LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

download LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

of 266

Transcript of LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    1/266

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    2/266

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    3/266

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    4/266

    Dedico questo libro-game a tutti gli amici

    della comunit di Librogame's Land.

    "Voglio ringraziare, in particolare, Prodocevano perl'opportunit che mi ha concesso. Ald, Dragan e Dirk

    per il loro sostegno durante le fasi di sviluppo del li-

    bro-game. Lucky che con le sue attente analisi e i suoi

    illuminanti suggerimenti ha migliorato e dato spessore

    alla trama. Infine, Franco Patan sempre pronto a stu-

    pirmi con i suoi contributi artistici".

    Prima edizione: febbraio 2009

    2009, Nikitas Tsoullos per il testo

    2009, Franco Patan per lillustrazione di copertina2009, Librogames Land www.librogame.net

    Progetto grafico: Dragan - Copertina stampabile: Lucky

    Impaginazione: Dirk06

    Il presente libro da intendersi ad uso esclusivamente personale, ne vietata

    qualsiasi tipo di vendita e la modifica anche parziale.

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    5/266

    LA PROVADEL FUOCO

    NIKITAS TSOULLOS

    www.librogame.net

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    6/266

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    7/266

    Premessa

    Caro lettore, quello che hai tra le mani non un sem-

    plice romanzo davventura. Non si legge dallinizio allafine, ma sarai tu stesso a decidere il corso degli eventi.La storia sar influenzata dalle azioni e dalle scelte chedeciderai di intraprendere, giuste o sbagliate che siano.Vivrai epici scontri, affronterai dure prove, superandoostacoli e risolvendo enigmi che incontrerai nel corso

    delle pagine. Ad ogni modo sarai tu stesso a scegliere iltuo destino e quello del tuo personaggio. Spetter a te,con un po' di saggezza e fortuna, arrivare al capitolofinale.

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    8/266

    Il Regolamento

    Il Personaggio

    Interpreti un allievo ninja che deve affrontare la Provadel Fuoco. Si tratta di un terribile esame che ogni aspi-rante ninja deve superare per dimostrare il proprio co-raggio e il proprio valore. Per raggiungere l'obiettivodovrai affrontare un lungo viaggio che ti condurr in

    terre sconosciute, lontano dalla tua casa.Bench i ninja siano eccezionali esperti nellarte delcombattimento in tutte le sue forme, dal corpo a corpoal combattimento armato, a te manca ancoralesperienza necessaria per diventare il pi letale assas-sino delle ombre.

    Pur dotato di grandi abilit ricordati sempre che il tuopersonaggio non immortale. A volte sar la fortuna adecidere lesito di certe azioni e la fortuna, si sa, imprevedibile!

    Le Caratteristiche

    Nelle prossime pagine troverai una Scheda del Perso-naggio. Si tratta di una scheda segni-punti che potraiusare per riportare tutto ci che riguarda il tuo perso-naggio. Le caratteristiche principali nella creazione del

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    9/266

    tuo personaggio sono: Attacco, Difesa, Punti Ferita.SullAttacco si fonda ogni combattimento. Maggiore

    sar il tuo punteggio e pi probabilit hai di arrecaredanni ai tuoi avversari. Nel corso dellavventura il valo-re di attacco potr salire e scendere a seconda che tuabbia un'arma o che tu sia a mani nude. Il tuo attaccodurante gli scontri dato da 1d6 al quale devi even-tualmente aggiungere i Modificatori.

    La Difesa indica il tuo livello di resistenza agli attacchinemici. Anche questo valore potr subire variazioniqualora tu indossassi armature o particolari protezioni.Il punteggio base di 3 punti Difesa ai quali andrannoaggiunti eventuali Modificatori.I Punti Ferita sono fondamentali. Rappresentano la

    quantit di attacchi che puoi subire. All'inizio del giocoi Punti Ferita sono 12. Nel caso in cui scendano a 0, iltuo personaggio sar automaticamente morto. I PuntiFerita non possono mai superare il punteggio iniziale, ameno che non venga diversamente specificato o in par-ticolari condizioni (come i Modificatori di classe).

    Modificatori

    I Modificatori sono particolari Bonus o Malus che sonoapplicati ai Punteggi di Attacco, Difesa e Ferita iniziali

    del personaggio in base alla sua specializzazione in unadelle cinque tecniche Taijutsu.I Modificatori possono essere dati anche dall'uso di ar-mi e protezioni.

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    10/266

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    11/266

    ta. Spetter a te decidere, in questo caso, quando il tuopersonaggio consumer un pasto cancellandolo dallo

    zaino.Per quanto riguarda il riposo, in alcuni paragrafi sarspiegato come procedere. Ogni volta che il personaggioriposer, a seconda che sia stato un sonno tranquillo omeno, recuperer dei Punti Ferita.La guarigione dei Punti Ferita perduti durante le batta-

    glie pu avvenire anche con la somministrazione di un-guenti o pozioni che si possono trovare, rubare o acqui-stare nei negozi.

    Armi e Protezioni

    Nel corso dell'avventura, il tuo personaggio avr lapossibilit di usare armi e indossare protezioni aumen-tando cos le sue prestazioni combattive e difensive, ma

    potr anche perderle. Le armi e le protezioni si possonoacquistare facilmente in alcune botteghe oppure rubar-

    le. In alcuni paragrafi ti verr spiegato cosa fare. Alcu-ne armi e protezioni, in particolare, possiedono deiModificatori. Spetter a te la decisione di equipaggiareil personaggio con le armi e le protezioni che acquiste-rai o troverai, ma ricordati di cambiare gli eventuali

    punteggi dati dai Modificatori.

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    12/266

    Le Scuole di Arti Marziali

    Tecniche Taijutsu basate sul Corpo a Corpo

    Esistono innumerevoli scuole di arti marziali. Ogni ma-estro e ogni Dojo ha la propria tradizione e la tramandaai suoi discepoli. Nel tuo mondo le pi famose sono

    cinque scuole che prendono ognuna il nome da un di-verso animale e hanno specifici stili di lotta. Esistonoaltre scuole minori, ma appartengono ad eremiti spessosconosciuti o clandestini.Sei stato addestrato nel combattimento a mani nude inuna delle Cinque Grandi Scuole. Dovrai scegliere tu

    stesso a quale appartieni e tra le tre tecniche propostedovrai sceglierne 2:

    Scuola dellAirone. I guerrieri dellAirone sono dotatidi grande fluidit nei movimenti. I loro colpi sono ag-graziati e, quando attaccano, sembra che stiano danzan-

    do. Le tecniche ricorrono particolarmente alluso dellemani e a grandi salti. Spesso tendono ad attaccare ilnemico piombandogli dallalto. I colpi di questa scuolasono:Volo Acrobatico. Il tuo personaggio pu compiere unsalto da unaltezza di tre metri e cadendo

    sullavversario lo colpisce con un calcio.Colpo dAla Rovescio. Si tratta di un colpo di mano

    portato velocemente allindietro. Se lavversario si tro-va alle tue spalle difficilmente eviter il colpo.Beccata. Un colpo di mano diretto, preciso e potente.

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    13/266

    Modificatori: +2 Difesa/-2 Punti Ferita.

    Scuola del Cobra. I guerrieri del Cobra sono tanto te-mibili quanto viscidi. Non solo i loro colpi sono impre-vedibili, ma in combattimento preferiscono sempretramortire lavversario e poi finirlo a sangue freddo. Se

    poi lavversario ancora cosciente, ma non in gradodi muoversi essi trovano soddisfazione nel fargli prova-

    re dolore il pi a lungo possibile. I colpi migliori sono:Stritolamento. Con questa presa il nemico viene com-

    pletamente immobilizzato. Una minima pressione e ilsuo collo si spezza.Colpo di Frusta. Un colpo frontale veloce di gambe odi braccia.

    Vortice di Spire. Un colpo di gambe rotante. Si colpiscelavversario con il tallone. Sfrutta la potenza della tor-sione del corpo, se ben assestato capace di far volarea terra lavversario.Modificatori: +1 Difesa/Tecnica Speciale: Morso Vele-noso. Quando, durante il combattimento, il nemico

    scende a 1 Punto Ferita, il combattimento finito e ilnemico considerato morto.

    Scuola dellOrso. I guerrieri dellOrso hanno subto unaddestramento pesantissimo che li ha irrobustiti nel fi-sico e nello spirito. Sono capaci di portare attacchi di-

    struttivi e di resistere ai colpi dellavversario. Le lorotecniche si basano essenzialmente sullo sfondamento:Spallata. Una poderosa spallata che pu essere effettua-ta da fermo o dopo una rincorsa. Non c nemico o por-ta che possa resistere.Possente Calcio. Un calcio diretto ad affondo devastan-

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    14/266

    te.Frantuma-ossa. Si tratta di una presa che al nemico non

    lascia speranze di sopravvivenza. Con un'adeguatapressione le ossa del tuo avversario si spezzano tutte:dalla testa ai piedi.Modificatori: +2 Attacco/-1 Difesa/+2 Punti Ferita.

    Scuola della Tigre. La pi nobile tra le scuole di arti

    marziali. I guerrieri della Tigre sono persone profon-damente etiche e leali. Non attaccano mai un avversarioper ucciderlo, ma attaccano solo se costretti o per di-fendersi. Le tecniche pi famose della scuola della Ti-gre sono:Balzo Furioso. Con questa tecnica il ninja capace di

    compiere un possente balzo e afferrare il nemico fron-talmente bloccandogli i movimenti.Squarciacarne. Un colpo di mano simile ad un graffiocon il quale si pu lacerare la pelle dellavversario.Zampa della Tigre. Un colpo a mano aperta, diretto epotente.

    Modificatori: +1 Attacco/+1 Punti Ferita/Abilit Bonus:Ascoltare i Rumori.

    Scuola dello Scorpione. Per i guerrieri dello Scorpioneesiste una sola regola: uccidere a qualsiasi costo. Sono

    pochi coloro che hanno affrontato un ninja dello scor-

    pione e sono sopravvissuti, ma sicuramente hanno ri-portato ferite che non potranno mai guarire. La scuoladello Scorpione non fa distinzioni tra nemici pericolosie avversari inermi. Le sue tecniche sono:Taglio Verticale. Un colpo di gambe che scendedallalto verso il basso e prende il nome di ascia o

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    15/266

    martello. Pu spazzare via ogni difesa e se ben asse-stato in grado di rompere anche le ossa.

    Presa Mortifera. Una presa laterale che non lasciascampo. Si muore per soffocamento.Presa a Forbice. forse la pi conosciuta delle tecni-che dello Scorpione. Il ninja in grado di eseguirla sal-tando in corsa e afferrando lavversario con le gambe.Sfruttando la sua torsione pu lanciare lavversario che

    si ritrover a volare per alcuni metri finendo a terra, ge-neralmente svenuto.Modificatori: -1 Difesa Avversario/Tecnica Speciale:Colpo del Rimpianto. Durante uno scontro, una voltacolpito l'avversario, negli scontri successivi -1 PuntoFerita aggiuntivo qualunque sia il risultato del dado.

    Le Abilit

    Le abilit sono delle doti particolari che un ninja pos-siede e che gli consentono di uscire da ogni genere di

    situazione. Queste doti sono conosciute anche comeNinjutsu, ovvero "tecniche delle operazioni furtive"perch riguardano tutta una serie di metodi che hannocome fine lo spionaggio. Il tuo personaggio abile in 2tra quelle sotto proposte:

    Accendere Fuochi. Il personaggio in grado di accen-dere fuochi senza bisogno dellacciarino e in qualsiasisituazione ambientale o atmosferica.

    Acrobazie (saltare, cadere). Grazie al suo addestra-

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    16/266

    mento particolare il personaggio in grado di effettuaresorprendenti salti in alto e in lungo. Inoltre abituato a

    cadere da grandi altezze, muovendo il suo corpo in mo-do da toccare terra nella migliore delle posizioni, senzaprocurarsi gravi danni fisici o mortali.

    Arrampicarsi (a mani nude). A mani nude il perso-naggio riesce a sfruttare ogni minimo appiglio offerto

    dalle pareti per arrampicarsi.

    Ascoltare i Rumori. Il personaggio ha sviluppato unudito molto fine col quale in grado di sentire rumorianche lontani o impercettibili.

    Leggere/Scrivere. Con questa doppia abilit il perso-naggio in grado di leggere e scrivere nella proprialingua in modo discreto. Inoltre leggendo delle speciali

    pergamene pu apprendere i segreti di nuove tecnichedi combattimento, informazioni importanti o arti magi-che.

    Muoversi Silenziosamente. Abilit preziosa per spiareo cogliere qualcuno di sorpresa. Grazie ad essa il per-sonaggio in grado di muoversi su ogni tipo di terreno

    producendo rumori impercettibili.

    Nascondersi nellOmbra. Abilit che consente al per-sonaggio di sfruttare loscurit e la penombra per oc-cultare la propria presenza.

    Scassinare. Con questa abilit qualsiasi lucchetto o ser-ratura pu essere scassinata.

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    17/266

    Schivare. Il personaggio in grado di schivare dei col-

    pi micidiali evitando il peggio. Labilit torna utile con-

    tro dardi e frecce, ma anche in combattimenti ravvici-nati.

    Fortuna

    A volte pu accadere durante lavventura che le tuegrandi capacit combattive o le tue straordinarie poten-

    zialit non possano in alcun modo aiutarti. Sei pur

    sempre un uomo. Per questo sarai costretto ad effettua-

    re un Tiro Fortuna. In questo caso, in alcuni paragrafi,

    ti sar detto come procedere. Ti baster seguire le indi-

    cazioni e sar la sorte a decidere per te!

    Combattimenti

    - A turno uno attacca e l'altro difende- L'attaccante lancia 1D6, aggiunge eventuali modifica-

    tori e raffronta il punteggio con quello di difesa dell'av-

    versario completo di eventuali modificatori

    - Se il punteggio di attacco maggiore l'attaccante ha

    colpito e sottrai la differenza punti ottenuta dal totale

    dei PF dell'avversario- Se uguale o minore a quello di difesa il colpo non

    andato a segno

    - Ora si scambiano i ruoli: l'attaccante diventa difensore

    e viceversa, utilizzando le stesse regole di prima a parti

    invertite.

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    18/266

    - Il primo che ragginge gli 0 punti ferita morto e ha

    perso lo scontro, salvo differenti indicazioni nel testo.

    Nel caso di combattimenti con pi avversari il lettore li

    attacca uno alla volta nell'ordine indicato dal testo,

    mentre gli avversari diventano tutti attaccanti rispettan-

    do anch'essi l'ordine indicato.

    Il lettore attacca sempre per primo a meno che non sia

    indicato diversamente nel testo.Se non viene indicato diversamente dal testo considera

    sempre l'attacco con l'arma da combattimento ravvici-

    nato.

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    19/266

    Scheda Personaggio

    Punti Ferita Armi da CombattimentoRavvicinato (Max.1)

    Bonus/Malus

    Armi da Tiro o da Lancio Munizioni

    Attacco Difesa Protezioni (Max.1) Bonus/Malus

    Tecniche Abilit

    Tecniche Speciali Abilit Bonus

    Zaino Oro

    Annotazioni

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    20/266

    1 una fredda mattina invernale quando la porta del tuo

    alloggio si apre lentamente e compare un giovane dallatesta rasata. Il ragazzo un aspirante allievo ninja dellatua stessa scuola. Si rivolge con tono ossequioso e tiinforma che il maestro Tokijama desidera incontrartiimmediatamente. Tokijama il tuo Sensei, ti ha alleva-to come un figlio e insegnandoti i rudimenti dell'arte

    pi letale del pianeta: il taijutsu. Ti vesti e assumi unaspetto degno, dopodich esci dalla tua stanza. Attra-versi silenziosamente un lungo corridoio e abbandoni ildormitorio. L'aria invernale tagliente e portatrice dineve. Il cortile esterno, laddove in primavera sboccianofiori dai mille colori e alberi bonsai, ora appare grigio e

    trascurato. Raggiunto l'ingresso del Dojo ti soffermisull'uscio, ma subito una calda voce ti invita ad entrare:"Figlio mio, ti stavo aspettando. Fatti avanti!".Una volta entrato nella palestra scorgi la figura del tuoanziano maestro Tokijama. Nonostante la veneranda etegli emana ancora un forte spirito, ed incute autorit.

    Dopotutto sei di fronte ad una leggenda vivente!Con grande rispetto ti avvicini all'uomo e prendi postoa sedere davanti a lui.Tokijama ti offre una tazza di th caldo che lui stessoha preparato, nel frattempo ti dice: "Figlio, in questilunghi anni ti sei addestrato duramente e hai dimostrato

    di possedere ottime capacit", si sofferma un attimo,poi riprende: "Sono molto fiero di te!".Ringrazi con un leggera flessione della testa mentreTokijama riprende a parlare: "Come sai il tempo del tuoaddestramento, in qualit di allievo, terminato, manon sei ancora un ninja completo. Ti manca l'espe-

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    21/266

    rienza. Prima di poter diventare un ninja esperto deviaffrontare un ultimo duro esame: la Prova del Fuoco.

    Si tratta di una selezione molto difficile e in pochi ce lafanno. Dovrai affrontare nemici di ogni sorta e pericolidi ogni genere. Viaggerai per un anno, fin dove gli uo-mini parlano lingue diverse dalla tua e l, ai Confini delMondo, dovrai cercare l'ingresso degli Inferi. Una voltavarcata la Bocca del Fato, dovrai superare la prova di

    coraggio tra le Fiamme Inestinguibili. Solo cos riceve-rai il vero battesimo che ti conferir un nuovo nome.Solo se sopravvivrai e tornerai sarai degno di diventareun Ninja! Nutro grandi speranze in te, giovane figliomio", dopo una pausa di riflessione ti porge una perga-mena: " un contratto che ho sottoscritto con il coman-

    dante di una nave mercantile, il Cavallo dei Mari, che tiscorter fino al Continente Selvaggio. Ti aspettano traquindici giorni al porto di Krates. Se non sarai l entrol'ora di pranzo salperanno senza di te. Ora vai! Prepara-ti, partirai oggi stesso!". Vai al 96.

    2Osservi attentamente la serratura della porta e abbozziun sorriso beffardo. Di simili ne hai gi viste e hai im-

    parato come aprirle. Anche se ti hanno lasciato in mu-tande, tra i tuoi capelli nascondi sempre una sottile for-

    cina, proprio per uscire da simili situazioni. Cos ti met-ti all'opera e pochi minuti dopo la porta si apre cigolan-do. Vai al 158.

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    22/266

    3Con lo sguardo noti una rampa di scale dietro un ango-

    lo che conduce al piano superiore della locanda dove visono le stanze. Potresti scappare da l e, poi, salire suitetti tentando di seminare i tuoi inseguitori. Vai al 111.

    4

    Uno dopo l'altro, tutti i coltelli raggiungono il bersagliodi paglia centrando l'obiettivo, quasi nello stesso punto.Gli spettatori rimangono basiti di fronte alla tua abilite si congratulano. Ti dicono che il premio per il vincito-re di 2 monete d'oro (ricordati di segnarle sulla sche-da) e dopo averti pagato ti salutano. Ora, finalmente,

    puoi spendere qualche soldo per un pasto caldo decentee da bere. Vai al 29.

    5Dopo un centinaio di metri di caduta, tu e la tigre, vi

    schiantate contro le rocce della montagna. Le tue ossasi fratturano e, mentre continui a precipitare verso val-le, il tuo corpo si trasforma in una massa informe senzavita. La tua avventura finisce qui.

    6La zona ovest si presenta come un grande agglomeratourbano pieno di vicoli stretti che dividono gli edifici aspina di pesce, riversandosi lungo la via principale. ilquartiere pi caotico della citt: quello dove sorgono

    botteghe di ogni genere, falegnamerie, laboratori di o-

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    23/266

    reficeria, fucine, ed il mercato cittadino. La scelta deiluoghi da visitare veramente impressionante. Ad ogni

    modo solo due attirano il tuo interesse: una fucina e ilmercato cittadino.

    Se vuoi andare alla fucina, vai al 302.Se vuoi visitare il mercato, vai al 217.Altrimenti, se vuoi visitare la zona est, vai al 384.

    7L'attesa snervante e il fatto di restare immobile con lespalle vulnerabili a qualsiasi attacco peggiora le cose."Per strano" pensi "se fossi stato veramente in

    pericolo di vita a quest'ora dovrei essere gi morto". Ri-tieni che sia frutto della tua fervida immaginazione.Dopotutto, ne hai passate di tutti i colori da quando hailasciato il tuo villaggio natale e, ormai, ti aspetti lamorte in agguato in ogni angolo. Stai per rimetterti inmarcia quando un frusciare tra i cespugli al tuo lato ti

    mette in agitazione. Salti sulla difensiva giusto in tem-po per scoprire che uno scoiattolo sta giocando con unaghianda. Sar sceso dalla sua tana sull'albero in cerca dicibo e forse era lui l'essere che ti spiava...Con un sorriso sulle labbra ti rimetti, finalmente, incammino per Shenghen. Vai al 354.

    8Imbocchi il vicolo buio adiacente la bettola e lo percor-ri per circa una decina di metri quando, un passo primadi trovarti all'estremit opposta, si staglia davanti a te

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    24/266

    un'ombra. Un attimo dopo si materializza la figura diun brigante armato di una picca che proprio in quel

    momento stava compiendo un giro di perlustrazione in-torno all'edificio. Non hai tempo di tornare indietro.L'uomo si accorge della tua presenza e si scaglia di cor-sa nella tua direzione, pronto a staccarti la testa con uncolpo. Devi difenderti!

    BriganteAttacco: 1d6+1Difesa: 3

    Punti Ferita: 3

    Se vinci e sopravvivi, vai al 97.

    9Questa volta il tuo avversario si dimostra davvero for-tunato, altrettanto non si pu dire di te. Appena l'uomolancia i dadi ottiene un 4 come risultato. Sei talmente

    sicuro di poter fare di meglio che un sorriso beffardo tiillumina il viso. Quando, per, i tuoi dadi toccano il ta-volino, non credi ai tuoi occhi: hai solo una coppia di 1!

    Non sufficiente per vincere la scommessa e cos devipagare (Sottrai le monete d'oro dal tuo gruzzolo). Nonvuoi pi rischiare e tra le risate generali preferisci diri-

    gerti al bancone. Vai al 294.

    10Il brigante che hai affrontato era davvero bravo ad usa-re i coltelli, ma non era un avversario alla tua altezza. Il

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    25/266

    suo corpo ti cade tra le braccia esanime. Lanci un'oc-chiata all'altro e ti posizioni per affrontarlo. La vista

    della morte del suo compagno l'ha scosso profonda-mente e non sembra sia in grado di muoversi. Vuoi ap-profittare dell'occasione per attaccare per primo, ma latua attenzione viene attirata da un rumore alle tue spal-le. Ti volti giusto in tempo per vedere una mazza abbat-tersi contro di te.

    Se hai Schivare, vai al 104.Altrimenti, vai al 358.

    11

    Un brutto incubo ti fa alzare di scatto. Non ricordi cosahai sognato, ma sai che era spaventoso. Nel frattempo tiaccorgi di essere sdraiato in un letto, mentre un sofficelenzuolo ti copre fino al torace. La tua prima impres-sione che qualcuno ti abbia raccolto e curato, ma po-tresti anche sbagliare... D'improvviso senti dei passi nel

    corridoio adiacente alla tua stanza. Qualcuno si sta av-vicinando. Che fai?

    Se possiedi l'Abilit Muoversi Silenziosamente o Na-scondersi nell'Ombra e vuoi cogliere di sorpresa il tuoospite, vai al 79.

    Atrimenti, rimani in attesa di sapere chi il tuo ospite...Vai al 39.

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    26/266

    12Al sopraggiungere della sera fai il tuo ingresso nella

    citt di Krates. L'indomani al porto ti aspetter il Caval-lo dei Mari, la navesulla quale ti imbarcherai. Gi in

    passato hai avuto la possibilit di vedere il mare da vi-cino, ma questa sar la prima volta che lo attraverseraia bordo di una nave. I tuoi sogni, tuttavia, sono rovinatidalla comparsa di quattro sagome nere che si muovono

    silenziose nell'oscurit e presto ti circondano i lati im-pedendoti ogni via di fuga. In qualche modo temevi chedei ninja ti stessero dando la caccia, anche se non haiancora scoperto il motivo. Non puoi far altro che prepa-rarti ad un nuovo e violento scontro con dei temibiliavversari. Se possiedi uno shuriken o un kunai e vuoi

    tentare di lanciarlo contro uno dei ninja (vai al 370),altrimenti estrai la tua arma e affrontali in un combat-timento ravvicinato (vai al 219).

    13

    Il corpo dello sconosciuto che hai affrontato cade pe-santemente a terra. Velocemente lanci un'occhiata versol'altro sicario e ti accorgi che ha estratto un pugnale eintende affondarlo nel corpo della donna. Non esiti unsolo istante a gettarti contro l'aggressore. L'uomo lasciaandare la donna e si prepara allo scontro:

    Sconosciuto 1Attacco: 1d6+1

    Difesa: 3Punti Ferita: 3

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    27/266

    Se sopravvivi e vinci lo scontro, vai al 66.

    14Per un soffio lo shuriken ti sfiora il volto proseguendoil suo roteare oltre le tue spalle e sparendo tra le risaie.

    Non puoi esserti immaginato anche questo, pensi im-pugnando istintivamente la tua arma e posizionandoti in

    difesa. Il tuo sesto senso aveva ragione: c' qualcuno!Chi potrebbe mai essere, ti chiedi lanciando occhiatefurtive e indagatrici a destra e a sinistra in cerca di ri-sposte, sennonch il tuo sguardo si posa su uno dei duespaventapasseri e ti accorgi che quel pupazzo ti sta ri-cambiando. Non credi ai tuoi occhi, eppure hai l'im-

    pressione che lo spaventapasseri ti osservi avidamente.I tuoi timori vengono, ben presto, confermati quandosotto il tuo sguardo incredulo il pupazzo scende dal pa-lo e avanza con andatura perfetta.

    Nello stesso tempo anche il pupazzo alla tua sinistra sianima e si avvicina minaccioso. Quando entrambi sfo-

    derano la loro ninjato capisci che si tratta di un trave-stimento e, dopo aver gettato a terra la maschera di pa-glia, si rivelano essere due ninja.Perch dei ninja ti vogliono sfidare? Come mai ti stan-no dando la caccia?

    Non hai tempo da perdere in inutili pensieri. Devi di-

    fenderti dai loro attacchi e, se ne avrai occasione, potraisempre chiedere a loro le risposte che cerchi.Il ninja alla tua destra pi vicino e ti attacca frontal-mente.

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    28/266

    Ninja 1Attacco: 1d6+2

    Difesa: 3Punti Ferita: 3

    Se vinci lo scontro in 3 round o meno, vai al 33.Altrimenti, vai al 84.

    15Ormai tardi per fuggire. I samurai ti hanno comple-tamente circondato e ti sbarrano ogni possibile via. No-nostante la tua abilit non puoi competere con la supe-riorit dei samurai, cos ti vedi costretto a gettare a terra

    le armi e ad arrenderti. Vieni incatenato e scortato fuoridalla locanda, dove ad attendervi vi un'altra dozzinadi samurai. Un gigante si avvicina a te con aria minac-ciosa e, dopo averti squadrato da cima a fondo, ti premeforte due dita sul mento abbozzando un sorriso sarca-stico, poi si allontana. L'attimo successivo qualcosa ti

    colpisce alla nuca facendoti perdere conoscenza. Dopoaverti fatto salire in sella ad un cavallo, vieni condottoalla residenza del governatore. Vai al 105.

    16

    Dopo aver messo sul tavolo la tua puntata (Prendi notadelle monete che hai scommesso), il tuo avversario tiguarda e accetta di sfidarti. Dal vociferare pare che siaun uomo davvero fortunato. In effetti, appena lancia idadi, ottiene un 11 come risultato. "Non male" rifletti

    "sar difficile superarlo!". Tuttavia confidi nella for-

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    29/266

    tuna e, un attimo dopo, i tuoi dadi rotolano sul tavolino.Appena si fermano ottieni una coppia di 6. Hai fatto 12!

    Gli uomini che ti circondano ti guardano increduli,mentre il tuo avversario non pu fare altro che pagarela sua parte di puntata (Raddoppia le monete d'oro cheavevi scommesso e segna il nuovo risultato nella tuascheda). L'uomo non si d per vinto e ti propone di ri-

    petere il lancio. Cosa fai?

    Gli concedi una seconda opportunit, vai al 89.Ti sei stufato e ti allontani, vai al 294.

    17

    Dopo esserti aggirato per la casa scopri che non c' a-nima viva. Ora che sei tranquillo ti dedichi a razziareci che trovi, scegliendo con cura ci che potrebbe ser-virti per proseguire con la tua avventura. Ripulendo lacasa, da cima a fondo, trovi solo 2 monete d'oro, 1 cles-sidra, 1 specchio con bordi in argento, 5 razioni di vive-

    ri, 1 pugnale finemente decorato, sicuramente un ricor-do di famiglia (Ti conferisce +1 in Attacco, altrimenti

    puoi usarlo come arma da lancio). Sai benissimo chenon puoi trattenerti in quella casa dove hai appenacommesso un omicidio, quindi sei costretto a raccoglie-re ci che ti interessa e a scappare (Segna ci che vuoi

    prendere nella tua Scheda). Con fare disinvolto ti allon-tani da Ymayall prima che qualcuno si accorga dellatua presenza e ti avvii lungo il sentiero che, uscendo dalvillaggio, conduce verso nord-ovest. Vai al 309.

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    30/266

    18La situazione critica, ma puoi sfruttarla a tuo favore.

    Prima ancora che il carceriere svolti l'angolo e si mate-rializzi davanti l'ingresso, spegni tutte le torce appesealle pareti facendo piombare nell'oscurit l'intero corri-doio in cui ti trovi, poi ti acquatti ad una parete e restiin attesa. Quando il soldato raggiunge le prigioni losenti bofonchiare. Non si aspettava di trovarsi a muove-

    re nella pi completa oscurit e cos ora avanza a tento-ni, cercando di raggiungere una torcia per poterla riac-cendere. Tu, per sei pi veloce e non ti lasci sfuggirel'occasione. Contando sul rumore dei passi pesanti pro-dotti dall'uomo e dal mazzo di chiavi, lo individui esfruttando l'effetto sorpresa lo tramortisci colpendolo

    alla nuca. Poco dopo, un tonfo pesante, il segnale cheil tuo piano ha funzionato. Ora non ti resta altra sceltache indossare i vestiti della guardia. Vai al 350.

    19

    Nella caduta il tuo corpo si scontra con rocce sporgentiprovocandoti abrasioni e contusioni. L'impatto tre-mendo e svieni sul colpo (Tira 2d6: il risultato indicaquanti Punti Ferita perdi). Se sopravvivi, vai al 44. Al-trimenti, vai al 5.

    20Quando i tuoi occhi cominciano ad aprirsi ti rendi contoche gi mattina. Ti alzi in piedi allarmato: Yosuke a-vrebbe dovuto svegliarti per il tuo turno di guardia. Tiguardi intorno in cerca del ragazzo ma di lui non ci so-

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    31/266

    no tracce. "Dove sar finito?" - ti chiedi preoccupato -"E perch scomparso?". Prestando ancora un po' di

    attenzione ti accorgi che le sue cose sono proprio l do-ve il ragazzo le aveva lasciate prima che tu ti addor-mentassi. Ora almeno hai la certezza che non sia scap-

    pato. Forse stato catturato? Oppure caduto in qual-che trappola? Non riesci proprio a darti pace. L'unicasoluzione che ti resta andare a cercarlo. Cos prendi il

    tuo zaino e ti avvicini alla pagoda, sperando almeno ditrovare laggi qualche risposta. Dopo qualche minuto,appena c' una schiarita, cominci a sentire delle vocigiungere in lontananza dall'interno della pagoda. Sem-

    bra che i monaci stiano recitando una specie di litania,ma non riesci a capirne il linguaggio. Il tuo sguardo, nel

    frattempo, attratto da una sagoma scura nascosta die-tro alcuni cespugli poco pi in l: Yosuke!Stando attento a non farti scoprire ti avvicini al ragaz-zo. Sottovoce gli chiedi come mai stia l e non ti abbiasvegliato. Yosuke si scusa per averti fatto preoccupareinutilmente, ma ti spiega che mezz'ora prima della fine

    del suo turno aveva visto passare da l una processionedi monaci. Portavano con s la portantina sulla quale viera Sanada. I suoi occhi brillano di gioia solo a pronun-ciare il suo nome! Evidentemente felice di averla vi-sta ancora viva. Prima di seguire il tuo consiglio di ri-

    posare qualche ora, ti chiede di avvisarlo qualora ci

    siano novit... Vai al 70.

    21Ti scusi con l'uomo e rispondi che non sai come si fac-cia. Ad ogni modo sei solo di passaggio e stai cercando

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    32/266

    di uscire dal bosco perch temi di esserti perduto. Ilvecchio pescatore ti sorride e ti indica la strada da per-

    correre: "Sempre dritto in quella direzione!".Ringrazi per la cortesia il vecchio e ti avvii seguendo lesue indicazioni. Qualche metro pi avanti, per, ti vienein mente un'altra domanda che vorresti fare al pescato-re: ti volti, ma ti accorgi che scomparso.Lanci occhiate furtive tutt'intorno, ma dell'uomo nessu-

    na traccia. Non pu essere sparito nel nulla, rifletti, enon puoi nemmeno essertelo immaginato. La faccendanon ti piace affatto, cos decidi di allontanarti il prima

    possibile da quel luogo. Vai al 22.

    22Dopo un paio di giorni di cammino esci finalmente dal-la boscaglia. Avanti a te e ai lati della strada vedi campicoltivati a riso che si estendono a perdita d'occhio. Titrovi in una delle vie che attraversano le fertili valli ba-gnate dalla confluenza dei due fiumi Shazor e Shamir,

    che nella antica lingua degli abitanti di quei luoghi si-gnificano rispettivamente "Il figlio del Sole" e "Il figliodella Luna". In queste valli l'umidit alta, sopratuttoquando scende la sera, ma durante il giorno i raggi sola-ri rendono l'aria incandescente. Il frutto degli sforziquotidiani di tanti contadini ancora immaturo per po-

    ter essere raccolto, ma ben presto decine di migliaia dipiantine sbocceranno dalle paludi e creeranno un va-stissimo tappeto di foglioline. Sei appena passato tradue spaventapasseri quando avverti una strana inquie-tudine. Hai la sensazione di essere spiato, inoltre avver-ti chiaramente un'aura combattiva nemica. Ti guardi in-

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    33/266

    torno allarmato, ma non ti accorgi della presenza dinessuno, eccetto i vecchi pupazzi appesi ad un palo che

    servono a scacciare i piccoli passeri o corvi che primadel raccolto vengono a razziare il riso appena sbocciato.Hai scambiato degli innocui spaventapasseri per delleminacce! Sei convinto che la tua sia solo frutto di unasuggestione dovuta al caldo e al lungo viaggio. Stai perriprendere il cammino quando uno strano luccichio ri-

    flette i raggi del sole. Ti stai domando cosa potr maiessere quando, un momento prima che sia tardi, scopriche si tratta di unoshuriken che sta volando dritto nellatua direzione.

    Se possiedi Schivare, vai al 14.

    Altrimenti, vai al 351.

    23Dal tuo lungo silenzio, la donna comprende che non in-tendi darle spiegazioni. Non infastidita dal tuo com-

    portamento, si limita solamente ad annuire, ma sembrache i suoi occhi riescano a leggere fin dentro la tua a-nima. Prima di andarsene ti saluta: "Stasera cenerete evi riposerete tranquillamente! Domattina potrete andar-vene! Vi auguro buonanotte!"Vai al 385.

    24A causa delle forti raffiche di vento che imperversano eti scuotono, l'arrampicata risulta difficile e impegnativa.Purtroppo non hai molte possibilit di raggiungere la

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    34/266

    meta: infatti ad ogni passo verso l'alto rischi continua-mente di scivolare e di precipitare nel vuoto. Tenta la

    Fortuna! Tira 1d6:

    Se esce 3 o pi, vai al 27.Altrimenti, vai al 231.

    25Crak!Il tuo riposo viene turbato da un rumore impercettibile,come di un ramoscello spezzato sotto la pressione diqualcosa o qualcuno. I tuoi occhi si aprono vigili ad os-servare l'oscurit che ti circonda, mentre le tue orecchie

    sono in allerta. Senti distintamente la presenza di unaminaccia giungere nella tua direzione. Anche il cavallosembra essersene accorto e comincia a sbuffare. Conuna mano afferri l'arma mentre con l'altra cerchi dicalmare il tuo destriero. D'improvviso il bosco si ani-ma: a pochi metri da te alcuni cespugli si muovono fru-

    sciando. Sei pronto ad affrontare qualsiasi pericolo,quando da l a poco sbuca un cinghiale selvatico di me-die dimensioni, un animale molto comune in quelle zo-ne montuose. In genere non attacca l'uomo se non vieneminacciato, ma questa volta sembra che tu non sia cosfortunato. Il cinghiale ha avvertito la tua presenza e non

    sembra intenzionato a fuggire, anzi pronto ad attac-carti:

    Cinghiale SelvaticoAttacco: 1d6-1

    Difesa: 2Punti Ferita: 2

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    35/266

    Il cinghiale carica e parte all'attacco. Dovrai difenderti!Se sopravvivi allo scontro e vinci, vai al 235.

    26Nella caduta il tuo corpo si scontra con rocce sporgentiprovocandoti abrasioni e contusioni. L'impatto tre-mendo e svieni sul colpo (Tira 1d6-1: il risultato indica

    quanti Punti Ferita perdi). Se sopravvivi, vai al 44. Al-trimenti, vai al 5.

    27Nonostante il ghiaccio ricopra tutta la roccia e tu faccia

    fatica a trovare un solido appoggio, riesci comunque araggiungere l'entrata della grotta. La caverna non molto profonda, ma almeno un riparo sicuro contro latempesta. Ti accorgi, tuttavia, che gi abitata! , in-fatti, la dimora di una temibile aquila gigante, la qualenon per nulla contenta di aver ricevuto visite inattese.

    Cos si scaglia contro di te tentando di beccarti. Fai ap-pena in tempo ad estrarre la tua arma e a difenderti:

    Aquila GiganteAttacco: 1d6-1

    Difesa: 2

    Punti Ferita: 2

    Se vinci e sopravvivi, vai al 55.

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    36/266

    28Uno dei presenti ti presta i suoi dadi, mentre il tuo sfi-

    dante ti chiede: "La puntata di 2 monete d'oro a testa.Sei disposto a scommettere?". Se la tua risposta af-fermativa allora lanci i dadi e Tenta la Fortuna. Tira1d6: se esce 6, vai al 240. Altrimenti vai al 187. Se nonvuoi scommettere ed intendi ritirarti prima di lanciare idadi, vai al 369.

    29Con passo veloce raggiungi l'oste che sta versando delsidro in due grossi boccali. L'uomo ha un aspetto esile esemplice, appena ti rivolge lo sguardo cogli l'occasione

    per chiedergli quanto distante il prossimo villaggio.L'uomo ti risponde che per raggiungere il villaggio diShenghen ci vuole almeno una giornata di cammino indirezione nord-ovest. Aggiunge che per raggiungere lacosta ci vogliono altri 3 giorni. Intanto, ti torna allamente la brutta disavventura capitatati la sera preceden-

    te. Riflettendoci bene non puoi metterti in marcia a pie-di tra i boschi nel cuore della notte. Non il caso diimbatterti in altre bande di briganti. Cos chiedi all'uo-mo se ha a disposizione una camera per trascorrere lanotte."Sicuro!", risponde sbuffando, "In questo villaggio non

    riceviamo spesso la visita di avventurieri! Ho sempredelle camere libere!". L'oste ti porge una chiave e ti as-sicura che il costo della stanza compreso nel prezzodel pasto. Sei stato fortunato. Questa notte potrai dor-mire in un letto caldo e comodo. Decidi di prendere lachiave della stanza e andarti a coricare, vuoi essere fre-

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    37/266

    sco e riposato per il lungo viaggio che ti aspetta. Vai al266.

    30Ad ogni morso il millepiedi ti inietta un veleno di tipo

    paralizzante che, dopo essere penetrato nelle tue vene,si propaga velocemente nei tuoi centri nervosi, bloc-

    candoli. Te ne rendi conto solo dopo che il tuo braccionon vuole saperne di attaccare e i tuoi piedi sono pietri-ficati al terreno. Non c' pi nulla da fare. La figura mi-nacciosa del millepiedi incombe su di te lacerandoti lecarni con le sue tenaglie e facendo di te il suo pasto. Latua avventura finisce qui.

    31Un paio di ore pi tardi trovi, finalmente, un punto, alriparo di un grande albero, dove poterti accampare.Quando arriva mezzanotte ti alzi allarmato ed impugni

    la tua arma. Hai come l'impressione di essere osservatoe ti guardi intorno circospetto. Le ombre della notte ap-

    paiono tutte minacciose, ma solo il tuo istinto e la tuavista acuta riescono a scoprire che l'oscurit cela unacreatura davvero temibile e grottesca. Ben presto, infat-ti, davanti ai tuoi occhi si materializza un gigante dal-

    l'aspetto selvaggio e dal viso deturpato. Non ci vuolemolto a capire che ti trovi di fronte ad un troll delle ne-vi e, a quanto pare, le sorprese non sono finite. Di fian-co al troll compare la sagoma del vecchietto che hai in-contrato ore prima. Rimani a bocca aperta quando egli,rivolgendosi al troll, esclama: "Da bravo bambino mio!

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    38/266

    Ti ho detto che ti avevo trovato la cena... ora vai aprendertela!"

    La risata del vecchietto echeggia per tutta la montagnamentre il troll alzando la sua clava si avventa contro dite. Non ti resta che difenderti!

    Troll delle NeviAttacco: 1d6+1

    Difesa: 4Punti Ferita: 4

    Se vinci, vai al 368.

    32Avanzi tra la boscaglia lasciandoti il pi possibile alletue spalle la brutta esperienza in cui ti sei andato a cac-ciare a Shenghen. Non avresti mai immaginato che aiu-tare un giovane in difficolt ti avrebbe causato tantiguai. Pazienza, rifletti, ti servir da lezione per la pros-

    sima volta che verrai colto da un'improvvisa filantro-pia! Ad ogni modo, quando sei abbastanza lontano, tiprepari a passare un'altra notte all'addiaccio. Dopo averbendato le ferite, ti addormenti velocemente tra le radi-ci sporgenti di un grande albero. Vai al 278.

    33Il ninja si accascia morente ai tuoi piedi proprio un at-timo prima che il suo compagno si avventi su di te late-ralmente. Hai giusto il tempo di difenderti dal suo at-tacco, dopodich contrattacchi violentemente.

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    39/266

    Ninja 2

    Attacco: 1d6+2

    Difesa: 3Punti Ferita: 3

    Se il tuo avversario scende ad 1 Punto Vita, vai al 387.Se sopravvivi e lo uccidi, vai al 38.

    34Prima di girare la chiave nella serratura hai come lastrana sensazione che quella porta non dovrebbe venireaperta per alcun motivo (Cancella la chiave dal tuo re-gistro). Scacci quei pensieri e giri la chiave avidamente.

    Appena la porta si apre, siete colti da un tanfo di mortee vi dovete trattenere per non vomitare. Una volta en-trati vi ritrovate all'interno di un enorme tempio scavatoin forma circolare nella nuda roccia. L'altezza sar dialmeno una ventina di metri e, guardando verso l'alto,scoprite che si vede la luna. Siete proprio sotto le fon-

    damenta della pagoda, ma non siete soli! A ben guarda-re, tutt'intorno a voi, giacciono centinaia di scheletri eteschi ammassati in pile.Le vostre fiaccole creano spettrali giochi di ombre e lu-ci e rendono l'atmosfera ancora pi cupa e triste. Tu eYosuke vi lanciate occhiate interrogative. Nessuno dei

    due sa cosa fare, ma avete capito di trovarvi all'internodel pozzo dove i monaci sacrificano le loro ignare vit-time.

    Non avete nemmeno il tempo di rendervi conto dell'or-rore che vi circonda che la stanza sembra muoversi...Vai al 171.

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    40/266

    35Un ninja deve saper affrontare ogni situazione valutan-

    do l'ambiente in cui si trova, l'avversario che ha di fron-te e l'equipaggiamento di cui dotato. Per questo primadella partenza hai il diritto di scegliere due armi. Ac-compagnato dal mastro fabbro Sagazu raggiungi la saladove viene custodito l'armamentario della tua scuola.La stanza talmente grande e cos ben fornita da lascia-

    re senza parole.I tuoi occhi riconoscono il Bo (un bastone molto lun-go); ilNunchako (due bastoni uniti al centro da una ca-tena); ilManrikigujari (catena con coppia di pesi picco-li alla estremit), ilKusarigama (falcetto con catena at-taccata all'incrocio tra lama e manico), il Kaginawa

    (ancorette unite ad una catena; utilizzate anche al postodi una corda con rampino per scalare le pareti). Ci sonotalmente tante altre armi che di alcune non conoscinemmeno il nome, ma ne intuisci l'estrema letalit incombattimento. Ad ogni modo, il lungo allenamento tiha consentito di imparare ad utilizzare armi di ogni ge-

    nere: da taglio, da botta, da tiro e da lancio.Il mastro fabbro Sagazu ti informa che potrai sceglieresolamente un'arma per il combattimento ravvicinato eun'arma per il combattimento a media-lunga distanza.Mentre per il combattimento ravvicinato ti viene con-segnata la classica Ninjato (spada a profilo dritto e pi

    corta della katana ti conferisce +2 nel CombattimentoRavvicinato), per il combattimento a media-lunga di-stanza il mastro fabbro ti mostra altri strumenti di mortedepositati su una tavola e ti invita a scegliere tra: 5 Shu-riken (sottili dischi taglienti di diverse forme, spessoricordano delle stelle che possono essere lanciati da una

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    41/266

    distanza di 15 metri); 1 Fukumibari (una cerbottana,utile anche per respirare sott'acqua) con un astuccio

    contenente 3 aghi avvelenati e 3 aghi paralizzanti (lapunta bagnata di un letale veleno nel primo caso e diun veleno non mortale ma capace di bloccare i centrinervosi per diversi minuti nel secondo caso); 1 Kunai(pugnale ambivalente che pu essere utilizzato nelcombattimento ravvicinato, +1 in Attacco o come arma

    da lancio).

    Dopo aver scelto con cura i tuoi strumenti di morte (Ri-cordati di segnarli nella scheda), vai al 198.

    36Mentre il ninja muore dissanguato entrambi i suoicompagni si avventano contro di te contemporanea-mente.

    Ninja 2

    Attacco: 1d6+2Difesa: 3

    Punti Ferita: 3

    Ninja 3

    Attacco: 1d6+2Difesa: 3

    Punti Ferita: 3

    Se dopo 11 round sei ancora vivo, vai al 188.

    37Nel cuore della notte il tuo dormiveglia viene disturba-to da urla lontane e schiamazzi improvvisi. Salti dal let-to e, istintivamente, afferri la tua arma. L'oscurit cheavvolge la tua camera viene illuminata da una debole

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    42/266

    luce proveniente dal cortile esterno attraverso la fine-stra socchiusa situata nella parete adiacente al letto. Ti

    avvicini alla piccola finestra e dai un'occhiata fuori: lacitt sta bruciando! Alcune case sono completamente infiamme mentre da esse si alzano verso il cielo colonnedi fumo nero. Gli abitanti sono tutti in preda al panico esi riversano nelle strade cercando al tempo stesso dispegnere gli incendi con secchi d'acqua. Immediata-

    mente ti vesti e raccogli il tuo zaino, dopodich lasci latua stanza e, dopo essere sceso al primo piano della bet-tola, esci nel cortile giusto in tempo per assistere ad unascena agghiacciante: le gente tenta disperatamente dinascondersi o mettersi in salvo, mentre al centro della

    piazza un uomo a cavallo ha appena tagliato la testa ad

    un contadino. Nello stesso momento, pi in l, altri dueuomini armati di lunghe e affilate sciabole, stanno mas-sacrando dei poveri anziani inermi, davanti alle loro a-

    bitazioni. Sono dei banditi sanguinari! Ti guardi intornoe ti accorgi che il tuo cavallo Ombra della Notte statorubato. Quindi sarai costretto a proseguire il viaggio a

    piedi. Dopo aver imprecato torni a rivolgere la tua at-tenzione al cortile in cerca di un'altra via di fuga. I ban-diti non si sono ancora accorti della tua presenza e, nelfrattempo, hai notato un vicolo laterale che porta in sal-vo fuori dalla citt, dal quale potresti provare a scappa-re. Cosa fai?

    Attacchi i due banditi che hanno massacrato gli anziani,vai al 41.Ti lanci contro l'uomo a cavallo al centro della piazza,vai al 157.Altrimenti scappi lasciando la citt e i suoi abitanti al

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    43/266

    loro destino, vai al 8.

    38Sei stato decisamente molto fortunato a sopravvivere.Affrontare in campo aperto due ninja non un'impresafacile.

    Se hai gi affrontato dei ninja in precedenza, vai al 201.Se vuoi perquisire i loro corpi, vai al 107.

    39La porta si apre lentamente e sull'uscio si materializza

    un'ombra sottile e slanciata. Pian piano che si avvicinati accorgi che il tuo ospite una bellissima donna dailunghi capelli neri raccolti dietro alla nuca. Indossa undelicato kimono dalle fantasie floreali e tiene in manouna ciotola fumante. Nel vederti i suoi occhi sembranosorridere di gioia mentre esclama: "Vi siete svegliato!".

    Annuisci leggermente con la testa senza perdere mai divista la donna. Qualcosa in lei ti attrae: non solo lasua bellezza, ma anche i suoi modi cos gentili e aggra-ziati."Vi ho trovato svenuto a terra... Eravate proprio malri-dotto!", spiega la donna, "Non siete di questo villaggio,

    chi siete?".Se intendi risponderle, vai al 269.Altrimenti, vai al 23.

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    44/266

    40La pietra scivola e tu stai per perdere l'equilibrio, ma

    grazie ad un colpo di fortuna riesci a restare aggrappatoe con un ultimo sforzo raggiungi la finestra. Dopodichentri nel mulino (Se hai usato una corda con rampino lirecuperi). Ti basta solo un'occhiata per accorgerti che sitratta di un mulino abbandonato. Oltre a strati di polve-re e legno marcio non c' altro d'interessante, ma la tua

    fatica ti premia. Appeso tra vari attrezzi arrugginiti peri lavori nei campi, c' anche un kusarigama (falcettocon catena attaccata all'incrocio tra lama e manico. Nelcombattimento ravvicinato ti conferisce +1 in Attacco).Il manico consumato, ma la lama ancora ben affila-ta. Puoi usarlo come alternativa alla ninjato, finch non

    recupererai un'arma migliore, ma almeno per il momen-to non sarai pi disarmato. Dopo aver proseguito nell'i-spezione, senza rimediare altre cose utili, non ti restache tornare alla bettola (Vai al 133).

    41La vista di quei due anziani trucidati senza motivo dai

    banditi ti riempie di rabbia. Non esiti un solo istante alanciarti nella loro direzione pronto a fargli pagare conil loro stesso sangue quell'atroce delitto di cui si sonomacchiati.

    Se possiedi uno shuriken e vuoi lanciarlo contro unodei due briganti, vai al 206.Altrimenti, vai al 124.

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    45/266

    42

    La discesa non meno impegnativa della salita. La pa-

    rete rocciosa si rivela ripida e sconnessa e devi prestarela massima attenzione a non scivolare per non finire nelcrepaccio. Dopo mezza giornata di fatica ti fermi a ri-

    posare all'incrocio di una biforcazione naturale. Tra po-che ore il sole tramonter e non potrai proseguire oltre.Sei costretto a trovarti un riparo sicuro per la notte, al-

    trimenti, appena la temperatura si abbasser, potrestimorire congelato. Entrambe le direzioni sembrano por-tare a valle, quindi devi affidare alla sorte la scelta.

    Prendi il sentiero che scende a destra: vai al 149.Prendi il sentiero che scende a sinistra: vai al 194.

    43Proprio quando la lama sta scendendo dritta sopra la tuatesta, chiudi gli occhi e ti concentri. Nella tua mente sivisualizza l'intera scena vista con gli occhi di uno spet-

    tatore e il tempo sembra avanzare lentissimo. Questo ticonsente di capire la velocit con cui la lama ti colpire, nell'attimo che precede il fendente mortale, sei pron-to ad afferrarla al volo. L'incredulit si dipinge sul voltodel tuo avversario quando pensandoti ormai diviso indue parti ti vede ancora tutto intero. La tua forza mu-

    scolare, inoltre, tale che egli non riesce pi a ritirarela spada: con un gesto fulmineo riesci a sottrargliela e agettarla lontano.

    Torna al combattimento (Sottrai -2 all'attacco del tuoavversario): vai al 349.

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    46/266

    44Lentamente riapri gli occhi. Nella tua mente le imma-

    gini girano veloci e confuse, mentre avverti dolori lan-cinanti da ogni parte del corpo. Solo muovere un mu-scolo ti fa provare dolori indescrivibili e non hai nem-meno la forza di guardarti intorno. Il cielo quella notte limpido e migliaia di piccole luci sono appese allavolta celeste. Le stelle formano costellazioni di cui i-

    gnori le forme e i nomi, ma ti appaiono come il pi bel-lo spettacolo che tu abbia mai visto. Improvvisamentericordi ci che ti accaduto. La tua caduta stata atte-nuata dalle fronde degli alberi sporgenti. Devi essererimasto incosciente per parecchie ore, ma adesso, doveti trovi? Avverti la presenza di qualcosa di strano intor-

    no a te. Che sia un nemico? Ti sforzi di alzare la testa eti accorgi che a pochi metri dai tuoi piedi stato accesoun fuoco e, mentre ti domandi chi sia stato, una vocesconosciuta ti mette in allerta: "Finalmente ti sei sve-gliato!". Una sagoma scura torreggia sopra di te. Dall'a-spetto si direbbe un ragazzo, forse pi giovane di te di

    qualche anno. Lanci un'occhiataccia in direzione delgiovane sconosciuto che capisce subito i tuoi oscuri

    pensieri e si affretta ad aggiungere: "Sei un uomo ve-ramente fortunato, amico mio! Passavo di qui e ho vistoil tuo corpo galleggiare nel fiume... Pensavo che fossimorto, invece hai la pellaccia dura! Sei pieno di graffi e

    hai qualche osso rotto... Ma che hai fatto?".Il giovane si china al tuo fianco e ti spalma sul pettouna sostanza verde e gelatinosa dall'odore nauseante."Stai tranquillo, questo un rimedio segreto tramandatodalla mia famiglia... Ti ho curato cos per giorni e notti,fra poco vedrai che starai meglio e riuscirai anche ad

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    47/266

    alzarti.". Accortosi della tua diffidenza, sbuffa: "Sai chehai dormito per quattro lunghi giorni? Potresti almeno

    ringraziarmi per essermi preso cura di te...".Passata la diffidenza iniziale e passati anche i primi for-ti dolori, cos come il ragazzo aveva detto, pian pianoriesci a muovere gambe e braccia (Tira 1d6: il risultatoindica quanti Punti Ferita recuperi). Anche se non sop-

    porti l'atteggiamento del ragazzo non puoi non notare

    che alla fine non una persona malvagia e cominci achiederti chi sia veramente. Un vagabondo? Un ladrun-colo? Un contadino?"Sono un ninja!", le sue parole ti giungono talmente as-surde che sgrani gli occhi incredulo. Vai al 103.

    45L'idea di un pasto caldo e di un letto nel quale poterdormire dopo le ore trascorse all'addiaccio, sopravvi-vendo ai pericoli della montagna, ti alletta parecchio.Segui l'uomo all'interno della casa di mattoni e appena

    varchi la soglia hai come l'impressione che le mura e-manino un odore di sangue, ma all'interno tutto sembra

    pulito e confortevole, e ci ti induce a pensare che tistai facendo suggestionare dalle tue fantasie. L'unicastanza di cui composta la casa molto spartana. C'un tavolo in legno al centro, c' un camino con il fuoco

    acceso sul quale si trova un pentolone e, pi in l, cisono un paio di mensole sulle quali sono appoggiatioggetti di uso comune. L'uomo depone in un angolo ilfascio di ramoscelli che teneva in braccio, poi prendeuno sgabello e ti invita a sederti al lato del tavolo. Neiminuti di attesa l'uomo si rivela un chiacchierone e in-

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    48/266

    fatti ti racconta aneddoti sulla montagna. Qualche mi-nuto dopo si avvicina al pentolone e con un mestolo

    preleva del riso che versa in una ciotola. Dopo avercispruzzato una spezia particolare, ti passa il piatto fu-mante e un cucchiaio di legno. "Sono sicuro che ti pia-cer! Sono un ottimo cuoco sai?", ti dice mentre ti os-serva mandare gi un boccone.La sua espressione felice ti rassicura e, inoltre, il riso

    veramente squisito. Continui a mangiare e lentamente tiaccorgi che vieni assalito da vampate di sudore. La te-sta comincia a girarti e gli occhi si affaticano. L'uomo sempre pi sorridente e le uniche parole che riesci a ca-

    pire adesso sono: "Ti piace il mio ingrediente segreto?Si tratta di un fungo soporifero... tra poco ti addormen-

    terai...". Vai al 333.

    46Appena la porta si apre entra nella stanza una figuraslanciata e graziosa. La sagoma non ha nemmeno il

    tempo di rendersi conto di ci che sta accadendo che tu,approfittando dell'oscurit, ti posizioni alle sue spalle ele blocchi i movimenti. Mentre con un braccio la stringiall'altezza del petto, con l'altra mano le tappi la bocca

    per non permetterle di urlare. La donna cerca di svinco-larsi, ma tu sei molto pi forte di lei. Non puoi permet-

    terti di lasciarla in vita, potrebbe essere una minaccia.Cos, alla fine, facendo pi pressione le spezzi il suodelicato collo. Vai al 254.

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    49/266

    47

    Alla fine del combattimento nella locanda ci sono solo

    sangue e pezzi di carne. Sei riuscito a fare a pezzi i sa-murai del governatore, ma presto per cantare vittoria.La porta si spalanca nuovamente e altri samurai fanno illoro ingresso. Non puoi certo affrontarli tutti, quindi

    preferisci scappare. Vai al 3.

    48Appena ti trovi un passo avanti al tuo avversario fai

    partire un Vortice di Spire. La torsione del tuo corpo perfetta e veloce e il calcio volante girato si abbatteviolentemente contro il tuo avversario. Il tallone colpi-

    sce la sua nuca sbattendolo a terra privo di sensi. Vai al350.

    49Sono trascorsi diversi giorni da quando hai lasciato il

    tuo villaggio per intraprendere il viaggio verso Krates.Nonostante tutte le disavventure di cui sei stato prota-gonista tuo malgrado, in qualche maniera sei riuscito aduscirne sempre salvo, anche se a volte sei arrivato quasivicino alla morte. La vita di un ninja una salita irta diostacoli ed per questo che solo pochi ninja fanno pro-

    getti a lungo termine. Per tutti gli altri la regola viveregiorno per giorno senza avere tante pretese per il pro-

    prio futuro.Dall'alto di una collina, su cui hai appena posato il pie-de, puoi ammirare all'orizzonte stagliarsi uno splendidospecchio d'acqua: il mare.

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    50/266

    Le onde riflettono i raggi solari del crepuscolo creandomille luccichii mentre le navi solcano le acque cariche

    di merci e persone.Poco in qua, sulla riva, vedi sorgere i tetti delle casedella citt portuale di Krates. Non puoi credere di esse-re riuscito ad arrivare in tempo, ma prima di proseguiredecidi di accamparti per riposarti un po' (Il sonno risto-ratore ti fa recuperare tutti i Punti Ferita perduti). Il

    mattino seguente ti rimetti in marcia. Ancora un giornoe mezzo di distanza da percorrere e potrai imbarcartiverso nuove e sconosciute terre... Vai al 12.

    50

    Siete appena risaliti dai sotterranei quando vi accorgeteche all'interno della sala delle cerimonie non siete soli.Istintivamente vi nascondete come potete sfruttando gliangoli bui in attesa di scoprire chi ci sia in agguato, poivedete due ombre trascinarsi nella vostra direzione.Quando la luce delle torce illumina le sagome vi accor-

    gete che si tratta dei due monaci che avete messo fuoricombattimento all'esterno del tempio pochi minuti pri-ma.Mentre pensi che sia impossibile che siano ancora vivie possano camminare, Yosuke come un fulmine si gettacontro uno dei due monaci. Non ti resta che lanciarti

    all'attacco contro il secondo monaco:

    Monaco ZombieAttacco: 1d6

    Difesa: 2Punti Ferita: 2

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    51/266

    Se sopravvivi, vai al 81.

    51Proseguire e trascinare dietro di te il tuo cavallo risultaun'impresa impossibile: c' costantemente il rischio chel'animale si azzoppi oppure possa scivolare e trascinartiinsieme a lui. A malincuore non ti resta che lasciarlo

    andare libero. Accarezzi per l'ultima volta il muso diOmbra della Notte e lo ringrazi per averti condotto coslontano da casa, dopodich lasci le briglie. Quando vediil cavallo diventare sempre pi piccolo man mano chesi allontana verso valle, torni a scalare la montagna. Vaial 68.

    52Sai benissimo che il candelotto di dinamite potrebbescatenare una tremenda esplosione, capace anche di ab-

    battere un muro. Cos prendi entrambi gli strumenti che

    ti occorrono e ti prepari. Crei una piccola miccia e, unavolta accesa, ti allontani velocemente raggiungendo un

    punto sicuro. Pochi secondi dopo una grande esplosio-ne fa tremare tutta la caserma e manda in frantumi la

    parete e parte del soffitto. Sei riuscito a crearti una viadi fuga, ma hai poco tempo per fuggire (Ricordati di

    cancellare il Candelotto di Dinamite dalla tua scheda).Entro pochi minuti quel posto verr assalito da samuraiallarmati che vorranno farti a fette Non ti resta checorrere oltre il buco e raggiungere il bosco dove sarai alsicuro. Vai al 22.

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    52/266

    53Ti accorgi subito che Nojiiro non un avversario qual-

    siasi. La sua tecnica di gambe, i movimenti fluidi dellesue braccia, non appartengono ad una comune persona.Hai di fronte un vero esperto di arti marziali. Non puoi

    permetterti di sottovalutarlo, anche se si tratta di unuomo tanto anziano. Cos, cerchi di imparare veloce-mente le sue mosse. Non puoi fare altro che cedergli il

    primo attacco e cos, al primo round, ti difendi:

    NojiiroAttacco: 1d6

    Difesa: 4Punti Ferita: 4

    Il combattimento termina quando l'uomo raggiunge i 2Punti Ferita o meno. A quel punto si inchina e ti ringra-zia di cuore per avergli concesso un'altra opportunitnella vita. Ti dice che era da tanto tempo che desidera-va provare ancora per un'ultima volta cosa significasse

    combattere. Dopo esservi salutati, prosegui senza ulte-riori indugi per la tua strada. Vai al 22.

    54Aspetti il momento migliore per entrare in azione e ap-

    pena l'avversario si trova al tuo fianco espandi la massamuscolare delle tue spalle e gli vai contro con una te-mibile Spallata. La mossa a sorpresa coglie il carceriereimpreparato e l'impatto con il freddo muro del corridoiofa il resto. L'uomo si accascia a terra privo di sensi. Vaial 350.

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    53/266

    55

    Con un colpo micidiale sgozzi l'aquila gigante che cade

    morente ai tuoi piedi mentre il suo sangue caldo si me-scola al ghiaccio. Purtroppo la legge del pi forte e lapovera creatura ha trovato davanti alla sua strada un ec-cezionale combattente. Ora puoi finalmente riposartisfruttando il piumaggio del volatile che risulta un buonriparo dal freddo. La notte arriva in fretta e la stanchez-

    za ti assale facendoti addormentare subito. Vai al 184.

    56Ai tuoi piedi scorgi alcune righe profonde lasciate daqualcosa di pesante che ha raschiato il pavimento... de-

    ve esserci un passaggio segreto! Rifletti e tastando laparete ti accorgi che vi incastonata una pietra perfet-tamente levigata. Premi la pietra contro la parete e que-sta scompare azionando un meccanismo che fa aprirelentamente una piccola porta mimetizzata nel muro. La

    porta si apre girando sul proprio asse e sbirciando al-

    l'interno ti accorgi che ci sono delle strette scale chesalgono verticalmente verso l'alto. Ai lati della sogliad'ingresso sono appese due torce che illuminano par-zialmente le scale. Richiami subito l'attenzione di Yo-suke e prendendo le torce vi avventurate al secondo pi-ano Vai al 284.

    57Calci e pugni non sembrano provocare alcun danno almonaco, eppure ci deve essere qualcosa che possa fer-marli. La loro cieca fede in una divinit maligna ha cor-

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    54/266

    rotto talmente il loro spirito che essi non trovano riposonemmeno da morti...

    Tenta la Fortuna! Tira 1d6:

    Se sei un ninja della Scuola della Cobra aggiungi 1 alrisultato.Se possiedi l'Abilit Nascondersi nell'ombra aggiungi 1al risultato.

    Se esce 4 o pi, vai al 327.Altrimenti, vai al 395.

    58

    Dopo un lungo viaggio attraverso i boschi rigogliosi, al

    riparo dalle intemperie del tempo invernale, raggiungi ipiedi dei Monti Innevati. L'ultimo acquazzone appenaandato via quando i raggi del nuovo sole illuminanocon vigore l'orizzonte. Alte montagne dai picchi bian-chi si stagliano prepotenti contro il cielo: lo spettacoloche ti sta di fronte talmente suggestivo da lasciarti

    senza fiato, ma nello stesso tempo sai benissimo chedietro quella facciata di bellezza della natura si nascon-dono mille e pi insidie. I Monti Innevati sono famosis-simi per essere dei luoghi irti di mistero e pericoli:creature selvagge, folate di vento improvvise, suologhiacciato, valanghe sono solo una minima parte di ci

    che ti attende. Ad ogni modo sei deciso a tentare. Vai al86.

    59Ti incammini lungo il ponte di corde senza esitazioni.

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    55/266

    Inizialmente sembra un gioco da ragazzi, basta avere un

    po' di equilibrio e reggersi nei punti giusti, ma a met

    del percorso arriva il problema peggiore il vento! Ilponte viene sobbalzato da una folata improvvisa e simuove pericolosamente. Il tuo peso eccessivo e levecchie funi cominciano a sfilettarsi, ma nonostante lasituazione drammatica in cui sei finito, riesci a mante-nere una calma ferrea. Sei quasi arrivato all'altra sponda

    quando, d'improvviso, una delle corde d'appoggio late-rali cede e tu scivoli via aggrappato ad essa. Il tuo volofinisce contro la rupe (Perdi 3 Punti Ferita), ma non

    perdi la presa (se ne hai, perdi 1 oggetto a tua sceltadallo zaino). Con un ultimo sforzo sovrumano riesci atirarti su e a raggiungere la sponda, ma non sei pi in

    grado di muoverti e svieni. Vai al 256.

    60"Certo che mi stanno proprio sottovalutando" rifletti,mentre il soldato ti preleva dalla prigione e ti spinge

    lungo il corridoio. Mandare un solo uomo a scortartifino alla sala del governatore uno sbaglio tremendo.Lo potresti mettere fuori combattimento e tentare la fu-ga. Il soldato, inoltre, ha la tua stessa stazza. Una voltatolto di mezzo sarebbe facile denudarlo e indossare isuoi abiti per poi uscire defilato senza che nessuno si

    accorga di ci che accaduto Vai al 205.

    61L'ultima cosa che vedi l'interno della bocca del DioSerpente. Quando le sue fauci si chiudono tu vieni in-

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    56/266

    gerito in un solo boccone.La tua avventura finisce qui.

    62Nonostante lo svantaggio con cui hai combattuto seistato formidabile, mentre il samurai non ha saputosfruttare il proprio vantaggio ed alla fine crollato a

    terra steso dalle tue tecniche marziali. Purtroppo per teil compagno del samurai svenuto non ha preso bene lafaccenda e si prepara al combattimento, ma prima ordi-na al suo cane di azzannarti. Devi difenderti:

    Segugio da Caccia

    Attacco: 1d6-1Difesa: 2Punti Ferita: 2

    Se vinci e sopravvivi, vai al 209.

    63Non c' altra scelta che restare a combattere. Rifletti sulfatto che un'eventuale fuga rischierebbe di trasformartinel pasto del mostro. Il serpente si avventerebbe su di tedilaniandoti prima ancora che tu riesca a raggiungere il

    tunnell. Stringi i denti e ti fai coraggio Lanci un'oc-chiata a Yosuke che contraccambia uscendo anch'eglida uno stato di terrore. Leggendo nei tuoi occhi la fer-ma decisione di affrontare quel temibile serpente gigan-te anche il ragazzo si posiziona in attesa dell'imminentescontro.

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    57/266

    Nel frattempo il serpente sibila: "Davvero coraggiosi,ma anche tanto stupidi... voi miseri mortali che avete

    deciso di sfidare una divinit... diverrete il mio pa-sto...", dopodich il gigantesco serpente spalanca la suabocca e si scaglia contro di te! Dovrai difenderti

    Ophilios, Dio Serpente CornutoAttacco: 2d6

    Difesa: 4Punti Ferita: 40

    Se sopravvivi al primo round, vai al 225.Altrimenti, vai al 61.

    64Dopo trenta metri, svoltando un angolo, proprio come tiaveva detto la donna scopri i due carri della compagniateatrale assaliti dai briganti. Seminascosto un banditosta tentando di approfittare di una giovane acrobata, la

    quale tenta disperatamente di resistere ma viene colpitaal volto. Altre due ragazze sono legate insieme ad unuomo al tronco di un albero vicino al bordo della stra-da, mentre due briganti stanno saccheggiando quel chec' di valore all'interno dei carri. La situazione ti offrediverse possibilit. Cosa vuoi fare?

    Se hai uno shuriken e vuoi lanciarlo contro il banditoche sta approfittando della giovane acrobata, vai al 117.Altrimenti, se vuoi attaccare i due briganti che stannosaccheggiando i carri, vai al 72.

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    58/266

    65Con un po' di ramoscelli e qualche foglia secca riesci

    ad accendere un piccolo fuoco. Pian piano che cresce loalimenti con dei rami pi robusti che hai raccolto intor-no al tuo improvvisato accampamento, cosicch lafiamma ti terr al caldo e terr lontani gli animali selva-tici, permettendoti di riposare tranquillamente durantela notte. Vai al 329.

    66Ti guardi intorno circospetto e rimani in attesa ancora

    per pochi secondi. Dopo esserti assicurato che non cisiano altri nemici nei dintorni ti precipiti ad osservare i

    due uomini che hai affrontato. Grande il tuo stuporequando ad un'occhiata pi approfondita scopri che sitratta di due ninja: il loro abito nero con passamontagnanon lascia alcun dubbio! Sulla testa un copricapo attirala tua attenzione. Si tratta di una benda che reca incisouno strano simbolo dalla forma di "X". Curiosando tra

    le loro vesti trovi: 1Ninjato (conferisce +2 in Attacco),2 Shuriken, 1 Corda, 1 Rampino, 1 Fischietto, 1 Can-nocchiale, 4 Monete d'oro (Puoi prendere tutto ci chevuoi, ma ricordati di segnarlo sulla tua scheda). Chi e-rano questi uomini? Perch hanno tentato di uccidertinel sonno? E cosa vorr mai dire quel segno? Guardi la

    donna in cerca di risposte, ma la trovi rannicchiata inun angolo, sconvolta ancora per l'accaduto ed incapacedi parlare. Nei suoi occhi leggi la paura pi profonda

    per ci che successo. Sai che devi riuscire a calmarla,cos ti avvicini e le sussurri che tutto finito. Nel frat-tempo non puoi fare a meno di riflettere su tutta questa

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    59/266

    storia. Vai al 69.

    67Ti muovi furtivamente e, in breve, raggiungi il mulino.Accanto all'edificio principale c' un piccolo magazzinodi pietre, mentre sul muro laterale, ad un metro dal suo-lo, ricavata dalle pietre, si apre una piccola finestra.

    Sbirci all'interno e, a prima vista, pare che il magazzinovenga utilizzato come deposito per strumenti e cianfru-saglie varie. Se riuscissi ad entrare sei sicuro di potertrovare qualcosa per riorganizzare il tuo equipaggia-mento. Ad ogni modo non c' traccia di cibo, a menoche non sia custodito in appositi sacchi all'interno del

    mulino stesso. L'ingresso del mulino non sorvegliato,ma la porta sembra sbarrata.

    Vuoi tentare di intrufolarti nel magazzino, vai al 352.Vuoi tentare di entrare nel mulino, vai al 246.Vuoi tornare indietro, vai al 78.

    68Gran parte della giornata la trascorri ad arrampicartilungo la parete rocciosa, ma quando sei sul punto di

    perdere la forza nelle braccia, raggiungi un sentiero na-

    turale scavato dalla pioggia e dal vento nel fianco dellamontagna. Un'ora dopo si alza un vento improvviso enuvole nere oscurano il cielo. Sta per giungere unatempesta di neve e dovrai affrettarti: se non riuscirai intempo a raggiungere un riparo sicuro potresti perdere lavita. Non ti perdi d'animo ed avanzi nonostante le pri-

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    60/266

    me gocce di pioggia scendano bagnandoti il viso. Vai al212.

    69Prima ancora che spunti l'alba lasci la casa della donna.Se vero che quei ninja erano venuti a cercarti rappre-senti un pericolo per chiunque ti sia vicino e non puoi

    permettere che persone innocenti ci vadano di mezzo.Cos hai ripulito in fretta la stanza e ti sei sbarazzato deicorpi lasciando la donna riposare e sperando che di-mentichi presto quei brutti momenti. Ad ogni modo tisei riposato abbastanza e recuperi in parte le forze per-dute (Recuperi 4 Punti Ferita perduti). Muovendoti di

    soppiatto esci furtivo dal villaggio senza che nessuno siaccorga della tua presenza e, ben presto, sei di nuovo incammino verso la tua destinazione finale. Vai al 309.

    70

    La giornata trascorre tranquilla. Ogni tanto qualche pel-legrino di passaggio si ferma a portare un dono al tem-

    pio e a pregare. Avverti, tuttavia, una certa inquietudi-ne. In realt dalla sera precedente che il bosco emanauna strana atmosfera e la pagoda sembra quasi possede-re un'aura malefica. Ad ogni modo tu e Yosuke attende-

    te le prime luci dell'imbrunire per passare all'attacco. Ilpiano che avete ideato semplice, ma potrebbe rivelarsiil migliore: uno di voi si finger un viandante che si

    perduto e va cercando ospitalit per la notte, l'altro a-spetter il momento migliore per mettere fuori combat-timento i guardiani.

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    61/266

    Se possiedi degli Shuriken e vuoi sistemare le guardie,vai al 152.

    Altrimenti, se preferisci fare tu la parte del viandanteche chiede ospitalit, vai al 357.

    71I fendenti del tuo avversario sono precisi e violenti, ma

    quando calano su di te riesci ad evitarli per un soffio.Cogliendo l'attimo giusto, passi al contrattacco. Nonpuoi mostrare al pubblico la tua arte ninja nel combat-timento corpo a corpo, quindi ricorrerai alle mosse fon-damentali comuni a tutte le arti marziali per sconfigge-re il tuo avversario. Torna al 349.

    72Ti sposti velocemente verso i carri e fai segno alle ra-gazze legate di tacere. Ti assicuri che i briganti ancoranon ti abbiano scoperto e cos ti acquatti vicino al carro.

    Appena il primo brigante scende gli salti addosso e lobutti a terra, ma il suo compagno si accorge di te ed e-strae la spada, poi ti si avventa contro.

    Brigante 1Attacco: 1d6+1

    Difesa: 3Punti Ferita: 3

    Se vinci, vai al 211.

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    62/266

    73C' qualcosa che non ti convince in quegli occhi. Hai

    come l'impressione che dietro il suo aspetto cos bona-rio si nasconda qualcosa di terribile. E se fosse tuttofrutto della tua fantasia? Dopotutto, che male pu fareun anziano che vive in un rudere di montagna? Decidi,tuttavia, di non accettare l'invito e ringrazi educatamen-te. Prosegui quindi lungo il sentiero che costeggia la

    casa, ma hai come l'impressione di avvertire un forteodore di sangue circondare quelle mura. Ti volti e ti ac-corgi che il vecchietto si trova ancora sull'uscio della

    porta e ti scruta intensamente. Un brivido freddo ser-peggia lungo la tua schiena facendoti accapponare lapelle e non dovuto alla temperatura, bens alla paura.

    Decidi che il caso di allontanarti il pi possibile. Vaial 31.

    74Con un ultimo colpo ben assestato metti fine alla pove-

    ra vita del millepiedi gigante. La creatura si raddrizza esi pietrifica come fosse un bastone, dopodich morentecade all'indietro tra i cespugli. La vista delle sue tantezampe che ancora si muovono ti disgusta e ti nausea,ma almeno il millepiedi non rappresenta pi una mi-naccia. Dopo questo inconveniente, con cui almeno hai

    potuto tenerti in allenamento, le restanti ore trascorronosilenziose e tranquille. Alle prime luci del nuovo giornoti avvicini a Yosuke e lo svegli. Il tuo amico sbadigliacos rumorosamente che lo guardi allibito... Magari cifosse stato lui al tuo posto! Ad ogni modo non hai iltempo di chiacchierare e ti accasci laddove poco prima

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    63/266

    stava dormendo il ragazzo, stanco morto. Vai al 243.

    75Il rotolo che hai scelto contiene le basi per apprenderela tecnica del "Calcio a Mulinello". Per fare tua taletecnica devi possedere l'abilit di Leggere. Nel caso tusia in possesso di questo requisito potrai segnare sulla

    tua Scheda la nuova tecnica appresa, altrimenti registrasolo il rotolo nel tuo zaino.Dopo aver ringraziato Nojiiro, ti vedi costretto a prose-guire il tuo viaggio... Vai al 22.

    76Con un colpo micidiale ferisci la tigre al viso. Il sanguecomincia a schizzare copiosamente mescolandosi alghiaccio e alla pioggia. L'animale in preda alla rabbia simuove convulsamente e in un attimo si sbilancia scivo-lando oltre il precipizio e sparendo, inghiottito nel vuo-

    to. Purtroppo la legge del pi forte e la povera creatu-ra ha trovato davanti alla sua strada un eccezionalecombattente. Ora puoi finalmente riposarti. La notte ar-riva in fretta e la stanchezza ti assale facendoti addor-mentare subito. Vai al 184.

    77Il tunnell si dimostra impegnativo per via del pavimen-to accidentato e scivoloso. Pi vi inoltrate e pi sietecolti da fetori di ogni genere che vi nauseano a tal pun-to da farvi pensare di tornare indietro. L'umidit peg-

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    64/266

    giora la vostra situazione, ma non per questo vi arren-dete. A ben pensarci potrebbe trattarsi di un canale di

    scolo dei rifiuti del tempio, in fondo ci giustifichereb-be la sua puzza. Proseguendo per altri 200 metri vi ren-dete conto che il tunnel si allarga leggermente permet-tendovi di sgranchirvi le spalle e camminare in posizio-ne eretta. Non avete senso dell'orientamento e vi fidatesolo dell'istinto. Ad ogni modo avete come l'impressio-

    ne che qualcosa di tremendamente malvagio vi aspettialla fine del percorso. In effetti, gi da parecchi passiche avvertite la presenza di una potente aura maligna eci vi rende particolarmente tesi. Senza renderveneconto la luce delle vostre torce illumina in lontananzaun'apertura pi ampia che sembra portare ad una grotta,

    ma sotto i vostri piedi qualcosa comincia a scricchiola-re... Vai al 285.

    78Non hai molte scelte:

    Ti dirigi alla bettola: vai al 133.Visiti il tempio per pregare: vai al 168.

    79

    Anche se sei a mani nude, le tue tecniche marziali nelcorpo a corpo possono risultare fatali per chiunque. Tiappiattisci alla parete accanto alla porta ed attendi si-lenzioso il momento per saltare addosso al tuo ospite.

    Se conosci l'Arte del Cobra e vuoi usare lo Stritolamen-

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    65/266

    to, vai al 46.Se conosci l'Arte dell'Orso e vuoi usare il Frantuma-

    ossa, vai al 116.Se conosci l'Arte dello Scorpione e vuoi usare la PresaMortifera, vai al 93.Altrimenti, torni subito nel letto, vai al 39.

    80La notte trascorre tranquilla e allo spuntare dei primiraggi di sole ti senti molto meglio. Le forze ti sono tor-nate completamente e anche i dolori laceranti sonoscomparsi (Recuperi 4 Punti Ferita). Il ragazzo che dicedi chiamarsi Yosuke non te l'ha chiesto formalmente,

    ma spera che tu possa aiutarlo a riprendere Sanada. Inverit hai ascoltato il suo discorso fino all'ultima parolae ti sei accertato con i tuoi occhi che le sue lacrime fos-sero vere. Non hai motivo di dubitare delle sue parole,ma ugualmente non sei convinto che possa essere sin-cero. Inoltre hai sempre una missione da compiere e

    sempre meno tempo a disposizione. Sei quindi di frontead un bivio morale: vuoi aiutare quel giovane ragazzo asalvare la donna che ama (vai al 170), oppure preferiscinon immischiarti in faccende che non ti riguardano e

    proseguire per la tua strada (vai al 123)?

    81Nello stesso momento in cui affondi il colpo mortalenel petto del monaco resuscitato, anche Yosuke ha ilsopravvento sul suo avversario. Vi lanciate un'occhiatadi intendimento e siete quasi convinti di esservi sbaraz-

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    66/266

    zati definitivamente di questi monaci coriacei, quandoil tuo avversario riapre gli occhi vitrei e inespressivi,

    mentre il suo volto bianco funereo. Cogliendoti disorpresa ti afferra cos forte il polso da farti perdere lapresa sull'arma. A malapena riesci a liberarti dalla stret-ta, ma sei profondamente scosso dall'evento. AncheYosuke assiste alla resurrezione del suo nemico e comete non riesce a crederci. Eppure siete sicuri di averli uc-

    cisi almeno due volte! Vai al 57.

    82Loshuriken recide la gola del brigante che sopraggiun-ge da destra e, mentre il corpo cade a terra, il suo com-

    pagno viene colto da un attacco di paura e preferiscedarsi alla fuga piuttosto che scontrarsi con un nemicodel tuo stampo. Sorridi beffardo alla vista di quel co-dardo e ti lanci al suo inseguimento. Prometti a te stes-so che non ne lascerai vivo nemmeno uno, ma quandohai quasi raggiunto il brigante ti blocchi di colpo e vedi

    sopraggiungere il loro capo al galoppo. Il capo non hagradito la codardia del suo sgherro e ha deciso di giu-stiziarlo con le sue mani. Dopo aver colpito l'uomo allaschiena con la sua spada, procurandogli una ferita mor-tale, rivolge a te la sua attenzione:

    Capo Briganti a CavalloAttacco: 1d6+2

    Difesa: 4Punti Ferita: 3

    Se vinci e sopravvivi, vai al 207.

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    67/266

    83

    Quando i samurai irrompono nella stanza getti a terra le

    tue armi e alzi le mani in segno di resa. In pochi secon-di vieni incatenato e scortato fuori dalla locanda dovead attendervi vi sono altri dieci samurai. Un gigante siavvicina con aria minacciosa e, dopo averti squadratoda cima a fondo, ti preme forte due dita sul mento e ab-

    bozza un sorriso sarcastico, poi si allontana. L'attimo

    successivo qualcosa ti colpisce alla nuca e perdi cono-scenza. Dopo averti fatto salire in sella ad un cavallovieni condotto alla residenza del governatore. Vai al105.

    84Il ninja si accascia morente ai tuoi piedi proprio un at-timo prima che il suo compagno si avventi su di te late-ralmente, infliggendoti una brutta ferita (Perdi -2 PuntiFerita). Se riesci a sopravvivere non ti resta altra sceltache affrontare il tuo nuovo avversario e fargli pagare

    con gli interessi il danno che ti ha provocato.

    Ninja 2Attacco: 1d6+2

    Difesa: 3Punti Ferita: 3

    Se il tuo avversario scende ad 1 punto vita, vai al 387.Se sopravvivi e lo uccidi, vai al 38.

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    68/266

    85Dimostrando ancora una volta eccezionali doti fisiche

    unite ad una grande abilit in pochi secondi ti ritrovi acamminare sul tetto della locanda, mentre alle tue spal-le giungono le voci e le maledizioni dei samurai che tistavano inseguendo e che ora non sanno come riuscire acatturarti. Nel frattempo, corri e salti tra il tetto dellalocanda e quello dell'edificio adiacente e, ben presto, ti

    allontani passando da un tetto all'altro. Quando, ormai,sei lontano parecchi isolati abbandoni la citt e troviriparo nella boscaglia. Vai al 32.

    86

    Al di l dei Monti Innevati si trova la Valle dei LaghiGhiacciati: una volta raggiunta si pu procedere attra-verso una spaccatura naturale della roccia conosciutacon il nome di Passo di Crionos, dopodich si pu rag-giungere facilmente la via delle carovane. Qui, se avraifortuna, potrai incontrare qualche mercante al quale

    chiedere un passaggio su un carro e, in poco tempo, ar-riverai direttamente a Krates. Un calcolo approssimati-vo ti fa convenire che a passo spedito ti occorrerannonon pi di una dozzina di giorni di viaggio, quindi po-trai arrivare con ben tre giorni di anticipo all'appunta-mento con il capitano della nave Cavallo dei Mari. Vai

    al 363.

    87Dopo ore di cammino senti delle urla provenire propriodalla direzione in cui ti stai dirigendo. Affretti il passo

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    69/266

    per scoprire di cosa si tratta e quando raggiungi unasporgenza ti acquatti cercando di mimetizzarti con

    l'ambiente. Intanto, dalla tua posizione, riesci a vederebenissimo una giovane fanciulla terrorizzata correre aperdifiato tra gli alti alberi e gridare aiuto. Alle suespalle, ad una decina di metri di distanza, un uomo conun lungo coltello la sta inseguendo con intenti poco ras-sicuranti. Se la dovesse raggiungere probabilmente la

    ucciderebbe. Decidi di intervenire in soccorso delladonna.

    Sa hai unoshuriken e vuoi lanciarlo, vai al 218.Se vuoi prendere l'uomo alle spalle, vai al 323.

    88Consapevole che da individui del genere non ci si puaspettare nulla di buono, soprattutto che rispettino la

    parola data, prendi dal tuo borsellino le 2 monete d'oroche ti hanno chiesto e le lanci a terra ai loro piedi (Ri-

    corda di sottrarle dal tuo gruzzolo). Due dei tre farabut-ti si gettano a terra avidamente raccogliendo le monete,mentre il terzo ti squadra dall'alto verso il basso con fa-re arrogante. Sei convinto che non si accontenter solodelle monete e gi sei pronto a combattere, ma incredi-

    bilmente si scosta di lato e ti invita a passare. Vai al

    313.

    89Non vedi perch non dovresti guadagnare altre moneted'oro, dopotutto il gioco anche divertente. Cos accetti

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    70/266

    la sua sfida e ti prepari. Puntate entrambi (Ricordati disegnare l'ammontare della tua puntata) e, a turno, lan-

    ciate i dadi. Tenta la Fortuna: tira 1d6 e aggiungi +2, seil risultato ottenuto 6 o pi, vai al 162. Altrimenti, vaial 9.

    90

    Il terzo brigante non si fa cogliere di sorpresa e dopoaver impugnato la sua spada ti attacca per vendicare isuoi compagni uccisi.

    Brigante 3Attacco: 1d6+2

    Difesa: 3Punti Ferita: 3

    Se vinci, vai al 345.

    91Nel cuore della notte il tuo dormiveglia viene disturba-to da impercettibili scricchiolii provenienti dal corri-doio, al di l della soglia della porta della tua stanza.Che ci sia qualcuno che va a spasso durante la notte perla bettola? Magari si tratta di un fantasma... Non ne hai

    mai visto uno e, probabilmente, non credi nemmeno al-la loro esistenza, anche se il pensiero basta a farti ac-capponare la pelle. Dopo aver riso di te stesso e delletue fantasie abbandoni questi pensieri e cerchi di essere

    pi realistico. Sai benissimo che le vecchie abitazionidurante la notte possono emettere strani suoni per via

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    71/266

    del legno o spifferi di vento e trarre in inganno. Potreb-

    be trattarsi, addirittura, di un topolino che ha trovato

    qualche asse da rosicchiare... Ad ogni modo hai perso ilsonno perch non ti senti tranquillo! Cos valuti la si-tuazione e ti vengono in mente tre possibilit: se pos-siedi Muoversi Silenziosamente e intendi avvicinartialla porta, aprirla e verificare che non ci sia davveronessuno nel corridoio (vai al 134), oppure se possiedi

    Nascondersi nell'Ombra e preferisci acquattarti alla pa-rete in attesa di nuovi sviluppi (vai al 373), infine se in-tendi rimetterti a dormire provando a cambiare posizio-ne (vai al 286).

    92Prima ancora che l'uomo possa stendere la sua viscidamano intervieni e, dopo aver estratto l'arma, richiami lasua attenzione a gran voce.L'uomo si volta di scatto e furioso per essere stato inter-rotto da uno sconosciuto si avventa su di te come una

    furia, tentando di farti a pezzi con il suo coltello.

    BanditoAttacco: 1d6+1

    Difesa: 3Punti Ferita: 3

    Se vinci, vai al 316.

  • 7/31/2019 LibroGame Shuriken - 01 - La Prova Del Fuoco

    72/266

    93Quando la porta si apre, nella stanza entra una figura

    slanciata e graziosa: si tratta di una giovane donna!Senza il minimo rumore le passi dietro e quando la af-ferri non ha nemmeno il tempo di rendersi conto di ciche sta accadendo. Con un braccio le tieni bloccato ilcorpo, mentre con l'altro le tieni la testa in modo chenon riesca a respirare. Nel giro di pochi minuti morir

    sicuramente per soffocamento, ma senza che il suo cor-po subisca amputazioni o dolori di altro genere. Vai al254.

    94

    La potenza del tuo colpo impressionante. I cardininon resistono e anche il legno della vecchia porta scric-chiola rumorosamente. In breve, ti ritrovi all'internocoperto da una nuvola di polvere,