Le Radici del Rancore - gamestartedizioni.com · Prima di iniziare l’avventura, è auspicabile...

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Gamestart Edizioni omaggia i propri clienti di questa avventura concepita dalle menti di Walter Gaviglio e Damiano Pecorari per D&D

5E dedicata a 4 personaggi di primo livello.

Nel corso dell’avventura il Master troverà utili indicazioni per utilizzare gli elementi di

gioco di Fantasy World Creator.

Le Radici del RancoreWalter Gaviglio e Damiano Pecorari

Prima di iniziare l’avventura, è auspicabile che il Master abbia letto le Basic Rules o il Manuale del Giocatore di D&D 5E.Possedere il Manuale dei Mostri e la Guida del Dungeon Master è utile, ma non indispensabile. Le informazioni sui mostri e sugli oggetti fanno riferimento al System Reference Document di D&D 5E, reperibile online. È anche consigliabile che il Master legga l’avventura più di una volta, in modo da familiarizzare con il contenuto per poterlo scorrere rapidamente durante il gioco.

Durante il gioco, il Master dovrebbe sempre cooperare con i giocatori in modo da garantire a tutti il massimo divertimento, incoraggiando idee e soluzioni originali e supportando la storia creata dai giocatori. Se i giocatori optano per un corso d’azione inaspettato, il Master non dovrebbe frustrarlo, bensì adattare una delle scene dell’avventura alle loro decisioni, o direttamente improvvisarne una nuova. Il compito del Master non è di scrivere una storia e farla seguire ai personaggi, ma di immaginare un mondo e lasciare che i giocatori vi scrivano la propria storia.

Da parte loro, i giocatori dovrebbero tener conto del lavoro del Master (e dei designer) e stare al gioco, seguendo gli agganci della trama, evitando comportamenti ostili o molesti e incoraggiando collaborazione e gioco di squadra all’interno del gruppo. Il compito dei giocatori non è di “sconfiggere” il Master o gli altri giocatori, ma di divertirsi a superare gli ostacoli dell’avventura e creando scene avvincenti tutti insieme, come gruppo.

Nel corso dell’avventura vengono proposte alcuni tiri che i personaggi potrebbero voler effettuare, ma il Master è libero di improvvisare e modificarli in base alla situazione e alle idee dei giocatori.Nel farlo può essere utile tenere a mente il sistema di vantaggio/svantaggio e le tre CD di base (10: facile; 15: media; 20: difficile).

È fortemente consigliabile per il Master usare il sistema dell’ispirazione, in particolare se i Personaggi Giocanti (d’ora in poi “PG”) si mettono nei guai per rispettare i propri tratti caratteriali. È da tenere sempre presente, infine, la possibilità che un PG che ha fallito una prova invece riesca… a un prezzo.

BACKGROUND DELL ’AVVENTURA PER IL MASTER

La seguente è una lista essenziale delle informazioni che costituiscono il background di questa avventura.

Nel corso dell’avventura si farà a volte riferimento a queste informazioni (con la formula “BG #”), quindi è consigliabile che il Master le stampi a parte, o che ad ogni modo le abbia sottomano peruna veloce controllata durante il gioco.

BG 01. Nella Valle Verdemuschio cresceva un legno magico, resistente eppure malleabile, chiamato legnofluido.

BG 02. La Valle prende il nome dalla nobile famiglia Verdemuschio, che coltivava gli alberi da cui si produceva il legnofluido.

BG 03. All’interno della Valle si ergeva il mausoleo della famiglia, costruito intorno all’Antico Albero e difeso da guardie non-morte, scheletri animati dal muschio violaceo che cresceva sugli alberi di legnofluido.

BG 04. Qualche decennio fa, l’ultimo erede della stirpe, Erianthe, è morto subito dopo sua moglie, Aralia. I servitori della famiglia hanno abbandonato la Valle poco dopo.

BG 05. Aralia, che non era un membro di sangue della famiglia, è stata sepolta nella parte superiore del mausoleo, mentre Erianthe è stato inumato in quella inferiore.

BG 06. Tuttavia, Erianthe amava Aralia al punto da cederle la propria bara, normalmente riservata ai discendenti diretti e costruita in legnofluido, in modo da preservarne magicamente il corpo dal trascorrere del tempo.

BG 07. Di recente, alcuni ladri hanno depredato il mausoleo: prima che gli scheletri li spaventassero, hanno fatto in tempo a portare via la bara di Aralia.

BG 08. Lo spirito di Erianthe, assetato di vendetta, è ritornato dall’oltretomba a causa di questo sacrilegio e ha posseduto l’Antico Albero. Ha ordinato ai germogli dell’Albero di risvegliarsi come arbusti viventi e di pattugliare la foresta in cerca dei predoni, che di sicuro sarebbero tornati a finire l’opera.

BG 09. Il capo dei tombaroli era una lontana discendente della famiglia Verdemuschio, dal lato della madre di Erianthe, di nome Varissa, decisa a tornare nella Valle e nel mausoleo per “riprendersi la propria legittima eredità”. Ha pagato degli uomini perché la accompagnassero e insieme a loro ha saccheggiato parte della metà superficiale del mausoleo.

BG 10. Ha usato parti della bara di Aralia per costruirsi un arco e ha venduto il resto per finanziare una seconda e più nutrita spedizione al mausoleo.

BG 11. Varissa e i suoi uomini sono ora diretti alla Valle Verdemuschio per depredare le tombe profonde, senza sapere che qualcosa li attende…

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Scena 1 Il seme della discordia

Le Radici del RancoreW.Gaviglio D.Pecorari

Scena 1

IL SEME DELLA DISCORDIA

L’avventura inizia con il gruppo in viaggio attraverso Valle Verdemuschio, diretto verso una destinazione...

Prima di iniziare a giocare potete stabilire insieme con i giocatori di cosa si tratti (un villaggio, un dungeon, un contatto) oppure potete lasciarla “in bianco”, per defi nirla dopo un paio di sessioni. Di qualsiasi cosa si tratti, non è urgente.

L’avventura si apre con il gruppo in marcia attraverso la Valle.Descrivi in breve l’ambiente e il viaggio fi nora, tenendo a mente che:

I PG viaggiano lungo una strada che attraversa una foresta rigogliosa con alberi stupendi.

L’aria è mite e trasporta i forti odori del terriccio umido, della vegetazione che cresce e dei fi ori bianchi e rosa.

Chiazze di muschio crescono dappertutto: sugli alberi, sulle rocce, perfi no sulla strada.

Il viaggio fi nora è stato privo di avvenimenti.

Fai descrivere ai giocatori l’aspetto fi sico del proprio personaggio,

poi domanda in che ordine marcino, cosa stiano facendo e di cosa parlino l’uno con l’altro.

Dopo qualche minuto nel mondo reale (pochi se la scena è noiosa, di più se i giocatori sono coinvolti) i PG sentono delle grida d’aiuto e dei rumori di scontro da dietro una curva più avanti.

Quando il gruppo arriva sul posto, descrivi che:

La strada è invasa da un groviglio enorme di rovi e rampicanti.

Due carri sono intrappolati fra i rovi, insieme a 4 cavalli e 4 viandanti.

Altri 5 viandanti sono sfuggiti ai rovi e stanno combattendo contro 6 strane creature che assomigliano a piccoli arbusti umanoidi e semoventi.

I viandanti sono perlopiù umani, ma 3 di loro sono un misto di elfi , nani, halfl ing o, se preferisci, razze più esotiche, come dragonidi o tiefl ing.

Una dei combattenti è una umana, che spicca a causa dell’arco che impugna, scolpito come una donna inarcata simile alla polena di una nave.

Puoi utilizzare questo token per rappresentare gli Arbusti

Puoi utilizzare questo token per rappresentare i viandanti

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Scena 1 Il seme della discordia

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INIZIA LO SCONTRO

Dopo aver descritto la scena, fai lanciare l’iniziativa ai PG e agli arbusti, dopodiché lo scontro inizia.

TerrenoParte del campo di battaglia – meno di un terzo – è coperto dai rampicanti (puoi rappresentarli disegnandoli sulla mappa o usando tessere diverse). Queste chiazze sono considerate terreno

diffi cile: il movimento al loro interno è dimezzato.

ArbustiGli arbusti erano intenti a catturare gli uomini, ma adesso si volgono contro i PG, vedendoli come un’interferenza. Puoi rappresentarli sulla mappa usando i token da mostro per le driadi. Hanno le stesse statistiche di un cespuglio risvegliato, con i seguenti attacchi speciali in aggiunta:

Rovi velenosi: Attacco d’arma in mischia. +3 per colpire, portata 1.5 m, un bersaglio. Colpito. 1 danno perforante e il bersaglio deve eff ettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12. Se fallisce, subisce 2 danni a veleno ed è avvelenato (usa l’apposito token di condizione per segnalarlo) per un round. Se ha successo, non succede nulla.

Radici intralcianti: Con un’azione, l’arbusto può provare a intralciare una creatura adiacente. Il bersaglio eff ettua un tiro salvezza su Destrezza con CD 12 e, se fallisce, è intralciato (usa l’apposito token di condizione per segnalarlo) per un round. Se ha successo, non succede nulla.

Gli arbusti si ritirano se sono sopraff atti dai PG oppure durante il 5° round di combattimento.

ViandantiI viandanti che sono sfuggiti ai rampicanti, seguendo le istruzioni della loro leader, Varissa, lasciando perdere lo scontro e approfi ttano dell’arrivo del gruppo per salvare dai rovi i loro compagni intrappolati.

Round 1-3: non aiutano i PG, impegnati come sono nel salvataggio.

Round 4-5: se il combattimento è ancora in corso, 4 viandanti tirano l’iniziativa e iniziano a combattere contro gli arbusti.

I 4 uomini hanno le statistiche del Bandito mentre Varissa ha le statistiche del Capitano dei banditi, tranne per il fatto che ha anche un arco lungo (+5 per colpire, 1d8+3 danni perforanti) come arma prediletta. Usa il token da mostro per l’extraplanare per rappresentare lei, e i token da mostro per i banditi per i suoi uomini.

CONCLUSIONE DELLO SCONTRO

Quando lo scontro termina (perché gli arbusti sono tutti sconfi tti o fuggiti) i viandanti ringraziano il gruppo per averli salvati.Se un PG si avvicina ai viandanti, ad esempio per confortarli o aiutarli a uscire dai rampicanti, fai lanciare al giocatore una prova di Saggezza (Percezione) con CD 10. Se riesce, il PG nota che tutti i viandanti indossano, non apertamente, una spilletta a forma di albero con fi ori viola (il sigillo di Varissa).

Puoi utilizzare questo token per rappresentare Varissa

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Scena 1 Il seme della discordia

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VARISSA

Varissa esplicita a gran voce la propria gratitudine.

Il suo aspetto:

Indossa comodi abiti da viaggio, comprendenti un mantello e uno zaino.

Ha gli zigomi alti e i capelli castani, raccolti in una treccia da fermagli verdi e viola.

Ha una vecchia cicatrice sul labbro e alcuni graffi dal recente scontro.

Falla parlare con il gruppo, tenendo presente che:

È parecchio orgogliosa: reagisce bene alle lodi e male alle sfi de o alle accuse di incompetenza.

Vuole far passare sé stessa e i suoi per un gruppo di mercanti in viaggio.

È sinceramente grata per il salvataggio.

Potrebbe fl irtare con uno dei PG se questo l’aiutasse ad avere aiuto in futuro (e a patto che tu e i giocatori siate a vostro agio).

Durante il dialogo con Varissa, una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 15 da parte di uno dei PG gli permette di notare che il modo di parlare di Varissa è in realtà un poco convincente tentativo di passare per una viaggiatrice esperta e istruita.Se qualcuno esamina il suo arco, una prova di Intelligenza (Natura) con CD 15 rivela che è costruito con legnofl uido (BG 1). Se il gruppo chiede a Varissa informazioni a riguardo, lei risponde che se lo è fatto costruire di recente, convinta che una buona arma sia d’aiuto durante i viaggi.

Dopo una breve chiacchierata, Varissa spiega al gruppo che poco distante c’è una piccola cappella, dove pensava di riposare con i suoi, e suggerisce che i PG la raggiungano insieme a lei, in modo da celebrare e riprendersi in compagnia.

Puoi utilizzare questo token per rappresentare

Padre Samson

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Scena 2 Una messe di problemi

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Scena 2

UNA MESSE DI PROBLEMI

Insieme alle sue nuove conoscenze il gruppo si sposta in direzione della Cappella del Sicomoro.

Descrivi un breve viaggio attraverso la foresta e dai modo ai giocatori (e ai personaggi) di chiacchierare fra loro e con Varissa e i suoi. Questi spiegano ai PG che la Cappella:

È consacrata a una divinità della guarigione (a quale esattamente dipende dal Master e dall’ambientazione. Alcuni esempi possono essere Pelor, Lathander o Chauntea).

È attualmente la dimora di Padre Samson, che si è trasferito nella Valle Verdemuschio per approfondire i propri studi su alberi e vegetali.

Quando i PG arrivano alla Cappella, descrivila tenendo a mente che:

Un albero di sicomoro cresce accanto all’edifi cio. Qualsiasi personaggio con una conoscenza delle piante anche minima noterà che è straordinariamente rigoglioso.

Intorno alla cappella ci sono alcune stalle per i cavalli, alcune stanze per i viaggiatori, la cappella principale e i quartieri di Padre Samson.

La Cappella è stata costruita tempo fa dalla famiglia Verdemuschio, il cui sigillo è visibile sopra l’entrata, sotto quello della divinità. È un albero verde ricoperto di muschio violaceo.

Padre Samson è un chierico vecchio e calvo con una fl uente barba bianca e un ventre maestoso. Si prende cura dei viandanti feriti e ne ascolta i racconti.

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Scena 2 Una messe di problemi

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STRANI AVVENIMENTI NELLA FORESTA

Una volta che i “mercanti” feriti sono stati allettati e che tutti sono riposati e sazi della cucina rustica e sostanziosa di Padre Samson (consideralo un riposo semplice) i PG fanno una chiacchierata all’ombra del sicomoro con Varissa e Padre Samson (che non si sono mai incontrati fra loro).

Durante il dialogo ricorda che:

VARISSA:

Vuole usare i PG per eliminare quanti più scheletri e arbusti possibile, aprendosi una via verso le tombe profonde del mausoleo. Alcune motivazioni su cui può fare leva sono:

Nel mausoleo abitano dei non-morti: distruggendoli, i PG assicurerebbero a viandanti e mercanti un passaggio più sicuro attraverso la foresta.

I Verdemuschio erano una famiglia facoltosa, e alcune delle loro ricchezze potrebbero trovarsi ancora nel mausoleo.

Si dice che il sapere perduto o un oggetto magico che interessano uno dei PG si trovi in un mausoleo all’interno della Valle.

Vuole mantenere segrete le proprie motivazioni e passare per una mercantessa. Dà le informazioni dicendo di averle sentite da altri mercanti.

Ha fatto incetta di fuochi dell’alchimista e potrebbe darne 3 fiale al gruppo per aiutarli e per ottenere la loro fiducia. Dice che semplicemente le aveva con sé.

Dice di avere affari urgenti altrove: lei e i suoi uomini non possono quindi aiutare il gruppo a combattere arbusti e non-morti.

Se i PG sospettano che Varissa nasconda qualcosa, fai lanciare a uno di loro una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 15. Se ha successo, capisce che la donna non sta dicendo tutto quello che sa.

Se insistono o la mettono all’angolo per ottenere informazioni e producono un discorso convincente, fai tirare a uno di loro una prova di Carisma (Inganno, Intimidire o Persuasione) con CD 15. Se ha successo, Varissa ammette di avere incontrato dei non-morti nelle vicinanze in passato. Ha paura di combatterli e si vergogna di ammetterlo (tutte cose vere, anche se non sono l’intera verità).

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Scena 2 Una messe di problemi

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PADRE SAMSON:

Conosce BG 1-4 e sa che di recente degli arbusti semoventi pattugliano la foresta.

Conferma le informazioni di Varissa riguardo la Valle ed è particolarmente zelante per quanto riguarda i non-morti.

Tende a lunghe dissertazioni sulle piante e gli alberi della zona, spesso confuse e infarcite di termini tecnici.

Nota che l’arco di Varissa è in legnofl uido e si domanda ad alta voce se non possa essere questa la ragione dell’attacco degli arbusti.

Se un PG prova a districare le farneticazioni di Padre Samson, fagli lanciare una prova di Intelligenza (Natura) per determinare se è in grado di estrarne informazioni utili:

CD 10: gli arbusti sono spaventati da e vulnerabili al fuoco, magico o meno che sia.

CD 15: ha studiato del muschio violaceo selvatico e ha scoperto che, nonostante sia magico, rimane vulnerabile al fuoco.

Se i PG iniziano una discussione teologica con Padre Samson e superano una prova di Intelligenza (Religione) con CD 10, ottengono vantaggio ai tiri di Persuasione contro di lui.

Se chiedono aiuti aggiuntivi, un giocatore lancia una prova di Carisma (Persuasione) con CD 15. Se ha successo, Padre Samson dà loro una pozione di guarigione che ha prodotto dalle erbe e dai funghi della Valle (se bevuta con un’azione guarisce 2d4+4 pf; è decisamente amarognola).

AVANTI

Se il gruppo decide di andare al mausoleo, Padre Samson off re loro una semplice ma effi cace mappa della Valle, di modo che possano facilmente raggiungere la loro destinazione in un paio d’ore, e off re la sua Cappella come base per i PG, in caso avessero necessità di riposare.

Il gruppo può decidere di eff ettuare un riposo esteso prima di avventurarsi nelle profondità della

Valle: concedilo senza problemi.

Padre Samson è contento di avere compagnia con cui discutere i benefi ci dell’infusione di biancospino e ibisco per chi ha una vescica troppo solerte…

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Scena 3 Il cimitero delle erbacce

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Scena 3

IL CIMITERO DELLE ERBACCE

AVVICINARSI AL CIMITERO

Una volta lasciato il santuario, gli avventurieri si dirigono al cimitero dove sono sepolti i servi dei Verdemuschio. Muoversi fra gli alberi è semplice grazie alla mappa.

Se alcuni degli arbusti della Scena 1 sono fuggiti, i PG potrebbero rincontrarli adesso, magari mentre quelli si riprendono dalle ferite ricevute.

Quando il gruppo raggiunge il cimitero, descrivilo ai giocatori tenendo a mente che:

È circondato dalla foresta e rinchiuso in un muretto di pietra alto fi no alla coscia.

È punteggiato da lapidi e statue di angeli o altri protettori dei morti.

Al centro si innalza un mausoleo composto da sei stanze circolari disposte a forma di fi ore con cinque petali; ha colonne che assomigliano ad alberi e muri ricoperti da rampicanti scolpiti.

Un enorme albero cresce attraverso il soffi tto della stanza al centro del mausoleo.

Rampicanti e muschio crescono su ogni cosa, e l’aria è umida e puzza di muff a.

Il cimitero brulica di decine di arbusti come quelli che hanno aff rontato nella foresta.

È particolarmente importante che veicoli l’idea che gli arbusti sono troppi per aff rontarli in combattimento: è necessario un trucco di qualche tipo per raggiungere il mausoleo al centro. Se la descrizione non è suffi ciente, puoi dirlo chiaro e tondo ai giocatori.

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Scena 3 Il cimitero delle erbacce

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UN TRUCCO DI QUALCHE TIPO

Aiuta i giocatori a defi nire un piano per raggiungere il mausoleo indisturbati.

Potrebbero usare un forte rumore per distrarre gli arbusti, usare torce e fuoco per spaventarli, muoversi furtivamente da una lapide all’altra o usare un qualsiasi altro stratagemma. Il tuo compito non è frustrare i loro piani: la prima idea che viene ai giocatori, se non è completamente implausibile, dovrebbe funzionare.

Quando i giocatori sono pronti:

Chiedi a uno di loro di descrivere come il suo personaggio intende aiutare il gruppo.

Fagli lanciare una prova con CD 10 usando l’abilità che ti sembra più appropriata. Se il personaggio spende qualche risorsa (come un incantesimo) o se il giocatore ha un’idea particolarmente effi ciente, entusiasmante o divertente, dagli pure vantaggio o un successo automatico.

Un successo signifi ca che il piano funziona.

Un fallimento signifi ca che qualcosa va storto: il PG perde 1d4+1 pf, un oggetto utile (ma non indispensabile) o qualcos’altro.

Descrivi la scena, o falla descrivere ai giocatori, secondo i risultati.

Ricomincia il ciclo, rivolgendoti a un giocatore che non ha ancora contribuito.

Una volta che tutti i giocatori hanno lanciato, che abbiano o meno avuto successo, il gruppo raggiunge il mausoleo ed entra nel Vestibolo.

Per esempio:

Il Chierico prova a ricordare come sono costruiti i cimiteri, in modo da determinare la strada più sicura (lanciando Religione oppure Storia)

Il Guerriero protegge il gruppo da alcuni arbusti che si avvicinano troppo (lanciando Atletica), ma fallisce: scaccia la maggior parte dei nemici, ma riceve 1d4+1 danni da un’artigliata.

Il Mago intimidisce gli arbusti restanti usando il fuoco (usando uno slot di 1° livello per lanciare mani brucianti e ottenendo un successo automatico).

Il Ladro scassina la serratura del mausoleo (con Destrezza e gli attrezzi da ladro), ma fallisce: la porta si apre lo stesso, ma il grimaldello si rompe nella serratura.

Se il piano di un giocatore richiede che la scena abbia determinate caratteristiche (ad esempio al Guerriero servono nemici in avvicinamento, e il Ladro presuppone che la porta del mausoleo sia chiusa da una serratura), considera come se questi fatti fossero veri, a meno che non siano del tutto implausibili.

Vestibolo

Sala dell’Antico Albero

Magazzino

Cripta delle SposeCripta

degli Sposi

Accesso alleTombe Profonde

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Scena 4 Dentro il mausoleo

Le Radici del RancoreW.Gaviglio D.Pecorari

Scena 4

DENTRO IL MAUSOLEO

Il mausoleo è diviso in due livelli: il pianterreno, dettagliato qui, e le Tombe Profonde, descritte nella Scena 5.

Ogni stanza al pianterreno del mausoleo:

È circolare e piena di polvere e ragnatele.

Ha muri di pietra decorati con motivi vegetali: foglie e rami, alberi, fi ori, erba, rampicanti, radici.

Puoi utilizzare questo token per rappresentare gli

Scheletri Muschiosi

Puoi utilizzare questo token

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Scena 4 Dentro il mausoleo

Le Radici del RancoreW.Gaviglio D.Pecorari

VESTIBOLO

Questa stanza ha due porte: una di bronzo, l’ingresso principale del mausoleo, attraverso cui sono entrati i PG, e una di legno, che conduce verso l’interno. Se i personaggi esaminano la prima, noteranno che può facilmente essere chiusa dall’interno, bloccando all’esterno gli arbusti. La luce proviene da una serie di fi nestre circolari sul soffi tto, troppo strette perfi no per un halfl ing.

Nella stanza, 2 Scheletri Muschiosi sono in attesa di intrusi (usa i token da mostro per gli scheletri per rappresentarli) vicino ai muri. Uno spesso muschio violaceo li ricopre dal teschio alle dita dei piedi, congiungendo fra loro le ossa. Iniziano a muoversi non appena i PG entrano nella stanza, lasciando al gruppo 1 round per chiudere le porte (o fare altro) prima di iniziare ad attaccare.

Gli Scheletri Muschiosi funzionano come normali scheletri, ma non hanno l’arco corto e sono vulnerabili al fuoco (subiscono danni doppi dagli attacchi di fuoco).

I personaggi possono riconoscere questa debolezza con una prova di Intelligenza (Natura, Religione, Storia) o semplicemente provando attacchi di fuoco (nel qual caso devi dire chiaramente che sono particolarmente effi caci e causano danno doppio).

Terminato lo scontro, dì chiaramente ai giocatori che gli arbusti all’esterno continuano a tentare di entrare nel mausoleo. Le porte sono robuste, ma è solo questione di tempo prima che gli arbusti riescano a farsi strada con la forza.Puoi usare questo fatto per mettere pressione ai PG, creare tensione durante l’esplorazione del mausoleo e scoraggiare tattiche eccessivamente pazienti, ma non dovresti usarlo come scusa per mettere fretta ai personaggi o travolgerli con un’orda di arbusti al momento peggiore.

Come regola generale, salvo azioni incredibilmente stupide come aprire la porta principale, gli arbusti dovrebbero forzare l’ingresso solo se il gruppo eff ettua un riposo esteso dentro il mausoleo. Anche il quel caso, questo dovrebbe rappresentare una diffi coltà aggiuntiva sotto forma di gruppetti di 2-5 (1d4+1) arbusti che vagano per le stanze del Mausoleo, non una sconfi tta automatica.

Tieni anche presente che, così come i personaggi sono stati in grado di crearsi una via d’accesso dentro il cimitero e il mausoleo, potrebbero essere anche in grado di crearsi una via d’uscita (se lo fanno, fai riferimento alla Scena 3 per le meccaniche e alla Scena 6 per le conseguenze).

Se i personaggi esaminano il pavimento, troveranno segni di passaggio: impronte nella polvere, una torcia bruciata, un pezzo di tessuto, o simili. Una prova di Intelligenza (Indagare) potrebbe rivelare ulteriori informazioni:

CD 10: le tracce appartengono agli uomini di Varissa (il PG trova una spilletta a forma di albero identica a quelle indossate dagli uomini di Varissa).

CD 15: gli uomini erano in fuga quando se ne sono andati. Dovevano stare fuggendo dagli scheletri, che a quanto sembra li hanno inseguiti dalla sala centrale.

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Scena 4 Dentro il mausoleo

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SALA DELL’ANTICO ALBERO

L’albero gigante visibile dall’esterno cresce al centro di questa stanza, attraverso il pavimento e il soffitto. Ci sono cinque porte di legno che conducono fuori da questa stanza, e quella a nordovest è aperta. La luce proviene da una serie di finestre circolari sul soffitto come quelle del Vestibolo.

Se i personaggi esaminano:

Il pavimento: trovano segni di passaggio. Qualcuno (Varissa e i suoi) deve essere stato qui non molto tempo fa. I segni sono troppo pochi per dedurre altro.

L’albero gigante: il tronco sparisce al di là del soffitto e sotto il pavimento. Non sono visibili né i rami, né le radici, e i buchi attraverso cui cresce sono modellati intorno alla sua cornice, impedendo a pioggia e luce di passare. È evidente che sotto il pavimento c’è uno spazio vuoto che ospita la parte bassa dell’albero. Una prova di Intelligenza (Arcano, Natura o Religione) con CD 15 rivela che una strana energia attraversa l’albero, originandosi da sottoterra.

La porta aperta: dà sull’Accesso alle Tombe Profonde. Le tracce degli uomini di Varissa entrano lì dentro, poi escono di corsa.

Le altre porte: sono chiuse. Ognuna di loro raffigura qualche insegna che ne rappresenta la funzione, insieme agli abituali motivi vegetali: il bassorilievo di una nobildonna sulla porta per la Cripta delle Spose, uomini al lavoro in un giardino per il Magazzino, e così via.

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Scena 4 Dentro il mausoleo

Le Radici del RancoreW.Gaviglio D.Pecorari

MAGAZZINO

In questa stanza, che fungeva da magazzino sia per il mausoleo che per il giardino/cimitero circostante, non c’è molto da trovare.

È illuminata tramite fi nestre sul soffi tto simili a quelle del Vestibolo.

Contiene casse, barili, assi di legno e vari attrezzi, per la maggior parte ricoperti di muschio e muff a.

Ha due porte, una verso l’interno del mausoleo, l’altra verso l’esterno. La porta verso l’esterno è ricoperta di rampicanti. Non può essere forzata da fuori, ma recidendo i rampicanti il gruppo può usarla per uscire dal mausoleo senza passare dalla porta principale (e dall’orda di arbusti che vi preme contro). Questo conta come un successo automatico nel caso in cui i PG fuggano dal mausoleo.

Se un personaggio fruga tra i materiali:

Chiedi cosa cerca.

Fagli lanciare una prova di Intelligenza (Indagare). La CD è 10 se l’oggetto è comune (come una corda o una candela) o 15 se è costoso (come un martello o una lanterna) o fuori luogo (come un sacchetto di biglie). Se l’oggetto è particolarmente raro, prezioso o non ha senso in una stanza del genere, la CD è 20, oppure un fallimento automatico.

Se il personaggio ha successo, trova quello che cercava. Se fallisce, l’oggetto potrebbe essere rovinato dalla muff a, o semplicemente assente.

In ogni caso, il Magazzino consente un numero di prove pari al numero dei personaggi, dopodiché ogni tentativo è inutile (dillo chiaramente ai giocatori la prima volta che lanciano avendo esaurito i tentativi).

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Scena 4 Dentro il mausoleo

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ACCESSO ALLE TOMBE PROFONDE

Statue di nobiluomini e nobildonne in completi cerimoniali torreggiano fino al soffitto lungo tutta la circonferenza.

Colonne a forma di albero sostengono la cupola. Un’apertura circolare larga quanto un uomo, al suo centro, lascia entrare la luce attraverso una grata metallica.

Vasche lungo tutto il perimetro ospitano radici e rampicanti che sono cresciuti fino a coprire il pavimento in uno spesso strato, a causa di decenni d’incuria.

Un foro circolare, largo abbastanza per otto persone, si apre nel mezzo del pavimento, Quattro catene, di cui una rotta, penzolano al suo interno.

La maggior parte degli elementi è puramente decorativa, ma ai PG potrebbero interessare:

L’apertura nella cupola: la grata può essere rimossa. È una prova di Forza (Atletica) con CD 20, che richiede ai PG di interagire in qualche modo con un oggetto a 4-5 metri da terra (usando una corda, una scala, arrampicandosi sulle catene, ecc.) e che può essere assistita usando attrezzi appropriati (ad esempio legando un peso alla grata e gettandolo poi nel foro) ottenendo così vantaggio al tiro. Se la grata è rimossa e i PG possono raggiungere l’apertura, ottengono due successi nel caso in cui fuggano dal mausoleo.

La vegetazione sul pavimento: un personaggio che la sondi troverà (lancia un d6): 1-4: uno scheletro muschioso distrutto; 5-6: il cadavere di un uomo della banda di Varissa. Uno degli scheletri ha una lancia spezzata in mano; l’altra metà dell’arma è sotto il corpo dell’uomo.

Il foro: un tempo un ascensore meccanico che conduceva all’Ossario. La leva d’attivazione non è molto distante, ma il marchingegno non funziona, dato che le catene sono arrugginite e rotte. Guardare nel buco rivela i detriti dell’ascensore, 9 metri più in basso. Parte dell’Ossario è visibile, e così gli scheletri al suo interno.

Scendere attraverso il foro, con corde, usando i pezzi rimanenti delle catene o in qualche altro modo, è sicuramente possibile – ma non è semplice, poiché richiede:

Una singola prova a CD 15 o due a CD 10 con caratteristica e abilità appropriate alla descrizione fatta dal giocatore e con gravi conseguenze in caso in cui il risultato sia 5 o meno (probabilmente il personaggio cade di sotto e subisce 1d6 danni, prima di essere circondato dagli scheletri).

Gli scheletri attaccano qualsiasi personaggio che entra nella loro portata. Se i personaggi tentano di eliminarli con degli attacchi a distanza, fai lanciare l’iniziativa. Quando almeno uno scheletro è stato colpito, tutti gli scheletri si ritirano nel proprio turno, guadagnando copertura totale e diventando impossibili da bersagliare. Se gli scheletri hanno almeno un bersaglio a portata, compresi i PG che dondolano dalle catene nel mezzo di due prove con CD 10, lo attaccano, anche se sotto tiro.

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Scena 4 Dentro il mausoleo

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CRIPTA DELLE SPOSE & CRIPTA DEGLI SPOSI

Entrambe queste stanze sono prive di fi nestre e dunque c’è buio pesto.

Se i personaggi hanno una torcia o lanterna, o possono vedere al buio, notano che la stanza:

Contiene dodici sarcofagi in pietra disposti in circolo, con i piedi rivolti al centro della stanza.

Ha delle nicchie lungo i muri, ognuna delle quali ospita la statua di una donna (nella Cripta delle spose) o di un uomo (in quella degli sposi). Sono scolpite con vesti stupende e ricoperte da edera viola, che cresce al buio grazie all’arte dei Verdemuschio.

Esaminare le nicchie richiede una prova di Intelligenza (Religione o Storia):

CD 10: il personaggio riconosce le statue come quelle di nobildonne o nobiluomini di famiglie diverse dai Verdemuschio.

CD 15: i rampicanti che crescono sulle statue indicano un legame speciale con i Verdemuschio. Deve trattarsi dei coniugi dei membri di sangue della dinastia.

Ogni volta che i PG aprono un sarcofago, tira un d20 per determinare il contenuto:

1-5: ragni, polvere e qualche ossicino.

6-15: anelli, collane, diademi, ecc. sepolti insieme al defunto, per un valore complessivo di 20 mo.

16-20: gioielli particolarmente preziosi, scolpiti con temi vegetali, per un valore di 40 mo.

Non tirare, invece, per i sarcofagi speciali elencati nella pagina seguente.

Puoi utilizzare questo token per rappresentare il

Mimic Sepolcrale

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Scena 4 Dentro il mausoleo

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CRIPTA DELLE SPOSE

Bara mancante: una chiazza priva di polvere e a forma di bara, dove un tempo si trovava la bara di Aralia. Immediatamente a sinistra della macchia, il gruppo rinviene un cadavere di donna assurdamente ben conservato.

Esaminare la macchia richiede una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 10, che rivela alcune schegge di legno – insolite in una stanza di pietra come questa.

Esaminare il cadavere richiede una prova di Saggezza (Medicina) con CD 15, che rivela che il corpo è più vecchio di quello che sembra – ha almeno qualche decennio.

Bara mimic: una chiazza marrone macchia il pavimento di fronte a un sarcofago identico agli altri.

Esaminarla con una prova di Saggezza (Medicina) con CD 10 rivela che si tratta di sangue.

Con una prova di Saggezza (Percezione) con CD 20 un personaggio nota che il coperchio del sarcofago si alza e abbassa lentamente, come se respirasse.

La bara è in realtà un mimic sepolcrale, un predatore con una avanzata forma di mimetismo che attende solo che un personaggio infi li una mano al suo interno per attaccare.

Usa il token da mostro per il mimic per rappresentare il Mimic Sepolcrale. Ha le stesse statistiche di un Mimic normale, tranne che:

Ha solo 29 pf

Attacca con un +4 per colpire per 4 (1d6+1) danni con lo Pseudopodio e il Morso

I danni extra da acido per il morso sono 1d4

Se il gruppo uccide o incapacita la creatura, troverà al suo interno una pozione di guarigione (2d4+4 pf ), un fuoco dell’alchimista e un piccolo scrigno (40 cm di lato) di legnofl uido che funziona come una versione minore della Borsa conservante. Pesa sempre 3 kg, ma può contenere fi no a 110 kg, per un volume massimo di 32 cubi con spigolo di 30 cm– i PG possono scoprire queste proprietà per tentativi o con una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 10. Questi oggetti sono tutto ciò che resta di alcuni avventurieri che hanno violato la tomba nei decenni passati.

CRIPTA DEGLI SPOSI

Bare chiuse a chiave: due dei sarcofagi sono chiusi e richiedono una prova di Destrezza (Attrezzi da Ladro) con CD 10 o di Forza (Atletica) con CD 15, con vantaggio se il personaggio usa un piede di porco o simili, per essere aperti.

Uno dei due contiene una piccola fortuna sotto forma di ornamenti funebri con fogge fl oreali e arboree, per un totale di 150 mo.

L’altro non ha un fondo – invece, una scala a chiocciola scende verso il basso, svanendo nel buio (è la Scalinata segreta della Scena 5).

Ossario

Sala dellaPurifi cazione

ScalinataSegreta

Corridoio

Radici del’Antico Albero

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Scena 5 Le Tombe Profonde

Le Radici del RancoreW.Gaviglio D.Pecorari

Scena 5

LE TOMBE PROFONDE

Muri di pietra con decorazioni a tema vegetale racchiudono le stanze delle Tombe Profonde. Vera vegetazione cresce dappertutto, in particolare:

Rampicanti e muschio crescono su pareti e soffi tti.

Radici piccole e grandi ricoprono il pavimento, più spesse quanto più ci si avvicina all’Antico Albero

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Scena 5 Le Tombe Profonde

Le Radici del RancoreW.Gaviglio D.Pecorari

OSSARIO

Questa stanza ospita le spoglie dei più fedeli servitori dei Verdemuschio. La luce arriva dal foro verso l’Accesso alle Tombe Profonde.

Le caratteristiche più importanti sono:

Il foro circolare nel soffi tto, per l’ascensore, con catene e rampicanti penzolanti.

I detriti dell’ascensore, in verticale sotto il foro.

Nicchie nelle pareti, ognuna larga abbastanza per uno scheletro completo. Chiazze di muschio violaceo crescono nelle nicchie, alcune delle quali contengono ancora ossa.

Una saracinesca di legno verso la Sala della Purifi cazione. È chiuso e visibilmente bloccato dalle radici che vi crescono sopra.

5 Scheletri Muschiosi difendono questa stanza, impedendo agli intrusi di accedere alla parte più sacra del mausoleo. Inseguono gli intrusi ovunque, ma non sono abbastanza intelligenti da arrampicarsi su corde o scale a pioli. Nell’improbabile eventualità che i PG fuggano nella scala segreta, però, li inseguono anche lì.

Per aprire il cancello bloccato serve tempo, per cui, a meno che i PG non abbiano una trovata particolarmente brillante, dovranno distruggere gli scheletri per avanzare.Se hanno tempo, non servono tiri per spaccare le radici e forzare il cancello, ammesso che abbiano una scure, una torcia o qualche altro attrezzo adatto.

SALA DELLA PURIFICAZIONE

Questa stanza è buia. Se i PG hanno una fonte di luce o vedono al buio, vedono:

Edera viola scende come arazzi dal soffi tto.

Una vasca occupa buona parte del pavimento. È piena d’acqua sulla cui superfi cie crescono ninfee.

Degli aff reschi raffi gurano (sinistra) persone con abiti verdi che lavorano in un giardino rigoglioso e (destra) persone in abiti viola che camminano all’interno di una vasca d’acqua ed emergono dall’estremità opposta.

Delle nicchie, integrate con naturalezza all’interno degli aff reschi, che ospitano dei bracieri.

Una saracinesca di legno verso l’Ossario, potenzialmente chiusa e bloccata, e un’arcata con un sipario di rampicanti, che conduce alle Radici dell’Antico Albero.

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Scena 5 Le Tombe Profonde

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Esaminare le decorazioni può essere utile:

La vasca: dei gradini scendono nell’acqua, ancora potabile, da ciascuno dei lati corti.

Aff resco del giardino: immagina due attività necessarie per curare un giardino, frutteto o foresta e descrivile ai giocatori. In ogni caso, un gigantesco albero è dipinto al centro dell’aff resco, le sue radici che crescono sottoterra e avvolgono scheletri sepolti. Una elaborata etichetta lo identifi ca come “L’Antico Albero”.

Nell’aff resco è celata una porta per la Scalinata Segreta I PG possono trovarla con una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15, o in automatico se picchiano sulla parete per verifi care se suona cava, usano fumo o acqua per cercare fessure, o simili trucchi.

Aff resco del rituale: la stanza era usata per purifi carsi prima di entrare nel sancta sanctorum del mausoleo. Il rituale consisteva nello scendere nella vasca, camminare per la sua lunghezza e riemergere dal lato opposto. I partecipanti dovevano svolgere due attività durante la purifi cazione: immagina tu quali. Il rito completo è raffi gurato nell’aff resco.

Una prova di Intelligenza (Religione) con CD 10 rivela che la scena è un rito di purifi cazione.

Se un PG esegue il rito usando la vasca al centro della stanza, si sente immediatamente meglio, come se la tomba fosse improvvisamente più ospitale: fi nché non eff ettua un riposo esteso, gli scheletri dei Verdemuschio non lo attaccheranno se lui non li attacca, e ha vantaggio alle prove di Persuasione contro Erianthe.

Bracieri: se accesi, bruciano di un fuoco senza fi amma per qualche ora, dando luce senza mettere in pericolo le piante.

SCALINATA SEGRETA

Questa stanza è buia. Se i PG hanno una fonte di luce o vedono al buio, vedono che qua mancano le abituali decorazioni vegetali, e non cresce nessuna pianta. A seconda della direzione da cui provengono, si troveranno nel corridoio o nella parte alta della scala.

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Scena 5 Le Tombe Profonde

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PARTE ALTA DELLA SCALA

Qualche gradino sotto la cima della scala giace uno scheletro riverso a terra.

È un vero scheletro, morto, ed esaminarlo rivela, con una prova di Saggezza (Medicina) che:

CD 10: ha molte ossa rotte, come se fosse stato colpito più volte.

CD 15: è stato qualcosa di appuntito a ferirlo, come lance o giavellotti.

Basta guardare il muro a sinistra dello scheletro (o avere una Percezione Passiva di 13) per notare una serie di tre fori che vanno dal pavimento al soffi tto, ognuno circondato dalla scultura di una orchidea aperta e largo quanto un pugno.

È una trappola: se un personaggio calpesta il gradino sbagliato, lance scattano fuori dal muro e:

Attaccano con +4 contro la CA e infl iggono 6 (1d8+2) danni se colpiscono.

Si ritraggono, pronte a scattare nuovamente, dando il tempo al PG attaccato di avanzare oltre la trappola.

Sono state queste a uccidere lo sfortunato tombarolo decenni fa, prima che un servitore richiudesse il coperchio della bara. Lascia libertà ai giocatori nell’interazione con questa trappola e fai funzionare il loro piano. Alcune possibilità per evitare la trappola sono:

Imbottire uno o più fori con degli abiti, bloccando le lance.

Attivare la trappola di proposito e spezzare le lance quando escono.

Gettare pesi o esercitare pressione sui gradini per capire quali sono pericolosi.

Usare attrezzi da ladro per lanciare una prova di Destrezza con CD 15 e disattivare il meccanismo. Se il PG lancia 10 o meno, però, le lance scatteranno, attaccandolo.

Se un PG, invece, avanza con poca o nessuna precauzione (ad esempio limitandosi a dire “vado avanti senza calpestare i gradini già calpestati dagli altri”, senza però controllare che non ce ne siano altri di truccati), la trappola scatterà attaccandolo: ci sono abbastanza gradini truccati, sia sopra che sotto la trappola, per consentire un attacco contro ogni PG, prima che tutti i gradini truccati siano scoperti in questo modo.

Se i PG arrivano dalle Tombe Inferiori, il coperchio del sarcofago in cima alle scale sarà chiuso (vedi la Cripta degli Sposi nella Scena 4). Può essere aperto negli stessi modi, ma con le CD invertite: 15 per Destrezza e 10 per Forza.

PARTE BASSA DELLA SCALA

Una borsa (appartenuta allo scheletro) è rotolata fi no alla parte bassa della scala. Contiene 10 mo e una pozione di guarigione (2d4+4 pf ).

CORRIDOIO

Il corridoio è spoglio, eccetto per la polvere e le ragnatele.Una maniglia di ferro consente di aprire facilmente dall’interno la porta segreta nell’aff resco.

Sfodera la tua fantasia e disegna Erianthe Verdemuschio sul token bianco a disposizione

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Scena 5 Le Tombe Profonde

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RADICI DELL’ANTICO ALBERO

Questa stanza è ampia quanto la Sala dell’Antico Albero e illuminata da bracieri senza fi amma che pendono dal soffi tto.

La base dell’albero gigantesco cresce al centro della stanza e attraverso il soffi tto.

Il pavimento non è di pietra, ma di terriccio, ricoperto da radici pallide larghe quanto la coscia di un uomo.

Parti di bare di legno sono visibili nel terriccio.

Uno scheletro è seduto alla base dell’albero e ricoperto di radici.

Tiene in mano una lancia di legno: il manico è scolpito per assomigliare allo stelo di un fi ore e la punta come un’orchidea chiusa.

Prima che i PG entrino nella stanza, dovrebbe essere chiaro ai giocatori che si tratta di un luogo importante, potenzialmente teatro dell’atto fi nale dell’avventura. Descrivi a lungo la stanza, accentuando l’atmosfera di solennità, conclusione e minaccia celata, chiedi ai giocatori di descrivere cosa provano i loro PG davanti alla scena e, se necessario, suggerisci esplicitamente che eff ettuino un riposo breve prima di entrare.

Quando l’ultimo PG entra nella stanza:Radici strisciano come serpente, impennandosi in un istante e chiudendo l’arcata d’accesso.

Altre radici sollevano lo scheletro con la lancia come una marionetta e vi strisciano sopra ricoprendo ogni osso.

Il rudimentale uomo di legno inizia a mutare forma, la corteccia che si plasma come argilla.

Quando le radici si muovono o cambiano forma, fl uiscono quasi come se fossero liquide.

Il risultato fi nale della mutazione è simile alla scultura di un uomo dai tratti nobili, con i capelli lunghi fi no alle spalle, una tunica coperta dall’armatura, un mantello sulle spalle e una corona di rami in capo. Stringe la lancia-orchidea in una mano.

Tre radici crescono dal suolo ed entrano nei suoi gomiti e alla base della sua spina dorsale.

L’uomo, una fedele rappresentazione di Erianthe Verdemuschio come fu in gioventù, apre la bocca e parla. Scegli o inventa una frase:

- “Rimanete dove siete, saccheggiatori. Calpestate suolo sacro”.

- “Dov’è la mia Aralia? Ditemelo, saccheggiatori, ve lo ordino”.

- “Altri saccheggiatori? Nutrirete l’Antico Albero come il letame che siete”.

I PG possono combattere Erianthe o, magari resi sospettosi dalla parola “saccheggiatori”, parlare con lui. Le due opzioni non si escludono a vicenda: i PG possono parlare (1) e poi decidere che vogliono comunque combattere (2) Erianthe, o combattere per un po’ e poi fermarsi e passare alla diplomazia.

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Scena 5 Le Tombe Profonde

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1. PARLARE

Se i PG ribattono alla frase d’apertura di Erianthe, questi si dimostra un interlocutore spaventoso ma cortese.

I PG possono imparare BG 5-8 parlando con lui (insieme a BG 1-4, se in qualche modo li hanno persi). Probabilmente realizzeranno che Varissa è il “saccheggiatore” di cui parla Erianthe (se non ci arrivano, prova ad aiutarli a capirlo senza dirglielo esplicitamente) e si troveranno quindi di fronte a una scelta.

Le possibili conclusioni di un dialogo con Erianthe includono:

Erianthe e i PG stringono un patto per sfidare Varissa e riprendersi il legnofluido (a insaputa di entrambe le parti, gran parte del legno è stata venduta, potenzialmente richiedendo future avventure per essere riportata al mausoleo).

Il gruppo inganna Erianthe facendogli credere che lo aiuteranno, ma in realtà fugge dal mausoleo per non tornare più.

La diplomazia fallisce: il gruppo decide che Varissa ha ragione, che l’uso che Erianthe fa dei non-morti è imperdonabile o che vogliono davvero quella lancia-orchidea, e il combattimento (ri)comincia.

Se i PG stringono un patto con Erianthe, magari grazie a una prova di Carisma (Persuasione) con CD 15, questi gli concede 4 arbusti che li seguano e permetterà loro di effettuare un riposo esteso nel mausoleo, se ne hanno bisogno.

2. COMBATTERE

Se i PG si preparano ad attaccare, Erianthe si avvolge il mantello intorno al braccio sinistro (usandolo come uno scudo), evoca 4 arbusti dalle radici dell’albero prima che inizi lo scontro, poi combatte.

Puoi usare il token ambientale dell’albero per l’Antico Albero e il token bianco personalizzabile per Erianthe. Erianthe non si arrende, ma è disponibile a interrompere il combattimento se sembra che i PG vogliano parlare.

I PG possono fingere di volerlo con una prova di Carisma (Inganno) contrapposta al tiro di Saggezza (Intuizione) di Erianthe. Se hanno successo, Erianthe abbassa le armi (-2 CA se sta usando il mantello come scudo) e perde il suo prossimo round a meno che i PG non facciano prima qualcosa di chiaramente ostile (come attaccare o usare una magia di potenziamento offensivo, ad esempio Benedizione – Le cure vanno bene). Se il PG fallisce la prova di 1-3 punti, Erianthe perde comunque il turno, ma, non appena ricomincia ad attaccare, evoca anche 1 arbusto, che agisce nell’ordine di iniziativa dei suoi simili.Questo trucco funziona una volta sola e impedisce qualsiasi futuro tentativo diplomatico: Erianthe combatterà all’ultimo sangue contro avversari così disonorevoli.

In qualsiasi caso, Erianthe parla durante lo scontro, rivelando indizi. Durante ognuno dei suoi round, pronuncerà una o due frasi che accennano a un punto di BG fra il 5 e l’8.

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Scena 5 Le Tombe Profonde

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ZahirLa lancia orchidea della stirpe Verdemuschio (il cui nome significa “Bocciolo”) può essere usata come focus per incantesimi dai Chierici della Natura e dai Druidi. In aggiunta, è un oggetto magico minore che permette al portatore di ignora il terreno difficile creato dai vegetali, come il sottobosco naturale o l’incantesimo intralciare. Gli arbusti e gli scheletri creati dai Verdemuschio non attaccano il portatore di Zahir.

Seme della sopravvivenzaQuando il Guscio è a 0 pf, l’armatura di legno si crepa e cade, rivelando lo scheletro all’interno. Se non viene distrutto, Erianthe potrà animarlo nuovamente quando saranno passati un tramonto e un’alba. Se viene distrutto, Erianthe continua a esistere all’interno dell’Antico Albero e potrebbe causare altri problemi in futuro, ma per il momento è incapace di manifestarsi. Distruggere l’Antico Albero pone fine alla sua esistenza terrena.

GUSCIO DI ERIANTHEVegetale medio, legale neutrale

Classe Armatura: 14 (Naturale, mantello)Punti Ferita: 39 (6d8+12)Velocità: 9 m, ignora il terreno difficile creato dai vegetali

FOR 14 (+2)DES 10 (+0) COS 14 (+2) INT 13 (+1)SAG 13 (+1)CAR 14 (+2) Abilità: Intuizione +3, Persuasione +4, Storia +3Sensi: Percezione passiva 11Linguaggi: Comune e altri due a scelta

Sfida 1 (200 PE)

AZIONI

Multiattacco: Erianthe effettua tre attacchi, uno con la lancia e due con le spine (le spine attaccano bersagli diversi), o quattro con le spine (non più di due contro un singolo bersaglio).

Lancia orchidea: Attacco con un’arma da mischia. +4 per colpire, portata 1.5 m, un bersaglio. Colpito. 6 (1d8+2) danni perforanti.

Spine dalla corona: Attacco con un incantesimo a distanza. +3 per colpire, gittata 18 m, un bersaglio. Colpito. 2 (1d4) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11 o essere avvelenato per un minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni proprio turno, terminando l’effetto con un successo.

Opzionale: Se sei a tuo agio nel gestire una battaglia più complessa, puoi dare a Erianthe il seguente tratto:

Fili dell’Antico Albero Il Guscio di Erianthe è mantenuto in movimento dalle radici che entrano nelle sue braccia e nel suo torso. Quando una creatura lo attacca con vantaggio, può rinunciare al vantaggio per eseguire un colpo mirato a una delle radici. Se colpisce, l’attacco danneggia Erianthe e spacca la radice. Un colpo critico contro Erianthe (anche senza vantaggio) spezza in automatico una radice, oltre a infliggere danni doppi. L’attaccante sceglie quale radice colpire:

Una singola radice dei gomiti è distrutta: Erianthe non può più usare il mantello (eventualmente perché ha bisogno del braccio per usare la lancia). La sua CA diventa 12.

Entrambe le radici dei gomiti sono distrutte: Erianthe non può usare Zahir e la lascia cadere. Se un personaggio la raccoglie, Erianthe diventa furente contro di lui.

La radice del torso è distrutta: le gambe di Erianthe smettono di funzionare. Può muoversi solamente usando Zahir come supporto. Quando prova a muoversi, deve lanciare 11-20 su un d20 o perdere il movimento

Erianthe controlla gli arbusti: sconfiggere il Guscio li rende comatosi finché il Guscio non si riforma, distruggere l’Antico Albero li uccide e stipulare una tregua con Erianthe (anche una fasulla) li rende innocui per il gruppo. Allo stesso modo, risolvere la situazione in un modo o nell’altro fa sì che le radici che bloccano l’arcata si affloscino, liberando il passaggio.

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Scena 5 Le Tombe Profonde

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Sotto l’Antico Albero sono sepolte le bare in legnofluido degli antenati di Erianthe.

Quante ce ne sono, e quanto valgono? Due possibilità sono:

Il legnofluido è un materiale assolutamente lussuoso: ogni bara vale 200 mo. Le bare, però, potrebbero essere poche (le altre sono state assimilate nei secoli dall’Antico Albero) o seppellite in profondità (i PG potrebbero investire parte dei loro profitti in una operazione di scavo, che fornirebbe loro uno stabile flusso di entrate mentre vanno all’avventura).

Senza le arti segrete dei Verdemuschio, il legnofluido non è meglio di qualsiasi altro legno. I PG devono accordarsi con Erianthe o Varissa per trarre un profitto dalle bare ma, alla fine, non otterranno che 40-70 mo da ogni bara, a seconda di quanto sono abili a trattare.

La decisione finale spetta al Master, che però dovrebbe tener conto delle aspettative dei giocatori per l’avventura e la campagna. Se avete intenzione di giocare questa avventura come una tantum, potreste preferire una soluzione più soddisfacente (le bare sono molte, facili da recuperare e preziose), mentre per una campagna più lunga potrebbe essere meglio un approccio più moderato.

In aggiunta, se i PG sono entrati nel mausoleo in cerca di ricchezze, sapere o di un oggetto magico, lo troveranno sepolto in una di queste bare. Se state giocando questa avventura come parte di una campagna più lunga e l’oggetto che i PG cercano è troppo potente per un gruppo di 1° livello, potrebbero invece trovare un indizio sulla sua posizione.

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Scena 6Varie diramazioni

Le Radici del RancoreW.Gaviglio D.Pecorari

Scena 6

VARIE DIRAMAZIONI

All’insaputa del gruppo, Varissa ha ordinato a un paio dei suoiuomini di seguire i PG e tenerli d’occhio.

Questo apre diverse possibilità, tutte culminanti in un faccia-a-faccia con Varissa.

È importante stabilire dove avviene la scena e chi vi partecipa.

DOVE?

1. Se il gruppo effettua un riposo esteso nel mausoleo, prima o dopo aver sistemato Erianthe, gli uomini di Varissa tornano alla Cappella e riferiscono. Varissa prende con sé 4 Banditi (quelli che non hanno partecipato allo scontro nella Scena 1) e si reca al mausoleo.

Se gli arbusti sono morti o comatosi affronta il gruppo nel CIMITERO

Se gli arbusti sono attivi affronta il gruppo sulla strada nella FORESTA

2. Se il Gruppo esce o fugge dal mausoleo senza effettuare un riposo esteso, supera gli uomini di Varissa e raggiunge la CAPPELLA prima di loro.

CHI?

1. Varissa

2. Banditi

3. Arbusti

4. Padre Samson

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Scena 6Varie diramazioni

Le Radici del RancoreW.Gaviglio D.Pecorari

1.VARISSALa principale antagonista del gruppo in questa scena è Varissa.

Vuole determinare se i PG hanno saccheggiato le Tombe Inferiori.

Se l’hanno fatto, spiega le sue convinzioni e pretende che le diano ciò che è suo.

Se accettano, possono tenersi le pozioni e i soldi, ma Zahir e le bare e la scatola in legnofl uido sono sue.

Se rifi utano, li attacca o prova a derubarli appena possibile.

Se non l’hanno fatto, li incoraggia a rientrare nel mausoleo.

Se accettano, invia (in segreto) un paio di uomini per tener d’occhio il mausoleo, mentre lei aspetta alla Cappella.

Se rifi utano, si off re di farli accompagnare da due dei suoi uomini. Se nonostante questo decidono di andarsene, glielo consente, attende che il resto dei suoi uomini si riprendano e mette il mausoleo sotto assedio con il fuoco. Dandole abbastanza tempo, riuscirà a entrare e a distruggere Erianthe e l’Antico Albero. Potrebbe apparire in avventure successive come antagonista ricorrente, armata di Zahir e altre armi in legnofl uido.

COME SI COMPORTA:È (piuttosto giustamente) convinta che le proprietà dei Verdemuschio siano la sua eredità, ingiustamente sottrattele, e le vuole per sé.Usa, però, metodi loschi ed è prona alla crudeltà nei confronti dei Verdemuschio.È già fuggita una volta dal mausoleo e non mostrerà più di essere spaventata.Conosce e BG 9-11 e li spiega ai PG, insieme a qualsiasi parte di BG 1-4 che possano essersi persi.

COME COMBATTE:Resta nelle retrovie, scoccando frecce contro i nemici dalla distanza.Combatte all’ultimo sangue.

COME RUBA:Quando i PG vanno a dormire, fai lanciare loro una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15 e svantaggio. Se hanno successo, notano il furto in atto e potrebbe iniziare uno scontro. La prova riesce in automatico se hanno messo una sentinella. Se fallisce, si accorgono del furto solo la mattina seguente.

Alcune cose che i PG possono fare:

Raccontare a Varissa la storia di Erianthe e Aralia: fai lanciare a un PG una prova di Carisma (Intrattenere) con CD 10. Un successo dà vantaggio ai tiri di Persuasione per convincere Varissa a lasciar perdere il proprio scopo.

Spiegare a Varissa quanto immorali e vergognose sono state le sue azioni: fai lanciare a un PG una prova di Carisma (Persuasione) con CD 20. Un successo signifi ca che l’orgoglio e l’onore di Varissa hanno la meglio: cambia idea e abbandona la propria missione, riportando anche l’arco di legnofl uido al mausoleo. Potrebbe comparire come alleata in avventure future, magari alla ricerca del legnofl uido che ha venduto.

L’arco in legnofl uido di Varissa:è un oggetto magico: usando un’azione bonus, il portatore può trasformarlo in un bastone ferrato, o viceversa.

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Scena 6Varie diramazioni

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2.BANDITI

Insieme a Varissa sono presenti i suoi seguaci, i banditi.

COSA VOGLIONO:Seguono Varissa solo per la promessa delle ricchezze che dividerà con loro.

Se pensano che potrebbero finire a mani vuote attaccano sia i PG che Varissa, sperando di saccheggiare qualcosa.

COME SI COMPORTANO:Normalmente rimangono in silenzio e lasciano che sia Varissa a parlare.

Se gli sembra che l’oro non stia andando nella loro direzione, iniziano a essere inquieti – una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 10 permette di accorgersene.

COME COMBATTONO:Impegnano i nemici in mischia.

Se chiaramente sopraffatti, fuggono.

Se il confronto avviene nel Cimitero o nella Foresta sono presenti solo 4 Banditi; nella Cappella ce ne saranno 9: 4 in piena salute, 3 feriti (iniziano con metà pf ) e 2 non in grado di combattere – gli ultimi 5 sono quelli che hanno combattuto nella Scena 1.

3.ARBUSTI

Se il gruppo ha stretto un patto con Erianthe, è seguito da 4 arbusti.

Se i PG combattono contro Varissa, li aiutano.

Se le parlano, attendono fino alla conclusione del dialogo:

- Se Varissa cambia idea ed espia dando loro il suo arco per riportarlo al mausoleo, se ne vanno senza combattere.

- Altrimenti attaccano, con o senza l’aiuto del gruppo, e combattono finché non sono distrutti, concentrandosi su Varissa. Se i PG non intervengono, i banditi eliminano gli arbusti dopo 4 round di combattimento.

I PG possono provare a nascondere gli arbusti, lasciandoli indietro e lanciando un tiro di Carisma (Inganno) contrapposto al tiro di Saggezza (Intuizione) di Varissa. Con un successo, Varissa è inconsapevole degli arbusti. Se scoppia un combattimento, all’inizio del 3° round gli arbusti intervengono: ogni combattente lancia una nuova iniziativa e gli arbusti ottengono immediatamente un round di sorpresa, dopodiché lo scontro continua con la nuova iniziativa.

Se Varissa vede gli arbusti questo influenza il suo atteggiamento. Normalmente questo è un problema (svantaggio a tutte le prove di Inganno o Persuasione contro di lei), ma dei giocatori astuti possono trasformarlo in una risorsa (vantaggio alle prove di Inganno, Intimidire e Persuasione contro di lei), ad esempio facendole notare che gli arbusti sembrano disposti ad ascoltare invece di attaccare, o usandoli come deterrente.

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Le Radici del RancoreW.Gaviglio D.Pecorari

4.PADRE SAMSON

Se il confronto avviene alla Cappella, Padre Samson sarà presente.

Prova a riappacificare i presenti, se possibile.

Se non ci riesce, si schiera con la parte che sembra più nel giusto o nel bisogno. Si schiera con i PG se:

- Sono ancora feriti dal mausoleo.

- Hanno raccontato la storia di Erianthe e Aralia e lui l’ha sentita.

In ogni caso, non uccide, mandando invece KO le persone e gli arbusti che finisce.

Potrebbe finire ostaggio di Varissa o dei banditi, se sembra loro che le cose vadano male.

Se degli arbusti sono presenti, ne è completamente affascinato.

Padre Samson usa le statistiche dell’accolito.

Ricorda che questi sono solamente alcuni dei possibili scenari, ma come sempre tutto è possibile:

lascia che siano le scelte dei giocatori a definire la storia.

Qualsiasi decisione prendano i giocatori,il loro faccia-a-faccia con Varissa segna

la conclusione dell’avventura.

AppendiceAttribuzione punti esperienza

Le Radici del RancoreW.Gaviglio D.Pecorari

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Appendice

ATTRIBUZIONE DEI PE

Alla fine di ogni sessione di gioco, barra le caselle corrispondenti agli eventi seguenti e assegna al gruppo i PE appropriati, da dividere tra i giocatori.

Scena 1

Sconfiggere gli arbusti, uccidendoli o scacciandoli – 200 PE

Scena 2

Scoprire che Varissa ha incontrato i non-morti in passato – 100 PE

Estrapolare le informazioni sul muschio dalle farneticazioni di Padre Samson – 100PE

Scena 3

Attraversare il cimitero e raggiungere il mausoleo – 200 PE

Scena 4

Sconfiggere gli scheletri muschiosi nel Vestibolo – 100 PE

Sconfiggere il mimic sepolcrale nella Cripta delle spose – 200 PE

Fuggire dal mausoleo – 200 PE

Scena 5

Sconfiggere gli scheletri muschiosi nell’Ossario – 250 PE

Trovare la Scalinata segreta e superare la trappola a lance – 200 PE

Risolvere il problema di Erianthe combattendo, patteggiando, fuggendo o altrimenti - 300 PE

Scena 6

Risolvere il problema di Varissa e dei suoi uomini, con la forza o con la diplomazia – 300 PE

Se non usate i PE i PG salgono al 2° livello al termine della Scena 6, ma solo se hanno già avuto a che fare con Erianthe.

È consigliabile, sia con il sistema a PE che con quello a pietre miliari, assegnare il nuovo livello solo al termine della sessione, così da sfruttareil tempo al tavolo giocando davvero, invece che aggiornando la scheda.

OPZIONALESe vi va, alla fine di ogni sessione i giocatori (non il Master!) possono discutere e votare il PG che hanno preferito (magari è stato molto utile al gruppo, si è reso protagonista di una scena che è piaciuta a tutti o è stato interpretato bene dal suo giocatore).Quel personaggio ottiene PE addizionali: 50 se al 1° livello, 100 se al 2° livello.Se volete, potete continuare a usare questa regola opzionale anche per i livelli successivi. Il bonus in PE dovrebbe essere pari a un incontro Facile o Medio di livello pari a quello del PG.

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Credits

Editing Italiano:Davide Papazzoni

Editing Inglese:Celestine Bond

Playtest:Davide Dall’Asta

Daniela GiubelliniGiorgio Rossi

Le Radici del RancoreWalter Gaviglio e Damiano Pecorari