L'Impero in Fiamme · 2014-04-12 · L'Impero in Fiamme Un'espansione per ... Dentro i neri cuori...

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L'Impero in Fiamme Un'espansione per Mordheim nelle terre selvagge Dagli scrittori Steve Hambrook, Nick Kyme, Mark Havener ed Anthony Reynolds L'Impero in Fiamme Un'espansione per Mordheim nelle terre selvagge Dagli scrittori Steve Hambrook, Nick Kyme, Mark Havener ed Anthony Reynolds Illustrazione di Copertina “The Balewolf” Paul Jeacock Logo di Nuala Kennedy Mordheim di Tuomas Pirinen Illustri Illustratori e Decoratori John Blanche, Alex Boyd, David Gallagher, Nuala Kennedy, Karl Kopinski, Paul Smith e John Wigley e tante grazie ai seguenti: Terry Maltman, Steve Gibbs, Rinku e Space McQuirk per il loro preziosi consigli. Anthony Reynolds, Paul Jeacock, Darius Hinks e Dan Drane per tutto il loro generoso aiuto in tempi difficili. Produzione, Design ed Editing Steve Hambrook, Darius Hinks, Dan Drane, Ulisse Razzini e Michelle Barson Realizzazione delle Miniature Mark Bedford, Felix Paniagua, Dave Andrews, Colin Dixon, Gary Morley, Aly Morrisson, Trish Morrisson, Brian Nelson, Alan Perry e Michael Perry Fanatic Studio Jervis Johnson Steve Hambrook Andy Hall Matt Keefe Keith Krelle Tom Merrigan Gary Roach Ulisse Razzini Mark Bedford Pittori dei Componenti di Gioco Jonathon Taylor-Yorke, Mark Latham e Darron Bowley Dedicato alla Memoria di Steve Hambrook 1970-2003 Versione Italiana a cura del FANATIC TEAM ITALIA EMP_FLA_01_03 29/1/04 10:22 am Page 1 Andrea "DOA" Bonvini, Nicola"Nikoroma" Brunetti, Filippo "Turin Turambar" Della Fonte, Alessandro Si ringrazia il ForumGWTilea per la fattiva collaborazione www.forumgwtilea.it www.Mordheim.com "Nashira" Festa, Mark "Masp" Paolini, Raffaele "Hunter335" Riccucci, Paolo "Robbia" Robbiati, Matteo "Wargul" Rondolini, Marco "Il Magno" Starnini, Luigi Maria "Eltharion" Zinnanti

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L'Impero in FiammeUn'espansione per Mordheim nelle terre selvagge

Dagli scrittori Steve Hambrook, Nick Kyme, Mark Havenered Anthony Reynolds

L'Impero in FiammeUn'espansione per Mordheim nelle terre selvagge

Dagli scrittori Steve Hambrook, Nick Kyme, Mark Havenered Anthony Reynolds

Illustrazione di Copertina“The Balewolf”

Paul Jeacock

Logo diNuala Kennedy

Mordheim diTuomas Pirinen

IllustriIllustratori eDecoratori

John Blanche, Alex Boyd, DavidGallagher,

Nuala Kennedy, Karl Kopinski,Paul Smith eJohn Wigley

e tante grazieai seguenti:

Terry Maltman, SteveGibbs, Rinku e SpaceMcQuirk per il loro

preziosi consigli.

Anthony Reynolds, PaulJeacock, Darius Hinks e

Dan Drane per tutto il lorogeneroso aiuto in

tempi difficili.

Produzione,Design ed Editing

Steve Hambrook, DariusHinks, Dan Drane,

Ulisse Razzini e MichelleBarson

Realizzazionedelle Miniature

Mark Bedford, FelixPaniagua, Dave Andrews,

Colin Dixon, Gary Morley,Aly Morrisson, Trish

Morrisson, Brian Nelson,Alan Perry e Michael Perry

Fanatic StudioJervis Johnson

Steve HambrookAndy HallMatt Keefe

Keith KrelleTom Merrigan

Gary RoachUlisse RazziniMark Bedford

Pittori deiComponenti

di GiocoJonathon Taylor-Yorke,Mark Latham e Darron

Bowley

Dedicato allaMemoria di

Steve Hambrook1970-2003

Versione Italiana a cura del FANATIC TEAM ITALIA

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Andrea "DOA" Bonvini, Nicola"Nikoroma" Brunetti, Filippo "Turin Turambar" Della Fonte, Alessandro

Si ringrazia il ForumGWTilea per la fattiva collaborazione

www.forumgwtilea.it

www.Mordheim.com

"Nashira" Festa, Mark "Masp" Paolini, Raffaele "Hunter335" Riccucci, Paolo "Robbia" Robbiati,Matteo "Wargul" Rondolini, Marco "Il Magno" Starnini, Luigi Maria "Eltharion" Zinnanti

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L'Impero in FiammeIndice

L'Impero in Fiamme . . . . . . . . . . . . . . . 4

Regole per le Terre SelvaggeTerreno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13Nuovo Equipaggiamento. . . . . . . . . . . 16Esplorazione. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Guerrieri in Arcione. . . . . . . . . . . . . . . 24Veicoli dell'Impero. . . . . . . . . . . . . . . . 30Barche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

ScenariCacciatori di Taglie. . . . . . . . . . . . . . . . 37Assalto al Convoglio. . . . . . . . . . . . . . 39Persi nelle Paludi. . . . . . . . . . . . . . . . . 40La Cosa nel Bosco. . . . . . . . . . . . . . . . 42La Folla Inferocita. . . . . . . . . . . . . . . . 44Scenari degli Uominibestia. . . . . . . . . 46

HobbySezione a Colori. . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

BandeIl Carnevale del Caos. . . . . . . . . . . . . . 58Razziatori Uominibestia. . . . . . . . . . . 67

AvventurieriCacciatore di Bestie. . . . . . . . . . . . . . . 77La Cosa nel Bosco. . . . . . . . . . . . . . . . 78Bandito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79Guardastrada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

L'Impero in FiammeIndice

L'Impero in Fiamme . . . . . . . . . . . . . . . 4

Regole per le Terre SelvaggeTerreno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13Nuovo Equipaggiamento. . . . . . . . . . . 16Esplorazione. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Guerrieri in Arcione. . . . . . . . . . . . . . . 24Veicoli dell'Impero. . . . . . . . . . . . . . . . 30Barche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

ScenariCacciatori di Taglie. . . . . . . . . . . . . . . . 37Assalto al Convoglio. . . . . . . . . . . . . . 39Persi nelle Paludi. . . . . . . . . . . . . . . . . 40La Cosa nel Bosco. . . . . . . . . . . . . . . . 42La Folla Inferocita. . . . . . . . . . . . . . . . 44Scenari degli Uominibestia. . . . . . . . . 46

HobbySezione a Colori. . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

BandeIl Carnevale del Caos. . . . . . . . . . . . . . 58Razziatori Uominibestia. . . . . . . . . . . 67

AvventurieriCacciatore di Bestie. . . . . . . . . . . . . . . 77La Cosa nel Bosco. . . . . . . . . . . . . . . . 78Bandito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79Guardastrada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

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Una Nazione Divisa...“Oltre le grandi mura delle nostre belle eprosperose città, oltre i fertili campi delle ampiepianure che li circondano, si trovano sterililande, fredde e minacciose montagne e le buiee sinistre foreste dell'Impero. Quali orrorigiacciono entro questi malvagi e desolati luoghi?Quali maligne e perverse creature, mosse soloda istinti diabolici e in attesa degli incautiviaggiatori? Queste sono le ombre oscuredell'Impero, dove l'onesto sigmarita e la gentetimorosa non osano avventurarsi; solo uominidisperati o i temerari, tentati dagli oscurisecreti che covano, vi si inoltrano…”

Questa nuova espansione per Mordheim intendeportare i combattimenti dalle strette e limitatestrade della città in rovina fuori, nelle selvaggee pericolose lande dell'Impero. L'Impero, fuoridal sicuro ambiente delle sue grandi città e dellepiccole cittadine, dove la giustizia degli uominiprevale, è un luogo funesto. Le profonde e buieforeste covano bande di Uomini Bestia adoratoridel Caos, banditi, mutanti e molto peggio. Neiprossimi capitoli saranno descritte nuoveregole per giocare scaramucce ambientate nellelande dell'Impero: nuovi scenari, bande,

equipaggiamenti, Avventurieri earticoli di modellismo dettagliati,che necessitano interamente diterreni differenti. In questaespansione, abbiamo fissato lascena, fornendo nel dettaglio lageografia, la storia e la politicadell'Impero.

La Terra di SigmarL'Impero è una vasta e antica terra, a nordconfina con il Mare degli Artigli, oltre il qualesi trova Norsca e la Desolazione del Caos. Aest è delimitata dalle alte vette delle Montagneai Confini del Mondo, che separano le verdi efertili terre dell'Impero dalle tetre TerreOscure infestate dagli Orchi. A sud si trovanoi Monti Neri, per attraversarli c'è il PassoFuoco Nero, fortificato pesantemente, cheprotegge l'Impero dalle invasioni. I MontiGrigi a ovest formano un confine politicotra l'Impero e il regno di Bretonnia. Le terredell'Impero sono ricoperte da grandi foresteboscose e solo nelle pianure erbose delsud, libere dalla densa boscaglia, si trovanofertili fattorie attorno alle grandi città e allepiccole cittadine.

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“Viaggiatori, tenete bene a mente le mie parole, perché questi sono tempi buie sospetti. La nostra grande nazione: l’ Impero degli Uomini, è diviso.

In tre reggono le fila del potere. Questa è un’oscura scommessa, leloro trame ambiziose sono tessute con la politica e gli intrighi etale divisione non poteva arrivare in un momento peggiore. Gliindovini ai bordi delle strade: profeti di sventura cantano le lorolitanie al nostro indimenticato signore Sigmar, predicono la rovinain arrivo....C’è conflitto sia all’interno che all'esterno; la struggentemassa di poveri cresce giornalmente, così come il loro rancoreverso la profumata corte dell'aristocrazia imperiale. Questo è ilsintomo di una guerra segreta, una guerra di classe, come c'erasempre stata e dove i nobili stanno vincendo. C'è un dissensodiffuso all'interno degli insediamenti fortificati di questa terra,mescolato ad una paura che attanaglia per le cose che si nascondonoal di là, mentre gli intrighi e la corruzione vagano incontrollati per leterre selvagge e misteriose...”

BackgroundBackground

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All'interno di queste frontiere naturali e politiche,ci sono numerosi stati più piccoli e semi-autonomi.Gli otto più grandi di questi stati, sono conosciuticome province elettorali perchè ad ognuno deiloro governatori è stato concesso, per tradizione,la facoltà di voto durante l'elezione dell'Imperatore.Queste province includono il Principato delReikland, il Ducato del Middenland, il Principatodell'Ostland, il Ducato del Talabecland, la Conteadello Stirland, la Contea dell'Averland, la Baroniadel Sudenland, la Contea di Silvania e La Conteadegli Halfling.

Nel 1999, L'Impero giace spaccato dai dissensi,diviso dalla spada, poiché in questa era non c'èun Imperatore e la guerra civile imperversa per ilregno. La paura e la superstizione sono gli unicialleati dei popolani mentre i Conti Elettori sonodivisi gli uni dagli altri. In nessun altro luogo lapovera gente ed i contadini soffrono di più; le loro

terre sono state devastate dalla guerra, i loro raccoltie il bestiame bruciati o rubati, le loro taschederubate dai crudeli esattori delle tasse e i lorocorpi consumati dalle carestie. Nonostante il crollosocio-economico di quello che una volta era ilpotente Impero, vi sono orrori peggiori di quelliche un uomo può immaginare, poiché la malapietranon si trova esclusivamente nella Città dei Dannati.Molti piccoli frammenti della cometa a due codesono caduti come nera pioggia, sulle terre attornoa Mordheim, sparpagliati per centinaia di leghe inogni direzione. Dentro i neri cuori delle oscure foreste,i semi del Caos sono stati seminati e ora attirano ledeformi creature della notte, così come le falenesono attirate dalla fiamma della candela. Anche gliuomini ne sono attratti poiché nei loro cuori l'aviditàbrucia come una fiamma malevola e gli esseriumani sono più che disposti ad uccidere, pur diottenere anche pochi frammenti di malapietra.

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Una Terra Rurale...“L'impero è conosciuto per le sue distese rurali.Esiste una grande comunità isolata, oltre laciviltà, in cui le solitarie fattorie si stagliano erisaltano sul solitario sfondo delle tetre landee delle misteriose e selvagge foreste. È unacomunità mercantile, un ingranaggio industriosoin continuo movimento, che procede nonostantele inondazioni le malattie o le carestie. I mercantiseguono i sentieri più battuti, attraverso le landeselvagge ed inesplorate, diretti verso le grandi città,come onnipresenti vascelli provenienti da terrelontane portano merci esotiche nella penetrantenebbia della città.Tutti questi mercanti, temono leleggende di creature decadute e di uomini mutatidi cui si narra in timorosi sussurri. Abomini chesi ritiene si rifugino nelle oscure regioni selvaggedove le pattuglie Imperiali sono rare. Altri sonoancora più audaci, e vagano nelle periferie dellecittà depredando l’incauto o il dannato.”

Di Monti PerigliosiL'Impero è parzialmente circondato da tre altecatene montuose: le Montagne Grigie adovest, le Montagne Nere a sud e le Montagnedei Confini del Mondo ad est. Questemontagne convergono nell'altopiano a suddenominato le Volte. Queste formano unabarriera difensiva che tiene alla larga gliinvasori, ma ospitano anche molti nemicipericolosi, sia in superficie che al di sotto deiloro alti picchi. Vi sono solo pochi passi cherimangono aperti tutto l'anno, sebbene moltipiccoli sentieri possono essere attraversatiliberamente durante i mesi estivi. Questi passipermanenti sono di vitale importanza per lasicurezza dell'Impero e non può sorprendereche siano presidiati, nei loro punti strategici,da fortezze.

Le Montagne Grigie separano l'Impero daBretonnia, l'altro grande reame degli uominidel Vecchio Mondo. Sui monti ci sonoinsediamenti Nanici, ma questi sono menonumerosi e meno prosperosi rispetto allepossenti roccaforti Naniche delle Montagnedei Confini del Mondo. I pochi grandi passiche attraversano le Montagne Grigie sonopresidiati da fortezze Bretoniane ed Imperiali. La maggior parte dei passi, tuttavia, sono piccolie pericolosi, larghi abbastanza per un mercanteed i suoi somari ma inadatti per carri e cavalli.

Il passo più largo è posto a sud-ovest di Altdorfed è conosciuto come Passo Colpodascia. Illato imperiale di questo passo è protettodalla fortezza di Helmgart, un’enorme

torre che si erge dal fianco dellamontagna ed i cui bastioni

dominano il sentiero sottostante. Le estremitànord delle Montagne Grigie degradanogradualmente in una regione collinare conosciutacome le Lande di Gisoreaux – la rotta principaletra Bretonnia e l'Impero.

Le Montagne dei Confini del Mondo sonoestremamente alte e praticamente impossibilida valicare lungo i confini dell'Impero. Esisteun passo nel profondo nord nelle terre di Kislevdetto Passo Picco e uno nell'estremo sud dovele Montagne dei Confini del Mondo si separanodai Monti Neri – il Passo Fiamma Nera. Oltrequeste due rotte non c'è modo di passare insuperficie ma vi sono molti passaggi sotterraneiche conducono sotto le montagne.

Le Montagne Nere si elevano tra le MontagneGrigie e le Montagne dei Confini del Mondo eseparano l'Impero dalle selvagge terre del sud,dei Principati di Confine. Le Montagne Neresono probabilmente il luogo più inospitale ditutti i confini dell'Impero. Il tempo èimprevedibile e le montagne eccezionalmentealte nello stagliarsi verso le Volte. L'unicopasso sicuro è il Passo della Fiamma Nera,una profonda fenditura nella roccia i cui latisalgono a picco sul sentiero sottostante. Ilpasso si allarga al centro del suo tracciato,creando un grande altopiano. Fu qui cheSigmar combatté la sua famosa battagliacontro gli Orchi.

I Monti neri sono crivellati dalle gallerie deiGoblin. Queste sono rozze e strette se paragonatealle miniere dei Nani delle altre

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catene montuose e rischianoimprovvisi crolli. L'interacatena montuosa è infestatada Goblin delle Tenebre,T r o l l , S k a v e n e dinnumerevoli altre creaturepiù rare ma ugualmentemortali.

L'altra regione montanaall'interno dell'Impero è lacatena dei Monti di Mezzo.Questi si estendono nella partenord dell'Impero e al di là diessi si trova l'Ostland, la provincia più a norddell'Impero. Questa massiccia catena montuosaè circondata da folte foreste ed è evitata dagli

uomini, fatta eccezione per i banditi ealtri sgradevoli soggetti. Non vi sonoinsediamenti Nanici in questa zonae le rocciose zone montane sonousate come rifugio da bande del

Caos, Uomini bestia, Orchi e Goblinsaccheggiatori.

Occasionalmente, le forze Imperiali tentano discacciare i peggiori di questi nemici, ma la zonarimane selvaggia e pericolosa. La Foresta delleOmbre a nord è fitta, scura e abitata da Goblindelle Foreste e da feroci branchi di lupi. Questaè un’area dell’Impero che non è mai stataveramente civilizzata.

Di Grandi FiumiCircondato da catene montuose, L’impero, difatto, è come un grande bacino, che raccogliegli innumerevoli torrenti montani. Avendo inizioda scroscianti torrenti e spettacolari cascate inalto sulle montagne, queste acque convergonorapidamente formando impetuosi fiumi. Giuntinei territori pianeggianti, diventano profondie consistenti – i più grandi corsi d'acqua delVecchio Mondo. Questi fiumi profondi e moltoampi sono tipici dell'Impero, dove viaggiaresulle imbarcazioni è spesso più veloce e piùpratico che viaggiare sulle vecchie strade.

La gente dell'Impero tende a chiamare le zoneadiacenti i fiumi con i nomi degli stessi, adesempio Talabecland intorno al fiumeTalabec, il Reikland sulle rive del fiume Reik ecosì via.

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Il Sol è il fiume più a sud dell'Impero. Nasce sulleVolte e le sue veloci acque correnti, vengonoulteriormente accresciute dai molti corsi d’acquache scorrono dal lato orientale dai Monti Grigi.Durante la primavera, il Sol diventa un torrentequando le acque del disgelo aumentanonotevolmente la sua portata. Le acque del Solsono famose per essere fredde, e la tempratagente che vive in quella regione è abituata allemontagne ed al clima estremo.

L'Alto Reik comincia appena pocopiù a sud del Passo Fiamma Nera,dove gli innumerevoli ruscelli

montani convergono per formarequello che molta gente considera l'inizio delpossente Fiume Reik. Le sue acque sono velocie cristalline. Il Sol confluisce nell'Alto Reik a suddi Nuln e continua verso nordfino a che non converge nelleacque blu dell'Aver performare il Reik proprioa Nuln.

Il fiume Aver ha origine daun gruppo di veloci torrentiche scorrono dai pendii occidentali dellerovine della fortezza Nanica di Karak Varna nord del Passo Fiamma Nera. Tuffandosioltre una serie di alte cascate, questidiventano due vasti fiumi di un bluintenso che infine si uniscono nellaContrada. Questi fiumi sono l'Aver Reacha nord e il Blu Reach a sud. Il fiume Aver

continua a ovest oltre la capitale provincialedi Averheim ed infine confluisce nel Reik aNuln.

Lo Stir può essere delineato dai torrenti, chescorrono dai pendii occidentali della fortezzafortezza Nanica di Karak Kadrin. Si svilupparapidamente in un importante fiume che

scorre all'interno di una profonda valleboscosa. Lo Stir scorre per quasi tuttala sua lunghezza attraverso la GrandeForesta, ed è alimenato da numerosefonti e ruscelli. La grande ampiezza delfiume e i pochi guadi, rendono lo Stir unabarriera difensiva e un confine naturaletra lo Stirland a sud e il Talabecland a nord.Questo è anche il fiume che attraversa lerovine di Mordheim.

Il fiume Talabec nasce dai rapidi torrentidelle Montagne dei Confini del Mondo,fra la fortezza Nanica di Karak Kadrin ele rovine di Karak Ungor. I due affluentiprincipali: l'Alto e il Basso Talabec,scorrono verso ovest, unendosi presso

oscure pinete dalla pessima fama.Qui nelle terre di confine

dell'Impero ci sono molte bande erranti diOrchi e Goblin, così come Bande del Caos,Uomini Bestia, ed altre creature. A sud di dovesi unisce all’Urskoy, il fiume è ampio edimpossibile da attraversare, diventandogradualmente più largo mentre scorre versoovest in direzione di Talabheim.

A Talabheim c'è un importante traghetto essendoil fiume troppo largo per costruirvi un ponte.Tra Talabheim ed Altdorf, al fiume si unisconomolti torrenti, carichi degli scuri terreni scavatidai pendii di montagna, che fluiscono verso suddai Monti di Mezzo. Se considerato come singolocorpo d'acqua, tra la sua fonte e la foce, situatacome il Reik, presso Marienburg, questo è ilpiù lungo e più importante sistema fluviale nelVecchio Mondo.

Il Reik è in effetti il singolo fiume più lungo nelVecchio Mondo, anche se solo perché, prendeil suo nome dalla fonte dell'Alto Reik fin dovepoi si unisce al mare a Marienburg. Il corsod'acqua di Talabec/Basso Reik è infatti più grandeper lunghezza totale. Il Reik è indubbiamenteil fiume più importante nell'Impero ed i territoriad esso circostanti: il Reikland, sono i più prosperi.

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È una trafficata via fluviale, con traffico marinoche si estende tra Marienburg e Nuln per piùdi 500 miglia. Questa striscia d’ampie acque,porta attualmente più spedizioni fluviali rispettoa tutti i restanti fiumi dell'Impero messi insiemeed è la rotta principale per il commercionell'Impero. A nord di Nuln, il Reik è troppolargo e profondo per potervi costruire un ponte.L'ultimo ponte a Nuln è una delle meravigliedel Vecchio Mondo e la sua sezione centraledi legno può essere sollevata ed abbassata performare una barriera difensiva.

Ad Altdorf, il Reik ed ilTalabec si uniscono.Nell’unirsi il Talabecdeposita il terreno nerodei Monti di Mezzo,formando una ampia zonadi superficie fangosa. Lacittà di Altdorf è costruitasu un'isola formata daquesti depositi ed ècircondata da paludi e isoleche dividono il Reik intanti canali mutevoli.Questi si riuniscono nuovamente in un singologrande corso d'acqua appena a nord di Altdorf,e da qui il fiume prende un differente carattere.Vasto e profondo, scorre sopra un letto rocciosoche a volte straripa dal suo corso performare ripide isole rocciose situatein mezzo al fiume. Queste isolesono posti sicuri e sono sitisu cui vengono edificativillaggi, piccole città e perfinoimponenti fortezze. Il Reikinfine raggiunge il mare aMarienburg, il più grande e facoltoso portocommerciale, nonché la città più popolosa delVecchio Mondo.

Di Foreste Oscure ed Ingannatrici...La maggior parte dell'Impero è ricoperto dadecidue e contorte foreste tenebrose. Verso norddiventano pinete ed infine si diradano per poidiventare le erbose pianure di Kislev. Le forestesono posti selvaggi e pericolosi, sebbene all’internodei loro confini boscosi vi si trovino innumerevolivillaggi e città. Le foreste servono da nascondiglioper molti nemici dell'Impero, compresi i Goblin delleForeste, le Bande del Caos ed Orchi violenti. Leforeste più profonde sono un territorio virtualmenteostile, dove ben pochi esseri umani si avventurano.

La Foresta delle Ombre comprende la maggiorparte del principato di Ostland ed è situata anord dei Monti di Mezzo. È una fitta pinetabuia ricolma di predoni, banditi e Bande delCaos. La strada tra Middenheim e la città

Kislevita di Erengrad passa attraverso questaforesta proibita.

La foresta di Reikwald è situata a sud di Altdorftra il Fiume Reik e i Monti Grigi. Questa è ilcovo preferito dagli esiliati dell'Impero, dove ifuggitivi dalla giustizia o dalla persecuzioneintraprendendo una vita da banditi. La stradaprincipale tra Bretonnia e l'Impero passaattraverso questa foresta e si arrampica oltre ilPasso Colpodascia.

La foresta di Drakwald si trova nella zona intornoa Middenheim. È una foresta abbastanza radaformata principalmente da alberi di betulle suun leggero terreno sabbioso. La zona non èmolto fertile e così non è mai stata bonificataper la coltivazione. In alcuni posti gli albericrescono più folti e su alcune zone collinaricrescono i pini. La strada fra Marienburg e

La Grande Foresta è un antico, vasto e moltovario terreno boscoso, al cui interno si trovanomolte vecchie querce maestose e vecchi salici.Si estende dai Monti di Mezzo nel nord fino aNuln nel sud, e da Altdorf ad ovest fino ai confinidi Kislev, ad est. Insieme alle altre forestedell'Impero forma un blocco continuo di terreboscose che dominano la zona centrale di tuttol'Impero.

L'antica foresta di Laurelorn si trova anord della grande città di Middenheimed è situata lungo la costa del Maredegli Artigli. Molti credono che questaforesta sia infestata e pertanto in essa si trovanoben pochi insediamenti umani. I superstiziosiaffermano che questa è l'ultimo rifugio nell'Imperodegli esaltati Elfi e che la loro magia fatata e lepotenti illusioni proteggano, i pochi superstitiin declino, dai pericoli. La maggior parte degliuomini non vogliono avere niente a che farecon queste creature e quindi assai raramenteescono dal percorso che taglia dalla GrandeStrada del Nord di Middenheim allagrande città portuale di Marienburg

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Middenheim passa attraverso questa foresta.

nella Desolazione.

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Di Paludi e Sterili LandeLa Desolazione è una sterile pianura spazzata dalvento; in gran parte inadatta alla colonizzazioneoffrendo poco riparo dai pungenti venti chesoffiano dal Mare degli Artigli. Questa terra èuna zona depressa e paludosa, che si estendedai confini della Foresta del Reikwald a est,fino ai piedi delle colline delle Pallide Sorellea ovest. Si dice ospiti bande di predoni Orchie Uominibestia. Ci sono poche altre grandidistese di paludi, rimaste nell'Impero, sebbenela contea di Sylvania è rinomata per le sueinfide sabbie mobili ricoperte dalle nebbie.Questi luoghi sono pieni dello stesso tipo dibanditi tagliagole e mutanti che sono in agguatonelle peggiori foreste, e di molte altre creature,persino peggiori.

Sospetto e Sfiducia...“Le foreste conservano molti oscuri segreti; leloro ombre create da fitte tettoie di frasche sonoil rifugio ideale per tutti i tipi di mutanti,fuorilegge e scherzi della natura. Questirifugiati si rivelano quando la luna diMorrslieb, risplende piena illuminandodella sua invidia, il mondo. Racconti di grandibestie dai rossi occhi fiammeggianti di fuocodel Caos, assetati di sangue umano, e di altrecreature sono diffusi, non senza veridicità. Lalunga notte è, oltre la sicurezza offerta dallaciviltà, nel suo apice più oscuro e i contadiniconoscono bene i suoi pericoli, pertanto trattanotutti i forestieri con sospetto e sfiducia. Ci sonovoci frequenti riguardo carrozze trovate ribaltatee abbandonate sulla strada, orme che conduconoall'oblio in qualche angolo buio e dimenticato.Vittime di un'ostinata ignoranza, questi contadinilasciano inascoltate, o a volte rifiutano, lerichieste d'aiuto di viaggiatori assaliti e lasciano

che questi sfortunati vengano travolti dallecreature della notte, nella speranza di esserelasciati in pace. Tale è la via degli uominisospettosi, uomini che raramente si rivolgonoagli dei, un raccolto maturo e la libertàdai banditi vagabondi hanno priorità sulsenso di devozione verso i templi di Sigmar,Ulric e Morr. Una cieca fede è lontana, distantecome un ricordo per uomini i cui cuori sononati nel pragmatismo piuttosto che nellapenitenza. Raramente sussurrano la parola"Caos", tuttavia i Poteri Perniciosi quisono prevalenti, più che da qualunquealtra parte. Creature mutate, di cui sidice abbiano parti di uomo e partidi bestia, creano i loro disgustosi

covi nei recessi più oscuri dellaforesta, una ferita putrida in ungià nero cuore, si avventurano

per saccheggiare le carovane indifese e iviaggiatori solitari. Grida e ululati bestiali sifondono attraverso la notte rimanendo tuttaviainascoltati; le carte di pergamena raffigurantii dispersi restano affisse in ogni stazione eavamposto, accartocciate e sbiadite dagli annie dall’inettitudine...”

Dura Gente di CampagnaLe lande dell'Impero sono generalmente postiselvaggi e pericolosi. Quelli che vivono fuoridella relativa sicurezza delle città sono duragente di campagna abituata ai pericoli delle terreselvagge dell'Impero. Questo si riflette nei variinsediamenti sparsi sul territorio, molti dei qualisono villaggi e fattorie interamente dipendentidalla terra per la loro sussistenza. Tutti gliinsediamenti richiedono una fonte di acquacorrente e così sono in genere situati vicino ifiumi o i laghi. Questi insediamenti sono sempreparzialmente fortificati, con un muro fatto conpali di legno, o una palizzata in cima ad un

terrapieno. Le abitazioni sono spartane esemplici, con stanze per i membri anzianidella famiglia, e spazi nelle stalle o nei fienili

per i braccianti.

Le locande si trovano in tutto l'Impero lungo legrandi strade che attraversano le lande. Questesono solidamente costruite con alti muri di pietrae porte e finestre sprangabili, a protezione dalleerranti bande di Uomini Bestia e di banditi.Queste sono incredibilmente importanti, servendocome sicuro rifugio per le tante carovane e carriche sono, insieme a quello fluviale, il principalemezzo di trasporto. Poche carovane viaggianodi notte, visto che questo è un modo sicuro perottenere una morte brutale. Le locande sonoinoltre basi utili per i Guardastrada, instancabilimarescialli che perlustrano le strade dell'Imperoavendo a che fare con i banditi ed i rapinatori,facendo rapporto sui problemi non appena netrovano. In tempi agitati, le locande diventanogli epicentri di difesa della popolazione checerca protezione dietro le loro robuste mura.

Altri luoghi abitati isolati sono i caselli daziarisulle strade trafficate, i sacrari dedicati ai moltidei dell'Impero situati sul ciglio della strada e lechiuse che regolano il traffico sui molti grandifiumi.

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Il Nemico all’Interno..."Le strade portano le impronte di moltiviaggiatori. I circensi sono diffusi nelle terreselvagge, si muovono di città in città percorrendopercorsi raramente utilizzati per paura di essereinterrogati dalle pattuglie di inquisitori odai più zelanti cacciatori di streghe dato che,all'aperto, sono senza la protezione di unfacoltoso benefattore. Questi "intrattenitori"esercitano il loro inusuale mestiere presso lecomunità delle città che hanno molto bisogno

Tuttavia, c'è un avvertimento, sotto i cappuccie le mascherine, inosservati agenti, devoti aiPoteri Perniciosi possono sfuggire alle magliedella giustizia, infiltrandosi nelle città. I cultidel Caos si trovano vicino al cuore dell'impero,le città abbondano di istigatori di sedizionied anarchia, nascosti sotto un velo subdolo dipiù maligni intenti. Congregazioni di oscuriadoratori del Caos si trovano nei quartieri piùdegradati ma adottano anche la pomposità ei finti sorrisi dell'aristocrazia. Il male prendemolte forme e per ciascun nobile scopertocome perverso adoratore del Caos ci sonoaltri che rimangono marionette al serviziodegli oscuri signori, i loro maestri circolanoin libertà nelle terre in rovina oltre le freddee rigide mura del presunto ordine... "

Bande delle Terre SelvaggeNon è solo la Città de Dannati che tenta gliuomini avidi, dato che nelle terre selvagge

e non solo l'oro degli incauti viaggiatori. Lamalapietra può essere trovata nelle foreste piùprofonde dell'Impero. Per quelli abbastanzacoraggiosi da infiltrarsi nel covo di un bandito o nellatana di un Uomobestia le ricompense in ricchezzeed in malapietra sono inimmaginabili. Moltedelle bande che si dirigono a Mordheim possonocolpire, con fortuna, lungo l'oscura strada che viconduce, sebbene la maggior parte delle bandesiano comunque poco più che ladri e banditi.

Mercenari di Marienburg, Reikland, Middenheim,Ostland, Averland ed i Cacciatori di Streghe nonsono gli unici che si trovano a vagabondare perle terre selvagge dell'Impero sia in direzionedella corrotta Mordheim che di ritorno con i loroguadagni illeciti. Ci sono molti tipi più sinistriche si possono incontrare nelle oscure forestee nelle isolate pianure, situate tra le grandi città.I mutati uomini-ratto del mondo sotterraneodominano le pianure, i loro tunnel sotterraneipermettono loro di comparire ovunque vogliono.Chi conosce il limite della loro infiltrazione? Epoi ci sono i molti culti e cabale di gente corrottae diabolica che riverisce, piuttosto che oltraggiare,gli Oscuri Dei. Stupidi mortali che cercano diguadagnare favori agli occhi dei mutatori,pagando il sommo prezzo delle loro anime.Alcuni di questi si riuniscono sotto l’apparenzadi attori in viaggio e insoliti spettacoli, spargendo

la loro disgustosa infezioneagli ignari e agli incautimentre attraversano ledimore dei paesani.

Anche il malvagio ConteVon Carstein di Sylvania si adatta

al territorio e il suo nero artiglioarriva oltre la sola Città dei Dannati.

Poiché Negromanti, Vampiri ed iloro servi zoppicanti si possonotrovare quasi ovunque vi siano

cimiteri e ossari, a profanare mortitra atti blasfemi.

Bande di creature mostruosamente mutatee Uominibestia si nascondono all'internodegli oscuri confini delle foreste. Si parlainoltre di creature che sono uomini durantele ore diurne ma si trasformano in ferocicreature con zanne ed artigli nelle orenotturne, cacciando i propri simili comebestiame.

E così la lotta continua, non limitata allemura possedute dai demoni di quellache era una volta una bella città masi riversa fuori nelle provincedell'Impero degli Uomini.

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dell'Impero ci sono raccolti ricchi da conquistare

di evasione e di umorismo.

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Le partite ambientate nell'Impero in Fiammeavvengono nelle terre selvagge dell'Impero.Tuttavia, mentre sono nelle terre selvagge, lebande non sono mai troppo lontane dalla civiltà.Semplicemente viaggiano verso il più vicinoinsediamento dell'Impero per riequipaggiarsi lì.Questa sezione spiega le nuove regole,Equipaggiamento e tabelle di Esplorazione dausare nell'ambientazione l'Impero in Fiamme.

BandeOgnuna delle bande pubblicate nel manualedi Mordheim, nell'annuale di Mordhiem o nellarivista Town Cryer sono perfettamente adatte adessere usate in partite ambientate nell'Imperoin Fiamme. Chiaramente, però, alcune bandesono più adatte a giocare nell'ambientazioneselvaggia dell'Impero. Le seguenti bandeprecedentemente pubblicate sono le più adattea giocare nelle terre selvagge dell'Impero:Cacciatori di Streghe, Orchi & Goblin, NaniCacciatori di Tesori, Posseduti, Nonmorti,Kisleviti, Skaven e Mercenari umani (di

ogni tipo).

Inoltre, nuove bande sono state createproprio per questa ambientazione.

TesoriLe partite ambientate nell'Impero inFiamme sono tutte basate sulla raccolta

di tesori. I tesori posso essere unavarietà di cose - pezzi di malapietra,piccoli artefatti, gioielli fatti dimetalli preziosi e gemmeincastonate, o anche merci di

commercianti. Qualunque sia la loroforma, sono esattamente come ipezzi di malapietra nel gioco base:sono trovati nelle Esplorazioni(o a volte come obiettivo in unoscenario), e sono venduti usandola stessa tabella a pag. 134 delmanuale di Mordheim. Nota cheal posto della normale tabellausata per calcolare in numero dit e s o r i t r o v a t i , q u e s t aambientazione usa un

particolare gruppo di tabelledell'Esplorazioni.

Perduto!Anche se le arene esistono in altre parti dell'Impero,non sono così popolari come a Mordheim ecertamente non come nei pressi degli insediamentirelativamente grandi. Perciò, è improbabile chei guerrieri ottengano un risultato 'Venduto allearene' sulla tabella delle Ferite Gravi; se dopola partita ottieni questo risultato per un Eroe,usa al suo posto quest'altro: 65 Perduto!

L'Eroe si è perso. Ha subito un colpo alla testae vaga intontito, o è rotolato giù da una collinaquando è stato reso incosciente e quando si èripreso ha scoperto che i suoi compagni l'hannoabbandonato. Ferito e confuso, l'Eroe hadifficoltà ha trovare la strada di ritorno al campo.Dovrà saltare le prossime D3 partite mentresi orienta. L'Eroe guadagna +1 punti Esperienzaper le avventure nelle quali si imbatte mentrecerca la strada del ritorno.

Regole per le Terre SelvaggeRegole per le Terre Selvagge

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Le seguenti tavole servono come lineaguidaper i tipici terreni che si possono incontrare inuna partita ambientata nell'Impero in Fiamme.Ovviamente non ci sono giungle o desertinell'Impero - la maggior parte della campagnaè formata da pianure aperte o foreste, terrenipianeggianti interrotti da basse colline, chequando ci si avvicina nei pressi delle montagnele colline iniziano ad essere più frequenti. Piccolefattorie interrompono il panorama selvaggio,sono circondate da campi che sono brulli ocoltivati, in base al periodo dell'anno.

TERRENO APERTO• Nessuna penalità al movimento.

• Campi incolti (o campi che non hannoancora prodotto grano).

• Colline basse e senza ostacoli.

• Ponti o guadi su corsi d'acqua.

• Gradini o scale che portano verso l'alto o il basso.

TERRENO ACCIDENTATO• I modelli si muovono a metà del movimento.

• Piccoli ruscelli (corsi d'acqua larghi menodi 4'').

• Terreno roccioso.

• Campi di grano.

• Rovine abbandonate.

• Terreno paludoso.

• Boschi.

TERRENO MOLTO ACCIDENTATO• I modelli si muovono di un quarto del

movimento e non possono caricare.

• Fiumi (corsi d'acqua larghi 4'' o più).

• Paludi o acquitrini più profondi.

• Siepi o boschi folti.

TERRENO INTRANSITABILEI modelli non possono muovere attraverso questoterreno. Se costretti a farlo per qualsiasi ragione iguerrieri sono considerati Fuori Combattimento.

• Alti affioramenti di rocce.

• Fiumi profondi o laghi.

BOSCHII boschi dell'Impero sono davvero fitti e oscuri,composti da molti enormi alberi antichi chebloccano la luce del sole. Nelle partite in questaambientazione, le bande raramente vagano peri boschi più oscuri e profondi, perciò necessitano

di essere rappresentati solo piccoli gruppi di alberi.Le regole sotto riflettono gli effetti dei boschi:

Una sezione di bosco blocca la linea di vistasull'altro lato, non importa quanto sia larga.Questo significa che due modelli su entrambei lati di una sezione di bosco non possono vedersianche se larga 1'' se nessuno di loro ne è all'interno.

Un modello all'interno di una sezione di boscopuò vedere ed essere visto per 2''. Questosignifica che non possono esserci più di 2'' traun guerriero nel bosco e un modello nemicoper permettere al guerriero di caricarlo o tirargliliberamente, e lo stesso vale per i modelli nemiciche vogliono caricare o tirare ad un guerrieronel bosco. I modelli con più di 2'' di bosco tradi loro possono ancora testare per vedere sepossono caricare il modello nemico non in vistacome per le normali regole di Mordheim.

I boschi sono terreno accidentato e riduconoil movimento di metà.

PALUDE O ACQUITRINO PROFONDOCi sono molte aree dell'Impero dove le acqueprovenienti dai vari corsi d'acqua hanno formatoinfide paludi. I modelli che entrano in questiluoghi selvaggi mettono a repentaglio le lorovite, dato che le paludi sono fra i luoghi piùpericolosi nelle terre selvagge. All'interno diuna palude si possono trovare rettili velenosi,gruppi di banditi, eremiti pazzi, streghe esabbie mobili. Molte aree vicino ad una paludesono di fatto libere, ma le seguenti regolerappresentano il movimento sopra effettivesezioni di terreno paludoso (rappresentate dauna piccola pozza).

Quando un modello muove attraverso unasezione di palude, tira un D6. Con un risultatodi 1, il modello è caduto nelle sabbie mobili!Finchè non viene soccorso il modello non puòmuoversi e se ciò non succede entro D3+1turni di gioco (alla fine dell'ultimo turno) va giùed è perso (rimuovi il poveretto dalla lista dellabanda). Suggeriamo di mettere un D6 vicinoal modello per mostrare il numerodi turni rimanenti. Per soccorrereun modello intrappolato primache scada il tempo, unmodello amico devemuoversi entro 2'' dal

Terreno

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modello intrappolato e superare un test di Forzanella successiva fase di Combattimento delgiocatore. Se il test di Forza riesce, il modellointrappolato viene tirato fuori (può muoverenormalmente da questo punto in poi e non devepiù preoccuparsi di venire risucchiato). Se nonviene superato il test di Forza, il modello puòtirare nuovamente nella prossima fase diCombattimento. Modelli addizionali possonoaiutare a tirar fuori il modello intrappolato tramitetest di Forza aggiuntivi aggiungendo +1 permodello aiutante alla forza del modello originaleche effettua il test. Nota che un risultato di 6 sultest di Forza è sempre un fallimento. Nota inoltreche un modello ingaggiato in corpo a corpo nonpuò tirar fuori un modello amico nè aiutarlo inaltri modi (il modello è troppo impegnato a cercaredi salvarsi per preoccuparsi del compagno!).

Le sezioni di palude sono sempre considerateterreno molto accidentato.

FiumiL'Impero è attraversato da molti grandi fiumiimpetuosi. Questi sono la linfa vitale dell'Imperodato che portano il commercio nelle città indifficoltà e funzionano come la maggiore via ditrasporto fra loro.

Per rappresentare come i modelli interagisconocon l'acqua applica queste regole base:

I giocatori dovranno decidere all'inizio dellapartita in che direzione scorre il fiume.

Tutti i fiumi contano come terreno accidentato (opeggio) per tutti i modelli eccetto quelli consideratiacquatici. Guarda i precedenti Tipi di Terreno.

I modelli che nuotano a favore della correnteraddoppieranno il loro movimento di base.

I modelli che nuotano contro una correntenon molto forte possono muovere solo di un

quarto del loro movimento base ma nonpossono nuotare contro una forte corrente.

I modelli acquatici non subiscono unariduzione del loro movimento base quando

nuotano contro una corrente non moltoforte ma potrebbero non riuscire a nuotarecontro una forte corrente.

I modelli che indossano armature non possonomuovere attraverso acque anche poco profonde.

Scudi e brocchieri non contano dato che siassume siano stati legati dietro la schiena.Se un modello che indossa un'armaturaviene a trovarsi in acque profonde - èletteralmente in cattive acque! Per ogni

turno in cui il modello è in acqua dovràfare un test di Forza, se fallisce si

considera Fuori Combattimento.

I modelli acquatici sia inacqua che in paludi,ruscelli o fiumi possonodichiararsi nascosti adiscrezione del giocatoreI modelli non possonomuoversi controcorrentein fiumi impetuosi senza unmezzo di trasporto galleggiante,come una barca o una canoa.

Combattere in AcquaLa maggior parte dei giocatori troverà vantaggiosocombattere vicino, o proprio all'interno, di corsid'acqua. Abbiamo incluso alcune semplici regoleper rappresentare il combattimento in acqua.

Se un modello non-acquatico è atterrato in unfiume o ruscello poco profondo è trasportatodal fiume per D6''. I modelli acquatici che sonostati atterrati non verranno trasportati dalla correntee potranno rialzarsi e combattere il turno successivo.

Se un qualsiasi modello è stordito mentre sitrova in acque poco profonde dovrà fare untest di Iniziativa. Se superato, può essere giratoa faccia in su nel turno seguente. Se fallisce, siconsidera annegato e messo fuori combattimento.Il giocatore dovrà tirare per le ferite alla fine dellapartita. Questo non significa che il modello èperso per sempre ma che ha solo bevuto un po'!

Qualsiasi modello Nonmorto che è atterrato inacque poco profonde si riprenderà normalmentein accordo con le regole standard per i Nonmorti.

Ogni modello che combatte in un corso d'acquapoco profondo mentre indossaun'armatura leggera èc o n s i d e r a t o f u o r icombattimento se stordito.Non dovrà fare nessun testd'Iniziativa. Ciò non si applicaai modelli la cui pelle o vestiarioè considerato armatura leggera naturale.

EdificiL'Impero può essere un luogo pericoloso enessun posto lo è più delle terre selvagge. Gliedifici sono trattati un po' diversamente nellepartite ambientate nell'Impero in Fiamme. Questeregole non riguardano le rovine, che sono di solitoconsiderate semplicemente terreno accidentato.

Chiuso, Maledizione!: Prima di tutto, a menoche l'edificio non sia un'osteria (le porte delleosterie sono sempre chiuse di notte), le portesaranno chiuse (o qualcuno starà semplicementetrattenendo la porta dall'altro lato!). Secondo,gli edifici avranno finestre chiuse con impostee/o che hanno un'intelaiatura con vetro intatto.

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Per muovere attraverso una porta chiusa o unafinestra bloccata, il guerriero deve prima aprirla,cosa che richiede un po' di forza. Il guerrieropuò sia cercare di divellere con la sua forza brutala porta per aprirla, che buttarla giù facendola apezzi con le sue armi o sfondarla. Strappare viauna porta dai suoi cardini a mani nude vienefatto alla fine della fase di Movimento del guerrieroe richiede che il guerriero superi un test di Forzacon una penalità di -2. Se fallisce può riprovarcidi nuovo nel prossimo turno. Solo un guerrieroalla volta può cercare di farlo. Ad abbattere unaporta facendola a pezzi si impiegano D3+1 turnicompleti nei quali non si può fare nient'altro cheattaccare la porta. Fino a due guerrieri amicipossono aiutare ad abbattere la porta - sottrai -1turni dal totale (fino ad un minimo di 1 turno).Una porta può essere sfondata alla fine della fasedi Movimento di qualsiasi guerriero e richiede ilsuperamento di un test di Forza. Se superato, ilguerriero si trova all'interno della stanza dall'altrolato della porta (il suo slancio lo porta all'interno).Un guerriero che entra in una stanza in questomodo viene piazzato a 1'' in avanti all'internodella stanza, spostando i modelli nemici per fareposto se necessario. Se dopo essere statoposizionato è a contatto con dei modelli nemici, ilguerriero si considera in corpo a corpo con lorocome se li avesse caricati. Se il test di Forza è fallito,il guerriero subirà un colpo automatico con Forzapari alla sua e dovrà tentare di nuovo il turnosuccessivo se vuole aprire quella porta.

Le porte che sono state fatte a pezzi nonpossono più essere chiuse (guardasotto). Le porte che sono state forzatepossono essere chiuse solo conun tiro di 4+ (tira appena la portaè stata forzata), diversamente sonostate danneggiate troppo gravementedal cattivo trattamento per poter esserechiuse di nuovo prima di essere riparate(qualche tempo dopo la partita!). Diversamentele porte verso l'esterno e quelle all'interno degliedifici sono considerate aperte.

Aprire o chiudere una porta richiede ovviamenteche il modello sia in contatto con la portaquando cerca di interagire con questa! Inoltre,un modello che ha appena forzato una portaimpedirà a modelli nemici di richiuderla (puòfarlo infilandoci un piede o un'arma).

Fuori da Mia Casa!: Un Guerriero che entra inun edificio durante una partita potrà facilmentetrovarlo occupato. Un guerriero che muoveall'interno di un edificio intatto subirà D3-1colpi automatici a Forza 3 da parte di chi èall'interno: gli abitanti gli mostrano la loroindignazione per averli coinvolti nello scontro.Se il giocatore lo desidera, il guerriero può

utilizzare un intero turno percercare di calmare gli abitanti- fai un test di Disciplina peril guerriero. Se riesce, nonsubirà più altri colpi mentre èall'interno dell'edificio. Se fallisce,subisce immediatamente altri D3 colpi automaticia Forza 3 in questo turno: gli abitanti hannotrovato poco convincente la sua argomentazioneper non essere attaccato. Se membri di due bandenemiche sono all'interno dello stesso edificioquesta regola viene ignorata, gli abitanti realizzanoche la battaglia è ora arrivata nelle loro case ed ètempo di andare e cercare un posto dove nascondersi!

Ingombro: Mentre le aree all'esterno sono libereda detriti, all'interno degli edifici è tutta un'altrastoria. Tavoli, sedie, mobili, piatti caduti, legna daardere, ecc., cose che rendono difficile l'equilibrioin combattimento. Per questa ragione, l'internodi un edificio è considerato terreno accidentato.

Combattere attraverso le entrate: Se entrambele parti sono riluttanti (o impossibilitate) adoltrepassare un'entrata, possono combattereattraverso di essa. Se ciò accade, il numero dimodelli che possono combattere su ogni lato èuno in più rispetto a quanti possono attraversarela porta fianco a fianco. In molti casi questo vorràdire che due modelli per parte possono prendereparte al combattimento, benché alcune specialiporte larghe (p.es. le porte di un granaio) possonopermettere a più di due modelli di partecipare.

Appena una porta viene aperta, entrambe leparti possono piazzare in contatto con

l'ingresso questo numero di modelli.Ogni modello ad 1'' dalla portaquando viene aperta può esseremosso in questo modo e ogni

giocatore controlla quali dei suoimodelli sono mossi in combattimento.

La fazione che ha aperto la porta èconsiderata in carica nel primo turno di combattimento.

Scale e simili: Gli edifici con più piani avrannoun modo per passare da uno all'altro. Questotipicamente è una scala, benché possa essereuna rampa, una scala a pioli, una fune, ecc. Unguerriero che scala una fune (o il muro!) deveseguire le regole per scalare, come spiegato nelmanuale di Mordheim. Scale a pioli e non sonocomunque un pò più facili. Un guerriero puòsalire una scala a pioli o una scalinata in unasingola fase di Movimento. Il modello deveiniziare il suo movimento entro 1'' dalla basedi una scala e spende tutto il suo movimentoper arrivare in cima. Se c'è un modello (omodelli) nemico sopra ad una distanzadi 1'' dalla cima delle scale,colui che sale puòcaricarlo.

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Sebbene "Impero in Fiamme" sia unanuova ambientazione per Mordheim,molto dell'equipaggiamento (inclusiprezzi e disponibilità) rimane lostesso... siamo ancora nell'Imperodopo tutto! Ci sono, comunque,alcuni nuovi oggetti d'equipaggiamentodisponibili. Descritti qui sotto.

Grimaldelli Raro 8 Costo: 15coUn pezzo d'equipaggiamento standard, per ipersonaggi un po' scrupolosi. Un set di grimaldelliviene solitamente usato da coloro che si affidanopiù all'abilità con le armi ed alla astuzia, piuttostoche alla forza bruta, per aprire porte che altrihanno serrato. Un modello equipaggiato conun set di grimaldelli, può scegliere se effettuareun test sull'Iniziativa invece che sulla sua Forzaper tentare di aprire le porte. Il test si effettuaalla fine della sua fase di Movimento, come se ilmodello volesse strappare la porta dai suoicardini; poiché si usa l'Iniziativa invece che laForza, il modificatore di -1 non si applica enon c'è possibilità che la porta risulti troppodanneggiata per essere chiusa successivamente.

Torcia Comune Costo: 2coI guerrieri che non hanno fondi per permettersiuna lanterna possono ripiegare sulle torce. Le

torce funzionano esattamente come le lanterne,aggiungendo 4'' alla distanza a cui un modellopuò scoprire i nemici nascosti; hanno altresìalcune regole speciali addizionali. Una torcia

durerà solo una partita. Un modello armato diuna torcia causa Paura agli animali (Cani daCaccia, tutti i destrieri cavalcati, Orsi, Lupi, ecc.),può anche usare la torcia come una mazzaimprovvisata. Quando usata in combattimento,una torcia è trattata come una normale

mazza, ma con un modificatoredi -1 per colpire. Ognimodello con laregola specialeRigenerazione(come i Troll) nonpotrà, durantela battaglia,rigenerare leferite causate dauna torcia. (Letorce possonoanche incendiaregli edifici - vedi:'Let the DamnedBurn' da TownCryer 8).

Bardatura Raro 11 Costo: 30coLa bardatura è un'armatura per cavalli

così come un'armatura leggera o pesantelo è per un uomo. Protegge la pelle ea volte la testa della cavalcatura. Unmodello in arcione ad un cavallo bardato

riceve un +1 addizionale al tiro Armatura(+2 invece del +1 per essere in arcione).

Inoltre, una cavalcatura che indossa una bardaturasarà uccisa solo con un risultato di 1 su un tirodi D6 se il modello è stato messo fuoricombattimento. (solo per Destrieri).

Martello da Cavaliere Raro 10 Costo: 12coE' un grande martello simile a quello usato daiCavalieri del Lupo Bianco. Troppo ingombranteda usare con una mano, un martello da cavaliereè più adatto nel combattimento in arcione, dovel'impeto del cavallo può essere usato in aggiuntaalla potenza dell'arma.

Gittata: Corpo a corpoForza: del modello +1Regole Speciali: A Due Mani

Carica in Arcione

Regole SpecialiA Due Mani: Un modello armato con unmartello da cavaliere non può usare uno scudo,un brocchiere, o armi addizionali in corpo acorpo. Se il modello è equipaggiato con unoscudo continuerà a ricevere il bonus di +1 alsuo tiro Armatura contro il tiro.

Carica in Arcione: Un modello armato con unmartello da cavaliere può usare la velocità dellasua carica per incrementare la potenza dei suoiattacchi. Un modello su destriero con un martello

da cavaliere guadagna un ulteriore bonus di+1 alla Forza quando carica. Questo

bonus vale solo per il turno

Nuovo Equipaggiamento

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in cui carica.

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MERCE VARIAOggetto Costo Disponibilità

Torcia 2co Comune

Grimaldelli 15co Raro 8

Mulo 30co Raro 7

Cavallo da 40co Raro 8Corsa/Tiro (solo per Umani)

Destriero 80co Raro 11da guerra (solo per Umani)

Destriero 90co Raro 10Elfico (solo per Elfi)

Cinghiale 90co Raro 11da guerra (solo per Orchi)

Lupo Gigante 85co Raro 10(solo per Goblin)

Ragno Gigante 90co Raro 10(solo per Goblin)

Incubo 95co Raro 10(solo per Vampiri e Negromanti)

Carro 100co Raro 7Diligenza (senza bestie da traino)

Barca a remi 40co Raro 7

Barca da fiume 100co Raro 8

Chiatta 200co Raro 9

ARMATUREBardatura 30co Raro 11

(solo per Destrieri)

ARMIMartello da 12co Raro 10Cavaliere

Tabella dei PrezziLa seguente tabella riporta il costo degli oggetti addizionali, in vendita, specifici perl'ambientazione nelle terre selvagge de L'Impero in Fiamme.

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EsplorazioneEsplorazioneMolti degli incontri qui sotto permettono aduna banda di interagire in modo da riceverericompense o punizioni. I membri della bandamessi fuori combattimento durante la partitanon possono prendere parte agli incontri quisotto. Questo significa che non possono guadagnareEsperienza, non possono attaccare, ecc. Certo,questo significa anche che non potranno esseremessi fuori combattimento in un incontro...

Nota anche che possono esserci ulterioriconseguenze per chi attacca in alcuni dei

seguenti incontri: Cacciatori dell'Impero,Pattuglia dell'Impero, Ranger Halfling, Sant'Uomo,Grande Fattoria, Bambini Dispersi, Mercanti,Profughi di Mordheim, VenditoreAmbulante, Pellegrini, Preti di Sigmar,Piccola Fattoria. Se una banda attaccain uno di questi incontri, tira un D6:con un risultato di 1-3 la banda è statasconsiderata e ha lasciato testimoni!Se la banda ottiene nuovamentequesto risultato sul tiro Esplorazione,tratta l'incontro come un 1 1 CasaColonica Abbandonata (si è sparsa la

notizia sulla banda e vengono evitaticome la peste!).

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(1 1) Casa Colonica AbbandonataLa banda si imbatte nelle rovine fumanti diuna fattoria bruciata.

Esaminando i resti delle rovine, la banda trovaD6 co.

(2 2) Lunatico DeliranteLa banda scorge un uomo dall'aspettotrasandato che barcolla alla cieca vicino laforesta. Appena la banda si avvicina, notanoche sembra stia mormorando qualcosa circa'arcieri invisibili che uccidono chiunque',sebbene le parole esatte siano confuse edifficili da capire...

La banda può scegliere sia di interrogare l'uomo chedi ucciderlo. Le bande di Nonmorti che lo uccidonoguadagnano uno Scheletro o uno Zombie a nessuncosto. Le bande di Caotici o di Uominilucertolapossono sacrificare il povero sfortunato ai loroDei Oscuri per far guadagnare 1 Punto Esperienzaal loro comandante. Le altre bande possonointerrogarlo per sapere cosa sa; tira un D6:

D6 Risultato1-4 Non sa niente.5-6 Conosce un tunnel segreto che porta aricchezze immense (nella prossima battagliala banda può schierare fino a tre membridella banda ovunque sul campo purché nonin vista e a non meno di 10'' da un guerrieronemico. Tutti e tre devono essere schieratinella stessa area (entro 4'' l'uno dall'altro)).

(3 3) Bambini DispersiSi sente chiaramente la voce di un bambino che piangelì vicino. Quando i membri della banda seguono ilsuono fino alla sua sorgente, trovano due bambini chesi stringono l'uno all'altro sotto una quercia imponente.

Se il giocatore lo desidera, la banda può aiutarequesti bambini dispersi a trovare i loro genitori.Se ciò viene fatto, i genitori grati donano alla bandatutto ciò che hanno di valore (D6 co; se ottieniun 6, invece donano alla banda un singolo Tesoro).Le bande di Nonmorti, Caotici o Uominilucertolapossono sacrificare i poveri sfortunati ai loro DeiOscuri (o semplicemente li divorano!) per farguadagnare 1 Punto Esperienza al loro comandante.

(4 4) Profughi di MordheimLa banda scorge un variegato gruppo di personedall'aspetto triste con i vestiti stracciati. Chepossano essere profughi provenienti dalla cittàdannata di Mordheim?

Se la banda è di Umani (non Posseduti!), Elfi (nonElfi Oscuri), Nani (non Nani del Caos) o Halfling,i profughi chiedono di essere aiutati e offronoin cambio alla banda informazioni sulle terrecircostanti. Tira un D6:

D6 Risultato1-3 L'informazione è falsa ed inutile.4-6 L'informazione è utile e la banda,dopo la prossima partita, può tirare undado in più del normale per il tiroEsplorazione.

Se la banda non appartiene a nessuno dei tipi indicati,possono sacrificare i poveri sfortunati ai loro DeiOscuri (o semplicemente li divorano!) - il comandantedella banda guadagna +1 in Esperienza.

(5 5) Luogo di SepolturaLa banda si imbatte in un piccolo cimitero.Un'ulteriore ispezione rivela quella che sembraessere una tomba aperta nell'angolo lontano. Nellatomba, comunque, non c'è nessun corpo e infattigli unici indizi a mostrare che qualcuno è stato quidi recente sono la terra smossa e un medaglioned'oro abbandonato sul terreno, chiazzatocon qualcosa che sembra essere ruggine...

Il medaglione può essere venduto per D6 co.

(6 6) Cervo SelvaticoDopo che la banda ha viaggiato a lungo, sisente un fruscio nella boscaglia. Un grandecervo appare all'improvviso sul loro percorsoe sembra spaventato di vedere i guerrieri,come loro di vedere lui.

Ogni membro della banda con armi da tiropuò tirare al cervo. Se colpito (con un tirosenza modificatori) e ferito (Resistenza 3) ilcervo è abbattuto e la banda può fare unfestino! La prossima volta che la banda vendeTesori, è considerata di una misura in meno(così una banda con 10-12 membri è invececonsiderata di 7-9 membri), come se avesserocomprato meno cibo per rifornirsi diapprovvigionamenti.

Due uguali

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(1 1 1) Accampamento di OrchiLa banda sente il fumo di una mezza dozzinadi fuochi da campo. Quando arrivano disoppiatto nella successiva radura siimbattono in un accampamento di Orchi!

Una banda di Pelleverde può avvicinarsi ecercare di contrattare. Se ciò viene fatto, tira unD6 - con un risultato di 1 gli Orchi falliscono illoro test di Animosità e attaccano (segui le regolesotto per le altre bande che combattono gli Orchi).Se gli Orchi non attaccano, la banda di Pelleverdepuò comprare qualsiasi equipaggiamento con un25% di sconto (tira comunque per gli oggetti Rari),arrotondato per difetto. Possono anche vendereoggetti agli Orchi con un costo del 10% in piùdel normale di oro, arrotondato per eccesso. Sela banda non comprende Pelleverde, possonosegnalare l'Accampamento di Orchi alle autoritàlocali per una ricompensa di 2D6co. Oppurepossono attaccare gli Orchi. Ogni banda che attaccagli Orchi riceve D6 Punti Esperienza, che possonoessere divisi fra gli Eroi della banda che non sonofuori combattimento e 2D6co di bottino. Tuttavia,tira un D6 per ogni membro della banda; conun risultato di 1-2, il guerriero è messo fuoricombattimento e deve tirare per le Ferite Gravi.

(2 2 2) ZingariI membri della banda scorgono più avanti una piccolacarovana di carri dai colori sgargianti... zingari!

Gli zingari sono conosciuti per la loro generositàma anche per la loro reputazione di ladri intempo di carestia. La banda può sia commerciarecon gli zingari che attaccarli. Una banda cheattacca gli zingari guadagna D3 Punti Esperienzada dividere fra i suoi Eroi, 2D6co e D3 pugnali.Una banda che commercia con gli zingari puòcomprare qualsiasi tipo di equipaggiamento(tira normalmente per gli oggetti Rari) con unosconto del 20% (calcola il prezzo normalmentee poi sottrai il 20% dal totale, arrotondando pereccesso). Tuttavia, alla fine della trattativa, ilgiocatore deve tirare un D6 - con un risultato di1-3 gli zingari hanno derubato la banda. Rimuoviogni corona d’oro non spesa e i Tesori.

(3 3 3) Piccola FattoriaLa banda si ritrova in una piccola fattoria.Notano che i campi e il bestiame sono inottimo stato. Appena la banda si avvicina, laporta si apre e ne esce una giovane coppia.

Se la banda è più incline al bene che al male,la giovane coppia gli prepara un buon pasto.Quando si calcola il guadagno della vendita diTesori, riduci la dimensione effettiva della bandadi uno (p.es. 10-12 guerrieri sono consideraticome 7-9), come se fosse stata ridotta la cifranecessaria per comprare il cibo. Se la banda è

malvagia o Caotica, potranno uccidere la giovanecoppia e saccheggiare la loro fattoria, ricevendocosì 2D6co e la possibilità di ridurre ledimensioni della banda di uno, come prima.

(4 4 4) PellegriniLa banda avvista un gruppo di umani vestiticon toghe che si immette sulla strada. Sembrache stiano cantando canzoni religiose.

E' un piccolo gruppo di pellegrini. Se la bandaè più incline al bene che al male, i pellegrinigli mostrano una scorciatoia attraverso lepaludi vicine. Nella prossima partita, la bandapuò automaticamente scegliere il lato eprendere il primo turno; se in una partita duebande hanno questo bonus, tira per vederequale banda ne beneficerà nella partita. Inoltre,il loro capo è un Anziano della loro congregae può rimuovere una maledizione lanciata suun membro della banda. Se la banda è malvagiao Caotica, possono uccidere i pellegrini eprendere i loro miseri averi (D6 co e unaSacra Reliquia).

(5 5 5) Villaggio di Orchi AbbandonatoLa banda si imbatte in un variegato gruppodi capanne, molte delle quali sono state buttategiù e mostrano i segni di un vecchio incendio.Questo luogo sembra abbandonato...

Se la banda cerca, troverà 2D6co e qualchecentinaia di denti sepolti sotto una capanna(la tesoreria del villaggio). Se la bandacomprende dei Pelleverde (Orchi e/o Goblin),l'ammontare di monete è triplicato, dalmomento che i denti sono realmente qualcosadi valore per loro!

(6 6 6) Pattuglia dell'ImperoLa banda sente una forte voce che urla "Alt!"e si muovono fuori dagli alberi una dozzinadi uomini, vestiti con la divisa locale edequipaggiati con moschetti e alabarde.

Se la banda è più incline al bene che al male,la pattuglia li lascia passare facendogli soloqualche domanda. La pattuglia inoltre gli indicail nome di un onesto mercante nella successivacittà (la prossima volta che la banda siequipaggerà, i prezzi saranno ridotti del 10%,arrotondati per difetto). Se la banda è malvagiao Caotica, la pattuglia cercherà di arrestarli! Allafine di un breve scontro, la banda guadagna D6Punti Esperienza, D6co, D3 alabarde, D3 spadee D3 archibugi. Tuttavia, tira un D6 per ognimembro della banda - con un risultato di 1-2,il membro della banda è stato messo fuoricombattimento durante lo scontro e il giocatoredovrà quindi tirare per le Ferite Gravi!

Tre uguali

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(1 1 1 1) Tesoro Nascosto

Mentre i guerrieri vagano fra i boschi, unmembro della truppa nota un cumulo di foglieche sembra un po' strano. L'ispezione rivelache qualcosa è stato sepolto lì di recente.Scavando nell'area i guerrieri recuperanoun piccolo scrigno.

Nello scrigno i guerrieri trovano D6x10co.

(2 2 2 2) Pietra del BrancoLa banda entra in una radura e trova un'enormepietra verticale, coperta di glifi rozzi e conalla base quello che sembra essere un piccolocumulo di spazzatura.

La banda ha scoperto una pietra del brancodegli Uominibestia. Se la banda non è di naturaCaotica, possono deturpare la pietra del brancoe possono setacciare le offerte alla sua base allaricerca di oggetti di valore. Il comandante dellabanda guadagna 1 Punto Esperienza e la bandatrova D3 Tesori. Se la banda è Caotica, possonolasciare una piccola offerta di 10co e adorarel'altare chiedendo o di rimuovere una maledizione(tira un D6: con un risultato di 4-6 la maledizioneè stata rimossa), o di guadagnare esperienza. Seha scelto l'esperienza tira un D6; con 1-3: unodegli eroi della banda urla all'improvviso comese la sua mente fosse riempita dalla conoscenzaed è messo immediatamente fuori combattimento;tuttavia se sopravvive all'esperienza guadagnauna singola abilità di Conoscenza (anche senormalmente non può prenderla); con 4-6: labanda riceve D3 Punti Esperienza da dividerecasualmente tra gli Eroi della banda e i gruppidi Truppa.

(3 3 3 3) Venditore AmbulanteLa banda intravede un uomo che conduce un paiodi muli carichi di oggetti. Appena vede i membridella banda gli occhi dell'uomo si illuminano einizia a muoversi rapidamente verso di loro.

La banda può commerciare con il venditore. Selo fa, può comprare oggetti con uno sconto del 20%(arrotondando il prezzo per eccesso). Puòfacilmente possedere oggetti difficili da trovare:ogni oggetto raro può essere cercato con un -2 alladifficoltà (tuttavia potrà possedere un solo oggettodi questo tipo). Se il venditore viene attaccato, isuoi muli saranno spaventati e scapperanno via,però un valore di 3D6co di oggetti cadranno dalleborse sovraccariche mentre scappano.

(4 4 4 4) Casa di MarzapaneLa banda vede una casa dallo strano aspettodavanti a loro. Appena le si avvicinano, notano che ècompletamente fatta di marzapane candito!

La banda può prendere un po' di marzapaneper rifornirsi. Se lo fanno sono considerati didue grandezze in meno quando vendono Tesori(p.es. una banda di 10-12 membri è consideratacome se fossero 4-6), e ogni avventurierorichiede alla banda solo metà del normalemantenimento. Ad ogni modo, c'è una possibilitàche la vecchia megera che vive nella casa possavederli e lanciare una potente maledizionesulla banda. Tira un D6: con 1-2, la megera hamaledetto la banda. Fino a quando la maledizionenon viene rimossa, i membri della banda devonoritirare ogni tiro per colpire riuscito in corpo acorpo o nel tiro.

(5 5 5 5) Banda FeritaI guerrieri sentono deboli lamenti nellevicinanze e dopo un'indagine trovano unapiccola banda di guerrieri, come loro, distesidappertutto in una piccola radura. I guerrierisono coperti di sangue e hanno numeroseevidenti ferite.

Se la banda aiuta questi uomini in difficoltà, labanda ferita donerà loro il bottino (2D6co eD3 Tesori). Se invece la banda decide di finirei guerrieri feriti, guadagnano D6co e ilcomandante della banda guadagna 1 PuntoEsperienza.

(6 6 6 6) Cacciatori dell'ImperoMentre si sposta lungo un sentiero attraversoalcuni boschi intricati, la banda è sorpresada un gruppo di uomini con abiti verdi emarroni usciti fuori da dietro gli alberi,pronti con le frecce incoccate.

Se la banda è di Umani (non Posseduti!), Elfi(non Elfi Oscuri), Nani (non Nani del Caos), oHalfling, i Cacciatori mostrano loro una stradasegreta attraverso il bosco verso un luogo chesi pensa sia pieno di tesori (e pericoli). La bandapuò scegliere automaticamente: il prossimoscenario, il lato del tavolo e può automaticamenteprendere il primo turno. Se due o più bandehanno questo bonus, tira per vedere a chi icacciatori hanno mostrato la strada perprimi.

Quattro uguali

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(1 1 1 1 1) Grande FattoriaLa banda trova una grande fattoria. Notanoche i campi sono in buone condizioni e ilbestiame numeroso ed in buona salute. Appenala banda si avvicina, la porta si apre ed escefuori un uomo attempato e paffuto.

Se la banda è più incline al bene che al male, ilcontadino e sua moglie gli preparano un ottimopasto. Quando si calcola il guadagno dallavendita di Tesori, riduci le dimensioni effettivedella banda di due (p.es 10-12 Guerrieri sonoconsiderati come 4-6) come se fosse stataridotta la cifra necessaria per comprare il cibo.Inoltre, il contadino fa il nome di un onestomercante (la prossima volta che la bandacomprerà equipaggiamento, i prezzi sarannoridotti del 20%, arrotondati per eccesso). Se labanda è malvagia o Caotica, possono ucciderei contadini e depredare la loro fattoria, ericevono 2D6co in monete e D3 Esperienza dadistribuire tra gli Eroi della banda e possonoridurre la dimensione della loro banda di due,come sopra. Inoltre tira un D6 per ogni membrodella banda se attaccano i contadini: con unrisultato di 1, il membro della banda è statomesso fuori combattimento nello scontro edeve tirare per le Ferite Gravi.

(2 2 2 2 2) Ranger Halfling"Alt!" grida una voce acuta dall'oscurità. Nonappena la banda si ferma e si guarda attorno,una piccola figura esce fuori dalle ombre - unHalfling!

Se la banda è più incline al bene che al male,gli Halfling condividono le loro razioni da viaggiocon i guerrieri. Quando si calcola il guadagnodalla vendita di Tesori, riduci le dimensionieffettive della banda di due (p.es. 10-12 Guerrierisono considerati come 4-6) come se fosse stataridotta la cifra necessaria per comprare il cibo.Se la banda è malvagia o Caotica, i valorosipiccoli ranger attaccano! La banda riceve D6co,D6 archi corti, D6 pugnali, D3 Punti Esperienzache possono essere distribuiti fra i suoi Eroi epossono ridurre le dimensioni della loro bandadi due mangiando le razioni degli Halfling comesopra. In aggiunta, tira un D6 per ogni membrodella banda - con un risultato di 1-2 questomembro della banda è stato riempito di buchi,messo fuori combattimento nello scontro edeve tirare per le Ferite Gravi.

(3 3 3 3 3) L'Albero dell'ImpiccagioneLa banda giunge davanti ad una scena orribile- una grande quercia con dozzine di corpiimpiccati ai suoi rami. Ci sono anche unacoppia di corpi ingabbiati. Appena si avvicinano,

i guerrieri sentono una debole richiesta diaiuto da uno dei prigionieri.

Se la banda lo libera, l'Assassino (guardal'Annuario di Mordheim) offre gratis i suoiservigi alla banda (nessun costo di reclutamento,anche se dovranno pagarne il mantenimentodopo la prima partita). Inoltre, la bandatrova tra i corpi: D6co nascoste neglistivali, ecc., D3 pugnali e un Portafortuna(ovviamente non funziona tanto bene!).

(4 4 4 4 4) Prete OscuroLa banda vede una figura vestita di scuroche si avvicina. Quando è più vicina vedonoun occhio furtivo apparire da sotto il cappuccioombroso...

È un Prete Oscuro. Può essere ucciso (il comandantedella banda guadagna 1 Punto Esperienza e unaReliquia Empia) oppure una banda di Nonmortio Caotica può cercare la sua benedizione. Labenedizione del Prete Oscuro rimuoverà tuttele maledizioni che affliggono la banda.

(5 5 5 5 5) Circolo FatatoI guerrieri esausti giungono su un piccolocerchio di funghi. Luoghi come questo si pensasiano di natura magica e posseggano potentiqualità curative.

Se la banda non è di Nonmorti o di natura Caotica,possono riposare nel circolo fatato e guadagnanoil riposo di una notte di sonno. Ogni guerrierodella banda che è stato messo fuori combattimentonell'ultima partita è automaticamente curato daogni ferita - non c'è bisogno di tirare per le FeriteGravi. Una banda di Nonmorti o Caotica puòdistruggere il circolo fatato ricevendo D6 PuntiEsperienza che possono essere divisi fra i loroEroi. Comunque, una distruzione deliberata diquesto tipo ha un prezzo - le fate lancerannouna potente maledizione sulla banda. Da orafino a quando la maledizione non verrà tolta,ogni volta che un membro della banda vienemesso fuori combattimento, tira due volte perle Ferite Gravi e applica il risultato più basso.

(6 6 6 6 6) Banda AssalitaI guerrieri osservano corpi sparsi in tutta laradura, diverse frecce sono conficcate inognuno di loro. Quel vecchio eremita vi avevaavvisati che la gente dei boschi preferiscemantenere il suo isolamento...

Se i guerrieri depredano questi corpi, troverannoi seguenti oggetti: D3 spade, un'armaturaleggera completa, D6 pugnali, D3 lance, D6scudi e 2D6co. Inoltre, tira un D6: con unrisultato di 5 o 6, la banda trova un Tesoro suuno dei corpi.

Cinque uguali

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(1 1 1 1 1 1) Nido di GrifoneLa banda giunge dinanzi ad un pinnacolo diroccia, alto un paio di dozzine di piedi da terra.Sulla sommità del pinnacolo c'è un enorme nido,e all'interno del nido i membri della bandapossono scorgere la parte superiore delle uova!

Un Eroe può arrampicarsi fino al nido e portaregiù le uova, una alla volta. L'Eroe deve superareun test d'Iniziativa ogni volta che sale e ognivolta che scende, per ogni uovo che desiderarubare (il nido contiene cinque uova). Sefallisce un tiro per salire non accade nulla,però, se fallisce un tiro per scendere, subisceimmediatamente 6 colpi a Forza D6 e l'uovoche stava portando giù è perso. In aggiunta,ogni volta dopo la prima che l'eroe prova a fareil test, tira un D6: con 1, il genitore Grifone èritornato. Se il guerriero ha appena superatoil test per salire sul nido, non prende nessunuovo e viene immediatamente buttato giùsubendo i danni della caduta. Se il guerrieroera a terra quando il Grifone è apparso, nonsubisce altri effetti dannosi. In entrambe icasi, però, nessun altro uovo può esseretrafugato. Ogni uovo recuperato può esserevenduto per 50+2D6co.

(2 2 2 2 2 2) Spada nella RocciaLa banda trova una spada incastrata nelladura roccia! C'è un'incisione sulla roccia...qualcosa riguardo chi estrae la spada chediventerà il prossimo re di Bretonnia /condurrà la prossima Grande Waaagh /ucciderà il lucertolone Grackenfeld ilpossente... o qualcosa del genere!

Un Eroe può estrarre la spada dalla roccia se faun tiro minore o uguale alla metà della sua Forza(arrotondata per difetto). Ogni Eroe può fareun solo test e solo la Forza di base dell'Eroe èusata per questo test... Non si applicano gli effettimagici o di droghe. Se un Eroe estrae la spadadalla roccia, riceve una spada magica (in unacampagna, chiedi all'arbitro se ha un'opportunaspada per te da prendere... altrimenti ha +1per colpire e +1 per ferire).

(3 3 3 3 3 3) Drago MortoLa banda giunge su una scena davvero strana:i resti maleodoranti di un'enorme lucertolache è stata trafitta da una lunga, esile lanciae il corpo spezzato (e quasi della stessa puzza)di un cavaliere e il suo fido destriero, anchelui morto (e maleodorante!).

Non ci sono indizi su dove sia la tana del drago,normalmente i resti del drago sono privi divalore mentre le uniche parti vendibilisono i pezzi di ossa. La lancia e la spadadel cavaliere sono integre e avranno un

buon prezzo. Tutto ciò conta come D3+2Tesori addizionali che la banda può aggiungereal suo gruzzolo.

(4 4 4 4 4 4) Icona del CaosNel letto di un torrente asciutto, uno deimembri della banda vede il luccichio diqualcosa d'oro. È uno strano amuleto, per lopiù sepolto nella melma e nella sabbia.

Scegli un Eroe e mettigli l'amuleto intorno alcollo (si, uno di loro lo ha preso!). Questo Eroeda adesso è soggetto alle regole per la Furia enon può essere tolta neanche se l'Eroe vienestordito o atterrato. All'inizio di ogni partita tiraun D6 per l'Eroe - con un risultato di 1, L'Eroeha sentito la chiamata degli Dei Oscuri prodottaattraverso l'amuleto e si dirige a nord verso leDesolazioni del Caos (rimuovilo dalla lista dellabanda). Questo amuleto porta una potentemaledizione, che bisogna togliere dall'Eroeper poterlo rimuovere dal suo collo (guardaprecedentemente per rimuovere le maledizioni).

(5 5 5 5 5 5) Sant'UomoLa banda osserva un uomo anziano fortementecurvato su un bastone nodoso che si muovelentamente verso di loro...

Se la banda non è di Nomorti o di naturaCaotica, il vecchio uomo si rivela come pretedi Sigmar e offre aiuto alla banda per la loroprossima avventura. Può, o rimuovere qualsiasimaledizione che affligge la banda, o conferireloro una potente benedizione: dopo la prossimabattaglia, ogni membro ferito della banda tiradue volte per le Ferite Gravi e il giocatore puòscegliere quale risultato subirà il guerriero.

(6 6 6 6 6 6) FamiglioMentre i guerrieri viaggiano attraverso unbosco particolarmente fitto, sentono unmisterioso gracidio. Appena l'intera bandainizia a tremare per paura del terribile rumore,un grosso rospo salta su un ceppo vicino. Egliguarda i guerrieri con una misteriosaintelligenza...

Se la banda include un mago, possono prendereil famiglio come un oggetto dell'equipaggiamento.Il famiglio funziona come un focalizzatore dipotere e sussurra segreti nelle orecchie del magomentre dorme, incrementando enormementeil suo potere. Il mago guadagna un ulterioreincantesimo e un +1 al tiro per lanciare i suoiincantesimi (questo è cumulativo con l'abilitàStregoneria) fino a quando possiede il famiglio.Una banda senza un mago non interessa alfamiglio, ed esso salta subito via non appenasi rende conto di ciò.

Sei uguali

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Così come è popolato dalle varie razzeumanoidi, il Vecchio Mondo contiene anchevarie specie animali, alcune delle quali sonostate addomesticate e addestrate per funzioniutili. Queste possono essere generalmentedivise in due gruppi: gli animali che possonoessere cavalcati (come cavalli, lupi giganti,Naggaronti, etc.) e quelli che non possonoesserlo (come mastini da guerra, ratti giganti,etc.). Queste regole servono ad ampliare quelleper i guerrieri in arcione di pag. 163 del

Rappresentazione con ModelliSe vuoi includere animali da cavalcare o bestieaddomesticate, devi avere dei modelli perrappresentarli. Per un guerriero in arcione deviavere sia un modello a cavallo che uno a piedi.È consigliabile non incollare il cavaliere, mautilizzare il Blu-tack o qualcosa di simile, cosìda poter essere staccato quando è a piedi e lasua cavalcatura è libera.

Abilita' nell’Addestrare AnimaliMolte bande utilizzano animali combattenti che

non possono essere cavalcati. Spesso uno opiù membri della banda devono prendersicura degli animali, cibandoli e addestrandoli.

Addestratore (es: Addestratore di Cani)Questa abilità porta molti benefici se la banda

include animali non cavalcati. Questa abilitàdeve essere acquisita per animali specifici e puòessere presa più volte per animali diversi.Rappresenta la conoscenza dell’animale edella sua cura, così come delle tecniche diaddestramento.

Un guerriero con questa abilità ha effettibenefici sugli animali che cura. Se un guerrieroha l’abilità Addestratore per un tipo dianimale particolare, ogni animale di queltipo può usare la sua Disciplina se è entro6''. Se anche il comandante della banda èvicino, il giocatore può scegliere di usare ilsuo valore di Disciplina, a meno che l’animalesia stupido: in questo caso si può usare solola Disciplina dell’Addestratore. Inoltre, animalitestardi con un Addestratore a contatto dibasetta ignorano gli effetti della testardaggine.Questa conta come un’abilità Accademica.

Cavalcare AnimaliLa maggior parte dei guerrieri di Mordheim

può solo sognare di possedere una cavalcatura.Costosa da acquistare e da mantenere

richiede la capacità di cavalcare, è ancheun simbolo di prestigio che va oltre la

portata di umili guerrieri. Per chi

ha abbastanza ricchezze e abilità, però, è unbene senza prezzo, che gli permette di muoversivelocemente sul campo di battaglia, che lo aiutain combattimento grazie alla sua altezza e ilsuo peso e, a volte, combattendo a sua volta.

Montare. Montare o smontare da una cavalcaturarichiede metà del valore di Movimento del guerriero.Una cavalcatura o il suo cavaliere non può correreo caricare nel turno in cui il guerriero monta osmonta, a meno che il cavaliere non abbia unaSpeciale abilità da Cavaliere che lo permetta.

Non all’Interno. Le cavalcature non possonodi norma entrare in edifici o sottoterra, a menoche non si stia giocando uno scenario che lopermetta.

Terreno Pieno di Ostacoli. Le cavalcature sonorare sia tra le rovine di Mordheim che tra legiungle claustrofobiche di Lustria. Un terrenopieno di ostacoli rende difficile cavalcare, e avereun gran numero di cavalieri è estremamenteinefficiente. Quindi in questi scenari una bandapuò avere un massimo di due cavalcature (nonincludendo quelle appartenenti agli Avventurieri).In scenari più aperti, come i campi delle campagneattorno a Mordheim o i deserti di Khemri, unabanda può avere tutte le cavalcature che si puòpermettere.

Controllare una Cavalcatura. Le Abilità Specialida Cavaliere possono essere usate solo daguerrieri con una cavalcatura, ma solo dopoaver acquisito l’abilità Cavalcare; i guerrieri chevengono acquistati insieme alla cavalcaturahanno già questa abilità. Guerrieri senza questaabilità possono comunque cavalcare animali,ma devono testare sulla loro Disciplina secolpiti da un’arma da tiro, e all’inizio di ognifase di combattimento se sono a contatto dibasetta con un nemico. Se il test viene fallito,perdono il controllo della cavalcatura e devonotirare sulla tabella "Ehi, Attento!". Notare che seil nemico non è in piedi, il guerriero in arcionenon è considerato in combattimento e quindinon deve testare per la perdita di controllo.

Bonus Armatura. Tutte le cavalcature dannoal loro cavaliere un +1 al tiro Armatura.

Cavalcature in Fuga. In alcuni casi, una cavalcaturapuò fuggire. Una cavalcatura che sta fuggendodeve fare un test di Disciplina all’inizio del turno

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Guerrieri in Arcione

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regolamento di Mordheim.

Bersaglio Grande. Tutti i modelli in arcione diquesta sezione sono Bersagli Grandi comedefinito nelle regole del Tiro. Le creature noncavalcate non sono Bersagli grandi.

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del suo giocatore; se ha successo, smette dicorrere, altrimenti continua a scappare. Il modopiù semplice di determinare la direzione in cuila cavalcatura fugge è usare un dado Artiglieria.Altrimenti, tira 2D6 e usa il metodo dell’orologio.La direzione in cui è girato il cavallo è il 12,quella opposta il 6: il cavallo scapperànell’appropriata direzione indicata dall’orologio.

Condurre Animali. In alcuni casi, un guerrieropotrebbe voler condurre una cavalcatura invecedi cavalcarla. Può condurre una sola cavalcatura,a meno che abbia l’abilità Addestratore per quel

quanti ne vuole. Gruppi di animali condotti sonolegati l’uno all’altro e devono mantenere tra diloro il contatto di basetta; almeno uno di essi deveessere in contatto di basetta con il guerriero cheli conduce. Cavalcature che vengono condottenon tirano per la perdita di controllo. Se è richiestoun test di Disciplina (ad esempio quando caricatida un nemico che causa paura), usano il valoredi Disciplina del guerriero che li conduce. Unguerriero che conduce un animale può muoveree combattere normalmente ma mantenendosisempre a contatto di basetta con l’animale.

Cavalcature Libere. Animali che non sono cavalcatio condotti rimarranno fermi, ma solodopo aver superato un test diIniziativa all’inizio del loro turno.Se lo falliscono andranno in fuga,con tutte le regole descritte sopra.

Abilita' da CavaliereLe abilità possono essere usatesolamente una alla volta. Se duesono applicabili a una situazione,il giocatore può scegliere qualeutilizzare. Tutti i bonus sonocumulativi con quelli dati dallacavalcatura, se non è indicatodiversamente.

Cavalcare (es. Cavalcare Cavalli)Questa abilità è vitale per uncavaliere che voglia combatterein sella. È specifica per un particolaretipo di animale e deve essereacquisita di nuovo se un guerrierovuole essere capace di cavalcareun altro tipo di animale. Peresempio, un guerriero con l’abilitàCavalcare Cavalli deve guadagnarel’abilità Cavalcare Destrieri se vuoleessere in grado di cavalcare unacosì energica cavalcatura.

ABILITÀ SPECIALI DA CAVALIERE

Comandante a Cavallo. GliEroi in arcione sono una vistaimpressionante. In piùhanno il vantaggio di

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tipo di animale, nel qual caso può condurne

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poter vedere (ed essere visti) molto più lontanoche a piedi. Se il comandante della banda haquesta abilità ed è in arcione, può aggiungere6” extra alla distanza entro la quale gli altriguerrieri possono usare il suo valore diDisciplina. Questo bonus è cumulativo conqualsiasi atro bonus che aumenta il raggiod’influenza del comandante.

Destreggiarsi a Cavallo. Tenendosi atleticamenteal fianco della cavalcatura, il guerriero si rende piùdifficile da colpire. Quando un cavaliere usa questaabilità tutti i tiri contro di lui subiscono un -1 percolpire, in aggiunta agli altri modificatori. Il cavalieredeve dichiarare di usare questa abilità prima dimuovere. Deve compiere un test di Iniziativa, se hasuccesso può muovere normalmente. Se fallisce perdeil controllo della cavalcatura e deve tirare subito sullatabella "Ehi, Attento!". Questa abilità non può essereusata con l’armatura pesante, poiché richiede agilità.Inoltre, per destreggiarsi a cavallo servono entrambele mani, quindi il modello non può usare scudi oarmi da tiro quando usa questa abilità. Guerrierisenza Cavalcare non possono usare questa abilità.

Combattere a Cavallo. Il cavaliere ha addestratola sua cavalcatura ad usare la sua mole percalpestare ogni nemico appiedato davanti a lui.

Un guerriero con questa abilità può fare unsingolo attacco addizionale a Fo4 quando caricaun nemico a piedi. Nei successivi turni dicombattimento, o se caricato da guerrieri nemici,il guerriero in arcione combatte normalmente.

Eludere. Il cavaliere ha allenato la sua cavalcaturaa deviare bruscamente in combattimento, prendendoin contropiede il nemico. Un cavaliere con questaabilità colpisce sempre per primo in corpo a corpocontro guerrieri a piedi. Quando viene caricato, oquando combatte contro un nemico anch’esso conla capacità di attaccare per primo, la sequenza degli

attacchi viene decisa in ordine di Iniziativa. Se ilvalore di Iniziativa è lo stesso, inizia il guerrierocon Esperienza più alta. Guerrieri senzaCavalcare non possono usare questa abilità.

Smontare in Corsa. Il cavaliere è in grado discendere dalla sua cavalcatura in movimento.Può utilizzare tutto il valore di movimentodella cavalcatura e poi scendere immediatamente.Non sono possibili né altri movimenti né tiro.Questa abilità può essere utilizzata per arrivarea contatto con il nemico, contando come unagguato dall'alto da un’altezza di 2” (sonoapplicate tutte le normali regole per l’agguatodall’alto). Nota che il cavaliere dopo il movimentoconta come appiedato e non guadagna più ibonus dati dalla cavalcatura. Guerrieri senzaCavalcare non possono usare questa abilità.

Monta Atletica. Senza fermare il passo,il guerriero è in grado di balzare

in sella alla cavalcatura e spingerla al galoppoimmediatamente. Una volta che il guerriero è insella la cavalcatura può muovere o caricare comedi norma. Il guerriero deve essere a non piùdella metà del suo valore di movimento dallabestia per usare questa abilità.

Arciere a Cavallo. Il cavaliere ha appreso l’abilitàdei nomadi delle steppe ed è in grado di tirareda una cavalcatura in corsa. Può tirare in qualsiasiqualsiasi direzione e mentre la sua cavalcaturaè in corsa, però il tiro subisce una penalità di-1 in aggiunta a tutti gli altri modificatori.Guerrieri senza Cavalcare non possono usarequesta abilità.

Maestro del Combattimento in Sella. Il cavaliereè particolarmente abile nel combattimento controun guerriero in arcione. Se il modello stacombattendo in arcione contro un nemicoanch’esso in sella e riesce a ferire l’avversario,il modello ferito deve aggiungere un +1 al suotiro sulla tabella "Ehi, Attento!". Guerrieri senzaCavalcare non possono usare questa abilità.

Perdita di ControlloSe un guerriero in arcione perde la sua ultimaferita, il giocatore deve tirare sulla tabella "Ehi,Attento!". Che sostituisce la normale tabella delleFerite. Se si subiscono colpi critici, tira tantevolte quanto richiesto, scegliendo il più alto.

Tabella "Ehi, Attento!"D6 Risultato1-2 Il cavaliere è temporaneamente

disorientato e la sua cavalcatura siimpenna. Il guerriero riesce a restarein sella ma deve spendere il suo turnosuccessivo per riprendere il controllo,non può né muoversi né tirare. Se viene

3-4 Il cavaliere cade di sella e restastordito, subisce inoltre un colpo aForza 2 senza tiro Armatura. In più,tira un altro D6: con un risultato di1-3 la cavalcatura fugge di 3D6 polliciin una direzione casuale e continuafino a quando non lascia il tavolo(verrà recuperata dopo la battaglia);con un risultato di 4-6 la cavalcaturaresta ferma e il guerriero puòrimontare una volta ripresosi. Nota:la cavalcatura in questo caso nonconta come libera o non guidata.

5-6 Il cavaliere e la sua cavalcatura cadonoa terra insieme. Sono entrambi fuoricombattimento. Inoltre, tira un D6:con un risultato di 1-2 la cavalcaturacade sopra al guerriero, schiacciandolo.Se questo accade, il guerriero deve

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attaccato, consideralo come atterrato.

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tirare due volte sulla tabella delleFerite Gravi dopo la battaglia. Inoltre,tira un D6 dopo la battaglia: con unrisultato di 1-2 la cavalcatura è stataazzoppata o uccisa nella caduta eviene rimossa dalla lista della banda.

BestiarioCiò che segue è un elenco degli animali che sitrovano comunemente in varie parti del mondo,insieme ad alcune specie meno comuni. Notache gli animali non sono particolarmente svegli,per cui non guadagnano Esperienza. Nota ancheche questi animali possono essere cavalcati, maquesto non significa che tutti vogliono esserlo!

Animali da AttaccoL’animale da attacco più comune nel VecchioMondo è il fedele mastino, favorito in particolareparticolare dai Cacciatori di Streghe. Altrebande hanno i loro animali da attacco preferiti:Ratti Giganti per gli Skaven, Lupi Neri per iVampiri, Naggaronti per i Druchii, Scorpioniper i Re dei Sepolcri. Qualunque siano ledifferenze tra le specie, un guerriero con ungran numero di artigli e fauci alle spalle è unnemico molto più pericoloso di un guerrierosolitario.

Per i dettagli dei vari animali da attacco disponibiliper le diverse razze, vedi il regolamento diMordheim o le relative liste delle bande.

CavalcatureAgli Umani piacciono i loro cavalli, agli Orchi i lorocinghiali, ai Goblin i loro lupi. Tutti sono d’accordoche due gambe vanno bene, ma quattro sono meglio.

Cinghiale da GuerraCosto: 90co

Disponibilità: Raro 11 (Solo Orchi)

Grossi, feroci e irascibili: una cavalcaturaperfetta per un Capoguerra Orco. Occasionalmentele bande orchesche fanno uso di queste fetidebestie mentre esplorano le rovine di Mordheime dintorni. Non è comunque una cosa comune,visto che gli Orchi più grossi e meschini tendonoa tenere i Cinghiali per loro stessi.

Profilo M AC AB F R Fe I A D

7 3 0 3 4 1 3 1 3

REGOLE SPECIALICarica Furiosa: I Cinghiali da Guerra attaccano con +2alla Forza quando caricano, per via della loro mole. Notache questo si applica solo al Cinghiale, non al cavaliere.

Pelle Dura: La pelle dura e il pelo arruffato delCinghiale lo rendono molto difficile da ferire. ICinghiali conferiscono un bonus addizionale di+1 al TA del cavaliere (cioè un totale di +2).

Lupo GiganteCosto: 85co

Disponibilità: Raro 10 (Solo Goblin)

Il Lupo Gigante è comune nella maggior partedelle catene montuose del Mondo Conosciuto.D’altra parte, catturare una di queste aggressivee rapide bestie è altra cosa, specialmente sesei un Goblin.

Profilo M AC AB F R Fe I A D

9 3 0 3 3 1 4 1 4

Nota: I Lupi Giganti non possono essere usati inuna banda che contiene anche Ragni Giganti.

Ragno GiganteCosto: 100co

Disponibilità: Raro 11 (Solo Goblin)

Il Ragno Gigante è l’essenza dell’incubo. Tipicamentelunghi tra i cinque e i sei piedi, sono molto apprezzatidai Goblin della Foresta come cavalcature.

Profilo M AC AB F R Fe I A D

7 3 0 3(4) 3 1 4 1 4

REGOLE SPECIALIAttacco Venefico: Gli attacchi di un RagnoGigante sono velenosi. Gli attacchi sono consideratiavere Forza 4, ma non modificano il TA.

Arrampicamuri: I Ragni Giganti (con i lorocavalieri) possono salire e scendere dalle paretisenza fare test di Iniziativa. Possono saltare solodi 2” in lungo o in basso però conta come unagguato dall’alto. Quando il Ragno salta ilcavaliere deve fare un test di Iniziativa. Se falliscequalcosa è andata male: tira sulla tabella "Ehi,Attento!". Nota che anche se il cavaliere hal’abilità Smontare in Corsa la distanza massimadi agguato dall’alto e di solo 2”.

Nota: I Ragni Giganti non possono essere usatiin una banda che contiene anche Lupi Giganti.

MuloCosto: 30co

Disponibilità: Raro 7 (qualsiasi banda)

La loro testardaggine è leggendaria, manonostante ciò, queste bestie da soma sonooccasionalmente cavalcate da Halfling, Nanie anche da qualche chierico soprappeso!

Profilo M AC AB F R Fe I A D

6 2 0 3 3 1 2 0 4

REGOLE SPECIALILento: I Muli non sono certo le cavalcaturepiù veloci, fuggono di soli 2D6''.

Testardo: Se un guerriero sta cavalcandoo è a contatto di basetta con un Mulo,

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deve superare un test di Disciplina ogni turnoo il mulo rifiuterà di muoversi.

Irascibile: Senza un cavaliere o senza qualcunoche lo conduce, un Mulo comincerà a vagare inuna direzione casuale. Se si trova entro 6'' daun combattimento corpo a corpo, fuggiràautomaticamente in direzione opposta.

Non combatte: I Muli non combattono e nonpossono essere usati per caricare in combattimento:rifiuteranno semplicemente di muoversi. Se unguerriero nemico carica un cavaliere su un Mulo,tira immediatamente sulla tabella "Ehi, Attento!".Se un Mulo non cavalcato viene caricato, scappaautomaticamente in direzione opposta al nemico.

Cavallo da Corsa

Costo: 40co

Disponibilità: Raro 8 (solo Umani)

I Cavalli da Corsa non sono addestrati per ilcombattimento e normalmente non attaccanoil nemico. Sono comunque utili per muoversirapidamente sul campo di battaglia.

Profilo M AC AB F R Fe I A D

8 1 0 3 3 1 3 0 5

Destriero da Guerra

Costo: 80co

Disponibilità: Raro 11 (solo Umani)

I Destrieri da Guerra sono cavalli grossi e benaddestrati, completamente a loro agio in battaglia.Ne fanno uso principalmente le bande di Umani.

Profilo M AC AB F R Fe I A D

8 3 0 3 3 1 3 1 5

REGOLE SPECIALIAddestrato alla Battaglia: La cavalcatura è

stata opportunamente addestrata a combatteresul campo di battaglia. Il cavaliere puòritirare ogni test fallito di Perdita di Controllo.

Ogni test può essere ripetuto una sola volta.

Destriero Elfico

Costo: 90co

Disponibilità: Raro 10 (solo Elfi)

I Destrieri Elfici sono animali aggraziati, mahanno un’indole brutale quando vengono condottiin battaglia. Si dice che persino gli Elfi Oscuriallevino queste eleganti bestie. Solitamente idestrieri degli Alti Elfi sono grigi e bianchi,quelli degli Elfi Silvani sono marroni e bianchi,e quelli degli Elfi Oscuri sono neri come la notte.

Profilo M AC AB F R Fe I A D

9 3 0 3 3 1 4 1 5

REGOLE SPECIALIAddestrato alla Battaglia: La cavalcatura èstata opportunamente addestrata a combatteresul campo di battaglia. Il cavaliere può ritirareogni test fallito di Perdita di Controllo. Ognitest può essere ripetuto una sola volta.

Incubo

Costo: 95co

Disponibilità: Raro 11 (solo Vampiri e Necromanti)

I Conti Vampiro occasionalmente necessitanodi avere destrieri demoniaci per i proprispostamenti. Chi si preoccupa se sono morti?

Profilo M AC AB F R Fe I A D

8 2 0 3 3 1 2 1 5

REGOLE SPECIALINon Può Correre: Essendo una creaturaNonmorta, un Incubo non può correre, mapuò caricare normalmente.

Immune ai Veleni: Gli Incubi sono immuniagli effetti dei veleni.

Immune alla Psicologia: Essendo creatureNonmorte, gli Incubi sono immuni allapsicologia, non devono mai fare test diDisciplina, e rimarranno sempre fermi serimangono senza cavaliere. Comunque, se ilcavaliere viene ferito, deve tirare sulla tabella"Ehi, Attento!" come di consueto.

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O che abbiano o meno ancora le zampe?

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Destriero del Caos

Costo: 90co

Disponibilità: Raro 11 (solo bande diPosseduti)

I Destrieri del Caos sono deformi e degradateparodie dei magnifici Destrieri Imperiali.Sono usati dai Posseduti e dalle altre bandeCaotiche.

Profilo M AC AB F R Fe I A D

8 3 0 4 3 1 3 1 5

REGOLE SPECIALINon può essere cavalcato da un Posseduto:Persino i Destrieri del Caos sono nervosi vicinoad un ripugnante Posseduto e per questomotivo non si lasceranno cavalcare da loro.

Addestrato alla Battaglia: La cavalcatura èstata opportunamente addestrata a combatteresul campo di battaglia. Il cavaliere può ritirareogni test fallito di Perdita di Controllo. Ognitest può essere ripetuto una sola volta.

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Ci sono tre modi principali per spostarsinell’Impero: viaggiare in barca, cavalcare animali(come cavalli e muli) e viaggiare in carro o incarrozza. Le regole per Cavalcare animali sonogià state trattate nella sezione Guerrieri inArcione a pag. 24. Qui parleremo invece delleregole per viaggiare con barche e carri.

CarriQuesta definizione comprende carretti, diligenzee tutte le forme di trasporto a due o a quattroruote che si trovano comunemente nell’Impero.

MOVIMENTOIl movimento di un carro è determinato dalcarico di merci e di passeggeri. Quindi duranteuna partita il movimento di un carro potrebbecambiare con lo scarico e il carico di passeggerie merci. Consulta la tabella sottostante perdeterminarne il movimento. I carri non possonocaricare, arrampicarsi, nascondersi, correre o fuggire.

CONVERSIONII carri, di qualsiasi dimensione, possono fare unasingola conversione fino a un massimo di 45° al terminedel movimento. Si può anche applicare la regoladel frustare. Le conversioni vanno effettuate facendo

ruotare il veicolo sul suo punto centrale.

FRUSTARE!Ci sono molti motivi per cui un conducente di carropossa voler spronare le sue bestie ad andare piùveloci – nel caso sia inseguito da banditi o da mutanti,per esempio! Dando una frustata alle sue bestie da tiro,il conducente di un carro può tentare di guadagnaredel movimento extra. Dopo che il carro ha mossonormalmente, il giocatore può tirare un D6. Un risultatodi 2+ indica di quanti pollici extra il carro possamuovere (in avanti in linea retta). Con un risultatodi 1, qualcosa di drastico è accaduto. Tira un D6e consulta la tabella sottostante:

Veicoli dell’Impero

FrustareD6 Risultato1-2 Destrieri Stanchi – Le bestie stannodiventando troppo stanche – se il conducentefrusta anche il turno successivo il risultatoviene dimezzato arrotondando per eccesso.

3-4 Conducente Scosso – A causa dellavelocità del carro, il conducente viene sbalzatoda tutte le parti. Il turno successivo non puòfrustare perché deve recuperare la sua posizione.

5-6 Fuori controllo – Fai un tiro sullatabella Fuori Controllo.

Movimento del Carro N. di passeggeri o di carico Movimento standard Frustare!

1 (conducente – obbligatorio) 10 +D62-3 8 +D64-6 6 +D6

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TERRENITerreno Accidentato: Se un carro entra in unterreno accidentato, tira un D6. Con un risultato di 1tira immediatamente sulla tabella Fuori Controllo,mentre con altri risultati il carro passa normalmente.

Terreno Molto Accidentato: Se un carro entrain un terreno molto accidentato, tira un D6 sullatabella Fuori Controllo con un modificatore di +1.

Muri/Ostacoli: Se un carro viene a contattocon un muro o un altro ostacolo solido, siarresta immediatamente. Il carro subisce D3colpi a Forza 7 (vedi sotto).

Terreno Intransitabile: Se un carro entra inun terreno intransitabile viene immediatamentedistrutto, e tutti i membri dell’equipaggio e lebestie da tiro devono effettuare un tiro per le Ferite.Rimuovi il carro e posiziona tutti i sopravvissutientro 3” di distanza dal luogo dell’incidente.

COLLISIONISe un carro collide con un altro carro, entrambisubiscono D3 colpi a Forza 7 (tira per la partedel carro e il danno come di norma – vedi sotto).Nel caso che sia attaccanti che difensori blocchinola strada a un carro e questo non possa girargliattorno, passerà attraverso i modelli, anche sesi tratta di modelli amici. Tutti i modelli toccatida un carro obbligato a muovere tra di lorodevono tirare un D6: se il risultato non è unnumero uguale o inferiore al loro valore diIniziativa, subiscono un colpo a forza 4 con tuttele sue conseguenze. Guerrieri fuori combattimentonon possono evitare il carro e sono quindi colpitiautomaticamente. Ogni volta che un carro collidecontro qualsiasi cosa tira un D6: con un risultatodi 1 fai un tiro sulla tabella Fuori Controllo.

TRASPORTOPer amor di semplicità, tutti i carri e le carrozzepossono trasportare non più di sei guerrieri ditaglia umana o inferiore (non si sono ancora visticarrettieri Ogre!) o l’equivalente in merci (questosarà spiegato dettagliatamente nella sezioneScenari). Un membro dell’equipaggio deve essereil conducente e un altro può essere il “porta-fucile”accanto a lui. Il conducente non può fare nulla senon guidare mentre il carro è in movimento, vistoche è troppo occupato a tenere le redini. Nel casoil conducente venga atterrato, stordito o messofuori combattimento, un membro dell’equipaggioche sta portando il fucile può afferrare le redinie diventare il nuovo conducente.

SALIRE/SCENDEREUn guerriero amico può salire a bordo di uncarro fermo semplicemente arrivando a contattocon esso (i carri vengono considerati fermi senon si sono mossi nel loro ultimo turno).Posiziona il modello sul carro o muovilo con ilcarro a contatto di basetta per far capire che ilguerriero è trasportato dal carro. Allo stesso modo,un guerriero può scendere da un carro fermoallontanandosi da esso. Un guerriero può tentaredi salire o scendere da un carro in movimentopassando un test di Iniziativa. Se questo fallisce,il guerriero subisce un danno di caduta da D3 colpiautomatici con Forza uguale alla metà dellavelocità del veicolo. Un guerriero può ancheprovare a salire a bordo di un carro in movimentosaltando da un altro carro in movimento o da unacavalcatura in movimento con un modificatoredi -1 all’Iniziativa – conta come una carica.

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PERDERE IL CONTROLLO DELLE BESTIE DA TIRO

Si può perdere il controllo di un carro, oltre cheper problemi con il terreno, anche se gli attaccantiprovano a far perdere al conducente il controllodegli animali. Oltre a eliminare il conducente eprendere controllo delle redini, il modo piùsemplice per un guerriero di controllare lebestie da tiro è saltare in groppa a una di essee cavalcarla. Un guerriero può saltare in groppaa una bestia da tiro passando un test di Iniziativa(può aggiungere +1 se ha l’abilità Cavalcare).Se il test fallisce il guerriero subisce danni dacaduta come di norma. Deve passare un test diDisciplina per controllare la bestia e quindi ladirezione e la velocità del carro. Il conducentepuò recuperare il controllo del carro soloeliminando il guerriero (basta una ferita). Seun guerriero è salito in groppa a una bestia datiro può provare a liberarla dagli attacchi conun 4+; con un risultato inferiore perderà ilcontrollo del carro.

TIRARE

Tirare da un carro: L’equipaggio può tiraredal carro con un arco di vista di 360 gradi. I tiratorisubiscono una penalità di -1 per colpire visto chesi trovano su una superficie in movimento.

Tirare a un carro: I guerrieri possono tirare aun veicolo guadagnando un +1 per colpire, poiché

è un bersaglio grande. Se un tiro contro uncarro va a segno, deve essere fatto un tirosulla tabella Parti del Carro per deciderequale parte del veicolo è stata colpita.

Profilo M AC AB Fo R Fe I A D

Carro - - - - 8 4 - - -

Ruota - - - - 6 1 - - -

Cavallo 8 - - 3 3 1 3 - -

Cavallo 6 - - 3 3 1 2 - -

PERDITA DI UNA BESTIA DA TIROOgni volta che un destriero è colpito, anchese non è stato ferito, fai un tiro sulla tabellaFuori Controllo. Se un destriero è storditoo atterrato verrà trascinato dagli altrianimali finché non viene recuperato – peril turno successivo la velocità si riduce di1/2 (se le bestie sono due) o di 1/4 (se lebestie sono 4) e il conducente non puòfrustare. Se il destriero è messo fuoricombattimento riduci in maniera permanentela velocità come sopra finché il conducentenon riesca a liberare l’animale ottenendoun 5+. Se l’ultimo destriero viene storditoo atterrato o messo fuori combattimentoil carro si ferma e non può muoverefinché il destriero viene recuperato

– fai un tiro sulla tabella FuoriControllo con un +2 al risultato.

Fuori ControlloD6 Risultato1-3 Scarto – Il conducente perdetemporaneamente il controllo e il carro cambiadirezione bruscamente. Tira un D6:

1-3 – Devia di 45 gradi a sinistra.4-6 – Devia di 45 gradi a destra.

A questo punto il carro muove di 6” nelladirezione predeterminata.

4-5 Fuga – Gli animali impazziscono e ilconducente ne perde il controllo. Determinaa caso ogni turno la direzione in cui va ilcarro tirando un D6:

1-2 – Devia di 45 gradi a sinistra.3-4 – Devia di 45 gradi a destra.5-6 – Prosegue diritto.

Il carro continua a muoversi a velocitàmassima e i tiri per frustare sortisconosempre il risultato di 1 finché le bestiesono in fuga. Ogni turno il conducentepuò provare a riprendere il controllodelle bestie passando un test di Disciplina.I membri dell’equipaggio non possonousare armi da lancio perché sono troppooccupati a tenersi stretta la loro caravita.

6 Senza controllo – Il carro vacompletamente fuori controllo. Tira un D6:

1 – Il carro devia a destra(vedi sopra).2 – Il carro devia a sinistra(vedi sopra).3-4 – Il carro si ferma dicolpo.

5 – Il giogo del carro si stacca e glianimali fuggono via. Il veicolomuove in avanti per altri 6”e poi si ferma. Non può piùmuovere.

6 – Il carro colpisce una roccia oun buco nella strada e si ribalta!Il carro muove D6” in direzionecasuale determinata dal dadoArtiglieria. Ogni guerriero/bestiacon cui collide subisce l’usualedanno da collisione. Tutti i membridell’equipaggio e gli animali datraino subiscono D3 colpi a forza 4.Il carro è distrutto.

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DANNO ALLA RUOTAUn danno a una ruota è potenzialmentedisastroso. Determina casualmente quale ruotaè stata danneggiata e tira sulla tabella sopraaggiungendo un +1 se la ruota aveva già subitodanni.

DANNO AL TELAIOQuando il carro perde la sua ultima ferita/dannoè distrutto, si ferma immediatamente e tutti imembri dell’equipaggio e le bestie da trainodevono effettuare un tiro per le Ferite.

COMBATTIMENTOI guerrieri possono colpire un carro fermo incorpo a corpo caricandolo e colpendo leparti con cui sono in contatto (animali datiro/equipaggio/ruote/telaio).

Telaio/ruote: gli attacchi colpiscono automaticamente– semplicemente calcola il danno.

Equipaggio: L’equipaggio a bordo di un carrofermo è considerato dietro ad un ostacolo difesoed è richiesto un 6 al tiro per colpire, qualsiasi siail valore di AC dell’attaccante. Se un membrodell’equipaggio è messo Fuori Combattimento, unattaccante può salire a bordo nel suo turno successivo.

Bestie da Tiro: Le bestie da tiro possonoessere attaccate come al solito, oppurel’attaccante può decidere di liberarle dal carroottenendo un 2+ su un D6. Bestie da tiroliberate contano come bestie non controllate(vedi pag. 25).

I guerrieri possono tentare di attaccare uncarro in movimento caricandolo come alsolito. Nota: caricare un carro in movimentonon lo fa fermare (dopo aver risolto ilcombattimento il carro è libero di muoverenella sua successiva fase di Movimento; sepoi è in Fuga è obbligato a muovere). Èmeglio per i guerrieri attaccare il lato e ilretro, visto che se attaccano di frontepotrebbero venire investiti nel turnosuccessivo del carro! Visto che attaccareun carro in movimento è una cosacasuale, l’attaccante deve determinare ilpunto in cui colpisce tirando sullatabella Parti del Carro. Il telaio e leruote sono colpiti automaticamente,risolvi solo il danno. Le bestie da tirovengono attaccate come di norma, mal’attaccante non può tentare di liberarle.L’equipaggio è difficile da colpire ed èrichiesto un 6 per colpirli, qualsiasi sia ilvalore di AC.

Se l’attaccante riesce a salire a bordo delcarro fermo o a saltarci dentro quando simuove, può ingaggiare in combattimentoi membri dell’equipaggio come dinorma, senza modificatori o penalità.Nota: attaccanti e difensori chevengono feriti mentre combattonoa bordo di un carro devonopassare un test di Iniziativaper non cadere.

Danni delle RuoteD6 Risultato1-4 Ruota danneggiata – Il Movimentodel carro è ridotto permanentemente di -2”.

5-6 Ruota volata via! – Il carro deviaimmediatamente (vedi lo Scartonella tabella Fuori Controllosopra) e poi si ferma. Il carro è oraimmobile. Tira un D6, con unrisultato di 5-6 si ribalta (vedi ilribaltamento nella tabella FuoriControllo).

Parti del CarroD6 Risultato1-2 Bestia da tiro – Tira per ferire comedi norma – vedi Perdita di una bestia datraino sopra per gli effetti.

3 Equipaggio – Scegli a caso unmembro dell’equipaggio e tira per ferirecome di norma – vedi sopra Perdita delconducente sopra se applicabile. Ognimembro dell’equipaggio che vieneferito deve fare un test di Iniziativa. Selo fallisce cade dal carro e subisce inormali danni da caduta.

4-5 Telaio – Tira per il danno del veicoloseguendo le indicazioni riportate sotto.

6 Ruota – Tira per il danno della ruotaseguendo le indicazioni riportate sotto.

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Questa definizione comprende dalle piccolebarche a remi alle grandi chiatte di fiume.Nota che queste sono regole di base perpiccole scaramucce sui fiumi dell’Impero, unregolamento più ampio comprendente le navinell’oceano è in preparazione.

MOVIMENTOUna barca muove di 6” quando segue la correntedel fiume (la direzione della corrente deveessere stabilita all’inizio della partita) e di 4”quando va contro corrente. Una barca devemuovere almeno per metà del suo valore dimovimento, a meno che non sia ancorata olegata alla costa.

CONVERSIONILe barche, di qualsiasi dimensione, possonofare una sola conversione di non più di 45gradi alla fine del movimento.

TERRENIUna barca può incontrare terreni naturalicome scogli o artificiali come ostacoliposizionati apposta perostruire il suo movimento.Entrambi i tipi di terreno

menzionati sono intransitabiliper le barche e gli causanoD3 danni a Forza 3 seci passano sopra (e sid e v o n o f e r m a r e

immediatamente).

COLLISIONIVedi a pag. 31 come per i carri.

TRASPORTOSi applicano tutte leregole descritte per icarri. In più, poiché lebarche sono più grandidei carri possonotrasportare molto di più.

Una barca a remi puòtrasportare al massimo sei guerrieri di taglia umana o più piccoli, ol’equivalente in merci.

Una barca di fiume puòtrasportare al massimootto guerrieri di tagliaumana o più piccoli, ol’equivalente in merci.

Una chiatta puòtrasportare al

massimo dodici guerrieri di taglia umana o piùpiccoli, o l’equivalente in merci.

SALIRE/SCENDEREVedi sopra per i carri, tranne: un guerriero chefallisce il test di Iniziativa per salire a bordo diuna barca in movimento non subisce i danni macade nell’acqua – vedi le regole per nuotare.

TIRAREVedi a pag. 32 come per i carri.

Profilo M AC AB Fo R Fe I A D

Barca a remi - - - - 5 3 - - -

Barca di fiume - - - - 8 4 - - -

Chiatta - - - - 8 8 - - -

DANNI ALLA PROPULSIONEI remi o l’albero e le sartie sono statidanneggiati. Tira un D6 e consulta la tabella afronte:

Barche

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DANNI ALLO SCAFOQuando la barca perde il suo ultimo puntodanno/ferita è distrutta e affondaimmediatamente. Ogni membro dell’equipaggiocade in acqua e deve eseguire gli opportunitest per nuotare.

COMBATTIMENTOVedi regole per i carri. Nota: guerrieri chenuotano non possono attaccare le barche!

Parti della BarcaD6 Risultato1 Propulsione – Tira i danni della barca usandole caratteristiche qui sopra – se danneggiato tiraancora sulla tabella Danni alla propulsione sotto.

2 Timone – Tira i danni del timone usandole caratteristiche qui sopra – se danneggiatola barca ora può effettuare conversioni solofermandosi completamente e usando unacombinazione di remi e ganci.

3-4 Equipaggio – Scegli a caso un membrodell’equipaggio e tira per ferire come dinorma – vedi sopra perdita del conducentese applicabile. Ogni membro dell’equipaggioche viene ferito deve fare un test immediatosull’Iniziativa – se viene fallito è cadutofuori dalla barca.

5-6 Scafo – Tira i danni della barca usandole caratteristiche qui sopra.

Danni alla PropulsioneD6 Risultato1-3 Vela danneggiata/remi scheggiati –La velocità della barca è ridottapermanentemente di -1”.

4-5 Sartie danneggiate/remi spezzati– La velocità della barca è ridottapermanentemente di -2”.

6 Cade l’albero! – Con la perdita dell’albero(o di tutti i remi nel caso di barche a remi)la barca va alla deriva per 2” nella direzionedella corrente. Tutti i membri dell’equipaggiodevono immediatamente fare un testsull’Iniziativa per evitare l’albero che cade(ovviamente ciò non si applica a barche aremi). Se un membro dell’equipaggio fallisceil test subisce un colpo a Forza 6.

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Qui, nella terza parte de L’Impero in Fiamme,abbiamo alcuni scenari nuovi ed esclusivi ambientatinelle regioni selvagge dell’Impero. Alcuni di questiscenari indicano l’uso di miniature a cavallo e dinuove miniature caratteristiche de L’Impero inFiamme.

ScenariAl posto della tabella degli scenari di pag. 126 delregolamento usate la tabella seguente. C’è una tabellaseparata per gli scenari multigiocatore. Come alsolito, il vincitore dello scenario ha diritto ad undado esplorazione in più - Tirate 2d6 per determinarelo scenario da giocare. Ovviamente disponete glielementi scenici in modo da riflettere la naturaselvaggia de L’impero in fiamme (vedete i nuoviscenari per avere un’idea del campo da preparare).

SCENARI PER 2 GIOCATORI2D6 Risultato

2 La banda con meno esperienza sceglielo scenario

3 Breccia4 La Cosa nel Bosco5 Caccia alla Malapietra6 Schermaglia7 Assalto al Convoglio8 Cacciatori di Taglie9 Persi nella Palude

10 Attacco a Sorpresa11 Incontro Casuale12 La banda con meno esperienza sceglie

lo scenario

SCENARI MULTIGIOCATORI2D6 Risultato

2 La banda con meno esperienza sceglielo scenario

3 Il Principe Smarrito(vedi Annuario 2002 pag.30 o sulsito di Mordheim)

4 Caccia al Mostro(vedi Annuario 2002 pag.33 o sulsito di Mordheim)

5 Caccia al Tesoro(vedi Annuario 2002 pag.29 o sulsito di Mordheim)

6 Rissa da Strada(vedi Annuario 2002 pag.29 o sulsito di Mordheim)

7 Assalto al Convoglio8 Cacciatori di Taglie9 Persi nella Palude

10 La Cosa nel Bosco11 Imboscata (vedi Annuario 2002 pag.32

o sul sito di Mordheim)12 La banda con meno esperienza sceglie

lo scenario36

ScenariScenari

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Cacciatori di TaglieLa tua banda ha seguito una famosa banda difuorilegge al loro rifugio, sperando di portarli alleautorità e incassare la taglia sulle loro teste.Sfortunatamente, sembra che anche un’altrabanda di presunti cacciatori di taglie sia sulleloro tracce…

Elementi SceniciOgni giocatore a turno posiziona un elementoscenico, sia un edificio, un muro, una collina,tratti di foreste o di paludi, fiumi o ruscelli, o unqualsiasi terreno o edificio adatto a L’impero inFiamme. Deve esserci un grande edificio nelcentro del tavolo per rappresentare il rifugio deibanditi.

Regole SpecialiI banditi sono all’interno del rifugio, e non sonomolto entusiasti all’idea di essere catturati! Allafine di ogni turno, D6 colpi di balestra partonoda finestre e porte verso i membri della banda piùvicina (non sparano ad una banda in particolare!).Ogni colpo sarà diretto verso un differentebersaglio se possibile. I colpi di balestra sonosparati con AB 3, cui vengono applicati i modificatoridati dal raggio e dalle coperture (e ovviamente deveesserci linea di vista da una finestra o da una portaverso il bersaglio). I membri delle bande nonpossono entrare nell’edificio finché non termineràlo scenario.

SchieramentoI giocatori tirano un dado per vedere chi schieraper primo, il giocatore che tira più alto sceglie ilbordo del tavolo e schiera per primo. Se cisono due giocatori il secondo schiererà sulbordo opposto. Se ci sono più di duegiocatori i restanti scelgono un lato eschierano le bande partendo da chi ha ottenutoil risultato più alto. Ogni giocatore deveschierare la propria banda entro 8” dalbordo del tavolo, e a più di 4” dal lato deltavolo, e a più di 10” da un’altra banda. Tienipresente che più di quattro giocatori dovrannogiocare su un tavolo più grande del normale(vedi “Caos nelle Strade” un articolo sullebattaglie multigiocatore nell’Annuario2002, pagina 26).

Iniziare il GiocoOgni giocatore tira un d6 per determinarechi inizia. Il gioco procederà in sensoorario secondo la disposizione dellebande.

Finire il GiocoLa battaglia termina quando tutte le bande eccettouna hanno fallito il test di rotta. Le bande chevanno in rotta automaticamente hanno perso. Seuna o più bande sono alleate, quando tutte le altresono andate in rotta, possono scegliere se dividereil bottino e terminare il gioco, o continuare finchésolo una banda sarà vittoriosa.

Appena si ha un vincitore i banditi si arrendono.Saranno consegnati alla autorità per 5+1D6 dico ciascuno (tira separatamente per ognibandito), e nel covo ci sono 6 banditi +1 perogni banda coinvolta nello scontro (se quattrobande partecipano allo scontro ci saranno 10banditi). La banda vincente prenderà le armidei banditi (6 balestre, d3 spade, 2d6 pugnalie un mucchio di razioni ammuffite che nonvalgono nulla).

Esperienza+1 Sopravvissuti. Se l’eroe o la truppa sopravvivealla battaglia guadagna +1 Esperienza.

+1 Leader Vincitore. Il capitano della banda/evincitrice guadagna +1 Esperienza.

+1 Per ogni nemico messo fuori combattimento.Ogni eroe guadagna +1 Esperienza per ogni

nemico che manda fuori combattimento.

+1 Ferito dai Banditi. Ogni eroe ferito dallebalestre dei banditi ma che non vienemesso fuori combattimento guadagna+1 Esperienza.

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Le strade dell’Impero sono molto pericolose e brulicanodi banditi di ogni tipo, uominibestia e mutanti. Unabanda è stata pagata per proteggere il convogliolocale nelle pericolose strade fino alla prossimastazione di cambio. Una banda rivale si sta preparandocon calma ad assaltare il convoglio in una partedel tragitto particolarmente appartata. Quando ilconvoglio e i suoi battistrada svolteranno una curvasulla strada scatterà l’imboscata e l’inseguimento!

Elementi SceniciOgni giocatore a turno posiziona un elementoscenico, sia un albero, alcuni arbusti o alcunerocce. Ci deve essere una strada ben segnata sulterreno di gioco da far seguire al convoglio.

Entrambi i giocatori tirano un D6. Il giocatoreche ha tirato più alto può posizionare deglielementi scenici lungo il bordo principale deltavolo, creando un continuo tratto di strada.

SchieramentoIl difensore può usare tutti i modelli che possonoavere una cavalcatura. Solo i guerrieri a difesadel convoglio e quelli che montano un cavallopossono prendere parte allo scontro. La banda

in difesa è schierata di fronte ad un lato cortodel tavolo ad almeno 40” da quel lato (che

rappresenta il tragitto per la fuga). Ilconvoglio deve essere schierato con

la banda e rivolto nella direzione

del lato corto del tavolo. Fino al 50% dellabanda assalitrice può essere schierata nascostaovunque sul terreno di gioco ma ad almeno18” da ognuno dei difensori. Il resto degliassalitori è schierato 24” dietro i difensori,orientati nella loro stessa direzione - questaparte della banda assalitrice deve essere acavallo.

Regole SpecialiIl convoglio ha un proprio conducente (usate ilMulattiere da ‘Blazing Saddles’ Annuario 2002e rimpiazzate le sue abilita con Cavalcare eGuidare Carri, e la sua frusta con un trombone).Solo per questo scenario, il conducente contacome membro addizionale della banda.

In più, i difensori hanno noleggiato alcunicavalli (o altri tipi di cavalcatura applicabili) peri membri della banda dalle Stalle Imperiali (ildifensore può spendere fino a 250 co incavalcature che riconsegnerà alla fine dellabattaglia).

Una Ronda può essere assoldata daidifensori per questo scenario a metàprezzo.

Gli assalitori hanno noleggiato abbastanzacavalli (o altre cavalcature se non usano cavallies. i Cinghiali per gli Orchi) per i membri dellabanda (l’attaccante può spendere fino a

Assalto al Convoglio

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400 co in cavalcature da usare solo in questoscenario).

Solo bande di allineamento positivopossono proteggere il convoglio (es.mercenari umani, elfi, nani) non puoiavere Posseduti che proteggono unConvoglio Imperiale! Puoi comunqueadattare lo scenario se hai solo bandemalvagie e una di queste proteggeràil Carro del Carnevale del Caos dagliattacchi.

Un Bandito può essere assoldato dagliassalitori a metà prezzo in questoscenario.

L'Inseguimento - Questa regola speciale siapplica solo ai modelli su cavalcatura e solo perquesto scenario. I guerrieri a cavallo possonosempre lasciare il corpo a corpo se lo vogliono,e siccome sono a cavallo non sonoautomaticamente colpiti dai nemici (questopermette di muovere lungo lo scenario e di nonessere troppo bloccati in corpo a corpo).

Ingegno Nanico - Se gli assalitori sono NaniCacciatori di Tesori, gli è permesso posizionaredelle barricate lungo la strada ad almeno18” dal convoglio. Questo perché data laloro altezza non possono cavalcare. Se iNani Cacciatori di Tesori sono i difensorigli è permesso prendere un carro oltreal convoglio per far viaggiare i guerrierivicino al convoglio.

Usare gli Speroni! - Questa regola specialesi applica solo a chi cavalca e solo per questoscenario. Un cavaliere può usare gli speronisulla sua cavalcatura per farla muovere piùvelocemente come la frusta sul convoglio.Un cavaliere non può caricare e usare gli speronicontemporaneamente. Tira un D6 e aggiungi ilrisultato al movimento. Se tiri un 1 tira sullatabella seguente:

D6 Risultato

1-2 Cavalcatura Stanca - La cavalcatura èstanca, se usi gli speroni nel prossimoturno dimezza arrotondando per eccessoil risultato tirato.

3-4 Cavaliere Scosso - A causa dell’alta velocitàdel cavallo il cavaliere è stato scosso dallasella, non può usare gli speroni il prossimoturno per recuperare la postura.

5-6 Fuori Controllo - Tira sulla tabella "Ehi,Attento!".

Finire il GiocoLo scontro termina quando una delle duebande fallisce il test di rotta o il convoglioesce dal lato opposto del tavolo. Ognibanda che fallisce il test di rotta perdeautomaticamente.

Esperienza+1 Sopravvissuti. Se l’eroe o la truppa sopravvivealla battaglia guadagna +1 Esperienza.

+1 Leader Vincitore. Il capitano della banda/evincitrice guadagna +1 Esperienza.

+1 Per ogni nemico messo fuori combattimento.Ogni eroe guadagna +1 Esperienza per ogninemico che manda fuori combattimento.

+1 Convoglio Distrutto. Se un eroe della bandaassalitrice distrugge il convoglio guadagna +1Esperienza.

+2 Convoglio Catturato. Se un eroe della bandaassalitrice cattura il convoglio guadagna +2Esperienza.

+2 Convoglio Fuggito. Se il convoglio sopravviveed esce dal campo di gioco sotto il controllodei difensori il comandante guadagna +2Esperienza.

I l fuoco tremolante creava fasci d’ombra sulla faccia del brizzolato veterano, mentre iniziava la sua storia. Una folla gli si era avvicinata nella tetra e affollata locanda, c’erano tutti gli abitanti

del villaggio: pastori, guardiani, contadini, un giovane stalliere, le loro facce esauste e una grossama latente paura nei loro occhi che nessuna spada poteva domare.

“Ho viaggiato in lungo e in largo per queste terre selvagge” cominciò il vecchio uomo, la sua vocesembrava stridula e vibrante “ed ho visto le cose oscure che si celano ai veri confini del nostro Impero.”

“Una notte come questa” continuò “questi esseri si avventurarono all’esterno. Essi sono come te ome” disse puntando lo stalliere, strappando un involontario brivido al ragazzo. “Si aggrappanoall’oscurità e scivolano nascosti nelle nostre case nei cuori degli uomini, sussurrando oscurepromesse e prendendo il bestiame. Una di queste creature è la Malabelva, lucido e nero, il peloduro come il ferro, abbastanza forte da piegare una spada o una freccia ve lo giuro, Il suo corpo ècreato dalla volontà del Caos” disse, sibilando. Molti degli avventori sussurrarono preghiere a quelcommento e si fecero il segno del martello sul loro petto come difesa contro un male oscuro.

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Persi nelle Paludi

Una delle bande si è persa e si è divisa nellepaludi (ovviamente è necessario un cambionel comando!). Nel momento in cui sichiamano per trovarsi e riunirsi, altri guerrierili sentono e decidono di sfruttare quellasituazione...

Elementi SceniciOgni giocatore a turno posiziona un elementoscenico, sia una costruzione, alcune siepi omuri, delle colline, tratti di paludi, boschi,alcuni fiumi e qualsiasi altro elemento scenicoadatto a L’impero in Fiamme. Almeno metàdegli elementi devono essere sezioni di paludio acquitrini.

Regole SpecialiLa banda con più esperienza è la bandasmarrita. Il proprietario piazza ogni membro

della banda sul tavolo, ad almeno 10” dalbordo del tavolo e non entro 6” da un altromembro della banda. Dopo che questa bandaè stata schierata ogni altra banda si schieracome spiegato in “Schieramento”.

SchieramentoDopo che la banda smarrita si è schierata, irestanti giocatori tirano un D6 per vedere chiinizia a schierare, col giocatore che tira piùalto che decide il bordo del tavolo e schiera

per primo. Se 2 giocatori non sonosmarriti, il giocatore successivo schiererà

sul bordo opposto del tavolo. Se cisono più di due giocatori non

smarriti i rimanenti giocatori

scelgono un lato e schierano le loro bandesecondo quanto hanno tirato col dado, dal piùalto al più basso. I giocatori devono schierare leloro bande entro 8” dal bordo del tavolo, ma adalmeno 4” dal bordo. Tieni presente che più diquattro giocatori dovranno giocare su un tavolopiù grande del normale (vedi ‘Caos nelle Strade’un articolo sulle battaglie multigiocatorenell’Annuario 2002, pag.26).

Iniziare il GiocoOgni giocatore tira un D6 per determinarechi inizia. Il gioco procede in senso orario(in base a dove sono schierate le bande).La banda smarrita è automaticamenteultima.

Finire il GiocoLa battaglia termina quando tutte le bande eccettouna hanno fallito il test di Rotta. Le bande chevanno in rotta hanno perso automaticamente. Seuna o più bande sono alleate, quando tutte lealtre sono andate in rotta, possono scegliere sedividere il bottino e terminare il gioco, ocontinuare finché solo una banda sarà vittoriosa.

Esperienza+1 Sopravvissuti. Se l’eroe o la truppa sopravvivealla battaglia guadagna +1 Esperienza.

+1 Leader Vincitore. Il capitano della banda/evincitrice guadagna +1 Esperienza.

+1 Per ogni nemico messo fuori combattimento.Ogni eroe guadagna +1 Esperienza per ogninemico che manda fuori combattimento.40

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Era un disagio che Shalken non voleva portarsi dentro. Si era seduto lontano dalla folla, da solo al suotavolo. C’era un boccale pieno, stretto fermamente nella presa della sua mano guantata, la sua balestraera in piena vista, la spada allentata alla cinta. Poteva udire sufficientemente bene i discorsi del vecchio,ma fu indifferente alla sua retorica. I suoi nemici erano molto più tangibili: il morso dell’inverno, iraccolti infruttuosi, un lupo in carne ed ossa che minacciava la sua fattoria. Si riteneva migliore di queisuperstiziosi fantocci che pendevano dalle labbra del vecchio.

Osservando la stanza, Shalken notò che tutti gli avventori della taverna, tranne pochi, erano concentratisull´anziano veterano. Era sorprendente come riuscisse a tenerli tutti così presi. Il fumo delle pipe di legnosi era mescolato all’aria come una velata nebbia grigia, le teste impagliate di animali trofeo, cervi, volpi elupi sporgevano sopra al bar con un’immobile espressione selvaggia quasi fossero gargoyle agresti. Numerosialtri oggetti erano inchiodati alle pareti: trappole per orso, lance, spesse pellicce e i molto diffusi sigilli diSigmar che Krebb, l’oste sfregiato, aveva insistito facessero parte dell’arredamento della taverna. Eranosimboli di uomini che esibiscono la prova tangibile della loro forza, strumenti di una comunità sospettosache prosperava sui racconti di creature corrotte e di terribili ammonimenti che possono risultare pericolosise non opportunamente mitigati. Shalken poteva vedere l’oscuro, diffidente timore di fondo che luccicavanei loro occhi alla pallida luce del fuoco. Era percepibile dalle armi che portavano, ben in vista, attaccate alleloro cinture e dal modo in cui tenevano i loro boccali vicino al cuore come un talismano di protezione.

Soltanto un uomo sembrava imperturbato al racconto del veterano. Sedeva in silenzio, solitario come Shalken,appena oltre la corona di flebile luce arancione emanata dal fuoco. Accarezzava distrattamente un robustocane che se ne stava tranquillamente accucciato ai piedi del suo padrone, con le zampe e il muso coperti dafolti ed ispidi peli grigi. Aspirò da una pipa di legno e soffiò anelli di fumo nell’aria. Shalken credeva fosseun guardastrada e provò una strana affinità con lo straniero. La sua attenzione passò di nuovo al racconto.

"Disse che gli occhi della malabelva bruciavano di tutti i malevoli fuochi del caos".

Ci fu ancor più gente che si segnò, facendo scongiuri.

"e che una volta era un uomo, trasformato dal morso di un demone il cui sangue entrò nelle sue vene conl’intensità dell’acciaio fuso mutandolo."

A queste parole, ci furono ansimi e imprecazioni bisbigliate, il vecchio veterano chiaramente gradiva l’attenzione.

"Può essere uccisa?" la solida mano sollevata, il suo giovane viso colmo di paura e preoccupazione. Ci fuqualche mezza risata all’osservazione del ragazzo, proveniente da uomini dal poco convincente coraggio,che desideravano la risposta tanto quanto il ragazzo, nel loro finto scetticismo, era palpabile la paura.

"Soltanto un’arma che è benedetta dal potere di Sigmar può distruggerla, tutte le altre vengono respintedall’oscurità delle sua anima", gli rispose l’anziano uomo avvicinandosi. "Qui, nel cuore," disse, colpendoil ragazzo esattamente sul torace, "o qui," ripetè, toccando la fronte del ragazzo tra gli occhi, "è dovedevi colpire."

"Quando ho incontrato il demone-bestia, mi ha quasi disarmato, con la volontà di Sigmar ho lanciato undardo benedetto da un prete errante e con quel colpo ho messo fine alla sua minaccia," si vantò.

Gli entusiasti ascoltatori si rilassarono.

"Allora non siamo in pericolo?" chiese speranzoso il ragazzo.

"Alas, disse che dopo la morte, lo spirito della malabelva si alza, come un ombra, dal suo corpo" il vecchioveterano parlò con rimpianto, scuotendo la testa, ben consapevole degli occhi del ragazzo che si allargavanoe i movimenti degli altri uomini, teoricamente più coraggiosi, mentre controllavano le loro lame.

Improvvisamente fuori cominciò a cadere la pioggia, colpiva la vecchia locanda come la mano di un dio arrabbiato.

"E quando i venti della tempesta si alzano," continuò, improvvisando, "l’anima della malabelva si infiltra inquella di un lupo comune e con il suo morso giunge il contagio del caos..."

Un fulmine tuonò, il lampo penetrò la locanda e proiettò una lunga ombra, dato che la porta si era apertacon forza. Una sagoma stava li, la furia del vento fece cadere i boccali giù dai tavoli ed il fuoco vacillò e sispense. Il cane del guardastrada ringhiò con rabbia furiosa e paura alla figura sulla porta. Nell’oscuritàl’unica cosa distinguibile, era una figura vagamente umana avvolta in panni fradici.

"La malabelva!" gridò un uomo, estraendo il suo robusto pugnale.

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La Cosa nel BoscoLa tua banda sta viaggiando verso la prossimacittà quando improvvisamente noti che il boscoin cui stai viaggiando ha assunto un aspetto piùminaccioso. Le ombre sono molto più cupe, e sipossono udire strani rumori. Inoltre alcuni deituoi guerrieri dicono di aver visto qualcosamuoversi di nascosto. Avevi sentito vociferare chequeste foreste dell'Impero erano state infestateda spiriti maligni e da creature della notte, ma leavevi ignorate considerandole solo superstizioni,fino ad ora! Poi un acuto ululato rompe ilsilenzio...

Elementi SceniciCiascun giocatore, a turno, posiziona un elemento

scenico, un edificio, una siepe o un muro, unacollina, una sezione di foresta, o di palude, un

fiume o un ruscello o un elemento appropriatoper l'Impero in Fiamme. Almeno metà degli elementiscenici posizionati devono essere sezioni di bosco.

Regole SpecialiPaura del Buio: Questi boschi inquietano gli animidelle bande. Ogni membro di una banda all’internodi una sezione di foresta deve superare un testTutto Solo alla fine di ogni turno di gioco (anchese ci sono altri membri della banda nelle vicinanze).Fallire il test significa che il membro della bandafuggirà di 2D6” verso il lato più vicino del tavolo(i membri della banda che fuggono dal tavolosono fuori dal gioco, tuttavia non tirerannosulla tabella Ferite Gravi dopo la battaglia).

La Cosa nel Bosco: C’è una Cosa nel Boscoper ogni banda coinvolta nel gioco (cioè

una partita a due giocatori avrà due Cose,una a quattro ne avrà quattro, etc). Le Cosesono posizionate dentro sezioni di forestascelte a caso e cominciano il gioco nascoste.

Alla fine di ogni turno di gioco (dopo chetutti i giocatori hanno terminato il loroturno), c’è un turno speciale: il “turno

della Cosa”.

Una Cosa caricherà automaticamentequalsiasi guerriero entri nel suo raggiodi carica. Altrimenti si muoverà di2D6 pollici in una direzione casuale

a meno che non ci sia un’altra forestaentro il raggio di movimento in questocaso muoverà sempre verso la foresta.Proprio come ogni altro giocatore, leCose hanno la loro fase di combattimentocorpo a corpo, un guerriero che èingaggiato in corpo a corpo con unaCosa combatterà durante il suoturno e quello della Cosa, propriocome se fosse ingaggiato con unguerriero di un’altra banda.

SchieramentoOgni giocatore tira un

D6 per vedere chischiererà per

primo: il giocatore con il risultato più alto sceglieil lato del tavolo e schiera per primo. Se i giocatorisono due, il giocatore successivo schiererà nel latoopposto del tavolo. Se i giocatori sono più di due,i giocatori rimanenti scelgono un lato e schieranobasandosi sui risultati dei dadi, dal più alto al piùbasso. Un giocatore deve schierare la sua bandaentro 8'' dal bordo del tavolo ma a più di 4'' dai latie ad almeno 10'' da un'altra banda. Ricorda che conpiù di quattro giocatori si dovrebbe usare uncampo di battaglia più grande del solito (guardal’articolo “Caos nelle Strade”, riguardo le partitemultigiocatore, nell’Annuario di Mordheim del2002, pag. 26).

42

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Il cane si liberò dalla stretta del suo padrone e correndo attraverso la folla si gettò sullo straniero. Lesue fauci si serrarono su una debole mano. La figura urlò dal dolore, in modo distintamente umano.

“Staccategli quella bestia di dosso!” urlò Shalken. Aveva riconosciuto la voce e si era piantato inmezzo alla folla paralizzata. Il Guardastrada seguì il suo animale e lo afferrò rudemente per lacollottola per tirare via la frenetica creatura dall’essere umano che si lamentava.

“Tutto a posto?” chiese Shalken all’uomo disteso per terra afferrandogli la mano. Il morso erastato terribile; il sangue gocciolava abbondante dalla ferita.

“Non capisco” ansimò il Guardastrada, lottando per trattenere il suo cane che ringhiava “nonaveva mai attaccato nessuno prima in questo modo”.

La folla intorno fece un passo indietro. Lo straniero si tolse il cappuccio. Era un umano,dopotutto, con la faccia ancora contorta dal dolore.

“La fattoria è stata attaccata” ansimò a Shalken rabbrividendo.

“Ancora lupi?” chiese Shalken, esaminando la ferita. Il morso aveva tranciato di netto il suoguanto.

“Sì” sospirò.

Un timoroso brontolio si diffuse nella locanda, visto che tutti gli occhi erano puntati sul grossosconosciuto venuto dall’esterno.

“Chi è costui?”chiese il Guardastrada, riuscendo finalmente a tenere malvolentieri la sua bestia

“È mio fratello” disse Shalken.

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Iniziare il GiocoOgni giocatore tira un D6 per decidere chi iniziaper primo. Il gioco procede in senso orario (inbase a dove i giocatori hanno schierato la propriabanda) partendo dal primo.

Finire il GiocoIl gioco finisce quando una banda fallisce ilproprio test di Rotta. La banda in rotta perdeautomaticamente. Se una o più bande si sono

alleate, quando tutte le altre bande sonoandate in rotta, possono scegliere di

dividersi la vittoria e finireil gioco o possono

continuare finché una non vince.

Esperienza+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di Truppache sopravvive allo scontro, guadagna +1 Esperienza.

+1 Leader Vincitore. Il Comandante dellabanda/e vincitrice guadagna +1 Esperienza.

+1 Per ogni nemico messo Fuori Combattimento.Ogni Eroe guadagna +1 Esperienza per ogninemico che mette fuori combattimento.

+1 Per ogni Cosa nel Bosco messa FuoriCombattimento. Ogni Eroe che mette fuoricombattimento una Cosa guadagna +1 Esperienza(sì, è cumulativo con il +1 per aver messo un

(Nota: Le regole per la Cosa nel Bosco le puoitrovare a pagina 78).

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sotto controllo.

nemico fuori combattimento!).

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Negli anni seguenti alla caduta della cometa che ha distruttol’edonistica città di Mordheim, l’Impero è diventato unluogo molto più tetro. È qui, nella più vasta indomitaregione selvaggia dell’Impero, dove arditi contadinicombattono le intemperie e traggono da vivere dalla terra,che si diffondono le dicerie più spaventose. I contadini egli abitanti dei villaggi dell’Impero sono gente caratteristica,piuttosto indietro rispetto alla relativamente raffinatagente di città. Sono molto superstiziosi, religiosi zelantiche pregano gli dei: Sigmar, Ulric e Taal per un buonraccolto, fertilità e protezione dagli orrori dell’oscurità. Sidice anche che preghino antichi dei, dimenticati dallagente di città attraverso i secoli.

I contadini sono rudi, poco istruiti ma gente che lavoraduramente e che ha poco tempo per i forestieri, specialmenteper quelli delle grandi città che vede come deboli edeffeminati. Spesso hanno vite brevi ed insoddisfacenti e colduro e sfiancante lavoro si ritrovano piegati in due entro lamezz’età.

Nonostante tutto ciò, la gente rurale dell'Impero èeccezionalmente coraggiosa, al punto di sfiorare un'incautafollia, e ha un incredibile senso della comunità. È anchemolto sospettosa e prudente nei confronti di tutti gli stranierie a volte può trattarli con sorprendente ostilità.

Guai a chiunque provi ad attaccare o derubare questa stranagente!

Elementi SceniciOgni giocatore a turno posiziona un elemento scenico, sia unabarriera, un muro, una collina, una sezione di un fiume, unapalude, una foresta o altri elementi simili. Dovrebbero esserci D3+1edifici raggruppati nel centro del campo di battaglia per rappresentarela fattoria. La battaglia è combattuta in un’area di circa 4' x 4'.

SchieramentoI giocatori tirano un D6 e chi ottiene il numero più alto scegliequale banda inizia. Questa banda è schierata entro 8” dallato del tavolo che sceglie il giocatore. L’avversario (o gliavversari in caso di una battaglia multi-giocatore) poischierano entro 8” dal lato opposto.

La Folla Inferocita

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REGOLE SPECIALIEdifici: Dovrebbero essere usate le seguenti regole per gliedifici descritte a pag.15 - Ingombro, Combattere attraversole entrate e Scale e simili.

Saccheggiare un Edificio: Qualsiasi eroe che spende unintero turno vicino ad un edificio senza fare nient'altro senon rubare oggetti conta come se avesse saccheggiatol’edificio e può guadagnare Esperienza (vedi sotto). Un eroenon può saccheggiare un edificio se sta combattendo o sel’edificio è occupato. Ciascun edificio può essere saccheggiato

La Folla Inferocita: Non appena un guerriero di qualsiasibanda si avvicina entro 8'' da un edificio, piazza D3+1 AbitantiInferociti fuori dall’edificio, non più vicini di 5'' dal guerriero.La Folla Inferocita muove nel suo turno, che avviene dopoche tutte le bande hanno mosso. Ogni Folla Inferocita contacome un gruppo separato di Truppa. All'inizio del suo turnola Folla Inferocita caricherà automaticamente qualsiasi guerrieroentro il raggio di carica. Se non ci sono guerrieri entro ilraggio di carica, la Folla si muoverà in modo da rimaneresempre entro 5'' dall’edificio dal quale è uscita (es.: Se unacarica precedente l'ha portata più lontano di 5'' dal suoedificio).

Ciascun membro della Folla Inferocita ha il seguente profilo:

Profilo M AC AB Fo R Fe I A D

4 2 2 3 3 1 2 1 6

Armi/Armature: I membri della Folla Inferocita sono armaticon un assortimento di attrezzi da contadino, armi improvvisatee torce accese. Ogni modello conta come se fosse armatocon una mazza e una torcia accesa. Non indossanoarmatura.

Fanatici: Poiché stanno difendendo le loro case, i contadinisono soggetti ad una furia disumana. Passano automaticamenteogni test di Disciplina richiesto.

Finire il GiocoLa battaglia finisce quando tutte le bande sono in rotta, tranne una.

Esperienza

+1 Sopravvissuti. Se l'Eroe o la Truppa sopravvive allabattaglia guadagna +1 Esperienza.

+1 Leader Vincitore. Il Comandante della banda vincitrice guadagna +1 Esperienza.

+1 Saccheggio di un edificio. Se un Eroe riesce asaccheggiare con successo un edificio guadagna +1 Esperienza.

+1 Per ogni nemico messo fuori combattimento. OgniEroe guadagna +1 Esperienza per ogni nemico che mette

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una sola volta.

fuori combattimento.

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Primo Scenario degli Uominibestia:L’imboscataNelle terre selvagge del Vecchio Mondo, leimboscate di bande di Uominibestia ad incautiviaggiatori, sono cosa comune. Colpiscono senzapreavviso, sbucando dalla densa e contortaboscaglia e attaccando brutalmente colorosufficientemente sfortunati da percorrere glioscuri e dimenticati sentieri dell’Impero.

Elementi SceniciOgni giocatore a turno piazza un elementoscenico, un bosco, una palude, una foresta, unammasso di rocce, o un altro elemento scenicotale da creare un fitto tratto di terre selvagge. Cidovrebbe essere comunque un’area aperta larga4” che tagli il centro del tavolo, da un latoall’altro, tale da rappresentare una strada. Labattaglia viene combattuta in un’area di circa4' x 4'.

SchieramentoLa banda avversaria degli Uominibestia deveschierare per prima. La banda è in colonna lungola strada, inizialmente ignara dell’imminenteattacco. I membri di questa banda vengonoschierati ovunque lungo la strada. Ogni membrodella banda deve essere schierato ad almeno4” di distanza da un altro membro. Nota chenessun modello di questa banda può usareregole di schieramento speciali (comel’Infiltrazione degli Skaven). Dopo che la

banda in difesa ha finito di schierare, vienepiazzata la banda di Uominibestia assalitori. GliUominibestia possono schierare ovunque sultavolo purché fuori dalla linea di vista deidifensori, e ad almeno 16” dai modelli nemici.

Regole SpecialiLa banda in difesa sa che scappare nella forestaavrà quasi certamente come risultato la suarovina. Per rappresentare ciò, la banda deldifensore non deve effettuare test di rotta fino

a che il 50%, anziché il 25%, della banda èstata messa Fuori Combattimento.

Iniziare il GiocoA volte una banda di Uominibestia colpisce la propria preda mentre è completamente ignara.Altre volte, la preda si renderà conto dell’imboscataappena prima che scatti. Lancia un D6 per vederechi ha il primo turno, tuttavia il giocatore degliUominibestia aggiunge +1 al proprio tiro (senon ha un minotauro nella sua banda!).

Finire il GiocoIl gioco finisce quando una banda fallisce il proprio testdi Rotta. La banda in rotta perde automaticamente.

Esperienza+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di Truppache sopravvive allo scontro, guadagna +1 Esperienza.

+1 Leader Vincitore. Il Comandante dellabanda vincitrice guadagna +1 Esperienza. Se gliUominibestia vincono lo scenario, il lorocomandante guadagna +1 Esperienza addizionale(quindi +2), grazie al rispetto che guadagna peraver guidato l'imboscata con successo.

+1 Per ogni nemico messo Fuori Combattimento.Ogni Eroe guadagna +1 Esperienza per ogninemico che mette Fuori Combattimento.

Secondo scenario degli Uominibestia: RazziaGli Uominibestia attaccano spesso villaggi isolatie fattorie. Se un villaggio o una fattoria pensa disubire un saccheggio potrebbe racimolare dei soldiper assicurarsi l'aiuto di una banda di mercenariche li aiuti a difendere le loro case e famiglie.

Elementi SceniciOgni giocatore a turno piazza un elemento scenico,un bosco, una palude, una foresta, un ammasso dirocce, una palizzata, una siepe o un altro elementoscenico in modo da rappresentare un villaggio o unafattoria nel mezzo di un territorio selvaggio. Dovrebberoesserci D3+1 edifici raggruppati nel centro del campodi battaglia per rappresentare la fattoria o il villaggio.La battaglia viene combattuta in un’area di circa 4' x 4'.

SchieramentoI difensori schierano per primi. Possono essereposizionati ovunque entro 3” da uno degli edificinel centro del tavolo. Una volta che i difensorisono stati schierati, tocca agli attaccanti. Possonoessere posizionati ovunque sul tavolo, ma nonpiù vicino di 20” da qualsiasi edificio nel centrodel tavolo.

Regole SpecialiLa banda del difensore viene pagata molto bene e nonha alcuna intenzione di perdere il proprio compenso!46

Scenari degli Uominibestia

Usare gli Scenari degli UominibestiaSe tu o il tuo avversario giocate una banda diUominibestia, potreste voler usare uno diquesti scenari speciali degli Uominibestia.Tira un D6 per determinare quale scenario giocare

1-2 L’imboscata2-4 Razzia5-6 Caccia alla Bestia

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Per rappresentare ciò, la banda del difensore non deveeffettuare Test di Rotta fino a che il 50%, anziché il 25%,della banda è stata messa Fuori Combattimento.

La Folla Inferocita:Quando un Uomobestia si avvicina entro 8'' dauno degli edifici per la prima volta, posiziona D3abitanti inferociti fuori dalla costruzione a nonmeno di 5'' dall'Uomobestia. La Folla Inferocitasi muove nel turno del difensore. Ogni FollaInferocita conta come un gruppo separato diTruppa. All'inizio del suo turno, la FollaInferocita caricherà automaticamente qualsiasiUomobestia nel raggio di carica. Se non ci sonoUominibestia nel raggio di carica, la Folla simuoverà in modo da rimanere sempre entro 5''dall’edificio dal quale è uscita.

Ciascun membro della Folla Inferocita ha ilseguente profilo:

Profilo M AC AB Fo R Fe I A D

4 2 2 3 3 1 2 1 6

Armi/Armature: I membri della Folla Inferocitasono armati con un assortimento di attrezzi dacontadino, armi improvvisate e torce accese. Ognimodello conta come se fosse armato con una mazzae una torcia accesa. Non indossano armatura.

Fanatici: Poiché stanno difendendo le loro case,i contadini sono soggetti ad una furia disumana.Passano automaticamente ogni test basato sullaDisciplina.

Bruciate il Villaggio!Qualsiasi membro della banda degli Uominibestiache spenda un intero turno a contatto con unedificio senza muoversi, combattere, tirare olanciare incantesimi, può tentare di bruciare l’edificio.La costruzione prende fuoco con 4+ su un D6.

Iniziare il GiocoL'Attaccante ha il primo turno.

Finire il GiocoGli Uominibestia vincono automaticamente loscenario se danno alle fiamme tutti gli edifici (vedisopra, Bruciate il Villaggio). Altrimenti, il giocofinisce quando una banda fallisce il proprio test diRotta. La banda in rotta perde automaticamente.

Esperienza+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di Truppache sopravvive allo scontro, guadagna +1 Esperienza.

+1 Leader Vincitore. Il Comandante dellabanda vincitrice guadagna +1 Esperienza.Se gli Uominibestia vincono lo scenario, il lorocomandante guadagna +1 Esperienza addizionale(quindi +2), grazie al rispetto che guadagnaper aver guidato la razzia con successo.

+1 Per ogni nemico messo Fuori Combattimento.Ogni Eroe guadagna +1 Esperienza per ogninemico che mette Fuori Combattimento.

Il BottinoLa banda vincitrice guadagna 5D6 co.

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Terzo Scenario degli Uominibestia:Caccia alla BestiaSpinti dal desiderio di vendetta, gli abitanti delluogo hanno arruolato una banda per scovare nelprofondo della foresta una banda di razziatoriUominibestia. Sono riusciti anche ad avvalersidell'aiuto di un famoso Cacciatore di Bestie nellasperanza che la minaccia delle bestie vengascacciata dalle loro terre. Hanno seguito lecorrotte creature fino al loro accampamento,sistemato intorno ad alcune pietre del branco.

Elementi SceniciOgni giocatore a turno piazza un elementoscenico, un bosco, una palude, una foresta, unammasso di rocce, o un altro elemento scenico

tale da creare un fitto tratto di terre selvagge.Un cerchio di pietre del diametro di circa

10”, con al centro una pietra più grande, vaposizionato al centro del tavolo. La battaglia ècombattuta in un’area di circa 4' x 4'.

SchieramentoGli Uominibestia schierano per primi. Vannoposizionati tutti entro il cerchio di pietre delbranco. L’attaccante sceglie un lato del tavolo eschiera la sua intera banda (incluso il Cacciatoredi Bestie) entro 8” dal bordo del tavolo.

Regole SpecialiAlla banda degli attaccanti si è unito unCacciatore di Bestie, senza bisogno di pagareil Costo del Reclutamento.

Gli Uominibestia stanno difendendo le loro Pietredel Branco e non intendono abbandonarle tantofacilmente! Per rappresentare ciò gli Uominibestianon devono effettuare test di rotta fino a che il50%, anziché il 25%, della banda è stata messaFuori Combattimento.

Iniziare il GiocoL'Attaccante ha il primo turno.

Finire il GiocoIl gioco finisce quando una banda fallisce il propriotest di Rotta. La banda in rotta perde automaticamente.

Esperienza+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di Truppa chesopravvive allo scontro, guadagna +1 Esperienza.

+1 Leader Vincitore. Il Comandante della bandavincitrice guadagna +1 Esperienza.

+1 Per ogni nemico messo Fuori Combattimento.Ogni Eroe guadagna +1 Esperienza per ogninemico che mette Fuori Combattimento.

Il BottinoSe la banda attaccante vince guadagna4D6 co.

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Usa le liste che seguono per reclutare ed equipaggiarela tua banda. Hai 500 corone d’oro da spendere. Ognimodello ed il suo equipaggiamento (se decidi di acquistarne),costa un determinato numero di monete. Mentre effettuile tue scelte, sottrai i soldi “spesi” dal totale a tuadisposizione, fino a quando avrai acquistato tutto ciò chepuoi. Tutte le corone d’oro che non spendi verrannoaccumulate nel tesoro della banda e potranno essere spesein seguito o tenute da parte per qualcosa di più costoso.

Per iniziare devi reclutare almeno tre guerrieri, inclusoil comandante. Le armi, le armature e le mutazioniche scegli per i guerrieri devono essere rappresentatesui modelli. L’unica eccezione sono i pugnali e glistiletti, che possono essere considerati nascosti neivestiti o negli stivali se non sono rappresentati sulmodello.

eroi e truppaIn termini di gioco i guerrieri della tua banda sidividono in Eroi e Truppa.

eroiSono individui eccezionali con le potenzialità per diventareleggendari. Gli Eroi possono essere armati ed equipaggiatiuno ad uno e possono trasportare gli equipaggiamentispeciali che trovano durante lo svolgersi della campagna.

Comandante: Ogni banda deve avere un Comandanteche rappresenta il giocatore sul tavolo. Prende ledecisioni e conduce i tuoi guerrieri attraverso letetre e solitarie terre dell’Impero.

Altri Eroi: Oltre al comandante, puoi includere finoad altri cinque Eroi, che costituiscono il cuore dellabanda. Una banda non può mai includere più Eroi,di un certo tipo, rispetto al limite imposto dallalista.

truppaLa Truppa si divide sostanzialmente in due tipi. Alcuniguerrieri guadagnano esperienza e diventano migliori conl’avanzare del tempo (come spiegato nelle regole dellecampagne nel regolamento di Mordheim). Questi vengonoreclutati in gruppi composti da uno a cinque modelli.

Altri tipi di guerrieri sono troppo stupidi o primitiviper guadagnare esperienza.

La Truppa non può mai utilizzare gli equipaggiamentispeciali che troverai durante la campagna (a meno che nonvenga specificato diversamente); solo gli Eroi possono farlo.

Tutti i modelli di Truppa appartengono ad un Gruppo,che solitamente comprende da uno a cinque individui.I membri di un Gruppo guadagnano esperienza edavanzamenti collettivamente.

armi ed armatureOgni guerriero che recluti può essere equipaggiatocon un massimo di due armi da corpo a corpo, finoa due armi da tiro differenti e qualsiasi armaturascelta dalla lista appropriata. La scelta di armi è limitatadal tipo di guerriero. La lista d’equipaggiamentodella banda ti dice esattamente quali equipaggiamentisono disponibili. Nota che quando inizi una nuovabanda puoi acquistare equipaggiamenti rari, come indicato nella lista, ma, dopo avere giocato la primapartita, l’unico modo per ottenere altri equipaggiamentirari è quello di tirare per determinare se riesci alocalizzarli (vedi la sezione Mercato).

Puoi acquistare nuovi equipaggiamenti tra una battagliae l’altra, ma i tuoi guerrieri possono usare solo le armie le armature elencate nella propria lista. Quandoaccumulano esperienza ed acquisiscono nuoveabilità, gli Eroi possono imparare ad usare armi chenormalmente non sarebbero per loro disponibili.

Tutti i modelli di un Gruppo di Truppa devono essereequipaggiati allo stesso modo. Ciò significa che sevuoi acquistare delle spade per un gruppo di quattroguerrieri, dovrai acquistare quattro spade.

il valore della bandaOgni banda ha un proprio Valore: più alto è, miglioreè la banda. Il Valore si calcola moltiplicando ilnumero di guerrieri per 5, sommando alrisultato i Punti Esperienza accumulati.

Grandi creature come i Minotaurivalgono 20 punti più iPunti Esperienzaaccumulati.

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Reclutare una BandaReclutare una BandaQuesta sezione descrive due nuove bande – il Carnevale del Caos e iRazziatori Uominibestia da usare negli scenari di Impero in Fiamme.Queste bande seguono le regole delle bande presentate nel regolamentodi Mordheim, che sono qui di seguito riassunte.

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Un'altra risata venne dalla folla come un tuono smorzato,quando il finto Cavaliere della Pantera, decorato daun'armatura di latta e brandendo una spada di legno,sgusciò fuori da alcune interiora. Era la scena di un campodi battaglia; sangue di maiale, viscere srotolate e budelladi animali erano sparpagliati come un finto massacro.

"Un cavallo, un cavallo, l'Imperatore è un cavallo!" urlò ilCavaliere quando la sua mente soccombette al Caos.

Gli attori itineranti erano arrivati nel villaggio senzabisogno di parole o accordi precedenti, con carri fatiscentiche avevano la doppia funzione di camerini e teatriimprovvisati. Una moltitudine di personaggi colorati, checorrevano e danzavano fianco a fianco, con un fare argutoe affascinante, annunciarono a tutti quanti che avrebberointerpretato una commedia, "Il vero volto dell'Imperatore".

Una folla si era radunata velocemente, inizialmente ibambini, poi le donne e infine gli uomini, e presto l'interovillaggio era sotto l'incantesimo degli attori. Demitri erastato uno degli ultimi a unirsi alla folla desiderosa eimpaziente, inizialmente scettico ma in un attimo anche

La commedia arrivò alla scena dei 'Rifiuti del Nord', uncartello di legno marcio recante la scena di un attoreabbigliato come un demone con un ghigno apparentementepermanente. Demitri, meravigliato dagli altri personaggidemoniaci, i cui costumi erano stupidamente realistici,danzò e saltellò tra la folla ammirata. Penne di pollolanciate dai demoni si adagiarono a terra

come neve. Un giullare

meravigliosamente macabro eseguì acrobazie, picchiettandola fronte dei bambini che sedevano nella prima fila quandosaltò più in là con la sua bacchetta solleticante.

Un odore disgustoso e ripugnante riempì le narici di Demitricome una sgradevole sensazione di bruciore che gli salivanel petto ma non poteva togliere gli occhi dallo spettacolo,completamente perso nello svolgimento del dramma. Suamoglie e suo figlio, seduti di fronte al palco, erano un ricordolontano. Adesso esistevano solo lui e quegli stravaganti emacabri attori. Il Cavaliere della Pantera scivolò di nuovo eDemitri rise rumorosamente. Un demone della peste piombòsopra l'improbabile eroe della commedia e stupì il contadinoammaliato dal suo realismo. Allargando gli occhi, Demitrifissò incredulo come la piaga della creatura si gonfiava,lostomaco si dilatava come se si stesse riempendo di ariastagnante. Una figura con qualcosa somigliante a braccia e

C'era qualcosa di sbagliato. La bocca della creaturapestilenziale si gonfiò fino a dimensioni angosciose ma Demitrinon poté guardare altrove. Vomitò una piccola creaturademoniaca che si sedette sguazzando in mezzo ad un sudiciomiasma di vomito e cumuli di bava provenienti dallo

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Il Carnevale del Caos

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lui del tutto preso dallo spettacolo.

gambe si stava formando lì dentro allungando la carne

stomaco della creatura.

sottile come una mucosa appiccicosa.

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La farsa venne rivelata per quello che era; una congiuradel Caos. Orme di muco lasciate dagli attori sfrigolavanoe ribollivano. Occhi umani, teste; veri cadaveri malati e indecomposizione erano sparsi sulla scena. Queste cose nonindossavano maschere ma erano demoni loro stessi!

Non appena Demitri provò ad alzarsi senti il peso come diuna grande macina sul collo e sulle spalle. Si girò; ilpanico cresceva nel suo cuore. I poteri perniciosi stavanoerrando liberi e senza controllo nell'Impero! Guardò suofratello in cerca d'aiuto, provando a dare l'allarme. Maerano tutti morti, orribilmente gonfi per qualche invisibilepestilenza; pustole e bolle sulla loro pelle zampillavanointorno con tutto il fervore di una grottesca epidemia.Terrorizzato, Demitri guardò in basso verso il bruciore alpetto, si strappò di dosso la camicia dal dolore e vide unicona poggiata lì, incisa con il simbolo di Sigmar.

All'improvviso vide un pugnale sudicio e incrostato toglierel'amuleto dal suo petto, lasciandogli dietro un livido rosso.

“È un icona di Sigmar quella che vedo davanti a me?”chiese una voce che ricordava la pelle ribollente. Era ilcapo degli attori, la sua faccia a forma di luna era copertadi verruche e bolle ed era vestito di abiti spessi e sgargianti.

Demitri era terrorizzato. “Cosa hai fatto?” balbettò,indietreggiando.

Il capo degli attori fece un passo avanti, facendone unoogni volta che Demitri barcollava all'indietro.

“Sudicio adoratore del Caos!” gridò sprezzante,improvvisamente consapevole di essere circondato.

“Sì, ahimè, è vero,mio nobile

signore”,

confermò una voce alla sinistra di Demitri; un personaggiomagro e basso, curvo, con la faccia come di qualche cupamaschera teatrale, sputò di fronte a lui. Un infestazione dimosche gli ronzava attorno quando sventolò un mazzo ditarocchi. “ Ma le vostre parole mi feriscono, signore”,continuò con falsa offesa, aprendosi una ferita nel polsocolpendolo di taglio con uno dei tarocchi. “Siamo di carnecome te”, disse, avvicinandosi, “se ci ferisci, nonsanguiniamo?”. Con un ghigno di disprezzo, il demone deitarocchi sprizzò sangue dalla ferita, che cadde sopra

Istantaneamente, Demitri poté sentire gli effetti di quelmale che aveva colto i suoi parenti. Era indifeso. La testagli girava, turbinò come ubriaco intorno a miriadi difacce ghignanti che lo circondavano; un clown dall'aspettobrutale, con delle orribili pitture sulla faccia impresse dauna mutazione fisica, un oscuro e sogghignante giullarecon un burattino demoniaco che parlava in sincronia conil suo portatore, una moltitudine di facce ghignanti e chelo deridevano lo circondarono di colori che erano

Demitri fu colto dalla nausea e cadde sulle ginocchia nelfango. L'oscuro giullare gli alzò il mento per guardarlomentre la sua marionetta parlava per lui.

“Perché dunque”, disse, mentre la resistenza del talismanosi affievoliva, “il tuo stomaco è la mia ostrica”, continuò,quando un repentino bagliore argenteo di un pugnalecatturò gli occhi di Demitri, “che io, con la spada, aprirò”,

Come la lama penetrò e gli attori del Carnevalecominciarono il loro raccapricciante lavoro, un ultimopensiero raggiunse Demitri.

“Helena!” gridò, con il suo ultimo respiro, “mia moglie...”

Il capo degli attori si delineò alla sua vista, la facciacome la luna oscurò il sole di Demitri per l'ultima volta.

“Lei è mia moglie adesso, Demitri...”

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concluse il giullare tenebrosamente tra sé.

sgargianti e sporchi allo stesso tempo.

l'amuleto Sigmarita, dissolvendolo come fosse acido.

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Nessuno sa da dove venga lo spaventoso Carnevaledel Caos. Alcuni dicono che un tempo era unacarovana di zingari proveniente dall'est dell'Impero,gente nomade che portava i propri passeggeripittoreschi di villaggio in villaggio intrattenendo lagente dell'Impero con spettacoli sfarzosi e opereteatrali. Se questo passato è la verità, ciò che èdiventato nel presente è molto più sinistro esconvolgente. Anche ora vaga per le zone di campagnaabbandonate dell'Impero, in un corteo di carrozzonicolorati, con la sua gente vestita con gli abiti sfarzosie colorati degli attori itineranti, portando sonetti ecanzoni ai paesani e ai contadini impressionabili.

Non appena raggiungono un nuovo insediamento,questi stravaganti uomini di spettacolo montanoil loro palcoscenico e intrattengono la povera gentedi campagna con canzoni e spettacoli sui giornioscuri dell'Impero. Storie come: “La Vera Facciadell'Imperatore”, “Orfeo e il Pustoloso”, “I FigliInfetti di Babbo Noigul” e “Un Incubo di Mezz'Estate”riempiono di ammirazione la folla ammaliata.

Uomini forzuti compiono gesta di incredibile abilitàper la folla adorante, mentre attori con sgargiantimaschere sorridenti fanno i giocolieri con palle,pugnali e tizzoni ardenti. Non appena cominciaad esserci più gente, un giullare in abiti sgargianticon una vescica di maiale gonfiata attaccata ad unbastone salta da uno spettatore all'altro scherzandoe urlando, spingendo e pungolando.

È solo quando lo spettacolo raggiunge l'apicedella sua blasfemia, non appena il sole comincia

a tramontare, che la natura del Carnevale del Caossi rivela in tutta la sua gloria putrida e marcescente.Poiché questi non sono semplici intrattenitorierranti. Quando gli attori recitano il loro atto finale,conosciuto come la “Danza della morte”, l'incantesimoche copre la loro vera natura lentamente scivolavia rivelando al loro ignaro pubblico felice chesono dei saltellanti, giganteschi demoni con lapelle marcescente tirata su ossa giallastre. Quelle

che all'inizio erano considerate maschere conintricate decorazioni e trucchi abilmente applicatipresto si rivelano come le vere facce orrendamentemutate degli attori, coperte da pustole e lesioniinfette. Non appena le espressioni dei paesani

mutano dall’euforia al più nero terrore alla vistadi queste orribili figure, il massacro comincia.Ormai la maggior parte dei paesani che costituivanoil pubblico gioioso si sono già arresi alle malattievirulente diffuse dai malevoli attori. Il subdoloCapocirco, accompagnato dal suo ridacchiantegiullare, raduna quelle sfortunate donne ebambini rimasti vivi, prendendo un dito daognuna delle sue nuove spose, esclama “Adessotu sei mia moglie!”. Poi i sopravvissuti sonocondotti verso un destino sconosciuto e il

villaggio è lasciato deserto, i suoi abitanti eil bestiame uccisi da innumerevoli malattie

e piaghe.

Il Carnevale del Caos è il malato scherzo del GrandeSignore del Disfacimento, il dio del Caos conosciutocome Nurgle. Il tre volte maledetto Nurgle è ancheconosciuto come l'innominabile Maestro dellePiaghe e delle Pestilenze e gli attori del Carnevalesono i suoi corrotti seguaci e fedeli. Sono coloroche hanno venduto la loro anima per una distortaforma di immortalità abbracciando la morte, ladistruzione e il disfacimento, imparando ad amarei molti e vari doni di Nurgle. Non si sa quantiCarnevali del Caos ci siano, o se la manciata dinotizie proferite dalle labbra dei pietrificatitestimoni descrivano tutte la stessa banda.

Il capo del Carnevale del Caos è conosciutocome Capocirco, si ritiene sia uno stregone daigrandi poteri, che sa controllare l'immonda magiadel suo padrone per scatenare sofferenza e morteper malattia e disfacimento. Attraverso gli oscurirituali e i sacrifici, gli incantesimi del Capocircomantengono in vita gli schiamazzanti e decadentiDemoni del suo dio patrono per prendere partealla distorta messinscena. I suoi seguaci mortali siprendono cura dei morbi appena ricevuti,benedizioni della loro socievole divinità, rivaleggianoper il potere e l'avanzamento sotto il suo vigilesguardo. Le più benedette fra queste deformi einsane creature sono i cosiddetti Corrotti. Questidi solito sono il braccio destro dei Capicirco e iloro corpi sono oppressi da una moltitudine disudici morbi e mutazioni. Il Carnevale del Caos ègiustamente ricercato dalle molte bande di zelantiCacciatori di Streghe che attraversano le campagne,ma sembra che sia sempre un passo avanti ai Sigmaritie continui a seguire il proprio allegro cammino,portando la benedizione di Nurgle a tutti.

Regole SpecialiPericolosi da Conoscere: A causa della sua naturamolto corrotta, una banda del Carnevale del Caosraramente lascerebbe vivo un Avventuriero! Perciò,il Carnevale del Caos non può mai ingaggiarenessun tipo di Avventuriero.

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Infetti: Il Carnevale è, come i Posseduti, una massaimmonda di mutazione e Caos e quindi conta comePosseduti per quanto riguarda l’Esplorazione e leFerite Gravi.

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Armi da Corpo a corpo

Pugnale ...................................... 1° gratis/2 co

Mazza ....................................................... 3 co

Martello ................................................... 3 co

Ascia ........................................................ 5 co

Spada ..................................................... 10 co

Arma a Due Mani ................................... 15 co

Lancia .................................................... 10 co

Alabarda ................................................ 10 co

Mazzafrusto ........................................... 15 co

Armi da Tiro

Arco ....................................................... 15 co

Arco Corto ............................................. 10 co

Pistola ...................... 15 co (30 per la coppia)

Armature

Armatura Leggera .................................. 20 co

Armatura Pesante .................................. 50 co

Scudo ...................................................... 5 co

Elmo ...................................................... 10 co

Lista d'Equipaggiamento dei Bruti

Arma a Due Mani ................................... 15 co

Flagello .................................................. 10 co

Lista d'equipaggiamento del CarnevaleLa seguente lista è usata dalle bande del Carnevale del Caos per scegliere il loro equipaggiamento:

Tabella delle abilita' del Carnevale del CaosCorpo a corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità

Capocirco ✓ ✓ ✓ ✓ ✓

Bruti ✓ ✓ ✓

Corrotti ✓ ✓

Scelta dei GuerrieriUna banda del Carnevale del Caos deve includerealmeno tre modelli. Puoi spendere fino a 500Corone d'oro per reclutare la tua banda iniziale.Il numero massimo di guerrieri nella banda è di15.

EroiCapocirco: Il Carnevale del Caos deve includere unCapocirco: non uno di più, non uno di meno.

Bruti: La tua banda può includere fino a dueBruti.

Corrotti: La tua banda può includere fino a dueCorrotti.

TruppaUntori: La tua banda può includere fino a dueUntori.

Attori: La tua banda può includere un qualsiasinumero di Attori.

Nurglini: La tua banda può includere un qualsiasinumero di Nurglini.

Esperienza InizialeIl Capocirco inizia con 20 punti Esperienza.

I Bruti iniziano con 8 punti Esperienza.

I Corrotti iniziano con 0 punti Esperienza.

La Truppa inizia con 0 punti Esperienza.

Caratteristiche MassimeAd eccezione degli Untori e dei Nurglini, che nonguadagnano esperienza, tutti gli altri membri delCarnevale del Caos usano le caratteristiche massimedegli Umani.

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1 Capocirco70 CoroneGuidano i diabolici Carnevali del Caos. Sono sceltida Nurgle ed usano il potere magico donato lorodal proprio dio pestilenziale. Il Capocirco è unindividuo folle e potente che conduce la suacongrega di intrattenitori Demoniaci attraverso lezone più remote dell'Impero, contaminando conmalattie i villaggi e gli insediamenti. Per gli ignoranticontadini delle aree rurali dell'Impero, il Capocircoè un intrattenitore esotico e carismatico che portastravaganti spettacoli nelle loro altrimenti noiosevite. È l'intelligenza e l'astuzia delle stregonerie

del Capocirco che aiuta i suoi sciocchi servi adessere un passo avanti alle pattuglie delle tante

bande di Cacciatori di Streghe che controllano ilterritorio.

Profilo M AC AB Fo R Fe I A D

4 4 4 3 3 1 3 1 8

Armi/Armature: Il Capocirco può essereequipaggiato con armi ed armature scelte dallaLista d'equipaggiamento del Carnevale del Caos.

REGOLE SPECIALIComandante: Qualunque modello della bandaentro 6'' dal Capocirco può utilizzare il suo valoredi Disciplina invece del proprio.

Mago: Il Capocirco è un mago e usa i Rituali diNurgle. Vedi la sezione Magia per i dettagli.

0-2 Bruti60 CoroneI Bruti sono un tipo molto specifico di mutantiche hanno visto la loro costituzione rinforzata

dall'innaturale vitalità del Signore del Disfacimento.La sudicia attenzione di Nurgle ha trasformatocoloro che un tempo erano uomini in enormi e

statuarie creature increspate da muscoli malatie un vigore soprannaturale. I Bruti sono individuidi immensa forza e la loro parte nelle recite delCarnevale del Caos è quella di uomini forti checompiono atti di forza per intrattenere la folla.Sono quasi sempre incappucciati alla maniera

dei boia perché sebbene i loro corpi appaianoa prima vista forti e in salute, le loro facce sonospesso butterate dalle malattie e mezzedecomposte. In battaglia, impugnano enormimartelli e flagelli con spericolato trasporto,mulinandoli sopra la testa comegiocattoli.

Profilo M AC AB Fo R Fe I A D

4 4 0 4 4 1 2 2 7

Armi/Armature: I Bruti possono essereequipaggiati con armi ed armature scelte dallaLista d'equipaggiamento dei Bruti.

REGOLE SPECIALIForza Soprannaturale: I Bruti iniziano il giococon l'abilità Forzuto dalla lista delle abilità di Forzanel libro delle regole di Mordheim.

0-2 Corrotti25 Corone(+Costo delle Benedizioni di Nurgle)I Corrotti sono i preferiti e i più benedetti da PapàNurgle. Occupano una posizione di estremaimportanza nella gerarchia del Carnevale. Sonosempre abbigliati pesantemente e protetti dapotenti incantesimi, perché al di sotto dei vestitisono mostri indescrivibili. I corpi dei Corrottisono talmente distrutti dalle malattie e dallemutazioni che toccare la loro pelle nuda non èsicuro nemmeno per gli altri membri mortali dellabanda. Ironicamente, occupano il ruolo piùprestigioso del Carnevale: il giullare. I Corrottibalzano e fanno capriole sul pubblico, vestiti dabuffoni, quando il Carnevale si esibisce, ridendo escherzando con la folla riunita e infettandola conla loro moltitudine di orrende malattie. Questecreature perverse sono estremamente pericoloseper gli avversari contro cui combattono, perché sidice portino l'incurabile e mortale Putrefazione diNurgle.

Profilo M AC AB Fo R Fe I A D

4 3 3 3 3 1 3 1 7

Armi/Armature: I Corrotti possono essereequipaggiati con armi ed armature scelte dallaLista d'equipaggiamento del Carnevale del Caos.

REGOLE SPECIALIBenedizioni di Nurgle: I Corrotti devonocominciare il gioco con una o più benedizioni diNurgle. Vedi le Benedizioni di Nurgle più avanti.

Eroi

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0-2 Untori50 CoroneGli Untori sono demoni del dio del Caos Nurgle,conosciuto anche come il Signore del Disfacimento.Possono essere riconosciuti dalle facce ciclopichee dai corpi orribilmente putrefatti. Le loro interiorapendono da lacerazioni nella loro pelle grigioverdastra infettata dalla sifilide e un'aura di mortee putrefazione li avvolge. Qualche volta sono anchechiamati i Mercanti delle Piaghe o le Larvine, e sonoaltamente rispettati dai membri mortali della banda.Come tutti gli altri Demoni non possono essereuccisi o distrutti completamente fino a quando ilpotere del loro dio prevale. Comunque, la loropresenza nel mondo mortale è labile e può esseremantenuta per lunghi periodi solo attraverso laMagia Oscura e i sacrifici. Nel Carnevale, gli Untorisi divertono nei ruoli appariscenti come personaggisecondari e attori, vestiti di pomposi farsetti ecalzamaglie incrostati di sudiciume.

Profilo M AC AB Fo R Fe I A D

4 4 3 4 4 1 4 2 10

Armi/Armature: Nessuna. Gli Untori hanno grandiartigli incrostati di sudiciume, che usano per squarciaree lacerare i loro nemici. Perciò non hanno bisognodi usare armi e non possono indossare armature.

REGOLE SPECIALINube di Mosche: Gli Untori sono circondati dauna nube di mosche, che ronzano attorno a loroe ai loro nemici. Non hanno alcun effetto sugli

Untori ma distraggono i nemici ronzando negliocchi, nelle narici e nella bocca. L'avversariodell'Untore, in corpo a corpo, ha una penalità di-1 al tiro per colpire su tutti gli attacchi.

Flusso Corrotto: Gli Untori possono vomitareuna mostruosa marea di larve, viscere e lerciume.Conta come un attacco a distanza con una gittatadi 6'' ed è risolto a Forza 3 senza tiro Armatura.

Demoniaci: Gli Untori sono Demoni del Signoredelle Malattie, Nurgle, e non sono costituiti da carneed ossa, ma dalle eterne e immutabili forze del Caos.Perciò non guadagnano mai Esperienza.

Immuni al Veleno: Gli Untori sono l'incarnazioneDemoniaca della malattia e della pestilenza. Sonototalmente immuni a tutti i veleni e malattie.

Immuni alla Psicologia: Gli Untori sono Demonie non conoscono il concetto di paura. Superanoautomaticamente qualsiasi test basato sulla Disciplinache sono costretti a fare.

Causano Paura: Gli Untori sono orribili creaturesoprannaturali e perciò causano paura.

Aura Demoniaca: A causa della natura magica eintangibile dei Demoni gli Untori hanno unospeciale Tiro Armatura di 5+. Viene modificatodalla Forza dell'attacco come di consueto ed ècompletamente negato da armi magiche eincantesimi. Inoltre gli attacchi degli Untori sono

Instabilità Demoniaca: Gli Untori sono tenutinel mondo dalla Magia Oscura che è moltomutevole ed instabile. Se un Untore è messofuori combattimento viene bandito edeffettivamente distrutto con un risultato di 1-3tirando un D6 (non tirare per le ferite). Inoltre,se una banda va in rotta ogni Untore della bandadeve fare immediatamente un test di Disciplina.Se questo test viene fallito, l'Untore conta comedistrutto.

Nurglini15 CoroneI Nurglini sono minuscoli Demoni di Nurgle e sonovisti dagli altri seguaci del dio del pus come similiai suoi amati figli. Appaiono come pustole putrefattecon le gambe, e con denti affilati come rasoi e artigliincrostati di sudiciume, che afferrano, lacerano einfettano i loro nemici. I Nurglini normalmentesono poco più che un fastidio in combattimento,ma in numero sufficiente possono sopraffare ancheil più resistente dei guerrieri. I Nurglini sonopiccole e maligne palle di sudiciume e pus etraggono enorme piacere dalla loro parte nelCarnevale del Caos, non solo come musicistima anche come giullari e attori comici. INurglini spesso si mostrano amici deibambini di ogni villaggio che

Truppa (Organizzata in gruppi da 1-5)

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considerati magici.

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visitano, rivelando la loro rivoltante identità alleloro vittime terrorizzate solo nell'ultimo atto del“Grande Spettacolo di Nurgle”.

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4 3 0 3 2 1 3 1 10

Armi/Armature: Nessuna. I Nurglini non usanoarmi e non indossano armature.

REGOLE SPECIALINube di Mosche: I Nurglini sono circondati dauna nube di mosche, che ronzano attorno a loroe ai loro nemici. Non hanno alcun effetto suiNurglini ma distraggono i nemici ronzando negliocchi, nelle narici e nella bocca. L'avversario diun Nurglino, in corpo a corpo, ha una penalitàdi -1 al tiro per colpire su tutti gli attacchi.

Sciame: Puoi evocare quanti Nurglini vuoi (cioèpuoi avere più di cinque Nurglini in un gruppodi Truppa).

Demoniaci: I Nurglini sono Demoni del Signoredelle Malattie, Nurgle, e non sono costituiti dacarne ed ossa, ma dalle eterne e immutabili forzedel Caos. Perciò non guadagnano mai Esperienza.

Immuni al Veleno: I Nurglini sono l'incarnazioneDemoniaca della malattia e della pestilenza. Sonototalmente immuni a tutti i veleni e malattie.

Immuni alla Psicologia: I Nurglini sono Demonie non conoscono il concetto di paura. Superanoautomaticamente qualsiasi test basato sullaDisciplina che sono costretti a fare.

Aura Demoniaca: A causa della natura magicae intangibile dei Demoni i Nurglini hanno unospeciale Tiro Armatura di 5+. Viene modificatodalla Forza dell'attacco come di consueto edè completamente negato da armi magiche eincantesimi. Inoltre gli attacchi dei Nurglini sono

Instabilità Demoniaca: I Nurglini sono tenutinel mondo dalla Magia Oscura che è moltomutevole e instabile. Se un Nurglino è messo fuoricombattimento viene bandito ed effettivamentedistrutto con un risultato di 1-3 tirando un D6(non tirare per le ferite). Inoltre, se una banda

va in rotta ogni Nurglino della banda deve fareimmediatamente un test di Disciplina. Se questotest viene fallito, il Nurglino conta come distrutto.

Attori25 CoroneGli Attori sono i folli e devoti seguaci di Nurgle,il Signore del Disfacimento. Hanno abbracciatocompletamente la filosofia del grande Signoredel Disfacimento, il sentiero della dannazione è

la strada che hanno scelto. Molti Attori sonoinfetti con rivoltanti malattie e alcuni hanno

già cominciato a decomporsi. Le lorofacce sono coperte di verruche, pustole

e altri doni minori del loro signore.

Nel Carnevale, gli Attori svolgono tutti i ruoli minori:comparse, tecnici di scena, marionettisti, ecc.

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4 3 3 3 3 1 3 1 7

Armi/Armature: Gli Attori possono essereequipaggiati con armi e armature scelte dallaLista d'equipaggiamento del Carnevale del Caos.

0-1 Carro della Piaga120 CoroneIl Carro della Piaga è l'incarnazione di Nurgle e ilcuore del Carnevale del Caos. Decorato daicolorati e sgargianti ornamenti delle carrozzedegli attori erranti, il Carro catturafacilmente gli occhi degli ottusie miti contadini dei villaggi.Comunque, il telone è rovinatoe marcio, l'intelaiatura scheggiatae inclinata, le parti metalliche butterate earrugginite e i destrieri sono in decomposizione.Pochi mortali hanno visto l'interno di uno diquesti sinistri veicoli perché è permesso entrarvisolo al Capocirco e ai suoi servi Demoniaci. Sidice che questi fatiscenti carrozzoni contenganoun pentacolo imbrattato di rune oscuredall'incredibile potere che creano un portale coni reami del Caos e la dimora dello stesso grandeNurgle.

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Carro - - - - 8 4 - - -

Ruota - - - - 6 1 - - -

Cavallo 8 - - 3 3 1 3 - -

Guardiano - 3 - 3 3 - 3 1 -

Armi/Armature: Nessuna. Il Guardiano del Carrodella Piaga non usa e non ha bisogno di armi manon subisce la penalità per combattere disarmati.Perciò non può usare armi e non può indossarearmature.

REGOLE SPECIALICarro della Piaga: La natura Demoniaca delCarro della Piaga infonde vigore sia nei Demoniche nei mortali del Carnevale del Caos. Il numeromassimo di guerrieri permessi nella banda èaumentato di +2.

Inoltre, l'Instabilità Demoniaca dei Demoni dellabanda è leggermente bilanciata. Gli Untori e iNurglini possono ritirare il test di Disciplina perl'Instabilità e possono aggiungere un +1 al loro testper le Ferite se vengono messi fuori combattimento.

Guardiano: Il Guardiano fa parte del Carro dellaPiaga. Infatti, molto spesso è fisicamente legato alcarro con qualche orrendo miscuglio di carne elegno. Perciò egli non può mai scendere dal carroo lasciarlo in qualsiasi circostanza. Inoltre, datoche è parte del Carro non può essere ferito a menoche il Carro non sia distrutto, nel qual caso anchelui muore. Il Guardiano è considerato una creatura

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considerati magici.

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Rituali di NurgleIl Capocirco usa i rituali di Nurgle per alterare e corrompere la natura, infliggendoorribili malattie, delle quali non si conosce la cura. Tira un D6.

D6 Risultato1 Vigore Demoniaco Difficoltà 8

Il Capocirco infonde nei suoi tirapiedi demoniaci poteri soprannaturali.

Qualsiasi Untore o Nurglino entro 8'' dal Capocirco aumenta la sua Aura Demoniaca,il suo tiro salvezza passa da 5+ a 4+ fino all'inizio del suo prossimo turno.

2 Bubboni Difficoltà 7Il Capocirco concede il dono di bubboni pieni di pus ai suoi nemici.

Questo incantesimo ha una gittata di 8'' e colpisce un singolo guerriero nemico. Il guerrierodeve superare un test di Resistenza o perdere una Ferita. Non è concesso alcun tiro Armatura.

3 Fetore di Nurgle Difficoltà 8Dal Capocirco fuoriesce un’orribile, fetida foschia che soffoca i suoi nemici.

Questo incantesimo ha una gittata di 6'' ed interessa tutte le creature viventi,amiche o nemiche. Ogni guerriero entro la gittata deve superare un test diResistenza o perdere un Attacco fino al suo prossimo turno.

4 Pestilenza Difficoltà 10Il Capocirco infligge orribili malattie sui miscredenti.

Tutti i modelli nemici entro 12'' dal Capocirco subiscono un colpo a Fo3. Non èconcesso alcun tiro Armatura.

5 Pelle a Scaglie Difficoltà 8La pelle del Capocirco diventa dura e coriacea come quella del suo dio protettore.

Il Capocirco ha un tiro armatura di 2+ che sostituisce qualsiasi normale tiroArmatura. La Pelle a Scaglie dura fino all'inizio della sua prossima fase di Tiro.

6 Putrefazione di Nurgle Difficoltà 9Il Capocirco concede la benedizione del Dio della Peste ai suoi nemici.

Tutti i modelli nemici a contatto di basetta con il Capocirco devono immediatamentefare un test di Resistenza o contrarranno la Putrefazione di Nurgle (vedi sotto).

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Demoniaca e non guadagna mai Esperienza. Gliattacchi del Guardiano causano la Putrefazione diNurgle (vedi sotto).

Immune alla Psicologia: Il Carro della Piaga eil Guardiano sono considerati Demoniaci e nonconoscono il concetto di paura. Il Carro della Piagasupera automaticamente ogni test di Disciplinache è costretto a fare.

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Benedizioni di NurgleQuelli che adorano il fetido altare del Signore del Disfacimento sono colpiti da terribilimalattie e corruzioni, note come Benedizioni di Nurgle.

Le Benedizioni di Nurgle possono essere comprate per i Corrotti solo quando vengonoreclutati; non puoi comprare nuove Benedizioni per un modello dopo il reclutamento.Qualsiasi Corrotto può avere una o più Benedizioni. La prima Benedizione è comprataal prezzo indicato, ma la seconda e le Benedizioni successive costano il doppio.

Flusso CorrottoIl Corrotto può emettere un grottesco flusso di larve, interiora e sporcizia. Questo èconsiderato come un attacco a distanza con una gittata di 6'' ed è risolto a Forza 3senza tiro Armatura.

Costo: 25 co

Putrefazione di NurgleIl Corrotto è infetto da una mortale pestilenza del suo signore: la Putrefazione di Nurgle.Inoltre, il Corrotto è immune a tutti i veleni. La Putrefazione di Nurgle è una mortale malattiacontagiosa per la quale non c'è cura conosciuta. Questa virulenta malattia può essere passatanel combattimento corpo a corpo. Se il Corrotto ferisce un modello nemico con un 6 conun qualsiasi suo attacco in corpo a corpo, il modello ferito contrarrà la Putrefazione (nota:la Putrefazione di Nurgle affligge solo i viventi, quindi Nonmorti, Demoni e Posseduti nesono immuni). Una volta che un guerriero ha contratto la Putrefazione, annotalo nella listadella banda. Invece di uccidere la vittima immediatamente, alla Putrefazione occorre uncerto tempo per agire. D'ora in poi, prima dell'inizio di ogni battaglia, il guerriero devesuperare un test di Resistenza. Se lo supera, la sua costituzione è riuscita ad evitare gli effettidella Putrefazione. Se lo fallisce, il guerriero perde un punto di Resistenza permanentemente(se raggiunge zero, soccombe alla Putrefazione e muore; rimuovilo dalla lista). Inoltre, seottiene 6 nel test di Resistenza ha passato senza volere la Putrefazione a un altro membrodella banda (assegnala a caso ad un membro della banda e annotalo nella lista).

Costo: 50 co

Nube di MoscheIl Corrotto è circondato da una nube di mosche, che ronzano intorno a lui e all’avversariocon cui combatte. Non ha effetto sul Corrotto, ma distrae i nemici ronzandogli negliocchi, nelle narici e nella bocca. L'avversario del Corrotto, in corpo a corpo, ha unapenalità di -1 al tiro per colpire su tutti gli attacchi.

Costo: 25 co

Gonfio di SporciziaIl Corrotto è un enorme massa disgustosa di malate e flaccide pieghe. Ottiene +1 Feritee +1 in Resistenza, ma il suo Movimento si riduce di -1.

Costo: 40 co

Marchio di NurgleIl Corrotto è marchiato con il grande simbolo di Nurgle, le tre sfere, che trasuda fetidopus continuamente. Ottiene +1 Ferite ed è immune a qualsiasi veleno.

Costo: 35 co

RipugnanteIl Corrotto è disgustoso alla vista, dato che la sua carne pende a brandelli dal suocorpo e le sue interiora sono marce ed esposte. Causa Paura.

Costo: 40 co

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Razziatori Uominibestia

Wilhelm scosse la testa scostando una volta ancora,la ciocca di capelli bagnati dagli occhi. I piedi glidolevano, le dita erano umide e fredde, inzuppatedal fango della strada; era ad un passo dal crollare.Nella mano sinistra reggeva le redini del cocciutomulo da soma, che trainava da una settimana.Un passo dopo l’altro, arrancava lungo la stradadietro il resto del gruppo, troppo stanco, bagnatoe talmente annoiato da non evitare più persino lepozzanghere più grandi. Tutto questo era lontanomille miglia da quello che avrebbe pensato difare. Aveva lasciato casa pieno di eccitazione,immaginando le avventure che avrebbe avutolungo la strada, le ricchezze che avrebbe trovatoa Mordheim e le imprese che avrebbe compiuto.Mai si sarebbe sognato di camminare per unasettimana sotto la pioggia, guidando verso unposto che sembrava non raggiungere mai, unostupido mulo intento a fargli sembrare la suavita una miseria.

Domandandosi se non avesse fatto un terribileerrore nell’unirsi alla piccola banda di guerrieridel Reikland, Wilhelm lanciò uno sguardo al restodel gruppo. Pieter, il leader della piccola banda,cavalcava in sella ad un poderoso destriero daguerra in testa al gruppo. Il destriero era sembratocosì imponente e nobile quando era apparso nelvillaggio, ma ora appariva solo come una stanca,bagnata e miserabile creatura. Nonostante tutto,Pieter teneva alta la sua nobile testa, ignorandoquel tempo pazzo come se lui ne fosse al di sopra.Al suo fianco camminava l’imponente guerrieroBrock, la sua enorme spada a due mani fissataattorno alle spalle taurine. Come aveva riso ilgrande veterano quando, la notte scorsa, Wilhelmaveva provato a sollevare la titanica arma.

Dietro i due temprati guerrieri c’era il carro doveviaggiavano altri cinque veterani, protetti dalleintemperie, in qualche modo, da un consuntotelone di pelle. Il carro era trainato da un paio dicavalli le cui teste dondolavano stancamente,mentre marciavano attraverso il denso fango.

Le ruote del carro incidevano lunghi solchi sullastrada, e Wilhelm inciampò improvvisamente inuno di questi. Una presa forte l’afferrò, prendendoloper le spalle e facendolo restare in piedi.

“Forza ragazzo. Presto ci fermeremo”. Disse unavoce profonda, da dietro le sue spalle.

Wilhelm accennò i suoi ringraziamenti al severoguerriero Mikhel, imbarazzato dall’aver mostratola sua debolezza di fronte all’alto Reiklander.

Il mulo che Wilhelm stava guidando nitrìimprovvisamente, tirando la testa da unlato e quasi slogando la spalla diWilhelm.

"Ehi, Attento!" gridò. Ne aveva avuto a sufficienza

del cattivo carattere dell’animale.

“Alle armi!”

L’urlo tagliò i pensieri di Wilhelm. Guardò i cavalliche trainavano il carro nitrire dalla paura,mentre un guerriero tentava disperatamente ditenerli a bada. L’improvviso sparo di una pistolatagliò l’aria, e Wilhelm vide Pieter aggirare ilproprio cavallo, il fumo si alzava dalla suaarma. Il nobile capo della banda estrassevelocemente una seconda pistola e sparò adun nemico che Wilhelm non riusciva ancora avedere.

Il mulo improvvisamente strattonò nuovamentele redini attorcigliate attorno alla mano di Wilhelm,ed egli fu sbalzato da terra. Appena si fu rialzato,riuscì a scorgere il nemico. Un oscura pelosa sagomasbucata dal terreno ai piedi della strada, si stavalanciando contro di lui con un passo innaturale,inumano. La creatura aveva una testa bestiale,caprina, completa di un’impressionante paio dicorna ricurve, e nella mano teneva una massiccia edarrugginita ascia. I suoi occhi erano selvaggi, comequelli di in toro infuriato e la sua bocca spalancatalasciava esposta un’ingiallita dentatura a zanne.Il suo primo pensiero fu che si trattava di unasemplice maschera, una subdola e terrificantemaschera, ma un istante dopo si rese conto che nonera così. Questo era uno dei temuti Uominibestiadel profondo della foresta, una creatura di cui egliaveva solo sentito parlare nelle favole narrateattorno ai fuochi da campo, dai vecchi veterani.

Rialzandosi in piedi, Wilhelm estrasse la suaspada corta, alzandola appena in tempo perbloccare l’attacco dell’Uomobestia, un selvaggiocolpo proveniente da sopra la sua testa. La forzadell’impatto fece accasciare, Wilhelm, sulleginocchia, e capì che il colpo successivo avrebbesegnato la sua fine. Il colpo non arrivò mai, unpesante fendente di spada mozzò improvvisamenteil collo della creatura, facendo spruzzare unafontana di sangue rosso scuro. Wilhelm fu rialzatodall’alto guerriero Mikhel, che poi balzò in avantiper aiutare gli altri Reiklander man mano cheulteriori Uominibestia sbucavano fuori dai lororipari. L’aria era piena di urla, ruggiti bestiali,grugniti e nitriti di terrore dei cavalli.

Scattando a correre, Wilhelm riuscì a fare solotre passi prima che un grosso peso lo colpisse allespalle, facendolo cadere nel fango ancora unavolta, urlante dalla paura. Mezzo girato riuscìa vedere le fauci spalancate di un massiccio egigantesco mastino tutto pelo e muscoli brutali,che lo aveva scelto come sua preda. Urlandodalla paura, Wilhelm affondò, mentre glisi avvicinava, la sua spada corta nelpoderoso torace della bestia,scostando la propria testa

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dalla paurosa creatura. Estraendo la spada, locolpì ancora, spinse poi lontano da se il pesantecorpo che si contorceva nella morte.

Rialzandosi, vide cadere il cavallo di Pieter, spintoa terra da un paio di malefici Uominibestia. Pietersaltò dal cavallo cadente e rotolò dolcementementre atterrava, la coppia di pistole prontamentesostituita da uno stocco e da un pugnale. Il carrofu improvvisamente rovesciato su un lato, scalzandobagagli e uomini, quando un’imponente sagomasbucò dagli alberi impattando sulla pesantecarrozza. Alto più di nove piedi, il Minotaurosbuffò dagli orifizi del naso, scrutando lacarneficina.

Sotto shock dal terrore, Wilhelm guardò gliUominibestia più piccoli balzare nel massacro eaffettare i Reiklanders mentre tentavano dirialzarsi. L’immenso Minotauro balzò sulcavallo accasciato di Pieter, con le fauci che

scattavano sul collo del destriero. L’imponenteguerriero Brock apparve, brandendo il suoimponente spadone in un fluido arco. Il colpoaffondò profondamente nella massicciaspalla dell’incurvato Minotauro, il colpoavrebbe tagliato in due un uomo. Labestia si alzò soltanto dal suo pasto,sangue ed interiora colavano dal suovolto, e menò colpi alla cieca con lasua grande arma simile ad unamannaia. Il colpo impattò sul collodi Brock, recidendo quasi la testa dallespalle. Wilhelm pietrificato, rimasepiantato sul posto.

Una creatura balzò sul carro rovesciato.Era un orrendo mix fra un Uomobestia

e quello che sembrava essere un massiccio bue, la parte superiore da Uomobestiaera dove avrebbe dovuto esserci latesta e il collo di un cavallo. La sua

faccia era contorta in un ringhio,densi filamenti di bava penzolavanodalle sue labbra. I suoi occhi scintillantiimprovvisamente notarono la presenza

di Wilhelm e con un ruggito, si lanciòal galoppo.

Wilhelm corse. Svoltò dallastrada tuffandosi tra gli alberi,incespicando e cadendo su un

ammasso di ceppi in decomposizione.Seppe allora che non avrebbe mairaggiunto Mordheim, che non avrebbemai dovuto lasciare casa. Il suorespiro si fece affannoso mentrebarcollava nella boscaglia, rami efronde che gli sferzavano il volto.Azzardò uno sguardo alle suespalle e vide un’orrenda creaturaurlare mentre lo raggiungeva.

Una lancia uncinata erastretta tra le sue mani

ed egli la spinse ina v a n t i m e n t r e

raggiungeva la suapreda.

La lancia affondò profondamente nella schienadel ragazzo, che cadde istantaneamente, la spinadorsale spezzata. Il Centigor si fermò un momento,estrasse una fiasca dalla cintura. Ondeggiòleggermente mentre sorseggiava profondamente,noncurante della birra che gli scorreva sul viso esul pelo. Poi si voltò lanciandosi nuovamente versola strada. Non voleva certo perdersi la fine delmassacro.

Una volta finito quello sarebbe iniziata lafesta...

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Bande di UominibestiaGli Uominibestia sono creature brutali, innaturali eselvagge che vivono nel profondo della foresta. Chiunqueviaggi attraverso le lande selvagge, corre il rischio diessere attaccato da questi imprevedibili razziatori. Moltidi quelli che abitano nelle foreste attorno ai confini diMordheim dicono che queste perfide creature del Caossono più numerose degli stessi umani, queste affermazionisono impossibili da confermare, poiché gli Uominibestianon costruiscono città e non hanno una benché minimaforma di struttura sociale. L’ordine e l’organizzazionesono concetti a loro alieni e che odiano, vagano dovedesiderano razziando ed uccidendo per ottenere ciòche vogliono o di cui necessitano. Con piacere sirivoltano gli uni contro gli altri, prendendo i loro simili

Gli Uominibestia si uniscono spontaneamente inbande itineranti, sebbene non si sappia se lo faccianoconsciamente o istintivamente. Una piccola bandaè capace di muovere velocemente e di nascostoattraverso le terre selvagge e può coprire centinaiadi miglia ogni stagione mentre vaga dove vuole.Sono guidati dal più forte e il più feroce della lorospecie, e se qualcuno nel branco avverte dei segnalidi debolezza nel loro leader, gli si rivoltano controin una brutale sfida per la supremazia, che puòconcludersi solo con uno dei due sfidanti morto edivorato dal vincitore. Letteralmente migliaia diqueste piccole bande infestano le foreste del VecchioMondo, predando i viaggiatori e le fattorie.

Una banda di Uominibestia attacca senza preavviso,ed i paesani, mercanti e viaggiatorivivono nella paura continuadi imboscate da parte di questiabitanti delle foreste.Provano a prepararsi perquesti eventi espesso chiedonodisperatamente ainobili di liberarele foreste, tramitel’interventodelle truppeprovinciali.

Comunque in questi tempi di confusione, i nobilihanno ben altro a cui pensare che soddisfare lerichieste dei ceti bassi. Costretti a difendersi, iterrorizzati paesani abbattono ampi tratti di forestaattorno ai loro insediamenti e ogni tanto ingaggianoanche i servizi di guerrieri mercenari per proteggerli,barricandosi in casa appena sentono voci di bandedi razziatori vagare nei paraggi. Tuttavia, pensare diripulire la foresta è comunque un’idea senza speranza,poiché gli Uominibestia di solito scompaiono dallazona in cui hanno colpito, molto prima che larappresaglia possa essere persino organizzata.

Le fattorie ed i villaggi più isolati sono i più a rischioessendo lontani da ogni possibile aiuto. Frequentementei viaggiatori scoprono edifici e fattorie bruciate erase al suolo, bestiame macellato e abbandonatodov’è stato abbattuto. Colmi di malvagità, uno deipassatempi preferiti dagli Uominibestia è abbatteregli edifici costruiti con cura ed ordine dagli uomini.Abbattono le siepi e riducono in maceriele costruzioni, lasciando terreni pronti per essereriannessi dalla foresta. Imbrattano malignamentee fanno appassire i raccolti diligentemente seminatie si divertono a sgozzare i piccoli agnellini.

Le bande di Uominibestia formano spesso accampamentitemporanei, dai quali partono per razziare l’area circostante.Questi accampamenti sono luoghi crudeli, solitamentepoco più che punti dove accatastare il bottino ed il ciborubato. Possono includere grezzi pali picchettati al suolo aiquali vengono legati i massicci mastini da caccia oppure iprigionieri, entrambi vengono ridotti alla fame ed insultati,

per il solo motivo che questo è il comunecomportamento degli Uominibestia.

Solitamente un banda di razziatoririmane presso l’accampamentofino a quando non compionouna proficua scorreria, dopo laquale il capo muove la bandain un’altra zona. Questiaccampamenti sono spessoposizionati vicino a strade oinsediamenti, luoghi fruttuosiper le scorribande. Gli Uomini-bestia sono un pericolo costante,ed anche se i viaggiatori sonoabbastanza fortunati da nonincontrarli, la loro presenza

viene comunque semprepercepita, essi infatti

sorvegliano ed attendonotra le contorte ombredegli oscuri alberi.Nessuno può prevederei loro movimenti, ed inmolti vivono con unacostante paura deiloro attacchi.

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più deboli come prede per divertirsi o come cibo.

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Gli Uominibestia sono creature brutali, i figli delCaos e della Vecchia Notte. Vagano per le forestedel Vecchio Mondo e sono tra i peggiori nemicidell’Umanità. Il rabbioso potere del Caos gli hadonato una feroce vitalità che gli fa ignorare ancheferite orrende, spingendoli a continuare la lottanon curanti delle conseguenze. Persino gli orchi separagonati all’incredibile vitalità degli Uominibestiasono esseri vulnerabili ai danni.

Gli Uominibestia sono un incrocio tra uomini eanimali, che genera di solito teste cornute caprine,sebbene siano note esistere anche molte altre

varianti. Gli Uominibestia sono divisi in due razzedistinte: gli Ungor, che sono i più numerosi,

creature corrotte con le peggiori qualità degliuomini e delle bestie, ed i Bestigor la razza gigantedegli Uominbestia, un mix tra potenti animali eduomini.

Gli Ungor sono Uominibestia più piccoli, che nonpossono competere per forza e potenza con i Bestigor.Possono avere uno o più corni, ma questi nonrivaleggiano di certo con quelli caprini dei Bestigor.

Gli sciamani bercianti sono Uominibestia moltospeciali e sono riveriti da tutti i loro simili, poiché perloro sono i profeti ed i servitori dei Poteri del Caos.

Ogni banda da guerra include un mix diBestigor, guerrieri Gor ed Ungor che sonola colonna portante di ogni tribù.

Sette grandi Pietre del Branco sono nascostenelle foreste che circondano la città di

Mordheim. Da qui arrivano le bande diUominibestia, che razziano la città: il Brancodi Thulak, i Cacciatori di Teste del signore

dei Gor Zharak, le Grandi Corna di KrazakGore, e molti altri.

Le schegge di meteorite sono consideratereliquie sacre, che possono essere venduteai potenti Signori delle Bestie ed ai reverendisciamani, in cambio di nuove armi e deiservigi di guerrieri.

Per le tribù degli Uominibestia le battagliecombattute a Mordheim sono parte di una

grande guerra religiosa, uno sforzo per abbatterela civiltà degli uomini che offendono le divinitàdel Caos. Dopo che l’infezione dell’Uomo saràcancellata dalla faccia della terra allora gli Uomini-bestia potranno assurgere al loro posto.

Aspetto: i Bestigor Uominibestia sono alticirca 6-7 piedi ed i loro corpi pesantementemuscolosi sono coperti di pelo. Gli Ungorsono Uominibestia più piccoli, non più grandi

degli Umani, ma i loro corpi robusti ed illoro pessimo temperamento li rendono

facilmente una ardua sfida perqualsiasi guerriero Umano.

Gli Uominibestia indossano ben poche vesti, ma spessosi ricoprono delle pelli dei loro rivali sconfitti. Di solitoportano i teschi dei loro nemici sconfitti perché ritenutidei portafortuna. Sebbene la maggior parte degliUominibestia siano di carnagione e pelo bruno, si hanotizia di Uominibestia di pelo nero o perfino albino.

Gli Uominibestia indossano pesanti bracciali e collariche utilizzano sia come decorazioni che come armature.

Escludendo le clave primitive e gli scudi di legno, gliUominibestia costruiscono ben poche armi. Non è nellanatura degli dei del Caos creare, ma solo distruggere.

Scelta dei guerrieriUna banda di Uominibestia deve includere un minimodi tre modelli. Puoi spendere 500 corone d’oro perreclutare la tua banda iniziale. Il numero massimodi guerrieri in una banda è 15, sebbene alcuni edificinell’accampamento degli Uominibestia possanofarne aumentare il numero.

Capotribù: Ogni banda deve avere un Capitano:né di più né di meno!

Sciamano: La tua banda può includere unsingolo Sciamano Uomobestia.

Bestigor: La tua banda può includere fino adue Bestigor.

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LISTA D'EQUIPAGGIAMENTO DEGLI UOMINI BESTIAArmi da Corpo a corpo

Pugnale .................................... 1° gratis/2 co

Mazza ..................................................... 3 co

Martello ................................................. 3 co

Ascia da Guerra ...................................... 5 co

Spada ................................................... 10 co

Arma a Due Mani ................................. 15 co

Alabarda ............................................... 10 co

Armi da Tiro

Nessuna

Armature

Armatura Leggera ................................. 20 co

Armatura Pesante ................................. 50 co

Scudo ..................................................... 5 co

Elmo ..................................................... 10 co

LISTA D'EQUIPAGGIAMENTO DEGLI UNGORArmi da Corpo a corpo

Pugnale .................................... 1° gratis/2 co

Mazza ..................................................... 3 co

Martello ................................................. 3 co

Ascia da Guerra ...................................... 5 co

Lancia ................................................... 10 co

Armi da Tiro

Nessuna

Armature

Scudo ..................................................... 5 co

Lista d'Equipaggiamento degli Uomini BestiaLe seguenti liste sono usate da una banda di Uomini Bestia per prendere le loro armi:

Tabella delle Abilita' degli Uomini BestiaCorpo a corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciale

Capotribù 3 3 3 3

Sciamano 3 3 3

Bestigor 3 3 3

Centigor 3 3 3

Centigor: La tua banda può includere un soloCentigor.

Gor: La tua banda può includere fino a 5 Gor.

Ungor: La tua banda può includere un qualsiasinumero di Ungor.

Minotauro: La tua banda può includere un soloMinotauro.

Mastini da Guerra del Caos: La tua banda puòincludere fino a 5 Mastini da Guerra del Caos.

Esperienza InizialeCapotribù inizia con Esperienza 20.

Uomo Bestia Sciamano inizia con Esperienza 11.

I Bestigor iniziano con Esperienza 8.

I Centigor iniziano con Esperienza 8.

Tutta la Truppa inizia con Esperienza 0.

Caratteristiche MassimeProfilo M AC AB Fo R Fe I A DUngor 6 6 6 4 4 3 7 4 7

AnimaliGli Uomini Bestia sono spaventose creature del Caosche non hanno rapporti con le altre razze, se noncombattendo. Una banda di Uomini Bestia non puòassoldare alcun Avventuriero, tranne sespecificato nelle regole dell’Avventuriero. 71

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Centigor 9 7 6 4 5 4 6 4 9Minotauro 6 6 5 5 5 5 6 5 9Altri* 5 7 6 4 5 4 6 4 9*Tutti gli Eroi non-Centigor e i gor di Truppa.

Alessandro
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1 Capotribu'65 CoroneI Capotribù hanno acquisito la loro posizionecon la pura brutalità. Un Capotribù conduce gliUomini Bestia a Mordheim, per raccogliere lePietre del Caos, per la sua Pietra del Branco.

Profilo M AC AB Fo R Fe I A D

5 4 3 4 4 1 4 1 7

Armi/Armature: I Capotribù possono essereequipaggiati con armi e armature scelte dallalista d'equipaggiamento degli Uomini Bestia.

REGOLE SPECIALIComandante: Qualunque guerriero entro 6''dal Capotribù può usare il suo valore di Disciplinaquando deve effettuare un test di Disciplina.

0-1 Sciamano45 CoroneGli Sciamani sono profeti degli DeiOscuri, e i più rispettati fra tutti gliUomini Bestia.

Profilo M AC AB Fo R Fe I A D

5 4 3 3 4 1 3 1 6

Armi/Armature: Gli Sciamani possonoessere equipaggiati con armi scelte listad'equipaggiamento degli Uomini Bestia,ma non possono mai indossare armature.

REGOLE SPECIALIMago: Uno Sciamano e’ un Mago e puòusare i Rituali del Caos, come descrittonella sezione Magia.

0-2 Bestigor45 CoroneI Bestigor sono i più grandi tipi diUomini Bestia, i grandi guerrieri concorna della banda di Uomini Bestia.Sono enormi creature con una inumanaresistenza al dolore.

Profilo M AC AB Fo R Fe I A D

5 4 3 4 4 1 3 1 7

Armi/Armature: I Bestigor possono essereequipaggiati con le armi scelte dalla listad’equipaggiamento degli Uomini Bestia.

0-1 Centigor80 CoroneUn Centigor è un inquietante incrocio

tra un cavallo o un toro e un UomoBestia. L’essere un quadrupede

gli conferisce una grande forzae velocità mentre il loro

torso umanoide gli

permette di usare le armi. Queste bestiecentaurisono potenti creature ma non sono particolarmenteagili e abili.

Profilo M AC AB Fo R Fe I A D

8 4 3 4 4 1 2 1(2) 7

Armi/Armature: I Centigor possono esserearmati con armi e armature scelte dalla listad'equipaggiamento dei Gor.

REGOLE SPECIALIUbriachi: I Centigor sono inclini a bere grandiquantità di birre nocive e, vini ed alcolici,saccheggiati prima della battaglia, fino a ridursiin uno stato di furia da ubriachezza. Tira 1D6all'inizio di ogni turno, Con 1, devono effettuareun test di Stupidità per quel turno. Con 2-5non succede niente e con un tiro di 6divengono soggetti alla Furia per quel turno.Quando sono soggetti alla Stupidità o allaFuria sono immuni a tutte le altre forme dipsicologia.

Vivono nei Boschi: I Centigor sono creaturedelle oscure, profonde foreste. Non soffrono dipenalità al movimento, muovendo attraversoaree boscose.

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Eroi

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Truppa (Organizzata in gruppi da 1-5)Calpestare: Così come fanno con le armi, iCentigor usano i loro zoccoli e la loro solidacorporatura per schiacciare i loro nemici. Questoconta come un attacco addizionale, che nonbeneficia dei bonus o penalità delle armi...

Ungor

25 CoroneGli Ungor sono i più numerosi Uomini Bestia.Sono piccole, maligne creature, ma pericolosiin gran numero.

Profilo M AC AB Fo R Fe I A D

5 3 3 3 3 1 3 1 6

Armi/Armature: Gli Ungor possono esserearmati con armi e armature scelte dalla listad'equipaggiamento degli Ungor.

REGOLE SPECIALIPiù in Basso del Basso: Gli Ungor sono sul piùbasso scalino della società degli Uomini Bestia e quindianche acquistando Esperienza, non potranno maiassumere una posizione autoritaria. Se un Ungor tira"Quel ragazzo ha talento", deve essere ripetuto il tiro.

0-5 Gor35 CoroneI Gor sono numerosi quasi quanto gli Ungor masono più grossi e più brutali...

Profilo M AC AB Fo R Fe I A D

5 4 3 3 4 1 3 1 6

Armi/Armature: I Gor possono essere armaticon armi e armature scelte dalla listad'equipaggiamento degli Uomini Bestia.

Mastini da Guerra del Caos15 CoroneI Mastini del Caos sono creature enormi, simili a mastini,in combattimento sono incredibilmente pericolosi.

Profilo M AC AB Fo R Fe I A D

7 4 0 4 3 1 3 1 5

Armi/Armature: Nessuna! A parte le loro zannee l'indole aggressiva i Mastini del Caos nonhanno armi e possono combattere senza alcunapenalità. 73

REGOLE SPECIALIAnimali: I Mastini del Caos sono animali e nonpossono guadagnare l'Esperienza.

0-1 Minotauro200 CoroneI Minotauri sono giganteschi, Uomini Bestiacon la testa da toro. Spaventosi e potenti,qualunque Capo Uomo Bestia proverà a reclutareun Minotauro nella sua banda se possibile.

Profilo M AC AB Fo R Fe I A D

6 4 3 4 4 3 4 3 8

Armi/Armature: I Minotauri possono esserearmati con armi e armature scelte dalla listad'equipaggiamento degli Uomini Bestia.

REGOLE SPECIALIPaura: I Minotauri sono enormi, questi mostrimuggiscono e causano Paura. Vedi la sezionePsicologia per i dettagli.

Sete di Sangue: Se un Minotauro mette tutti isuoi nemici fuori combattimento in corpo a corpo,diventa Furioso con un tiro di 4+ su un D6.

Animale: Un Minotauro è più bestiale dei suoifratelli Uomini Bestia e, sebbene possa aumentarel'Esperienza, non potrà mai diventare un Eroe.

Bersaglio Grande: I Minotauri sono BersagliGrandi come definito nelle regole del Tiro.

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Manto IspidoIl manto estremamente ispido dell’uomobestia funge da armatura, deflette i colpi dispada e lo protegge dalle ferite. Il modello guadagna un tiro armatura di 6+

MutanteL'Uomo Bestia può acquistare una mutazione.Vedi la sezione Mutanti nelle regole speciali.

Senza PauraImmune ai test di paura, terrore e Tutto Solo.

Grandi CornaL'Uomo Bestia ha corna potenti, e può fareun Attacco addizionale con la sua Forzabase nel turno in cui carica.

Ruggito del CapoSolo il Capotribù può avere questaabilità. Può ritirare qualunque testdi Rotta fallito.

MisantropoSarà affetto dalle regole sull’Odio quandocombatte contro una qualunque banda

Abilita' Speciali degli Uomini Bestia

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che può essere combinato con altre armature come al solito.

di Umani.

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Il Diavolo del DrakwaldIl buio della foresta era come un sudario di mortenello strisciante silenzio del Drakwald. Il vuotodella foresta racchiudeva la promessa di oscurefantasie, torture brutali e degenerati atti di inumanalussuria. Rari si udivano i richiami degli uccelli, osi vedevano raggi di sole riusciti a penetrare, perfinonella brezza si manteneva il fetore del sangue. Unuomo, invero, dovrebbe essere folle per percorrerequesto sentiero nell’oscurità, ed attraversare taleterritorio di guerra, senza una scorta armata oalmeno una guida. Nonostante questo una figuravagava fra i sentieri della boscaglia, tra gli arbustisecchi che scricchiolavano rumorosamente sotto isuoi piedi, di fronte a lei le tenebre più oscure, ealle sue spalle gli occhi dei diavoli…

“Carne umana”. Boraash, un Uomobestia disumano,ruggì nel fitto del sottobosco. Gorgoth grugnì lìvicino, le sue spalle impressionanti si flessero difronte alla prospettiva della battaglia, gli occhi siassottigliarono per l’oscura eccitazione. Un terzo,Kornak, si leccò l’abbondante saliva dalle zannee dal muso, sferzando impazientemente l’aria concorna nodose.

“Circondatelo!”

La foresta stava prendendo corpo; tutto attorno il mondodiventava sempre più distaccato, nulla più che unaflebile visione. E ancora il viaggiatore proseguiva,apparentemente ignaro delle creature che lo braccavano.

Boraash si affrettò attraverso le felci nere, passandorapidamente accanto a bassi rami e attraverso lafitta boscaglia. Il resto della sua fetida orda corsein avanti come un’ombra verso la propria predaumana. Boraash sentì la sua pelosa crinieracontrarsi per l’eccitazione. Poteva quasi assaporareil sangue che presto avrebbe bevuto.

Una nebbiolina rossa offuscò la vista di Gorgoth. Ramitaglienti e aguzzi gli sferzarono il volto ma non loscoraggiarono, una frenesia si era impossessata dellasua anima. Si tuffò in avanti a testa bassa assetato disangue. Con le zanne scoperte, era pronto a saltarefuori all’aperto e dilaniare la carne della cosa-uomoper poi divorarlo, quando uno spesso, aguzzo paletto,scagliato dal folto della foresta, gli perforò lo stomaco.

L’istinto di Kornak l’aveva avvertito di restareindietro, rimanendo nella scia di Boraash e Gorgoth.I suoi occhi animaleschi si dilatarono quando videGorgoth irrigidirsi per aria, una fitta fontana disangue scaturiva dalla sua schiena come pioggia nera.Boraash si era bloccato, in attesa di attaccare. Kornaklo guardò lentamente, conscio che la loro predaera improvvisamente e bruscamente scomparsa…

Boraash annusò l’aria, le orecchie drizzate, lapaura si insinuò in lui alla sinistra vista di Gorgoth,tuttavia non riuscì a trovare traccia dell’odoredella cosa-uomo. Voleva banchettare con la carcassadei suoi fratelli dopo aver dissanguato la cosa-uomo,voleva succhiarne la carne dalle ossa, voleva…

Un lampo grigio-argenteo ed un fischio tra glialberi bloccarono i pensieri di Boraash. Caddeall’indietro, con una pesante ascia da lancioconficcata in profondità nello spesso cranio e unamateria oleosa che colava dal manico.

Kornak grugnì dalla paura quando Boraash caddeai suoi piedi. Il suo sguardo volò alla forma pronadi Gorgoth, la pelliccia intrisa del suo stesso sangue.Quando guardò indietro, una figura si stagliava nellanella penombra. In principio pensò fosse Boraash, inqualche modo sopravvissuto alla lama dell’ascia. Mauno dei corni era rotto e l’odore non era quello giusto.

Era il viaggiatore. Era tornato indietro.

“Cosa-uomo!”, Kornak ruggì in un ululato selvaggio,scagliandosi attraverso i rami e le fronde come senon esistessero. Alzò una rude mazza, macchiatadi sangue rappreso, con l’intenzione di spappolarela testa dell’uomo. Ne avrebbe mangiato lamateria grigia all’interno. Ma quando Kornakcalò il colpo mortale, la cosa-uomo estrasse dalnulla un’ascia affilata. Kornak sentì l’impatto trala sua mazza ed il duro manico dell’ascia. Ci fuun flash argenteo nell’altra mano della cosa-uomo. Come fuoco, qualcosa colpì a fondo. Kornaksentì sangue caldo scorrergli giù dal fianco e conmorenti occhi ferini guardò il viso del suo assassinoe si blocco per il terrore. Perché li di fronte a luic’era una cosa ancor più bestiale dei suoi fratelli,occhi che bruciavano di odio animalesco, il corpoavvolto nella pelle dal fetido odore di quelli dellasua razza, cosparso di unguenti che bruciarononaso e gola di Kornak. Aveva incontrato undiavolo della foresta, il suo incubo, la sua nemesi.

Vantigan lasciò che il disgustoso corpo dellabestiale progenie scivolasse via dalla sua lamacome carne andata a male. Poi, senza batter ciglio,mozzò la testa della creatura con un singolopotente colpo. In pochi attimi la privò della carnee altrettanto velocemente la infilzò profondamentesu un paletto. Sarebbe stato un altro bel trofeoper la sua rastrelliera. Ma aveva altre prede cheancora fuggivano fra questi boschi. La notteera vicina e questo lo avrebbe portato alloscoperto. Questi uominibestia erano statiattirati ed erano scomparsi facilmente.La malabelva non avrebberinunciato altrettantofacilmente…

Questa sezione descrive nuovi Avventurieri, dedicati alle ambientazioni selvagge de l’Impero in Fiamme. Questinuovi personaggi seguono le regole generali per il reclutamento ed il mantenimento degli Avventurieri, descritte apagina 147 del libro delle regole di Mordheim.

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AvventurieriAvventurieri

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Ancora una volta la luna piena sorse. Unasentinella, mentre era di ronda notturna, fuallertata da urla provenienti dalla piazza delvillaggio. Pioveva ed il tuono rombava tra lenubi che si ingrossavano mentre la sentinellacorreva attraverso l’acquazzone fino alladimora del guaritore da dove proveniva ilterribile suono.

La porta era divelta dai cardini e pezzi di legnoerano sparsi ovunque come ossa, mentre il ventoe la pioggia vi tamburellavano sopra. Dentrola casa una lanterna rotta penzolava impazzitadal soffitto. Illuminava un’oscura e terribilescena che la sentinella avrebbe portato con sénella tomba. Il sangue del guaritore del villaggioimbrattava tutti i muri, di lui non era rimastoaltro che un corpo mezzo divorato e fumante,nel gelo della notte.

Era stato ucciso da qualche bestia, un incubofatto di carne. Come in risposta, un profondoululato risuonò attraverso la tempesta, l’oscuraforma si stagliava al bagliore dei fulmini. Ilmostro era enorme, simile ad un lupo sebbenenon lo fosse. Velocemente come apparve,scomparì nell’ombra della foresta, perso nelmito.

Del viaggiatore non fu mai più trovata traccia.

Il Mito della MalabelvaUna fitta pioggia veniva giù dall’oscuro cielo efulmini lo attraversavano, mentre un solitarioviaggiatore, ferito a morte, si avvicinava barcollandolentamente al villaggio di Högenhath. Gente ospitale,quella del villaggio di Högenhath, accompagnò lostraniero dal guaritore locale, che si prese curadelle sue ferite. Attraverso labbra screpolate, conl’ultimo dei suoi respiri, disse al guaritore che erastato attaccato sulla strada da un lupo, ma non sitrattava di una bestia normale. Un’impressionanteapparizione come se venisse dalle profonditàdell’inferno stesso; aveva l’andatura più di unuomo che di un animale. Nel frenetico scontroche ne era seguito egli aveva sconfitto la creatura,trapassandole il cuore con la sua spada spezzata,ma non prima di aver subito a sua volta gravi ferite.Pronunciando quelle parole cadde privo di sensi…

Guardando il pallore cinereo del suo paziente,il guaritore pensò che non avrebbe superatola notte.

Alle prime luci del giorno, il guaritore si svegliòtrovando con sua meraviglia che le feritedell’uomo erano miracolosamente guarite! Ilgiorno trascorse senza particolari eventi ed ilviaggiatore fu ben accetto dall’intero villaggio,recuperò le forze, ma la notte seguente il veroorrore di quello che era successo fu rivelato eSigmar non vi aveva certo preso parte…

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Il Cacciatore di Bestie è un oscuro girovago pienodi mistero e odio per se stesso. Ha una tristestoria. I suoi amici e parenti vennero trucidatidagli orribili e selvaggi uominibestia. È uno deitanti uomini spinti fino al limite dalle loroesperienze, desiderosi adesso solo di un’inestinguibilevendetta contro quelli che distrussero le loro viteuna volta normali. Si adorna con le pelli deinemici e ne assume l’aspetto durante icombattimenti. È certamente coraggioso ilcomandante che assolda 'l’ uomo selvaggio'della foresta eppure la sua abilità nel cacciareè senza eguali e in combattimento la sua forzabruta è così tremenda da non poter essereignorata. Pericoloso e feroce, qualità ideali persopravvivere nelle oscure, violente terre selvagge...

Costo del Reclutamento: 35 co per l’ingaggio+15 co per il mantenimento.

Al Soldo: Il Cacciatore di Bestie può essereingaggiato da qualsiasi banda esclusi: Skaven,Uominibestia, Non-morti, Orchi & Goblin,Posseduti e Carnevale del Caos.

Valore: Un Cacciatore di Bestie aumenta ilvalore della banda di +18 punti, più 1 perpunto esperienza accumulato.

Profilo M AC AB Fo R Fe I A D

Cacciatore di Bestie 4 3 4 3 3 1 4 2 7

Equipaggiamento: due asce, asce da lancio(contano come coltelli da lancio con un +1 inFo), armatura leggera.

REGOLE SPECIALIVendetta: Il Cacciatore di Bestie odia tutti gliUominibestia (compresi Gor, Ungor, Centigore Minotauri) e combatterà nelle partite contro gliUominibestia senza alcun costo di mantenimento.

Rastrelliera di Teschi: Il Cacciatore di Bestie portacon se una terribile rastrelliera ornata con teschi diUominibestia. Causa paura a tutti gli Uominibestia.

Predatore: Il Cacciatore di Bestie è un cacciatoredi creature feroci e in particolare di Uominibestia.In qualsiasi partita ambientata in una regioneselvaggia (al di fuori di Mordheim) che coinvolgagli Uominibestia. Il Cacciatore di Bestie potràessere schierato, dopo che entrambe le bande loavranno fatto, ovunque sul tavolo purché nascostoe fuori dalla zona di schieramento nemica.

Abilità: Un Cacciatore di Bestie quando riceveràuna nuova abilità potrà scegliere tra le abilità diCorpo a Corpo e Forza.

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Cacciatore di Bestie

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La “cosa” è una creatura che si può incontrarenell’ambientazione dell’Impero in Fiamme ed èdescritta nello scenario “La Cosa nei Boschi” a pag. 42.

Profilo M AC AB Fo R Fe I A D

Malabelva 5 4 0 5 5 3 4 2(3) 7

REGOLE SPECIALIBersaglio Grande: La Malabelva è unBersaglio Grande come definito nelle regoledel Tiro.spazio vuotoPaura: La Malabelva è una creatura terribile espaventosa che causa paura.

Plasmata dal Caos: Una creazione del Caos; la Malabelva è stata generata da un qualchenefando ed ancora sconosciuto evento. Il poteredel Caos si unisce al suo corpo quando vieneferita in questo modo la Malabelva guadagna lasoprannaturale abilità di guarirsi. All'inizio diciascun turno la Malabelva tira un D6se è ferita. Se il risultato è di 5+recupera una Ferita persa come se lasua pelle si fosse rimarginata.

Pelle di Ferro: La pelle della Malabelvaè più spessa del cuoio indurito, è ingrado di deflettere completamentelame, frecce o cose simili. La Malabelvaha un tiro armatura di 4+ che può

essere modificato normalmente dallaforza dell’arma.

Terribili Mascelle: La Malabelva ha delleenormi mascelle capaci di spezzare ilcorpo di un uomo in due. La Malabelvaha un Attacco supplementare fornitoglidalle mascelle (come scritto nel relativoprofilo) che è sempre il suo primoattacco. Se questo attacco colpisce, causa

Licantropo: Il sangue della Malabelvacontiene una terribile e potentemaledizione. Qualsiasi modellomesso fuori combattimento a causa

di un attacco da parte della Malabelva,rischia la contaminazione per mezzodel sangue oscuro (nota che questointeressa soltanto le creature di tagliaumana e non-mutanti). Dopo ilcombattimento, se il modello èsopravvissuto, tira un D6. Con unrisultato di 6 il modello recupera ogni

In ogni combattimento successivoogni volta che il modello maledetto

viene ferito deve effettuare untest di Disciplina. Se fallisce il

test il modello si trasforma

in modo orrendo sotto gli occhi dei suoi compagninella Malabelva! Il modello ha ora lo stesso profiloprofilo della Malabelva. Qualsiasi armatura oequipaggiamento stava portando è distrutto etutte le armi che il modello stava trasportandosono perse ma possono essere recuperate dopola battaglia. La Malabelva caricherà sempre ilmodello più vicino, amico o nemico, se può,altrimenti si muoverà il più velocemente possibileverso di lui. Può provare a trattenersi dall'attaccareun compagno, facendo un test di Disciplinacon il proprio valore di disciplina (non puòusare quella del capitano). Se viene passato, laMalabelva ignorerà i modelli amici.

Tira un D6 dopo la battaglia. Con un risultatodi 2+ il modello ritorna normale (anche se senzaabbigliamento…) ma è ancora maledetto. Con unrisultato di 1, la Malabelva prende completamenteil controllo e nel suo stato animale sparisce nellaselva persa per sempre nel mito e nella leggenda(rimuovi il modello dalla lista della banda).

La Cosa nel Bosco

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un colpo critico con il 5 o il 6.

ferita ma da ora sarà maledetto!

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Bandito

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Vagando per le foreste e per le strade isolatedell’Impero, i banditi depredano numerose diligenzee carovane di mercanti che viaggiano in questiluoghi, per stupidità o per disperazione. Questisono uomini oscuri e pericolosi, spesso impiegatiper la loro conoscenza delle liste del carico e laloro abilità nell‘utilizzo delle imboscate durante ifurti. Privi del loro abbigliamento nero, compaionoad occhio nudo come individui attraenti edeleganti, ma come dimostra la loro crudeltà eviolenza questo signorile travestimento è solo uninganno. Pistoleri micidiali e cavalieri esperti,sono un vantaggio per qualunque banda ma chesi guardino le spalle, sono sempre uomini disonesti.

Costo del Reclutamento: 35 co per l’ingaggio+20 co per il mantenimento.

Al Soldo: Il Bandito può essere ingaggiato daqualsiasi banda esclusi: Sorelle di Sigmar,Cacciatori di Streghe e qualsiasi banda di Elfi diallineamento positivo. Inoltre non potrà unirsi aduna banda che ha già ingaggiato un Guardastrada.

Valore: Un Bandito aumenta il valore dellabanda di +20, più 1 per punto esperienzaaccumulato.

Profilo M AC AB Fo R Fe I A D

Bandito 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Cavallo 8 0 0 3 3 1 3 0 5

Armi/Armature: Coppia di pistole (a p.84 delannuario di Mordheim), mantello (in corpo acorpo funziona come un brocchiere) ecoltello. Se stai utilizzando leregole opzionali per lacavalleria allora il Bandito èa cavallo. Quando è a cavalloha un TA del 6+, a piedi non hanessun TA.

Abilità: Un Bandito quando riceverà un nuovaabilità potrà scegliere tra le abilità di Corpo aCorpo, Tiro e Velocità.

REGOLE SPECIALIPistolero Esperto: L'abilità con una coppia dipistole del Bandito è senza pari ed è come secombini le abilità di Pistolero e di Tiratore

scelto.

Senza Scrupoli: Non ci si può fidare di unBandito, nonostante tutte le sue abilità e lasua spavalderia. Alla fine di ogni partita tira

un D6, conun risultato di1 la bandar iceve un

pezzo di Tesoroin meno rispetto al

normale come se il Banditol’avesse rubata per sè (questo

pezzo di tesoro non potrà esserespeso dal Bandito e verrà consideratocome perso). Ovviamente se ciòaccadrà nuovamente sarà il capitanodella banda a decidere secongedarlo dal suo impegno ono...

Cavaliere Esperto: Un Banditoè un superbo cavaliere e cometale, sebbene vada a cavallo,conta come stazionario al finedel tiro (non ha il modificatoredi -1) e beneficia anchedell’abilità di ricaricarerapidamente l’arma quandoè a cavallo.

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I Guardastrada sono uomini arcigni e durid'animo che pattugliano le pericolose edagitate strade dell'Impero. Figure solitarie,vagano in lungo e in largo, spesso conpoco cibo e in qualsiasi condizioneclimatica. Sono combattenti insensibili,brutali, inflessibili e senza alcun codicemarziale, non danno nulla se non siaspettano qualcosa in cambio. Sonoabili con la balestra, con cui sonocacciatori eccellenti e tiratori micidiali.Banditi, criminali e briganti sono laloro preda comune mentre proteggonole strade ed il loro carico con calcolatoed irremovibile rigore.

spazio vuotoCosto del Reclutamento: 40 co per l’ingaggio+20 co per il mantenimento.

Al Soldo: Qualsiasi banda di allineamentobuono può assoldare un Guardastrada comei Cacciatori di streghe, le Sorelle Sigmarite,i Nani e i Mercenari. Un Guardastrada non siunirà mai ad una banda che ha già assoldatoun Bandito.

Valore: Un Guardastrada aumenta il valoredella banda di +22, più 1 per punto esperienzaaccumulato.

Profilo M AC AB Fo R Fe I A D

Guardastrada 4 3 4 3 3 1 3 1 8

Cavallo 8 0 0 3 3 1 3 0 5

Armi/Armature: Balestra, martello dacavaliere, pugnale, armatura pesantee tre torce. Se stai utilizzando leregole opzionali per la cavalleriaallora il Guardastrada èa cavallo. Il Guardastrada

ha un Tiro Armatura di4+ quando è a cavallo e di5+ quando è a piedi.spazio vuotoAbilità: Un Guardastrada, quando

riceverà una nuova abilità, potràscegliere tra le abilità di Corpo aCorpo, Forza e Tiro.

REGOLE SPECIALITiratore Letale: Esperto con labalestra, un Guardastrada combinale abilità Occhio di Falco e TiratoreScelto.

Duro: Il Guardastrada ha unastoffa davvero dura dato che lavora

solo e nell'oscurità per la maggior parte deltempo. Può ripetere ogni test di Disciplinafallito per panico e paura ed è immune allaregola Tutto Solo.

Cavaliere Esperto: Cavallerizzo molto abile,un Guardastrada conta come se avesse l'abilitàSvelto quando è a cavallo e non subiscemodificatori quando si muove e spara.

Guardastrada

DILIGENZESia i Banditi che i Guardastrada sonoparticolarmente adatti nelle battaglie checoinvolgono diligenze, carrozze, ecc. Perrappresentare ciò, in ogni scenario in cuiuno o entrambi i giocatori hanno unadiligenza o una carrozza, qualsiasi Banditoo Guardastrada in entrambe le bande puòripetere un singolo tiro di dado per turno.Questo speciale bonus dura fino a quandoripetendo il tiro uscirà 1, ciò è stato creatoper rappresentare la loro abilità nel prevedereed agire al meglio nei loro abituali territori.

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