare superiore 04. Presagio deduttivo 1 volta al giorno, sinergia di abilità 05. Nessuna penalità ai danni debilitanti, percepire porte segrete 06. Localizza oggetto 07. Presagio deduttivo 2 volte al giorno, danni debilitanti migliorati 08. Medicina legale 09. Rivela bugie, localizza creatura 10. Presagio deduttivo 3 volte al giorno, conoscenza istantanea

Maestro delle armi esotiche

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Appassionato ed esperto di tutti i tipi di armi più stravaganti che si possono reperire nel suo mondo.

BAB: +6 Talenti: Competenza nelle armi esotiche (tre a scelta) Speciale: capacità di Ira barbarica

DV: d10 P. Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no

01. Competenza parziale nelle armi esotiche +2 02. Competenza parziale nelle armi esotiche +3 03. Competenza completa nelle armi esotiche, armi da lancio improvvisate 04. Arma esotica focalizzata, armi da mischia improvvisate 05. Specializzazione nelle armi esotiche, armi improvvisate superiori

Maestro delle melme

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Personaggio solitario e singolare cerca di instaurare un insano rapporto con le melme che lo porterà a mutare.

Abilità: Alchimia 4 gradi, Nuotare 4 gradi Talenti: Tempra possente Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi Arcani o Divini di 3° livello

DV: d8 P. Abilità: 4+INT Armi: no Armature: no

01. Tocco melmoso minore 1 02. Penalità di -1 CAR, globo melmoso 1 v. al gg, faccia scivolosa, Inc. (+1 C. e.) 03. Tocco melmoso minore 2 04. Penalità di -2 CAR, globo melmoso 2 v. al gg, malleabilità, Inc. (+1 C. e.) 05. Tocco melmoso maggiore 1 06. Penalità di -3 CAR, g. melm. 3 v. al gg, anatomia indiscernibile, Inc. (+1 C. e.) 07. Tocco melmoso maggiore 2 08. Penalità di -4 CAR, globo melmoso 4 v. al gg, onda di fanghiglia, Inc. (+1 C. e.) 09. Tocco melmoso maggiore 3 10. Penalità di -5 CAR, g. melmoso 5 v. al gg, tutt’uno con le muffe, Inc. (+1 C. e.)

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Signori delle Terre Selvagge

Occhio di gruumsh

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Rispettato da tutti gli orchi, immola il suo occhio destro in nome di Gruumsh a da lui ottiene favori e poteri.

Razza: Orco o mezzorco Allineamento: Caot. malv, Caot. neut, Neut. malv. BAB: +6 Talenti: Arma focalizzata (doppia ascia orchesca), Armi esotiche (d. ascia orc) Speciale: Seguace di Gruumsh, rinuncia all’occhio destro

DV: d12 P. Abilità: 2+INT Armi: Semplici e da guerra Armature: Leggere, medie e scudi

01. Combattere alla cieca, seguire ciecamente gli ordini, ira barbarica 02. Roteare alla cieca 03. Cicatrice rituale +1 04. Saliva accecante una volta all’ora 05. Vista cieca nel raggio di 1,5 m 06. Cicatrice rituale +2 07. Saliva accecante 2 volte all’ora 08. Vista cieca nel raggio di 3 m 09. Cicatrice rituale +3 10. Vista di Gruumsh

Re delle terre selvagge

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Carattere forte e indomito, conquista un tipo di terreno affrontandone impavido le peggiori asperità.

Bonus tiro Tempra: +4 Abilità: Conoscenza terre selvagge 8 gr, Nascondersi 4 gr, Orientamento 4 gr, abilità relativa al tipo di terreno 4 gr Talenti: Resistenza fisica, Seguire tracce Speciale: eleggere un tipo di terreno a dimora stabile.

DV: d12 P. Abilità: 4+INT Armi: Semplici Armature: Leggere

01. Bonus alle abilità relative al terreno 02. Contrastare elementi 5, movimento nel terreno 03. Attaccare creature del terreno +1, mimetizzarsi nel terreno 04. Talento bonus 05. Attaccare creature del terreno +2, contrastare elementi 10 06. Individuazione degli animali o vegetali 07. Adattamento, attaccare creature del terreno +3 08. Talento bonus, contrastare elementi 15 09. Attaccare creature del terreno +4 10. Contrastare elementi 20, libertà di movimento

rinnegato

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

La sua magia nasce dalla distruzione e corruzione della natura, alla quale ha consapevolmente voltato le spalle.

Allineamento: qualsiasi non buono Speciale: ex-druido che era grado di lanciare incantesimi di 3° livello

DV: d8 P. Abilità: 4+INT Armi: no Armature: no Speciale: Incantesimi da Rinnegato

01. Deforestazione 02. Mani brucianti, sostentamento 03. Forma selvatica non morta una volta al giorno 04. Forma selvatica non morta 2 volte al giorno, parlare con gli animali morti 05. Forma selvatica non morta (grande), tocco contagioso una volta al giorno 06. Animare animali morti, forma selvatica non morta 3 volte al giorno 07. Forma selvatica non morta (incorporea), tocco contagioso 2 volte al giorno 08. Forma selvatica non morta 4 volte al giorno, rompere il legame 09. Forma selvatica non morta (enorme), tocco contagioso 3 volte al giorno 10. Forma selvatica non morta 5 volte al giorno, pestilenza

segugio

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Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Sia per denaro che per gloria o onestà insegue i malfattori quasi con ossessione allo scopo di consegnarli alla giustizia.

BAB: +4 Abilità: Conoscenza delle terre selvagge 4 gradi, Muoversi silenziosamente 4 gradi, Raccogliere informazioni 4 gradi Talenti: Correre, Seguire tracce

DV: d10 P. Abilità: 6+INT Armi: Semplici e da guerra Armature: Tutte e scudi

01. Determinazione, bersaglio, nessuna penalità ai danni debilitanti. 02. Vivo o morto, seguire tracce veloce, in attesa 03. Reggere il passo, infaticabile 04. Danni debilitanti migliorati, veloce come il vento 05. Frantumare, seguire tracce invisibili 06. Ignorare scrutare, localizza creatura 07. Fratturare, vedere invisibilità 08. Resistenza ai danni debilitanti 09. Ignorare barriere magiche 10. Scopri il percorso

Page 29: Manuale Compendio Delle Classi Di Prestigio

Signori delle Terre Selvagge

Signore degli animali

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Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Per lui la forma umana è solo un dettaglio, in realtà la sua natura appartiene al branco animale a cui si lega.

Allineamento: Neutrale buono, Legale neutrale, Neutrale, Caotico neutrale, Neutrale malvagio Abilità: Conoscenza delle terre selvagge 8 gr, Empatia animale 6 gr, 2 gr nell’abilità specifica di SdA Talenti: Controllare animali, talento specifico di SdA

DV: d8 P. Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no Speciale: Incantesimi Divini del Signore degli Animali

01. Legame animale, senso degli animali 02. Conversare con gli animali, primo totem 03. Forma selvatica inferiore 04. Conversare con gli animali da lontano, evoca animale (una volta al giorno) 05. Secondo totem, condividere forma inferiore 06. Percezione degli animali, evoca animale (2 volte al giorno) 07. Forma selvatica inferiore (crudele) 08. Terzo totem, evoca animale (crudele, 2 volte al giorno) 09. Condividere forma superiore 10. Forma selvatica inferiore (leggendario)

Signore verdeggiante

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Ultimo baluardo della foresta, impegna tutto se stesso, corpo e mente, nella ricerca dei veri misteri della natura.

Allineamento: qualsiasi non malvagio Abilità: Conoscenza delle terre selvagge 8 gradi, Professione (erborista) 8 gradi Talenti: Controllare vegetali, Sfidare vegetali Incantesimi: capacità di lanciare Controllare vegetali

DV: d8 P. Abilità: 4+INT Armi: no Armature: no

01. Creare infusi, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Esperto di infusi, sostegno del sole, Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Spontaneità, Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Facilità vegetale, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Guarigione accelerata, Incantesimi (+1 Classe esistente) 06. Forma selvatica del Treant, Incantesimi (+1 Classe esistente) 07. Incantesimi (+1 Classe esistente) 08. Animare alberi, Incantesimi (+1 Classe esistente) 09. Incantesimi (+1 Classe esistente) 10. Abbraccio di Gea, Incantesimi (+1 Classe esistente)

tempesta

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Saper combattere con due armi e conoscere tutti i segreti di questo stile è l’unico modo per aver ragione degli avversari.

BAB: +9 Talenti: Ambidestria, Arma focalizzata (qualsiasi) o Arma preferita (qualsiasi), Attacco rapido, Combattere con due armi, Mobilità, Schivare

DV: d10 P. Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no

01. Combattere con due armi migliorato 02. Parata con mano secondaria +2 03. 04. Parata con mano secondaria +4 05. Combattere con due armi superiore 06. 07. Parata con mano secondaria +6 08. Ambidestria assoluta 09. 10. Combattere con due armi supremo

trasformista

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Non vi è un solo aspetto esteriore ma bensì una sostanza profonda che si manifesta tramite molteplici fisicità.

Talenti: Resistenza fisica, Sensi acuti Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi di 3° livello Speciale: forma alternativa, derivante da autometamorfosi o per via di una forma alternativa naturale o per la capacità di Forma selvatica

DV: d8 P. Abilità: 4+INT Armi: no Armature: no

01. Forma selvatica superiore una volta al gg (piccola o media, forma umanoide) 02. Forma selvatica superiore (forma animale e umanoide mostruoso) 03. Forma selvatica sup 3 v. al gg (grande o minuscola, forma di bestia o vegetale) 04. Forma selvatica superiore (forma di gigante o parassita) 05. Forma selvatica superiore 5 volte al gg (minuta, forma di bestia magica) 06. Forma selvatica sup. (forma di aberrazione o di melma), facilità soprannaturale 07. Forma selvatica superiore 7 volte al gg (enorme, forma di drago) 08. Forma selvatica superiore (forma di non morto e di costrutto) 09. Forma selvatica sup. 9 v. al gg (piccolissima, forma di elementale o di esterno) 10. Forma selvatica superiore (mastodontica), trasformazione perpetua

Page 30: Manuale Compendio Delle Classi Di Prestigio

Libro delle Fosche Tenebre

Untore (Cancer mage)

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Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Attinge i suoi poteri dalla corruzione e dalle malattie

Allineamento:qualsiasi malvagio Tiro salvezza Base:Tempra +5 Abilità: Conoscenze (natura) (2), Guarire (3), Muoversi sil.(6), Nascondersi (6) Talenti: Immunità al veleno, Robustezza, Tempre d’Acciaio Speciale: deve avere subito danni da veleno ed essere vittima di una malattia

D.Vita:d6 P.Abilità: 6+ Int Armi:semplici e da guerra Armature: tutte più gli scudi

01. Attacco Furtivo (1d6), infetto 02. Contagio (1volta al g per livello), cancro simbionte 03. Armatura infetta, Veleno (1volta al g per livello) 04. Figli delle tenebre 05. Attacco furtivo (2d6), agente virale 06. Ferite infette (1 volta al g per livello) 07. Piaga degli insetti (una volta al g), Armatura di insetti 08. Alleato virale 09. Attacco furtivo (3d6) 10. Forma di malattia

Demonologo (demonologist)

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Studia, evoca e interagisce con i demoni,

Allineamento: CM Abilità: Conoscenza (arcana) (4), Conoscenza (piani) (8) Talenti: Marchio demoniaco, Maestro dei sacrifici, Focus su Incantesimi Malvagi. Speciale: deve essere in grado di casate 6 incantesimi di evocazione, uno almeno di 3 livello

D.Vita d4 P.Abilità: 4 + Int Armi: No Armature: No Incantesimi: arcani da lista, su carisma

01. Charme sui demoni, Incantesimi 02. Famiglio quasit, Incantesimi 03. Maestro dell’evocazione +2, Incantesimi 04. Resistenze (acido, fuoco, freddo 10, elettricità 20), Incantesimi 05. immunità ai veleni, Incantesimi 06. Maestro dell’evocazione +3, Incantesimi 07. Possedere i demoni, Incantesimi 08. Telepatia, Incantesimi 09. Maestro dell’evocazione +4, Incantesimi 10. Dominare i demoni, Incantesimi

Diabolista (diabolist)

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Attingono i loro poteri, e vendono le loro anime ai diavoli

Allineamento: LM Tiro salvezza base: Vol +5 Abilità: Conoscenze (piani)(8), Intimidire (3), raggirare (3) Talenti: Marchio demoniaco, Incantesimi corrotti Speciale: deve poter castare avvizzimento Speciale: deve vendere l’anima al diavolo

D.Vita: d4 P.Abilità: 2+Int Armi: No Armature: No Incantesimi:+1 alla classe di incantatore arcano

01. Diabolismo +1d6, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 02. Famiglio Imp, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 03. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 04. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 05. Diabolismo +2d6, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 06. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 07. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 08. Diabolismo Oscuro, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 09. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 10. Diabolismo +3d6, Incantesimi (+1 Classe Esistente)

Discepolo di Asmodeo (disciple of Asmodeus)

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Usa i suoi poteri per conoscere segreti per dominare gli altri e aumentare il suo potere

Allineamento: LM o NM Abilità: Diplomazia (5), Raggirare (4), Sense Motive (4) Talenti:Marchio demoniaco, Leadership, Discepolo dell’oscurità Speciale:Deve sacrificare qualcuno con sangue reale o di grande importanza politica

D.Vita d6 P.Abilità: 4+Int Armi: No Armature: No

01. Charme, conosci segreti, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 02. Comando 03. Conosci segreti 2/settimana , Incantesimi (+1 Classe Esistente) 04. Evoca Gatto Infernale 05. Conosci segreti 3/settimana , Incantesimi (+1 Classe Esistente) 06. Autorità sui diavoli 07.conosci segreti 4/settimana , Incantesimi (+1 Classe Esistente) 08. Evoca demone maggiore 09. Comando superiore, Conosci segreti 1/giorno, , Incantesimi (+1 Classe Esistente) 10. Forza terribile, , Incantesimi (+1 Classe Esistente)

Page 31: Manuale Compendio Delle Classi Di Prestigio

Libro delle Fosche Tenebre

Discepolo di Baalzebul (disciple of Baalzebul)

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Sfruttano i loro poteri per tramare e uccidere nell’ombra

Allineamento: Qualsiasi malvagio Abilità: Diplomazia (10), Raccogliere Informazioni (4), Raggirare (4) Talenti: Discepolo dell’oscurità Speciale:il sacrificio di una creatura intelligente a casa sua

DV d6 P.Abilità: 6 + Int Armi: Leggere e da guerra Armature: leggere no scudi

01. Lingua del diavolo 02. Attacco furtivo 1d6 03. Suggestione 04. Evoca Osyluth 05. Attacco furtivo 2d6 06. Piaga degli Insetti 07. Charme di massa 08. Attacco furtivo 3d6 09. Evoca Cornugon 10. Re della menzogna

Discepolo di dispater (disciple of Dispater)

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Gli strateghi delle forze demoniache

Allineamento: qualsiasi malvagio B.A.B. +6 Talenti: Attacco poderoso, Discepolo dell’oscurità, Maestria. Speciale: sacrificio alla presenza di un’erinne di una creatura intelligente su un altare di ferro

DV d10 P.Abilità: 4+Int Armi: Tutte Armature: Tutte e scudi

01. Conoscenza delle trappole 02. Fendente di ferro 03. Rusting Grasp 04. Forza del ferro +1 05. Evoca Erinne 06. Fendente di ferro superiore 07. Pelle di ferro 08. Forza del ferro +2 09. 10. Corpo di ferro

Discepolo di mammon (disciple of Mammon)

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Si impossessano ogni volta di tutto quello che possono Grazie ai loro poteri demoniaci

Allineamento:qualsiasi malvagio B.A.B. +4 Abilità: Disattivare Congegni (4),Scassinare (4), Valutare (6) Talenti:Discepolo dell’oscurità Specialecompiere atti sessuali perversi e vendere l’anima del proprio migliore amico ad un demone

DV d6 P. Abilità 4+Int Armi: Semplici e da Guerra Armature: No

01. Bugia 02. Trucchi 03. Ladro, Furto 04. Attacco ridirezionato 05. Evoca Osyluth 06. Prendi oggetto 07. Incrementa valore 08. Incantesimo ridirezionato 09. Introvabile 10. Evoca gelugon

discepolo di Mefistofele (disciple of Mephistopheles)

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

La loro arma sono le fiamme dell’inferno

Allineamento:qualsiasi malvagio B.A.B. +6

DV d8 P.Abilità: 4+Int Armi: Tutte Armature: Tutte più scudi

01. Afferrare le fiamme dell’inferno (1d6 danni da fuoco a contatto), Adepto del fuoco (+1 CD incantesimi sul fuoco lanciati) 02. Resistenza al fuoco 10 03. Fiamme dell’inferno (4d6 per 30piedi danni da fuoco) 04. Lampo 05. Evoca hamatula 06. Palla di fuoco (come di 15° livello), resistenza la fuoco 20 07. Scudo di fuoco (15° liv) 08. Tempesta di fiamme 09. 10. Corpo di fiamma

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Page 32: Manuale Compendio Delle Classi Di Prestigio

Libro delle Fosche Tenebre

Maestro della notte (Lifedrinker)

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Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Gli antichi vampiri dai poteri incredibili

Allineamento qualsiasi malvagio Abilità: Conoscenze (arcana) (6), Sapienza magica (6) Speciale: deve essere un vampiro

DV d10 P.Abilità: 4 + Int Armi: No Armature: No

01. Accumulo di sangue , Vigore del sangue 02. Potenziamento incantesimi (inc potenziato) 03. Potenziamento Incantesimi (+1 livello), attacco potenziato (x1,5) 04. Attacco potenziato superiore (x 1,5) 05. Schiavo del sangue, difesa potenziata 06. Potenziamento incantesimi (inc massimizzato) 07. Attacco massimizzato, risucchio del sangue migliorato 08. Potenziamento incantesimi (inc rapido) 09. Vigore del sangue migliorato 10. Forma del predatore

Cacciatore infernale (mortal Hunter)

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Cacciatori diabolici al servizio delle entità demoniache più potenti

Allineamento qualsiasi malvagio B.A.B: +5 Abilità: Conoscenza terre selvagge (5), parlare linguaggi (comune) (3), Muoversi silenziosamente (3) Talenti:Colpo Mortale, Occhi Aperti, Seguire tracce

DV d10 P.Abilità: 4 + Int Armi: No Armature: No Incantesimi lanciati su carisma

01. Cacciatore di mortali (+1), Mutaforma (qualsiasi umanoide), Incantesimi 02. Trova mortali, Abilità magica potenziata, Incantesimi 03. Cacciatore di mortali (+2), Incantesimi 04. Tormentare i mortali, Incantesimi 05. Mutaforma (qualsiasi nondrago), respingere i mortali, Incantesimi 06. Cacciatore di mortali (+3), Incantesimi 07. Artigli demoniaci, Incantesimi 08. Urto Mortale, Incantesimi 09. Cacciatore di mortali (+4), Incantesimi 10. Uccidi i mortali, Mutaforma , Incantesimi

Divoratore di anime (soul eater)

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

I divoratori delle anime e delle menti

Razza: qualsiasi non umanoide, o umanoide mostruoso (iilithid) Allineamento: qualsiasi malvagio B.A.B. +5 Abilità:Conoscenze (arcane)(2) Talenti Arma focalizzata (naturale), Occhi aperti Speciale:se volontario tramite rituali blasfemi

DV d8 P.Abilità: 4+ Int Armi: No Armature: No

01. Risucchio di energia 1 02. Forza dalle anime 03. Colpire le anime 04. Protezione delle anime 05. Resistenza dalle anime 06. Furto dell’Aura 07. Risucchio di energia 2 08. Destrezza dalle anime 09. Asservire le anime 10. Potere dalle anime

Schiavo di demogorgon (thrall of Demogorgon)

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Folli e perverse creature mutate dai poteri dell’inferno

Allineamento qualsiasi malvagio B.A.B: +5 Abilità: Conoscenza (arcana)(2),Conoscenza (religioni)(2), Conoscenza(a scelta)(2) Talenti:Deformità, Trahll demoniaco Speciale. Sacrifico di un essere intelligente di notte alla presenza di un demone

DV d8 P.Abilità: 4 + Int Armi: Semplici e da guerra Armature: Tutte più gli scudi

01. Pelle scagliosa +1, ipnosi, Incantesimi (+1 Classe Esistente) o talento bonus 02. Paura 03. Allungo 04. Pelle scagliosa +2, Azioni raddoppiate, Incantesimi (+1 Classe Esistente) o talento bonus 05. Evoca demone minore 06. Tocco corruttore 07. Pelle scagliosa +3, Incantesimi (+1 Classe Esistente) o talento bonus 08. Doppia personalità, tocco mortale 09. Evoca demone maggiore 10. Pelle scagliosa +4, Volontà di Demorgon Incantesimi (+1 Classe Esistente) o talento bonus

Page 33: Manuale Compendio Delle Classi Di Prestigio

Libro delle Fosche Tenebre

Schiavo di GrazÊzt (thrall of GrazÊzt)

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

E un sinistro, viscido e diabolico maestro dell’arcano e ambisce a conoscere segreti che non dovrebbe

Allineamento: qualsiasi malvagio Abilità: Conoscenze (arcana)(5), Diplomazia (2), Raggirare (2) Talenti: Trhall, Perverti incantesimo Speciale:deve essere un castatore di 3livello Speciale:Sacrificio in un area di magia malvagia, sotto dissacrare

DV: d6 P.Abilità: 4 +INT Armi: No Armature: No

01. Charme, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 02. Incantesimo traditore +1d6 03. Carisma Oscuro +1, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 04. Evoca demone minore, Incantesimo traditore +2d6 05. Carisma Oscuro +2, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 06. Incantesimo traditore +3d6, danno magico +1d6 07. Carisma Oscuro +3, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 08. Incantesimo traditore +4d6, danno magico +2d6 09. Evoca demone maggiore, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 10. Incantesimo traditore +5d6, Incantesimi (+1 Classe Esistente)

Schiavo di juiblex (thrall of Juiblex)

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Disgustosi esseri affini alle melme alle quali i più potenti assomigliano

Allineamento: qualsiasi malvagio Tiro salvezza base: Tem +6 Abilità: artista della fuga (5) Talenti: Thrall, Deformità Speciale: Sacrificio rituale con funghi o melme, la vittima va sciolta nell’acido

DV: d10 P.Abilità: 2+INT Armi: Semplici e da guerra Armature: Tutte più scudi

01. Fetore melmoso, 02. Tocco corrosivo 03. Evoca melma 04. Contagio, alterare se stessi 05. Evoca demone minore 06. Sputo corrosivo 07. Evoca ameba 08. Autometamorfosi 09. Evoca demone maggiore 10. Anatomia non distinguibile

Schiavo di orcus (thrall of Orcus)

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Una cabala di perversi necromanti necrofili che attingono il potere dai loro orrendi riti

Allineamento: qualsiasi malvagio B.A.B. +4 Abilità: conoscenze (arcane) (2), conoscenze (religioni)(2) Talenti: Necrofilo, Thrall Speciale: Deve saper castare la scuola di Negromanzia Speciale:sacrificio nell’oscurità su un altare di almeno 30 teschi

DV: P.Abilità: 2+INT Armi: Semplici e da guerra Armature: Tutte più scudi

01. Fetore di Carogna, Incantesimi (+1 Classe Esistente) o talento bonus 02. Tocco di Paura 03. Ali del demone 04. Taglia massiccia o viso scheletrico, Incantesimi (+1 Classe Esistente) o talento bonus 05. Evoca non morto minore 06. Pallore della morte 07. Ali del Demone (a volontà), Incantesimi (+1 Classe Esistente) o talento bonus 08. Tocco di morte 09. Evoca non morto maggiore 10. Evoca Mantoscuro , Incantesimi (+1 Classe Esistente) o talento bonus

Prete di Ur (Ur-priest)

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Blasfemi preti che disprezzano gli dei

Allineamento: qualsiasi malvagio Tiri salvezza base: Tem +3. Vol+3 Abilità: Raggirare (6), Conoscenza Arcana (5), Conoscenza Religioni (8), Conoscenza Piani (5), Sapienza Magica (8) Talenti:Volontà di ferro, Focus su Incantesimi Malvagi. Speciale:no incantesimi divini Speciale istruito da un altro prete di Ur

DV: d8 P.Abilità: 2 +INT Armi: Semplici Armature: No Incantesimi: Lanciano incantesimi divini

01. Incantesimi 02. Risveglia non-morti, Incantesimi 03. Incantesimi 04. RI divini 10, Incantesimi 05. Incantesimi 06. Sifone magico, Incantesimi 07. Incantesimi 08. RI divini 20, Incantesimi 09. Incantesimi 10. Ruba capacità magiche, Incantesimi

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Page 34: Manuale Compendio Delle Classi Di Prestigio

Libro delle Fosche Tenebre

Signore dei parassiti (Vermin Lord)

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Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Offrono i loro corpi a parassiti di ogni genere per ricavarne poteri

Allineamento: qualsiasi malvagio Abilità: Conoscenza (natura)(2), Muoversi sil (3),Nascondersi (3) Talenti: Amico dei parassiti Speciale. Deve essere capace di lanciare Parassiti giganti Speciale: deve essere ordinato da una creatura mezzo insetto (drider, aranea ecc..)

DV: D6 P.Abilità: 4+INT Armi: No Armature: No

01. Chitina +1, Servitore parassita 1DV, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 02. Risucchio di sangue 03. Mano del Ragno, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 04. Chitina +2, Sciame protettivo 05. Ali da parassita, Servitore parasita 4DV Incantesimi (+1 Classe Esistente) 06. Movimenti del ragno 07. Chitina +3,Vomita vermi, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 08. Veleno, Chele artigliate 09. Servitore parassita 6DV, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 10. Mente dello sciame, Incantesimi (+1 Classe Esistente)

Guerriero dellÊoscurità (warrior of Darkness)

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

I cavalieri oscuri studiano la magia nera e scoprono i terribili segreti dei rituali con i demoni

Allineamento: qualsiasi malvagio B.A.B. +5 Abilità Alchimia(3), Artigianato(1) Conoscenze (arcane) (3), Lingue (Infernale o abissale)(3) Talenti: Volontà di ferro Speciale: il Personaggio deve subire un rituale doloroso di magia nera di una settimana da solo

DV: D10 P.Abilità: 4+INT Armi: Semplici e da guerra Armature: tutte più gli scudi

01. Olio di magia nera 02. Oscurare l’arma 03. Elisir di magia nera 04. Olio di magia nera 05. Aspetto spaventoso 06. Elisir di magia nera 07. Olio di magia nera 08. Aspetto repellente 09. Elisir di magia nera 10. Olio di magia nera

Page 35: Manuale Compendio Delle Classi Di Prestigio

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Forgotten Realms

Adepto dÊombra

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Fa uso della trama d’ombra della dea Shar

Allineamento: Qls non Buono Incantesimi: Arcani o Divini ≥ 3° lvl Abilità: Conoscenza Arcana (8), Sapienza Magica (8) Talenti: Magia della Trama d’Ombra, 1 qls di Metamagia

DV: D4 P.Abilità: 2+INT Armi: No Armature: No

01. Talenti d’Ombra, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Difesa d’Ombra +1, Visione Crepuscolare, Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Potenza degli Incantesimi +1, Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Scudo d’Ombra, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Talento di Metamagia, Difesa d’Ombra +2, Incantesimi (+1 Classe esistente) 06. Potenza degli Incantesimi +2, Incantesimi (+1 Classe esistente) 07. Camminare nelle Ombre, Scurovisione, Incantesimi (+1 Classe esistente) 08. Difesa d’Ombra +3, Scudo d’Ombra superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente) 09. Potenza degli Incantesimi +3, Incantesimi (+1 Classe esistente) 10. Scia d’Ombra, Incantesimi (+1 Classe esistente)

Agente divino

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

La furtività e la velocità in persona, si infiltra sempre in luoghi pericolosi

Abilità: Conoscenza Religioni (3), M. Silenziosamente (8), Nascondersi (10), Osservare (5) Patrono: Deve avere una divinità patrona

DV: D6 P.Abilità: 6+INT Armi: Semplici Armature: Leggere

01. Santuario, Superare Glifo 02. Difesa Sacra +1, Attacco Furtivo +1d6 03. Localizza Oggetto, Occultare Oggetto 04. Difesa Sacra +2, Attacco Furtivo +2d6 05. Localizza Creatura, Perseveranza Divina

Arcimago

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Possiede poteri misteriosi e la capacità di alterare i propri incantesimi

Incantesimi: Arcani ≥ 7°lvl, Conoscenza di 5°lvl da 5 scuole diverse Abilità: Conoscenza Arcana (15), Sapienza Magica (15) Talenti: Abilità Focalizzata (Sapienza Magica), Incantesimo Focalizzato (2 scuole di magia)

DV: D4 P.Abilità: 2+INT Armi: No Armature: No

01. Conoscenza Arcana Superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Conoscenza Arcana Superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Conoscenza Arcana Superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Conoscenza Arcana Superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Conoscenza Arcana Superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente)

Campione Divino

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

È un potente guerriero che giura fedeltà alla causa della propria divinità

BAB: +7 Abilità: Conoscenza Religioni (3) Talenti: Arma Focalizzata (quella preferita dalla divinità) Patrono: Deve avere una divinità patrona

DV: D10 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici e da guerra Armature: leggere, medie e scudi

01. Imposizione delle mani 02. Talento da guerriero, Difesa Sacra +1 03. Punire gli infedeli 04. Talento da guerriero, Difesa Sacra +2 05. Collera Divina

Page 36: Manuale Compendio Delle Classi Di Prestigio

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Forgotten Realms

Cavaliere dei draghi purpurei Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Sviluppa abilità straordinarie nel campo dell’organizzazione e del comando delle truppe. Guida i famosi draghi purpurei del Cormyr

Allineamento: Qls non Malvagio e non Caotico BAB: +4 Abilità: Diplomazia o intimidire (1), Ascoltare (2), Cavalcare (2), Osservare (2) Talenti: Autorità, Combattere in Sella Provenienza: Cormyr

DV: D10 P.Abilità: 2+INT Armi: Semplici Armature: Leggere, medie e scudi

01. Grido di Adunata (colpire +1, velocità 1,5m alleati entro 18m 3/dì), Scudo Eroico (+4CA a 1 alleato) 02. Infondere Coraggio (1/dì come bardo) 03. Paura 04. Giuramento dell’ira (seleziona un unico avversario in 18m e per la durata dello scontro +2 colpire, +2 danni, +2 TS, +2 Abilità, 1/dì), Infondere Coraggio 2/dì 05. Difesa finale (+2d10 PF temporanei entro 3m 1/dì)

Devoto Arcano

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

È un mago che si allea ad una chiesa per fede e subordina la propria causa a quella della divinità

Incantesimi: Arcani ≥ 4° lvl Abilità: Conoscenza Religioni (8), Sapienza Magica (8) Talenti: Incantesimi Estesi Patrono: Deve avere una divinità Patrona

DV: D4 P.Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no

01. Incantesimi Estesi, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Difesa Sacra +1, Focus d’Allineamento, Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Talento Bonus, Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Difesa Sacra +2, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Sudario Divino, Incantesimi (+1 Classe esistente)

Discepolo Divino

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Devoto capace di servire la propria divinità come intermediario tra i suoi servitori mortali e quelli divini

Incantesimi: Divini ≥ 4° lvl Abilità: Conoscenze Religioni (8), Diplomazia (5) Patrono: Deve avere una divinità Patrona

DV: D8 P.Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no

01. Nuovo Dominio, Emissario Divino (parla telepaticamente con un esterno della stessa divinità o allineamento entro 18 m), Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Difesa Sacra +1, Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Infondere Capacità Magiche (come Infondere Capacità Magiche, ma solo fino al 2° lvl), Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Difesa Sacra +2, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Trascendenza, Incantesimi (+1 Classe esistente)

Esploratore Arpista

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Impara ad usare incantesimi Arcani e molte abilità per le sue missioni di spionaggio

Allineamento: Qls non Malvagio Abilità: Conoscenza Terre Selvagge (2), Conoscenze Locali (4), Diplomazia (8), Intrattenere (5), Percepire Inganni (2), Raggirare (4) Talenti: Sensi Acuti, Volontà di Ferro Speciale: approvazione degli Alti Arpisti

DV: D6 P.Abilità: 4+INT Armi: semplici Armature: leggere

01. Conoscenza Arpista, 1° Nemico Prescelto, Incantesimi 02. Occhio di Deneir, Abilità Focalizzata, Incantesimi 03. Sorriso di Tymora, Incantesimi 04. Cuore di Lliira, 2° Nemico Prescelto, Incantesimi 05. Creare oggetti degli Arpisti, Incantesimi

Page 37: Manuale Compendio Delle Classi Di Prestigio

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Forgotten Realms

gerofante

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Incantatore divino talmente potente da saper affrontare lo studio degli incantesimi più difficoltosi

Incantesimi: Divini 7°lvl Abilità: Conoscenza Religioni (15) Talenti: 1 Qls di Metamagia

DV: D8 P.Abilità: 2+INT Armi: No Armature: No

01. Capacità Speciale 02. Capacità Speciale 03. Capacità Speciale 04. Capacità Speciale 05. Capacità Speciale

Hathran

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

In Rashemen significa “sorella sapiente”, fa parte delle streghe di Rashemen

Allineamento: Legale Buono, Legale Neutrale, Neutrale Buono Razza: Femmina Umana di Rashemen o di Discendenza Incantesimi: Divini 2°lvl, Arcani 2°lvl Talenti: Ethran Patrono: Chauntea, Mielikki o Mistra Speciale: Membro delle streghe di Rashemen

DV: D4 P.Abilità: 2+INT Armi: Armi Esotiche (frusta) Armature: No

01. Gregario, Magia del Luogo, Incantesimi, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Paura 1/dì, Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Maestra del circolo, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Incantesimi (+1 Classe esistente) 06. Paura 2/dì, Incantesimi (+1 Classe esistente) 07. Incantesimi (+1 Classe esistente) 08. Paura 3/dì, Incantesimi (+1 Classe esistente) 09. Incantesimi (+1 Classe esistente) 10. Comando Superiore (come stregona di più alto lvl di incantatore possibile), Incantesimi (+1 Classe esistente)

Ladro di gilda

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Agisce nelle grandi città e fa parte di una gilda organizzata in sezioni

Abilità: Intimidire (3), M. Silenziosamente (3), Nascondersi (8), Raccogliere Informazioni (3) Speciale: Membro di una Gilda

DV: D6 P.Abilità: 6+INT Armi: Semplici Armature: Leggere

01. Attacco Furtivo +1d6, Lingua Lunga 02. Talento Bonus, Schivare Prodigioso (DEX alla CA) 03. Attacco Furtivo +2d6, Reputazione +1 04. Talento Bonus, Reputazione +2 05. Attacco Furtivo +3d6, Schivare Prodigioso (no attacco sui fianchi), Reputazione +3

Maestro delle rune

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Crea potenti e duraturi simboli che hanno usi molteplici e si attivano senza neanche essere toccati

Incantesimi: Divini 3°lvl Abilità: Sapienza Magica (8), Artigianato: magia runica (8) Talenti: Iscrivere Rune

DV: D8 P.Abilità: 2+INT Armi: No Armature: No

01. Artigianato Runico +1, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Potere Runico +1, Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Tracciare Rune Migliorato, Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Artigianato Runico +2, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Potere Runico +2, Incantesimi (+1 Classe esistente) 06. Rune Massimizzate, Incantesimi (+1 Classe esistente) 07. Artigianato Runico +3, Incantesimi (+1 Classe esistente) 08. Tracciare Rune Migliorato, Incantesimi (+1 Classe esistente) 09. Potere Runico +3, Incantesimi (+1 Classe esistente) 10. Canto Runico, Incantesimi (+1 Classe esistente)

Page 38: Manuale Compendio Delle Classi Di Prestigio

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Forgotten Realms

Mago Rosso Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Aspira a diventare signore supremo di Faerun, si specializza in una particolare scuola di magia

Allineamento: Qls non Buono Razza: Umano di Thay Incantesimi: Arcani 3°lvl Abilità: Sapienza Magica (8) Talenti: Tatuaggio Focalizzato e un totale di 3 di Metamagia o Creazione Oggetto

DV: D4 P.Abilità: 2+INT Armi: No Armature: No

01. Specializzazione Potenziata, Difesa Specializzata, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Potenza degli Incantesimi +1, Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Difesa Specializzata +2, Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Potenza degli Incantesimi +2, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Talento Bonus, Maestro del Circolo, Incantesimi (+1 Classe esistente) 06. Potenza degli Incantesimi +3, Incantesimi (+1 Classe esistente) 07. Difesa Specializzata +3, Iscrivere Tatuaggio, Incantesimi (+1 Classe esistente) 08. Potenza degli Incantesimi +4, Incantesimi (+1 Classe esistente) 09. Difesa Specializzata +4, Incantesimi (+1 Classe esistente) 10.Signore del grande Circolo, Potenza degli Incantesimi +5, Incantesimi (+1 Classe esistente)

Page 39: Manuale Compendio Delle Classi Di Prestigio

Magia di Faerun

Canalizzatore del Fuoco magico

54

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Chi possiede il dono del fuoco magico può riuscire a far diventare esso uno strumento potentissimo.

Abilità: Concentrazione (8), Conoscenze arcane (2), Sapienza Magica (2) Talenti: Dono del Fuoco Magico, Resistenza Fisica.

DV: d4 P.Abilità: 2+INT Armi: Semplici Armature: No

01. Risucchiare oggetto carico, Aumentare scorta 2 02. Guarigione migliorata 03. Arma focalizzata (Fuoco Magico), aumentare scorta 3 04. Esplosione rapida 2 05. Risucchiare oggetto permanente, aumentare scorta 4 06. Volare 07. Deviare Frecce (con fuoco magico), aumentare scorta 5 08. Esplosione rapida 3 09. Corona di fuoco 10. Maelstrom di fuoco

Danzatore Magico

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Incantatori che uniscono la danza e la musica per potenziare la loro magia.

Abilità: Acrobazia (4), Concentrazione (4), Intrattenere (danza, altre forme) (6) Talenti: Incantesimi in combattimento, Mobilità, Resistenza fisica, Schivare Incantesimi: divini di 3° livello

DV: d6 P.Abilità: 4+INT Armi: Semplici Armature: No

01. Danza magica, +1 Classe esistente 02. Danza estasiante (1 al giorno), Eludere, +1 Classe esistente 03. Danza armonica, +1 Classe esistente 04. Danza del sonno (1 al giorno), Danza estasiante (2 al giorno), +1 Classe esistente 05. Danza confondente (1 al giorno), +1 Classe esistente

Gnomo Artefice

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Si dilettano con la tecnologia per creare armi e armature con fantastici congegni

Razza: Gnomo Abilità: Alchimia (3), Artigianato (armature, armi, tagliare pietre preziose, metallurgia, costruire trappole)(8), Artigianato (altre due della lista precedente) (4), Disattivare congegni (2), Con (architettura, ingegneria) (4), Professione (farmacista, ingegnere o ingegnere d’assedio) (3) Talenti: Riflessi fulminei, Abilità focalizzata (1 qualsiasi di Artigianato) Incantesimi: arcani di 1° livello scuola Illusione

DV: d6 P.Abilità: 4+INT Armi: Semplici Armature: Leggere, Medie e Scudi

01. Oggetto da artefice, poteri del congegno liv 0° (4), liv 1° (2) 02. Oggetto bonus, poteri del congegno liv 0° (5), liv 1° (2) 03. Abilità Focalizzata (Disattivare Congegni), poteri del congegno liv 0° (5), liv 1° (3), liv 2° (1) 04. Oggetto bonus, poteri del congegno liv 0° (6), liv 1° (3), liv 2° (2) 05. Salvataggio, poteri del congegno liv 0° (6), liv 1° (4), liv 2° (2), liv 3° (1) 06. Oggetto bonus, poteri del congegno liv 0° (7), liv 1° (4), liv 2° (3), liv 3° (2) 07. Prototipo, poteri del congegno liv 0° (7), liv 1° (5), liv 2° (3), liv 3° (2), liv 4° (1) 08. Oggetto bonus, poteri del congegno liv 0° (8), liv 1° (5), liv 2° (4), liv 3° (3), liv 4° (2) 09. Effetto ombra, poteri del congegno lvl 0° (8), lvl 1° (5), lvl 2° (4), lvl 3° (3), lvl 4° (2) 10. Oggetto bonus, poteri del congegno lvl 0° (9), lvl 1° (5), lvl 2° (5), lvl 3° (4), lvl 4° (3)

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Magia di Faerun

Incantatrix

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Professionista della metamagia e particolare bravura contro le creature extraplanari

Abilità: Concentrazione (4), Conoscenze arcane (8), Conoscenze dei piani (8), Sapienza magica (4) Talenti: Volontà di ferro, qualsiasi metamagico Incantesimi: Arcani di 3° liv

DV: d4 P.Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no

01. Talento Metamagia bonus, +1 Classe esistente 02. Ricacciare, +1 Classe esistente 03. Vedere l’etereo (1 al giorno), +1 Classe esistente 04. Colpire l’etereo, +1 Classe esistente 05. Talento Metamagia bonus, +1 Classe esistente 06. Rinsaldare lo spirito, +1 Classe esistente 07. Metamagia istantanea (1 al giorno), +1 Classe esistente 08. Metamagia migliorata, +1 Classe esistente 09. Metamagia istantanea (2 al giorno), +1 Classe esistente 10. Talento Metamagia bonus, risucchiare oggetto, +1 Classe esistente

Maestro Alchimista

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Il maestro alchimista si specializza in creazione di potenti elisir e pozioni

Abilità: Alchimia (10), Sapienza Magica (10) Talenti: Abilità focalizzata (Alchimia), Artigiano Magico (pozioni), Mescere Pozioni Incantesimi: arcani o divini di 4° liv

DV: d4 P.Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no

01. Mescere (2 al giorno), +1 Classe esistente 02. Mescere Pozioni (4° livello), +1 Classe esistente 03. Mescere Pozioni (5° livello), +1 Classe esistente 04. Mescere Pozioni (6° livello), +1 Classe esistente 05. Mescere (3 al giorno), +1 Classe esistente 06. Identificazione migliorata, +1 Classe esistente 07. Mescere Pozioni (7° livello), +1 Classe esistente 08. Mescere Pozioni (8° livello), +1 Classe esistente 09. Mescere (4 al giorno), +1 Classe esistente 10. Mescere Pozioni (9° livello), +1 Classe esistente

Mago Arpista

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Arpisti incantatori che aiutano con conoscenza arcana e trasmettono l’antico sapere

Abilità: Concentrazione (4), Conoscenze arcane (8), Conoscenze locali (5), Conoscenze (un’altra qualsiasi) (4), Percepire Inganni (2), Sapienza Magica (8), Scrutare Talenti: Incantesimi Prolungati, Sensi Acuti Incantesimi: arcani di 3° liv Speciale: ricevere l’approvazione degli Alti Arpisti

DV: d4 P.Abilità: 4+INT Armi: Semplici Armature: no

01. Conoscenze arpista, discernimento di Oghma, +1 Classe esistente 02. Teoria arcana, +1 Classe esistente 03. Incantesimi Prolungati, +1 Classe esistente 04. Escludere Materiali, +1 Classe esistente 05. Grazia di Mystra, +1 Classe esistente

Mago di Gilda di Waterdeep

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Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Maghi di Waterdeep studiosi informatori e maghi-vigili

Allineamento: non malvagio Abilità: Alchimia (4), Con arcane (8), Sap. Magica (8), Scrutare (4) Talenti: Scrivere Pergamene, Inc Inarrestabile o Inc Focalizzato, 1 talento di Metamagia Incantesimi: arcani di 3° liv Speciale: quota di 1000 mo

DV: d4 P.Abilità: 4+INT Armi: No Armature: no

01. Membro, acquisizione inc migliorata, +1 Classe esistente 02. Polla Magica I, +1 Classe esistente 03. Talento bonus di creazione oggetto, +1 Classe esistente 04. Linguaggio bonus, +1 Classe esistente 05. Controincantesimo Migliorato, +1 Classe esistente 06. Polla Magica II, +1 Classe esistente 07. Dissolvere Focalizzato, +1 Classe esistente 08. Linguaggio bonus, +1 Classe esistente 09. Inc Spezzare Incantamento, +1 Classe esistente 10. Polla Magica III, +1 Classe esistente

Page 41: Manuale Compendio Delle Classi Di Prestigio

Magia di Faerun

Mago della del Cormyr

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Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Sono maghi esperti nel combattimento che introducono il loro grande potere sul campo di battaglia

Allineamento: non caotico, non malvagio Abilità: Sapienza Magica (10) Talenti: Competenza nelle armi da guerra (qualsiasi), Incantesimi Ampliati, Incantesimi Estesi Lanciare inc.: arcani di 4° liv

DV: d4 P.Abilità: 2+INT Armi: No Armature: No

01. Arma Focalizzata, +1 Classe esistente 02. Talenti di metamagia, +1 Classe esistente 03. Incantesimi Ampliati, +1 Classe esistente 04. Talento di metamagia, +1 Classe esistente 05. Area dell’incantesimo potenziata, +1 Classe esistente

Mago-Killer

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

I maghi-killer sono maestri della magia nati per combattere e uccidere gli altri incantatori

Abilità: Sapienza Magica (10) Talenti: Competenza nelle armi da guerra (qualsiasi), Incantesimi in combattimento, Riflessi fulminei, Tempra possente Lanciare inc.: arcani di 4° liv, di cui 6 che facciano danni

DV: d4 P.Abilità: 2+INT Armi: No Armature: No

01. TS migliorati, +1 Classe esistente 02. Aumentare Evocazione, Eludere, +1 Classe esistente 03. TS migliorati, +1 Classe esistente 04. Incantesimo Focalizzato, +1 Classe esistente 05. TS migliorati, +1 Classe esistente 06. Incantesimo Focalizzato, +1 Classe esistente 07. TS migliorati, +1 Classe esistente 08. Incantesimo Focalizzato, +1 Classe esistente 09. TS migliorati, +1 Classe esistente 10. Incantesimo Focalizzato, +1 Classe esistente

Sacerdote Arpista

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

I sacerdoti arpisti sono chierici legati a divinità protettrici della natura

Allineamento: non malvagio Abilità: Con arcane (4), Con religione (8), Diplomazia (4), Sapienza Magica (8) Talenti: Sensi acuti, Volontà di ferro Lanciare Inc.: divini di 3° liv

DV: d8 P.Abilità: 4+INT Armi: Semplici Armature: Leggere, Medie, Pesanti e Scudi

01. Benedizione, Conoscenze arpiste, +1 Classe esistente 02. Benedizione, +1 Classe esistente 03. Benedizione, +1 Classe esistente 04. Benedizione, +1 Classe esistente 05. Benedizione, +1 Classe esistente

Viandante mistico

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Incantatori che preferiscono girare il mondo invece di sottostare a gerarchie ecclesiastiche

Allineamento: non legale Abilità: Alchimia (3), Con natura (3), Diplomazia (8), Intrattenere (3), Professione erborista (3) Talenti: Volontà di ferro Lanciare Inc.: divini di 2° liv

DV: d8 P.Abilità: 2+INT Armi: No Armature: No

01. Gloria del divino, sonno, +1 Classe esistente 02. Famiglio, Conoscenza della natura+1 Classe esistente 03. Magia delle gemme, resistere allo charme, +1 Classe esistente 04. Mescere Pozioni, +1 Classe esistente 05. Suggestione, +1 Classe esistente 06. Pozione superiore I, +1 Classe esistente 07. Charme sui mostri, +1 Classe esistente 08. Pozione superiore II, +1 Classe esistente 09. Charme di massa, +1 Classe esistente 10. Pozione superiore III, corpo senza tempo, +1 Classe esistente

Page 42: Manuale Compendio Delle Classi Di Prestigio

Dragon & Dungeon

Esecutore del Canto Notturno

02

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Possono essere ovunque, colpire in ogni momento. Incutono timore a chiunque.

BAB: +5 Abilità: Muoversi silenziosamente (10), Nascondersi (10) Talenti: Iniziativa migliorata; Estrazione rapida Speciale: 3 mesi di intensi addestramenti con la Gilda del Canto Notturno. Deve versare il 10% dei guadagni.

DV: D8 P.Abilità: 4+INT Armi: no Armature: no

01. Attacco furtivo +1d6 02. Lavoro di squadra furtivo (vedere alleati nascosti) 03. Attacco furtivo +2d6 04. Addestramento all’agilità, Colpo incapacitante 05. Attacco furtivo +3d6, Lavoro di squadra furtivo (aiuta alleati) 06. Olfatto acuto, Opportunismo 07. Attacco furtivo +4d6 08. Eludere migliorato 09. Attacco furtivo +5d6, Lav. di squadra furtivo (al corrente dello stato) 10. Vista cieca, Colpo incapacitante (1d4)

Infiltratore del canto notturno

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Esperto nell’arte di infiltrarsi in zone sicure è il perfetto ladro o la perfetta spia.

BAB: -- Abilità: Muoversi silenziosamente (6), Disatt. congegni (4), Svuotare tasche (5) Talenti: Sensi acuti Speciale: 3 mesi di intensi addestramenti con la Gilda del Canto Notturno. Deve versare il 10% dei guadagni.

DV: D6 P.Abilità: 8+INT Armi: no Armature: no

01. Azione nello scalare, Abilità con le trappole 02. Infiltrazione 03. Sganciarsi 04. Attrezzi specializzati, Percezione magica 05. Rotazione difensiva, Dita agili 06. Azione rapida 07. Eludere trappole 08. Eludere migliorato 09. Tocco soprannaturale 10. Movimento fantasma

Lama invisibile

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Guerrieri micidiali. Con un pugnale è letale quanto un guerriero armato di tutto punto.

BAB: -- Abilità: Raggirare (8), Percepire inganni (6) Talenti: Tiro ravvicinato, Tiro lontano, Arma focalizzata (pugnale -norm. o da mischia- o kukri) Speciale: da solo deve sconfiggere un avversario con GS pari al suo liv. da PG, utilizzando un pugnale o simile.

DV: D6 P.Abilità: 4+INT Armi: no Armature: no

01. Attacco furtivo con pugnale +1d6, Difesa libera 02. Ferita sanguinante 03. Attacco furtivo con pugnale +2d6, Finta prodigiosa 04. Padronanza della finta 05. Attacco furtivo con pugnale +3d6, Finta prodigiosa

Uccisore dellÊOcculto

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Dopo aver subito soprusi da un incantatore, cerca ogni mezzo per vendicarsi.

BAB: +5 Abilità: Conoscenze arcane (4), Sapienza magica (3) Talenti: Arma focalizzata (qualsiasi), Iniziativa migliorata Speciale: deve essere stato portato a 0 PF, o meno, da un attacco magico.

DV: D8 P.Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no

01. Difesa magica +2, Legame con l’arma 02. Colpo violento, Mente sulla magia 1/gg 03. Visione dell’aurea, Difesa magica +3 04. Cappa d’assenza, Mente sulla magia 2/gg 05. Cancellare pensieri, Difesa magica +4

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Dragon & Dungeon

Distruttore Mietitore

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Un avversario disarmato, il vero incubo di ogni guerriero che confidi unicamente nella propria abilità con le armi.

BAB: +5 Abilità: Artista della fuga (8), Acrobazia (5) Talenti: Abile nella lotta, Colpo senz’armi migliorato Speciale: Deve aver sconfitto almeno 3 avversari, di una Taglia più grande di lui, a mani nude.

DV: D10 P.Abilità: 2+INT Armi: no Armature: leggere

01. Afferrare migliorato, Mobilità 02. Esperto di lotta +1 03. Contropresa, Presa dello stordimento 04. Esperto di lotta +2 05. Presa devastante

Sentinella di Shadar

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Si impegnano a sorvegliare e a proteggere la Polla di Shadar da chi è assetato di potere.

BAB: -- Allineamento: Qls. Neutrale Abilità: Conoscenze (storia) (21), Conoscenze (natura) (21), Sapienza magica (21) Talenti: Sensi acuti, Volontà di ferro, Abilità foc. epica (qls. Conoscenza richiesta)

DV: D8 P.Abilità: 4+INT Armi: no Armature: no

01. Cognizione improvvisa 1/gg, Vista dell’aurea 02. Capacità divinatoria 03. Cognizione di Shadar 04. Cognizione improvvisa 2/gg 05. Talento bonus 06. Cognizione di Shadar 07. Cognizione improvvisa 3/gg 08. Capacità ammaliante 09. Cognizione di Shadar 10. Cognizione improvvisa 4/gg

Ladro di Anime

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Maestri assassini dotati di immensi poteri.

BAB: -- Allineamento: Qls. Malvagio Abilità: Conoscenze (arcane) (12), Camuffare (12), Nascondersi (24), Muoversi silenziosamente (24) Talenti: Ambidestria, Combattere con due armi migliorato, Critico migliorato, Incantesimi migliorati. Speciale: deve essere in grado di lanciare incantesimi da assassino di 4° liv.

DV: D6 P.Abilità: 6+INT Armi: no Armature: no

01. Attacco furtivo +1d6, Incantesimi da assassino migliorati 02. Doppia morte 1/gg 03. Attacco furtivo +2d6 04. Talento bonus 05. Attacco furtivo +3d6 06. Morte vampirica 07. Attacco furtivo +4d6 08. Talento bonus 09. Attacco furtivo +5d6 10. Morte improvvisa 1/gg

Vendicatore delle Profondità

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

È un cacciatore privo di scrupoli, un’arma di vendetta degli elfi.

BAB: +7 Abilità: -- Talenti: Attacco poderoso, Combattere alla cieca. Speciale: parlare Sottocomune, deve aver perso un caro negli ultimi 5 anni a causa dei drow.

DV: D8 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici, guerra Armature: tutte, scudi

01. Colpo brutale +1, linguaggio dei segni dei drow 02. Scurovisione 18m 03. Vedere la luce 1/gg 04. Colpo brutale +2 05. Ira 1/gg 06. Vedere la luce 2/gg 07. Colpo brutale +3, Scurovisione 36m 08. Resistere ai veleni 09. Vedere la luce 3/gg 10. Ira 2/gg, Colpo brutale +4

03

Page 44: Manuale Compendio Delle Classi Di Prestigio

Dragon & Dungeon

Lama Tenebrosa

04

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Esploratori, infiltratori, si muovo lontano dalle truppe eliminando guardie drow, creando più confusione possibile.

BAB: -- Abilità: Muoversi silenziosamente (10), Nascondersi (10) Talenti: Combattere alla cieca, Sensi acuti Speciale: deve parlare Sottocomune.

DV: D6 P.Abilità: 8+INT Armi: semplici, guerra Armature: leggere

01. Attacco furtivo +1d6, linguaggio dei segni dei drow 02. Senso tellurico 9m 03. Schermo di pietra 2/gg 04. Attacco furtivo +2d6 05. Attacco furtivo +3d6, Lavoro di squadra furtivo (aiuta alleati) 06. Olfatto acuto, Opportunismo 07. Attacco furtivo +4d6 08. Senso tellurico 18m 09. Attacco furtivo +5d6, Lav. di squadra furtivo (al corrente dello stato) 10. Vista cieca, Colpo incapacitante (1d4)

Saggio Grigio

Descrizione Requisiti Tratti Privilegi

Protegge la propria squadra mediante evocazioni e dissolve gli incantesimi dei drow.

BAB: -- Incantesimi: deve saper lanciare un’evocazione di 4° liv. Talenti: Combattere alla cieca, Inc. inarrestabili, Inc. silenziosi. Speciale: deve parlare il Sottocomune.

DV: D4 P.Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no

01. Controincantesimo migliorato, Lettura tattile, Incantes. +1liv. classe esistente 02. Vista cieca 9m, Incantes. +1liv. classe esistente 03. Incantesimi silenziosi migliorati 2/gg, Incantes. +1liv. classe esistente 04. Incantesimo inarrestabile migliorato +4, Incantes. +1liv. classe esistente 05. Controincantesimo superiore, Incantes. +1liv. classe esistente 06. Incantesimi silenziosi migliorati 4/gg, Incantes. +1liv. classe esistente 07. Vista cieca 18m, Incantes. +1liv. classe esistente 08. Incantesimo inarrestabile +6, Incantes. +1liv. classe esistente 09. Incantesimi silenziosi migliorati 6/gg, Incantes. +1liv. classe esistente 10. Disgiunzione di Mordenkainen, Incantes. +1liv. classe esistente