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CASSANO

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1° giornata IL VIAGGIO COMINCIA…

8.15 - PREGHIERA INIZIALE 1L – Signore, tu conosci i cuori di tutti quanti noi e conosci i nostri sentimenti. L’entusiasmo, la voglia di divertirci e di stare insieme ci ha portati qui. T – Fa che questa gioia non venga mai meno in questi giorni di campo e sempre nella nostra vita. Solo il tuo amore ci rende disponibili a conoscere le cose che ci doni e le persone che ci metti accanto. La gioia di stare con te ci rende più accoglienti e pronti a fare la tua volontà. 2L – Signore, tu conosci i nostri cuori e i nostri sentimenti. Le cose nuove, una nuova avventura, a volte, ci fanno anche diventare timidi, incerti.. quasi non fossimo all’altezza. T – Signore, dacci una mano per essere sempre forti e coraggiosi: ognuno di noi ha nelle mani un tesoro che viene da te e che ci fa essere unici! 3L – Signore, a volte non siamo disponibili ad accoglierti. T – Aiutaci, ora, a fare silenzio per ascoltare la tua Parola e accoglierne il messaggio. PREGHIERA T – Signore, siamo pronti per iniziare questa nuova avventura. Ti ringraziamo perché sei l’insostituibile amico della prima ora. Tu non ci abbandoni mai, anzi ci chiami a stare insieme sotto il tuo sguardo. Tu sei la nostra ricchezza e noi ci sentiamo preziosi nelle tue mani. Davanti a te poniamo la nostra gioia e il nostro desiderio di crescere secondo la tua Parola. Ispiraci le parole e i gesti migliori per essere sempre uniti tra noi. Tu, Signore, resta con noi in ogni momento e rendi preziosi i nostri giorni e il volto di ogni amico. Amen.

Buon campo a tutti !!!!! • VIAGGIO IN PULMAN 10.00 ARRIVO IN STRUTTURA: appena arrivati in struttura i ragazzi lasciano il proprio bagaglio all’entrata in modo rapido. Successivamente ci si raduna tutti nel salone. 11,00 PRESENTAZIONE CAMPO E REGOLE : vengono presentate le regole che dovrebbero permettere la convivenza all’interno del campo. Successivamente viene letto con i ragazzi un breve testo per introdurre la tematica delle giornata. Il viaggio è il simbolo della vita perché la vita è come un sentiero da percorrere. O meglio. La vita è un cammino che ciascuno deve percorrere e far proprio. E in questo viaggio ci può capitare di tutto fino ad arrivare al centro di noi stessi. Il viaggio è lungo, dura tutta la vita. Ancora oggi, che camminiamo tanto, ci sono luoghi dove ci muoviamo, luoghi da dove partiamo e dove arriviamo. Siamo costantemente in cammino perché ci riconosciamo cercatori. In questo cammino ci sono anche fermate lungo il tragitto. Fermate per riflettere, riprendere fiato, concentrarsi per puntare il nostro obbiettivo, stare con gli amici, o solo per rivedere il tratto percorso e cercare la rotta per il giorno dopo… Però a volte ci si perde per strada, perdiamo il senso dell’orientamento. Percorriamo strade che in verità non sono le nostre. E cerchiamo di ritrovare il nostro cammino. Questo mostra che siamo viandanti in cerca di senso. Per questo abbiamo bisogno di storie che illuminino e alimentino, come falò luminosi, il nostro cammino. E' possibile viaggiare da soli. Ma un buon camminatore sa che il grande viaggio è quello della vita ed esso esige dei compagni. Beato chi si sente eternamente in viaggio e in ogni prossimo vede un compagno desiderato. Un buon viaggiatore si preoccupa dei compagni scoraggiati e stanchi. Intuisce il momento in cui cominciano a

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disperare. Li prende dove li trova. Li ascolta, con intelligenza e delicatezza, soprattutto con amore, ridà coraggio e gusto per il cammino. Signore, aiutaci a riconoscerci viaggiatori per questo campo e per tutta la nostra vita. 11,30 DIVISIONE IN SQUADRE: Sempre nello stesso posto ci sarà subito la divisione in squadre stile Harry Potter. Viene posta al centro una sedia con delle “Mutande parlanti”. Le squadre/gruppi sono: TIGRI, MAMMUTH, BRADIPI, NEANDERTHAL. Le mutande parlanti cercano di assegnare il gruppo in base a caratteristiche di una persona che in quel momento metteranno in evidenza. (es. tigre: ragazzo coraggioso, mammuth : ragazzo forte e sicuro di sé , bradipo: ragazzo timido e calmo, Neanderthal : ragazzo socievole). Naturalmente i gruppi sono già stati decisi in precedenza dagli educatori. Sarà la capacità di improvvisare dell’educatore e di far emergere da ogni ragazzo le caratteristiche giuste a rendere divertente questa attività. Una volta assegnato il gruppo a ogni ragazzo viene consegnato una fascia di colore diverso. Il ragazzo raggiunge i compagni della propria squadra. 12,00 GIOCHI DI CONOSCENZA 1) Rapido giro di nomi dove ogni ragazzo dice anche il gruppo di appartenenza 2) Formate due sottogruppi uguali e poneteli l’uno di fronte all’altro. Il primo ragazzo del primo sottogruppo, per esempio Daniele, si mette davanti a ciascuno e dice: «Daniele ti saluta con amicizia!». Il giocatore che viene salutato risponde: «Io, Ivana, rispondo al tuo saluto con amicizia! ». E così di seguito fanno tutti i giocatori verso tutti quelli dell’altro sottogruppo. Naturalmente le parole possono essere accompagnate da un gesto di saluto: il braccio alzato, una riverenza, una strizzatina d’occhio, un saluto con la mano... (Un cappello può rendere più solenne il saluto). Più sarà accentuato il gesto più il saluto sarà divertente Una volta che sono passati tutti, si fa un secondo giro, molto più difficile, dicendo invece il nome dell’altro. Per esempio, Daniele dice:io Daniele saluto te Ivana, con amicizia! Naturalmente questo gesto verrà sempre accompagnato da un gesto. Nel giro seguente Daniele dovrà nominare il giocatore che gli sta di fronte con il nome di chi sta accanto a quel giocatore. Esempio : io Daniele saluto te, Ivana che sei accanto a Francesca, con amicizia!. Tutti i giocatori stanno attenti a i nomi dei propri compagni perché servono per il gioco successivo. 3) Chi è scomparso? Ogni ragazzo ha gli occhi bendati e tutti si dispongono lentamente al posto assegnato. Il catechista silenziosamente ne sceglie uno e lo fa uscire. Al segnale, tutti i ragazzi si tolgono la benda e devono scoprire chi è che manca. Vince chi dice il suo nome. Si può ripetere il gioco più volte. 4) Leggo prima io Ai quattro lati di un tavolino, sono seduti quattro ragazzi, uno per ogni squadra, con la testa china sul tavolo. Sulla fronte hanno legata una fascetta di cartoncino con su scritta una parola, ognuno diversa. Al "via", lo scopo è quello di tirare su la testa, cercando di leggere quello che hanno scritto gli altri sulla fronte, ma senza far leggere la propria parola. Quando un ragazzo pensa di aver indovinato, grida "stop", tutti abbassano la testa. Può dire ora il nome del "rivale" e la parola che crede di aver letto. Se si tratta di quella giusta il concorrente in questione è eliminato. Il gioco continua in tre, poi in due, uno davanti all’altro, sfida finale… Materiale: un tavolino, fascette con scritte le parole e spago per legarle dai bordi attorno alla testa. GIOCO DI GRUPPO: Giocatori – Due o più squadre di cinque-sei giocatori ciascuna. Un conduttore. Occorrente – Un mazzo di carte con le figure, ma senza i jolly (due mazzi se le squadre sono più di quattro). Preparazione – Le squadre si schierano una accanto all’altra sulla linea di partenza, ciascuna con i propri giocatori disposti in fila indiana. Il conduttore sparge le carte per il campo, con i valori bene in vista, e consegna un asso al primo giocatore di ogni squadra. Regole – Al via il primo giocatore di ogni squadra parte, va a cercare il due dello stesso seme dell’asso ricevuto dal conduttore, lo raccoglie ed alza le due carte sopra la testa. Nel momento in cui alza le carte (e non prima!) il secondo giocatore della sua squadra parte e lo raggiunge. I due si prendono per mano, vanno insieme a cercare il tre (sempre dello stesso

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seme...), alzano le tre carte sopra la testa, vengono raggiunti dal terzo giocatore della loro squadra e così via. Quando anche l’ultimo giocatore della squadra ha raggiunto i compagni e trovato (insieme a loro) la sua carta, il meccanismo del gioco cambia. La squadra si ferma nel punto in cui ha trovato l’ultima carta. Il primo giocatore lascia i compagni, va a cercare la carta del valore immediatamente successivo a quello dell’ultima carta recuperata dalla sua squadra, torna tra i compagni, parte il secondo giocatore e così via. Vince – La squadra che, seguendo prima un meccanismo di gioco e poi l’altro, recupera per prima l’ultima delle sue carte. Inizio piccole attività di gruppo . Queste piccole attività servono per creare unione nei gruppi, poiché i ragazzi si trovano a collaborare. 1- ci si riunisce in cerchio e ci si dedica 10 min a porre attenzione alle prime impressioni dei ragazzi, ripetere i nomi di tutti. 2- la prima cosa da fare in un gruppo è creare un qualcosa che rappresenti il gruppo stesso. Infatti tutto dovranno creare un motto che li differenzi dalle altre squadre.3- ad ogni gruppo è affidato un simbolo che dovrà essere rappresentato sulla maglietta del campo. È utile anche far decorare a ogni ragazzo la propria maglietta come preferisce. Queste attività dovranno essere svolte senza fretta, perché lo scopo finale di queste attività e proprio quello di iniziare a formare uno spirito di gruppo. 13.00 PRANZO 14.00 SISTEMAZIONE DELLE CAMERE + relax 16.00 SCENETTA VIAGGIO con riflessione del Don NARRATORE: tutti gli animali si stanno preparando all’ era glaciale e stanno andando via … tutti i branchi, dalle razze più grandi alle più piccole, si sono riunite per partire insieme, ma c’è qualcuno che ancora dorme… CID: dai ragazzi sveglia! Ehi ma dove siete? Così ci perdiamo la mmmi…mi..grazione… C’è qualcuno? Oh no …se ne ne sono andati via senza di me! Anche quest’anno (piange) ma perché nessuno mi vuole bene, io vorrei dare tanto affetto ma nessuno vuole stare con me! ( pesta la merdina di un animale e comincia a gastimare) mamma mia! Ci mancava anche questa! RINOCERONTE 1: guarda che bella lattuga! Tutta per noi RINOCERONTE 2: C’è anche un dente di leone! Credevo che fossero stati distrutti tutti dal gelo, che bontà! (cid passa sulla loro lattuga rovinandola) CID : oh ragazzi scusate! (i rinoceronti sono infastiditi) ma che bello, un dente di leone ( se lo mangia) RINOCERONTI: prendiamolo!!! ( cid scappa impaurito e va a sbattere contro Manny) MANNY: ehi! CID: ti prego fa come se non ci fossi! RINOCERONTE1: ehi levati di torno! MANNY: (a cid) dai tanto se non ti uccidono oggi loro, lo farà domani qualcun altro! CID: si ma preferirei non morire oggi! RINOCERONTE2: dai non sentirà nulla! Sarà breve e indolore! MANNY : aspettate, i rinoceronti non erano vegetariani? Rinoceronte 1: non abbiamo detto che dopo lo mangiamo! MANNY: (arrabbiato) non mi piace chi caccia tanto per gusto! Facciamo così…se superate le sabbie mobili davanti a voi, potete prendere il bradipo CID: si, fateci vedere quanto siete forti!( butta una pietra e i rinoceronti capiscono che è un bluff)ops..era un bluff? RINOCERONTI: CARICAAAAAA (manny li ferma e li fa fuggire) CID: noi 2 siamo una bella squadra! Andiamo insieme a sud? MANNY: io non vado a sud e viaggio da solo (cid si gira per andar via sconsolato ma vede i rinoceronti e torna indietro) CID: OK vengo con te! Come ti chiami? MANNY: manfred! CID: meglio manny…ti posso chiamare così?

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VANGELO: Luca 9,1-6 Egli allora chiamò a sé i Dodici e diede loro potere e autorità su tutti i demoni e di curare le malattie. E li mandò ad annunziare il regno di Dio e a guarire gli infermi. Disse loro: “Non prendete nulla per il viaggio, né bastone, né bisaccia, né pane, né denaro, né due tuniche per ciascuno. In qualunque casa entriate, là rimanete e di la poi riprendete il cammino. Quanto a coloro che non vi accolgono, nell’uscire dalla loro città, scuotete la polvere dai vostri piedi, a testimonianza contro di essi”. Allora essi partirono e passavano di villaggio in villaggio, annunziando ovunque la buona novella e operando guarigioni.

• Gioco dell’oca gigante Una via di mezzo tra il gioco dell’oca e una caccia al tesoro. Regole e svolgimento del gioco Gli animatori scelgono il luogo dove far svolgere il gioco e si sistemano su diversi banchi disseminati nel “campo da gioco”. Davanti a ogni banco si dispongono dei cartelloni con segnati dei numeri (da 0 a 9) in grandi dimensioni. Ogni banco può essere associato anche a più numeri, dipende da quanti banchi ci sono a disposizione. Ogni squadra deve poi darsi un colore e segnarlo sul tabellone dove sarà rappresentato il percorso del gioco dell’oca. Il giudice tira il dado la prima volta con ogni squadra. Il numero che esce, rappresenta il banco a cui presentarsi: se esce 1 si va al banco 1 e così via. L’animatore al banco 1 porrà una domanda alla mini-squadra: “Facile e difficile?”. Si tratta di capire se i bambini/ragazzi vogliono superare una prova o rispondere a una domanda di quale livello. Qui occorre un nota bene: ogni educatore adulto dietro al banco dovrà aver preparato, prima del gioco, una serie di domande o prove da far fare ai bambini (tutto sta lì, in questo gioco). Come fare? Semplice! Prima di iniziare a giocare, ogni adulto si sarà scelto una materia in cui si sente particolarmente forte o erudito. Ad esempio una materia scolastica, oppure esercizi fisici, oppure cartoni animati, sport, cinema, ecc… qualcosa di cui si conoscono TANTE COSE. L’adulto dovrà preparasi almeno una cinquantina di domande/prove da dividere in facili e difficili, da proporre alle varie squadre. Ovviamente dovrà segnarsi il nome della squadra accanto alle prove, altrimenti potrebbe rifargli la stessa prova la volta successiva che capiteranno al suo banco. Superata la prova o risposto esattamente alla domanda, la squadra avanza di 2 se la prova era facile e di 5 se era difficile, e si muove sul tabellone del numero indicato. Se per caso era a 1 e avanza di 5, andrà a 6 e dovrà recarsi dall’animatore che ha il numero. 6. Così farà ogni volta: se il numero a cui arriva finisce con 1, andrà dal genitorie 1, se finisce col 2, dal genitore 2… e così via. Ovvero: se va a 12, andrà dal genitore 2. Nel dubbio, c’è sempre il giudice a cui chiedere! Se non si supera la prova, che succede? La squadra non porta avanzare nel percorso. Se si vuole (se ce tempo) si può far fare una penitenza cosi facendo se la supera può avanzare di 3 caselle. Vince la squadra che supera tutte le prove, domande e arriva all’ultima casella. 17.00 GRUPPO STUDIO: 1-qual è secondo i ragazzi il tema centrale di questa giornata? Da cosa lo hanno capito? 2-chi sono i protagonisti del viaggio nel cartone animato? Sembrano una squadra di viaggiatori a prima vista? (non hanno nulla in comune, ognuno ha un proprio obbiettivo da raggiungere e pare che nessuno voglia stare in compagnia, e come mai decidono di percorrere un cammino insieme?). quindi quali sono i motivi del loro viaggio? Quindi basta un obbiettivo comune per far viaggiare insieme tutti gli animali. 3- quali sono, in generale, i motivi che spingono una persona a compiere un viaggio? 4- Rilettura del Vangelo. Ogni ragazzo si immedesimi in uno dei discepoli. Ognuno dei ragazzi è invitato a partire da Gesù. Alla fine dei conti è quello che è successo partecipando a questo campo-scuola. Ogni ragazzo è in viaggio perché mandato da Gesù. Ora che abbiamo capito che siamo in un viaggio, quali possono essere i nostri obbiettivi comuni? E i nostri obbiettivi personali? Forse ognuno di noi è in viaggio verso obbiettivi che nemmeno lui conosce. 5- perché abbiamo fatto il gioco dell’oca? Cosa volevamo dire con questa attività? ( il gioco dell’oca serve per mettere in evidenza come ognuno di noi ha un percorso diverso che solo lui può percorrere.

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Anche gli ostacoli sono parte integrante del cammino. Sono delle prove che incontriamo quando viaggiamo e che dobbiamo superare se vogliamo arrivare al nostro obbiettivo. Da notare il parallelismo con il brano del Vangelo. Anche Gesù mette in guardia i discepoli. Anche loro incontreranno chi, lungo il loro cammino, non li accoglieranno. Ma Gesù invita ognuno di loro a proseguire il loro viaggio nonostante tutto.) 6- cosa dice Gesù ai discepoli? ( i discepoli non portano nulla per il loro viaggio, perché Gesù sarà con loro nel momento del bisogno.) Ma davvero i discepoli non hanno nulla prima di partire? Qual è l’unica cosa che posseggono e che nessuno può togliere loro? ( i discepoli portano nel loro viaggio come prima cosa loro stessi. È l’unica cosa di cui hanno davvero bisogno. Anche ogni ragazzo, come i discepoli ha portato solo ciò che è strettamente necessario per il viaggio di questo campo-scuola. Alla partenza ogni ragazzo possiede solo “se stesso”. Questo punto importante termina il gruppo di studio ma è il collegamento con la giornata di domani, dove s rifletterà sull’individuo e poi sul gruppo. STRISCIONE tutti riuniti i ragazzi realizzano lo striscione “titolo del campo” con le loro orme (piedi) con accanto il proprio nome. Questo riconosce viaggiatore ogni ragazzo, in cammino lungo un percorso che è appunto lo striscione. E in questo viaggio non sono mica soli, ci sono le orme di tutti gli altri ragazzi. Con questo si viene a creare un gruppo di persone che camminano insieme. Collegamento tra la prima e la seconda giornata. 18.30 DOCCE 20.00 PREGHIERA DELLA SERA: Signore Gesù che dalla casa del Padre sei venuto a piantare la tua tenda in mezzo a noi; tu che sei nato nell'incertezza di un viaggio ed hai percorso tutte le strade, quella dell'esilio. quella dei pellegrinaggi, quella della predicazione: strappami all'egoismo e dalla comodità, fa di me un pellegrino. Signore Gesù, che hai preso così spesso il sentiero della montagna per trovare il silenzio, e ritrovare il Padre; per insegnare ai tuoi apostoli, per proclamare le beatitudini, per offrire il tuo sacrificio, per inviare i tuoi apostoli,

e per far ritorno al Padre… attirami verso l'alto, fa di me un pellegrino della montagna. A me, continuamente tentato di vivere tranquillo. domandi di rischiare la vita, come Abramo, con un atto di fede; a me, continuamente tentato di sistemarmi definitivamente, chiedi di camminare nella speranza, verso di te, cima più alta, nella gloria del Padre. Signore, mi creasti per amore, per amare: fa' ch'io cammini, ch'io salga, dalle vette, verso di te, con tutta la mia vita, con tutti i miei fratelli, con tutto il creato nell'audacia e nell'adorazione. Cosi sia.

Signore,siamo qui stasera per pregarti. Vogliamo farlo però in maniera un po’ strana,diversa dalle solite preghiere che usiamo fare di solito. - Una bicicletta. . . mezzo che noi di solito usiamo per spostarci. Vedessi, Signore, che belle che sono le nostre biciclette! Così colorate, cosi sportive . . . così uniche proprio perché sono le nostre! E se paragonassimo le bici alla nostra vita? - In una calda sera di fine estate, un giovane si recò a un vecchio saggio: “ Maestro, come posso essere sicuro che sto spendendo bene la mia vita? Come posso essere sicuro che quello che faccio è quello che

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Dio mi chiede di fare?” Il vecchio saggio sorrise compiaciuto e disse: “Una notte mi addormentai con il cuore turbato, anch’io cercavo inutilmente, una risposta a queste domande. Poi feci un sogno. Sognai una BICICLETTA a due posti. Vidi che la mia vita era come una corsa in bicicletta a due posti: un tandem. E notai che Dio stava dietro di me e mi aiutava a pedalare. Fino a quando non avvenne che Dio mi suggerì di scambiarci di posto. Io acconsentii e da quel momento la mia vita non fu più la stessa. Dio rendeva la mia vita più felice ed emozionante. Che cosa era successo da quando ci scambiammo i posti? Capii che quando guidavo io conoscevo la strada. Era piuttosto noiosa prevedibile. Era sempre la distanza più breve tra due punti. Ma quando cominciò a guidare lui, conosceva bellissime scorciatoie, su per le montagne, attraverso luoghi rocciosi a gran velocità a rotta di collo. Tutto quello che riuscivo a fare era tenermi in sella! Anche se sembrava una pazzia, lui continuava a dire “Pedala, Pedala!”. Ogni tanto mi preoccupavo, diventavo ansioso e chiedevo: “Signore dove mi stai portando?”. Egli si limitava a sorridere e non rispondeva. Tuttavia, non so come, cominciai a fidarmi. Presto dimenticai la mia vita noiosa ed entrai nell’avventura, e quando dicevo: “Signore ho paura . . . “ lui si sporgeva indietro, mi toccava la mano e subito un’immensa serenità si sostituiva alla paura. Mi portò da gente con doni di cui avevo bisogno; doni di guarigione, accettazione e gioia. Mi diedero i loro doni da portare con me lungo il viaggio. Vale a dire il nostro viaggio, di Dio e il mio. E ripartimmo. Mi disse:”Dai via i regali, sono bagagli in più, troppo peso”. Così li regalai a persone che incontrammo, e trovai che nel regalare ero io a ricevere, e il nostro fardello era comunque leggero. Dapprima non mi fidavo di lui, al comando della mia vita. Pensavo che l’avrebbe condotta al disastro. Ma lui conosceva i segreti della bicicletta, sapeva come farla inclinare per affrontare gli angoli stretti, saltare per superare luoghi pieni di rocce, volare per abbreviare i passaggi paurosi. E io sto imparando a stare zitto e pedalare nei luoghi più strani, e comincio a godermi il panorama e la brezza fresca sul volto con il delizioso compagno di viaggio, la mia potenza superiore. E quando sono certo di non farcela più ad andare avanti, lui si limita a sorridere e dice:”Non ti preoccupare, guido io, tu Pedala!” • Consegna ai ragazzi della “mappa” breve commento su cosa simboleggia la mappa nel loro libretto.

• Presentazione: del diario del campo e del simbolo del campo (culla).

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21.00 CENA 22.00 SERATA I ragazzi dovranno rappresentare delle scenette, tipo “buona la prima” dove dovranno improvvisare delle azioni avendo solo come indicazioni dei suggerimenti scritti qui sotto: Scenetta 1 - i ragazzi durante una passeggiata decidono di fermarsi in un bar - arriva il cameriere balbuziente per prendere le ordinazioni - i ragazzi fanno fatica a comprendere lo sfortunato cameriere Scenetta 2 - durante il cenone di capodanno una famiglia si riunisce per festeggiare, sono presenti il nonno sordo, la zia che vuole dormire, il papà che ride senza motivo, lo zio che fa battute senza senso, la nonna che istiga i nipotini a mangiare, i cuginetti che litigano per futili motivi. - la scenetta si conclude con i festeggiamenti della mezzanotte Scenetta 3 - un ragazzo e una ragazza si preparano per un appuntamento romantico - il ragazzo passa a prendere la ragazza in auto - vanno in un ristorante e arrivano personaggi strani: il vucumbrà, quello delle rose, ecc... - il ragazzo comincia a fare i pitti e cerca di mascherare i rumori:tosse, muove oggetti, ecc... - la ragazza se ne accorge ma fa finta di niete però fa delle battute per farglielo capire - arriva il momento del ballo romantico e il ragazzo si piega dai dolori con alcuni sforzi il bambino continua a ballare, a un certo punto si scontrano con un'altra coppia che pensa che i pitti li faccia lei perché il ragazzo le da la colpa - l'appuntamento finisce liberamente Scenetta 4 - un ragazzo viene chiamato dalla professoressa per essere interrogato - la professoressa di Italiano interroga l’alunno su un argomento. - l’alunno ignorante non sa rispondere alle varie domane che gli vengono fatte dalla professoressa. - l’alunno viene mandato apposto con il voto: 3 - tutti i compagni presenti in classe incominciano a deridere il compagno di quanto e ciuccio

2° giornata A PASSI UNITI…

7.30 SVEGLIAA 8.00 PREGHIERA LETTURA DEL VANGELO “IL FARISEO E IL PUBBLICANO” Lc 18, 9-14 9Disse ancora questa parabola per alcuni che avevano l'intima presunzione di essere giusti e disprezzavano gli altri:10«Due uomini salirono al tempio a pregare: uno era fariseo e l'altro pubblicano. 11Il fariseo, stando in piedi, pregava così tra sé: «O Dio, ti ringrazio perché non sono come gli altri uomini, ladri, ingiusti, adùlteri, e neppure come questo pubblicano.12Digiuno due volte alla settimana e pago le decime di tutto quello che possiedo». 13Il pubblicano invece, fermatosi a distanza, non osava nemmeno alzare gli occhi al cielo, ma si batteva il petto dicendo: «O Dio, abbi pietà di me peccatore». 14Io vi dico: questi, a differenza dell'altro, tornò a casa sua giustificato, perché chiunque si esalta sarà umiliato, chi invece si umilia sarà esaltato». 8.30 COLAZIONE 9.00 PULIZIE 10.00 SCENETTA INDIVIDUO NARRATORE: intanto da qualche parte c’era un piccolo villaggio dove molti umani vivevano felici e contenti…il capo del villaggio aveva appena avuto un bambino e questo era motivo di gioia….ma non sarebbe durato a lungo…)

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SOTO: quell’umano ha ucciso metà del nostro branco…e sai come ci vendicheremo? Il suo cucciolo sarà la nostra cena! DIEGO: o la colazione! Cosa devo fare sciabola? SOTO: portalo qui e non fallire! NARRATORE: intanto manny e cid contunuano il loro viaggio…cid continua ad essere triste per la famiglia che l’ha abbandonato e anche manny non è molto simpatico…) MANNY: ma devi per forza seguirmi? CID: non so dove andare! Come ogni anno la mia famiglia ha migrato da sola senza lasciare traccia! E tu non ce l’hai una famiglia? (manny si incupisce, e va a dormire lasciando cid sotto la pioggia..) NARRATRORE: passa la notte, e cid e manny riprendono il cammino…intanto diego e il suo branco attaccano il villaggio ma senza riuscire a prendere il piccolo…sciabola avverte diego che se non li raggiungerà il branco al mezzo picco con il bambino, sarà lui ad essere mangiato…manny e cid continuano il loro cammino ma trovano qualcuno…la mamma ormai in fin di vita per colpa del branco e il piccolo… CID: guarda un po…il piccolo sta bene! (manny si gira per andarsene) ehi dove vai? Noi Dobbiamo salvarlo! Non andare via! MANNY: noi non siamo un noi! Io sono io e tu sei tu! Salvalo da solo! CID : menefreghista! Andiamo piccolo non abbiamo bisogno di Manny il cattivone…( diego si avvicina) DIEGO: quel cosino rosa è mio CID: no appartiene a noi! DIEGO: noi? Che strana coppia…datemelo devo riportarlo al suo villaggio! CID: non ti crediamo dentone! DIEGO: Mi dai del bugiardo? (cid è spaventato) amico (a manny) io mi chiamo diego! MANNY: Io manfred e non sono tuo amico! DIEGO: ok… ma se cercate gli umani, se ne sono andati di qui! MANNY: fatti i fatti tuoi! Dai ti aiuto…però dopo lasciami in pace! NARRATORE: cid manny e il bambino arrivano al villaggio ma come aveva detto diego, gli umani hanno lasciato il villaggio e questo era un problema… DIEGO: ve l’avevo detto io! Ora datelo a me che riesco a seguire le tracce e posso trovare la sua famiglia! MANNY: si si certo..sei proprio un bravo cittadino…no! DIEGO: Domani ci sarà una tormenta e se non li trovate prima di domani vi troverete sotto un sacco di neve… MANNY: mmhh…cid tieni tu il piccolo…ma tu diego ci farai da guida!vieni avanti dove ti posso vedere! NARRATORE: e così tre individui totalmente diversi, con scopi diversi si uniscono e procedono il loro viaggio insieme…che cosa succederà? Cambierà qualcosa in loro dopo questa esperienza? Tre individui così diversi riusciranno ad andare d’accordo? 11.00 ATTIVITA’ COLLETTIVA EGOFIERA: ciascuna squadra dovrà esaltare le qualità di ciascun componente sfruttando ogni mezzo, dandone prova, cercando di ledere alle squadre avversarie 11.30 GRUPPO STUDIO Riflessione vangelo mattutino: “CHI SI ESALTA SARA’ UMILIATO E CHI SI UMILIA SARA’ ESALTATO” • Non dobbiamo agire come il fariseo ma come il pubblicano: esaltare se stessi porta a dimenticare l’importanza del prossimo;

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• Il fariseo tende a Dio in modo sbagliato: per tendere a Dio dobbiamo “esaltare” le nostre qualità mettendole al servizio degli altri; • “Gesù dice chi si umilia sarà esaltato”. Lasciare che i ragazzi interpretino liberamente questa frase. Successivamente far capire ai ragazzi che un modo per umiliarsi è la confessione: la confessione è un modo per prendere coscienza dei propri peccati e riconoscersi quindi peccatori. La consapevolezza di essere peccatori ci “esalta” davanti a Dio. 13.00 PRANZO+RELAX 16.00 SCENETTA GRUPPO NARRATORE: il loro viaggio continua anche se hanno ancora scopi diversi: manny e cid vogliono salvare il piccolo e diego cerca vendetta… ma oltre alle liti, i nostri personaggi si fanno anche un sacco di risate con il piccolo…i nostri genitori improvvisati non sanno come comportarsi con lui ed anche se essi hanno progetti diversi per lui, hanno un punto in comune: la felicità e il benessere del bambino… ma la vera natura di Diego fa fatica ad andarsene…è troppo diverso da cid e manny e non riesce a cambiare…durante la notte vorrebbe approfittare per rapire il bambino ma non riesce…e riceve delle visite… TIGRE: soto vuole sapere a che punto sei…riesci o no a rapire un marmocchio? DIEGO: le cose si sono complicate …ma ditegli che arriverò al mezzo picco con il bambino…e un mammuth! TIGRE: un mammuth? Quanta carne! DIEGO: avvisa il branco di prepararsi…ci vorranno tutte le forze per abbatere un mammuth! NARRATORE: diego torna a dormire e al mattino i tre “amici” si risvegliano per continuare il loro viaggio… dopo un bel po di cammino però si rendono conto che la natura è imprevedibile…una colata di lava nel sottosuolo rischia di ucciderli tutti…con tanta fortuna riescono a salvarsi ma diego inciapa e rischia di cadere…manny senza pensarci due volte,rischia la vita per salvare quella di diego e questo cambia radicalmente il suo pensiero…forse non sono poi così diversi…forse l’amicizia vera può aiutarlo a cambiare per diventare migliore…forse, non è poi così diverso da manny e cid…. DIEGO: perché l’hai fatto? Potevi morire.. MANNY: è così che si fa in un gruppo…ci si aiuta a vicenda! DIEGO: beh…grazie… CID: che dire…siamo il branco più strano che si sia mai visto! NARRATORE: diego è confuso. Tradire i suoi vecchi amici o far uccidere quelli nuovi? Quelli che gli hanno salvato la vita? MANNY: su dobbiamo trovare un posto per dormire… NARRATORE: i 3 amici e il piccolo si divertono insieme e diego stupito, si diverte molto anche lui e finalmente raggiungono un posto per dormire… CID: ah se, finalmente trovato! Ora possiamo riposare in santa pace! Vieni piccolo ti porto a letto! MANNY: buonanotte ragazzi CID : buonanotte …sai Diego, io non ho mai avuto un amico che rischiasse la vita per me… DIEGO: SI...manny è in gamba… 16.30 ATTIVITA’ COLLETTIVA: HELP ME!! Le squadre si affrontano in un percorso ad ostacoli. Il percorso sarà intrapreso solo da un componente, i restanti aiuteranno il compagno nell’impresa fornendogli strumenti per superare gli ostacoli. OSTACOLI AIUTI Getto d’acqua Ombrello Ceci per terra Scopa + paletta Palline Retino Gavettoni Secchio Anelli Bastone

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17.30 GRUPPO STUDIO • Definizione generale di comunità; • Così come ogni comunità ha delle regole la comunità cristiana ha dei comandamenti, soffermiamoci sul comandamento che Gesù ci ha insegnato ama il prossimo tuo come te stesso • I ragazzi scrivono sugli omini a catena alcune delle riflessioni frutto del punto precedente ( simbolo della giornata) 19.00 MERENDA / DOCCE 20.30 PREGHIERA DELLA SERA LETTURA DEL VANGELO “MISSIONE DEI DODICI APOSTOLI” Lc 9, 1-6 1 Convocò i Dodici e diede loro forza e potere su tutti i demòni e di guarire le malattie.2E li mandò ad annunciare il regno di Dio e a guarire gli infermi. 3Disse loro: «Non prendete nulla per il viaggio, né bastone, né sacca, né pane, né denaro, e non portatevi due tuniche. 4In qualunque casa entriate, rimanete là, e di là poi ripartite. 5Quanto a coloro che non vi accolgono, uscite dalla loro città e scuotete la polvere dai vostri piedi come testimonianza contro di loro».6Allora essi uscirono e giravano di villaggo in villaggio, ovunque annunciando la buona notizia e operando guarigioni. 21.00 CENA 22.00 SERATA Il gioco del suber: Ogni squadra dovrà risolvere diversi rebus che permetteranno di avanzare nel gioco. Vince la squadra che risolverà tutti i rebus e troverà il tesoro.

3° giornata FIDARSI E’ BENE…

7.30 SVEGLIAA 8.00 PREGHIERA 1 Un giorno, mentre, levato in piedi, stava presso il lago di Genèsaret 2 e la folla gli faceva ressa

intorno per ascoltare la parola di Dio, vide due barche ormeggiate alla sponda. I pescatori erano scesi

e lavavano le reti. 3 Salì in una barca, che era di Simone, e lo pregò di scostarsi un poco da terra. Sedutosi, si mise ad ammaestrare le folle dalla barca.

4 Quando ebbe finito di parlare, disse a Simone: «Prendi il largo e calate le reti per la

pesca». 5 Simone rispose: «Maestro, abbiamo faticato tutta la notte e non abbiamo preso nulla; ma sulla tua parola getterò le reti». 6 E avendolo fatto, presero una quantità enorme di pesci e le reti si rompevano. 7 Allora fecero cenno ai compagni dell'altra barca, che venissero ad aiutarli. Essi vennero e riempirono tutte e due le barche al punto che quasi affondavano. 8 Al veder questo, Simon Pietro si

gettò alle ginocchia di Gesù, dicendo: «Signore, allontanati da me che sono un peccatore». 9 Grande

stupore infatti aveva preso lui e tutti quelli che erano insieme con lui per la pesca che avevano fatto; 10 così pure Giacomo e Giovanni, figli di Zebedèo, che erano soci di Simone. Gesù disse a Simone: «Non temere; d'ora in poi sarai pescatore di uomini». 11 Tirate le barche a terra, lasciarono tutto e lo seguirono. Preghiera Signore, ecco che un nuovo giorno comincia per me. So gia che sarà pieno della tua tenerezza nei miei confronti. Un nuovo giorno signore… Questo mi dice che tu hai fiducia in me, ma io ho fiducia in te? Ho fiducia nei fratelli che mi hai messo accanto?

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Ecco, queste sono le domande che mi pongo oggi. So che con il tuo aiuto riuscirò a trovare una risposta. Fammi umile e coraggioso per riconoscere il volto Delle persone accanto a me, i fratelli che tu mi hai insegnato ad amare. Dammi un cuore puro per poterti accogliere Perché solo così mi sentirò al sicuro E so che arriverò dove tu vuoi. Amen 8.30 COLAZIONE 9.30 PULIZIE 10.30 SCENETTA FEDE/FIDUCIA NARRATORE: il loro viaggio continua anche se hanno ancora scopi diversi: manny e cid vogliono salvare il piccolo e diego cerca vendetta… ma oltre alle liti, i nostri personaggi si fanno anche un sacco di risate con il piccolo…i nostri genitori improvvisati non sanno come comportarsi con lui ed anche se essi hanno progetti diversi per lui, hanno un punto in comune: la felicità e il benessere del bambino… ma la vera natura di Diego fa fatica ad andarsene…è troppo diverso da cid e manny e non riesce a cambiare…durante la notte vorrebbe approfittare per rapire il bambino ma non riesce…e riceve delle visite… TIGRE: soto vuole sapere a che punto sei…riesci o no a rapire un marmocchio? DIEGO: le cose si sono complicate …ma ditegli che arriverò al mezzo picco con il bambino…e un mammuth! TIGRE: un mammuth? Quanta carne! DIEGO: avvisa il branco di prepararsi…ci vorranno tutte le forze per abbatere un mammuth! NARRATORE: diego torna a dormire e al mattino i tre “amici” si risvegliano per continuare il loro viaggio… dopo un bel po di cammino però si rendono conto che la natura è imprevedibile…una colata di lava nel sottosuolo rischia di ucciderli tutti…con tanta fortuna riescono a salvarsi ma diego inciapa e rischia di cadere…manny senza pensarci due volte,rischia la vita per salvare quella di diego e questo cambia radicalmente il suo pensiero…forse non sono poi così diversi…forse l’amicizia vera può aiutarlo a cambiare per diventare migliore…forse, non è poi così diverso da manny e cid…. DIEGO: perché l’hai fatto? Potevi morire.. MANNY: è così che si fa in un gruppo…ci si aiuta a vicenda! DIEGO: beh…grazie… CID: che dire…siamo il branco più strano che si sia mai visto! NARRATORE: diego è confuso. Tradire i suoi vecchi amici o far uccidere quelli nuovi? Quelli che gli hanno salvato la vita? MANNY: su dobbiamo trovare un posto per dormire… NARRATORE: i 3 amici e il piccolo si divertono insieme e diego stupito, si diverte molto anche lui e finalmente raggiungono un posto per dormire… CID: ah se, finalmente trovato! Ora possiamo riposare in santa pace! Vieni piccolo ti porto a letto! MANNY: buonanotte ragazzi CID : buonanotte …sai Diego, io non ho mai avuto un amico che rischiasse la vita per me… DIEGO: SI...manny è in gamba… 11.00 GIOCHI DELLA FIDUCIA 1. Gioco della fiducia Numero ideale di partecipanti: non c’è limite, si può giocare a coppie o in più elementi età dei destinatari: 6-13 anni materiale occorrente: nessuno preparazione del gioco: si fa spazio nella stanza, oppure in un luogo all’aperto

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come si gioca: un giocatore dando le spalle ad un altro si lascia andare all’indietro continuando a tenere i piedi uniti e aprendo le braccia. L’altro giocatore lo deve afferrare per le braccia. note: è necessaria la presenza di un adulto. Le coppie devono essere omogenee per età e dimensioni 2. Gioco della cerniera Numero ideale di partecipanti: almeno 10 età dei destinatari: 6-13 anni materiale occorrente: nessuno preparazione del gioco: si fa spazio nella stanza, oppure in un luogo aperto come si gioca: i giocatori si dispongono in fila l'uno di fronte all'altro, formano una cerniera, con le braccia intrecciate a quelle degli altri. A turno uno per volta, ci si stende sulla cerniera e ci si lascia trasportare fino alla fine della cerniera, rimanendo rigidi e stesi note:per la buona riuscita della cerniera servono almeno 10 giocatori di età omogenea; a turno ciascuno si prova nell’affidarsi agli altri, è necessaria la presenza di un adulto 3. Percorso “al buio” Numero ideale di partecipanti: due squadre di almeno 5 elementi ciascuna età dei destinatari: 3-6 anni materiale occorrente: ostacoli da disporre sul percorso (birilli, piccole aste…) spugnette da lanciare (se il gioco si svolge all’aperto, d’estate, le spugnette potrebbero essere imbevute d’acqua) preparazione del gioco: si fa spazio nella stanza oppure in un luogo aperto; si collocano gli ostacoli lungo il percorso come si gioca: un giocatore a turno, bendato, si fa guidare dalla propria squadra, su un percorso su cui sono presenti alcuni ostacoli; la squadra avversaria lungo il percorso può infastidire il giocatore lanciando delle spugnette. Vince la squadra che ha effettuato il percorso nel minor tempo possibile materiale occorrente: oggetti da distribuire lungo il percorso; una benda per il giocatore che effettua il percorso note: l’arbitro a sua discrezione può aggiungere delle penalità al tempo impiegato da ogni squadra per effettuare il percorso. Breve riflessione nel gruppo studio: -mi sono mai fidato ciecamente di qualcuno? (fare esempi come amici, genitori, educatori) -la mia fiducia è mai stata tradita? Questo ha compromesso la fiducia che ho negli altri? -chi è Colui di cui mi posso fidare di più? (soffermarsi molto poco) 12.30 REALLIZZAZIONE CROCI 13.00 PRANZO + RELAX 15.30 GIOCHI FEDE (nei gruppi) Un castello di carte La prova della nostra fede

Obiettivo: Far comprendere la necessità di avere fondamenta solide per la propria fede

Si invitano le persone a fare un castello di carte. Dopo un po' di tempo, fatti i vari castelli, si chiede di condividere le difficoltà, quali doti sono necessarie, quali qualità etc. Una volta terminato il giro di impressione si fa il parallelo con la fede. Anche una fede matura avrà bisogno delle stesse cose e si baserà sugli stessi principi.

Telefono senza fili dalla tradizione orale alla scrittura

Obiettivo: Far comprendere l'importanza e l'autenticità dei contenuti dei Vangeli

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Per evidenziare il passaggio dalla tradizione orale alla necessità di scrivere gli evangeli fate qualche giro di telefono senza fili (quello della parola ripetuta nell'orecchio del vicino che alla fine della catena non è mai la stessa parola partita). Poi spiegate il desiderio delle prime comunità cristiane di far arrivare a noi i racconti dei vangeli in modo autentico, senza che la Parola fosse alterata dal tempo. I bambini coglieranno maggiormente l'importanza e la verità dei racconti evangelici.

Dio...c'è !! vedere l'invisibile

Obiettivo: Far capire ai bambini la presenza di Dio anche se non si vede.

Prendere dei fiori di lavanda, dividerli un pò per ciascun bambino e farli chiudere in un sacchettino di stoffa (vanno bene anche i fazzolettini di tulle usati per le bomboniere). Una volta confezionato il sacchettino, fare annusare e chiedere loro se vedono con gli occhi, o percepiscono con gli orecchi quello che stanno sentendo. Capiranno così che Dio esiste ed è in mezzo a loro anche se non si vede o non si sente. Gli occhi e gli orecchi per vederlo e sentirlo sono nel cuore di ciascuno. I sacchettini rimarranno come segno nelle cartelline del catechismo così ad ogni incontro, sentendo quel profumo, potranno facilmente riconoscere che Dio... c'è!!

17.00 GIOCHI AD ACQUA

• ACQUA AL MURO Le squadre si schierano a due passi una dall’altra lungo la linea di partenza, ciascuna con i propri giocatori disposti in fila indiana. Il conduttore riempie i palloncini d’acqua, li chiude ermeticamente e li distribuisce alle squadre. In fondo al campo, contro un muro, vengono posati i secchi, ognuno in corrispondenza di una diversa squadra (e quindi a due passi uno dall’altro). A tre metri dal muro viene tracciata a terra una riga e il gioco può avere inizio. Il primo giocatore di ogni squadra prende un palloncino, corre in fondo al campo e, senza superare la riga tracciata a terra, lo lancia contro il muro, cercando di farlo scoppiare e di far finire l’acqua che ne esce nel secchio della propria squadra. Se il palloncino non scoppia, lo raccoglie e lo riporta indietro. In tutti i casi, torna tra i compagni, parte il secondo giocatore della squadra e così via. I palloncini riportati indietro finiscono tra quelli in attesa di essere lanciati. Il gioco termina quando una delle squadre non ha più palloncini da far scoppiare.

• GALLEGGIA O NON GALLEGGIA? Modalità classiche del gioco ma i ragazzi quando dovranno rispondere saranno distratti dall’acqua che gli verrà colata sulla testa. Chi perde, perde un punto alla squadra e viene begnato. 18.00 MERENDA 18.30 DOCCE 20.30 CENA 21.30 VEGLIA

Veglia sotto le stelle: “MI FIDO DI TE!” � TAPPA 1: la Fede che mi rende migliore! “Da un cuore di pietra a un cuore di carne”

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(Ezechiele 36,26 ) “Vi darò un cuore nuovo e metterò dentro di voi uno spirito nuovo; toglierò dal vostro corpo il cuore di pietra, e vi darò un cuore di carne.” Gesto: ad ogni ragazzo verrà consegnata una pietra che dopo aver letto il passo e la riflessione, andranno a sostituire con un cuore di spugna. Preghiera: Signore, alle volte mi porto dentro dei pesi insopportabili, soffro per quello che accade attorno a me e dentro di me, ma non riesco a chiedere aiuto perché mi vergogno, o perché ho paura che gli altri non mi comprendano o mi prendano in giro. Quando mi succede questo, ti prego Signore, donami un cuore coraggioso, che sappia chiedere aiuto, che osi tendere la mano certo che Tu, attraverso il sorriso di un fratello mi afferrerai e mi aiuterai a rialzarmi. � TAPPA 2: la fede e la mia comunità: (Mc 6, 45-52) “Venuta la sera, la barca era in mezzo al mare ed egli solo a terra. Vedendoli però tutti affaticati nel remare, poiché avevano il vento contrario, già verso l'ultima parte della notte andò verso di loro camminando sul mare, e voleva oltrepassarli. Essi, vedendolo camminare sul mare, pensarono: «E' un fantasma», e cominciarono a gridare, perché tutti lo avevano visto ed erano rimasti turbati. Ma egli subito rivolse loro la parola e disse: «Coraggio, sono io, non temete.” GESTO: i ragazzi mettono insieme i pezzi delle croci perché nella comunità ci si aiuta a vicenda in tutto, nella comunità non si ha paura...(le croci finite si meteranno nella culla PREGHIERA: Signore alle volte faccio fatica a fidarmi di te, perché non ti vedo, non sento la tua voce. Fidarsi di te è un po’ come lanciarsi nel buio. Eppure io credo che tu sei l’ amico che mi vuol bene, che non mi lasci mai. Il tuo sguardo mi accompagna ovunque, il tuo amore mi sostiene e mi fa andare avanti, anche quando non capisco più niente. Ti prego Signore donami occhi limpidi perché io sappia vedere il tuo volto amico nelle persone che mi metti a fianco e che mi aiutano a crescere. � TAPPA 3: la fede come condivisione: (Mc 10. 17-22) Mentre usciva per mettersi in viaggio, un tale gli corse incontro e, gettandosi in ginocchio davanti a lui, gli domandò: «Maestro buono, che cosa devo fare per avere la vita eterna?». Gesù gli disse: «Perché mi chiami buono? Nessuno è buono, se non Dio solo. Tu conosci i comandamenti: Non uccidere, non commettere adulterio, non rubare, non dire falsa testimonianza, non frodare, onora il padre e la madre». Egli allora gli disse: «Maestro, tutte queste cose le ho osservate fin dalla mia giovinezza». Allora Gesù, fissatolo, lo amò e gli disse: «Una cosa sola ti manca: và, vendi quello che hai e dallo ai poveri e avrai un tesoro in cielo; poi vieni e seguimi». Gesto: ogni ragazzo prenderà un Tao e lo regalerà a qualcuno con cui non ha condiviso molto durante il campo finchè ognuno non avrà il suo. Preghiera: Signore Gesù ti prego per questa persona che tu hai messo sul mio cammino, che mi conosce e mi vuole bene e con cui riesco a parlare delle cose più belle e più tristi che avvengono nella mia vita. Ti ringrazio per la capacità che ha di ascoltarmi, di consigliarmi e di volermi bene per quello che sono. Donami mani generose e sempre aperte per donarmi con tutto il cuore e sempre anche e soprattutto quando è difficile fidarsi. � TAPPA 4: la fede come testimonianza: Gesto: far vedere il video ai ragazzi Preghiera: signore Gesù, ti ringrazio per questa esperienza magnifica che mi hai donato! La mia fede è cresciuta ma stammi sempre vicino affinchè non diminuisca mai. Fa che io non mi fermi dopo questo campo scuola! Donami una bocca sapiente così da poter raccontare a tutti quello che tu mi insegni, a non tenere la mia Fede per me ma diffonderla e testimoniare il tuo grande amore anche a chi ha perso la fiducia in te.

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4° Giornata

7.00 SVEGLIA, RISVEGLIO MUSCOLARE 8.00 PREGHIERA DEL MATTINO SALMO 26 1 Il Signore è mia luce e mia salvezza, di chi avrò paura? Il Signore è difesa della mia vita, di chi avrò timore? 2 Quando mi assalgono i malvagi per straziarmi la carne, sono essi, avversari e nemici, a inciampare e cadere. 3 Se contro di me si accampa un esercito, il mio cuore non teme; se contro di me divampa la battaglia, anche allora ho fiducia. 4 Una cosa ho chiesto al Signore, questa sola io cerco: abitare nella casa del

Signore tutti i giorni della mia vita, per gustare la dolcezza del Signore ed ammirare il suo santuario. 5 Egli mi offre un luogo di rifugio nel giorno della sventura. Mi nasconde nel segreto della sua dimora, mi solleva sulla rupe. 6 E ora rialzo la testa sui nemici che mi circondano; immolerò nella sua casa sacrifici d'esultanza, inni di gioia canterò al Signore. 7 Ascolta, Signore, la mia voce. Io grido: abbi pietà di me!

Rispondimi. 8 Di te ha detto il mio cuore: «Cercate il suo volto»; il tuo volto, Signore, io cerco. 9 Non nascondermi il tuo volto, non respingere con ira il tuo servo. Sei tu il mio aiuto, non lasciarmi, non abbandonarmi, Dio della mia salvezza. 10 Mio padre e mia madre mi hanno abbandonato, ma il Signore mi ha raccolto. 11 Mostrami, Signore, la tua via, guidami sul retto cammino, a causa dei miei nemici.

12 Non espormi alla brama dei miei avversari; contro di me sono insorti falsi testimoni che spirano violenza.

13 Sono certo di contemplare la bontà del Signore nella terra dei viventi. 14 Spera nel Signore, sii

forte, si rinfranchi il tuo cuore e spera nel Signore.

Dal Libro del Profeta Isaia (Is 53, 5 – 12) 5 Egli è stato trafitto per i nostri delitti, schiacciato per le nostre iniquità. Il castigo che ci dà salvezza si è abbattuto su di lui; per le sue piaghe noi siamo stati guariti. 6 Noi tutti eravamo sperduti come un gregge, ognuno di noi seguiva la sua strada; il Signore fece ricadere su di lui l'iniquità di noi tutti. 7 Maltrattato, si lasciò umiliare e non aprì la sua bocca; era come agnello condotto al macello, come pecora muta di fronte ai suoi tosatori,

e non aprì la sua bocca. 8 Con oppressione e ingiusta sentenza fu tolto di mezzo; chi si affligge per la sua sorte? Sì, fu eliminato dalla terra dei viventi, per l'iniquità del mio popolo fu percosso a morte. 9 Gli si diede sepoltura con gli empi, con il ricco fu il suo tumulo, sebbene non avesse commesso violenza né vi fosse inganno nella sua bocca. 10 Ma al Signore è piaciuto prostrarlo con dolori.

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Quando offrirà se stesso in espiazione, vedrà una discendenza, vivrà a lungo, si compirà per mezzo suo la volontà del Signore. 11 Dopo il suo intimo tormento vedrà la luce e si sazierà della sua conoscenza; il giusto mio servo giustificherà molti,

egli si addosserà la loro iniquità. 12 Perciò io gli darò in premio le moltitudini, dei potenti egli farà bottino, perché ha consegnato se stesso alla morte ed è stato annoverato fra gli empi, mentre egli portava il peccato di molti e intercedeva per i peccatori.

8.30 COLAZIONE 9.00 PULIZIE 10.00 SCENETTA OBIETTIVO/SALVEZZA +RIFLESSIONE DIEGO: ciao signorine… Tigre1: guarda chi si vede! SOTO: diego cominciavo a preoccuparmi… DIEGO: non c’è niente di cui preoccuparsi, tra qualche minuto soddisferai il tuo desiderio di vendetta TIGRE2: vedo il bradipo! SOTO: aspettiamo il mammuth è lui la nostra preda! DIEGO: ehi hai voglia di sbranare? Vai allora! TIGRE2: si voglio sbranarlo! Ahahahahah ( corre verso il bradipo inseguito dalle altre tigri arrabbiate…cid comincia a scivolare sulla neve con lo stupore delle tigri…alla fine inciampa , si mette in salvo lasciando il bambino…che in realtà è solo un fagotto…un trucco per attirare la loro attenzione) SOTO: ma cosa è?? Non è il bambino! Seguuitelo! ( lo seguono ma dietro l’angolo c’è manny che li fa cadere e li stordisce) DIEGO: molto bene, seguitemi! (cid recupera il bambino che aveva nascosto in un tronco cavo) SOTO: coraggio diego…abattiamo questo mammuth( si avvicinano con sguardo minaccioso verso manny ma diego si gira verso soto) DIEGO: lascia stare il mammuth, chiaro? (si avvicinano le altre 2 tigri) SOTO: va bene, prima faccio fuori te! ( combattono tutti, diego viene stordito e per manny si mette male..quando lo stanno per azzannare, diego si alza e si mette in mezzo ferendosi…intanto cid si avvicina e il pianto del bambino distrae le tigri, manny ne approfitta per lanciare via soto con le sue corna, sbatte la testa e muore…. Le altre tigri scappano impaurite) CID: ce l’abbiamo fatta! ( sia avvicinano a diego ferito) DIEGO: eravamo una grande squadra eh? MANNY: eravamo? Siamo una grande squadra! DIEGO: mi dispiace avervi ingannato… CID: gia..ma io sono troppo pigro per portare rancore…su coraggio alzati ce la farai…vero manny?( abbassa la testa e non risponde) DIEGO: dovete andare senza di me..se gli umani attraversano il passo non li troverete più… MANNY: non dovevi farlo… DIEGO: è così che si fa in un branco NARRATORE: a tutti scappa una lacrima ma diego ha ragione…manny e cid riportano il bambino a suo padre che non crede ai suoi occhi…e non sa come ringraziare i due amici se non lasciandoli liberi di andare via senza fare loro del male..inoltre dona a manny un ciondolo che un tempo era appartenuto alla moglie.. i due salutano per l’ultima volta il piccolo e si allontanano sapendo che ora è salvo tra le braccia del papà.. Con la tristezza nel cuore per Diego e per aver lasciato il piccolo, i 2 tornano indietro ma non senza salutare gli umani… CID: ciao! Ciao…

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DIEGO: risparmia il fiato, gli umani non sanno parlare! CID: diego! Allora sei vivo! DIEGO: ho nove vite bello! CID: ( si butta addosso) stai bene! Come sono felice! Fatti dare un bacio! Mado che schifo! MANNY: bentornato nel branco amico! DIEGO: grazie…amico ☺ CID: su dai ragazzi andiamo! Questa cosa dell’era glaciale ha un po stufato…sapete cosa mi intrigherebbe? Un bell’effetto serra! 11.00 ATTIVITA’ Scopo del gioco è quello di ricostruire su un cartello “la storia dello Spirito Santo”. Cartellone: al centro un’immagine della Pentecoste, a destra e a sinistra mettere i titoli delle varie tappe (CREAZIONE, INCARNAZIONE ecc.). Lasciare sotto ogni titolo lo spazio per inserire i cartoncini con i relativi brani della Bibbia. Stampare i paragrafi da 1 a 11 (senza intestazione e senza numero d’ordine!) su dei cartoncini colorati, mettendoli non in ordine per non aiutare troppo i ragazzi. Dividere i ragazzi in due squadre e dividere (dopo averli mischiati) 5 cartoncini alla squadra A e 5 alla squadra B. (possibilmente 1 cartoncino ogni ragazzino) Far superare una piccola prova per aggiudicarsi l’undicesimo cartoncino. Le domande sono legate al tema del brano evangelico di riferimento (stesso numero d’ordine). Si dovranno scoprire i brani n.1, poi 2, 3 ecc. Si chiede chi possiede i brani che fanno parte della Genesi. I ragazzi che hanno i bigliettini avranno diritto a rispondere e far conquistare i punti alla loro squadra (valutare se sono ammessi aiuti oppure no a seconda della difficoltà della prova). Es. Chi di voi ha il brano legato alla Genesi? (spiegare cos’è la Genesi) I due ragazzi che hanno i relativi bigliettini si faranno avanti e leggeranno il brano. Ognuno sceglierà se giocare per 5, 3 o 1 punto. Se da la risposta esatta porterà i relativi punti alla sua squadra. Se sbaglia potrà rispondere l’altra squadra e avere 0,5 punti se indovina la risposta. Alla fine vincerà la squadra con più punti. (Le domande e i brani sono in un file a parte) 13.00 PRANZO + RELAX 16.30 GRUPPO STUDIO ATTIVITÀ: I quattro elementi (aria, acqua, terra, fuoco) saranno di volta in volta collegati ai segni della storia della nostra personale salvezza (i Sacramenti). Ad ogni elemento sono associati due giochi. ACQUA: Le squadre devono filtrare la maggior quantità di acqua sporca contenuta in una bottiglia di plastica. Vince la squadra che ha reso l’acqua più pulita. SIGNIFICATO: Grazie al Sacramento del Battesimo siamo stati purificati dal peccato originale, ma dobbiamo mantenerci puri con grande sforzo e con l’aiuto del Sacramento della Penitenza. TERRA: Ogni squadra dovrà cercare nel minor tempo possibile oggetti della natura (es: fiori, bacche, foglie, pigne…) e realizzare una composizione da utilizzare nella Liturgia. SIGNIFICATO: Dio, ha scelto la forma più bella d’arte per darci segno della sua presenza, ovvero il creato. Ciò che ci circonda è la più splendida delle opere d’arte. Lo stesso Gesù, per rimanerci accanto ogni giorno, non ha scelto modi complicati, ma il semplice pane e vino (Sacramento dell’Eucaristia) che

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sono frutto della terra e del lavoro dell’uomo che ci permettono di condividere le fatiche e le gioie come faremo in questa giornata. FUOCO: Ogni squadra dovrà spegnere una serie di 10 candele con gli spruzzi di pistole ad acqua (o siringhe) senza limiti di posizione, solo di distanza (non inferiore a 50 cm). SIGNIFICATO: Nonostante la nostra voglia di vivere in santità splendendo ed essere luce per gli altri, le tentazioni per il nostro spirito sono molteplici e provengono da tutte le parti, per questo esiste il Sacramento della Confessione che ci fa riaccendere idealmente le candele ogni volta che vogliamo. ARIA: Percorso a staffetta in cui ogni squadra dovrà trasportare una piuma (o batuffolo di cotone) grazie al solo ausilio del fiato soffiato in cannucce di plastica. Vince chi arriva primo al traguardo. SIGNIFICATO: Lo Spirito ci guida dove vuole anche grazie ai suoi doni effusi nel Sacramento della Confermazione e alla Parola di vita che troviamo nella Sacra Scrittura. - Al termine dell’attività svolta nei gruppi: Riflessione e discussione sul sacramento assegnato(Liturgia e Significato Cristiano) SCHEDE DEI SACRAMENTI I Sacramenti sono i sette segni dell’amore di Dio. Gesù ha camminato in mezzo agli uomini per annunciare il Vangelo e instaurare il Regno di Dio e ha lasciato questi segni per continuare la sua presenza sulla terra. I sacramenti sono costituiti da elementi e da gesti che insieme alle formule recitate con le parole, costituiscono un intervento particolare di Gesù per il bene spirituale di chi li riceve. Sono stati costituiti direttamente da Gesù. Battesimo Brano: “Andate dunque ed ammaestrate tutte le nazioni, battezzandole nel nome del Padre e del Figlio e dello Spirito Santo, insegnando loro ad osservare tutto ciò che vi ho comandato” (Mt 28, 19 – 20) Ciò che si vede: IL MINISTRO: i ministri ordinari del Battesimo sono il vescovo, il sacerdote e il diacono. La Chiesa, riconoscendo l’importanza del Battesimo per la salvezza, in caso di necessità, concede che qualsiasi persona battezzata o no, lo possa amministrare purché agisca secondo l’intenzione della Chiesa. . IL SEGNO: il segno del Battesimo è il versare l’acqua per tre volte sul capo del battezzando. Il ministro poi ne unge con il crisma la fronte, segno della partecipazione al sacerdozio di Cristo. Il battesimo può essere amministrato anche per immersione. La presenza del padrino e della madrina ha il compito di ampliare in senso spirituale la famiglia del battezzando, poiché si assumono il compito di assisterlo nel cammino di fede. LA PAROLA: Il ministro mentre versa l’acqua, pronuncia le seguenti parole: “ io ti Battezzo nel nome del Padre e del Figlio e dello Spirito Santo”. Ciò che opera: Il Battesimo rende figli di Dio, perché cancella il peccato originale e qualsiasi altro peccato. Viene sepolta la creatura vecchia, vittima del peccato e per l’azione dello Spirito Santo, nasce la creatura nuova: sepolti con Cristo per risorgere con Lui a vita nuova. Questo sacramento incorpora a Cristo, introduce nella Chiesa e rende partecipi del sacerdozio comune dei fedeli. Il Battesimo è la porta d’ingresso nella comunità cristiana,

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per questo è bene che lo si riceva nella propria Chiesa parrocchiale. L’Eucarestia: Brano: “Poi preso un pane, rese grazie, lo spezzò e lo diede loro dicendo: Questo è il mio corpo che è dato per voi; fate questo in memoria di me” (Lc 22,19) Ciò che si vede: IL MINISTRO: i ministri dell’ Eucaristia sono il Vescovo e i sacerdoti. IL SEGNO: il segno di questo sacramento è dato dal pane e dal vino. Simboli del frutto della terra e del lavoro dell’uomo e trasformati, nell’ultima cena di Gesù, nel suo corpo e nel suo sangue. Questi simboli vengono presentati alla Messa, che è il memoriale del sacrificio fatto da Gesù, per noi. LA PAROLA: Il ministro della celebrazione eucaristica, durante la preghiera consacratoria, stende le mani sul pane e sul vino, e invoca lo Spirito Santo, perché vengano trasformati in corpo e sangue di Gesù, ripetendo le parole del Signore che si concludono con “Fate questo in memoria di me”. Il cambiamento di sostanza che viene operato sul pane e sul vino si chiama “transustanziazione” =(presenza reale di Gesù nell’Eucarestia, attraverso il passaggio della sostanza del pane e del vino, in quella del corpo e del sangue di Gesù, in virtù delle parole della consacrazione pronunciate dal sacerdote durante la Messa) . Ciò che opera: I’ Eucaristia è il pane della vita e della grazia, quindi è il cibo dell’anima: dona forza e aiuto particolare per poter vivere la fede i modo autentico e pieno. Questo sacramento rappresenta il culmine delle azioni salvifiche (che ci salvano) di Dio, poiché è il memoriale (rito per ricordare) del sacrificio di Gesù che si è offerto per la salvezza dell’umanità. E’ anche il vertice della vita cristiana, perché cibarsi del corpo di Gesù vuol dire identificarsi sempre di più con lui. Riconciliazione: Brano: “Pace a voi! Come il Padre ha mandato me, anch’io mando voi … Ricevete lo Spirito Santo; a chiunque rimetterete i peccati saranno rimessi e a che non li rimetterete, resteranno non rimessi” (Gv 20,21 – 23) Ciò che si vede: IL MINISTRO: i ministri della Riconciliazione e Confessione sono il vescovo e il sacerdote, essi rappresentano Cristo che perdona e cancella i peccati dei suoi fedeli. IL SEGNO: il segno di questo sacramento è costituito dagli atti del penitente: l’esame di coscienza con il relativo pentimento, cioè il dolore per i peccati commessi; la confessione, che è la manifestazione dei peccati fatta davanti al ministro, la penitenza o soddisfazione, cioè la riparazione per i peccati commessi. LA PAROLA: Il ministro al termine del sacramento pronuncia la formula assolutoria che si conclude con le seguenti parole: “ …e io ti assolvo dai tuoi peccati, nel nome del Padre e del Figlio

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e dello Spirito Santo”. Ciò che opera: La Riconciliazione guarisce la ferite del peccato e rimette il battezzato nella vita di grazia e in comunione con Gesù. Questo sacramento è l’incontro con Gesù che risana le ferite dell’anima (quando si fa un peccato poi non si è felici), e attraverso le parole del ministro, indica la strada del ritorno al Padre. Pertanto occorre confessare sia i peccati mortali (in materia grave, con piena avvertenza e deliberato consenso) sia i peccati veniali, una lieve mancanza in materia non grave ma che alla lunga allontanano dal cammino verso Dio. Confermazione: Brano: “Quando verrà il Consolatore che io vi manderò dal Padre, lo Spirito di verità che procede dal Padre, egli mi renderà testimonianza; e anche voi mi renderete testimonianza, perché siete stati con me fin dal principio.” (Gv 15, 26 – 27) Ciò che si vede: IL MINISTRO: IL MINISTRO della Confermazione o Cresima è il vescovo; però può essere anche un sacerdote autorizzato. IL SEGNO: Il segno della Confermazione è l’unzione con il CRISMA fatta dal ministro sulla fronte del cresimando, tracciando una croce. Questo rito viene preceduto dall’imposizione delle mani sui cresimandi, per invocare lo Spirito Santo (i 7 Doni dello Spirito). La rinnovazione delle promesse battesimali evidenzia il legame con il Battesimo, poiché la Confermazione ne è il compimento. Il padrino o la madrina, durante il rito, mettono la mano destra sulla spalla del cresimando, come segno della loro presenza e assistenza nel cammino di fede. LA PAROLA: il ministro durante l’unzione pronuncia le parole: “Ricevi il sigillo dello Spirito Santo che ti è dato in dono”. Ciò che opera: La confermazione dona una particolare effusione dello Spirito Santo con i suoi sette doni: SAPIENZA, INTELLETTO, CONSIGLIO, FORTEZZA, SCIENZA, PIETA’, TIMOR DI DIO, per fortificare la vita di fede del cristiano e perfezionarne il suo inserimento nella Chiesa. Il cristiano, ricevendo questo sacramento, è chiamato con maggiore forza e responsabilità alla testimonianza della propria fede, diffondendo con la propria vita i Vangeli di Gesù in famiglia, nella scuola e nell’ambiente di lavoro. In seguito i ragazzi vengono lasciati liberi sotto la guida di qualche giovanissimo e dovranno riflettere su quello appena discusso e cercare di elaborare un discorso da presentare agli altri durante la preghiera della sera utilizzando le scalette (???) -Merenda e docce 20.30 PERGHIERA DELLA SERA Dal Vangelo di Giovanni (Gv 20, 1-18) 1 Nel giorno dopo il sabato, Maria di Màgdala si recò al sepolcro di buon mattino, quand'era ancora buio, e vide che la pietra era stata ribaltata dal sepolcro. 2 Corse allora e andò da Simon Pietro e

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dall'altro discepolo, quello che Gesù amava, e disse loro: «Hanno portato via il Signore dal sepolcro e non sappiamo dove l'hanno posto!». 3 Uscì allora Simon Pietro insieme all'altro discepolo, e si recarono al sepolcro. 4 Correvano insieme tutti e due, ma l'altro discepolo corse più veloce di Pietro e giunse per primo al sepolcro. 5 Chinatosi, vide le bende per terra, ma non entrò. 6 Giunse intanto anche Simon Pietro che lo seguiva ed entrò nel sepolcro e vide le bende per terra, 7 e il sudario, che gli era stato posto sul capo, non per terra con le bende, ma piegato in un luogo a parte. 8 Allora entrò anche l'altro discepolo, che era giunto per primo al sepolcro, e vide e credette. 9 Non avevano infatti ancora compreso la Scrittura, che egli cioè doveva risuscitare dai morti. 10 I discepoli intanto se ne tornarono di nuovo a casa. 11 Maria invece stava all'esterno vicino al sepolcro e piangeva. Mentre piangeva, si chinò verso il sepolcro 12 e vide due angeli in bianche vesti, seduti l'uno dalla parte del capo e l'altro dei piedi, dove era stato posto il corpo di Gesù. 13 Ed essi le dissero: «Donna, perché piangi?». Rispose loro: «Hanno portato via il mio Signore e non so dove lo hanno posto». 14 Detto questo, si voltò indietro e vide Gesù che stava lì in piedi; ma non sapeva che era Gesù. 15 Le disse Gesù: «Donna, perché piangi? Chi cerchi?». Essa, pensando che fosse il custode del giardino, gli disse: «Signore, se l'hai portato via tu, dimmi dove lo hai posto e io andrò a prenderlo». 16 Gesù le disse: «Maria!». Essa allora, voltatasi verso di lui, gli disse in ebraico: «Rabbunì!», che significa: Maestro! 17 Gesù le disse: «Non mi trattenere, perché non sono ancora salito al Padre; ma va' dai miei fratelli e di' loro: Io salgo al Padre mio e Padre vostro, Dio mio e Dio vostro». 18 Maria di Màgdala andò subito ad annunziare ai discepoli: «Ho visto il Signore» e anche ciò che le aveva detto.

Tutti: Guidami, dolce Luce attraverso le tenebre che mi

avvolgono. Guidami tu, sempre più

avanti! Nera è la notte, lontana è la

casa: guidami tu, sempre più

avanti! Reggi i miei passi:

cose lontane non voglio vedere:

mi basta un passo alla volta.

Così non sono stato sempre, né sempre ti pregai

affinché tu mi conducessi sempre più avanti.

Amavo scegliere la mia strada,

ma ora, guidami tu, sempre più avanti!

Sempre mi benedisse la tua potenza:

anche oggi sicuramente saprà condurmi sempre più

avanti:

tra paludi e steppe, per monti ripidi e abissi di

torrenti finché svanisca la notte e al

mattino mi sorridano quei volti d‘angelo amati a

lungo un tempo e per il momento smarriti.

Guidami, dolce Luce, guidami tu,

sempre più avanti! (beato Card. J. Newmann)

21.00 CENA 22.00 SERATA

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(Regno di Fantasia)

Personaggio GIOCHI Indizio x risolvere il caso Cosa da andare a cercare

Einghwood e la sua

assistente=

_______________&

_______________

- E' uno scienziato.

- E' espertissimo in

materia di oracolo del

Sud

- E' specializzato in

pozioni magiche

soprattutto quelle

che fanno

tornare la memoria

- E' un po’ smemorato

Per essere sicuro che abbia

di fronte

degli scienziati, pone loro

quiz di scienza

e di logica

E' venuto a sapere che

Falcor è addormentato.

Lui conosce l'antidoto per

svegliarlo.

Chiede ai ragazzi aiuto per

trovare ingredienti

Chiede quindi loro di

recuperare i seguenti

ingredienti pozione

andando dalle seguenti

persone:

Acqua della Palude (da

Morla)

Borraccia di un guerriero

(Falcor)

Non tornate se non avete

questi ingredienti

Prima di tutto verifica

abbiamo i due ingredienti

(Acqua della Palude e

Borraccia di un Guerrierio).

Poi si vanta della sua ultima

invenzione e sfida i ragazzi a

scoprire gli

ingredienti di una usa

pozione magica

Lui è un fedelissimo servo

dell'imperatrice e un

grande amco di Antreiu

(mette grande enfasi in

queste parole)

E' smemorato. Quindi dice

che ha bisogno di altri

Ingredienti per la sua

pozione

(….scusate, sono

smemorato):

Polvere della Palude (da

Morla)

Olio del valore (Falcor)

Oltre a saper fare le pozioni,

conosce anche

le lingue antiche. Da ai

ragazzi un testo

da tradurre. La soluzione

dice proprio di

cercare nella sua tasca

sinistra, dove

troveranno la cassetta della

verità

Ha un grande sogno:

pubblicare un libro di studi

sull'oracolo del sud.

Sarebbe disposto a tutto

per ottenere quella

pubblicazione. Lo sottlinea

quasi con cattiveria.

Prepara la pozione magica,

ma per

usarla devono ascolare una

cassetta

(da loro una cassetta

audio). Per ascoltarla

dovranno andare ancora

da Morla

Falcor =_________

- E' un guerriero

- Ha perso la memoria

e solo una pozione

magica di

Einghwood potrebbe

fargliela

tornare

- E' ferito, zoppicante

- Soffre di una

terribile sonnolenza.

Ogni volta che i ragazzi

arrivano lo trovano sempre

sempre addormentato. Per

svegliarlo

devono cantargli una

canzone / bans

Non ricorda proprio nulla.

Ha bisogno

assolutamente di svegliarsi

bene, perché ha la mente

annebbiata. Qualcuno

deve avergli dato da bere

un intruglio soporifero.

Regala la sua borraccia.

Sperando che la riempano

con una pozione del dott.

Einghwood per fargli

tornare la memoria

Dato che è ferito, chiede ai

ragazzi di

fasciargli la ferita. Se lo

faranno bene e con

impegno, darà loro l'indizio

Scopre una ferita,

avvenuta non sa quando.

Immagina per proteggere

l'Aurin

Regala l'olio del Valore

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e l'oggetto

Se vogliono avere

l'informazione preziosa,

devono portargli lo scalpo

del guardiano della notte.

Per intraprendere la lotta

fornisce loro lo scalpo. Se

dovessero

perdere..dovranno tornare

per prenderne un altro

Dopo aver bevuto la

pozione del dott.

Einghwood. Si ricorda

l'ultima persona che gli ha

dato da bere prima di

addormentarsi:

Einghwood. Forse gli ha

offerto l'antidoto per

rimorsi di coscienza. Per

ritrovare l'Aurin devono

prima immobilizzare il

Guardiano del Nulla. Poi

comunicargli chi è stato -

secondo loro - a rubare

l'Aurin e come è avvenuto

il furto.

In questo modo sarà

costretto a rivelare la

posizione esatta dell'aurin.

Finalmente, bevendo la

pozione magica e

ascoltando

le parole magiche

contenute dentro la

cassetta,

fornisce la corda per legare

il guardiano della notte

Personaggio GIOCHI Indizio x risolvere il caso Cosa da andare a cercare

Morla = ___________

- E' sempre triste,

vecchia, abita nella

palude

della tristezza,

perché ha perso la

speranza.

- Vestita in modo

trasandato.

Per iniziare la discussione, la

squadra deve

raccontare almeno 3

barzellette e cercare di

farlo ridere in qualche

modo. Dare eventualmente

le barzellette, perché lì sul

momento difficimente se ne

ricorderanno

Fa finta (e deve essere

evidente) di preoccuparsi

del fatto che l'Aurin sia

stato rubato. Finge di

essere allarmato sul futuro

di Fantasia, che senza

l'Aurin rischia di

scomparire.

Acqua della Palude

E' innamorato di forza 4 (o

altro gioco di società) che

porta sempre con sè. Solo

chi lo batterà riceverà la

soluzione

E' molto amica del dott.

Einghwood. Vorrebbe

tanto avere la compagnia

frequente di ragazzi

simpatici come loro.

Polvere della Palude

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Dato che Morla ama la

musica giovanile perchèle

dona allegria,

sfruttando il lettore di cd-

cassette fa un gioco canoro.

I ragazzi devono continuare

a cantare mantenendo il

ritmo della canzone

anche quando Morla toglie

il volume. Devono

indovinare il titolo della

canzone

ascoltando solamente la

parte iniziale.

E' chiaro che questo tipo di

gioco richiede qualche

volontario

per essere preparato anche

fra gli animatori di estate

ragazzi

La cassetta svela il segreto:

è stato proprio Morla a

chiedere l'aiuto di uno

scienziato per avvelenare

Falcor e poter rubare

l'aurin. Chi ha l'aurin,

infatti, ha poteri infiniti e

non invecchia più.

Smascherata, scappa via.

Lettore per audiocassette

Guardiano della

notte = _________

- E' vestito di scuro e

prova a spaventare

- E' armato di una

pistola d'acqua

- Può rapire le

squadre (1 volta a

testa) per

fargli delle penitenze

(es. cantare un

bans o fare

flessioni). Li porta

nella sua

tana segreta.

/

Se viene sfidato a scalpo, e

perde, deve dare il proprio

scalpo

Se viene legato,

interrogherà i ragazzi su chi

è - secondo loro - il ladro

dell'Aurin e il suo complice.

Se la risposta è esatta,

allora fornirà loro una

mappa con indicato il

luogo dove è stato

nascosto

Il regno di Fantasia Introduzione e luogo di gioco Questo è un grande gioco notturno. E’ pensato si svolga nel grande prato davanti alla casa. Ambientazione fantastica L’ambientazione è quella del regno di Fantasia. Questa la storia e i personaggi: L’imperatore di Fantasia aveva consegnato l’Aurin al suo guerriero fidato: Falcor Falcor però è stato derubato di questo Aurin….non si sa da chi.

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Si sa che Morla, l’essere più vecchio del regno di Fantasia, è coinvolta Si teme che questo Aurin vada nella mani del regno del Nulla, governato dal guardiano della Notte. Se così fosse….sarebbe la fine per il regno di Fantasia. Occorre assolutamente recuperare l’Aurin!!! Ogni personaggio propone 3 prove e dopo ognuna di esse consegna un indizio o un oggetto. Ma queste prove non vanno fatte tutte e 3 insieme, ma fatta la prima i ragazzi dovranno andare dagli altri personaggi. In pratica devono “passare” 3 volte da tutti e 4 i personaggi. Ecco la soluzione dell’enigma: Il Guardiano nella notte vuole a tutti i costi l’Aurin, per distruggere Fantasia e dare potere al regno della notte. Il Gurdiano della notte promette a Morla (l’anziana di Fantasia) che se fosse riuscita a procurargli l’Aurin, le avrebbe donato la giovinezza eterna (Morla è sempre triste a causa della sua vecchiaia). Morla allora va dallo scienziato Eingwood per comprargli una pozione che faccia addormentare e perdere la memoria Con questa pozione addormenta Falcor, il guerriero dell’imperatore di Fantasia e custode dell’Aurin. Einghwood ora si pente di aver preparato questa pozione e vuole aiutare i ragazzi. Li aiuterà a costruire un antidoto capace di far recuperare la memoria a Falcor, così che insieme riescano a bloccare il Guardiano della Notte e farsi consegnare la mappa ove è nascosto il famoso Aurin. Una volta arrivati nel luogo indicato dalla mappa, ecco che troveranno una scatola con dentro dei biglietti da 1 a 4 che corrispondono ai premi. Troveranno anche l’aurin….che non è nient’altro che un bel dentrifrico…con sopra scritto AURIN….oppure qualcosa d’altro che la vostra fantasia vi suggerisce. Presentazione del gioco ai ragazzi Dopo cena viene appeso un foglio, fuori dalla sala da pranzo, con questa storia Divisione dei ruoli

Eingwood

Assistente di Eingwood (facoltativo)

Falcor

Morla

Guardiano della notte