Lariccia giovanni i fantastici mondi di iperlogo

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Pagina 1 su 191 pagine Giovanni Lariccia Collana di Didattica della Matematica, Informatica della mente e Metacognizione Una introduzione creativa ai segreti del linguaggio Iperlogo, attraverso l’ applicazione Iplozero 2009 I FANTASTICI MONDI DI IPERLOGO

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Giovanni Lariccia

Collana di Didattica della Matematica, Informatica della mente e Metacognizione

Una introduzione creativa ai segreti del linguaggio Iperlogo,attraverso l’ applicazione Iplozero 2009

I FANTASTICI MONDI DI IPERLOGO

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2010 © Tutti i diritti riservati Via De Zardo 11 10041 Carignano (TO) 349 15 74 162 E-mail: [email protected] ; [email protected] www.book-jay.it ISBN: 978-88-96485-04-0

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I FANTASTICI MONDI DI IPERLOGO

Giovanni Lariccia

Collana di Didattica della Matematica, Informatica della mente e Metacognizione

diretta da Giovanni Lariccia

Una introduzione creativa ai segreti del linguaggio Iperlogo,attraverso l’ applicazione Iplozero 2009

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Indice dei contenutiIntroduzione ...............................................................................................................................................................11

A chi ci rivolgiamo ...............................................................................................................................................................................................................11Perché: imparare a imparare attraverso il linguaggio Iperlogo ..........................................................................................................................12Di cosa parleremo dunque? .............................................................................................................................................................................................12Diversi percorsi per diverse competenze iniziali ......................................................................................................................................................13Cos’ è, a cosa serve Iperlogo? ..........................................................................................................................................................................................14Un linguaggio ed un traduttore .....................................................................................................................................................................................15L’ automa Iperlogo e la società degli automi a lui collegati ..................................................................................................................................15Iperlogo, Iplozero e Windows ..........................................................................................................................................................................................16Il meccanismo di “copia e incolla” è ereditato da Windows ..................................................................................................................................16Una società di automi ........................................................................................................................................................................................................16Cosa si può fare con Iperlogo, cosa con Iplozero .....................................................................................................................................................17Pensare dall’ alto o dal basso ...........................................................................................................................................................................................18Iplozero 2009 = Iperlogo + librerie ................................................................................................................................................................................18

QQ.iplozero: il deposito delle risorse esterne di Iplozero .................................................................................................................19

Capitolo 01 - Prime domande sui computer.........................................................................................................21

A chi si rivolge questo capitolo? .....................................................................................................................................................................................21Dove si trovano i computer? ............................................................................................................................................................................................21Cosa puoi fare col computer ............................................................................................................................................................................................21Con Iperlogo imparerai a programmare .....................................................................................................................................................................21Programmare è come un gioco di costruzioni ..........................................................................................................................................................21Cosa c’è nel computer ........................................................................................................................................................................................................22Cos’è il mouse? .....................................................................................................................................................................................................................22Cosa puoi fare con il mouse? ...........................................................................................................................................................................................22Come puoi parlare al computer? ...................................................................................................................................................................................22Un clic, due clic .....................................................................................................................................................................................................................22Cliccando su un’ icona, si apre una finestra ................................................................................................................................................................22Windows .................................................................................................................................................................................................................................23La scrivania di Iplozero ......................................................................................................................................................................................................23

Capitolo 02 - Come usare questo libro ..................................................................................................................27

Come sono fatti i capitoli di questo libro ....................................................................................................................................................................27Comincia a mettere le mani sul computer .................................................................................................................................................................27Come si usa un capitolo di questo Manuale .............................................................................................................................................................27Il Diario di bordo e le attività da svolgere con il computer ..................................................................................................................................27La guida rapida .....................................................................................................................................................................................................................27Puoi cambiare capitolo ......................................................................................................................................................................................................28Le schede di lavoro fuori testo ........................................................................................................................................................................................28

Le diverse memorie del computer ............................................................................................................................................................28Come è fatta la memoria di un computer .................................................................................................................................................................28La memoria elettrica e la memoria magnetica ...................................................................................................................................................28Il disco fisso ............................................................................................................................................................................................................................29Le chiavette usb ...................................................................................................................................................................................................................29

Idee potenti .......................................................................................................................................................................................................29Guida rapida al capitolo 2 ............................................................................................................................................................................30

Alcune parole che devi conoscere!................................................................................................................................................................................30Alcune tecniche utili ...........................................................................................................................................................................................................30La tastiera del computer ..................................................................................................................................................................................................30Due tipi di tasti: per quale motivo? ...............................................................................................................................................................................30Il tasto <INVIO> ...................................................................................................................................................................................................................31Il tasto <INVIO> in Iperlogo ............................................................................................................................................................................................31

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Il tasto <ESCAPE> ................................................................................................................................................................................................................31Un esempio di uso del tasto <ESCAPE> in Iperlogo ...............................................................................................................................................32Il tasto che cancella all’ indietro <BACK> ....................................................................................................................................................................32Il tasto delle maiuscole <MAIUSC> ..............................................................................................................................................................................32Il pulsante delle maiuscole fisse <LOCK> ...................................................................................................................................................................33Il tasto <CONTROL> .........................................................................................................................................................................................................33Evidenziare una parola o una frase ...............................................................................................................................................................................33Ancora sul pulsante <CTRL> ...........................................................................................................................................................................................34Le quattro freccine di spostamento ..............................................................................................................................................................................34Come usare le freccine di spostamento per muoversi nel foglio .......................................................................................................................34Come funziona il tasto <INVIO> mentre si scrive sul Foglio ................................................................................................................................35Come funziona il tasto <INVIO> nella finestra dei comandi ................................................................................................................................35La funzione del Foglio ........................................................................................................................................................................................................35In Iperlogo si possono eseguire solo i comandi selezionati .................................................................................................................................35Come selezionare un comando nel foglio ..................................................................................................................................................................36Evidenziare (selezionare) con il mouse ........................................................................................................................................................................36Selezionare con il mouse e con i tasti ...........................................................................................................................................................................36Il modo più elegante di dare comandi .........................................................................................................................................................................36

Capitolo 03 - Primi passi e primi giochi con tarta ................................................................................................39

Introduzione .....................................................................................................................................................................................................39Attività .................................................................................................................................................................................................................39

Installiamo Iplozero 2009 sul nostro disco fisso .......................................................................................................................................................39La prima volta... ....................................................................................................................................................................................................................40

Dopo che hai cliccato sull’icona, passati alcuni secondi, vedrai apparire sullo schermo le tre finestre caratteristiche di Iplozero con la finestra di tarta che contiene la cosiddetta copertina, con il titolo del programma, alcune scritte ed

alcune figure dimostrative. .............................................................................................................................................................................40Per cominciare a lavorare occorre pulire la finestra di tarta .................................................................................................................................41

La finestra dei comandi .................................................................................................................................................................................41Anatomia della finestra dei comandi ...........................................................................................................................................................................41

La nostra amica tarta (tartaruga) ...............................................................................................................................................................42Comandi immediati e differiti .....................................................................................................................................................................42

I comandi immediati: come funzionano .....................................................................................................................................................................43

Le parole primitive ..........................................................................................................................................................................................43La sintassi di Iperlogo .........................................................................................................................................................................................................44

Parole e comandi derivati ............................................................................................................................................................................44Sinomimi e abbreviazioni .................................................................................................................................................................................................45Come si batte un comando ..............................................................................................................................................................................................45Maiuscole o minuscole ......................................................................................................................................................................................................46Diamo tre righe di comandi di seguito ........................................................................................................................................................................46La storia del dialogo ...........................................................................................................................................................................................................46Se cambi idea: come ti puoi correggere... ...................................................................................................................................................................47

Comandi differiti: usando il foglio .............................................................................................................................................................47Il gioco dell’ automa tarta.............................................................................................................................................................................47

Stabiliamo le regole ............................................................................................................................................................................................................48

Dare un nome agli oggetti: le procedure ...............................................................................................................................................49Disegnare due lettere consecutive ................................................................................................................................................................................53

Considerazioni sugli alfabeti finiti .............................................................................................................................................................54Le dimensioni della finestra di tarta .........................................................................................................................................................54Le coordinate (cartesiane) dei punti della finestra di tarta ..............................................................................................................55Riferimento assoluto e relativo ..................................................................................................................................................................56

Cominciaxy.............................................................................................................................................................................................................................57Saltax, saltay, saltaxy ...........................................................................................................................................................................................................57

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Dove si trova tarta? .............................................................................................................................................................................................................57Spostamenti solo su un asse............................................................................................................................................................................................57Spostamenti negativi .........................................................................................................................................................................................................57

Alcuni termini tecnici .....................................................................................................................................................................................58Spiegazioni ........................................................................................................................................................................................................58

Idee e suggerimenti ............................................................................................................................................................................................................58Idea potente numero 1 ......................................................................................................................................................................................................58Qualcosa di nuovo e di diverso .......................................................................................................................................................................................59

Una guida rapida .............................................................................................................................................................................................59Terminologia .....................................................................................................................................................................................................59Comandi e parole sconosciute ...................................................................................................................................................................60

Un automa che impara ......................................................................................................................................................................................................60Prova con altre parole o con altre abbreviazioni. .....................................................................................................................................................60Troppo poche informazioni per eseguire il comando ............................................................................................................................................61Le informazione fornite per eseguire il comando non sono del tipo giusto ..................................................................................................61

Capitolo 4 - Colori, spessori, riempimenti, sfondi ...............................................................................................62

Introduzione .....................................................................................................................................................................................................62Tre tipi di vernici, milioni di colori possibili ............................................................................................................................................62Colore e spessore della penna ....................................................................................................................................................................62

Giochiamo con i colori e gli spessori ............................................................................................................................................................................64

I blocchi ed il colore del riempimento .....................................................................................................................................................64I bersagli colorati .............................................................................................................................................................................................65

Sostituire una stringa con un’ altra stringa .................................................................................................................................................................65Il bersaglio blu ........................................................................................................................................................................66Sostituisci tutto: come si usa ...........................................................................................................................................................................................66Il bersaglio giallo ..................................................................................................................................................................................................................66Il bersaglio verde ..................................................................................................................................................................................................................66Il bersaglio viola ...................................................................................................................................................................................................................67Il bersaglio grigio .................................................................................................................................................................................................................67Il bersaglio color panna .....................................................................................................................................................................................................67Il bersaglio color celeste ....................................................................................................................................................................................................68Il bersaglio di colore azzurro ............................................................................................................................................................................................68

Il colore di sfondo ............................................................................................................................................................................................69Cosa comporta il cambio del colore di sfondo? .......................................................................................................................................................69Attenzione al colore della penna, quando cambiate il colore dello sfondo!..................................................................................................69

I colori primari ed codici di colore .............................................................................................................................................................70Alcune funzioni: domande a Iperlogo .........................................................................................................................................................................70

Il codice RGB .....................................................................................................................................................................................................71Come assegnare le tre vernici mediante i codici RGB ........................................................................................................................72Disegnare con i blocchi colorati.................................................................................................................................................................72

Una scala di blocchi rossi ..................................................................................................................................................................................................73Alcune considerazioni sui blocchi .................................................................................................................................................................................74

Puntoni e petali ................................................................................................................................................................................................74Petali virtuali .....................................................................................................................................................................................................75

Capitolo 05 - Procedure e variabili .........................................................................................................................77

Introduzione .....................................................................................................................................................................................................77Il progetto omino ............................................................................................................................................................................................77

Una seconda variante .........................................................................................................................................................................................................80

Tanti omini colorati .........................................................................................................................................................................................82

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La potenza di una procedura: disegnamo la Ola! ................................................................................................................................85 Disegnamo una Ola ...........................................................................................................................................................................................................86

Omini in movimento: un primo esempio di animazione! ................................................................................................................86Iperlogo è un automa piuttosto veloce: è possibile realizzare un effetto di animazione con gli omini semplicemente

pulendo lo schermo di tarta ogni volta e ridisegnando l’ intero omino in una posizione leggermente diversa da quella precedente. ..........................................................................................................................................................................................................86

Omino in movimento completo di tutte le procedure ..........................................................................................................................................87

Capitolo 06 - Il caso e la tartaruga ..........................................................................................................................96

Introduzione .....................................................................................................................................................................................................96Passeggiate casuali .........................................................................................................................................................................................96Quadri casuali ...................................................................................................................................................................................................97Mi sono caduti gli spaghetti! ......................................................................................................................................................................97Può sembrare un lampo? .............................................................................................................................................................................98Una linea tratteggiata ....................................................................................................................................................................................98Esplorazioni .......................................................................................................................................................................................................98

Spiegazioni .............................................................................................................................................................................................................................99Attività senza computer ....................................................................................................................................................................................................99Le barchette e gli aereoplanini di carta .......................................................................................................................................................................99

Guida rapida ......................................................................................................................................................................................................99Avanti di un numero casuale di passi ........................................................................................................................................................................ 100Due comandi che “collaborano” tra di loro .............................................................................................................................................................. 100Tecniche utili numero 4 .................................................................................................................................................................................................. 100

Capitolo 07- Giochiamo nella finestra di tarta .................................................................................................. 101

Attività ...............................................................................................................................................................................................................101Proviamo ad imitare la tartaruga ................................................................................................................................................................................ 101Sul computer, fai eseguire i comandi alla tartaruga ............................................................................................................................................ 101Sul foglio, senza guardare il computer ..................................................................................................................................................................... 101Un consiglio ... .................................................................................................................................................................................................................... 101

Esplorazioni .....................................................................................................................................................................................................101Allarga a tutto schermo la finestra dei comandi ................................................................................................................................................... 102Altri giochi per indovinare quello che farà la tartaruga ...................................................................................................................................... 102

Attività ...............................................................................................................................................................................................................102Scopriamo i confini del mondo della tartaruga ..................................................................................................................................................... 102

Esplorazioni .....................................................................................................................................................................................................103Attività ...............................................................................................................................................................................................................103

Giochiamo a mosca cieca con tarta! .......................................................................................................................................................................... 103Giochi di pedinamento ................................................................................................................................................................................................... 103Passiamo da modelli semplici a modelli complessi ............................................................................................................................................. 104

Guida rapida ....................................................................................................................................................................................................104Cosa rende interessante un modulo? ........................................................................................................................................................................ 105

Iperlogo e le figure simmetriche .............................................................................................................................................................105Una discussione sul concetto di regola e sulla bellezza matematica ............................................................................................................ 105Le cose irregolari e la funzione del caso ................................................................................................................................................................... 106Ci sono tanti modi di giudicare bella una figura ................................................................................................................................................... 106Alcune risposte di Iperlogo ........................................................................................................................................................................................... 106

Capitolo 08 - Conservare il lavoro fatto .............................................................................................................. 107

Introduzione ...................................................................................................................................................................................................107La memoria dei procedimenti ..................................................................................................................................................................107Conservare l’ oggetto o il procedimento? ............................................................................................................................................107

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Conservare i procedimenti ............................................................................................................................................................................................ 108Un rosone a tre strati ....................................................................................................................................................................................................... 108Come recuperare un documento ............................................................................................................................................................................... 109Conservare il lavoro su una chiavetta o inviarselo via email ............................................................................................................................. 109

Conservare l’ immagine che è sulla finestra di tarta .........................................................................................................................110Recuperare uno sfondo .................................................................................................................................................................................................. 111

Come inserire altri tipi di sfondi ...............................................................................................................................................................111Sfondo.esegui “rosone .................................................................................................................................................................................................... 111Sfondo.esegui1 “figura .................................................................................................................................................................................................... 111

Capitolo 09 - Ripetizione e regolarità ................................................................................................................. 114

Introduzione ...................................................................................................................................................................................................114Orologi colorati multicolori .......................................................................................................................................................................114Quasi.lancette e quasi.orologi ..................................................................................................................................................................115I poligoni regolari ..........................................................................................................................................................................................117Poligoni di n lati e di raggio dato ............................................................................................................................................................119Poligoni pieni ..................................................................................................................................................................................................120

Capitolo 10 - Dai poligoni al cerchio ................................................................................................................... 122

Attività ...............................................................................................................................................................................................................122Poligoni di tanti lati e misure ........................................................................................................................................................................................ 122

Esplorazioni .....................................................................................................................................................................................................122Attività ...............................................................................................................................................................................................................123

Facciamo un cerchio ........................................................................................................................................................................................................ 123

Esplorazioni .....................................................................................................................................................................................................123Spiegazioni .....................................................................................................................................................................................................123

Registra e rifletti ................................................................................................................................................................................................................ 123Suggerimento .................................................................................................................................................................................................................... 124

Tecniche utili numero 5 ..............................................................................................................................................................................124Giravolta ............................................................................................................................................................................................................................... 124

Quanti lati ha un cerchio? ..........................................................................................................................................................................124Guida rapida ....................................................................................................................................................................................................124Terminologia ...................................................................................................................................................................................................124

Tecniche utili numero 6 .................................................................................................................................................................................................. 125

Capitolo 11 - Progettiamo una scacchiera ......................................................................................................... 126

Introduzione ...................................................................................................................................................................................................126Il modello da realizzare ...............................................................................................................................................................................126I comandi elementari ...................................................................................................................................................................................126

Dimensioni e posizione della scacchiera ................................................................................................................................................................. 127Un progetto da manovali ............................................................................................................................................................................................... 128Un progetto più compatto ed elegante: da matematici in erba! .................................................................................................................... 129Disegniamo un pedone bianco ................................................................................................................................................................................... 130... e un pedone nero ......................................................................................................................................................................................................... 130Otto pedoni bianchi nella seconda riga ................................................................................................................................................................... 130.. ed otto pedoni neri nella settima riga ................................................................................................................................................................... 131Mettiamo sulla scacchiera tutti i pedoni! ................................................................................................................................................................. 131

Sviluppi possibili. Ovvero: verso i fantastici mondi di Iperlogo ...................................................................................................131

Capitolo 12 - Facce facciose ed omini michelin ................................................................................................ 133

Introduzione ...................................................................................................................................................................................................133Disegniamo una faccia facciosa ...............................................................................................................................................................133

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Capitolo 13 - Ripassiamo le tabelline! ................................................................................................................ 136

Introduzione: ordini composti, dati in ingresso, verifica di condizioni ......................................................................................136Ordini composti da altri ordini .................................................................................................................................................................136La notazione prefissa ...................................................................................................................................................................................137

Quoto e resto...................................................................................................................................................................................................................... 137Operazioni composte in notazione prefissa ........................................................................................................................................................... 138Un secondo esempio ....................................................................................................................................................................................................... 138

Cosa è una condizione? ..............................................................................................................................................................................139Le condizioni in notazione prefissa ............................................................................................................................................................................ 139

Dove vogliamo arrivare? .............................................................................................................................................................................140Un piccolissimo esempio di interattività .................................................................................................................................................................. 140

Notazione prefissa o infissa .......................................................................................................................................................................140La negazione ...................................................................................................................................................................................................141Accettare un dato in ingresso ...................................................................................................................................................................141Un piccolo programma interattivo per esercitarsi in aritmetica! .................................................................................................142Iperlogo può verificare una condizione ................................................................................................................................................143

Le componenti del comando se .................................................................................................................................................................................. 143

Guida rapida ....................................................................................................................................................................................................144Terminologia ...................................................................................................................................................................................................144

Decidere con i comandi se ............................................................................................................................................................................................ 144Giochiamo con la verifica di condizioni .................................................................................................................................................................... 145

Capitolo 14 - Dove si trova la tartaruga .............................................................................................................. 146

Introduzione ...................................................................................................................................................................................................146Dove si trova la tartaruga? ............................................................................................................................................................................................. 146

Il gioco della tarta cieca! .............................................................................................................................................................................146I comandi di posizionamento assoluto .................................................................................................................................................147

Paracadutare la tartaruga in una posizione a caso ............................................................................................................................................... 147

I comandi di salto ..........................................................................................................................................................................................147Una pioggia casuale .....................................................................................................................................................................................148

Xcor e Ycor ........................................................................................................................................................................................................................... 148

Lanciamo una pallina a caso .....................................................................................................................................................................149Tiro al bersaglio ..............................................................................................................................................................................................150

Capitolo 15 - Dimensioni e variabili ................................................................................................................... 152

Attività ...............................................................................................................................................................................................................152Dimensioniamo una stella ............................................................................................................................................................................................. 152

Esplorazione ....................................................................................................................................................................................................152Suggerimenti per gli appunti del diario di bordo ................................................................................................................................................. 152

Attività ...............................................................................................................................................................................................................153Aggiungiamo argomenti ............................................................................................................................................................................................... 153

Esplorazioni .....................................................................................................................................................................................................153Spiegazioni ......................................................................................................................................................................................................154

Variabili globali e locali ................................................................................................................................................................................................... 154

Guida rapida ....................................................................................................................................................................................................154Terminologia ...................................................................................................................................................................................................................... 155Alcune risposte di Iperlogo ........................................................................................................................................................................................... 155Idea potente ....................................................................................................................................................................................................................... 155

Capitolo 16 - Archi e spirali ................................................................................................................................... 156

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Attività ...............................................................................................................................................................................................................156Costruisciti i tuoi archi ..................................................................................................................................................................................................... 156

Esplorazioni .....................................................................................................................................................................................................156Attività ...............................................................................................................................................................................................................156

Dagli archi alle spirali....................................................................................................................................................................................................... 157

Esplorazioni .....................................................................................................................................................................................................157Spiegazioni ......................................................................................................................................................................................................157

Ampliare il linguaggio Iperlogo .................................................................................................................................................................................. 157Uso della primitiva sproc nello spazio di lavoro .................................................................................................................................................... 158Seguire le “chiamate” delle procedure....................................................................................................................................................................... 158Tecniche utili numero 7 .................................................................................................................................................................................................. 158

Guida rapida ...................................................................................................................................................................................................158Terminologia ...................................................................................................................................................................................................................... 159La formula del cerchio..................................................................................................................................................................................................... 159Idea potente ....................................................................................................................................................................................................................... 159

Capitolo 17 - Introduzione alla ricorsività .......................................................................................................... 160

Introduzione ...................................................................................................................................................................................................160Una chiocciola di tipo artigianale............................................................................................................................................................160Una chiocciola di tipo più sofisticata .....................................................................................................................................................161Le spirali ............................................................................................................................................................................................................162Generalizziamo ..............................................................................................................................................................................................163

Spirali multicolori .............................................................................................................................................................................................................. 163Una spirale triangolare con tre livelli di giallo ........................................................................................................................................................ 165Proviamo con diciassette lati ........................................................................................................................................................................................ 166

Un cenno ai bachi nei programmi ..........................................................................................................................................................166La sezione aurea di un segmento ............................................................................................................................................................167

Proviamo a realizzare delle figure decorative......................................................................................................................................................... 170

Capitolo 18 - Prime conclusioni ........................................................................................................................... 172

Capitolo 19 - Guida rapida di riferimento ......................................................................................................... 173

Tasti speciali: ....................................................................................................................................................................................................................... 173Come far muovere e ruotare la tartaruga ................................................................................................................................................................ 174Comandi per spostare la tartaruga secondo un riferimento assoluto .......................................................................................................... 175I comandi di salto .............................................................................................................................................................................................................. 175I comandi di striscio (che fanno “strisciare” la tartaruga) .................................................................................................................................... 177I comandi di striscio assomigliano formalmente a quelli di salto, solo che durante lo spostamento la tartaruga lascia una trac-

cia che ovviamente è determinata dallo stato in cui si trova inizialmente. ................................................................................................... 177Comandi che modificano lo stato della tartaruga ................................................................................................................................................ 177Funzioni che riportano lo stato della tartaruga ..................................................................................................................................................... 178Controllare lo schermo: .................................................................................................................................................................................................. 178Controllare il cursore nella Finestra dei comandi e nel Foglio ......................................................................................................................... 179Come definire o modificare una procedura ............................................................................................................................................................ 179Come dare un nome alle cose ...................................................................................................................................................................................... 179Come gestire lo spazio di lavoro ed i file su disco ................................................................................................................................................. 179Simboli aritmetici, funzioni e controllo:.................................................................................................................................................................... 180Come fare eseguire un’ azione a certe condizioni ................................................................................................................................................ 181Come far ripetere una lista di azioni .......................................................................................................................................................................... 182Manipolazione di testi..................................................................................................................................................................................................... 182Come stampare o far vedere le cose che elaboriamo ......................................................................................................................................... 182Come cambiare i colori del nostro disegno ............................................................................................................................................................ 183Comandi sintetici per cambiare il colore della penna ......................................................................................................................................... 183Comandi sintetici per cambiare il colore dello sfondo ....................................................................................................................................... 184

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Comandi sintetici per cambiare il colore dei riempimenti ................................................................................................................................ 184Questo comando ha un effetto differito, a partire dal momento in cui viene emesso. Per vederne l’ effetto si può usare il co-

mando blocco 100 100 che disegna un blocco riempito con la vernice di riempimento attualmente in vigore. ........................... 184Suono .................................................................................................................................................................................................................................... 184

Capitolo 22 - Glossario ........................................................................................................................................... 185

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Introduzione

A chi ci rivolgiamo

Questo libro si rivolge prima di tutto agli studenti del corso di

• Fondamenti di logica e di informatica per la didattica

del corso di laurea in Scienze della Formazione Primaria, della Libera Università Maria San-tissima Assunta (Lumsa) di Roma.

In secondo luogo si rivolge agli studenti dei miei corsi di

• Matematiche Elementari da un Punto di Vista Superiore (SE)• Matematiche Elementari da un Punto di Vista Superiore (A)• Didattica della matematica

dello stesso corso di laurea in Scienze della Formazione Primaria dell’ Università Cattolica di Milano.

In tutti e quattro questi corsi ho cercato di far vivere agli studenti una esperienza genuina di apprendimento centrato sulla metacogni-zione e per farlo mi sono basato sull’ uso di Iperlogo e i suoi mondi, visto come una pa-lestra per imparare a pensare o, se vogliamo, a costruire artefatti cognitivi attraverso un lavoro di tipo cooperativo.

Tutti i miei studenti, futuri maestri nella scuola elementare o dell’ infanzia, hanno così ricevuto alcune nozioni di Iperlogo attraverso appunti, lucidi ed esempi trasmessi attraverso diversi siti internet di tipo collaborativo, tra i quali mi limito a citare i siti:

• http://iplozero2009.wikispaces.com• http://didainfo.wetpaint.com• http://didainfo3.wetpaint.com

E poiché tutti e quattro i corsi sono stati im-prontati al lavoro cooperativo, nel loro ambito sono stati prodotti una grande quantità di oggetti belli e sono stati portati a compimento diversi progetti estremamente interessanti, alcuni dei quali sono stati citati ed incorporati in questo libro.

Ma il libro intende rappresentare anche una introduzione per gli insegnanti in servizio e

Figura 0.1 - Un multiquadrato realizzato dal gruppo SixMathFairies nell’ ambito del corso di Didattica della Matematica tenuto all’ Uni-versità Cattolica nell’ anno accademico 2008 - 2009.

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Introduzione

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contiene diverse schede di lavoro ricavate direttamente da una lunghissima esperienza diretta nella conduzione di corsi nelle scuole rivolti sia agli insegnanti che ai bambini e persino ai dirigenti scolastici.

Perché: imparare a imparare attraverso il linguaggio Iperlogo

Devo dire che negli ultimi tredici anni ho utilizzato Iperlogo in maniera sempre più intensa per via delle straordinarie capacità di que-sto linguaggio che consente una esperienza diretta ed immediata di apprendimento consapevole. Alla luce degli studi più recenti sulla metacognizione, non mi sembra esage-rato considerare Iperlogo come una palestra per fare esperienza di metacognizione. Oggi mi sento di poter affermare tranquillamente che il computer nei miei corsi con Iperlogo è una scusa, una specie di velo per nascondere, almeno all’ inizio, il fatto che stiamo imparando a imparare. Nella prospettiva metacognitiva, a noi non interessa tanto il mezzo (il computer o internet), quanto il fatto che attraverso questi mezzi la mente dei partecipanti è portata na-turalmnete a riflettere su sé stessa e, se il corso funziona, prende gradualmente ... il volo!

Questa strategia è risultata utile e, a mio giu-dizio molto valida, sia nei corsi di Fondamenti di logica ed informatica per ladidattica che in quelli di Didattica della matematica e di Matematiche Elementari da un punto di vista superiore.

Perché una delle cause del terrore della matematica che è così diffuso tra gli studenti di tutto il mondo - e che visto da un’ altra ottica rappresenta una specie di riduzione della capacità naturale di imparare - è dovuto alla paura di imparare cose nuove di tipo astratto e simbolico. Ovvero alla paura di imparare ad unsare una forma di ragionamento che in fin dei conti è alla base del metodo scientifico.

Di cosa parleremo dunque?

Se dunque il nostro obiettivo dichiarato è quello di imparare a pensare in modo costrutti-vo, il percorso che svolgeremo è un percorso graduale per imparare a imparare, ovvero una palestra di consapevolezza. Come prodotto collaterale, gli studenti che seguiranno questo percorso diventeranno esperti di un linguaggio che consente di programmare un compu-

Figura 0.2 - Un orologio colorato realizzato dallo stesso gruppo delle SixMathFairies nell’ ambito del corso di Didattica della Matematica tenuto all’ Università Cattolica nell’ anno acca-demico 2008 - 2009.

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Introduzione

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ter per realizzare oggetti che assomiglieranno di volta in volta a disegni molto elaborati, o a brani musicali, ovvero addirittura a dei videogiochi!

Il nostro scopo non è quello di formare dei programmatori, né quello di scoprire quali per-sone sono naturalmente predisposte per diventarlo! Iperlogo è un linguaggio di program-mazione di tipo pedagogico. E’ utilizzabile da tutti, più o meno dotati, e a ciascuno darà delle soddisfazioni assolutamente personali.

Con Iperlogo si può infatti - nientedimeno! - imparare a pensare, a ragionare e a costruire oggetti complessi come fanno tutti coloro che lavorano e costruiscono oggetti interessanti a livello simbolico, dai pittori ai musicisti ai narratori, per finire con gli scienziati, e, in parti-colare con i matematici.

Diversi percorsi per diverse competenze iniziali

La maggior parte di questo libro non si rivolge direttamente ai bambini: a questo scopo serviranno altri volumi di questa collana di Didattica della matematica, informatica della mente e metacognizione inaugurata da questa opera e dal volume dedicato all’ informatica della mente. In particolare il libro di Maria Coscarella ed Anna Ruspa, Matematica con la tar-taruga, che apparirà prossimamente, rivolto ai ragazzi della scuola media. E diversi volumi composti esclusivamente di schede didattiche.

Eppure, tuttavia, alcuni capitoli sono volutamente molto elementari, in modo da consenti-re anche a chi ha la famosa paura del computer, di interagire con Iplozero 2009. L’ esperien-za ci dice che ci sono ancora persone, nell’ ambito dei corsi di laurea in Scienze della Forma-zione Primaria, che vanno rassicurate.

Sappiamo che molte di queste persone, alla fine di questo percorso, si ricrederanno e, dimostrando tutta la loro determinazione, saranno i migliori veicoli dell’ informatica della mente nelle nostre scuole!

Nel libro abbiamo previsto capitoli con livelli di difficoltà e stili di comunicazione molto diversi, per venire incontro alle esigenze di persone che partono da diversi livelli di compe-tenza iniziale

Abbiamo parlato dei capitoli di livello elementare: per completezza di trattazione e per mo-strare tutte le potenzialità del linguaggio, abbiamo anche introdotto dei capitoli di livello più avanzato non tanto dal punto di vista “tecnologico”, quanto proprio dal punto di vista della rappresentazione delle conoscenze profonde su come funzionano le procedure. Sono anche i capitoli più belli, quelli che possono dare le maggiori soddisfazione al lettore che si sarà armato di pazienza e di tenacia.

Come: provare, progettare, fare per capire - possibilmente insieme!

E quasi scontato - ma preferiamo ribardirlo! - che per leggere, capire e far fruttare questo

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Introduzione

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libro dovete avere davanti a voi un computer con il programma Iperlogo.

La situazione ideale per apprendere il linguaggio Iperlogo - e quindi per imparare a pensa-re, ad imparare e a riflettere sul proprio apprendimento in chiave metacognitiva - è quella di un corso intensivo in un laboratorio di computer.

Ma non è detto che questa sia l’ unica situazione, anzi, per certi aspetti, una volta interio-rizzato il metodo caratteristico associato ad Iperlogo, secondo il quale, per raggiungere la consapevolezza nell’ apprendimento occorre far fruttare anche gli errori, imparare da soli, davanti al proprio computer può essere sia un’ alternativa che una scelta.

Imparare insieme serve a sostenersi e a raggiungere uno stile comune e traguardi più complessi. Imparare da soli con un approccio metacognitivo significa imparare le doti della pazienza, della perseveranza, maturare l’ atteggiamento per cui non si può avere tutto e subito, come l’ universo mediatico in cui viviamo ci suggerirebbe, ma diventare consape-voli che le cose più belle sono frutto di impegno, di intelligenza, di chiarezza progressiva, guadagnata attraverso un cammino a volte faticoso.

Di questo cammino, il presente volume vuole essere un compagno: indispensabile per chi si avventura da solo; utile per chi, lavorando in gruppo, ha comunque bisogno di alcuni punti fermi.

Iplozero 2009: un punto di partenza per usare Iperlogo

La versione di Iperlogo che dovete avere per usare questo libro è la più semplice possibile: l’abbiamo chiamata Iplozero, proprio per sottolinearne l’ estrema semplicità e l’apparenza anche un po’ spartana con cui si presenta. E visto che di Iplozero abbiamo appena rilascia-to una edizione aggiornata, faremo riferimento a questa, che abbiamo chiamato Iplozero 2009, seguito da una lettera minuscola che indica la release. Mentre andiamo in stampa la versione più recente si chiama Iplozero 2009e. La potete scaricare dal sito

http://www.imparareaimparare.it

Per essere ancora più precisi, Iplozero è costruito sulla base della release 4.07.09 di Iperlo-go progettata da G. Lariccia e G. Toffoli e sviluppata da G. Toffoli e collaboratori tra il 1997 ed il 2005. In questa stessa collana è previsto anche un Glossario o un manuale ufficiale di Iperlogo, ma questo libro è più orientato all’ apprendimento, anzi all’ autoapprendimento di tipo metacognitivo che alla padronanza tecnica del linguaggio.

Iplozero si rivolge a chi vuole imparare a pensare nel modo più semplice - come pensano i programmatori - piuttosto che agli sviluppatori di applicazioni complesse.

Cos’ è, a cosa serve Iperlogo?

Iperlogo è un linguaggio per comunicare con il computer basato su circa 560 parole pri-mitive e sulla capacità di ‘imparare’ nuove parole. Nella versione di Iplozero 2009, che voi

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Introduzione

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dovete avere per imparare il linguaggio mentre leggete questo libro, oltre alle parole primitive, Iperlogo riconosce un altro migliaio di parole che noi gli abbiamo insegnato per rendere più facile l’ interazione con lui.

Un linguaggio ed un traduttore

Quando si parla di linguaggio di programmazione in informatica si intendono due cose distinte:

• un sistema di comandi basati su delle parole e su delle regole di sintassi che governa-no la “formazione delle frasi”, insieme con dei meccanismi per consentire di scrivere, modificare, provare la correttezza delle frasi

• un sistema che traduce (interpreta) le frasi scritte con il linguaggio Iperlogo in ordini per il computer: dunque Iperlogo è un sistema per dare comandi al computer, per fare in modo che lui faccia quello che desiderate.

In modo particolare, con Iperlogo, si possono dare al computer dei comandi per pilotare sullo schermo un esserino chiamato tartaruga - tarta per gli amici! - in modo che, muoven-dosi, lasci una traccia e formi dei bellissimi disegni di carattere geometrico.

Nei linguaggi interattivi, come è il caso di Iperlogo, la funzione del linguaggio come siste-ma di regole e quella del traduttore - esecutore praticamente si confondono.

Nel senso che il dialogo con Iperlogo si svolge da subito con le parole del linguaggio e i primi comandi hanno un effetto immediato e visibile sullo schermo.

La prima parola che si impara in Iperlogo e che si digita sulla finestra dei comandi è infatti

puliscischermo

che toglie dalla finestra di tarta la cosiddetta “copertina” e mette Iperlogo in condizione di ubbidire ai vostri comandi immediati.

In Iplozero abbiamo cercato di rendere ancora più semplice l’ interfaccia con l’ utente e dunque abbiamo riunito in un solo comando dal significato intuitivo tutte le operazioni che si devono fare per passare dalla copertina alla realizzazione del primo disegno realizza-to con l’ aiuto della tartaruga. Questo comando è

tarta.apparecchia

che rappresenta un invito rivolto alla tartaruga perché 1) pulisca lo schermo 2) colori di bianco la finestra in cui opera 3) scelga il colore nero come colore della vernice in cui im-merge il pennello per dipingere 4) scelga, per disegnare, il pennello più sottile 5) abbassi il pennello per essere immediatamente a disegnare appena le diremo di spostarsi.

L’ automa Iperlogo e la società degli automi a lui collegati

Nel seguito di questo libro, come praticamente in quasi tutti i volumi di questa collana, noi ci rivolgeremo ad un computer o ad una applicazione che funziona dentro il computer

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Introduzione

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come se fossero degli interlocutori umani. In realtà quello che ci aspettiamo da loro è che si comportino come automi. Il concetto di automa è molto importante nella storia dell’ infor-matica e delle discipline che l’ hanno accompagnata, la cibernetica, l’ intelligenza artificiale. Per noi, per i nostri scopi un automa è un esecutore fedele di ordini ben formati.

Dunque Iperlogo è proprio il classico esempio di automa, a cui noi diamo ordini. Gli ordini più semplici e immediati - che chiameremo comandi - vengono dati all’ automa Iperlogo nella finestra dei comandi. I primi ordini vengono tuttavia recepiti da un automa subor-dinato di Iperlogo, una specie di tartaruga elettronica rappresentata sullo schermo da un triangolino, che per gli amici prende il nomignolo confidenziale di tarta.

Iperlogo, Iplozero e Windows

Per capire fino in fondo come funziona l’ automa Iperlogo occorre ricordare che Iperlogo stesso funziona - ovvero interagisce con l’ utente - all’ interno del dominio di un automa più grande di lui, l’ automa Windows. Alcune delle leggi a cui Iperlogo deve sottostare sono proprie di Windows. Tanto per cominciare, le finestre ed il loro comportamento. Iplozero si presenta con tre finestre che godono delle proprietà fondamentali delle finestre di Win-dows e quindi si possono chiudere, massimizzare, ripristinare o ridurre a icona come tutte le finestre di Windows. Fa eccezione (relativamente) la finestra di tarta che, a differenza delle più comuni finestre di Windows, non possiede la barra del titolo e quella dei menù, dunque non si può spostare con il mouse come le altre.

Ci sono tante cose che valgono nel regno di Windows che sono automaticamente valide nel regno di Iperlogo e, in particolare, di Iplozero.

Il meccanismo di “copia e incolla” è ereditato da Windows

Per esempio il meccanismo chiamato “copia e incolla”, per cui qualunque parola scriviamo sulla tastiera e visualizziamo sullo schermo può essere memorizzata e replicata infinite volte, come se fosse uno stampino. Questa capacità di copiare e incollare non fa parte delle competenze naturali di Iperlogo, ma viene ereditata dalle proprietà del “padrone di Iperlo-go” che sarebbe il sistema operativo Windows, nel cui ambiente Iperlogo funziona.

Per capire come funziona la gerarchia degli automi in un computer si può usare la metafora del potere ai tempi del medioevo o dell’ impero romano. L’ imperatore al di sopra di tutti: sotto l’ imperatore c’ erano i re; sotto i re i conti, e poi i vassalli, valvassini e valvassori, se la memoria non mi tradisce.

Una società di automi

La gerarchia degli automi vede quindi al di sopra Iperlogo il sistema operativo Windows.

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Introduzione

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Ma si estende anche al di sotto di Iperlogo: per esempio Iplozero eredita molte competen-ze di Windows e di Iperlogo e ne aggiunge alcune sue del tutto specifiche.

Nel regno di Iplozero possiamo ad esempio individuare alcune competenze specifiche dell’ automa tarta a cui ci rivolgiamo ogni volta che vogliamo realizzare un disegno. Ad esempio finestra di tarta, nel regno di Iplozero, ha una dimensione di 600 x 600 passi di tartaruga. Questo fatto è un dato concreto, specifico di Iplozero, di cui bisogna tener conto se e quan-do si volessero trasferire alcune capacità di Iplozero ad altre applicazioni scritte in Iperlogo, come è, ad esempio, l’ applicazione QQ.storie. Ma di queste cose parleremo più diffusa-mente nei prossimi capitoli.

Cosa si può fare con Iperlogo, cosa con Iplozero

Con Iperlogo si può far fare al computer praticamente qualunque cosa, perché il linguag-gio è definito in modo generale e risulta teoricamente equivalente a qualunque altro linguaggio di programmazione, come quelli che sono serviti a costruire il sistema operativo Windows o la suite dei programmi di Office.

Tuttavia dire che Iperlogo può fare tutto è una specie di illusione ottica, o meglio una pia illusione! Perché Iperlogo è molto lento, rispetto a tanti linguaggi più moderni ed efficienti; e la sua memoria si esaurisce con facilità.

Tuttavia Iperlogo è molto adatto per scopi educazione, perché tutto quello che fa e fa fare al computer è relativamente trasparente e può essere seguito passo passo dall’ utente fina-le, che si suppone essere un bambino o un ragazzo in età compresa tra i 6 e i 18 anni.

Dal punto di vista didattico, Iperlogo può essere utilizzato in classe, per supportare l’in-segnamento di qualunque materia, nel senso che con Iperlogo si possono costruire delle unità di apprendimento che virtualmente possono coprire qualunque settore del curricu-lum scolastico.

Ma di nuovo, lo scopo fondamentale per cui si usa questo linguaggio, che viene classificato nella categoria dei linguaggi “pedagogici” o “piagettiani” è quello di insegnare a pensare come pensano gli informatici e i matematici, scomponendo i problemi in sottoproblemi e trovando i procedimenti per costruire oggetti complessi scomponendoli in oggetti via via più semplici.

Da questo punto di vista, dal punto di vista dell’ imparare a pensare, Iperlogo è insupera-bile. Una vera e propria palestra per il pensiero costruttivo, ovvero, come ha dice Horacio Reggini, uno strumento per dare ali alla mente.

Perché pensare in Iperlogo è un po’ volare e un po’ sognare: tutto diventa possibile, se uno impara a costruire le cose complesse partendo dalle cose semplici. Un po’ come farebbe un artigiano: pensiamo ad un falegname esperto, che prepara i pezzi ad uno ad uno per poi

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Introduzione

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montarli.

Pensare dall’ alto o dal basso

In realtà è vero che un falegname, un muratore, un elettricista pensano “dal basso”, comin-ciando a prepararsi i pezzi che poi metteranno assieme, assemblandoli, come si suol dire.

Ma è anche vero che un falegname che costruisce, mettiamo, una libreria, deve avere in mente un progetto molto preciso, senza il quale la libreria non uscirebbe mai dalle sue mani.

Un procedimento simile, deve essere adottato da chi intraprende la strada di imparare a programmare Iperlogo, che vuol dire, in realtà, imparare a pensare con la scusa di program-mare un computer.

Per questo motivo abbiamo parlato, in passato, di artigianato della mente. Un program-matore esperto di Iperlogo mentre prepara un programma può dare l’ impressione di procedere come un falegname. E può nascondere i suoi piani, mostrando, attraverso la sua competenza, la capacità di procedere dal basso in alto.

Ma è vero piuttosto che la nostra mente, quando pianifica e realizza un piano di azioni, procede un po’ dall’ alto e un po’ dal basso.

In questo senso imparare a programmare in Iperlogo, ovvero dare al computer le ali per la mente, può servire a dare consapevolezza a chi pratica questo tipo di artigianato del fun-zionamento della propria mente dal punto di vista della costruzione di abilità complesse.

Quindi può essere una fantastica scuola di didattica metacognitiva.

Iperlogo può infatti essere usato per imparare ad imparare e scoprire, fin da piccoli, come funziona il computer e come lavorano gli esperti dei computer, i cosiddetti programmato-ri. Ma anche come funziona la mente degli scrittori, dei musicisti, dei registi, dei matemati-ci, di tutti quelli che usano la propria mente per svolgere attività di tipo simbolico.

Iplozero 2009 = Iperlogo + librerie

Abbiamo detto che Iperlogo, grazie alla sua straordinaria capacità di crescere, può esse-re arricchito di un corredo di programmi o, come si chiamano in Iperlogo, di procedure, scritte nello stesso linguaggio Iperlogo, che, caricate in memoria durante la fase di avvio, lo fanno apparire diverso dalla versione un po’ spartana che impararete ad usare in questo libro.

Con un corredo adeguato Iperlogo può essere messo alla portata di bambini molto piccoli: noi negli ultimi anni abbiamo fatto diverse esperienze con centinaia di bambini dai tre anni in su.

Oppure Iperlogo può essere associato a dei programmi applicativi specifici che ne valoriz-

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zano alcuni aspetti importanti della conoscenza e dell’apprendimento.

In tutti questi casi si dice che Iperlogo funziona con un corredo che è costituito da un in-sieme di procedure, solitamente raccolte in due grandi librerie:

• la libreria Logolib, che estende le capacità di base del linguaggio in modo omogeneo;• la libreria Iperlogolib che estende il linguaggio in modo da consentire la costruzione

di applicazioni speciali, orientate al gioco, all’apprendimento, all’insegnamento.

In Iplozero 2009 abbiamo introdotto una terza componente fondamentale per rendere Iperlogo fruibile e personalizzabile: gli archivi di Iplozero che abbiamo chiamato

QQ.iplozero

per renderli simili e compatibili con gli archivi di un’ altra fondamentale applicazione di Iperlogo che è QQ.storie. Gli archivi di QQ.storie si trovano in QQ.archivi, quelli di Iplozero in QQ.iplozero.

QQ.iplozero: il deposito delle risorse esterne di Iplozero

La cartella QQ.iplozero rappresenta il deposito delle risorse esterne di Iplozero. Viene creato quando Iplozero, appena installato, viene lanciato per la prima volta. La cartella QQ.iplozero viene creata nel disco C, se il vostro computer possiede soltanto un disco rigi-do, altrimenti si trova nel disco D. Vi consigliamo di verificare subito dopo avere installato Iplozero, se ritrovate la cartella

C:\QQ.iplozero

oppure se, avendo due dischi rigidi, al posto di quella avete una cartella chiamata

D:\QQ.iplozero

Naturalmente nel corso di questo libro ci riferiremo a questa cartella come agli archivi di Iplozero o più semplicemente a QQ.iplozero.

Dentro la cartella QQ.iplozero si trovano tante altre cartelle che rappresentano le risorse esterne di Iplozero, quelle che voi dovete imparare a conoscere e che vi aiuteranno a rea-lizzare i vostri progetti.

Alcune di queste risorse servono a rendere il linguaggio di Iplozero più facile e intuitivo. Altre servono ad aumentare le capacità di base nella direzione della multimedialità e della interattività.

Tra queste cartelle vogliamo sottolineare la cartella degli Esempi, che come dice la parola, raccolgono esempi di procedure realizzate con Iperlogo che realizzano tante belle cose e che hanno costituito l’ ossatura di tantissimi corsi svolti nelle scuole, rivolti sia agli inse-gnanti che agli allievi.

E c’è poi una cartella di Documenti che contengono altri modelli di uso meno strutturati e più sperimentali.

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C’ è poi una cartella di Suoni che sono stati introdotti per commentare o sottolineare alcu-ni esempi.

E una cartella di Sfondi molto belli che possono servire a creare dei quadri belli ed interes-santi al tempo stesso.

Figura 0.3 - Un bosco di abeti realizzato da un gruppo di lavoro nell’ ambito del corso di Fonda-menti di Logica e Informatica per la Didattica tenuto dall’ autore per il corso di laurea in Scienze della Formazione Primaria presso l’ Università Lumsa di Roma nell’ anno accademico 2008 - 2009. La procedura per disegnare un abete è dovuta a Romolo Abate Rizzo, uno dei maggiori artisti di Iperlogo alla cui opera sarà dedicato uno dei prossimi volumi di questa collana.

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Capitolo 01 - Prime domande sui computer

A chi si rivolge questo capitolo?

Questo è un capitolo destinato ai principianti assoluti. Va bene sia per i bambini che per gli adulti che non hanno mai avuto l’ occasione di porsi le prime domande sui computer. Alcu-ne metafore, come quella della bicicletta, pensate per i bambini, sono molto utili anche per gli adulti che hanno una naturale prevenzione per il computer.

Dove si trovano i computer?

Negli uffici, quasi tutti, oggi, lavorano col computer. Ma ci sono ormai anche tante famiglie, tanti bambini, che hanno un computer a casa e lo usano per giocare....

Un computer è come una bicicletta che ti porta dove vuoi. Ma come per la bicicletta tu devi sapere dove vuoi andare, perché lei non lo può decidere al posto tuo, così anche il com-puter è bello se sei tu a decidere, anzi, se addirittura gli spieghi cosa deve fare per portarti dove tu vuoi desideri..

Cosa puoi fare col computer

Ad un moderno ‘computer multimediale’ puoi far fare una quantità impressionante di cose diverse. Perché un computer faccia una certa cosa, ci vuole sempre un programma. Tu puoi avere tantissimi programmi, come probabilmente avrai tanti libri o tanti giochi nella tua cameretta: ogni volta che vuoi cambiare gioco o libro, andrai nello scaffale e prenderai un altro libro o un altro gioco.

Così anche con il computer: quando vuoi cambiare attività devi prendere un altro program-ma e dire al computer di eseguirlo.

Con Iperlogo imparerai a programmare

In questo libro noi ti insegneremo ad usare un programma speciale chiamato Iperlogo che ti consentirà di aggiungere dei giochi costruiti da te e dai tuoi amici alla tua raccolta di giochi sul computer.

Iperlogo non è come gli altri videogiochi, che sono stati completamente costruiti da altri e di cui tu non puoi cambiare quasi nulla.

Con Iperlogo sei tu il padrone assoluto del tuo computer e gli insegnerai a fare i giochi che vuoi tu.

Programmare è come un gioco di costruzioni

Programmare con Iperlogo non è difficile: assomiglia un po’ ai giochi con le costruzioni

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Capitolo 01 - Prime domande sui computer

di legno che tu hai praticato sin da bambino: con tanti mattoncini, mettendoli in maniera saggia, puoi costruire case e castelli.

Cosa c’è nel computer

Tutti i computer che funzionano con il sistema operativo Windows si presentano con una specie di “scrivania” sullo schermo. Sulla tua scrivania elettronica ci sono tante figurine che si chiamano icone. Le icone rappresentano i tre tipi di oggetti che abitano nel mondo del computer che sono i recipienti, le applicazioni e i documenti costruiti da te..

Cos’è il mouse?

Il mouse è quella specie di automobilina con la coda che si trova sul tavolo del tuo compu-ter. Serve a dire le cose al computer, come fai tu con il dito indice quando vuoi indicare una cosa ad un tuo amico.

Cosa puoi fare con il mouse?

Quando tu muovi il mouse sulla tua scrivania vera, quella di legno, il computer muove una freccia sullo schermo che rappresenta la tua scrivania finta, la scrivania elettronica. Questa freccia si chiama cursore. Impara a seguire il cursore mentre muovi il mouse sulla tua scri-vania vera.

Come puoi parlare al computer?

Con il mouse tu puoi parlare al computer, nel senso che gli puoi mandare dei segnali che lui capisce e dei comandi che lui esegue. Per fare questo ci sono due pulsanti sulla testa del mouse: quello di sinistra è il più importante. Con il mouse e col pulsante di sinistra puoi selezionare, cliccare, trascinare.

Un clic, due clic

Se premi il pulsante di sinistra e poi lo rilasci quando sei sopra un’icona, questa diventa nera. Il computer ha capito che vuoi parlargli di quell’icona. Diremo che hai cliccato sopra l’icona e in questo modo l’hai selezionata.

Cliccando su un’ icona, si apre una finestra

Se clicchi due volte di seguito sopra un’icona questa si apre e si trasforma in una finestra in

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Capitolo 01 - Prime domande sui computer

cui puoi fare tante cose.

Windows

La parola Windows in inglese vuol dire finestre e indica un modo di vedere quello che c’è dentro il computer attraverso delle finestre che si presentano sullo schermo del computer.

Sul tuo computer tu puoi aprire e chiudere tante finestre, come se fossero dei cassetti. Im-parerai a scegliere la finestra da far venire in primo piano, come quando cambi canale con la televisione.

La scrivania di Iplozero

I programmi che girano dentro Windows si riconoscono dalle scrivanie apparecchiate sullo schermo come delle tovaglie. Ogni programma ha la sua scrivania. Per arrivare alla scrivania di Iplozero devi cliccare due volte sull’icona di Iplozero che si trova sulla scrivania di Windows (vedi figura sotto).

A quel punto ti si presenta la scrivania di Iplozero 2009 che è suddivisa in tre finestre: la Finestra dei comandi, rettangolare in basso, la finestra di Tarta, quadrata in alto a sinistra e la finestra del Foglio, verticale sulla destra.

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Capitolo 01 - Prime domande sui computer

Tavola I - Dove si trovano, cosa fanno i computer

I computer si trovano ormai dappertutto. Forse anche tu avrai un computer a casa. Forse lo usi per i tuoi videogiochi.

Con Iperlogo sei tu che dici al computer quello che vuoi fare. Userai il mouse ed una fine-stra di comandi in cui darai gli ordini in lingua italiana

Nella figura qui in alto a sinistra, puoi osservare un centrino disegnato da Iperlogo. Nel riquadro a destra abbiamo riportato i comandi che tu devi dare ad Iperlogo per fargli dise-gnare il centrino della figura precedente. Iperlogo, infatti, capisce molte parole della lingua italiana e soprattutto è capace di imparare parole nuove come la parola centrino che gli abbiamo insegnato nel riquadro qui sopra.

In questo modo imparare a conversare con Iperlogo per ottenere quello che tu desideri, non è difficile. Ci arriverai anche tu alla fine di questo corso

per centrino

ripeti 36 [quadrato 200 destra 30]

fine

tarta.apparecchia

tarta.primo.piano

spessore 30 rosso5 centrino

spessore 20 rosso3 centrino

spessore 10 rosso1 centrino

nastarta

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Capitolo 01 - Prime domande sui computer

Tavola II - La scrivania di Iplozero 2009

[1]

[2]

[3]

Le tre finestre di base di Iplozero 2009[1] La finestra di Tarta - Questa finestra, la più grande, si chiama inquesto modo perché con-tiene al centro un triangolino che rappresenta la nostra “tartaruga elettronica”.

[2] La finestra dei comandi - La seconda finestra (qui sotto) si chiama “Finestra dei comandi” e rappresenta la “cabina di comando” del nostro linguaggio. Da questa cabina tu, come un comandante, darai gli ordini che faranno “volare” Iperlogo.

[3] Il Foglio - La terza finestra si chiama “Foglio” e funziona proprio come un foglio di carta, un biglietto su cui tu scrivi i comandi da dare ad Iperlogo tutti in una volta.

Per dire ad Iperlogo di leggere il bigliettino dobbiamo dare il comando

Prova \ Esegui tutto

abbassando il menù che si trova sopra in alto, nella cornice della finestra

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Capitolo 01 - Prime domande sui computer

Tavola III - Finestra di tarta liscia o ... gassata!

La finestra di tarta può apparire in due modalità diverse: (1) gassata, quando appare come la finestra di qualunque altra applicazione, con i bordi, la barra del titolo e quella dei menù, oppure (2) liscia, quando non si vedono i bordi, la barra del titolo e quella dei menù.

Si può passare dalla finestra liscia a quella gassata dando il comando

tartavaigassata sulla finestra dei comandi e poi premendo, come si fa sempre in questi casi, il tasto <INVIO> per eseguire il comando.

Inversamente si può tornare dalla finestra gassata a quella liscia con il comando

tartavailiscia

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Capitolo 02 - Come usare questo libro

Come sono fatti i capitoli di questo libro

Questo capitolo è un po’ speciale, in quanto parla di come sono fatti, in generale, i capitoli successivi. In altre parole, ti spiegheremo come devi usare il libro e ti faremo vedere come sono organizzati molti dei capitoli successivi e quali sono le cose che a volte ti potremo chiedere di fare. Per osservare come è fatto un capitolo tipico, puoi dare un’occhiata al suc-cessivo Capitolo 03.

Comincia a mettere le mani sul computer

Se vuoi cominciare a mettere le mani sul computer puoi svolgere le attività descritte nel Capitolo 03. Ricordati poi di tornare ogni tanto su questo capitolo e sui suoi contenuti. Le due o tre cose importanti di cui ti parliamo in questo capitolo le devi sapere per forza se vuoi continuare a “viaggiare” nel mondo fantastico di Iperlogo.

Come si usa un capitolo di questo Manuale

Osserva bene il Capitolo 3: se possibile fanne una fotocopia e mettila sul tuo tavolino, ac-canto al computer, senza smettere di leggere questo capitolo 2, il capitolo che stai leggen-do. Continua a leggere questo capitolo mentre osservi il Capitolo 3.

Il Diario di bordo e le attività da svolgere con il computer

La prima parte del Capitolo 3 si intitola “Attività con il computer”. Vuol dire che ci sono delle cose pratiche da fare con il computer acceso. Ricordati che anche quando lavori al compu-ter devi sempre avere a portata di mano un quaderno che dedicherai esclusivamente al tuo viaggio nei fantastici mondi di Iperlogo.

Chiameremo diario di bordo questo quaderno: farai in modo che sia un quaderno nuovo, possibilmente a quadretti grandi. Ci scriverai con la penna, con la matita, eventualmente con dei pennarelli.

Adesso prova prova a leggere le Attività con il computer relative al Capitolo 3 e prova a svolgere le attività che esso propone. Prova direttamente gli ordini sulla tastiera del computer. Se qualcosa non funziona come dice il capitolo che stai leggendo mentre prendi appunti sul diario di bordo, rivolgiti al tuo insegnante o all’adulto che ti segue e ti aiuta.

La guida rapida

Dopo che hai svolto tutte le attività con il computer descritte in un capitolo, devi leggere la sezione del capitolo intitolata Guida rapida, per vedere se nel corso delle attività hai sco-perto tutto quello che noi volevamo che tu scoprissi.

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Capitolo 02 - Come usare questo libro

In particolare devi controllare se hai imparato tutte le regole per comunicare con il compu-ter e per fare le cose nuove che il Capitolo ti propone.

Puoi cambiare capitolo

I capitoli sono relativamente indipendenti tra di loro. Non è necessario che tu segua i capi-toli del libro nell’ordine in cui sono numerati. Puoi sempre provare a saltare ad un capitolo che si trova più avanti.

Ricordati però di annotare sul tuo diario di bordo quali capitoli hai studiato. Alla fine del corso dovrai avere studiato tutti i capitoli, se vuoi conoscere bene le fantastiche potenziali-tà di Iperlogo.

Le schede di lavoro fuori testo

Ogni tanto troverai delle schede di lavoro fuori testo che ti propongono attività più avan-zate. Le schede sono progetti più impegnativi che sono stati pensati e collaudati con gli studenti universitari dei corsi tenuti dall’ autore presso le università Lumsa di Roma e Catto-lica di Milano.

Le diverse memorie del computer

Come è fatta la memoria di un computer

Il computer è capace di ricordare le cose: non come le ricordi tu, in modo molto diverso, ma possiamo fare dei paragoni.

Nel seguito di questo ti parleremo delle memorie del computer, di quelle visibili e di quelle nascoste, delle memorie che si cancellano e di quelle che non si cancellano mai.

La memoria elettr ica e la memoria magnetica

Mentre tu lo usi, il computer ricorda la maggior parte delle cose che tu gli dici: le ricorda in una memoria che è legata alla corrente elettrica. Questa memoria è molto veloce, ma è anche “volatile”, può cioè perdere improvvisamente tutto il suo contenuto, per esempio se viene a mancare la corrente elettrica. La chiameremo memoria elettrica. Gli informatici la chiamano Random Access Memory, una espressione abbastanza complicata che viene solitamente abbreviata dalla sigla Ram.

Se va via la corrente elettrica, pertanto, il computer dimentica tutto quello che c’è nella sua memoria elettrica e se tu, quando la corrente ritorna, ricominci a lavorare, vedrai subito che il tuo computer ha letteralmente smarrito tante cose che tu gli avevi detto. Semplicemente queste cose sono “volate via” insieme con la corrente elettrica.

Questo fenomeno non succede se tu usi un computer portatile, dotato di batterie che gli

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Capitolo 02 - Come usare questo libro

permettono di funzionare anche quando manca la corrente. Ma anche i computer portatili, esaurita la carica di corrente dovuta alla batteria, sono soggetti a perdere il contenuto della loro memoria elettrica, come tutti gli altri computer.

Ma siccome noi usiamo i computer non solo per elaborare dei dati, ma anche per conserva-re delle informazioni, dobbiamo usare una memoria permanente, che nella maggior parte dei casi è di tipo magnetico. La chiameremo memoria magnetica, appunto, ed della stessa natura di quella usata nelle audiocassette o nelle videocassette.

Quando sei arrivato ad un punto del tuo lavoro in cui le cose cominciano a funzionare, devi affrettarti a conservare tutto quello che hai detto (scritto) al computer dentro una memoria di tipo magnetico.

Per riassumere la situazione, diremo che la memoria elettrica è volatile, mentre la memoria magnetica è permanente. Si usa la memoria elettrica perché è molto più veloce e ci con-sente di fare delle cose strabilianti. Ma appena si può, si deve riportare il nostro lavoro nella memoria magnetica, che è circa 1.000 più lenta, ma assai più capace e, soprattutto, perma-nente.

Il disco fisso

Il primo tipo di memoria magnetica è chiamata ‘disco rigido’ o ‘disco fisso’: si tratta di un disco magnetico che si trova sigillato dentro il computer. Non si vede ma c’è – in quasi tutti i computer - ed è molto capace. Per esercitare le sue capacità di memorizzazione, il disco rigido deve essere messo in rotazione ad una velocità costante. Per questo ha bisogno es-sere alimentato con la corrente elettrica. Se il disco fisso non va in rotazione, la sua capacità di ricordare o restituire i ricordi diventa nulla. Ci sono anche altri cause di malfunzionamen-to del disco fisso, di cui parleremo un’ altra volta.

Ha solo un inconveniente: che è fissato sul computer e quindi, se il computer sul quale lavori si trova a scuola, tu non puoi portare a casa il lavoro che hai fatto.

Le chiavette usb

Per questo scopo, per portare via il lavoro che hai fatto su un computer su un altro compu-ter, si usa un altro tipo di memoria magnetica, costituita dalle chiavette usb, che si infilano nelle prese usb di cui ormai sono dotati tutti i computer. Un tempo per questo scopo si usavano i dischetti magnetici o floppy disk, ma ormai molti computer, soprattutto i portati-li, non sono più capaci di leggere i floppy disk.

Idee potenti

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Capitolo 02 - Come usare questo libro

Iperlogo è un linguaggio che punta a farti realizzare delle idee potenti. Ne vedrai diverse nei prossimi capitoli: riflettici su, e magari riscrivile con parole tue sul diario di bordo. Puoi cominciare a scorrere il libro per trovare le figure più suggestive che puoi realizzare con il computer e che sarebbe molto difficile realizzare con la matita, la riga e il compasso.

Le idee potenti sono come gli amici migliori: riescono a “suggerire” modi diversi di risolvere un problema e di esplorare soluzioni.

Guida rapida al capitolo 2

Alcune parole che devi conoscere!

comandouna o più parole che tu puoi battere sulla tastiera per dire ad Iperlogo quello che deve fare.

memoria la capacità del computer (o tua) di ricordare qualcosa che è già stato detto.

cursoreil piccolo trattino lampeggiante che ti dice dove comparirà la lettera che stai per battere

Alcune tecniche utili

Alcune delle idee messe in evidenza in queste schede possono non essere ancora tanto “potenti”, ma certamente saranno utili. Molte sono cose che tu già sai e fai, ma è comodo vederle descritte chiaramente. Potresti anche riscriverle sul diario e anzi annotare i trucchi e le tecniche che tu stesso scoprirai.

La tast iera del computer

La tastiera di un computer a prima vista assomiglia a quella di una vecchia macchina da scrivere. La sua funzione principale rimane quella di scrivere dei testi, delle pagine dentro la memoria del computer.

Due tipi di tasti: per quale motivo?

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Capitolo 02 - Come usare questo libro

La tastiera del computer, tuttavia, svolge anche una seconda funzione molto importante, oltre a quelle della immissione dei testi, la funzione di inviare segnali e comandi al compu-ter perché lui li esegua o ne tenga conto. nel seguito delle sue azioni. Per distinguere que-ste due funzioni, quella ‘linguistica’ e quella ‘metalinguistica’ si usano dei ‘tasti modificatori’, come <CONTROL>, <ALT> e <ALT GR>, di cui vedremo tra poco il significato.

La funzione di questi ‘tasti modificatori’ è molto intuitiva.

Noi dobbiamo far sì che il computer possa distinguere se noi vogliamo battere la lettera ‘A’ oppure se vogliamo dare un comando che, in una forma abbreviata, è rappresentato dalla lettera ‘A’, si usano dei tasti speciali, che modificano per il computer il significato dei tasti normali.

Torneremo più avanti, in modo specifico, sui tasti modificatori. Passiamo ora a considerare i più importanti tasti speciali.

Il tasto <INVIO>

Il tasto <INVIO> è forse il più importante dei tasti speciali.

Generalmente battendo questo tasto vogliamo esprimere un’affermazione, un consenso, rispetto a quello che il computer ci propone.

Quando premete il tasto <INVIO> è come se voleste dire al computer: “Ok, adesso tocca a te”. Oppure: ‘Sono d’accordo con quanto tu mi proponi’

Il tasto <INVIO> in Iperlogo

In Iperlogo, nella finestra dei comandi, il tasto <INVIO> ha un valore ancora maggiore, se possibile, perché non basta scrivere un comando nella apposita casella perché Iperlogo lo esegua.

Iperlogo ha bisogno di sapere che voi avete deciso che il comando è concluso, che non vuoi aggiungere o modificare nulla e che quindi restituisci il controllo a lui.

Il tasto <ESCAPE>

Il tasto <ESCAPE> ha una funzione altrettanto importante del tasto <INVIO> ma si tratta di una funzione negativa.

Con il tasto <ESCAPE>, parola che in inglese vuol dire ‘fuga’, noi diciamo al computer che non siamo d’accordo con quello che lui ci propone, o meglio, che ci siamo sbagliati a fare una scelta. Battendo <ESCAPE> noi torniamo indietro di un passo dalle scelte che abbiamo fatto.

Quando il computer o Iperlogo ci presentano una finestra di dialogo con due risposte, una positiva ed una affermativa, battendo <ESCAPE> noi scegliamo la risposta negativa.

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Capitolo 02 - Come usare questo libro

Un esempio di uso del tasto <ESCAPE> in Iperlogo

L’ esempio più evidente di uso del tasto <ESCAPE> in Iperlogo si ha può vedere quando tu vuoi provare a chiudere il programma, con il comando ‘CIAO’, oppure cliccando sul quadra-tino con la ‘x’ in alto a destra sul pannello del titolo della Finestra dei Comandi.

Iperlogo ti risponde con una finestra di dialogo come quella seguente:

Se pigi il tasto <INVIO> oppure con il mouse pigi il pulsante <OK’> Iperlogo accoglie defini-tivamene la tua richiesta di uscire dal programma. (Lui il suo dovere di mettervi in guardia lo ha fatto: ti ha implicitamente ricordato che se non hai conservato su un archivio i conte-nuti del tuo lavoro rischi di perdere quello che hai fatto).

Se, al contrario, batti il tasto <ESCAPE> oppure se pigi con il mouse il pulsante <Annulla>

ottieni l’ effetto di annullare la precedente richiesta di abbandonare il programma e dun-que ritorni dentro Iperlogo. Qui potrai conservare tutti i tuoi lavori in una memoria magne-tica e quindi, a questo punto, potrai richiedere nuovamente di uscire dal programma senza subire danni!

Il tasto che cancella all’ indietro <BACK>

Il pulsante più lungo degli altri con una lunga freccia orientata verso sinistra che si trova una riga sopra al pulsante <INVIO> permette di cancellare l’ultimo carattere battuto.

Dovendo rappresentarlo in forma simbolica useremo la parola <BACK> o <BACKSPACE> che è usata ancora comunemente in molte tastiere anche nel nostro paese. La parola <BACKSPACE> vuole appunto esprimere il fatto che questo tasto sposta il cursorse all’ in-dietro cancellando il carattere a sinistra del cursore.

Il tasto delle maiuscole <MAIUSC>

Siete consapevoli del fatto che su ogni macchina da scrivere che si rispetti per battere una lettera maiuscola si deve tenere premuto un tasto mentre si batte il tasto della lettera che volete scrivere in maiuscolo? Avete chiaro che appena cessate di premere questo tasto, le

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Capitolo 02 - Come usare questo libro

lettere tornano ad essere minuscole?

Bene: noi chiameremo questo tasto il tasto delle maiuscole occasionali e lo indicheremo con il simbolo <MAIUSC>.

Dunque su ogni computer c’ è il pulsante <MAIUSC> che serve a battere le lettere maiusco-le occasionali: trovatelo sulla vostra tastiera ed imparate a riconoscerlo.

Per aiutarvi vi diremo che un tempo su questo pulsante si poteva trovare la scritta <SHIFT> Oggi più frequentemente c’è un freccione molto grosso con la punta rivolta verso l’alto, come potete osservare nella figura qui sotto.

Il pulsante <MAIUSC>, premuto da solo, non ha alcun effetto. Lo si usa sempre assieme ad un altro pulsante, mantenendolo premuto mentre si batte l’altro pulsante.

Il pulsante delle maiuscole fisse <LOCK>

Ma se dovete battere tante lettere maiuscole di seguito, questo tasto non è quello che fa per voi. Userete allora il tasto che spesso viene rappresentato con un lucchetto (vedi figura sotto) e che noi chiameremo pertanto <LOCK>, che vuol dire appunto lucchetto.

Spesso su questo pulsante ci può essere la scritta Caps Lock che vuol dire Blocco delle ma-iuscole.

Il tasto <CONTROL>

Sulla estrema sinistra e sulla estrema destra di ogni tastiera c’è un altro pulsante speciale, il pulsante <CTRL>, abbreviazione della parola inglese control, che vuol dire controllo.

Anche questo pulsante da solo non ha alcun effetto: serve solo a far capire al computer che stai dicendo delle cose molto importanti, rivolte a lui direttamente, che non vanno inserite nella sequenza di lettere che rappresenta un comando ovvero nel testo che state compo-nendo.

Quando si batte il pulsante <CTRL> assieme al pulsante C, ad esempio, il computer capisce che deve mettere la parola o la frase evidenziata in una parte nascosta della sua memoria che si chiama Appunti.

Evidenziare una parola o una frase

Si dice che una parola o una frase è stata evidenziata quando, tenendo premuto il tasto si-nistro del mouse, si passa sopra la parola (o la frase) in modo che, quando si rilascia il tasto

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Capitolo 02 - Come usare questo libro

sinistro del mouse, la parola risulta sullo schermo di colore invertito rispetto alle altre paro-le, ad esempio bianca su fondo nero. Per esempio la parola puliscischermo nella figura qui appresso, è stata selezionata (messa in evidenza), mentre le parole successive avanti 100, non risultano evidenziate.

Ancora sul pulsante <CTRL>

Molto spesso sul pulsante non c’è scritta l’intera parola <CONTROL>, ma una sua abbrevia-zione, ad esempio <CTRL>. Devi imparare a riconoscerlo comunque, con l’aiuto del tuo insegnante, e non perderlo mai di vista.

Le quattro freccine di spostamento

Su ogni tastiera che si rispetti, solitamente in basso sulla destra, ci sono quattro tasti con la forma di una freccetta, rivolta rispettivamente a sinistra , a destra , in alto e in basso . Le chiameremo freccine di spostamento.

Queste freccine servono a spostarsi di un carattere avanti o indietro, oppure di una riga in alto o in basso nelle finestre che contengono parole e righe di comando, cioe la Finestra dei Comandi e la Finestra del foglio.

La freccina a sinistra serve a spostare il cursore un carattere a sinistra senza modificare alcuno dei caratteri su cui passa sopra. In questo modo ti puoi spostare indietro per inserire un carattere che ti sei dimenticato, per esempio uno spazio.

La freccina a destra serve a spostare il cursore di un carattere a destra senza modificare nulla di quanto è già scritto. Funziona quindi come la freccia a sinistra: entrambe servono ad introdursi in mezzo alle parole, senza cambiarle.

Le freccine in alto e in basso, servono a spostare il cursore nella riga di sopra o di sotto alla riga su cui stai scrivendo ora. Sono molto importanti, come vedremo, per muoversi nel foglio. Servono anche per muoversi nella casella superiore della Finestra dei Comandi, in quanto consentono di ritrovare un comando già dato nella lunga lista delle righe di coman-do che sono scomparse verso l’alto.

Come usare le freccine di spostamento per muoversi nel foglio

Iperlogo possiede una finestra speciale, chiamata foglio, che consente di scrivere dei testi e di modificarli.

Il foglio è utilissimo per scrivere dei comandi suddivisi su tante righe, in modo che risulti per noi evidente quello che la successione dei comandi deve fare.

Cominciamo ad individuare il punto in cui ci troviamo, evidenziato dal cursore (vedi figura a destra).

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Capitolo 02 - Come usare questo libro

Con le freccette direzionali noi possiamo spostare il cursorse in alto o in basso di una riga, a sinistra e a destra di un carattere e possiamo così raggiungere facilmente qualunque carat-tere già scritto, per correggere gli errori o modificare i comandi.

Per esempio, nella pagina precedente vogliamo correggere il comando che si trova sulla quarta riga. Per farlo dovete compiere i seguenti passi:

• spostiamo il cursore con la freccetta immediatamente dopo il se-condo ‘1’ di 110 • battiamo il tasto per cancellare la seconda ‘1’ di 110• scriviamo lo ‘0’ per ottenere finalmente il ‘100’

Come funziona il tasto <INVIO> mentre si scrive sul Foglio

I comandi che si scrivono sulla finestra del foglio di Iplozero non vengono eseguiti imme-diatamente, ma soltanto quando lo si chiede in modo esplicito. Così, quando si batte il tasto <INVIO>, l’effetto che si ottiene è semplicemente quello di andare a capo di una riga.

Come funziona il tasto <INVIO> nella finestra dei comandi

Al contrario, quando si scrive nella finestra dei comandi Iperlogo sta lì, pronto ad ascoltarvi per eseguire i vostri comandi, ed appena completate una riga di comandi e battete il tasto <INVIO> lui si precipita ad eseguire quella riga, nel foglio le cose vanno in modo profonda-mente diverso.

La funzione del Foglio

La funzione del foglio in Iplozero è un po’ quella di un foglietto di appunti che la mamma prepara a Pierino quando voi deve chiedergli di andare a fare la spesa al supermercato.

Prima la mamma prepara il foglio di appunti, rivedendolo finché non è completo ed esau-riente. Poi la mamma dice a Pierino di andare a fare la spesa con quel foglietto in mano e Pierino esegue scrupolosamente i comandi scritti sul foglietto.

In Iperlogo si possono eseguire solo i comandi selezionati

A differenza di quanto accade con il foglietto della spesa, con Iperlogo si possono eseguire, per provarli, i comandi scritti nel foglio.

Per farlo, dobbiamo ‘selezionare’ quei comandi e poi dare il comando da menù

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Capitolo 02 - Come usare questo libro

Foglio\Prova\Esegui Selezione

Come selezionare un comando nel foglio

Per selezionare un comando all’intero del foglio ci sono due tecniche, che sono tecniche di uso comunissimo in tutti i programmi che funzionano sotto Windows.

Evidenziare (selezionare) con il mouse

La prima tecnica è basata esclusivamente sull’uso del mouse. L’ abbiamo già indicata con il termine evidenziazione. Nell’ ambito del programma Iplozero si usa normalmente i termini selezionare / selezione al posto di evidenziare / evidenziazione.

Dunque se io voglio selezionare un comando scritto sul foglio, devo premere il pulsante sinistro del mouse all’inizio del comando da selezionare, quindi devo trascinare il mouse fino a raggiungere la fine del comando che intendevo selezionare.

Facendo riferimento alla figura che abbiamo già visto e che riproduciamo qui sotto, dovete premere il pulsante sinistro del mouse prima della ‘p’ di ‘puliscischermo’, quindi trascinare il mouse, mantenendo premuto il pulsante sinistro, sino a raggiungere e superare la ‘o’ di ‘puliscischermo’.

A questo punto possiamo rilasciare il pulsante sinistro del mouse e vedremo la parola puliscischermo selezionata come nella figura qui appresso.

Selezionare con il mouse e con i tasti

Per selezionare un comando sul foglio esiste un metodo alternativo buono per chi non ha molta padronanza con il mouse.

Cliccate con il mouse prima della ‘p’ di ‘puliscischermo’. Quindi, tenendo premuto il tasto <SHIFT>, pigiate la freccia a destra sino a che non superate la ‘o’ di puliscischermo. A mano a mano che il cursore si sposta, la parola ‘puliscischermo’ risulta evidenziata.

Il modo più elegante di dare comandi

Il modo certamente più elegante di dare i comandi ad Iperlogo è quello di scriveli tutti sul foglio e poi di selezionare di volta in volta quello che desideriamo che lui faccia. In questo modo si possono provare diverse alternative. Vediamo di spiegarci con un esempio molto semplice.

Nelle figure che seguono ci sono tre righe di comandi. Potete notare come in ogni riga ci sono più comandi, separati da uno spazio bianco. Iperlogo sa riconoscere perfettamente i suoi comandi e sa bene dove finisce un comando e comincia il successivo.

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Capitolo 02 - Come usare questo libro

Attraverso il meccanismo della selezione (parziale) vedremo come è possibile dare ad Iper-logo una sola delle prime due righe di comandi che sono tra loro in alternativa.

Nella prima alternativa noi selezioniamo la prima riga (evidenziata nella figura sottostante) e quindi diciamo ad Iperlogo di pulire lo schermo e di dipingere lo sfondo di colore nero.

Per farlo, dopo aver selezionato la prima riga, dobbiamo dare ad Iperlogo, attraverso il menù Prova il comando Esegui Selezione.

Come risultato otterremo che Iperlogo, ubbidendo docilmente ai nostri comandi, eseguirà la prima riga e soltanto quella e quindi pulisce lo schermo e lo colora di nero.

Ma se noi selezioniamo invece la seconda riga e la terza riga (vedi figura qui sotto) e poi diamo dal menù del foglio il comando Prova\Esegui Selezione, otterremo come risultato un cerchio dal contorno bianco riempito rosso su uno sfondo blu.

Per inciso, osserviamo la figura che ottiniamo dalla seconda e terza riga dei comandi scritti sul foglio qui sopra.

Cominciamo ad osservare che in questa piccola successione di comandi sono stati chiamati in causa tre tipi di colori. Torneremo nel prossimo capitolo su come Iperlogo tratta i colori.

Osserviamo intanto che per fare uno sfondo di colore nero basta dare il comando

sfondonero

mentre per fare uno sfondo blu basta dare il comando

sfondoblu1

Vedremo in seguito, infatti, che ci sono otto gradazioni di blu, contraddistinte dalla parola blu seguita da un numero che va da uno a otto. La parola sfondoblu1 ordina ad Iperlogo di realizzare uno sfondo con la tonalità più forte di blu che ha a disposizione.

Il secondo tipo di colore che abbiamo utilizzato è il colore giallo1 e si riferisce al colore della circonferenza di raggio 250 che abbiamo disegnato.

Il terzo tipo di colore è espresso dal comando pienobianco ed indica il colore del riempi-mento del cerchio che, come potete osservare, è di colore bianco.

A proposito: il disegno che vedete riprodotto nella pagina che segue non potrebbe rappre-sentare una luna piena? Ci torneremo sopra nei prossimi capitoli.

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Capitolo 02 - Come usare questo libro

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Capitolo 03 - Primi passi e primi giochi con tarta

IntroduzioneQuesto capitolo rappresenta una robusta introduzione al gioco metacognitivo basato sulla identificazione del bambino con l’ automa tarta. Questa identificazione è alla base del pat-to formativo che si stabilisce tra l’ insegnante, il bambino ed i suoi nuovi amici elettronici, Iplozero e Tarta. Spesso, per accentuare questa identificazione, ci rivolgeremo al lettore con il tu, come se fosse lui il bambino che impara, immaginando persino una interazione virtua-le tra il bambino e l’ insegnante - che ovviamente non compare. Il linguaggio del capitolo è preciso ma volutamente semplice e fa largo uso di metafore. Il capitolo va letto davanti al computer e parte dalla installazione del linguaggio fino ai primi giochi con la tartaruga elettronica.

Attività

Installiamo Iplozero 2009 sul nostro disco fisso

Per cominciare a lavorare con Iplozero 2009, la più piccola versione di Iperlogo richiesta da questo libro, devi avere prima installato il programma.

Sia che tu lo abbia scaricato da internet, sia che lo abbia avuto da qualcuno su una chiavet-ta usb, il programma sotto forma di file di installazione si presenta con questa icona:

Cliccando sull’ icona del programma si avvia il processo di installazione. Alla fine del pro-cesso avrai sulla scrivania del tuo computer una icona come la seguente:

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Capitolo 03 - Primi passi e primi giochi con tarta

Cliccando sull’ icona, puoi lanciare il programma.

La prima volta...

La prima volta che, dopo averlo installato, tu lanci il programma, Iplozero 2009 copia sul tuo disco una serie di archivi che contengono risorse molto importanti: si tratta di pro-grammi, ma anche di suoni, di fotografie e di altri effetti speciali.

Le risorse di Iplozero 2009 vengono copiate sul tuo disco rigido: la posizione in cui vengo-no copiate dipende dal fatto che tu abbia un solo disco rigido oppure due. Se hai un solo disco rigido, questo per convenzione si deve chiamare disco C e i tuoi archivi andranno a finire in una cartella creata dal programma su questo disco che si chiamerà C:\QQ.iplozero. Se invece, come è diventato sempre più frequente nei computer più recenti, il tuo compu-ter possiede due dischi rigidi, questi si devono chiamare necessariamente C e D e gli archivi creati da Iplozero andranno a finire in una cartella creata apposta dal programma che si chiamerà D:\QQ.iplozero.

Le tre finestre di Iplozero

Dopo che hai cliccato sull’icona, passati alcuni secondi, vedrai apparire sullo schermo le tre finestre caratteristiche di Iplozero con la finestra di tarta che contiene la cosiddetta coperti-na, con il titolo del programma, alcune scritte ed alcune figure dimostrative.

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Capitolo 03 - Primi passi e primi giochi con tarta

La prima finestra, la più grande e vistosa, si chiama Finestra di Tarta perché non appena si cancella, come vedremo tra un momento, la copertina - ovvero il contenuto iniziale della finestra - per cominciare a lavorare, si presenta come una lavagna bianca con al centro un triangolino mobile capace di tracciare una linea sul suo percorso. Tarta è il nome confiden-ziale che si adopera al posto di “tartaruga”: rappresenta in verità il principale protagonista del nostro gioco, la cosiddetta “tartaruga elettronica”. Si tratta di un piccolo automa con il quale i bambini imparano a prendere confidenza e a portarla a spasso qua e là nella sua finestra.

Per cominciare a lavorare occorre pulire la finestra di tarta

Per cominciare a lavorare dobbiamo quindi pulire la finestra di tarta e far apparire la nostra amica Tarta al centro della finestra stessa.

Per farlo dobbiamo dare imparare a dare i comandi all’ automa Iplozero, il padrone di Tarta. Il modo più semplice di dare i comandi a Iplozero in modo immediato, ovvero in modo che egli li esegua immediatamente, è quello di scriverli sulla finestra dei comandi. Vediamo come.

La finestra dei comandi

La seconda finestra, quella piccola in basso a sinistra, si chiama Finestra dei Comandi e rappresenta un po’ la “cabina di comando” del nostro linguaggio. Da questa cabina tu, come comandante, darai gli ordini che faranno “volare” Iperlogo. I comandi che scriverai nella finestra dei comandi si chiamano anche comandi immediati, perché vengono eseguiti immediatamente.

Della terza finestra, che si chiama Foglio, abbiamo in parte già parlato e conti-nueremo a parlare quando spiegheremo la seconda modalità per dare comandi a Iperlogo, la modalità dei comandi differiti.

Diciamo soltanto che il termine Foglio è stato usato perché questa finestra funziona pro-prio come un foglio di carta su cui si prendono gli appunti che devono essere trasmessi a Iperlogo perché li “mandi a memoria” oppure li esegua immediatamente.

Anatomia della finestra dei comandi

Puoi osservare che la Finestra dei Comandi è divisa in due caselle, di forma rettangolare. La casella inferiore, di colore bianco, serve a scrivere i comandi che verranno ascoltati ed eseguiti da Iperlogo. La chiameremo Casella dei comandi di Iplozero.

La casella superiore, quella con lo sfondo grigio chiaro, serve a mantenere una traccia della conversazione che si svolge tra te e Iperlogo. Dunque ogni riga rappresenta un comando che tu hai dato oppure una risposta fornita da Iperlogo ai tuoi comandi, o semplicemente

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Capitolo 03 - Primi passi e primi giochi con tarta

un messaggio di Iperlogo. La chiameremo Casella della storia dei comandi o semplice-mente Storia dei comandi. All’inizio, appena aperto Iplozero, la finestra dei comandi appare più o meno così, potendo variare leggerissimamente tra una versione e l’ altra.

Più avanti approfondiremo ancora il funzionamento della Finestra dei Comandi.

La nostra amica tarta (tartaruga)

Abbiamo detto che il triangolino che si trova al centro della finestra che prende il suo nome (la finestra di tarta) è un automa pronto ad ubbidire ai nostri ordini che si chiama tartaruga, anzi per gli amici tarta!

Naturalmente in quanto tartaruga appare un po’ stilizzata: ha la forma di un triangolo isoscele. Il centro della base del triangolo è il punto in cui tu devi immaginare che sia in-nestato il pennello con cui la tartaruga lascia la traccia quando si sposta con il pennello abbassato.

La tartaruga è come un veicolo, una specie di automobilina che si sposta sullo schermo. Ha la forma di un triangolo isoscele, la cui punta si chiama naso della tartaruga ed indica la direzione in cui la tartaruga sta per muoversi.

Nel seguito di questo capitolo impareremo a spostare la tartaruga sullo schermo con dei comandi semplicissimi, gli stessi che si potrebbero usare per indicare la strada ad una per-sona a piedi o ad un automobilista che ci ha chiesto come raggiungere un certo posto nella nostra città.

Comandi immediati e differiti

Per dare a Iperlogo un comando o una riga di comandi dobbiamo usare la tastiera: ma dove dobbiamo scriverlo?

Ci sono due modi di dare i comandi a Iperlogo: il primo modo è basato sulla finestra dei comandi. In questo caso parliamo di comandi immediati, nel senso che vanno immedia-tamente in esecuzione.

Il secondo modo è basato sull’ uso del Foglio che è una delle finestre che compongono la

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scrivania di Iplozero 2009. I comandi che scriviamo sul foglio, a differenza di quelli che scri-viamo sulla finestra dei comandi, non vengono eseguiti subito e, soprattutto, non scompa-iono dopo che sono stati eseguiti perché il contenuto del foglio non viene modificato.

Si può quindi progettare una successione di comandi con molta calma, poi eseguirla in tutto o in parte, quindi modificarla in relazione ai risultati che abbiamo ottenuto.

I comandi scritti sul foglio si dicono differiti. Una successione di comandi scritta sul foglio prende il nome di procedimento.

I comandi immediati: come funzionano

Un comando immediato va scritto nella parte inferiore della Finestra dei Comandi che chiamiamo Casella dei comandi. Quando abbiamo scritto il comando, batteremo il tasto <INVIO> per indicare che abbiamo concluso e che desideriamo che Iperlogo passi ad esau-dire le tue richieste.

A questo punto Iperlogo provvede a dare esecuzione al comando, che scompare dalla Ca-sella dei comandi per passare alla casella superiore, la Casella della storia dei comandi.

Le parole primitive

I comandi che possiamo dare ad Iperlogo sono basati su un numero finito di parole che Iperlogo conosce sin dalla nascita. Queste parole si chiamano parole primitive e non posso-no essere usate con altra funzione che quella di entrare a far parte di un comando. Abbia-mo già visto alcuni esempi di parole primitive:

puliscischermo

Facciamo altri esempi di parole che da sole formano un comando. Teniamo conto che allo stato attuale, in cui sappiamo ancora poco di quello che può fare la tartaruga, non pos-siamo allargarci molto. Ecco altri due esempi di parole primitive che compongono da sole altrettanti comandi.

nastartamostarta

La prima parola, nastarta, è una contrazione delle parole NASconditi TARTAruga chiede alla tartaruga di diventare invisibile.

La seconda parola mostarta, è una contrazione delle parole MOStrati TARTAruga e chiede alla tartaruga di ritornare visibile.

I comandi, come vedremo, non si riferiscono soltanto alla tartaruga e ai suoi movimenti nello spazio per lei naturale che è la finestra di tarta. Ad esempio con il comando

fogliochiudi

noi possiamo chiedere a Iperlogo di chiudere il foglio, cioè la finestra indicata con il nume-

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ro [3] nella figura che riproduceva la scrivania di Iperlogo.

La sintassi di Iperlogo

Molti comandi sono composti da più di una parola. A volte si usano dei numeri, per espri-mere delle quantità, a volte delle parole usate come nomi propri. Per esempio con il co-mando

fogliocrea “Prova

scritto sulla finestra dei comandi noi possiamo chiedere a Iperlogo di aprire, ossia di creare, un secondo foglio che si chiama Prova. Da notare che il nome del foglio lo si trova nella barra superiore della finestra del foglio, barra che si chiama barra del titolo.

Parole e comandi derivati

Le parole e i comandi primitivi sono quelli che Iperlogo conosce sin dalla nascita, da quan-do cioè è uscito dalla fabbrica, che poi non è altro che una equipe di persone che hanno collaborato con Giovanni Toffoli, autore del programma che riconosce il linguaggio dell’ automa Iperlogo e lo traduce per il sistema operativo Windows e, in ultima analisi, per il computer che alla fine lo eseguirà.

Possiamo pensare alle parole e ai comandi primitivi come se fossero le capacità di un bam-bino appena nato. Chiameremo Iperlogo nudo e crudo l’ Iperlogo che esce dalla fabbrica, ovvero il bambino appena nato.

Iperlogo nudo e crudo riconosce circa 560 parole!

Ma nella applicazione Iplozero 2009 Iperlogo non è più nudo e crudo: è stato amorevol-mente addestrato a riconoscere altre 2.000 parole circa. Queste parole si chiamano deriva-te o apprese, perché sono state insegnate ad Iplozero che rappresenta, nella nostra meta-fora, il bambino cresciuto ed educato.

Oltre ai comandi formati da parole primitive ci sono dei comandi che sono stati insegnati a Iperlogo da coloro che lo hanno allevato dalla nascita in poi.

Le 2.000 parole che Iplozero riconosce oltre alle prime 560 si dicono far parte del corredo di Iplozero 2009.

Esempi tipici di parole che fanno parte del corredo di Iplozero sono tutte quelle che riguar-dano la gestione dei colori, come ad esempio:

sfondonerosfondobianco

Con il comando sfondonero noi chiediamo a Iperlogo di dipingere lo sfondo di nero. Ana-logamente con il comando sfondobianco gli chiediamo di dipingere lo sfondo di bianco.

Conviene notare, per inciso, che se dipingiamo lo sfondo di nero occorre poi modificare il

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colore della traccia della tartaruga, che possiamo ad esempio rendere bianco con il sempli-cissimo comando

bianco

E’ inutile sottolineare che, una volta colorato lo sfondo di nero e la traccia di bianco, questa situazione si prolunga sino al momento in cui io non la cambio esplicitamente con altri co-mandi dello stesso genere! Se quindi voglio nuovamente lo sfondo bianco e la traccia nera dovrò dare nuovamente i comandi

sfondobianconero

Sinomimi e abbreviazioni

Per evitare di battere tante lettere si usano dei comandi abbreviati. Invece di scrivere “avan-ti” basta scrivere “a”; invece di scrivere “destra” basta scrivere “d” e invece di scrivere “indie-tro” basta scrivere “i”.

Molte abbreviazioni sono state insegnate a Iperlogo dai suoi educatori. Altre potrete inven-tarvele voi stessi se e quando ne avrete l’ occasione.

Come si batte un comando

Con il rischio di risultare talmente pedanti da diventare ossessivi, facciamo alcune osserva-zioni su come si battono i comandi.

Sulla finestra dei comandi i comandi vanno scritti con grande attenzione e precisione, una lettera per volta, compresi gli eventuali spazi bianchi.

Il comando, per essere mandato in esecuzione, si deve concludere pigiando il tasto <IN-VIO>. Possiamo scrivere i comandi sia in maiuscolo che in minuscolo, Iperlogo non fa alcuna differenza.

Dunque per scrivere il comando

AVANTI 100 <INVIO>

dovremo battere le lettere “A”, “v”, “a”, “n”, “t” e “i”, quindi dovremo battere uno spazio bianco e poi le cifre “1”, “0”, “0”.

Alla fine dobbiamo battere il tasto <INVIO>: tutto questo dobbiamo farlo alla fine della riga di comandi.

In una riga possiamo anche scrivere due o più comandi, separandoli con degli spazi bian-chi. Iperlogo sa benissimo come devono essere composti i comandi e quindi quando finisce uno e comincia eventualmente il comando successivo.

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Maiuscole o minuscole

Abbiamo detto che Iperlogo non fa distinzione tra maiuscole e minuscole, quando si dialo-ga con lui. I comandi ad Iperlogo quindi possono essere dati sia in caratteri maiuscoli che minuscoli, indifferentemente. Le tre righe che seguono rappresentano pertanto lo stesso comando dato in tre forme diverse:

avanti 100AVANTI 100AvAnTi 100

Diamo tre righe di comandi di seguito

Vogliamo dare tre righe di comandi. Per brevità eviteremo di scrivere ogni volta il tasto <INVIO> alla fine di ogni riga. Tanto siamo sicuro che tu sei stato attento e che ti ricorderai di battere questo tasto alla fine di ogni riga di comando.

Posizionati dunque nella casella dei comandi - usando il mouse per selezionare la casella! - e batti le tre righe di comandi che seguono

AVANTI 100DESTRA 60INDIETRO 80

Alla fine di ogni riga - te lo ricordo per l’ ultima volta! - dovrai ricordarti di battere il tasto <INVIO>. Che cosa vedi nella Casella della storia dei comandi?

La storia del dialogo

Abbiamo detto che la Finestra dei comandi, a forma di rettangolo largo e basso, è divisa in due parti: la parte inferiore, di colore bianco, in cui si scrivono i comandi si chiama Casella dei comandi.

La parte superiore, di colore grigio, si chiama Casella della storia del dialogo o semplice-mente Storia del dialogo. In questa casella vanno a finire i comandi che tu dai ad Iperlogo dopo che questi li elabora per ubbidire ai tuoi ordini. Ma in quella stessa casella vanno a finire le eventuali risposte di Iperlogo: si tratta, appunto, di un dialogo tra te e Iperlogo che viene registrato nella Casella della storia del dialogo.

Per essere più precisi, le righe del dialogo passato vengono spinte verso l’ alto dalle nuove righe, così che le prime possono scomparire: questo non significa che vadano distrutte.

Per azzerare la Storia del dialogo occorre dare il comando puliscitesto: in questo caso vera-mente la storia del dialogo viene scordata definitivamente e non potrà più essere recupe-rata. Finché tu non dai il comando puliscitesto, le righe scomparse possono essere ritrovat facilmente facendo scorrere il cursorse sulla parte destra della Casella della storia oppure modificando la forma della Finestra dei comandi, ampliandola verso l’ alto, secondo i mec-

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canismi previsti da Windows per modificare la forma delle finestre.

La Storia del dialogo tra te e Iperlogo, funziona dunque un po’ come un registratore che registra tutto quello che scrivi e tutto quello che scrive Iperlogo in risposta ai tuoi interven-ti per indirizzarti dei messaggi particolari.

Se cambi idea: come ti puoi correggere...

Se all’ultimo momento, prima di battere il pulsante <INVIO>, cambi idea e vuoi dire ad Iperlogo una cosa diversa da quella che hai già cominciato a dirgli, ti puoi correggere e tornare indietro con la freccia lunga, cancellando quello che hai appena scritto.

Quando il comando è scritto bene, come desideri, puoi finalmente premere il pulsante <INVIO>. A questo punto, e soltanto a questo punto, Iperlogo esegue il comando e sposta la tartaruga.

Comandi differiti: usando il foglio

Il secondo modo, assai più efficiente, di dare i comandi a Iperlogo è basato sul Foglio, la terza finestra di Iplozero 2009.

Abbiamo già detto che il foglio va pensato come un vero e proprio tacquino di appunti, o, se vogliamo, come una lista della spesa.

Sul foglio si scrivono i comandi nello stesso modo in cui si pensano, cercando di prevedere quello che farà Iperlogo una volta che gli diremo di eseguirli. Poi si chiede a Iperlogo di e-seguirli, tutti insieme oppure un po’ per volta e si confrontano le nostre previsioni con quello che il nostro automa effettivamente svolgerà.

Il gioco dell’ automa tarta

Tra i comandi più semplici che possiamo dare alla tartaruga ci sono quelli che fanno muo-vere l’ automa tarta nella sua finestra.

Possiamo simulare l’ automa tarta chiedendo ad un amico di eseguire gli ordini che noi gli diamo sul pavimento: questo è un gioco che risulta sempre molto efficace, sia con i bambi-ni, che con gli adulti e consente di introdurre in modo molto efficace il concetto di automa e anche di avviare le persone a riflettere sul proprio apprendimento ... attravaerso quello di tarta!

Definiamo questo automa TARTAZERO, in quanto rappresenta il più elementare degli au-tomi tarta che possiamo immaginare, quello che comprende soltanto due comandi, uno di spostamento ed uno di rotazione.

Per cominciare possiamo dunque convenire con il nostro amico che fa la parte dell’ automa tarta che egli è in grado di capire soltanto due parole, .AVA e .DES.

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Stabiliamo, per comodità che tutti i comandi di TARTAZERO siano preceduti da un punto perché sono comandi di tipo assai primitivo e noi non vogliamo confonderli con i comandi assai più avanzati che il vero automa tarta conosce e che noi impareremo col tempo ad apprezzare.

D’ ora in avanti confonderemo l’ automa TARTAZERO dello schermo con il nostro amico che gioca a fare la parte di TARTAZERO sul pavimento. Possiamo anche dire che il nostro amico fa la parte della tarta reale, mentre sullo schermo possiamo osservare la tarta virtuale, il triangolino luminoso, che compie gli stessi spostamenti.

Stabiliamo le regole

Se diamo a tarta il comando .AVA chiediamo che l’ automa si sposti in avanti, nella direzio-ne del suo naso, di una unità di misura, che sul pavimento può essere rappresentata da una mattonella. Nella simulazione dell’ automa tarta

Se diamo il comando .DES chiediamo che l’ automa ruoti su sé stesso in senso orario di un quarto di giro, ovvero di 90 gradi. A questo punto generalmente quasi tutti sono in grado di pilotare la tarta reale senza fare errori in modo che disegni un quadrato:

.AVA

.DES

.AVA

.DES

.AVA

.DES

.AVA

Arrivati a questo punto, la maggior parte delle persone si ritiene soddisfatta, perché il qua-drato è stato chiuso! E invece bisogna ricordare loro che siamo in un regno in cui l’ ordine e la simmetria dovrebbero regnare sovrane. Di solito, a questo punto, faccio il paragone con la propria automobile: se prendete la vostra automobile dal punto in cui l’ avete par-cheggiata e fate un giretto, quando tornate vi sembrerà naturale rimetterla esattamente al posto in cui l’ avete trovata. Si tratta di una timida introduzione al concetto di oggetto o, se vogliamo, di oggetto interessante.

.AVA

.DES

.AVA

.DES

.AVA

.DES

.AVA

.DES

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Possiamo anche dire che a partire da questo punto in poi la geometria come noi la cono-sciamo e la geometria della tartaruga cominciano a divergere. Perché la geometria che descrive gli oggetti mediante procedimenti non può non distinguere il primo quadrato dal secondo.

Dare un nome agli oggetti: le procedure

A questo punto Iperlogo ci offre una possibilità straordinaria: quella di dare un nome agli oggetti che realizziamo mediante un procedimento, ossia attraverso una successione di comandi.

Ci consente cioè di battezzare i due oggetti che abbiamo appena creato, usando il foglio.

Per farlo basta usare le parole magiche - ossia parole riservate! - per e fine, come nei due esempi seguenti:

PER .QUADRATO.AVA.DES.AVA.DES.AVA.DES.AVA.DESFINE

PER .QUASIQUADRATO.AVA.DES.AVA.DES.AVA.DES.AVAFINE

Una volta scritte le due procedure sul foglio, dobbiamo dire a Iperlogo di imparare le due definizioni. Per farlo dobbiamo dire usare il menù dei comandi del Foglio, in particolare il menù Prova da cui, dopo averlo abbassato, dobbiamo selezionare il comando Esegui tutto.

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La risposta di Iperlogo è apparentemente deludente, nel senso che ... sullo schermo non succede niente!

La cosa si spiega con il fatto che il Foglio si comporta come un foglietto di appunti sul qua-le la mamma ha scritto per Pierino quello che deve fare sintetizzando con una sola parola diverse incombenze.

Se la mamma dicesse a Pierino

PER FRUTTIVENDOLOPOMODORICETRIOLIINSALATAFINE

per sintetizzare con una sola parola (FRUTTIVENDOLO) le tre cose che Pierino deve compra-re quando va dal fruttivendolo, nessuno potrebbe fare obiezioni. Né Pierino si sentirebbe in dovere di precipitarsi subito dal fruttivendolo. Una cosa è definire ciò che si deve fare, una cosa è risolversi a farlo!

Per attivare Pierino la mamma dovrà dire: FRUTTIVENDOLO intendendo con questa paro-la: Pierino, è ora di andare! Vai dal fruttivendolo e fai ciò che ti ho detto (ti ho scritto!).

Ebbene con Iperlogo le cose vanno più o meno nello stesso modo. Dobbiamo quindi dire a Iperlogo di eseguire un QUADRATO o un QUASIQUADRATO, perché lui si risolva ad eseguir-lo!

Prima di ciò, in Iplozero, dobbiamo tuttavia apparecchiare la tavola, cosa che possiamo fare con il comando .TARTAZERO, che noi gli abbiamo preventivamente insegnato!

Adesso possiamo divertirci ad usare le parole che abbiamo insegnato a Iperlogo, anche ripetendole, come nell’ esempio che segue:

.TARTAZERO

.QUASIQUADRATO

.QUASIQUADRATO

A questo punto possiamo osservare, ci auguriamo con un po’ di stupore, che ripetendo due volte un quasiquadrato si otten-gono due quadrati...

Cosa succede ripetendolo quattro volte? E cosa ripetendolo cinque, sei, sette, otto volte?

Le lettere dell’ alfabeto e l’ automa dattilografoAbbiamo impartato a dare i nomi a degli oggetti semplici, come il quadrato e il semiqua-drato.

A questo punto possiamo intraprendere un progetto più complesso, come la costruzione

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delle lettere dell’ alfabeto, usando semplicemente i comandi puntati .TARTAZERO, .AVA e .DES.

Quello che scaturisce da questo progetto è la consapevolezza di come con pochissime azioni , ripetute in maniera opportuna, sia possibile realizzare opere assai complesse.

Cominciamo a disegnare un primo modello, molto primitivo, della lettera .A:

PER .DATTILOGRAFOZEROTARTA.APPARECCHIASPESSORE 10AS “PASSO 100TARTA.PRIMO.PIANOFINE

PER .AVAAVANTI :PASSOFINE

PER .DESDESTRA 90FINE

PER .A.AVA.AVA.DES.AVA.DES.AVA.AVA.DES.DES.AVA.DES.DES.DES.AVAFINE.DATTILOGRAFOZERO.A

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Abbiamo parlato di modello primitivo per due ragioni distinte: la prima ragione è che, come nel caso del quadrato e del semiquadrato, la tartaruga viene riportata nella posizione di origine. Questo fa sì che, se volessimo disegnare una seconda A, questa verrebbe dise-gnata in una posizione ortogonale rispetto alla prima, come appare nella figura qui sotto. Dobbiamo quindi completare la A riportando la tartaruga nella posizione e nella direzione da cui l’ abbiamo prelevata.

La seconda ragione è che, come potrete osservare, noi, non avendo nel repertorio delle azioni elementari un comando per ruotare a sinistra, abbiamo usato un trucco: per ruotare di 90 gradi in senso antiorario abbiamo compiuto tre rotazioni di 90 gradi in senso orario!

Ma allora, visto che siamo capaci di insegnare a Iperlogo nuove parole, perché non inse-gnargli che ruotare a sinistra vuol dire ruotare per tre volte a destra?

PER .SIN.DES.DES.DESFINE

Così la procedura per realizzare la nostra lettera A si accorcia e si completa come segue:

PER .SIN.DES .DES .DESFINE

PER .A.AVA .AVA .DES .AVA .DES .AVA .AVA.DES .DES .AVA .SIN .AVA .SIN .AVA .SIN .SINFINE

.DATTILOGRAFOZERO

.A

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Disegnare due lettere consecutive

Come possiamo fare a disegnare due A consecutive? Occorre poter sollevare il pennello, in modo che la tartaruga possa andare a destra della prima A prima di cominciare la seconda.

Per questo dobbiamo utilizzare due nuove primitive del nostro micromondo del dattilogra-fo. Le chiameremo .GIU e .SU: come potete immaginare noi le abbiamo inserite tra le cose che Iplozero 2009 sa fare da subito, prima che voi glielo insegnate.

Nell’ esempio qui sotto abbiamo riportato tutto quello che serve per disegnare due A maiu-scole uno dopo l’ altra:

PER .DATTILOGRAFOUNOTARTA.APPARECCHIASPESSORE 10AS “PASSO 100TARTA.PRIMO.PIANOFINE

PER .AVAAVANTI :PASSOFINE

PER .DESDESTRA 90FINE

PER .SIN.DES .DES .DESFINE

PER .GIUGIULAPENNAFINE

PER .SUSULAPENNAFINE

PER ...DES .SU .AVA

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AVANTI QUOZIENTE :PASSO 2.SIN .GIUFINE

PER .A.AVA .AVA .DES .AVA .DES .AVA .AVA.DES .DES .AVA .SIN .AVA .SIN .AVA .SIN .SINFINE

.DATTILOGRAFOUNO

.A .. .A

Abbiamo usato il termine .DATTILOGRAFOUNO per indicare che questo automa dattilogra-fo è un po’ più evoluto del precedente.

Adesso siamo pronti per disegnare tutte le lettere dell’ alfabeto, con uno sforzo di coopera-zione che abbiamo realizzato con gli allievi del corso 2008 - 2009 della Lumsa.

Ma prima di presentare l’ intero progetto di alfabeto, dobbiamo imparare a ridimensionare le lettere e a cominciare da un punto della finestra di tarta diverso dal centro, altrimenti lo spazio a nostra disposizione per scrivere è molto piccolo!

Considerazioni sugli alfabeti finiti

Con il progetto di automa dattilografo abbiamo cercato di dimostrare come con pochissimi comandi, disposti in una successione che abbiamo opportuna chiamato procedimento, oppure addirittura sintetizzati e ribattezzati attraverso la definizione di una procedura, sia possibile ricreare qualsiasi cosa.

Se ci pensate, è un po’ la filosofia che sta alla base dell’ alfabeto Morse, in cui ogni lettera è data da una successione di punti e di linee. Anche nel caso dell’ alfabeto Morse, che si usa quando è necessario trasmettere un messaggio in condizioni disagiate usando un filo elet-trico in una situazione precaria, la cosa migliore è usare pochi segni ed usare questi segni per comporre delle unità di ordine superiore.

Ma in fondo è anche il principio che sta alla base dei sistemi di numerazione: in particolare del sistema di numerazione binario, in cui con due sole cifre si possono rappresentare tutti i numeri interi.

Le dimensioni della finestra di tarta

Fino a questo punto abbiamo dribblato la questione delle dimensioni dello spazio in cui si muove la tartaruga. Lo abbiamo fatto in modo consapevole, per mettere in risalto le capa-cità di apprendimento di Iperlogo.

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Ci rimane, in questo scorcio di capitolo, da esplorare le dimensioni della finestra di tarta, lo spazio in cui il nostro automa tarta si muove.

Ritorniamo ad usare, per spostarci, i comandi più potenti che abbiamo introdotto all’ inizio. Con i comandi

puliscischermoavanti 300indietro 600

noi portiamo la tartaruga nellasua tana: il comando puliscischermo, infatti, non solo pulisce lo schermo, ma riporta la tartaruga al centro della finestra di tarta.

Con il secondo comando (avanti 300) portiamo la tartaruga sino al bordo superiore della finestra in cui abita.

Con il terzo comando (indietro 600) la riportiamo a marcia indietro, ovvero senza voltarsi, quindi con il naso sempre rivolto all’ insu, sul bordo inferiore della finestra di tarta.

Con la seguente successione di comandi:

puliscischermodestra 90avanti 300indietro 600

la facciamo ruotare di 90 gradi in senso orario e successivamente la facciamo arrivare sull’ orlo del bordo destro, quindi la facciamo indietreggiare sino all’ orlo del bordo sinistro.

Dunque le dimensioni originali della finestra di tarta in Iplozero 2009 sono di 600 x 600 passi di tartaruga!

Le coordinate (cartesiane) dei punti della finestra di tarta

La nostra amica tarta si muove in uno spazio - la sua finestra! - in cui ogni punto è contrad-distinto da due numeri che sono le coordinate cartesiane.

Il centro dello schermo, chiamato anche tana della tartaruga, si trova all’ origine del sistema di coordinate e dunque ha coordinate [0 0].

Possiamo sapere in ogni momento le coordinate del punto in cui si trova la tartaruga. Per farlo useremo una parola primitiva che rappresenta una grossa novità nel panorama delle cose che abbiamo sin qui presentato.

La primitiva si chiama dove e, a differenza dei comandi che abbiamo visto sinora, che era-no degli imperativi, rappresenta una domanda a cui Iperlogo risponde immediatamente, nella finestra dei comandi.

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Se dunque scriviamo sulla finestra dei comandi le seguenti due righe di comando, pigian-do il tasto <INVIO> alla fine di ogni riga

puliscischermodove

otteniamo in risposta da Iperlogo una riga in cui lui stampa una lista di due elementi che rappresentano le due coordinate della posizione in cui si trova la tartaruga. Il dialogo, per quanto abbiamo detto sin qui, si presenta così sulla finestra dei comandi:

Riportiamo integralmente il contenuto delle tre righe che appaiono nella storia del dialo-go:

puliscischermodove[0 0]

Abbiamo riportato in grassetto, per comodità del lettore, la riga che ha scritto Iperlogo, mentre le prime due righe sono soltanto la traccia dei comandi che abbiamo dato noi.

Riferimento assoluto e relativo

Tradizionalmente il linguaggio Logo è stato incentrato su un sistema di riferimento mobile, ossia relativo alla tartaruga. Se ci pensate un momento, i comandi .DES e .SIN sono relativi alla direzione attuale della tartaruga: se la tartaruga è capovolta, con il naso verso il basso, il comando .DES la fa girare in senso orario e dunque, una volta eseguito il comando, il suo naso volgerà verso il bordo sinistro della finestra di tarta.

La stessa cosa che succede quando diciamo ad un amico di fronte a noi di ruotare su sé stesso di 90 gradi in senso orario, ossia secondo le lancette dell’ orologio. Dopo avere eseguito la rotazione lui ai nostri occhi appare rivolto verso la nostra sinistra: è questione, appunto, di riferimento!

Il sistema di riferimento su cui si basa la geometria della tartaruga si dice relativo al vei-colo mobile, dove per veicolo intendiamo, appunto, la nostra amica tarta!

Ma per motivi pratici, per disegnare delle cose belle, è utile poter fare conto anche su un riferimento assoluto, basato sul sistema di coordinate cartesiane che abbiamo appena introdotto.

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Cominciaxy

Il comando cominciaxy ha bisogno, per essere completato di due numeri, che esprimono la x e la y del punto in cui vogliamo portare la tartaruga. Con il comando

cominciaxy 100 100

io porto la tartaruga nel punto di coordinate x = 100 e y = 100. La tartaruga viene preleva-ta dal posto in cui si trova e paracadutata nel punto desiderato. Lo spostamento avviene senza lasciare traccia, indipendentemente dal fatto che la tartaruga abbia il pennello alzato o abbassato.

Saltax, saltay, saltaxy

Il comando saltaxy consente di spostare la tartaruga di una certa quantità di passi lungo la x e di una certa quantità di passi lungo la y:

saltaxy 30 30

sposta la tartaruga dalla posizione in cui si trova portandola 30 passi a destra e 30 passi in alto.

Dove si trova tarta?

A questo punto siamo in grado di esercitarci a scoprire dove si trova tarta dopo un certo numero di comandi come quelli che abbiamo appena descritto.

cominciaxy 0 100saltaxy 100 50dove

Provate a rispondere alla domanda prima che Iperlogo vi dia la sua risposta!

Spostamenti solo su un asse

Con il comando

saltax 100

io mi sposto in orizzontale, ovvero parallelamente all’ asse delle x. Mentre con il comando

saltay 100

mi sposto in verticale.

Spostamenti negativi

I comandi cominciaxy, saltaxy, saltax e saltay accettano anche numeri negativi in ingresso:

cominciaxy -300 -300

ad esempio porta la tartaruga sul vertice inferiore sinistro della finestra di tarta.

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Capitolo 03 - Primi passi e primi giochi con tarta

Alcuni termini tecnici

Per diventare un esperto di Iperlogo è necessario che tu diventi padrone del significato di alcune parole. Per esempio, cosa vuol dire la parola “input”?

Prova a scoprire quello che la tartaruga è in grado di capire o che tu vorresti che capisse!

Quando cerchi di scoprire qualcosa di Iperlogo o del computer pensa a te stesso come a un esploratore o uno scienziato; prendi nota sul diario delle tue esplorazioni, dei tuoi stati d’animo, delle tue idee. Per esempio:

• quello che ha funzionato• quello che hai provato a fare• quello che devi provare in un secondo momento• le domande che devi fare ai compagni o al tuo insegnante

Questi appunti ti saranno utili più tardi quando inizierai a scambiare idee e lavori con altri.

Quali altre cose rendono un comando comprensibile a Iperlogo? Quali abbreviazioni accet-ta? Vedrai che alcuni comandi non possono essere abbreviati, ma devono essere scritti per intero.

Spiegazioni

Idee e suggerimenti

Scoprirai molte cose da fare con Iperlogo ed è importante che, alcune, tu le scopra da solo. Vedrai che cosa significa esplorare un linguaggio di computer. Ora ti diamo qualche idea e alcune cose da provare:

• Prima di imparare la lingua della tartaruga, puoi fare qualche esperimento per scopri-re le parole che riconosce. Prova a scrivere e a inviare una parola o un’abbreviazione; se fa parte del vocabolario della tartaruga, vedrai la tartaruga spostarsi sullo schermo. (Una parola conosciuta può anche provocare un cambiamento i cui effetti si noteran-no al successivo movimento della tartaruga)

• Se la tua parola non fa parte del vocabolario di Iperlogo, Iperlogo ti risponderà lo stesso: ti incoraggerà a provare con altre parole o a definirne tu stesso una nuova!

• Non è necessario che tu tenga a mente tutte le parole che Iperlogo riconosce perché puoi sempre provare e vedere se capisce.

• Spesso nel mondo dei computer il modo migliore per capire un sistema è di provare comandi noti con numeri diversi. Si possono scoprire cose inaspettate.

Idea potente numero 1

E’ possibile “parlare” con un sistema: introdurre “cose” con la tastiera e “ascoltare” cosa lo schermo risponde. Dalla risposta di Iperlogo, puoi imparare a conoscere le parole che lui sa

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Capitolo 03 - Primi passi e primi giochi con tarta

e quindi fargli fare quello che tu vuoi.

Qualcosa di nuovo e di diverso

Immaginati davanti a un nuovo strumento o a uno strano giocattolo di cui non puoi legge-re le istruzioni: metti a confronto questa esperienza che probabilmente hai già fatto qual-che volta, con quella che stai facendo ora con Iperlogo.

Una guida rapidapuliscischermo (abbreviazione: ps)

cancella tutto quello che c’è sullo schermo e piazza la tartaruga al centro della finestra Tarta, in attesa di ordini.

<INVIO>premere il pulsante <INVIO> significa comunicare a Iperlogo che hai terminato una riga di istruzioni e che vuoi che lui le esegua. E’ come dire “Fallo!”. Tieni gli occhi sullo schermo mentre premi <INVIO>: in questo modo puoi vedere bene cosa succede.

avanti 62 (abbreviazione: a 62) sposta la tartaruga di 62 passi (62 punti dello schermo) in avanti nella direzione verso cui è puntata.

indietro 27 (abbreviazione: i 27) sposta la tartaruga indietro di 27 passi.

destra 73 (abbreviazione d 73)fa ruotare il veicolo tartaruga di 73 gradi a destra in senso orario. Ricorda che un giro completo comprende 360 gradi, mezzo giro sono 180 gradi , mentre un angolo retto è di 90 gradi.

sinistra 185 (abbreviazione s 185)fa ruotare la tartaruga di 185 gradi a sinistra

tana riporta la tartaruga nella posizione di partenza, al centro dello schermo con il “naso” puntato in su.

E’ importante notare che quando la tartaruga ritorna nella sua tana, dopo che ha disegnato qualcosa, sullo schermo rimangono tutte le tracce di quello che la tartaruga ha disegnato, a differenza di quanto accade con il comando puliscischermo.

Terminologia

Rivediamo insieme due concetti fondamentali:

distanza

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Capitolo 03 - Primi passi e primi giochi con tarta

la distanza tra due punti sullo schermo si misura in “passi” della tartaruga.

angolola rotazione della tartaruga attorno al suo centro si esprime con un ANGOLO, che viene espresso in gradi.

Comandi e parole sconosciute

Iperlogo è un bravo automa, ubbidiente, come tutti gli automi. Ogni volta che tu, attra-verso la tastiera, gli dici una parola che lui conosce, la prende per un comando e prova ad eseguire il comando corrispondente a quella parola.

Ma Iperlogo conosce soltanto un piccolo numero di parole, che si chiamano parole primiti-ve. Ogni volta che tu, attraverso la tastiera, insegni ad Iperlogo il significato di un’altra paro-la, lui la esamina per vedere se la conosce o no. Se la conosce, la esegue; se non la conosce, ti risponde che “non sa fare” quello che tu gli hai chiesto.

Nell’esempio qui sotto abbiamo dato a Iperlogo il comando “sparisci”, seguito, come al soli-to, dal pulsante <INVIO>.

Purtroppo Iperlogo non conosce la parola e quindi risponde con la frase

Non so fare sparisci

che vuol dire che lui non sa come usare la parola che tu hai inserito perché non corrispon-de ad uno dei comandi che Iperlogo conosce.

Un automa che impara

Abbiamo visto che Iperlogo è un automa capace di imparare. Quindi se proprio vuoi che lui esegua la parola “sparisci” devi essere pronto a spiegargliene il significato, usando, nella spiegazione le parole che lui conosce e sa eseguire.

Prova con altre parole o con altre abbreviazioni.

Anche gli spazi bianchi hanno la loro importanza

Fai sempre molta attenzione ai tasti che batti, Anche gli spazi hanno la loro importanza: per esempio se tu batti

a55 <INVIO>

senza lasciare uno spazio bianco tra la “a” e il numero 55, Iperlogo ti risponderà:

Non so fare a55

Se tu invece scrivi correttamente

a 55 <INVIO>

lasciando lo spazio bianco tra “a” e 55 come è giusto che sia secondo la grammatica che

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Capitolo 03 - Primi passi e primi giochi con tarta

Iperlogo conosce, lui capirà il tuo comando e farà avanzare la tartaruga di 55 passi nello schermo Tarta, partendo dalla posizione in cui si trova attualmente.

Troppo poche informazioni per eseguire il comando

Vogliamo parlare di un altro tipo di errore che può capitare ad un principiante: quello di non dare a Iperlogo le informazioni sufficienti.

Se devi dire a Iperlogo di avanzare di 50 passi, non puoi “dimenticarti” il numero 50. Questo numero rappresenta una informazione essenziale per completare il comando.

Se tu scrivi

avanti <INVIO>

Iperlogo non ha le informazioni sufficienti per fare avanzare la tartaruga. La risposta di Iper-logo ad un comando incompleto come “avanti” è:

troppo pochi ingressi a avanti

Questo equivale a dire che la parola “avanti”, per essere capita e utilizzata da Iperlogo, deve contenere una informazione in più, che gli informatici chiamano “input”, che in italiano significa più o meno “ingresso”.

Le informazione fornite per eseguire il comando non sono del tipo giusto

Ci può essere un altro tipo di errore, quello di dare a Iperlogo un’informazione del tipo sbagliato.

Tu ormai sai bene che se io voglio che la tartaruga giri di 90 gradi a destra devo battere il comando

destra 90destra “novanta

usando la parola “novanta, preceduta dalle virgolette, per indicare il numero 90 invece del numero stesso, Iperlogo si trova in difficoltà e mi risponde

a destra non piace novanta come ingresso

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Capitolo 4 - Colori, spessori, riempimenti, sfondi

IntroduzioneIn questo capitolo parleremo del mondo dei colori e degli spessori di Iperlogo: si tratta di una delle componenti più affascinanti di questo linguaggio che consente con poche paro-le, di facile apprendimento, di realizzare figure geometriche molto belle! Spiegheremo, in particolare, come Iplozero consenta all’ utente di gestire il mondo dei colori possibili. Nel trattare dei colori parleremo anche del colore dello sfondo della finestra di tarta, dei riem-pimenti delle zone chiuse e degli spessori dei pennelli con cui tarta lascia la sua traccia. Il capitolo si rivolge tipicamente a degli insegnanti, ma dovrebbe poter funzionare anche con dei bambini dai sette - otto anni in su.

Tre tipi di vernici, milioni di colori possibili

Cominciamo intanto a dire che tarta, che noi rappresentiamo con il triangolino luminoso al centro dello schermo, ha in ogni momento tre barattoli di vernice a sua disposizione.

Il primo barattolo contiene la vernice del pennello che la tartaruga usa per lasciare una traccia sul suo percorso. Il secondo barattolo contiene la vernice dei riempimenti, la vernice che la tartaruga usa per riempire di colore una zona chiusa, come ad esempio un cerchio o, come vedremo più avanti, i blocchi. Il terzo ed ultimo barattolo contiene la vernice che serve a dipingere l’ intero sfondo della finestra di tarta.

I tre barattoli sono distinti e indipendenti, ma in ogni barattolo posso mettere tantissimi tipi di colori: i colori che si possono mettere nei tre barattoli sono sempre gli stessi, ma i tre barattoli sono indipendenti.

In un moderno computer i colori che si possono visualizzare sono più di sedici milioni e sono effetto delle combinazioni di 256 gradazioni possibili dei colori di base rosso, il verde e blu. Ma su questo argomento torneremo in seguito! Più avanti vedremo come, attraverso un codice numerico composto da una lista di tre numeri si possono distinguere i milioni di colori di cui abbiamo parlato.

Per muovere i primi passi in Iperlogo, nell’ applicazione Iplozero 2009 abbiamo deciso di dare un nome ai colori più significativi. Si tratta di nomi assolutamente simili a quelli che si usano nella lingua corrente, soltanto modificati da un indice numerico.

Colore e spessore della penna

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Capitolo 04 - Colori, spessori, riempimenti e sfondi

Quando diciamo alla tartaruga di apparecchiare la finestra in cui abita attraverso il coman-do tarta.apparecchia gli diciamo anche di dare alla traccia il colore nero e di scegliere un pennello di spessore 4.

Quindi se cominciamo a disegnare dopo avere dato il comando tarta.apparecchia, vedre-mo che la tartaruga lascia una traccia di 100 passi di lunghezza, larga 4 passi di tartaruga e di colore nero.

Lo spessore della penna si misura sempre dunque prendendo come unità di misura un passo di tartaruga. Possiamo cambiare lo spessore del pennello: con il comando

spessore 20

chiediamo alla tartaruga di prendere un pennello che ha lo spessore di 20 passi di tartaru-ga. Con la sequenza di comandi che segue

tarta.apparecchiaspessore 20avanti 100

otteniamo quindi la figura che vedete qui accanto.

Si può cambiare il colore della penna: abbiamo detto che sono disponi-bili più di sedici milioni di colori. Per facilitare la realizzazione dei vostri primi lavori, abbiamo creato un certo numero comandi molto simili alle parole che uno direbbe ad un amico chiedendogli di cambiare pennarello. Con i comandi

tarta.apparecchiaspessore 20rosso1avanti 100 destra 90blu1avanti 100 destra 90verde1avanti 100 destra 90giallo1avanti 100 destra 90

si realizza il disegno che vedete nella figura qui accanto.

Ci sono nomi chiedere alla tartaruga di dipingere in bianco, nero, 8 livelli di rosso, verde, giallo, blu, grigio, azzurro, panna, viola.

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Capitolo 04 - Colori, spessori, riempimenti e sfondi

Giochiamo con i colori e gli spessori

Sono molto interessanti gli effetti che si ottengono giocando con i colori e gli spessori. Prendiamo ad esempio un quadrato e ripassiamolo più volte cambiando ogni volta colore e spessore:

per quadratoavanti 200 destra 90avanti 200 destra 90avanti 200 destra 90avanti 200 destra 90fine

tarta.apparecchiarosso1 spessore 30 quadratorosso3 spessore 20 quadratorosso5 spessore 10 quadrato

tarta.primo.piano

I blocchi ed il colore del riempimento

Nel secondo barattolo c’ è la vernice che, come abbiamo detto all’ inizio del capitolo, serve a riempire di colore le zone chiuse.

Prendiamo ad esempio un cerchio: con il comando cerchio 240 io chiedo alla tartaruga di disegnare un cerchio di raggio 240 prendendo come centro la posizione in cui si trova attualmente. In questo modo la tartaruga si trova al centro di una zona chiusa.

Consideriamo la successione di comandi riportata nella prima colonna della tabella che segue: nella casella accanto ad ogni comando c’ è la spiegazione di quello che fa il coman-do stesso.

Comando Spiegazione

tarta.apparecchia apparecchiare la finestra di tarta con gli effetti che abbia-mo già spiegato in precedenza

cerchio 240 disegnare una circonferenza di 240 passi di raggio che risulterà di colore nero e spessore 1

pienorosso1 mettere nel barattolo della vernice di riempimento una vernice di colore rosso1

riempi riempire la zona chiusa al cui interno si trova attual-mente con il colore attuale del riempimento, ossia con il colore rosso1

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Capitolo 04 - Colori, spessori, riempimenti e sfondi

I bersagli colorati

A questo punto non dovrebbe essere difficile capire come si può realizzare un bersaglio, ovvero una figura composta da una successione di cerchi concentrici di colori diversi.

Prendiamo ad esempio la figura realizzata mediante la seguente successione di comandi, che possiamo chiamare bersaglio rosso:

tarta.apparecchiacerchio 240 pienorosso1 riempicerchio 210 pienorosso2 riempicerchio 180 pienorosso3 riempicerchio 150 pienorosso4 riempicerchio 120 pienorosso5 riempicerchio 90 pienorosso6 riempicerchio 60 pienorosso7 riempicerchio 30 pienorosso8 riempitarta.primo.piano

In questo modo abbiamo imparato a conoscere ed apprezzare le otto gradazioni del colore rosso che possiedono un nome. In verità il computer ci consentirebbe di avere 256 grada-zioni di rosso, ma sarebbe difficile distinguerli e assai problematico dare loro un nome!

A questo punto può essere interessante realizzare tanti bersagli colorati, quanti sono i colori che possiedono un nome in Iplozero 2009. In questo modo raggiungiamo simultane-amente due scopi: quello di imparare a conoscere i colori che hanno un nome e quello di imparare a sostituire una parola con un’ altra nell’ ambito del foglio

Sostituire una stringa con un’ altra stringa

Possiamo passare facilmente dal bersaglio rosso al bersaglio blu usando uno strumento molto potente che il foglio ci offre per sostituire una parola con un’ altra. Selezioniamo, dai Menù del foglio, il menù Composizione e, una volta abbassato il menù, selezioniamo il comando Sostituisci. Vedremo apparire una finestra come quella qui sotto. Nella prima ca-sella (Trova) scriviamo la parola rosso, nella seconda (Sostituisci con) scriviamo la parola blu, poi pigiamo il pulsante Sostituisci tutto e .. voilà: il gioco è fatto!

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Capitolo 04 - Colori, spessori, riempimenti e sfondi

Il bersaglio blu

Riportiamo per comodità il procedimento per realizzare il bersaglio blu e la figura del ber-saglio (ridotta al 50% della grandezza con cui viene realizzata sullo schermo)

tarta.apparecchiacerchio 240 pienoblu1 riempicerchio 210 pienoblu2 riempicerchio 180 pienoblu3 riempicerchio 150 pienoblu4 riempicerchio 120 pienoblu5 riempicerchio 90 pienoblu6 riempicerchio 60 pienoblu7 riempicerchio 30 pienoblu8 riempitarta.primo.piano

Sostituisci tutto: come si usa

Una sola avvertenza: prima di sostituire la parola rosso con la parola blu, dobbiamo fare attenzione a posizionare il cursore del foglio all’ inizio del foglio stesso. La sostitu-zione, infatti, anche quando si pigia il pulsante Sostituisci tutto viene applicata da lì in avanti!

Il bersaglio giallo

Riportiamo il procedimento e la figura dei bersagli di tutti i colori che possiedono nomi si-mili alla parola italiana corrispondente, ed una gradazione fatta di otto livelli. Cominciamo dal bersaglio giallo.

tarta.apparecchiacerchio 240 pienogiallo1 riempicerchio 210 pienogiallo2 riempicerchio 180 pienogiallo3 riempicerchio 150 pienogiallo4 riempicerchio 120 pienogiallo5 riempicerchio 90 pienogiallo6 riempicerchio 60 pienogiallo7 riempicerchio 30 pienogiallo8 riempitarta.primo.piano

Il bersaglio verde

Ecco il procedimento che ci consente di disegnare un ber-

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Capitolo 04 - Colori, spessori, riempimenti e sfondi

saglio verde:

tarta.apparecchiacerchio 240 pienoverde1 riempicerchio 210 pienoverde2 riempicerchio 180 pienoverde3 riempicerchio 150 pienoverde4 riempicerchio 120 pienoverde5 riempicerchio 90 pienoverde6 riempicerchio 60 pienoverde7 riempicerchio 30 pienoverde8 riempitarta.primo.piano

Il bersaglio viola

Ecco il procedimento che ci consente di disegnare un bersaglio viola:

tarta.apparecchiacerchio 240 pienoviola1 riempicerchio 210 pienoviola2 riempicerchio 180 pienoviola3 riempicerchio 150 pienoviola4 riempicerchio 120 pienoviola5 riempicerchio 90 pienoviola6 riempicerchio 60 pienoviola7 riempicerchio 30 pienoviola8 riempitarta.primo.piano

Il bersaglio grigio

Ecco il procedimento che ci consente di disegnare un bersaglio grigio:

tarta.apparecchiacerchio 240 pienogrigio1 riempicerchio 210 pienogrigio2 riempicerchio 180 pienogrigio3 riempicerchio 150 pienogrigio4 riempicerchio 120 pienogrigio5 riempicerchio 90 pienogrigio6 riempicerchio 60 pienogrigio7 riempicerchio 30 pienogrigio8 riempitarta.primo.piano

Il bersaglio color panna

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Capitolo 04 - Colori, spessori, riempimenti e sfondi

E passiamo ai colori un po’ più ricercati: il procedimento che segue ci consente di disegnare un bersaglio di colore panna:

tarta.apparecchiacerchio 240 pienopanna1 riempicerchio 210 pienopanna2 riempicerchio 180 pienopanna3 riempicerchio 150 pienopanna4 riempicerchio 120 pienopanna5 riempicerchio 90 pienopanna6 riempicerchio 60 pienopanna7 riempicerchio 30 pienopanna8 riempitarta.primo.piano

Il bersaglio color celeste

Il procedimento che segue ci consente di disegnare un bersaglio di otto gradazioni del colore celeste:

tarta.apparecchiacerchio 240 pienoceleste1 riempicerchio 210 pienoceleste2 riempicerchio 180 pienoceleste3 riempicerchio 150 pienoceleste4 riempicerchio 120 pienoceleste5 riempicerchio 90 pienoceleste6 riempicerchio 60 pienoceleste7 riempicerchio 30 pienoceleste8 riempitarta.primo.piano

Il bersaglio di colore azzurro

Il procedimento che segue ci consente di disegnare un bersaglio di otto gradazioni del colore celeste:

tarta.apparecchiacerchio 240 pienoazzurro1 riempicerchio 210 pienoazzurro2 riempicerchio 180 pienoazzurro3 riempicerchio 150 pienoazzurro4 riempicerchio 120 pienoazzurro5 riempicerchio 90 pienoazzurro6 riempicerchio 60 pienoazzurro7 riempicerchio 30 pienoazzurro8 riempi

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Capitolo 04 - Colori, spessori, riempimenti e sfondi

tarta.primo.piano

Il colore di sfondo

Nel terzo barattolo, abbiamo detto, c’ è la vernice del colore di sfondo. Quando lanciate l’ applicazione Iplozero 2009, lo sfondo è coperto di scritte e di immagini. Con il comando

tarta.apparecchia

noi otteniamo quattro effetti simultanei: 1) pulire lo schermo 2) assegnare allo sfondo il colore bianco 3) assegnare alla penna il colore nero 4) assegnare al pennello lo spessore 4

Per chiedere alla tartaruga di cambiare il colore dello sfondo, per esempio di fare uno sfon-do nero dobbiamo dare il comando

sfondonero

Mentre ovviamente con il comando sfondobianco possiamo ripristinare il colore bianco dello sfondo.

Se invece vogliamo uno sfondo di colore rosso, possiamo scegliere tra otto diverse grada-zioni con i comandi, il cui significato dovrebbe essere ormai intuitivo

sfondorosso1sfondorosso2 sfondorosso3 sfondorosso4sfondorosso5sfondorosso6sfondorosso7sfondorosso8

Analogamente possiamo avere uno sfondo blu, giallo, verde, grigio, panna, viola con otto gradazioni diverse.

Cosa comporta il cambio del colore di sfondo?

Cambiando il colore di sfondo viene cancellato tutto quello che si trova attualmente sullo sfondo, ma la tartaruga mantiene la posizione e la direzione attuali. Solo che, per esser visibile, inverte, se necessario il colore del bordo del triangolino, in modo da mantenere il contrasto con il colore dello sfondo.

Attenzione al colore della penna, quando cambiate il colore dello sfondo!

Fate bene attenzione: quando cambiate il colore dello sfondo, il colore della penna rimane quello di prima e potrebbe non funzionare!

Se io do i seguenti comandi

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Capitolo 04 - Colori, spessori, riempimenti e sfondi

tarta.apparecchiasfondoneroavanti 100

il risultato è che non vedo alcuna traccia, perché la tartaruga dipinge con una vernice dello stesso colore dello sfondo!

I colori primari ed codici di colore

Abbiamo detto che ogni colore è contraddistinto da un codice numerico e che questo codice su un moderno computer consente di individuare più di 16 milioni di colori diversi. E’ venuto il momento di svelare questo codice.

Alcune funzioni: domande a Iperlogo

Per farlo, chiederemo aiuto ad Iperlogo, ponendogli delle domande.

Questa non è la prima volta che poniamo delle domande a Iperlogo, ma conviene sottoli-neare questo aspetto.

Abbiamo detto che Iperlogo è un programma interattivo. Sinora abbiamo approfondito un aspetto dell’ interattività, che consiste nel fatto che noi diamo dei comandi ed Iperlogo ci risponde, modificando lo stato delle cose, diciamo pure del mondo che è sotto il suo con-trollo.

La maggior parte dei comandi che abbiamo visto sino a questo momento ci vedono nella situazione in cui noi diamo degli ordini con Iperlogo che silenziosamente li esaudisce.

Adesso siamo al punto in cui noi abbiamo bisogno di informazioni che soltanto Iperlogo ci può fornire. Se diamo i seguenti comandi:

tarta.apparecchiacolsfondo

otterremo da Iperlogo, nella storia del dialogo, la risposta

[255 255 255]

Il comando colsfondo è dunque un esempio significativo di funzione, potremmo anche dire, in modo molto più banale, una domanda. Colsfondo interroga Iperlogo chiedendogli quale è il colore attuale dello sfondo. E Iperlogo fornisce la risposta, naturalmente secondo un codice che adesso dobbiamo scoprire. Secondo Iperlogo il colore dello sfondo viene espresso da tre numeri racchiusi tra parentesi quadre.

Tecnicamente questa è ciò che gli informatici chiamano una lista e i tre numeri che sono 255, 255 e 255 rappresentano rispettivamente il primo, il secondo ed il terzo elemento della lista.

Ora noi sappiamo che lo sfondo, dopo i comandi che abbiamo appena dato, è bianco: dun-

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Capitolo 04 - Colori, spessori, riempimenti e sfondi

que [255 255 255] deve essere il codice del colore bianco.

Proviamo ora con i seguenti comandi

tarta.apparecchiasfondonerocolsfondo

Questa volta Iperlogo ci risponde con un’ altra lista:

[0 0 0]

Dunque questo deve essere il codice del colore nero. Continuiamo ad interrogare Iperlogo:

tarta.apparecchiasfondorosso1colsfondo

La risposta di Iperlogo è [255 0 0] vuol dire che questo è il codice del colore rosso1, ovvero del colore rosso di livello più vivo, il rosso più rosso che si può!

tarta.apparecchiasfondoverde1colsfondo

La risposta di Iperlogo questa volta è [0 255 0]. Questo ci fa capire che [0 255 0] è il codice del colore verde1.

Passiamo all’ ultima prova: in realtà avete capito che noi sappiamo dove andare a parare, ma vogliamo farvi scoprire questo meccanismo. Lo ricorderete molto più facilmente

tarta.apparecchiasfondoblu1colsfondo

La risposta di Iperlogo questa volta è [0 0 255]. Questo ci fa capire che [0 0 255] è il codice del colore blu intenso.

Il codice RGB

In realtà Iperlogo non fa che utilizzare un codice per i colori estremamente diffuso nel mondo dei computers e, più in generale, dell’ elettronica, il codice RGB. La sigla proviene dalle iniziali dei tre colori di base espressi nella lingua inglese. R sta per Rosso, G per verde e B sta per Blu.

Gli studiosi del colore avevano già da un paio di secoli scoperto che ogni colore si può rica-vare da una opportuna combinazione di colori di base. Bastano tre colori, opportunamente mescolati, per ricavare qualunque colore.

Questo fenomeno è ben noto, in forma empirica, a chiunque abbia pasticciato con il colori

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Capitolo 04 - Colori, spessori, riempimenti e sfondi

a tempera. Ma è anche esperienza comune osservare, quando si va a teatro, come per dare colore ad alcune parti di una scena teatrale si usino tre proiettori con un filtro di colore diverso.

I colori di base che vengono mescolati per produrre gli altri colori si chiamano colori prima-ri.

Gli esperti di colorimetria, la scienza che studia la formazione dei colori, ci dicono che quando un colore proviene da una sorgente luminosa emittente i colori di base più adatti sono appunto il rosso, il verde e il blu.

Da qui deriva il nome di codice RGB.

Nel codice RGB usato nei computer e, in particolare, usato da Iperlogo, i valori delle tre componenti di colore possono andare da 0 (assenza di colore) a 255 (massima intensità di colore).

Per ogni colore primario abbiamo dunque a disposizione 256 possibilità. Combinando tut-te le gradazioni del rosso, che abbiamo detto essere 256, con tutte le gradazioni del verde otteniamo 256 x 256 = 65.536 combinazioni. Se aggiungiamo la possibilità di combinare queste possibilità con le 256 gradazioni disponibili per il blu otteniamo la rispettabile cifra di 16.777.216 possibili colori!

Come assegnare le tre vernici mediante i codici RGB

A questo punto abbiamo scoperto il segreto dei colori di Iperlogo e possiamo immaginare che sia possibile assegnare, mediante il codice RGB, uno qualunque dei 16.777.216 colori disponibili.

Le cose stanno, in effetti, proprio in questo modo: ci sono tre comandi molto potenti che ci consentono di assegnare il colore delle tre vernici. I comandi sono del tipo

ascolsfondo [0 0 0]ascolpenna [255 255 255]ascolriempi [255 0 0]

Nell’ esempio che abbiamo fatto sopra abbiamo assegnato allo sfondo il colore nero, alla penna il colore bianco e al riempimento il colore rosso vivo (rosso1)

Disegnare con i blocchi colorati

Il modo migliore di sfruttare la capacità di Iperlogo di riempire di colore delle aree chiuse è basata su un concetto molto interessante, il concetto di blocco.

Un blocco è semplicemente un rettangolo pieno che può essere creato mediante un co-mando del tipo blocco 200 100.

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Capitolo 04 - Colori, spessori, riempimenti e sfondi

Il blocco viene disegnato in alto a destra rispetto alla posizione in cui si trova attualmente tarta, che non si sposta per effetto di questo comando. Possiamo immaginare che la tarta-ruga abbia la capacità di mettere un mattone in alto a destra rispetto alla posizione in cui si trova.

Il colore del blocco dipende dal colore che è in vigore per il riempimento nel momento in cui diamo il comando. Ovvero dal colore della vernice di riempimento che si trova attual-mente nell’ appositio secchio. Per questo è necessario sapere bene, quando si crea un bloc-co, quale è il colore di riempimento vigente, ovvero il colore che noi, o qualcuno al posto nostro, abbiamo assegnato al riempimento.

Ma poiché Iperlogo è un automa piuttosto veloce, invece che investigare, non si sa poi in quale modo, su quali sono i colori vigenti, ci conviene, per semplicità assegnare diretta-mente noi stessi il colore che desideriamo.

Quindi prima di disegnare un blocco, ricordiamoci sempre di assegnare il colore di riempi-mento che desideriamo: così non avremo sorprese! A meno che non dobbiamo continuare a disegnare blocchi di quel colore: perché i colori dei tre tipi di vernici rimangono in vigore sino a che non vengono cambiati!

Una scala di blocchi rossi

Riprendiamo l’ esempio dei bersagli colorati e proviamo a realizzare la stessa progressione di colori usando i blocchi invece dei cerchi.

tarta.apparecchiacominciaxy -200 -250pienorosso1 blocco 400 60saltay 60pienorosso2 blocco 400 60saltay 60pienorosso3 blocco 400 60saltay 60pienorosso4 blocco 400 60saltay 60pienorosso5 blocco 400 60saltay 60pienorosso6 blocco 400 60saltay 60pienorosso7 blocco 400 60saltay 60

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Capitolo 04 - Colori, spessori, riempimenti e sfondi

pienorosso8 blocco 400 60tarta.primo.piano

Alcune considerazioni sui blocchi

Disegnare con i blocchi presentano vantaggi e svantaggi: vediamoli insieme.

Il primo vantaggio è che il colore di un blocco non risente del colore di quello che c’ era nella posizione in cui il blocco viene disegnato.

Questo comportamento è profondamente diverso da quello del comando riempi, il quale riempie la zona chiusa in cui si trova la tartaruga: ma se la tartaruga non è circondata da una linea chiusa, magari anche spezzata, il colore del riempimento finisce per allagare ad-dirittura tutta la finestra di tarta.

Un’ altra anomalia della funzione di riempimento si verifica quando la tartaruga a cui diamo il comando riempi si trova lungo il bordo di una figura. In questo caso ciò che viene riempi-to è la linea stessa, che noi magari avevamo immaginato fungere da confine.

Con i blocchi, invece, tutto questo non succede: il blocco colora una zona rettangolare come se fosse uno schiacciasassi, non importa quello che c’ era sotto!

Uno svantaggio dei blocchi, d’ altro canto, è che non sono orientabili: un blocco viene dise-gnato sempre con una dimensione parallela all’ asse delle x e l’ altra parallela all’ asse delle y. Non si può disegnare un blocco inclinato di 45.

Un altro svantaggio dei blocchi rispetto alle figure riempite con il comando riempi sta nel fatto che i blocchi sono sempre e solo rettangolari ed hanno hanno sempre rigorosamente i lati rettilinei.

Così uno che volesse disegnare una faccia facciosa, ovvero una faccia rigorosamente a for-ma di cerchio, sembrerebbe dover usare per forza il comando cerchio per poi riempirlo....

Vedremo nel seguito di questo capitolo che le cose non stanno proprio così, almeno per le facce!

Passiamo quindi a parlare dei cosiddetti puntoni

Puntoni e petali

Lo spessore del pennello, che avevamo visto assumere dimensioni già ragguardevoli, dell’ ordine delle decine di passi di tartaruga, può in realtà assumere valori ancora superiori.

Cosa succede se invece di tracciare un segmento, come abbiamo imparato a fare con la nostra amica tartaruga, volessimo disegnare un solo punto con un pennello di spessore molto grande?

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Capitolo 04 - Colori, spessori, riempimenti e sfondi

E’ quello che possiamo fare usando la funzione scripunto a cui dobbiamo tuttavia specifi-care dove vogliamo disegnare il nostro punto. Proviamo ad eseguire i seguenti comandi:

tarta.apparecchiaassi.cartesiani.graduatispessore 200 viola1scripunto [150 150]tarta.primo.piano

dove è bene spiegare che la procedura che abbiamo chiamato assi.cartesiani.graduati fa e-sattamente quello che uno si aspette-rebbe da lei, ovvero disegna l’ asse delle x e quello delle y mettendo delle tacche blu ogni 50 passi di tartaruga sull’ asse delle x e delle tacche viola ogni 50 passi lungo l’ asse delle y.

Veniamo dunque alla parte che ci interessa in questo momento: lo spessore della penna è di ben 200 punti ed il pennello è intinto nella vernice viola1. Il comando scripunto [150 150] disegna un puntone di colore viola e di diametro 200!

Si potrebbe fare qualche difficoltà a considerare questo oggetto ancora un punto, ma se leggete l’ opera di Vassili Kandinski intitolata “Punto, linea e superficie”, vi convincerete che, se un punto nella geometria concreta, non quella euclidea, deve avere uno spessore, allora può averne effettivamente uno qualsiasi!

Petali virtuali

Nel corso di questo capitolo abbiamo imparato a disegnare dei bersagli colorati. Qui vo-gliamo costruire una variante dei bersagli, partendo dai puntoni colorati.

Con la collaborazione di alcuni studenti abbiamo elaborato questo modello infittendo i cerchi e graduando bene i colori. Soprattutto rendendo possibile realizzare questo modello a partire da qualunque dimensione iniziale.

Chiameremo questo tipo di oggetti petali, perché ricordano un po’ le sfumature dei petali di rosa o di altri fiori. Con i petali multicolori abbiamo realizzato dei progetti chiamati infio-rate, di cui parleremo ampiamente nel seguito di questo libro o in uno dei volumi successi-vi di questa stessa collana.

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Capitolo 04 - Colori, spessori, riempimenti e sfondi

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Capitolo 05 - Procedure e variabili

IntroduzioneQuesto capitolo introduce il concetto di variabile e di procedura con le variabili partendo da un progetto che mira a disegnare un “omino a fil di ferro” per passare poi ad una se-quenza di omini o ad un omino in movimento. In questo capitolo il ragionamento comin-cia a diventare un po’ più astratto, ma l’ esperienza ci dice che, con opportune metafore, è ancora alla portata di bambini dagli otto anni in su: a maggior ragione dei loro insegnanti. I concetti matematici fondamentali che sono alla base della piena comprensione del capito-lo sono quelli di angolo, di rapporto e di proporzione. Dal punto di vista informatico invece i concetti fondamentali richiesti sono quelli di variabile e di procedura.

Il progetto omino

Con questo progetto ci proponiamo di disegnare un omino a fil di ferro. L’ idea nasce da un gioco molto diffuso su internet: Pivot StickFigure Animator. A differenza del gioco, noi ragioneremo sulle componenti che servono a fare un omino e studieremo il modo per mantenere le proporzioni tra le parti partiremo da una unità di misura convenzionale, che abbiamo definito essere il diametro della testa.Cominciamo a definire le variabili, attraver-so una procedura ad hoc che serve a stabilire tutte le grandezze in gioco e che abbiamo chiamato omino.inizio

Comandi Spiegazioniper omino.inizio dichiarazione della procedura

as “odim 100 assegna la dimensione di base dell’ omino, a cui tutti i pezzi dell’ omino faranno riferimento

as “ospe 20 assegna lo spessore del tratto del fil di ferro

as “ocol :nero assegna il color del fil di ferro

as “opos [0 100] assegna la posizione iniziale in cui verrà disegnato l’ omino

as “braccio.destro.angolo 120 assegna l’ angolo formato dal braccio destro rispetto all’ asse del corpo

as “braccio.sinistro.angolo 120 assegna l’ angolo formato dal braccio sinistro rispetto all’ asse del corpo

as “gamba.destra.angolo 140 assegna l’ angolo formato dalla gamba destra rispetto all’ asse del corpo

as “gamba.sinistra.angolo 140 assegna l’ angolo formato dalla gamba sinistra rispetto all’ asse del corpo

ascolpenna :ocol dice alla tartaruga di assumere il colore nero come vernice del pennello

cominciapos :opos dice alla tartaruga di cominciare dalla posizione prestabilita

fine fine della dichiarazione di procedura

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Capitolo 05 - Procedure e variabili

per omino.testaas “testa.diametro prodotto :odim spessore :testa.diametroascolpenna :ocolscripunto dovepuntinofine

per omino.collospessore :ospeascolpenna :ocolas “collo.dim prodotto :odim .8indietro :collo.dimpuntinofine

per omino.corpospessore :ospeascolpenna :ocolas “corpo.dim prodotto :odim 1.2indietro :corpo.dimpuntinofine

per braccio.destrodestra :braccio.destro.angoloascolpenna :ocolspessore :ospeas “braccio.destro.lunghezza prodotto :odim 1.2avanti :braccio.destro.lunghezzaindietro :braccio.destro.lunghezzasinistra :braccio.destro.angolofine

per braccio.sinistrosinistra :braccio.sinistro.angoloascolpenna :ocolspessore :ospeas “braccio.sinistro.lunghezza prodotto :odim 1.2

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Capitolo 05 - Procedure e variabili

avanti :braccio.sinistro.lunghezzaindietro :braccio.sinistro.lunghezzadestra :braccio.sinistro.angolofine

per gamba.destradestra :gamba.destra.angoloascolpenna :ocolspessore :ospeas “gamba.destra.lunghezza prodotto :odim 1.4avanti :gamba.destra.lunghezzaindietro :gamba.destra.lunghezzasinistra :gamba.destra.angolofine

per gamba.sinistrasinistra :gamba.sinistra.angoloascolpenna :ocolspessore :ospeas “gamba.sinistra.lunghezza prodotto :odim 1.4avanti :gamba.sinistra.lunghezzaindietro :gamba.sinistra.lunghezzadestra :gamba.sinistra.angolofine

tarta.apparecchiaomino.inizioomino.testa puntinoomino.collo puntinobraccio.destrobraccio.sinistroomino.corpogamba.destragamba.sinistratarta.primo.pianonastarta

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Capitolo 05 - Procedure e variabili

Dopo avere definito le procedure, alla fine riportiamo il procedimento che dice ad Iperlogo di attuarle. Nella figura potete vedere il disegno che risulta dai parametri definiti nelle pro-cedure e nel procedimento sopra descritto. Tutte le procedure ed il procedimento conclusi-vo si trovano nel file .Omino1.il contenuto nella cartella degli esempi di Iplozero 2009e.

Una seconda variante

Una variante al disegno precedente consiste nel disegnare la testa vuota anziché piena. Per fare la testa useremo in questo caso la procedura cerchio anziché la procedura basata sulla primitiva scripunto. per omino.inizio

per omino.inizioas “odim 100as “ospe 10as “ocol :neroas “opos [0 100]as “braccio.destro.angolo 120as “braccio.sinistro.angolo 120as “gamba.destra.angolo 140as “gamba.sinistra.angolo 140ascolpenna :ocolcominciapos :oposfine

per omino.testaspessore :ospeascolpenna :ocolas “testa.raggio prodotto :odim .45cerchio :testa.raggiosulapennaindietro :testa.raggiofine

per omino.collogiulapennaspessore :ospeascolpenna :ocolas “collo.dim prodotto :odim .3indietro :collo.dim

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Capitolo 05 - Procedure e variabili

fine

per omino.corpospessore :ospeascolpenna :ocolas “corpo.dim prodotto :odim 1.2indietro :corpo.dimpuntinofine

per braccio.destrodestra :braccio.destro.angoloascolpenna :ocolspessore :ospeas “braccio.destro.lunghezza prodotto :odim 1.2avanti :braccio.destro.lunghezzaindietro :braccio.destro.lunghezzasinistra :braccio.destro.angolofine

per braccio.sinistrosinistra :braccio.sinistro.angoloascolpenna :ocolspessore :ospeas “braccio.sinistro.lunghezza prodotto :odim 1.2avanti :braccio.sinistro.lunghezzaindietro :braccio.sinistro.lunghezzadestra :braccio.sinistro.angolofine

per gamba.destradestra :gamba.destra.angoloascolpenna :ocolspessore :ospeas “gamba.destra.lunghezza prodotto :odim 1.4avanti :gamba.destra.lunghezzaindietro :gamba.destra.lunghezzasinistra :gamba.destra.angolofine

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Capitolo 05 - Procedure e variabili

per gamba.sinistrasinistra :gamba.sinistra.angoloascolpenna :ocolspessore :ospeas “gamba.sinistra.lunghezza prodotto :odim 1.4avanti :gamba.sinistra.lunghezzaindietro :gamba.sinistra.lunghezzadestra :gamba.sinistra.angolofine

tarta.apparecchiaomino.inizioomino.testaomino.collobraccio.destrobraccio.sinistroomino.corpogamba.destragamba.sinistratarta.primo.pianonastarta

Tanti omini colorati

Finalmente presentiamo una terza versione del nostro omino.

Questa volta l’ omino è stato realizzato mediante una procedura con delle variabili.

Le variabili sono la dimensione (:dim), lo spessore (:sp), le coordinate (:x e :y )del punto in cui si vuole far iniziare il disegno dell’ omino; il colore (:co), e gli angoli angoli formati rispet-tivamene dal braccio destro (:bd), dal braccio sinistro (:bs), dalla gamba destra (:gd) e dalla gamba sinistra (:gs) con l’ asse del corpo.

per omino3 :di :sp :x :y :co :bd :bs :gd :gsas “dim :dias “spe :sp

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Capitolo 05 - Procedure e variabili

as “col :coas “braccio.destro.angolo :bdas “braccio.sinistro.angolo :bsas “gamba.destra.angolo :gdas “gamba.sinistra.angolo :gscominciaxy :x :yomino.testaomino.collobraccio.destrobraccio.sinistroomino.corpogamba.destragamba.sinistratarta.primo.pianofine

per omino.testaspessore :speascolpenna :colas “testa.raggio prodotto :dim .5cerchio :testa.raggiosulapennaindietro :testa.raggiofine

per omino.collogiulapennaspessore :speascolpenna :colas “collo.dim prodotto :dim .3indietro :collo.dimfine

per omino.corpospessore :speascolpenna :colas “corpo.dim prodotto :dim 1.2indietro :corpo.dimfine

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Capitolo 05 - Procedure e variabili

per braccio.destrodestra :braccio.destro.angoloascolpenna :colspessore :speas “braccio.destro.lunghezza prodotto :dim 1.2avanti :braccio.destro.lunghezzaindietro :braccio.destro.lunghezzasinistra :braccio.destro.angolofine

per braccio.sinistrosinistra :braccio.sinistro.angoloascolpenna :colspessore :speas “braccio.sinistro.lunghezza prodotto :dim 1.2avanti :braccio.sinistro.lunghezzaindietro :braccio.sinistro.lunghezzadestra :braccio.sinistro.angolofine

per gamba.destradestra :gamba.destra.angoloascolpenna :colspessore :speas “gamba.destra.lunghezza prodotto :dim 1.4avanti :gamba.destra.lunghezzaindietro :gamba.destra.lunghezzasinistra :gamba.destra.angolofine

per gamba.sinistrasinistra :gamba.sinistra.angoloascolpenna :colspessore :speas “gamba.sinistra.lunghezza prodotto :dim 1.4avanti :gamba.sinistra.lunghezzaindietro :gamba.sinistra.lunghezzadestra :gamba.sinistra.angolo

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Capitolo 05 - Procedure e variabili

fine

Dopo avere definito tutte le procedure, possiamo finalmente creare una scenetta molto carina con tanti omini di colori diversi uno accanto all’ altro, come illustrato dalla figura qui sotto.

tarta.apparecchiasfondopanna3omino3 50 5 -240 0 :rosso1 120 120 140 140omino3 50 5 -180 0 :rosso3 120 120 140 140omino3 50 5 -120 0 :rosso5 120 120 140 140omino3 50 5 -60 0 :rosso7 120 120 140 140omino3 50 5 0 0 :viola8 120 120 140 140omino3 50 5 60 0 :viola6 120 120 140 140omino3 50 5 120 0 :viola4 120 120 140 140omino3 50 5 180 0 :viola2 120 120 140 140omino3 50 5 240 0 :viola1 120 120 140 140nastarta

La potenza di una procedura: disegnamo la Ola!

Una procedura si può considerare una macchina che con diversi dati in ingresso (input) è capace di produrre tante cose .

Per comprendere la potenza della procedura omino, pur così semplice, che abbiamo appe-na creato, guardate come, cambiando i parametri dell’ angolo formato dalle braccia si può iniziare a simulare un effetto che, allo stadio, viene solitamente chiamato “Ola”.

A questo punto possiamo liberare la nostra fantasia, pur mantenendo il contatto con la realtà. E’ l’ effetto che Horacio H. Reggini descrive nel suo bellissimo libro “Logo: ali per la mente”.

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Capitolo 05 - Procedure e variabili

Disegnamo una Ola

Il procedimento riportato qui di seguito lo trovate nel file .Omino4.il.

Usa le stesse procedure del file .Omino3.il, con cui abbiamo provato a rappresentare un girotondo per rappresentare una Ola.

tarta.apparecchiasfondopanna3omino3 50 5 -240 0 :blu1 120 120 140 140omino3 50 5 -180 0 :blu3 110 110 140 140omino3 50 5 -120 0 :blu5 100 100 140 140omino3 50 5 -60 0 :blu7 90 90 140 140omino3 50 5 0 0 :viola8 80 80 140 140omino3 50 5 60 0 :viola6 70 70 140 140omino3 50 5 120 0 :viola4 60 60 140 140omino3 50 5 180 0 :viola2 50 50 140 140omino3 50 5 240 0 :viola1 40 40 140 140nastarta

Omini in movimento: un primo esempio di animazione!

Iperlogo è un automa piuttosto veloce: è possibile realizzare un effetto di animazione con gli omini semplicemente pulendo lo schermo di tarta ogni volta e ridisegnando l’ intero omino in una posizione leggermente diversa da quella precedente.

Nelle pagine successive riporto una procedura da me realizzata in classe durante il corso di Fondamenti di Logica e Informatica per la Didattica tenuto alla tenuto alla Lumsa nell’ anno accademico 2008 - 2009.

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Capitolo 05 - Procedure e variabili

Le procedure sono completate ed illustrate da un procedimento molto simpatico realizza-to da un gruppo di allievi composto da Debora Marrese, Maria Paola Provenzano, Roberta Nardella , Serena Benedetti, Beatrice Brunetti e Marianna Maggio.

Omino in movimento completo di tutte le procedure

Questo omino, a differenza dei precedenti, ha le braccia divise in due segmenti. Un’ altra novità del procedimento è che abbiamo creato una procedura per dosare i livelli di grigio in modo graduale. In questo modo l’ omino diventa sempre più scuro e quindi si dissolve in uno sfondo nero.

Per comodità abbiamo inoltre diviso il procedimento finale in 22 frames. Ad ogni frame corrisponde una diversa tonalità di grigio, che va progressivamente sfumando verso il nero.

I frames sono intervallati da una pausa la cui durata può essere definita dall’ utente attra-verso il valore della variabile :tempo.

per testa :raggiocerchio :raggiofine

per omino :dim :a1 :a2 :a3 :a4 :a5 :a6 :a7 :a8

testa :dimsulapennai :dim

; inizio collo (da sopra)

giulapennai :dim * .6d :a1

; disegno il primo pezzo del braccio

a :dim * 1.2d :a2a :dim * 1.2i :dim * 1.2s :a2i :dim * 1.2s :a1

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Capitolo 05 - Procedure e variabili

; braccio sinistro

s :a3a :dim * 1.2s :a4 a :dim *1.2i :dim * 1.2d :a4i :dim * 1.2d :a3

; tronco

i :dim *1.5

; gamba destra

d :a5a :dim * 1.2d :a6a :dim * 1.2i :dim * 1.2s :a6i :dim * 1.2s :a5

; gamba sinistra

s :a7a :dim * 1.2s :a8a :dim * 1.2i :dim * 1.2d :a8i :dim * 1.2d :a7

fine

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Capitolo 05 - Procedure e variabili

per grigioxx :grigioxxas “grigiox differenza 255 :grigioxxascolpenna (lista :grigiox :grigiox :grigiox)fine

per grigiox :grigioxascolpenna (lista :grigiox :grigiox :grigiox)fine

per tarta.apparecchiax :spessorepuliscischermosfondobiancomostartaspessore :spessorenerogiulapennafine

per frame :framepuliscischermocominciaxy 0 300saltax -75 rosso1 tahoma 40scritarta (lista “Frame :frame)fine

per frame.registra :framexas “framexx nic :framexas “photox (parola “frame :framexx)photo.conserva.ridotta :photox 30fine

tarta.apparecchiax 15tarta.primo.pianosfondonero nastartaas “tempo 250

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Capitolo 05 - Procedure e variabili

; Frame 1

grigiox 250 cominciaxy 0 100 omino 50 90 0 90 0 90 0 90 0aspetta :tempo frame.registra 1

; Frame 2

grigiox 240 cominciaxy 0 100omino 50 30 0 30 0 120 0 120 0aspetta :tempo frame.registra 2

; Frame 3

grigiox 230 cominciaxy 0 100omino 50 100 0 90 0 160 0 60 10aspetta :tempo frame.registra 3

; Frame 4

grigiox 240 cominciaxy 0 100omino 50 100 0 90 0 160 0 60 15aspetta :tempo frame.registra 4

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Capitolo 05 - Procedure e variabili

; Frame 5

grigiox 230 cominciaxy 0 100omino 50 90 0 90 0 160 0 160 20aspetta :tempo frame.registra 5

; Frame 6

grigiox 220 cominciaxy 0 200omino 50 90 0 90 0 120 120 100 25aspetta :tempo frame.registra 6

; Frame 7

grigiox 210 cominciaxy 0 200omino 50 90 0 90 0 120 120 100 30aspetta :tempo frame.registra 7

; Frame 8

grigiox 200 cominciaxy 0 200omino 50 90 0 90 0 120 120 100 25aspetta :tempo frame.registra 8

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Capitolo 05 - Procedure e variabili

; Frame 9

grigiox 190 cominciaxy 0 100omino 50 90 0 90 0 160 0 160 0aspetta :tempo frame.registra 9

; Frame 10

grigiox 180 cominciaxy 0 200omino 50 90 0 90 0 100 0 120 120aspetta :tempo frame.registra 10

; Frame 11

grigiox 120 cominciaxy 0 100omino 50 90 0 90 0 160 0 160 0aspetta :tempo frame.registra 11

; Frame 12

grigiox 110 cominciaxy 0 100omino 50 90 -50 120 0 100 80 160 0aspetta :tempo frame.registra 12

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Capitolo 05 - Procedure e variabili

; Frame 13

grigiox 100 cominciaxy 0 100omino 50 70 -50 100 50 160 0 160 0aspetta :tempo frame.registra 13

; Frame 14

grigiox 90 cominciaxy 0 100omino 50 100 90 90 -20 160 0 160 0aspetta :tempo frame.registra 14

; Frame 15

ps grigiox 80 cominciaxy 0 100omino 50 120 0 90 -50 160 0 100 80aspetta :tempo frame.registra 15

; Frame 16

grigiox 70 cominciaxy 0 100omino 50 120 0 120 0 160 0 160 0aspetta :tempo frame.registra 16

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Capitolo 05 - Procedure e variabili

Frame 17

grigiox 70 cominciaxy 0 80omino 50 120 0 120 0 90 90 90 90aspetta :tempo frame.registra 17

; Frame 18

grigiox 60 cominciaxy 0 100omino 50 120 0 120 0 160 0 160 0aspetta :tempo frame.registra 18

; Frame 19

grigiox 50 cominciaxy 0 80omino 50 120 0 120 0 90 90 90 90aspetta :tempo frame.registra 19

; Frame 20

grigiox 40 cominciaxy 0 100omino 50 120 0 120 0 160 0 160 0aspetta :tempo frame.registra 20

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Capitolo 05 - Procedure e variabili

; Frame 21

grigiox 30 cominciaxy 0 80omino 50 120 0 120 0 90 90 90 90aspetta :tempo frame.registra 21

tarta.primo.piano

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Capitolo 06 - Il caso e la tartaruga

IntroduzioneIn questo capitolo introduciamo un comando potentissimo che permette ad Iperlogo di lanciare i dadi, ovvero di generare numeri casuali. Applicheremo quindi questa funzione alla grafica della tartarugam esplorando le potenzialità della generazione di situazioni impreviste.

Passeggiate casuali

Invece di scrivere esattamente il numero delle volte che la tartaruga deve procedere, pos-siamo dirle di scegliere da sola un numero, estraendolo a caso entro un certo intervallo di numeri! Prova scrivere sul foglio o a recuperare ed eseguire il seguente procedimento:

tarta.apparecchiax 5s 90 a acaso 150s 90 a acaso 150s 90 a acaso 150s 90 a acaso 150s 90 a acaso 150s 90 a acaso 150s 90 a acaso 150s 90 a acaso 150tarta.primo.piano

Possiamo ripetere l’ esperimento varie volte. Ogni volta che lo esegui vedrai che Iperlogo estrae dei numeri diversi. A noi la seconda volta è venuto il disegno che vedi qui sotto, ma non è assolutamente detto che a te venga lo stesso disegno, anzi è praticamente impossi-bile!

Eppure, nella loro casualità, i disegni che vengono fuori dal procedimento che abbiamo riportato sopra hanno una costante in comune: sono basati sempre su delle rotazioni a

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Capitolo 06 - Il caso e la tartaruga

sinistra di 90 gradi.

Quadri casuali

Proviamo a mettere insieme diversi comandi potenti per creare dei quadri casuali:

tarta.apparecchiax 2circolaresfondonerorosso1 ripeti 100 [a 20 d acaso 360] verde1 ripeti 100 [a acaso 50 s acaso 90]giallo1 ripeti 100 [d acaso 90 a 60 i 60]tarta.primo.piano

(Trattandosi del comando acaso, questi sono solo possibili esempi di ciò che puoi ottenere; non preoccuparti quindi se ciò che appare sul tuo schermo non corrisponde esattamente ad essi)

Mi sono caduti gli spaghetti!

L’immagine che riproduciamo, deriva dalla esecuzione del procedimento riportato qui sotto e può ricordare una confezione di spaghetti crudi caduti sull’ asfalto dell’ autostrada e calpestati dalle macchine che ci sono passate sopra!

tarta.apparecchiax 3circolare sfondogrigio4 biancoripeti 100 [a acaso 30 su d acaso 90 a 30 giu]nastarta tarta.primo.piano

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Capitolo 06 - Il caso e la tartaruga

Naturalmente siete liberi di cambiare colore e di dare le interpretazioni che preferite!

Prendete nota di ciò che vi piace e di ciò che scoprite. .

Può sembrare un lampo?

La casualità nel disegno è una delle cose più interessanti che si possono esplorare, anche perché nella realtà reale, con la carta e la matita, è difficile raggiungere effetti anche lonta-namente comparabili. Puoi divertirti lasciando prendere a Iperlogo delle decisioni per te.

Prova il procedimento che segue: potrebbe sembrare un lampo in un cielo di notte senza luna?

tarta.apparecchiax 3circolare sfondonero rosso1cominciaxy -100 -260ripeti 10 [d 33 a 20 s 66 a 20 d 66 a 20 s 33]tarta.primo.piano

Una linea tratteggiata

Sai come fare una linea tratteggiata? Prova questo:

ps d 90ripeti 10 [a 10 su a 10 giu]

Puoi fare in modo di percorrere tutto il contorno dello schermo e riavvolgerti verso il cen-tro?

Prova ad introdurre un angolo:

ps d 27(o qualsiasi altro numero tu voglia)ripeti 10 [a 10 su a 10 giu]

Che succede se metti l’angolo (27 o quello che preferisci) all’interno delle parentesi? Cioè se girare diventa parte di ciò che viene ripetuto?

ripeti 20 [d 40 a 10 su a 10 giu]

Ora prova ad eseguire versioni punteggiate o tratteggiate dei tuoi disegni preferiti.

Esplorazioni

È utile provare modi d’uso differenti di queste schede, come:

• seguire i suggerimenti, • provare le proprie idee,

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Capitolo 06 - Il caso e la tartaruga

• condividere le proprie scoperte con gli altri.

Ma non è necessario provare tutto ciò che sta sulle schede. Puoi imparare di più (e divertirti di più) inserendo i tuoi numeri, i tuoi comandi e partire per altre direzioni.

All’interno della scheda troverai altre attività che non fanno uso di un computer ma sono simili al controllare la tartaruga.

Spiegazioni

Come agisce il computer? Su che cosa agisce?

• agisce sui numeri che tu gli fornisci;• seleziona numeri casuali in base a criteri che tu gli imponi.

Attività senza computer

Puoi divertirti a fare il gioco della tartaruga dando comandi ad un amico. Tu dai i comandi e lui li esegue, facendo finta di essere la Tarta. Poi, dopo un po’, fate a cambio: lui da i coman-di e tu fai la tarta.

E’ utile disegnare uno schermo sul pavimento segnando una posizione “tana” nel centro, stabilendo qual è la direzione verso l’alto e un confine lungo il contorno. È divertente pro-vare a dirigere un amico, come se fosse un computer. Per giocare seriamente, infatti, biso-gna che tu e lui non vi scambiate alcun commento: dovete usare sempre e solo le parole riservate che userete poi con la Tarta.

Le barchette e gli aereoplanini di carta

Avete mai provato a fare un aereoplanino o una barchetta di carta? Anche in questo caso si devono eseguire delle azioni molto precise. Anche per costruire un aereoplanino di carta ci vuole un progetto preciso, come quello che ti servirà per fare i tuoi lavori con la Tarta di Iperlogo.

Guida rapida

Il comando

acaso 6

sceglie un numero casuale inferiore a 6 (cioè 0, 1, 2, 3, 4 o 5).

Il comando acaso 6 fa la stessa cosa di quello che fai tu quando lanci in aria un dado per giocare a Monopoli. L’unica differenza è che quando tu lanci il dado in aria, il risultato è un numero compreso tra 1 e 6, mentre il comando “acaso 6” estrae un numero compreso tra 0 e 5.

Puoi usare il comando acaso come si usano i dadi per stabilire di quanti passi deve avan-zare la Tarta. Però la tartaruga fa i passetti piccoli e dunque per avere la speranza di fare un

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Capitolo 06 - Il caso e la tartaruga

bel lancio di dadi, bisogna usare acaso seguito da un numero un po’ più grosso di 6.

Avanti di un numero casuale di passi

Il comando

avanti acaso 90

è un bellissimo esempio di come si usa il comando acaso per far andare avanti la Tarta di un numero di passi casuale, ovvero estratto a sorte come con i dadi.

Due comandi che “collaborano” tra di loro

E’ interessante notare come nella riga

avanti acaso 90

i due comandi “avanti” e “acaso” collaborano tra di loro per comporre un ordine unico che realizza due cose distinte.

La prima funzione è quella svolta da “acaso 90” che estrae a sorte un numero compreso tra 0 e 89. Se vuoi un paragone, puoi pensare alla vecchia tombola di famiglia, in cui vengono estratti i numeri dal sacchetto.

Ma adesso osserva il comportamento della primitiva avanti: essa ha bisogno di un numero per funzionare, altrimenti si blocca e dà il segnale di errore che abbiamo già visto. Questo numero si chiama argomento, e dovrebbe trovarsi sulla destra della parola “avanti”.

Chi può fornire un argomento ad “avanti”, ovvero un numero che “avanti” possa digerire per eseguire il suo compito?

Ma ovviamente sarà “acaso 90” che è costruita in modo da “sputare” fuori un risultato, come abbiamo già detto.

Il comando “acaso 90” estrae a sorte un numero inferiore a 90 e lo fornisce alla primitiva “avanti” per consentirgli di completare il comando.

Si forma così una specie di catena di montaggio, in cui ognuno dei due ordini (avanti e acaso) ha bisogno dell’altro per eseguire le tue istruzioni.

Tecniche utili numero 4

Tu conosci le tue capacità e i tuoi interessi meglio di chiunque altro. Tu solo puoi sapere quello che devi scrivere nel tuo libro di bordo per migliorare il modo di imparare.

Usa il tuo libro di bordo per prendere appunti su quello che hai imparato, su quello che ti piacerebbe fare, su come farlo e con chi farlo.

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Capitolo 07- Giochiamo nella finestra di tarta

Attività

Proviamo ad imitare la tartaruga

Ecco un gioco che puoi fare con un amico, il computer ed un foglio di carta.

Scrivi le istruzioni seguenti su un foglio di carta:

ps i 88 d 90 a 66 s 90 i 11 s 90 a 66 d 90

Sul computer, fai eseguire i comandi alla tartaruga

Adesso vai sul computer e scrivi gli stessi comandi nella casella dei comandi della Finestra dei Comandi.

Controlla bene di avere scritto corrtettamente tutti i comandi. Se fai un errore di battitura, ricordati che puoi sempre usare il pulsante<INDIETRO> per tornare indietro cancellando una lettera per volta.

Quando hai finito, come al solito, batti il tasto <INVIO> ed osserva la tartaruga che esegue i tuoi comandi nella sua finestra, la finestra Tarta.

Sul foglio, senza guardare il computer

Adesso non guardare più il computer. Riprendi il foglio di carta su cui hai scritto gli ordini e prova ad eseguirli spostando la matita sul foglio.

Se sei bravo, dovresti riuscire a rifare il disegno che la tartaruga ha fatto sullo schermo di Tarta.

Ti consiglio di procedere con calma e di leggere i comandi ad uno ad uno. Volendo puoi chiedere al tuo amico di leggere i comandi, mentre tu li esegui. Poi, come al solito, vi scam-bierete i ruoli.

Un consiglio ...

Per riuscire nel compito, dovrai riuscire a stimare le distanze e gli angoli. Prima di eseguire il tuo compito puoi guardare a lungo sullo schermo del computer quello che ha disegnato la tartaruga.

Potete anche fare una gara con diversi amici, per vedere chi di voi riesce ad avvicinarsi di più a quello che ha fatto la tartaruga sullo schermo del computer.

Esplorazioni

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Capitolo 07 - Giochiamo nella finestra di tarta

Quando devi scrivere una serie di comandi molto lunga, vedrai che Iperlogo, arrivato all’estremità destra dello schermo, continua a scrivere ma non ti fa più vedere la prima par-te della riga, ovvero la successione dei comandi che hai già scritto.

Allarga a tutto schermo la finestra dei comandi

Non ti devi preoccupare: il comando è rimasto scritto per intero, e se vuoi vederlo puoi allargare a tutto schermo la finestra dei comando cliccando sul pulsante a forma di rettan-golo che troverai in alto a destra nella Finestra dei comandi.

Prova ad usare i pulsanti e della Finestra dei Comandi per nascondere lo schermo grafi-co e poi farlo riapparire.

Altri giochi per indovinare quello che farà la tartaruga

Puoi inventare tu stesso altri giochi per scoprire i disegni che la tartaruga esegue mentre non la osservi.

Prova ad esempio quest’altro modello. Prima di scriverlo nella casella dei comandi, clicca sul pulsante della finestra dei comandi per allargarla a tutto schermo. Quindi scrivi le due righe di comandi che seguono, battendo il tasto <INVIO> alla fine di ogni riga.

ps i 119 s 90 a 88 d 90 <INVIO>ripeti 11 [a 22 d 33 a 44 s 22 i 60 s 11] <INVIO>

Prova a descrivere quello che ha disegnato la tartaruga nella finestra Tarta che si trova sotto alla Finestra dei Comandi.

Quindi, fai riapparire il disegno cliccando sul pulsante a forma di doppio rettangolo che si trova in alto a destra sulla Finestra dei Comandi.

Attività

Scopriamo i confini del mondo della tartaruga

Iperlogo ha un suo speciale sistema per bloccare la tartaruga se vuole andarsene fuori del-lo schermo. Ecco quali sono i comandi da usare in un gioco:

muro d 90 avanti acaso 100

Vedrai la tartaruga partire verso il lato destro dello schermo. Con il comando muro hai det-to ad Iperlogo di non eseguire il comando avanti se questo dovesse portare la tartaruga fuori dallo schermo.

Dai quindi un comando che ritieni mantenga la tartaruga sull’“orlo del precipizio”. Per esempio:

avanti 88

Prova tu, lascia poi provare il tuo amico, di nuovo tu finché Iperlogo vi dirà che avete man-

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Capitolo 07 - Giochiamo nella finestra di tarta

dato la tartaruga troppo lontano. Prova a toccare proprio il confine in modo che l’altro debba camminare sull’“orlo”.

s 90 a acaso 55

Se vuoi divertirti ancora di più, inventa tu le tue regole, costruisci i tuoi giochi e ricorda che con circolare puoi tornare alla situazione normale in qualunque momento.

Esplorazioni

Se tu già sai quanti passi deve fare la tartaruga per andare dal centro dello schermo (la sua tana), fino al confine destro, puoi forse vincere sempre il gioco dell’“orlo del precipizio”?

Potresti inventare qualche nuova sfida da inserire in questo gioco.

E se ruotassimo la tartaruga di un angolo a caso (s acaso 180) prima di farla partire?

E se si desse un punteggio a chi riesce a far spuntare il vertice superiore del triangolo dalla parte opposta dello schermo senza che Iperlogo si lamenti che la tartaruga è uscita dai confini?

Quale punto del triangolo Iperlogo tiene sotto controllo quando non le consente di anda-re fuori dallo schermo?

Si tratta dello stesso punto che traccia sullo schermo il disegno?

Attività

Giochiamo a mosca cieca con tarta!

Ti piacerebbe provare un altro gioco da fare con gli amici per “pedinare” la tartaruga? Dai il comando

tartavagassata

per dare la barra dei menù e del titolo alla finestra di tarta. Adesso clicca sul pulsante <MI-NIMIZZA> per far sparire la Finestra di tarta. Quindi chiedi al tuo amico di indicare dove si dovrebbe trovare la tartaruga. Quindi fai tornare in primo piano la Finestra di Tarta usando il pulsante <INGRANDISCI> sulla barra delle applicazioni

Giochi di pedinamento

I giochi che abbiamo fatto sino a questo punto si possono chiamare “giochi di pedinamen-to della tartaruga”. Servono a capire come funziona la tartaruga al punto da poter prevede-re ed imitare il suo comportamento.

Ricordati bene come funzionano i pulsanti che abbiamo appena visto, perché potrai utiliz-zarli anche nelle tue procedure, quando avrai imparato a programmare, per controllare le dimensioni della Finestra dei comandi e della finestra di Tarta mentre fai fare alla tartaruga

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Capitolo 07 - Giochiamo nella finestra di tarta

quello che ti pare.

Passiamo da modelli semplici a modelli complessi

Facendo i giochi dei “disegni nascosti” descritti sulla prima parte di questa scheda, avrai no-tato che un modulo grafico semplice e irregolare disegnato dalla tartaruga può diventare estremamente interessante grazie alla semplice ripetizione: la sola cosa da fare è “sistema-re” il modulo in modo che, facendolo ripetere, ogni nuova copia sia leggermente spostata rispetto alla precedente.

Avrai forse notato che anche la rotazione (della tartaruga) può essere utilizzata per fare disegni interessanti.

Quando la tartaruga termina il suo “lavoro” tornando al punto di partenza, ma orientata in una direzione diversa, quale influenza ha questa rotazione sul disegno?

Quando la tartaruga termina il suo “lavoro” in una posizione diversa da quella di partenza, dove si trova? Più in alto? Più in basso? A destra o a sinistra? Ha lo stesso orientamento che alla partenza? Quali effetti hanno, ciascuna di queste posizioni, sul modulo?

In quale modo la quantità di passi compiuta dalla tartaruga incide sulla crescita del dise-gno sullo schermo?

Annota le tue intuizioni e le tue osservazioni sul diario!

Guida rapida

ordina ad Iperlogo di ingrandire la finestra fino a riempire tutto lo schermo: tutto il testo viene nascosto

ripristina la dimensione originale della finestra.

Circolare fa sì che, se con i tuoi comandi fai uscire la tartaruga dai confini dello schermo, la tartaruga giri dietro allo schermo e ricompaia dalla parte opposta. In questo modo, anche quando le linee di un disegno sono più lunghe dello schermo, il disegno viene eseguito lo stesso. La tartaruga disegna in questa modalità se non le si dà il comando muro.

Muromantiene la tartaruga all’interno dei confini dati dallo schermo; non gira cioè intorno allo schermo e non esce fuori dall’altra parte. Se però oltrepassi il limite dello schermo, Iperlogo dà questo segnale di errore:

Finestrapermette alla tartaruga di continuare il suo tragitto, anche se lo schermo finisce,

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Capitolo 07 - Giochiamo nella finestra di tarta

come se – indipendentemente dalla schermata che tu vedi – la tartaruga avesse uno spazio illimitato su cui muoversi. Se in modalità finestra fai uscire dallo schermo la tartaruga, puoi farla tornare alla sua tana per vederla di nuovo.

Cosa rende interessante un modulo?

Cos’è che rende interessante un modulo grafico?

Un elemento di grande interesse è la simmetria. Forse avrai sentito parlare di oggetti sim-metrici, che hanno delle parti uguali disposte in un certo modo.

Avrai sentito dire che la tua faccia, il volto di un uomo o di un bambino è simmetrico, per-ché ha due occhi, due orecchie, due guance, etc.

Forse qualcuno ti avrà detto che anche un’automobile è simmetrica, nel senso che la parte destra - guardandola dal davanti - è quasi uguale alla parte sinistra. L’unica eccezione è il volante che si trova dalla parte del guidatore.

Forse qualcuno ti avrà fatto notare che i vasi da fiori sono generalmente simmetrici, nel senso che la parte destra è la parte sinistra rispetto ad una linea che li divide esattamente a metà sono generalmente uguali e rovesciate.

Ma ci sono tante altre simmetrie, nell’arte, negli oggetti della vita di tutti i giorni, nella natura.

Una farfalla, ad esempio, è un altro esempio di una forma simmetrica indimenticabile.

Probabilmente anche a te piacciono le forme simmetriche, perché anche se sono strane, hanno una certa regolarità. Le cose regolari sono, in gene, belle.

Iperlogo e le figure simmetriche

Con Iperlogo è facile costruire degli oggetti regolari, anche partendo da un disegno molto irregolare.

Il segreto sta nel concetto di modulo: un modulo è una parte di disegno che si può ripete-re. Nella ripetizione interviene la regolarità e quindi la simmetria.

Una discussione sul concetto di regola e sulla bellezza matematica

E’ utile, prima di continuare ad imparare il linguaggio Iperlogo, che tu e i tuoi compagni vi soffermiate a discutere sul concetto di “bello”, di “regolare”. Che cerchiate di capire che cosa è un modulo e come si può ripetere, nel disegno, nell’arte.

Come puoi rendere bello un disegno partendo da un certo numero di “moduli regolari”?

Avete mai giocato con le costruzioni? Avete mai provato a ripetere dei moduli, per esempio delle casette, o delle capanne, in modo regolare?

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Capitolo 07 - Giochiamo nella finestra di tarta

Le cose irregolari e la funzione del caso

Ma è anche possibile che a te o ai tuoi amici piacciano le cose non troppo regolari. Molti pittori moderni usano la irregolarità per colpire e fare delle cose belle. Quanto asimmetrico e irregolare deve essere qualcosa per piacerti?

Ma anche in questo caso può essere interessante usare la funzione acaso per far disegnare alla tartaruga delle figure irregolari che più irregolari non si può!

Ci sono tanti modi di giudicare bella una figura

Trova modi diversi per far fare alla tartaruga i moduli che ti piacciono.Provate a fare, nella vostra classe, un sondaggio di opinione.

Fai in modo che tutti i tuoi compagni si pronuncino per dire se preferiscono una cosa re-golare o una irregolare. Provate a discutere assieme che cosa vuol dire regolare e cosa vuol dire irregolare.

Alcuni di voi potranno anche cambiare idea durante la discussione. Oppure in seguito, quando andremo più avanti con il nostro corso.

Alcune risposte di Iperlogo

TARTA contro il MURO.Ti comunica che la tartaruga sta cercando di superare i confini dello schermo, ma tu precedentemente le avevi dato il comando muro impedendole quindi di girare intorno allo schermo, come puoi vedere nella figura della pagina precedente.

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Capitolo 08 - Conservare il lavoro fatto

IntroduzioneIn questo capitolo affrontiamo il problema di come conservare i lavori fatti. La compren-sione del capitolo richiede un minimo di conoscenza della gestione dei files e delle cartella nel sistema operativo Windows.

La memoria dei procedimenti

Abbiamo detto che Iperlogo è un linguaggio di programmazione: serve a spiegare al computer dei procedimenti che lui, con la sua straordinaria velocità di esecuzione e la sua gigantesca memoria,è in grado di ripetere.

L’ aspetto nuovo ed interessante nella scoperta del mondo, o meglio dei fantastici mondi di Iperlogo, sta proprio il fatto che si viene a contatto con un mondo di ricette solitamente trascurato o quantomeno nascosto nel mondo reale.

La memoria dei procedimenti si tramanda a volte in modo silenzioso e non esplicito: pro-viamo a ricordare quando il papà ci ha insegnato ad andare in bicicletta. Poche parole e molti consigli che, alla fine, producono quella straordinaria capacità, frutto di un compro-messo tra forza e abilità, che chiamiamo saper andare in bicicletta. Eppure gli psicologi ci assicurano che questa capacità non si dimentica praticamente mai!

Conservare l’ oggetto o il procedimento?

Tante volte ci troviamo di fronte ad una scelta del tipo: è meglio conservare una cosa o imparare a rifarla rapidamente? E’ meglio conservare un dolce o imparare a rifarlo?

In Iperlogo ci troviamo spesso di fronte a questo bivio e molto spesso saremo portati a concludere che è più importante conservare il procedimento che produce l’ oggetto piut-tosto che l’ oggetto stesso.

Tuttavia, lo avrete già intuito dalle meraviglie della grafica della tartaruga che avete già cominciato ad apprezzare nei capitoli precedenti, a volte è utile conservare sia l’ oggetto fi-nale, il quadro, che il procedimento, ovvero la successione di comandi che abbiamo messo a punto per farlo.

Impareremo dunque a conservare sia i quadri che i procedimenti e le procedure.

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Capitolo 08 - Conservare il lavoro fatto

Conservare i procedimenti

I procedimenti, come abbiamo visto, nascono e si svilup-pano nella finestra del foglio. Sono divisi in due parti, le procedure, che vengono dichiarati ed imparati, solitamente nella prima parte del foglio; e la successione di comandi da eseguire per ottenere il risultato.

Il contenuto del foglio può essere conservato in un docu-mento di tipo testuale a cui Iperlogo attribuisce l’ estensio-ne *.il

Il recipiente più naturale per conservare il contenuto del foglio è un file dotato di estensio-ne *.il che conserveremo nella cartella dei documenti di QQ.iplozero.

Un rosone a tre strati

Prendiamo ad esempio un procedimento per disegnare delle figure molto belle che possia-

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Capitolo 08 - Conservare il lavoro fatto

mo tranquillamente chiamare rosoni - anche prima di avere insegnato ad Iperlogo la parola rosone!

tarta.apparecchiasfondonerospessore 30 rosso1ripeti 12 [ripeti 4 [avanti 150 destra 90] destra 30]spessore 20 rosso3ripeti 12 [ripeti 4 [avanti 150 destra 90] destra 30]spessore 10 rosso5ripeti 12 [ripeti 4 [avanti 150 destra 90] destra 30]tarta.primo.piano

Dal foglio possiamo dare il comando File \ Conserva come quindi, nella finestra di dialogo che si apre, selezionare la cartella C:\QQ.iplozero\Documenti e nella parte inferiore della casella stessa dare al documento che stiamo creando il nome rosoni.il.

Nota - Sarà bene ricordare che se il vostro computer possiede due dischi rigidi allora la cartella da selezionare sarà sul disco D: invece che sul disco C:, ovvero sarà la cartella D:\QQ.iplozero\Documenti.

Conservare procedimenti sperimentati

E’ quasi superfluo sottolineare che i procedimenti che si conservano dovrebbero essere stati provati e collaudati nel modo più esteso possibile.

Un buon consiglio è quello di assicurarsi che il documento contenga tutto quello che serve per funzionare, e per farlo dovete cecrcare di scrivere esplicitamente nel foglio tutte le con-dizioni che servono per innescare il procedimento, partendo da zero. Per soddisfare questa condizione può essere utile 1) conservare il procedimento 2) chiudere Iplozero 3) rilanciare Iplozero 4) riprendere il procedimento per vedere se funziona come quando lo abbiamo conservare.

Come recuperare un documento

Per recuperare un procedimento archiviato in un documento si deve usare il comando inverso.

E’ bene innanzitutto pulire la finestra del foglio con il comando File \ Pulisci finestra. Quin-di, partendo dal foglio pulito, si da il comando File \ Recupera, si naviga nelle cartelle del computer sino a ritrovare il file desiderato e lo si carica nel foglio.

Conservare il lavoro su una chiavetta o inviarselo via email

In teoria si può conservare il proprio lavoro in qualunque cartella del computer e persino, se vogliamo portarlo da un computer all’ altro, su una chiavetta di memoria.

Un altro modo - un po’ eccentrico, ma molto pratico! - di portare il proprio lavoro per esem-

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Capitolo 08 - Conservare il lavoro fatto

pio dall’ università a casa può essere quello di spedirselo via posta elettronica, oppure di caricarlo su uno dei siti costruiti apposta per facilitare la pubblicazione dei propri lavori ed il lavoro cooperativo, come i siti di wetpaint. Ad esempio sui siti:

http://didainfo.wetpaint.comhttp:/didainfo3.wetpaint.comhttp://iplozero2009.wikispaces.com

sono riportate tante procedure che realizzano oggetti belli in Iperlogo.

Per conservare il lavoro tramite email o tramite un sito di wetpaint è sufficiente dare i comandi Foglio \ Composizione \ Seleziona tutto seguito da Foglio \ Composizione \ Copia. Osserviamo per inciso che i due comandi possono essere abbreviati da tastiera con le combinazioni <CTRL> + A e <CTRL> + C.

Una volta copiato il contenuto, con queste due combinazione di tasti, il contenuto del foglio nella memoria degli Appunti di Windows, basta andare sulla email che avremo, nel frattempo, aperto per la circostanza e battere la combinazione di tasti <CTRL> + V per ve-dere riprodotto il contenuto del foglio all’ interno della nostra email.

Conservare l’ immagine che è sulla finestra di tarta

Quando riceviamo il contenuto del foglio via mail, o quando più semplicemente lo recupe-riamo da un file in cui lo abbiamo conservato, a prima vista non vediamo niente!

Un procedimento è un procedimento: per vedere il risultato del procedimento dobbiamo caricare il procedimento sul foglio e dare il fatidico comando Prova \ Esegui tutto. A quel punto il nostro lavoro magicamente ricompare, viene cioè ricostruito sulla finestra di tarta.

A quel punto lo possiamo anche modificare, migliorare, abbellire. E poi lo conserveremo ancora dal foglio, dandogli un nome diverso dal precedente, se occorre.

Ma come facciamo a conservare il disegno che appare nella finestra di tarta?

I comandi da dare sono di tipo molto diverso e ciò, in questo caso, conserviamo è un og-getto di tipo radicalmente diverso dal procedimento che abbiamo appena imparato a conservare.

Tuttavia, nel mondo dei media in cui siamo immersi, saper conservare un’ immagine, e ma-gari essere in grado di spedirla ad altri, è anche molto importante.

Supponiamo dunque di avere realizzato un rosone come quello che abbiamo appena visto.

Con il comando

sfondo.conserva.come “rosone

noi possiamo conservare tutto il contenuto (grafico) della finestra di tarta dentro la car-tella Sfondi dell’ archivio delle risorse di Iplozero che possiamo chiamare semplicemente

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Capitolo 08 - Conservare il lavoro fatto

QQ.iplozero.

La figura viene conservata nel formato *.jpg, che è quello più comune su internet e sui moderni computer.

Quindi, dopo avere dato il comando di sopra troveremo nella cartella degli sfondi di Iploze-ro il file

rosone.jpg

Recuperare uno sfondo

Se vogliamo rivedere lo sfondo che abbiamo conservato, dobbiamo dare il comando

sfondo.esegui “rosone

Ovviamente ci preoccuperemo di pulire la finestra di tarta, prima di dare questo comando, in modo da verificare se effettivamente lo sfondo che appare è quello che abbiamo conser-vato!

Come inserire altri tipi di sfondi

Come abbiamo recuperato lo sfondo realizzato da noi con i comandi di Iperlogo, possiamo con comandi simili, presentare altri sfondi, per esempio scaricati da internet.

Per farlo dobbiamo tuttavia tenere conto delle dimensioni della figura che vogliamo met-tere sullo sfondo, che possono essere molto diverse da quelle della finestra di tarta.

Per questo motivo abbiamo creato diversi comandi che svolgono lo stesso compito con modalità diverse. I comandi cominciano tutti con sfondo.esegui che in certi casi può essere seguito da un numero.

Tutti i comandi di questa famiglia richiedono che la figura da mettere sullo sfondo si trovi dentro la cartella Sfondi di QQ.iplozero.

Sfondo.esegui “rosone

Abbiamo già visto il comando sfondo.esegui “rosone che recupera in modo perfetto uno sfondo creato dallo stesso Iplozero che pertanto ha dimensioni 600 passi di tartaruga di laghezza per 600 di altezza.

Sfondo.esegui1 “figura

Se nella cartella Sfondi c’è una figura di nome figura.jpg che ha dimensioni diverse da 600 x 600, con il comando sfondo.esegui1 “figura la si può adattare alle dimensioni della fine-stra di tarta.

Prendiamo ad esempio la figura riportata qui sotto che abbiamo chiamato occhietti.jpg

e che , ovviamente abbiamo inserito nella cartella degli sfondi. La figura, catturata da inter-

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net, ha dimensioni 238 x 127 pixel.

Se io do il comando

sfondo.esegui “occhietti

ottengo la figura riprodotta in basso a sinistra nella finestra di tarta con le sue dimensioni originali. Vediamo qui sotto come appare la finestra:

Mentre invece se do il comando

sfondo.esegui1 “occhietti

ottengo la figura riprodotta qui appresso, che è un po’ grottesca, ma proprio per questo rende bene l’ idea!

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Capitolo 09 - Ripetizione e regolarità

IntroduzioneQuesto capitolo è dedicato alle cose belle che si possono fare concentrando tanti ordini che si ripetono in modo regolare in una sola riga di comandi. Dunque il focus del capitolo è sull’ idea di regolarità e sulle tante cose belle che si possono ottenere ripetendo un pattern in modo intelligente.

Il comando ripetiCon il comando ripeti puoi far fare alla tartaruga tante cose con poche parole. Per eseguire questo comando devi indicare a Iperlogo la lista delle cose da ripetere, racchiu-dendola tra parentesi quadre. Prova a copiare sul foglio i seguenti comandi, eseguendoli poi, come al solito, con Prova \ Esegui tutto

tarta.apparecchiax 30ripeti 12 [a 250 i 250 d 30]tarta.primo.piano

Vedrai apparire sullo schermo la figura riportata qui a destra (ridotta al 50% dell’ originale). Potremmo chiamar-lo ventaglio. Vedremo in seguito che si potrebbe anche definire un orologio, perché ha dodici tacche per indicare le ore. Lo spessore di 30 passi per il pennello della tartaru-ga è stato scelto appositivamente per ottenre un effetto più importante.

Osservate bene la relazione che c’è tra il numero di rela-zioni che è uguale a 12 e la rotazione a destra dentro la parentesi quadra: girando 12 volte di 30 gradi la rotazione totale finisce per essere di 360 gradi, ovvero di un angolo giro. Per migliorare l’ impatto dal punto di vista estetico possiamo “infittire il ventaglio” aumentando il numero di righe e diminuendo l’angolo di cui gira la “lancetta” dopo avere tracciato una riga.

Ovviamente se ordiniamo a Iperlogo di eseguire 24 rotazioni dobbiamo ridurre l’ angolo di rotazione alla metà del precedente, ovvero a 15 gradi.

Orologi colorati multicolori

Presentiamo nel seguito diverse concretizzazioni di una figura che ha avuto molto successo con i ragazzi nei corsi che ho tenuto a Viterbo, Tarquinia e Civitavecchia.

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Capitolo 09 - Ripetizione e regolarità

Sostanzialmente riutilizziamo il comando ripeti, ma questa volta introduciamo una proce-dura semplicissima, le cui variazioni ci serviranno più avanti per ottenere effetti sbalorditivi. Abbiamo chiamato questa procedura semplicemente lancetta. Vediamo cosa fa:

per lancettaavanti 250 indietro 250fine

per orocoloripeti 12 [lancetta destra 30]fine

tarta.apparecchiax 10sfondoblunotte

spessore 40 rosso7 orocolospessore 30 rosso5 orocolospessore 20 rosso3 orocolospessore 10 rosso1 orocolonastartatarta.primo.piano

E’ molto facile ottenere effetti straordinari semplice-mente variando i colori impiegati ed usando sempre la tecnica di ripetere un orocolo in diversi spessore e diversi colori. Naturalmente finché rimanete nell’ambito di questo progetto non dovete ripetere la definizione delle procedure di base, ovvero la lancetta e l’ orocolo.

tarta.apparecchiax 10sfondopanna1

spessore 40 verde7 orocolospessore 30 verde5 orocolospessore 20 verde3 orocolospessore 10 verde1 orocolo

nastartatarta.primo.piano

Quasi.lancette e quasi.orologi

Una delle cose più straordinarie che si provano quando giochiamo con Iperlogo è il fatto

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Capitolo 09 - Ripetizione e regolarità

che con piccolissime variazioni si ottengono effetti straordinari.

Se io nella procedura lancetta vado avanti di una certa quantità di passi e poi, come se mi fossi sbagliato, torno indietro di un numero di pas-si inferiore, l’ effetto che ottengo è assolutamente sbalorditivo:

per lancetta2avanti 250 indietro 220fine

per orocolo2ripeti 12 [lancetta2 destra 30]fine

Abbiamo usato due nomi diversi dai precedenti per le nuove procedure: così siamo in grado di avere a disposizione sia la prima che la seconda definizione. Ma in un progetto con i ragazzi avrem-mo anche potuto drammatizzare ulteriormente l’ effetto distorsivo usando un termine come quasi.lancetta e quasi.orocolo.

per lancetta2avanti 250 indietro 220fine

per orocolo2ripeti 12 [lancetta2 destra 30]fine

tarta.apparecchiax 10sfondogrigio5cominciaxy -60 0

spessore 40 rosso7 orocolo2spessore 30 rosso5 orocolo2spessore 20 rosso3 orocolo2spessore 10 rosso1 orocolo2

nastarta

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Capitolo 09 - Ripetizione e regolarità

tarta.primo.piano

E cosa succede se nella lancetta introduciamo un altro elmento perturbatore come un cerchio?

per lancetta3avanti 240cerchio 40indietro 220fine

per orocolo3ripeti 12 [lancetta3 destra 30]fine

tarta.apparecchiax 10sfondopanna3cominciaxy -40 0

spessore 40 blu7 orocolo3spessore 30 blu5 orocolo3spessore 20 blu3 orocolo3spessore 10 blu1 orocolo3

nastartatarta.primo.piano

I poligoni regolari

Abbiamo visto in passato come si disegna un quadrato: riprendiamo la procedura, adesso che abbiamo preso consapevolezza delle possibilità che ci vengono offerte dal potentissi-mo comando ripeti.

per quadrato :latoripeti 4 [avanti :lato destra 90]fine

tarta.apparecchiax 4quadrato 250tarta.primo.piano

In modo del tutto analogo possiamo disegnare un trian-

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Capitolo 09 - Ripetizione e regolarità

golo equilatero. Da notare che, se nel quadrato dobbiamo ruotare a destra di 90 gradi, nel triangolo la rotazione da fare per “chiudere” il triangolo è di 360 / 3 = 120 gradi.

per triangolo :latoripeti 3 [avanti :lato destra 120]fine

tarta.apparecchiax 4cominciaxy -100 -100 destra 30triangolo 250tarta.primo.piano

(Da notare anche che le figure che abbiamo riportato sono ridotte rispetto all’ originale).

per pentagono :latoripeti 5 [avanti :lato destra 360 / 5]fine

tarta.apparecchiax 4cominciaxy -130 -180as “ang5 quoziente 360 5as “dir5 differenza 90 :ang5sinistra :dir5 pentagono 250tarta.primo.piano

Possiamo a questo punto generalizzare la procedura per ot-tenere un poligono di :n lati con un lato di lunghezza :lato. Usiamo ad esempio la procedura generale per disegnare un ettagono regolare.

Per fare in modo che la figura abbia un lato parallelo all’ asse delle x dobbiamo sempre calcolare l’ angolo iniziale in modo che sia il supplementare rispetto a 90 gradi dell’ angolo esterno del poligono, l’ angolo che individua la rotazione che va ripetuta :n volte.

Abbiamo inoltre dovuto cambiare il punto di partenza del poligono per fare in modo che il poligono fosse abbastanza centrato rispetto alla finestra di tarta.

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Capitolo 09 - Ripetizione e regolarità

per poligono :n :latoripeti :n [avanti :lato destra quoziente 360 :n]fine

tarta.apparecchiax 4as “n 7as “lato 180cominciaxy -90 -180as “ang quoziente 360 :nas “dir differenza 90 :angsinistra :dir poligono :n :latotarta.primo.piano

Poligoni di n lati e di raggio dato

C’ è un altro modo di disegnare i poligoni regolari che può tornare utile per crerare delle mattonelle con cui realizzare dei pavimenti. Questo procedimento consiste nel prendere come variabili, per disegnare un poligono, il numero di lati ed il raggio del cerchio circo-scritto al poligono stesso. Ci vuole un pizzico di trigonometria e quindi questa procedura non può essere spiegata in una scuola elementare. Ma è talmente interessante che vale la pena di presentarla.

per poligono2 :n :raggioas “ang quoziente 360 :nas “ang2 quoziente :ang 2as “ang3 differenza 90 :ang2as “ang4 differenza 180 :ang3as “ang5 differenza 180 :angas “lato2 prodotto :raggio cos :ang3as “lato prodotto :lato2 2ripeti :n [isotria2 :n :raggio destra :ang]fineper isotria2 :n :raggiorosso1 spessore 1avanti :raggiodestra :ang4nero spessore 4

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Capitolo 09 - Ripetizione e regolarità

avanti :latodestra :ang4rosso1 spessore 1avanti :raggiodestra :ang5finetarta.apparecchiax 4poligono2 9 200tarta.primo.piano

Poligoni pieni

Con una piccolissima variazione possiamo realizzare un poligono pieno come quello pre-sentato nell’ esempio che segue.

per poligono3 :n :raggio :spessore :colore1 :colore2 as “ang quoziente 360 :nas “ang2 quoziente :ang 2as “ang3 differenza 90 :ang2as “ang4 differenza 180 :ang3as “ang5 differenza 180 :angas “lato2 prodotto :raggio cos :ang3

as “lato prodotto :lato2 2ascolpenna :colore1spessore :spessoreripeti :n [isotria3 :n :raggio destra :ang]ascolriempi :colore2riempifine

per isotria3 :n :raggiosulapennaavanti :raggiodestra :ang4giulapennaavanti :latosulapennadestra :ang4

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Capitolo 09 - Ripetizione e regolarità

avanti :raggiodestra :ang5fine

tarta.apparecchiax 2sfondopanna2poligono3 5 150 3 :grigio :giallo1

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Capitolo 10 - Dai poligoni al cerchio

Attività

Poligoni di tanti lati e misure

Osserviamo ora cosa succede quando si cambia ad una figura il numero e la lunghezza dei lati.

Ma, attenzione, da questa esplorazione potrebbe anche uscire fuori un cerchio! Comincia a fare dei poligoni conosciuti, per esempio i seguenti:

ripeti 4 [a 60 d 90]ripeti 3 [a 44 d 120]

Ora prova a cambiare i numeri della rotazione a destra o a sinistra

ripeti 5 [a 44 d ]ripeti 6 [a 66 s ]

Qualche volta la tartaruga farà una figura “chiusa”, tornerà cioè al punto di partenza. Prova a scoprire quali sono i numeri che “chiudono” figure di 5 o sei lati.

Un concetto veramente intelligente che può esserti di grande aiuto in questi tuoi esperi-menti con le “figure chiuse”, è il cosiddetto Teorema del Giro Completo della Tartaruga (vai a vedere la sezione Giravolta di questa stessa scheda)

Esplorazioni

Alcuni disegni possono nascere dalla combinazione di poligoni di diverso tipo. Per esempio si possono mettere insieme dei poligoni per fare un robot, una casa, o una navicella spazia-le.

E cosa succede se cambi la misura dei lati?

ripeti 12 [a 44 d 30]ripeti 12 [a 44/2 d 30]

L’espressione 44/2 significa dividere 44 in due. Cosa succede se dividi per due il lato del poligono? E se lo dividi per quattro? E se invece raddoppi il lato?

ripeti 12 [a 44*2 d 30]

L’espressione 44*2 significa moltiplicare 44 per due. Cosa accade allora alla tua figura di dodici lati?

Cambiando il numero dei lati e la grandezza degli angoli, puoi fare moltissimi esperimenti!

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Capitolo 10 - Cerchi e puntoni

ripeti 12/2 [a 44 d 30*2]

Attività

Facciamo un cerchio

Immagina di disegnare un grande cerchio trascinando un rametto sulla spiaggia. Meglio ancora, alzati e cammina eseguendo i movimenti: la tua procedura potrebbe essere:

un passo avanti (a)gira un po’ (s)contina a fare così

Inserisci i tuoi numeri per avanti e guarda la tartaruga fare una parte di cerchio.

ripeti 44 [a 1 s 1]

Ora cambia 44 con il numero adatto per far fare alla tartaruga un cerchio intero.

Ora una sfida: sai eseguire ognuno degli archi seguenti partendo dalla tana per finire con la tartaruga rivolta nella stessa direzione in cui è rivolta qui sotto?

Esplorazioni

Un gioco utile e molto noto è quello di giocare a fare la Tartaruga con un amico.

• · Quando la Tartaruga sei tu, sforzati di eseguire esattamente quello che il tuo amico ti comanda, proprio come se fossi la tartaruga sullo schermo.

• · Quando invece sei al comando, dai istruzioni molto chiare dicendo tutto quello che il tuo amico Tartaruga ha bisogno di sapere. Attenzione! Usa il vocabolario della Tarta-ruga.

• · Quali comandi darai al tuo amico per fare un cerchio grande?• · E un cerchio piccolo?• · E una spirale?

Quando batti istruzioni ad Iperlogo, pensa sempre al risultato che vuoi raggiungere

Spiegazioni

Registra e rifletti

Per analizzare i numeri che la tartaruga utilizza per disegnare figure diverse, ti consigliamo di fare una tabella.

Le intestazioni delle colonne potrebbero essere queste:

• · Nome della figura• · Torna al punto di partenza?• · Numero dei lati

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Capitolo 10 - Cerchi e puntoni

• · Lunghezza dei lati• · Ampiezza dell’angolo

Riempi la tabella con alcuni dei numeri che hai utilizzato per disegnare i poligoni fatti fino-ra. La risposta a “Torna al punto di partenza?” la puoi dare osservando se la tartaruga alla fine del disegno torna al punto da cui era partita e riprende la stessa direzione di partenza.

Suggerimento

Quando fai poligoni e cerchi, prova a osservare quali cambiamenti avvengono se usi la moltiplicazione e la divisione. Cerca di scoprire cosa rimane uguale e cosa cambia.

Tecniche utili numero 5

Sistemare dei numeri sulla tabella aiuta a scoprire relazioni fra i modelli. E questo ti permet-terà di prevedere meglio il risultato di una serie di comandi.

Giravolta

Il Teorema del Giro Completo della Tartaruga prevede che la Tartaruga torni al punto di par-tenza e con l’orientamento della partenza. Quando questo accade, significa che la Tartaru-ga ha ruotato esattamente di 360 gradi (o di un multiplo di 360 gradi).

Quanti lati ha un cerchio?

Quanti lati deve avere un poligono prima che sullo schermo appaia come un cerchio? Quanti lati ha “veramente” un cerchio?

Guida rapida

ordina a Iperlogo di usare l’intero schermo per ingrandire la finestra sulla quale hai premuto quel tasto; per tornare alla situazione precedente basta cliccare sul tasto 2

/ significa dividere, come in a 44/2

* significa moltiplicare come in 30*2

+ significa sommare

- significa sottrarre

Terminologia

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Capitolo 10 - Cerchi e puntoni

Metti a confronto queste nuove idee sulla geometria con le definizioni del diario di aritme-tica.

poligonoogni percorso della tartaruga che torna nello stesso punto da cui è partito. (Un poligono semplice è un percorso che non incrocia una linea già tracciata)

cerchioun percorso della tartaruga composto da piccoli lati e da piccole rotazioni, che torna nello stesso punto da cui è partito.

360 gradiè la misura della rotazione che fa tornare la tartaruga allo stesso punto di partenza (le rotazioni sono misurate in gradi)

angoloè dato dalla rotazione della tartaruga

latiogni parte “non spezzata” di un percorso della tartaruga. Di solito sono parti di un poligono.

teorema del Giro Completo della Tartarugasi usa per far tornare la tartaruga al punto di partenza e nella direzione di partenza, dopo aver disegnato un poligono o un altro modulo

Tecniche utili numero 6

Per capire o impostare meglio una serie di istruzioni, fai finta di essere la tartaruga sullo schermo o anche un robot sul pavimento.

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Capitolo 11 - Progettiamo una scacchiera

Introduzione

In questo capitolo mettiamo a frutto le conoscenze sulla ripetizione e sui blocchi acquisite nei capitoli precedenti per realizzare una scacchiera come quelle che si usano per giocare a dama o a scacchi.

Il modello da realizzare

L’ oggetto che vogliamo realizzare è esattamente quello riprodotto nella figura qui sotto, vale a dire la normale scacchiera che viene usata per giocare a scacchi.

I comandi elementari

Il comando elementare da cui partire è costituito dalla parola blocco, che deve essere se-guita dalle dimensioni della larghezza e dell’ altezza. Prima di disegnare un blocco dobbia-

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Capitolo 11 - Progettiamo una scacchiera

mo inoltre ricordarci di assegnare il colore della vernice di riempimento.

Per realizzare un quadretto nero di dimensione 100 x 100 pertanto dobbiamo dare le se-guenti istruzioni:

tarta.apparecchiapienoneroblocco 100 100tarta.primo.piano

Possiamo realizzare una procedura che disegna un quadretto nero largo 100 passi di tarta-ruga ed alto 100 passi nel punto in cui si trova attualmente la tartaruga. Anzi, per essere più precisi, ricordiamo che il blocco viene disegnato in alto a destra rispetto alla posizione della tartaruga.

per quadretto.neropienoneroblocco 100 100fine

Per disegnare un quadretto bianco, la procedura è del tutto simile alla precedente:

per quadretto.biancopienobiancoblocco 100 100fine

Ma per disegnare un blocco nero seguito da un blocco bianco non basta scrivere

quadretto.neroquadretto.bianco

perché in questo modo il quadretto bianco viene semplicemente sovrapposto al quadretto nero. Dobbiamo spostarci a destra di 100 passi. Lo possiamo fare con il comando saltax 100.

quadretto.nerosaltax 100quadretto.bianco

è dunque la successione di mosse corretta!

Dimensioni e posizione della scacchiera

A questo punto conviene pensare in modo più globale al nostro progetto. Cominciamo a determinare le dimensioni e la posizione ideali della scacchiera.

Ricordiamo che la finestra di tarta ha dimensioni 600 x 600 e che all’ inizio delle operazioni, dopo avere dato il comando tarta.apparecchia noi ci troviamo al centro dello schermo, nella posizione di coordinate [0 0].

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Capitolo 11 - Progettiamo una scacchiera

Possiamo quindi dare ai quadretti della scacchiera un lato di 50 passi di tartaruga: la scac-chiera avrà dunque un lato di 50 x 8 = 400 passi di tarta. Rimangono 100 passi di margine a sinistra e a destra, in alto e in basso.

Un progetto da manovali

Cominciamo con un progetto di basso profilo: possiamo immaginare di essere dei giovani manovali inesperti che mettono un mattone dopo l’ altro, uno nero e uno bianco, finché completano la prima riga.

Finita la prima fila il nostro manovale torna all’ inizio - supponiamo che si sia scritto su unfoglietto da dove era partito! - e sale di un livello, cominciando a costruire la seconda fila, sempre portando con sé il suo bravo metro da muratore e prendendo ogni volta le misure.

tarta.apparecchiasfondogrigio2cominciaxy -200 -200quadretto.nerosaltax 50quadretto.biancosaltax 50quadretto.nerosaltax 50quadretto.biancosaltax 50quadretto.nerosaltax 50quadretto.biancosaltax 50quadretto.nerosaltax 50quadretto.biancosaltax 50cominciaxy -200 -150quadretto.biancosaltax 50quadretto.nero

Di questo passo il nostro progetto richiede 128 righe di comandi soltanto disegnare tutti i quadretti ed i relativi spostamenti.

Eppure la scacchiera ha una regolarità impressionante: non possiamo immaginare qualco-sa di più compatto ed elegante?

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Capitolo 11 - Progettiamo una scacchiera

Un progetto più compatto ed elegante: da matematici in erba!

Ecco un progetto compatto ed elegante della stessa tastiera.

per scacchieraas “lato 50cominciaxy -200 -190ripeti 4 [riga1 riga2]fine

per riga1as “inx primo doveas “iny secondo doveripeti 4 [qn ava qb ava]cominciaxy :inx :inysaltay :latofine

per riga2as “inx primo doveas “iny secondo doveripeti 4 [qb ava qn ava]cominciaxy :inx :inysaltay :latofine

per qbpienobianco blocco :lato :latofine

per qnpienonero blocco :lato :latofine

per avasaltax :latofine

tarta.apparecchiasfondogrigio4

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Capitolo 11 - Progettiamo una scacchiera

scacchiera

Il risultato lo avete visto all’ inizio del capitolo.

Disegniamo un pedone bianco

Possiamo provare a mettere sulla scacchiera alcuni pezzi. Cominciamo dai più semplici, i pedoni.

Un pedone può essere realizzato semplicemente come un punto di dimensioni opportune. Naturalmente può essere bianco o nero, ma per poter distinguere un pedone bianco su un quadretto bianco, possiamo usare un colore grigio chiaro per i pedoni bianchi ed un pedo-ne grigio scuro per i pedoni neri. Almeno in una prima approssimazione.

Se il lato di un quadretto è di 50 passi, decidiamo di assegnare al pedone un diametro di 28 passi. Supponendo di avere appena disegnato un quadretto, o comunque di essere collocati sul vertice inferiore sinistro di un quadretto, dobbiamo prima avanzare al centro del quadretto stesso, quindi disegnare il pedone e poi, se vogliamo tornare alla posizione iniziale, ritornare sul vertice inferiore sinistro.

per pb; disegna un pedone biancogrigio2spessore 28as “semilato quoziente :lato 2saltaxy :semilato :semilatoscripunto dovesaltaxy meno :semilato meno :semilatofine

... e un pedone nero

per pn; disegna un pedone nerogrigio5spessore 30as “semilato quoziente :lato 2saltaxy :semilato :semilatoscripunto dovesaltaxy meno :semilato meno :semilatofine

Otto pedoni bianchi nella seconda riga

All’ inizio della partita gli otto pedoni bianchi vanno collocati nella seconda riga della scac-chiera. Possiamo farlo con la seguente procedura:

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Capitolo 11 - Progettiamo una scacchiera

per pedoni.bianchi.in.seconda.rigacominciapos :tastiera.inizioqnordripeti 8 [pb qest]fine

.. ed otto pedoni neri nella settima riga

Mentre gli otto pedoni neri vanno collocati nella settima riga della scacchiera:

per pedoni.neri.in.settima.riga

cominciapos :tastiera.inizioripeti 6 [qnord]ripeti 8 [pn qest]fine

Mettiamo sulla scacchiera tutti i pedoni!

Con i comandi che seguono possiamo collocare tutti e sedici i pedoni nelle rispettive posi-zioni di inizio partita:

tarta.apparecchiasfondopanna3scacchieratarta.primo.pianopedoni.bianchi.in.seconda.rigapedoni.neri.in.settima.riganastarta

Potete osservare il risultato finale, ridotto al 70%, nella figura alla pagina successiva.

Abbiamo dato allo sfondo un colore diverso, il colore panna3, per avere un contrasto mi-gliore tra le varie componenti del disegno.

Osservate l’ illusione ottica che fa sembrare più piccoli i pedoni neri disegnati su un qua-dretto bianco!

Sviluppi possibili. Ovvero: verso i fantastici mondi di Iper-logo

A questo punto immaginiamo che ad un giocatore di scacchi sarà venuta la curiosità e la voglia di andare più avanti: per esempio disegnando tutti gli altri pezzi, e magari collocan-doli sulla tastiera.

Un progetto più avanzato potrebbe essere quello di rappresentare addirittura una partita a

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Capitolo 11 - Progettiamo una scacchiera

scacchi partendo dalla notazione internazionale degli scacchisti.

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Capitolo 12 - Facce facciose ed omini michelin

Introduzione

In questo capitolo presentiamo due progetti molto carini che ci consentiranno, alla fine, di realizzare una specie di storie a fumetti: si tratta delle cosiddette facce facciose e dei cosid-detti omini michelin, omini realizzati mediante cerchi pieni di colore.

Disegniamo una faccia facciosa

Vogliamo disegnare una faccia fatta soltanto di puntoni: la chiameremo faccia.facciosa, come quella di Charlie Brown.

Cominciamo a disegnare la faccia stessa, gli occhi e le pupille.

per palla :dim :colorespessore :dimascolpenna :colorescripunto dovefine

per faccia.facciosa.definizioneas “faccia.raggio 200as “facciax 0as “facciay 0as “faccia.dove (lista :facciax :facciay)as “faccia.colore :rosso3as “occhio.destro.colore :rosso5as “occhio.destro.saltax -50as “occhio.destro.saltay 40as “occhio.destro.raggio 60as “occhio.sinistro.colore :rosso5as “occhio.sinistro.saltax 50as “occhio.sinistro.saltay 40as “occhio.sinistro.raggio 60as “pupilla.sinistra.raggio 20as “pupilla.sinistra.x 10as “pupilla.sinistra.y 10as “pupilla.sinistra.colore :bianco

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Capitolo 12 - Facce facciose e omini michelin

as “pupilla.destra.raggio 20as “pupilla.destra.x -10as “pupilla.destra.y 10as “pupilla.destra.colore :biancofine

per faccia.facciosa.facciaas “faccia.centro :faccia.dovepalla :faccia.raggio :faccia.colorefine

per occhio.destrocominciapos :faccia.centrosaltaxy :occhio.destro.saltax :occhio.destro.saltayas “occhio.destro.dove dovepalla :occhio.destro.raggio :occhio.destro.colorefine

per occhio.sinistrocominciapos :faccia.centrosaltaxy :occhio.sinistro.saltax :occhio.sinistro.saltayas “occhio.sinistro.dove dovepalla :occhio.sinistro.raggio :occhio.sinistro.colorefine

per pupilla.destracominciapos :occhio.destro.dovesaltaxy :pupilla.destra.x :pupilla.destra.ypalla :pupilla.destra.raggio :pupilla.destra.colorefine

per pupilla.sinistracominciapos :occhio.sinistro.dovesaltaxy :pupilla.sinistra.x :pupilla.sinistra.ypalla :pupilla.sinistra.raggio :pupilla.sinistra.colorefine

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Capitolo 12 - Facce facciose e omini michelin

tarta.apparecchiasfondonerofaccia.facciosa.definizionefaccia.facciosa.facciaocchio.sinistroocchio.destropupilla.destrapupilla.sinistratarta.primo.piano

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Capitolo 13 - Ripassiamo le tabelline!

Introduzione: ordini composti, dati in ingresso, verifica di condizioni

In questo capitolo trattiamo diversi argomenti tutti molto importanti.

Il primo argomento che tratteremo è la capacità di Iperlogo di eseguire un ordine com-posto da altri ordini: ordini che si incastrano gli uni con gli altri fino ad un livello arbitrario di profondità.

Il secondo argomento riguarda la capacità di Iperlogo di accettare dei dati dall’ esterno attraverso una piccola finestra di input.

Il terzo argomento è la capacità di Iperlogo di verificare delle condizioni e di cambiare il corso delle proprie azioni in relazione al fatto che una certa condizione risulta vera o falsa, o che un certo evento si sia verificato o meno.

Tratteremo questi argomenti attraverso un progetto che ripropone un gioco molto diffuso sulle principali playstation disponibili sul mercato con il nome di brain training, che vuol letteralmente si può tradurre con allenamento del cervello.

L’ obiettivo di questo capitolo, dunque, è quello di costruire un piccolo programma che interroga un bambino di terza elementare sulle operazioni della aritmetica elementare, ad esempio sulle famose tabelline!

Ordini composti da altri ordini

Abbiamo visto che Iperlogo è un sistema interattivo che può funzionare come una norma-le calcolatrice. Possiamo dunque provare, usando la finestra dei comandi, il dialogo che segue, in cui abbiamo evidenziato in corsivo le risposte di Iperlogo ai nostri comandi:

2 + 242 - 4-23 * 51520 / 45

Dai questi primi esempi ricaviamo la notazione che dobbiamo usare per farci capire da Iperlogo: scopriamo così, se ce ne fosse bisogno, che per indicare la moltiplicazione si deve

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Capitolo 13 - Ripassiamo le tabelline!

usare il segno dell’ asterisco *, mentre la divisione va indicata con il segno / che si pronun-cia slash.

Proseguendo nel nostro dialogo esplorativo scopriamo che Iperlogo riconosce la prece-denza tra i segni di operazione:

2 + 3 * 517

Così Iperlogo, come un bravo studente di scuola media, sa che la moltiplicazione ha la pre-cedenza sulla addizione e dunque esegue prima la moltiplicazione di 3 per 5 e poi al risul-tato aggiunge il 2, anche il nostro comando comincia con 2 +.

Bravo Iperlogo!

La notazione prefissa

E tuttavia, se vogliamo facilitare il nostro dialogo con Iperlogo, conviene che impariamo ad usare anche per le operazioni aritmetiche una notazione diversa, che si chiama notazione prefissa.

Nella notazione prefissa di Iperlogo innanzitutto si usano, per esprimere le operazioni, le stesse parole che nel linguaggio comune si usano per indicare il risultato dell’ operazione stessa. Quindi invece di usare il segno + per indicare l’ addizione si usa la parola somma.

In modo analogo si usa la parola differenza per indicare la sottrazione, prodotto per indica-re la moltiplicazione e quoziente per indicare la divisione con la virgola. Gli esempi riportati nel dialogo che segue sono del tutto equivalenti agli esempi riportati in precedenza.

somma 2 24differenza 2 4-2prodotto 3 515quoziente 20 415

Quoto e resto

Approfittiamo dell’ occasione per introdurre il fatto che con questa notazione si possono introdurre altre operazioni molto utili. Per esempio per indicare il risultato ed il resto di una divisione con il resto tra interi useremo le operazioni quoto e resto, che sono chiarite dagli esempi riportati nel dialogo che segue:

quoto 8 32

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Capitolo 13 - Ripassiamo le tabelline!

resto 14 32

Queste due operazioni sono molto utili, se vogliamo ad esempio, trattare, come vedremo più avanti nel libro, argomenti come i giorni della settimana o le note musicali.

Operazioni composte in notazione prefissa

Con la notazione prefissa si riesce a capire meglio la logica del funzionamento dell’ automa Iperlogo. Rivediamo un esempio che abbiamo già fatto, con questa notazione:

somma 2 prodotto 3 517

Riflettiamo, prima di tutto, sul significato del comando somma 2 2 che possiamo immagi-nare come una macchinetta che prende due oggetti in ingresso e fornisce un oggetto in uscita.

La cosa importante da notare è il fatto che, dal punto di vista di Iperlogo, la macchinetta prodotto, che sappiamo dotata di due ingressi e di una uscita, può sostituire a tutti gli effetti un numero.

E quindi, ad esempio, può essere utilizzata, al posto di uno degli ingressi per la macchinetta somma.

E’ facile allora capire come faccia Iperlogo a capire l’ ordine di precedenza delle operazioni: basta verificare che tutti gli incastri vadano perfettamente a posto.

Con la notazione prefissa infatti, ricorrendo alla metafora delle macchinette a cui abbiamo accennato sopra, le cose sono più semplici di quello potrebbe sembrare a prima vista.

Il comando somma si aspetta esattamente due argomenti e dunque, una volta che noi soddisfiamo il suo appetito con il primo argomento, rappresentato dal 2, il comando som-ma va alla ricerca del secondo argomento.

Ma il comando prodotto, che viene subito dopo il 2, rappresenta esattamente il secondo oggetto in ingresso di cui la macchinetta somma era in attesa.

Un secondo esempio

Consideriamo il seguente comando, composto da tre macchinette del tipo somma che si incastrano tra loro:

somma somma 3 2 somma 4 110

In questo caso dobbiamo soltanto osservare che la parola somma indica un esemplare della macchinetta somma e che in una riga di comando possiamo avere tante macchinette somma opportunamente incastrate tra di loro.

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Capitolo 13 - Ripassiamo le tabelline!

Cosa è una condizione?

Passiamo al secondo argomento importante di questo capitolo: la capacità di Iperlogo di verificare se una certa affermazione, espressa nel suo linguaggio, è vera o falsa.

Ci sono delle parole primitive che servono ad esprimere il senso di una domanda e che forniscono come risultato una risposta.

L’ espressione

1 = 2

si chiama, nel gergo del linguaggio Iperlogo, una condizione, espressa nella notazione infissa.

Naturalmente siamo tutti d’ accordo sul fatto che 1 non è uguale a 2 e quindi questa condi-zione, se sottoposta a verifica, deve fornire come risultato il falso.

Per Iperlogo la verifica di una condizione ha la stessa struttura delle operazioni aritmetiche che abbiamo appena trattato. Solo che, a differenza della somma, che dati due numeri in ingresso fornisce in uscita un numero che rappresenta la somma dei primi due, la condizio-ne rappresentata dal segno “=” prende due oggetti in ingresso e fornisce in uscita uno dei due valori vero o falso.

La cosa piacevole il fatto che il risultato del confronto rappresentato dal segno uguale è proprio una parola, la parola vero o la parola falso. E’ inutile dire che le due parole vero e falso, sono due parole riservate, non possono cioè essere usate per altri scopi che quello di rappresentare i rispettivi valori di verità.

Se non fornisco altre indicazioni, il risultato della condizione viene stampato nella storia del dialogo della finestra dei comandi. Quindi il dialogo completo è il seguente:

1 = 2falso2 = 2vero

Le condizioni in notazione prefissa

La stessa condizione che abbiamo visto si può scrivere usando la notazione prefissa ed il predicato uguale? come nel dialogo riportato qui sotto:

uguale? 1 2falsouguale? 2 2vero

Non è difficile combinare i due comandi uguale e somma secondo le logiche della notazio-

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Capitolo 13 - Ripassiamo le tabelline!

ne prefissa e delle macchinette di cui abbiamo appena parlato:

uguale? 20 somma 10 10vero

Dove vogliamo arrivare?

A questo punto vi chiederete se siamo impazziti, ovvero che senso abbia chiedere a Iperlo-go se 1 è uguale a 2! Nessuno si sognerebbe di usare un computer per fare una verifica così idiota.

Ma se io, ad esempio, chiedo ad una persona di sommare due numeri e poi confronto il ri-sultato che conosco con la risposta che mi fornisce la persona, forse converrete che la cosa può diventare maledettamente interessante!

Possiamo ad esempio basare su questo piccolissima capacità di Iperlogo un piccolo pro-gramma di Brain Training!

Un piccolissimo esempio di interattività

Con il comando

leggiparola

ottento l’ effetto che l’ automa Iperlogo si rivolge al suo interlocutore umano per chiedergli di scrivere un numero in una casella che appare come una piccola finestra supplementare.

Se non vogliamo “spendere” subito il contenuto di questa casella, ma vogliamo piuttosto memorizzarlo in una posizione di memoria di Iperlogo possiamo scrivere

as “numero leggiparola

Per esempio se due numeri sono uguali oppure no. Oppure se un numero è maggiore di un altro. Oppure inferiore. Oppure se un numero è compreso tra due numeri.

Tutte queste condizioni da verificare diventano interessanti nel momento in cui noi usiamo delle variabili per prendere delle decisioni.

Notazione prefissa o infissa

Analogamente possiamo dare i seguenti comandi - sempre, per semplicità, nella finestra dei comandi, ottenendo le risposte che abbiamo evidenziato in corsivo

stampa 1 = 1verouguale? 1 1vero

Il predicato uguale? seguito da due argomenti ha lo stesso valore del segno = che però deve essere interposto ai due argomenti.

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Capitolo 13 - Ripassiamo le tabelline!

La notazione uguale? 1 2 si dice prefissa, mentre la notazione, del tutto equivalente 1= 2 si dice infissa.

La notazione infissa e prefissa si applica anche alle operazioni. Prendiamo ad esempio l’ addizione ed osserviamo il seguente dialogo:

somma 147 200347147 + 200347

La negazione

E’ utile introdurre la negazione di una condizione, che si esprime con la parola non. Provate ed imparate dagli esempi che seguono:

maggiore? 5 3veronon minore? somma 3 2 5veronon uguale? somma 2 2 4falso

Le ultime domande che ci siamo posti sono un po’ più complesse delle precedenti.

Notiamo come Iperlogo se la sbrogli benissimo nel controllare la correttezza sintattica dei nostri comandi. Osserviamo per inciso che non minore? equivale alla condizione che nel linguaggio comune si esprime solitamente con l’ espressione maggiore o uguale.

Accettare un dato in ingresso

Come si forniscono ad Iperlogo gli oggetti che lui dovrà manipolare? Sino a questo mo-mento abbiamo scritto i nostri dati sulla finestra dei comandi o sul foglio.

Abbiamo anche imparato ad usare le variabili per conservare gli oggetti che abbiamo biso-gno di riutilizzare nel seguito.

Ma adesso scopriamo che un procedimento scritto in Iperlogo può anche chiedere un dato all’ utente. Iperlogo può ad esempio accettare una parola dal suo interlocutore.

Con l’ espressione

leggiparola

Iperlogo apre una finestrella in cui si aspetta che la persona che si trova in quel momento al computer inserisca una parola. Vedremo in seguito che con il termine parola possiamo anche indicare un numero.

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Capitolo 13 - Ripassiamo le tabelline!

Anzi, di più: Iperlogo sospende qualunque attività sino a che noi non inseriamo nella fine-strella la parola che lui aspetta e battiamo il tasto <INVIO>.

Tuttavia il comando leggiparola dopo avere ingurgitato la parola desiderata non se la tiene per sé ma la risputa fuori, solitamente nella finestra dei comandi.

Se vogliamo che Iperlogo conservi la parola o il numero che gli affidiamo, dobbiamo con-servarlo dentro una variabile: lo possiamo fare, ad esempio, utilizzando il comando

as “parola leggiparola

In questo modo possiamo anche chiedere all’ utente e memorizzare diversi dati. Facciamo un esempio:

as “nome leggiparolaas “cognome leggiparola

Possiamo riutilizzare i dati che abbiamo introdotto per avviare un dialogo. Per esempio Iperlogo potrebbe far finta di “riconoscere” il suo interlocutore, e giovarsi delle informazioni ricevute nel seguito del dialogo per simulare un barlume di intelligenza!

Vediamo di costruire, un po’ per volta, un procedimento che simula un insegnante che interroga un bambino di seconda elementare sulle tabelline.

as “nome leggiparolaas “cognome leggiparola scrivi “Benvenutoscrivi alfa.spazioscrivi :nomescrivi alfa.spazioscrivi :cognomescrivi alfa.puntoesclamativo

Un piccolo programma interattivo per esercitarsi in arit-metica!

Riportiamo nel seguito un primo piccolissimo programma interattivo che consente di veri-ficare le capacità aritmetiche di un bambino di terza elementare.

tarta.apparecchiaas “numero1 acaso 100as “numero2 acaso 100cominciaxy -200 200arial 50 verde1scritarta [Dimmi quanto fa]sotto 48

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Capitolo 13 - Ripassiamo le tabelline!

scritarta :numero1sotto 50 scritarta “+sotto 50scritarta :numero2as “risultato somma :numero1 :numero2as “risposta leggiparolaverifica uguale? :risposta :risultatocominciaxy -200 -50arial 48 neroscritarta (frase [Hai scritto] :risposta)cominciaxy -200 -120se_vero [nero scritarta “Bravo!]se_falso [rosso1 scritarta “Somaro!]

Iperlogo può verificare una condizione

Si chiama condizione una frase che comprende un predicato ed uno o più argomenti. La condizione può essere verificata oppure no. Iperlogo è in grado di valutare se una certa condizione è verificata oppure no.

Prova ad inventare condizioni con “=” e con uguale?. Quali altre cose ti piacerebbe che Iper-logo verificasse per te?

Se non hai mai visto come funziona acaso, torna a rileggere il capitolo 6. Iperlogo usa “vero” o “falso” invece di testa o croce, ma l’idea è la stessa. Prova a sostituire questa nuova proce-dura a giro?:

per destra.o.sinistra se (uguale? 0 acaso 2) [destra 30] altrimenti [sinistra 30] fine

Ora un lancio vero fa ruotare a destra e un lancio falso fa ruotare a sinistra.

E ora nella procedura giretto puoi usare una parola nuova da te creata come giro? oppure destra.o.sinistra esattamente come la primitiva indietro.

Se 0 = acaso 2 ha una probabilità ogni 2 di essere vero, come si può costruire una probabi-lità ogni 6? Perché non provare con un lancio di dadi? Comincia a provare con un solo dado e poi passerai a due.

Le componenti del comando se

Al comando se servono due o tre argomenti. Il primo è qualcosa che Iperlogo deve verifica-re, qualcosa come uguale? 0 1 oppure 0=acaso 2; questo tipo di argomento si chiama pre-

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Capitolo 07 - Giochiamo nella finestra di tarta

dicato. Il secondo è una lista di comandi che Iperlogo esegue solamente se la verifica del predicato dà come risultato vero. L’ultimo argomento è una lista di comandi che Iperlogo esegue se la verifica del predicato dà come risultato falso. Questa seconda lista di comandi ovviamente può essere omessa se non si vuole far fare ad Iperlogo qualcosa in caso che il predicato risulti falso.

Se 0 = acaso 2 [d 10] altrimenti [s 30 i 20]

Condizione predicato esegui se vero esegui se falso

Se volessimo esprimere l’azione svolta da se in parole, potremmo dire così:

Se questo-è-vero [fai questo] altrimenti [fai quest’altro]

Guida rapidase

decide delle cose per tuo conto: se uguale? 0 acaso 2 [a 30] altrimenti [i 60], dice ad Iperlogo che se uguale? 0 acaso 2 dà vero, allora la tartaruga deve spostarsi di a 30, altrimenti di i 60.

uguale? 2 2dà vero quando i suoi due argomenti sono uguali; altrimenti dà falso. Uguale? può essere usato prima degli argomenti al posto di un “=” fra i due argomenti. Uguale? 2 2 dà lo stesso risultato di 2 = 2. Pensalo come ugualpredicato.

maggiore? 1 0riporta vero se il primo dei due argomenti è maggiore e dà falso se è uguale o minore del secondo. Un’alternativa è digitare 1 > 0

minore? 3 0riporta vero se il primo dei due argomenti è minore e dà falso se è uguale o maggiore del secondo. Allo stesso modo puoi digitare 3 < 0

Terminologiapredicato

un comando che dà come risultato vero o falso. Per esempio 1 = 1 darà come risultato vero.

Decidere con i comandi se

Il comando condizionale se apre un intero universo di cose da esplorare quando si lavora con più comandi. Con il comando se si possono scoprire tantissime cose (condizioni) da verificare per vedere se sono vere. Proprio come puoi mettere qualunque comando nella lista di ripeti, così puoi mettere qualunque comando nelle liste del tipo “fai – se - vero” e “fai – se – falso”.

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Capitolo 07 - Giochiamo nella finestra di tarta

Giochiamo con la verifica di condizioni

Provate a verificare le seguenti condizioni:

• Un numero rispetto al numero che esce da acaso (controlla su questa scheda)• Una posizione rispetto alla posizione della tartaruga (vedi la scheda numero 18)• Un numero rispetto al valore di una variabile (vedi la scheda numero 18)• Una lettera rispetto al carattere battuto da tastiera (vedi scheda numero 23)

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Capitolo 14 - Dove si trova la tartaruga

Introduzione

In questo capitolo presentiamo tutti i comandi che servono a spostare la tartaruga e a sapere dove si trova.

Dove si trova la tartaruga?Come possiamo sapere dove si trova esattamente la tartaruga in questo momento? Per rispondere a questa domanda basta dare a Iperlogo il comando

dove

Possiamo farlo sulla finestra dei comandi e sulla stessa finestra, dopo avere battuto il tasto <INVIO> leggeremo la risposta.

E’ divertente provare a indovinare dove si dovrebbe trovare la tartaruga dopo che gli abbia-mo dato una certa successione di comandi.

Alcune risposte fanno parte della comprensione del significato del comando stesso. Se ad esempio scriviamo il comando

tarta.apparecchia

dovremmo sapere, prima ancora di battere il tasto <INVIO> che il comando tarta.apparec-chia 1) pulisce lo schermo 2) assegna allo sfondo il colore bianco 3) porta la tartaruga nella sua tana che corrisponde alla coppia di coordinate cartesiane [0 0].

Pertanto se scriviamo sulla finestra dei comandi

tarta.apparecchia dove

ci dobbiamo aspettare che Iperlogo risponda

[0 0]

Per inciso, ricordiamo che si possono scrivere tanti comandi sulla stessa riga perché, se sono ben formati, secondo le regole della sintassi di Iperlogo, il nostro automa sa benissi-mo dove finisce il primo comando e dove comincia il secondo.

Il gioco della tarta cieca!

Potete provare con i vostri amici a cercare di indovinare dove si troverà la tartaruga dopo avere eseguito una serie di comandi.

Potete farlo dando ad uno di voi il ruolo di tartaruga da pavimento, mentre un altro le dà i comandi ed un terzo, voltato oppure a occhi chiusi, prova a calcolare e memorizzare ogni

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Capitolo 14 - Dove si trova la tartaruga

volta la nuova posizione. Per non complicare troppo le cose possiamo stabilire che gli spo-stamenti devono avvenire soltanto per linee parallele ai due assi della x e della y.

tanaavanti 100destra 90avanti 100dove[100 100]

I comandi di posizionamento assoluto

In Iplozero sono disponibili dei comandi per posizionare immediatamente la tartaruga in una posizione prefissata della finestra di tarta. Ad esempio con il comando

cominciaxy 100 100

noi chiediamo a Iperlogo di “paracadutare” la nostra tartaruga immediatamente nella posi-zione di coordinate x = 100 e y = 100.

In certi casi è più comodo dare la posizione attraverso una lista di due numeri che rappre-sentano la x e la y. Si può allora usare, invece del comando precedente il seguente coman-do

cominciapos [100 100]

che ha dunque lo stesso effetto del comando precedente.

Paracadutare la tartaruga in una posizione a caso

Possiamo mettere assieme i comandi che abbiamo appena appreso con i comandi per estrarre un numero a caso. Con il comando

cominciaxy acaso 300 acaso 300

noi possiamo “paracadutare” la nostra tartaruga in un punto a caso del terzo quadrante della finestra di tarta, quello contraddistinto dalla x e dalla y maggiori o uguali a zero.

I comandi di salto

Con il comando

saltaxy 100 100

noi diciamo alla tartaruga di spostarsi di 100 passi nella direzione delle x e di 100 nella direzione delle y.

Il comando saltaxy può assumere anche argomenti negativi. Considerate ad esempio il se-guente dialogo:

tarta.apparecchia

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Capitolo 14 - Dove si trova la tartaruga

saltaxy -200 -100dove[-200 -100]

Sappiamo che il comando tarta.apparecchia porta la tartaruga nella sua tana, ovvero nella posizione di coordinate x = 0 e y =0. Dunque il comando saltaxy -200 -100 la fa saltare 200 passi a sinistra e 100 passi in basso rispetto alla sua tana.

Una pioggia casuale

Se vogliamo paracadutare la tartaruga in una posizione a caso all’ interno dell’ intera fine-stra di tarta, dobbiamo portarci prima nel vertice inferiore sinistro della finestra di tarta e quindi dare un comando che estragga a caso due numeri compresi tra 0 e 600 che, somma-te alle coordinate attuali, rappresenteranno le due coordinate x ed y della nuova posizione.

cominciaxy -300 -300saltaxy acaso 600 acaso 600

Per rendere le cose più interessanti possiamo provare a creare una pioggia casuale sulla finestra di tarta:

per atterra.a.casocominciaxy -300 -300saltaxy acaso 600 acaso 600fineper goccia.casualespessore acaso 100scripunto dovefine

tarta.apparecchiaatterra.a.casogoccia.casualetarta.primo.piano

Xcor e Ycor

Oltre al comando dove ci sono due comandi simili che ci dicono quali sono la x e la y della posizione attuale della tartaruga. Lo possiamo capire dal dialogo che segue

tarta.apparecchiaxcor0ycor0

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Capitolo 14 - Dove si trova la tartaruga

in cui per maggiore chiarezza abbiamo evidenziato in corsivo le risposte di Iperlogo per distinguerle dai nostri comandi.

Lanciamo una pallina a caso

Proviamo a mettere insieme le capacità che abbiamo appreso in questo capitolo insieme a quelle del capitolo precedente, proviamo a lanciare una pallina a caso nel terzo quadrante della finestra di tarta e vediamo se questa è “caduta” dentro un blocco quadrato di lato 100 che costruiamo prima di effettuare il lancio.

per controllaas “dove.stavi doveverifica (amb (non maggiore? xcor 150) (non maggiore? ycor 150))se_vero [bersaglio.centrato]se_falso [bersaglio.fallito]cominciapos :dove.stavifine

per bersaglio.centratopallino.verdecominciaxy -250 250 tahoma 64 scritarta [Bersaglio centrato!]fine

per pallino.verdespessore 10 verde1 scripunto dovefine

per bersaglio.fallitopallino.rossocominciaxy -250 250 tahoma 64 scritarta [Bersaglio fallito!]fine

per pallino.rossorosso1 spessore 10 scripunto dovefine

tarta.apparecchiasfondopanna2pienonero blocco 150 150

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Capitolo 14 - Dove si trova la tartaruga

cominciaxy acaso 300 acaso 300controlla

Tiro al bersaglioper controllaas “dove.stavi doveverifica (minore? distanza [0 0] dove :raggio)se_vero [bersaglio.centrato]se_falso [bersaglio.fallito]cominciapos :dove.stavifine

per distanza :punto1 :punto2locale [x1 y1 x2 y2]as “x1 primo :punto1as “x2 primo :punto2as “y1 secondo :punto1as “y2 secondo :punto2as “distanza radq somma potenza diff :x1 :x2 2 potenza diff :y1 :y2 2riporta :distanzafine

per bersaglio.centratopallino.verdecominciaxy -220 250 tahoma 64 scritarta [Bersaglio centrato!]fine

per pallino.verdespessore 20 verde3 scripunto dovefine

per bersaglio.fallitopallino.rossocominciaxy -220 250 tahoma 64 rosso3 scritarta [Bersaglio fallito!]fine

per pallino.rossorosso1 spessore 20 scripunto dove

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Capitolo 07 - Giochiamo nella finestra di tarta

fine

per bersagliosfondopanna4 as “diametro 300as “raggio quoziente :diametro 2nero spessore :diametro scripunto dovefine

per freccettacominciaxy -300 -300saltaxy acaso 600 acaso 600fine

tarta.apparecchiabersagliofreccettacontrolla

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Capitolo 15 - Dimensioni e variabili

Attività

Dimensioniamo una stella

Finora hai cambiato la grandezza di una H o di altri disegni cambiando i numeri nelle pro-cedure all’interno dell’editore. Ma c’è un modo più semplice per cambiare le misure. Iper-logo può conservare un numero in uno spazio della sua memoria chiamato “variabile” (un contenitore di informazioni). Ogni nuovo nome di variabile, predispone un nuovo conteni-tore. Per creare una variabile dal nome “grandezza” che contenga il numero 55, fai così

as “grandezza 55

E per usare la variabile grandezza, batti a :grandezza.

Utilizza ora questo metodo: crea una procedura nel Foglio che si serva di grandezza.

per stellaripeti 5 [a :grandezza d 144]fine

Poi esci nel solito modo:

Menù Prova\Esegui tutto

Ora lancia stella e osserva cosa fa. Per cambiare la sua grandezza, usa il comando as per immettere un numero nuovo in grandezza. As “grandezza 100 non farà andare la stella fuori dallo schermo?

Esplorazione• Con il comando as bisogna adoperare le virgolette aperte. • Cosa succede se non le metti? Cosa succede se batti uno spazio fra i due punti e il

nome della variabile?• Prova a dividere la :grandezza per due scrivendo a : grandezza/2.• Quali altre procedure vorresti “ridimensionare”? Più lavori con il Foglio e più ti sarà

facile.

Suggerimenti per gli appunti del diario di bordo

E’ arrivato il momento di rivedere gli appunti presi sul diario.

• Che genere di cose hai scritto? • Cosa ti fa piacere rileggere? • Quali cose hai già discusso con altre persone?

Fai in modo che il diario sia proprio come tu vuoi che sia!

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Capitolo 15 - Dimensioni e variabili

Attività

Aggiungiamo argomenti

Se nel tuo spazio di lavoro non è presente la procedura stella così come è definita nel pri-mo paragrafo di questa scheda, definiscila ora.

Descriviamo ora come cambiare il valore di grandezza e rendere stella molto più diverten-te! Se si mette :grandezza sulla riga del titolo di stella, si può cambiare la grandezza ogni volta che si lancia stella. Proviamo (puoi saltare questo passaggio se hai la procedura visibi-le sul Foglio):

edita “stella <INVIO>

Cambiamo ora la riga del titolo

per stella : grandezza

Confermiamo i cambiamenti con Menù Prova\Esegui tutto e lanciamo nella Finestra dei comandi il comando stella: riceverai una risposta che probabilmente conosci già. Proviamo quindi stella con un numero:

stella 25stella 100

Ora puoi cambiare la variabile e usare il comando tutto in una volta!

Esplorazioni

Alcuni comandi di Iperlogo, come avanti richiedono un argomento (un numero) per indi-care ad Iperlogo di quanto andare avanti! Stella è stata modificata esattamente in questo senso.

Una volta messo: grandezza sulla riga del titolo, cosa succede se provi a usare stella senza il numero?

Cosa succederebbe se cambiassi il nome della variabile in :lato o in :lunghezza?

Hai quindi imparato come fare un nuovo comando Iperlogo che disegni qualunque cosa in qualunque grandezza semplicemente servendoti di una variabile sulla riga del nome. Hai una campo enorme da esplorare!

Prova a disegnare i raggi di una ruota

per ruota :r ripeti 36 [a :r d 10] fine

Riesci a fare in modo che ruota disegni solo gli attacchi dei raggi e non i raggi?

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Capitolo 15 - Dimensioni e variabili

Spiegazioni

Con il comando as, devi premettere le virgolette aperte al nome della variabile. Per esem-pio:

as “distanza 60

Dopo, puoi utilizzare in una procedura 60, richiamandolo con :distanza. Se in una procedu-ra scrivi avanti :distanza, potrai ottenere da quella procedura dei risultati diversi, ogni volta che cambierai la variabile distanza con il comando as.

Quando inserisci una variabile come :grandezza nella riga del titolo di una procedura (come doppioangolo), allora puoi usare la variabile come quantità di avanti. Puoi usarla anche per la quantità di un comando destra o in qualunque caso tu debba usare un nume-ro. Se usi :grandezza come quantità di avanti nella procedura doppioangolo, puoi allora costruire dei doppioangolo di qualunque grandezza con la stessa facilità con cui puoi far avanzare la tartaruga di qualunque grandezza con a. Ecco una versione di doppioangolo:

per doppioangolo :grandezza ripeti 2 [a :grandezza i :grandezza d 70] fine

Variabili globali e locali

Quando per creare una variabile si usa il comando as, Iperlogo lo “ricorda”. Se batti svar_in, Iperlogo elenca tutte le variabili contenute in memoria. Svar_in significa scrivi sullo scher-mo i nomi e i valori delle variabili.

Quando si crea una variabile mettendo il suo nome sulla riga del titolo di una procedura, Iperlogo tratta quella variabile in modo diverso: la riconosce cioè come variabile solo all’in-terno di quella procedura, all’esterno la ignora.

Il primo tipo di variabile viene chiamata “globale”, il secondo tipo variabile “locale”.

Quando usi as in una procedura, dici ad Iperlogo di creare una variabile che è localizzata in quella procedura. Prima di usare as, prova a usare locale seguito dal nome della variabile.

locale “latoas “lato 100

Grazie al comando locale, lato non esisterà al di fuori della procedura in cui verrà combina-to con as. Senza il comando locale, lato sarebbe una variabile globale.

Guida rapida

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Capitolo 15 - Dimensioni e variabili

Ascome in as “angolo 90, crea la variabile chiamata angolo e le assegna il valore di 90, valore che verrà utilizzato più tardi in un comando.

:grandezza (metti sempre i due punti prima della variabile!) – dice ad Iperlogo di cercare nella memoria e di usare l’informazione contenuta nella variabile :grandezza

per stella :grandezzamettere una variabile sulla riga del titolo permette di attribuire a :grandezza numeri diversi quando lanci la procedura.

Terminologia

Variabileuna locazione di memoria utilizzata per contenere informazioni . E’ bene darle un nome che possa essere facilmente ricordato al momento di utilizzarlo.

Alcune risposte di Iperlogo

“Non so fare grandezza: ” significa che nello scrivere la procedura hai messo i due punti dopo anziché davanti a :grandezza e questo impedisce ad Iperlogo di riconoscere in :gran-dezza una variabile, oppure che nello scrivere la procedura hai battuto as grandezza 45 dimenticando le virgolette prima di “grandezza.

“Troppo pochi ingressi a stella” significa che stella è stata lanciata senza alcun argomento, mentre nella riga del titolo ha una variabile.

Idea potente

Le variabili sono dei contenitori di informazioni che vengono riempiti quando si lancia un comando. Una variabile si usa per riservare un posto a qualcosa che si vuole decidere nel momento in cui si usa una procedura (e non quando si crea una procedura).

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Capitolo 16 - Archi e spirali

Attività

Costruisciti i tuoi archi

Definisci la tua procedura d’archi:

per arco90 :passoripeti 90 [a :passo d 1]fine

Prima prova con numeri piccoli

arco90 1ps arco90 2ps arco90 1/2

Vuoi rendere il disegno più veloce? Con il Foglio fai queste modifiche alla procedura

ripeti 30 [a :passo d 3]

E ora prova con diversi numeri a creare delle spirali.

Osserva come il cambiamento che ora faremo, inciderà sugli stessi disegni:

ripeti 10 [a :passo d 15]

Prova la procedura arco90 con i numeri 1, 5, e 10.

Esplorazioni

Per poter disegnare in Iperlogo, ti sei dovuto mettere nei panni della tartaruga: giocando a fare la tartaruga infatti, si può prevedere quello che la tartaruga farà e perché. E questo è molto diverso dal tradizionale modo di imparare la geometria, e proprio questa differenza rende le cose interessanti.

Nella procedura arco90:

• · Iperlogo disegna mezzo cerchio o un quarto di cerchio? E perché?• · Perché se si cambia la rotazione destra da 1 a 3 a 9, cambia anche la velocità con cui

viene tracciato il disegno?• · Quanto è “lungo” un semicerchio?• · Come deve essere modificata arco90 perché disegni un semicerchio?

Un’idea: annota sul diario di bordo come costruire archi di lunghezza e curvatura diverse.

Attività

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Capitolo 16 - Archi e spirali

Dagli archi alle spirali

Se lavoriamo con quelle parti di cerchi chiamate archi, possiamo produrre delle spirali. Forse hai già fatto una procedura che disegna un arco, ma per disegnare spirali conviene utilizzare la seguente

per archi :lunghezza ripeti 10 [a :lunghezza s 9] fine

Prova ora la nuova parola

ps archi 1 archi 2 archi 3 archi 4 archi 5 archi 6

Per fare prima, insegna ad Iperlogo a fare spirali utilizzando questa procedura all’interno di una nuova procedura che chiameremo spirale.

per spirale archi 1 archi 2 archi 3 archi 4 archi 5 archi 6 fine

Provala e poi giocaci cambiando all’interno l’argomento di archi. Per esempio.

archi 1 archi 2 archi 4

Prova con archi sempre più piccoli.

Esplorazioni

La tua spirale va verso l’interno o verso l’esterno? Come si fa a farla andare per l’altro verso?

Cosa succede se cambi la misura di archi (le volte cioè di ripeti)?

Prova a modificare archi inserendo un argomento variabile che controlli l’ampiezza della rotazione a sinistra.

• Qual è la massima grandezza che puoi ottenere?• Puoi restringere la spirale in modo da aumentare il numero delle volute in un spazio

inferiore?• Annota sul diario di bordo come si fa a far chiamare una procedura da un’altra.• Sperimenta dentro a una spirale i comandi circolare, muro e finestra.

Se hai bisogno di vedere la procedura spirale, ma non di modificarla, ricordati di dare il comando per far scrivere a Logo una procedura:

sproc “spirale

Spiegazioni

Ampliare il linguaggio Iperlogo

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Capitolo 16 - Archi e spirali

Riflettiamo sul modo di aggiungere parole ad Iperlogo. Quali possibilità in più hai ora che sei in grado di fare procedure che richiamano altre procedure? Quali nuove cose puoi fare ora e che non potevi fare prima di conoscere l’editore e la gestione delle variabili?

Conosci altre situazioni in cui si possono aggiungere parole a un “linguaggio” in modo tale che le cose diventino contemporaneamente più semplici da fare e più efficaci? Hai mai avuto un linguaggio segreto o un codice segreto con i tuoi amici? Potresti provare con Iper-logo a inventare codici segreti.

Uso della primitiva sproc nello spazio di lavoro

Nelle ultime schede hai imparato a usare il comando stutto_in e ora anche sproc per visua-lizzare informazioni diverse all’interno dello spazio di lavoro:

sproc_in visualizza i comandi di tutte le procedure presenti nello spazio di lavoro.

sproc “spirale mostra la procedura spirale senza, però, che la si possa modificare (visualizza spirale).

stitoli fa l’elenco delle righe del titolo delle procedure presenti nello spazio di lavoro.

svar_in mostra i nomi e i valori di tutte le variabili globali create con as e presenti nello spazio di lavoro .

stutto_in visualizza tutte le procedure e le variabili dello spazio di lavoro (quindi titoli e nomi).

Seguire le “chiamate” delle procedure

Quando una procedura utilizza il nome di un’altra, si può dire che la prima “richiama” la seconda. E la seconda può richiamare una terza e così via. Per esempio spirale chiama o usa la procedura archi. Potrebbe essere utile seguire sullo schermo, mentre il disegno viene eseguito, anche i comandi “di richiamo”, man mano che vengono evocati. A questo scopo, vai a vedere la scheda numero 20.

Tecniche utili numero 7

Una piccola cosa che usi più e più volte può diventare una piccola procedura che, quindi, viene richiamata da altre procedure. Usare questo tipo di procedure permette ovviamente di risparmiare parecchio tempo.

Guida rapida

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Capitolo 16 - Archi e spirali

sproc “spiraleordina ad Iperlogo di mostrare sullo parte dello schermo dedicata al testo, tutti i comandi che compongono la procedura spirale.

Terminologia

arcoparte di cerchio. Per esempio:

semicerchiometà di un cerchio, un arco cioè di 180°. Per esempio:

spiraleun percorso in cui la tartaruga a ogni rotazione, allarga o restringe un pochino l’angolo di rotazione spostandosi in avanti sempre della stessa misura. (oppure un percorso in cui, restando sempre uguale l’angolo di rotazione, aumenta o diminuisce la misura di ogni spostamento) Per esempio:

La formula del cerchio

Il raggio (r) di un cerchio è la distanza fra il centro e qualunque punto della circonferenza. Il diametro (d) è il segmento – passante per il centro - che unisce due punti della circonferen-za: è lungo cioè due volte il raggio. La circonferenza (c) di un cerchio è la linea che percorre il contorno del cerchio una sola volta: cioè da un punto qualsiasi del cerchio fino a tornare a quello stesso punto.

Se conosci anche una sola di queste distanze, puoi ricavare le altre con le seguenti equazio-ni:

c=d*pi (pi è circa 3.14)d=c/pi oppure d=2*rr=d/2 oppure r=c/(2*pi)

Che ne pensi di dividere la misura del raggio (:r) per la distanza e l’angolo che fa la tartaru-ga nel suo percorso intorno alla circonferenza?

per cerchio :r su a :r d 90 giu ripeti 30 [a (2*3.14*:r/30) d 360/30] fine

Puoi ora usare questa procedura per controllare meglio gli archi di cerchi?

Idea potente

Quando crei una nuova parola, pensa che prima o poi potresti utilizzarla per creare altre cose interessanti. Potrebbe diventare uno strumento utile per futuri progetti.

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Capitolo 17 - Introduzione alla ricorsività

IntroduzioneIn questo capitolo parleremo di procedure che richiamano sé stesse, perché il procedimen-to che incarnano prevede la ripetizione di un’ idea di fondo, l’ idea ricorsiva, ossia di una procedura che richiama sé stessa, anche se con diversi argomenti.

Una chiocciola di tipo artigianale

Vi ricordate il quadrato? Riprendiamo una definizione che abbiamo già dato, quella di un quadrato di dimensione variabile che indichiamo con :dim.

per quadrato :dimripeti 4 [avanti :dim destra 90]fine

Che figura otteniamo ripetendo tanti quadrati di dimensione crescente? E’ facile provare: si ottiene una specie di chiocciola come quel-la illustrata nella figura qui sotto.

tarta.apparecchiax 2

quadrato 80 sinistra 10sinistra 10quadrato 90 sinistra 10sinistra 10quadrato 100 sinistra 10sinistra 10quadrato 110 sinistra 10sinistra 10quadrato 120 sinistra 10sinistra 10quadrato 130 sinistra 10sinistra 10quadrato 140 sinistra 10sinistra 10quadrato 150 sinistra 10sinistra 10quadrato 160 sinistra 10sinistra 10quadrato 170 sinistra 10

Figura 1 - La figura che risulta dall’ elenco dei comandi indicati a ainistra

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Capitolo 17 - Introduzione alla ricorsività

sinistra 10

Una chiocciola di tipo più sofisticata

Possiamo ottenere la stessa figura con un procedimento assai più elegante, che mette in mostra l’ aspetto ricorsivo della figura e del relativo procedimento.

Ricorsivo vuol dire che si ripete, che ricorre, sia pure con una dimensione che dipende dal livello di provondità della ricorsione. Il lato del quadrato infatti cre-sce ogni volta che io ripeto la richiesta ad iperlogo di disegnarlo.

Possiamo sintetizzare il procedimento sopra descritto con una sola procedura ricorsiva.

per chiocciola :dimensione :incre-mento :angolo :limitese maggiore? :dimensione :limite [stop]quadrato :dimensione sinistra :angolochiocciola somma :dimensione :incremento :incremento :angolo :limitefine

tarta.apparecchiax 2chiocciola 80 10 20 170

Come vedete, alla nostra procedura chiocciola dobbiamo dare quattro infor-mazioni (argomenti). Più precisamente dobbiamo indicare:

:dimensioneLa variabile :dimensione indica la dimensione del quadrato di partenza

Figura 3 - Cambiando anche di poco i parametri si ottengono figure diverse...

tarta.apparecchiax 2chiocciola 20 2 10 170

Figura 2 - La figura precedente può essere ottenuta con una sola riga di comandi...

tarta.apparecchiax 2

chiocciola 80 10 20 170

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Capitolo 17 - Introduzione alla ricorsività

:incrementoLa variabile :incremento indica di quanto dobbiamo aumentare la dimensione del quadrato ogni volta che la procedura richiama sé stessa

:angoloLa variabile :angolo indica di quanto deve ruotare la tartaruga dopo aver disegnato un quadrato prima di passare al successivo

:limiteLa variabile :limite indica quando si deve arrestare la procedura ricorsiva. In questo caso noi indichiamo una dimensione del lato del quadrato che non deve essere superata

Le spirali

Vediamo adesso un altro esempio di figura ricorsiva, assieme alla procedura che la realizza: le spirali.

per spirale1 :lato :incrementose maggiore? :lato 100 [stop]avanti :lato sinistra 30spirale1 (:lato + :incremento) :incrementofine

La procedura spirale è semplicissima: di fatto consiste nel far compiere alla tartaruga lo stesso tipo di movimento che si usa per fare un poligono, ma in maniera tale che ogni volta il lato viene incrementato di una quantità fissa.

Nell’ esempio che abbiamo fatto il poligono che non si chiude mai perché il suo lato au-menta sempre sarebbe un dodecagono, visto che l’ angolo di rotazione è di 30 gradi.

E’ quasi superfluo osservare che anche spirale.01 è una procedura ricorsiva: serve a realiz-zare un procedimento in cui c’è un nucleo che si ripete, ma a condizioni continuamente variabili.

Il nucleo corsivo della procedura è straordinariamente semplice: è fatto di due sole righe

avanti :lato sinistra 30spirale.01 (:lato + :incremento) :incremento

Il meccanismo di controllo è anch’ esso molto semplice: quando il lato, che viene incre-mentato ad ogni chiamata della procedura ricorsiva, supera la dimensione limite di 100, la procedura viene interrotta.

se maggiore? :lato 100 [stop]

Figura 4 - La figura qui sopra si ottiene assegnando alla procedura chiocciola i para-metri :lato = 20 e :incremento :3

tarta.apparecchiax 2spirale1 20 3

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Capitolo 17 - Introduzione alla ricorsività

Generalizziamo

Ma a questo punto l’ appetito viene mangiando: ab-biamo fatto una procedura abbastanza generale ma non del tutto generale, visto che dentro la procedu-ra stessa abbiamo lasciato due quantità, l’ angolo di rotazione che abbiamo stabilito essere di 30 gradi e il limite che non deve essere superato dal lato.

Per fare una spirale di tipo assolutamento generale conviene assegnare come variabili sia l’ angolo di rotazione che il limite da non superare con il lato.

In questo modo, con una sola procedura, potremo realizzare tante figure diverse anche se tra loro imparentate.

per spirale2 :lato :incremento :angolo :limitese maggiore? :lato :limite [stop]avanti :lato sinistra :angolospirale2 (:lato + :incremento) :incremento :angolo :limitefine

Abbiamo introdotto dunque due variabili che, in modo del tutto intuitivo abbiamo chiamato :angolo e :limite.

Se assegniamo a queste due variabili i valori 30 alla variabile :angolo e 100 alla variabile :li mite otte-niamo la stessa figura che abbiamo già visto nella figura 4.

Ma adesso possiamo sbizzarrirci a fare spirali con un andamento poligonale qualsiasi:

Spirali multicolori

Con questo strumento ormai possiamo sbizzarrirci a creare delle splendide figure geometriche multi-colori come quella che vedete nelle figura numero 6. Per ottenere l’ effetto che cro-matico che potete osservare nella figura, abbiamo introdotto una procedura che riporta la tartaruga esattamente nella posizione e nella direzione iniziale.

per spirale.ricomincia

Figura 5 - La figura qui sopra si ottiene assegnando alla procedura spirale2 i parame-tri indicati qui di sotto

tarta.apparecchiax 2cominciaxy 50 0nastarta

spirale2 20 3 60 250

Figura 6 - La figura qui sopra si ottiene ripetendo la spirale esagonale tre volte con tre colori diversi verde5, verde3 e verde1.

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Capitolo 17 - Introduzione alla ricorsività

cominciaxy 50 0asdir 0fine

tarta.apparecchiax 2sfondoneronastarta

; spirale esagonale multicolore

spirale.ricominciaspessore 30 verde5spirale2 20 5 60 250

spirale.ricominciaspessore 20 verde3spirale2 20 5 60 250

spirale.ricominciaspessore 10 verde1spirale2 20 5 60 250

E cosa ne dite di questa spirale pentagonale mul-ticolore? Riuscite a scoprire da quale parametro dipende il fatto che sia ben poggiata su un lato?

per spirale2 :lato :incremento :angolo :limitese maggiore? :lato :limite [stop]avanti :lato sinistra :angolospirale2 (:lato + :incremento) :incremento :angolo :limitefine

per spirale.ricomincia cominciaxy 50 -50asdir 18fine

tarta.apparecchiax 2

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Capitolo 17 - Introduzione alla ricorsività

sfondogrigio4nastartaas “rota.penta quoziente 360 5

; spirale esagonale multicolore

spirale.ricominciaspessore 30 viola5spirale2 30 7 :rota.penta 320

spirale.ricominciaspessore 20 viola3spirale2 30 7 :rota.penta 320

spirale.ricominciaspessore 10 viola1spirale2 30 7 :rota.penta 320

Una spirale triangolare con tre livelli di giallo

Sempre utilizzando la stessa procedura, presentiamo una spirale triangolare con tre livelli di giallo. Anche qui dovreste essere capaci di capire da quale parametro dipende il fatto che la spirale poggia sulla base dello “pseudotriangolo”.

per spirale.ricomincia cominciaxy 0 -50asdir -30fine

tarta.apparecchiax 2sfondoblunottenastartaas “rota.tria quoziente 360 3

; spirale triangolo multicolore

spirale.ricominciaspessore 30 giallo5spirale2 30 20 :rota.tria 450

spirale.ricomincia

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Capitolo 17 - Introduzione alla ricorsività

spessore 20 giallo3spirale2 30 20 :rota.tria 450

spirale.ricominciaspessore 10 giallo1spirale2 30 20 :rota.tria 450

Proviamo con diciassette lati

Possiamo provare anche con un numero alto di lati, per esempio 17: la procedura di base è sempre la stessa e non la ripetiamo, anche se nei documenti di Iplozero essa viene richia-mata ogni volta dentro il documento.

per spirale.ricomincia cominciaxy 50 70asdir -30fine

tarta.apparecchiax 2sfondogiallo7nastartaas “rota17 quoziente 360 17

; spirale triangolare multicolore

spirale.ricominciaspessore 30 giallo5spirale2 20 3 :rota17 110

spirale.ricominciaspessore 20 giallo3spirale2 20 3 :rota17 110

spirale.ricominciaspessore 10 giallo1spirale2 20 3 :rota17 110

Un cenno ai bachi nei programmi

“Bug” in informatichese significa “baco” e sta per “è successo qualcosa di inaspettato”. Quan-do si lavora, come noi stiamo facendo, con Iperlogo, possono saltare fuori tre tipi di bachi.

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Capitolo 17 - Introduzione alla ricorsività

Il primo tipo di baco viene chiamato “baco di sistema” . Può accadere che il sistema compia delle azioni che non consentono ad Iperlogo di continuare a lavorare. Quando si verifica un incidente di questo tipo Iperlogo manda un messaggio del tipo seguente.

Si è verificato un errore. Per continuare a lavorare, fare clic su Ignora e prova a salvare il lavoro in un nuovo file. Se preferisci chiudere il programma, fai clic su Chiudi.

Dopo aver cliccato su uno dei due pulsanti, appare una nuova finestra in cui Iperlogo av-verte:

Questo programma ha eseguito una operazione non valida e sarà terminato.

Se ti dovesse capitare un messaggio di questo tipo, dovrai rassegnarti a perdere tutto il lavoro che hai fatto dall’ ultima volta che lo hai salvato. Per un programmatore esperto que-sto rischio c’è sempre, ma lui sa come affrontarlo: occorre salvare periodicamente il lavoro fatto e scritto sul foglio e procedere sempre per piccoli passi.

Il secondo tipo di baco è un baco da battitura: tutti facciamo occasionalmente degli errori di battitura quando siamo nella Finestra dei comandi o nel Foglio. Quando questo acca-de, Iperlogo ci segnala quello che non ha capito.

• il baco può dipendere dal fatto che tu utilizzi il nome di una variabile che non hai mai assegnato

• oppure il baco può nascere da una parola che tu utilizzi come nome di una procedura senza aver prima definito la procedura stessa

• oppure il baco può derivare da una procedura che è stata definita con n argomenti - per esempio 3 argomenti! - e che tu chiami con un numero maggiore o minore di argomenti

Il terzo tipo di baco è spesso divertente: non provoca un messaggio di errore, ma una rea-zione inaspettata di Iperlogo. E’ un baco interessante perché ti porta a ragionare sui motivi per i quali Iperlogo non ha fatto quello che tu ti aspettavi. C’è un mistero da risolvere! Se poi i risultati del baco sono di tuo gradimento, invece di cercare di risolverlo, puoi comin-ciare ad esplorarlo!

Pensa al baco come ad una porta che si apre su una stanza che non hai mai visto prima. Esplorando la stanza puoi anche trovarti di fronte a delle nuove idee su come usare Iperlo-go!

La sezione aurea di un segmento

Ti presentiamo un altro sistema per fare spirali di tipo molto bello che si basa sul concetto di sezione aurea di un segmento.

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Capitolo 17 - Introduzione alla ricorsività

Si chiama sezione aurea di un segmento quella parte del segmento che è media proporzio-nale tra l’ intero segmento e la parte rimanente. Un rettangolo in cui il lato minore è medio proporzionale tra il lato maggiore e la parte del lato maggiore che rimane dopo avere tolto il lato minore stesso si chiama rettangolo aureo. Si dimostra che il rapporto tra un segmen-to e la sua sezione aurea è un numero (irrazionale), ovvero un numero decimale illimitato non periodico, che però ai fini pratici può essere approssimato con 0,618.

Nota: ricordiamo al lettore che in Iperlogo al posto della virgola, che abbiamo imparato ad usare sin dalla scuola elementare, come separatore dei decimali si usa il punto, come in molte nazioni, soprattutto di lingua inglese e nella comunità scientifica internazionale. Quindi per indicare il numero 0,618 in Iperlogo si scriverà 0.618 oppure, omettendo lo zero, semplicemente .618

Se riduciamo ogni volta il lato moltiplicando il lato attuale per il coefficiente aureo ottenia-mo delle scatole sempre più piccole che mantenendo tuttavia sempre le stesse proporzio-ni.

per vortice :latose minore? :lato 3 [stop]ripeti 5 [avanti :lato destra 90] avanti :latovortice prodotto :lato .618finetax 3cominciaxy -240 -200vortice 300

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Capitolo 17 - Introduzione alla ricorsività

Si può semplificare la figura diminuendo il numero dei ripeti da cinque a uno.

Prova ora a modificare vortice nel modo che segue:

per oro :lse (:l < 3) [stop]as “c 3.142 * :l*2ripeti 90 [a :c /360 d 1] oro :l * .618fine

tax 3cominciaxy -240 -200oro 300

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Capitolo 17 - Introduzione alla ricorsività

Proviamo a realizzare delle figure decorative

Partendo dalla procedura oro, proviamo a creare due procedure simmetriche, orod ed oros e poi usiamo un po’ delle magia di Iplozero!

per orod :lse (:l < 3) [stop]as “c 3.142 * :l*2ripeti 90 [a :c /360 d 1] orod :l * .618fine

per oros :lse (:l < 3) [stop]as “c 3.142 * :l*2ripeti 90 [a :c /360 s 1] oros :l * .618fine

tax 3 sfondoblunotte

cominciaxy -240 -180rosso1 spessore 30orod 300

cominciaxy -240 -180rosso3 spessore 20orod 300

cominciaxy -240 -180rosso5 spessore 10orod 300

cominciaxy 240 -180giallo1 spessore 30oros 300

cominciaxy 240 -180giallo3 spessore 20oros 300

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Capitolo 17 - Introduzione alla ricorsività

cominciaxy 240 -180giallo5 spessore 10oros 300nastartanastarta

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Capitolo 18 - Conclusioni: un arrivederci!

Capitolo 18 - Prime conclusioni

Le cose belle che si possono fare con Iplozero sono praticamente infinite, come i discorsi che si possono fare con i vocaboli della lingua italiana!

Con questo primo volume dedicato al linguaggio abbiamo soltanto voluto creare un pun-to di partenza e dare alcuni spunti per realizzare progetti che potranno dare luogo a tanti oggetti bellissimi.

Al tempo stesso abbiamo voluto dare una prima piccola dimostrazione di come, partendo dalla geometria della tartaruga, sia possibile creare un ambiente di apprendimento che poggia principalmente sulla percezione del proprio corpo e del movimento di questo in un piano idealizzato dalla finestra di tarta.

Attraverso l ‘ identificazione con la tartaruga il bambino si rende conto che può provare materialmente a muovere i primi passi con il computer ma che materialmente questa realtà virtuale diventa estremamente interessante e, suscitando ammirazione, consente di creare la motivazione necessaria e sufficiente per compiere operazioni di misura, di previ-sione, di valutazione delle proprie azioni e delle proprie congetture.

Dai procedimenti, che equivalgono praticamente al racconto di quello che si può provare di persona, con l’ aiuto di un compagno, siamo passati poi alle procedure che rappresenta-no gli oggetti.

E qui, partendo dagli oggetti simbolici rappresentati dalle lettere, siamo passati ad una rappresentazione schematica del proprio corpo, attraverso il gioco degli omini.

Il ruolo dell’ insegnante, in tutto questo, è ovviamente fondamentale: ma è importante sottolineare che l’ insegnante in una classe di informatica o di matematica empirica come quella che si può creare basandosi su Iperlogo, ha soprattutto il ruolo di allenatore.

Il vero apprendimento avviene attraverso le scoperte individuali e la condivisione di queste scoperte prima nel piccolo gruppo di lavoro, poi nella classe, infine, chissa se riusciremo nel nostro progetto, anche su scala più ampia, attraverso la rete!

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Capitolo 19 - Guida rapida di riferimento

Capitolo 19 - Guida rapida di riferimentoQuesta guida rapida non intende essere sistematica o esaustiva, ma si propone di fornire un primo punto di riferimento veloce per i principali comandi di Iperlogo e le convenzioni usate in questo volume. Le parole riservate che spieghiamo in questa guida rapida com-prendono anche comandi che non sono stati trattati in questo volume ma che verranno approfonditi nel prossimo.

Nota - I nomi dei tasti sono scritti tra due parentesi aguzze (i simboli “<“ e “>”. Alcuni tasti, come il tasto <MA-IUSC> e <CTRL> devono essere premuti assieme ad un altro tasto per produrre il loro effetto. Questo sarà indicato con un segno “+” tra i due tasti.

Tasti speciali:

<INVIO>Tasto di invio o accapo: ha due effetti diversi a seconda che venga usato nella finestra dei comandi o nel foglio.

Nel foglio il tasto <INVIO> termina una riga e ne inizia una nuova, ovvero va a capo creando una nuova riga bianca. Per chi si ricorda le vecchie macchine da scrivere, questo tasto nel foglio ha quindi lo stesso effetto del tasto che in una macchina da scrivere tradizionale aveva il cosiddetto ritorno carrello.

Nella finestra dei comandi, il tasto <INVIO> ha un effetto diverso e serve a concludere la definizione di uno o più comandi, restituendo la palla a Iperlogo, che elabora i comandi e può, di conseguenza, causare un certo effetto e/o fornire una risposta, che può essere anche la segnalazione di un errore contenuto nella stringa di comando.

Tasto di ritorno indietro o backspace: si trova in alto a destra sulla tastiera, due righe sopra al tasto <INVIO>

Torna indietro di uno spazio, cancellando il carattere alla sinistra del cursore;

<BARRA SPAZIATRICE>Spazio bianco o barra spaziatrice.

Inserisce uno spazio sullo schermo.

Devi usare gli spazi per separare il “quello che vuoi” che la tartaruga faccia (avanti) da “quanto” vuoi che lo faccia (55).

Lo spazio serve inoltre a dare a Iperlogo più di un comando sulla stessa riga: ogni comando va separato dagli altri con uno spazio:

Esempio:

ps a 22 su i 66

| CursoreIl cursore è un carattere speciale che si presenta sullo schermo come una piccola barra verticale lampeggiante e che indica il punto sullo schermo in cui stai per

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Capitolo 19 - Guida rapida di riferimento

scrivere o per cancellare delle lettere - per esempio le lettere che formano un comando

<MAIUSC>Tasto delle maiuscole occasionali.

Ci sono due tasti con questo simbolo: uno a sinistra ed uno a destra.

Questo tasto viene usato solo in combinazione con altri tasti: e produce il segno superiore disegnato sul tasto stesso.

Così ad esempio la combinazione <MAIUSC> + “f” produce la lettera “F” maiuscola.

Invece la combinazione <MAIUSC> +à su una tastiera italiana produce il segno “°”.

<Alt Gr>Ha una funzione analoga a quella del tasto <MAIUSC> ma produce un risultato diverso.

Ad esempio <Alt Gr> + “è” produce la parentesi quadrata sinistra “[“ , mentre <Alt Gr> + “+” produce la parentesi quadrata destra “]”

Come far muovere e ruotare la tartaruga

avanti 62 (a 62)muove la tartaruga di 62 passi nella direzione indicata dal suo naso.

(Ricordiamo che la tartaruga ha la forma di un triangolo isoscele con un angolo più piccolo degli angoli alla base: assomiglia dunque alla punta di una freccia. Chiamiamo naso l’ angolo più piccolo, facilmente riconoscibile anche da un bambino piccolo)

indietro 17 (i 17) fa indietreggiare di 17 passi la tartaruga, che mantiene lo stesso orientamento

destra 73 (d 73)Questo comando fa ruotare su sé stessa la tartaruga di 73 gradi a destra in senso orario.

Per far compiere alla tartaruga un giro intero su sé stessa bisogna quindi farla ruotare di 360 gradi

Per invertire la direzione di marcia, dobbiamo occorre invece farla ruotare di mezzo giro, cioè di 180 gradi.

Ricordiamo anche che un angolo retto corrisponde ad una rotazione di 90 gradi

sinistra 85 (s 85)Questo comando fa ruotare su sé stessa la tartaruga di 85 gradi verso sinistra (cioè in senso antiorario).

Ovviamente ruotare a sinistra di 180 gradi inverte la direzione di marcia, e produce quindi esattamente lo stesso risultato che ruotare a destra di 180 gradi.

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Capitolo 19 - Guida rapida di riferimento

Comandi per spostare la tartaruga secondo un riferimento assoluto

I comandi che seguono servono a spostare la tartaruga pensando ad un sistema di rife-rimento assoluto, ovvero non dipendente dalla posizione e dalla direzione attuali della tartaruga.

tanaSposta immediatamente la tartaruga al centro dello schermo con la punta rivolta verso l’alto. Se la penna è giu, durante lo spostamento la tartaruga lascia una traccia rettilinea. Se è su, ovviamente, non lascia traccia. E’ bene ribadire che la direzione della tartaruga viene modificata da questo comando.

cominciaxy 0 0Questo comando ha l’ effetto di “paracadutare” immediatamente la tartaruga nella posizione di coordinate 0 0, con il naso rivolto rigorosamente verso l’alto. E’ bene ribadire che la direzione della tartaruga viene modificata da questo comando.

cominciax 100Questo comando ha l’ effetto di “paracadutare” immediatamente la tartaruga nella posizione di ascissa 100, lasciando invariata l’ ordinata. Il naso è sempre rivolto verso l’alto. E’ bene quindi ribadire ancora una volta che la direzione della tartaruga viene modificata da questo comando.

cominciay -100Questo comando ha l’ effetto di “paracadutare” immediatamente la tartaruga nella posizione di ordinata -100, lasciando invariata l’ ascissa. Il naso della tartaruga è sempre rivolto verso l’alto. E’ bene quindi ribadire ancora una volta che la direzione della tartaruga viene modificata da questo comando.

cominciapos [-100 100]Questo comando ha l’ effetto di “paracadutare” immediatamente la tartaruga nella posizione di coordinate [-100 100]. Questo comando equivale quindi al comando cominciaxy -100 100. Il naso della tartaruga è sempre rivolto verso l’alto. E’ bene quindi ribadire ancora una volta che la direzione della tartaruga viene modificata da questo comando.

I comandi di salto

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Capitolo 19 - Guida rapida di riferimento

I comandi di salto spostano la tartaruga in modo assoluto della quantità indicata dal loro argomento, lasciando inalterata la direzione iniziale e lo stato della penna.

Ci sono due comandi di salto parziali e quattro sinonimi: saltax, con i relativi sinonimi a.destra e a.sinistra; saltay con i relativi sinonimi sopra e sotto.

C’ è poi un comando di salto che combina i primi due e si chiama saltaxy.

Descriviamo tutti i comandi di salto in modo analitico.

saltax 50Sposta immediatamente la tartaruga di 50 passi in orizzontale sulla destra, mantenendo invariata la coordinata y, la direzione e lo stato della penna della posizione di partenza.

E’ bene ribadire quindi che questo comando non altera la “latitudine”, ovvero la distanza della tartaruga rispetto all’ asse delle y

E non altera neppure la direzione e lo stato del pennello (su o giu) iniziali.

a.destra 50Questo comando è un sinonimo del precedente: dunque sposta immediatamente la tartaruga di 50 passi in orizzontale sulla destra, mantenendo invariata la coordinata y, la direzione e lo stato della penna della posizione di partenza.

saltax -50L’ effetto del segno meno sull’ argomento del salto fa sì che la tartaruga si sposti a sinistra di 50 passi, lasciando, come nel caso precedente, inalterato lo stato della penna (su o giu) e la direzione

a.sinistra 50Questo comando è un sinonimo del comando precedente

saltay 100Sposta immediatamente la tartaruga di 100 passi verso l’ alto lungo la verticale, mantenendo invariata la coordinata x, la direzione e lo stato della penna della posizione di partenza.

E’ bene sottolineare quindi che questo comando non altera la “longitudine” della tartaruga, ovvero la sua distanza dall’ asse delle y

Ribadiamo il fatto che questo comando, come tutti i comandi di salto, non altera la direzione iniziale.

E non altera lo stato iniziale del pennello.

sopra 100Questo comando è un sinonimo del precedente: dunque sposta immediatamente la tartaruga di 100 passi verso l’ alto, mantenendo invariata la coordinata x, la direzione e lo stato della penna della posizione di partenza.

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Capitolo 19 - Guida rapida di riferimento

saltay -100L’ effetto del segno meno sull’ argomento del salto fa sì che la tartaruga si sposti in basso di 100 passi, lasciando, come nel caso precedente, inalterato lo stato della penna (su o giu) e la direzione

sotto 100Questo comando è un sinonimo del comando precedente

saltaxy 50 100Questo comando rappresenta l’ equivalente della successione di comandi

saltax 50saltay 100

I comandi di striscio (che fanno “strisciare” la tartaruga)

I comandi di striscio assomigliano formalmente a quelli di salto, solo che durante lo spo-stamento la tartaruga lascia una traccia che ovviamente è determinata dallo stato in cui si trova inizialmente.

Anche questi comandi, come quelli di salto, non alterano la direzione iniziale e lo stato della tartaruga.

strisciax 100Equivale al comando saltax, salvo il fatto che durante lo spostamento lascia la traccia.

Lo stato della penna rimane tuttavia inalterato: se la penna era su rimane su, se era giu, rimane giu.

vaxy 22 33muove la tartaruga in modo che le coordinate di x e y della nuova posizione della tartaruga siano di 33 passi a destra del centro (x) e 44 passi sopra (y). Se la penna è giù, la tartaruga lascerà una “scia” sul suo tracciato.

Comandi che modificano lo stato della tartaruganastarta (nt)

rende invisibile la tartaruga, che continuerà a disegnare sullo schermo, anche se il triangolino che la rappresenta sarà invisibile

mostarta (mt)rende la tartaruga nuovamente visibile, così puoi vedere dov’è la punta. Questa è la normale impostazione di lavoro, ma la prsenza del triangolino forse può disturbare i tuoi disegni.

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Capitolo 19 - Guida rapida di riferimento

sulapenna (su) dice alla tartaruga di tirar su la penna in modo da non lasciare tracce quando si muove sullo schermo, così puoi “saltare” lungo i tratti che vuoi lasciare puliti;

giulapenna (giu)rimette giù la penna; normalmente la penna è appoggiata sullo schermo, ma se chiedi alla tartaruga di sollevarla, poi ricorda di rimetterla giù quando vuoi disegnare;

Funzioni che riportano lo stato della tartaruga

Ricordiamo che si chiamano funzioni i comandi che riportano un valore.

Le funzioni che presentiamo qui appresso riportano lo stato della tartaruga.

xcorriporta la coordinata x della posizione attuale della tartaruga

ycorriporta la coordinata y della posizione attuale della tartaruga

doveriporta, sotto forma di lista, le due coordinate della posizione attuale della tartaruga

Controllare lo schermo:

puliscipulisce lo schermo lasciando la tartaruga nella posizione in cui si trova attualmente

puliscischermo (ps)pulisce lo schermo e riporta la tartaruga nella sua tana con il naso rivolto verso la parte alta dello schermo.

murodice a Iperlogo di mantenere la tartaruga rinchiusa nei limiti dello schermo: se le dici di andare troppo avanti, Iperlogo ti risponderà che così oltrepassi i limiti dello spazio disponibile;

circolaredice a Iperlogo che se la tartaruga è giunta al limite dello schermo, può continuare “rispuntando” dalla parte opposta, girando cioè intorno allo schermo; se non dai il comando muro, questa è l’impostazione normale di Iperlogo;

finestrapermette alla tartaruga di continuare il suo tragitto, anche se lo schermo finisce, come se – indipendentemente dalla schermata che tu vedi – la tartaruga avesse uno spazio illimitato su cui muoversi. Se in modalità finestra fai uscire dallo

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Capitolo 19 - Guida rapida di riferimento

schermo la tartaruga, puoi farla tornare alla tana per vederla di nuovo.

Controllare il cursore nella Finestra dei comandi e nel Foglio

con le freccette puoi muovere il cursore dove vuoi; <BACK SPACE>

con il pulsante <BACK SPACE> puoi tornare indietro di uno spazio cancellando un carattere;

<HOME>con il pulsante <HOME> puoi portare il cursore all’inizio della riga senza cancellare quanto hai già scritto.

<END>con il pulsante <END> puoi portare il cursore alla fine della riga senza cancellare quanto hai già scritto.

Come definire o modificare una procedura

edita “prova (modifica “prova)apre la procedura prova nel Foglio di Iperlogo, se la procedura esiste; oppure la crea, vuota, in modo che, lavorando sul sul foglio come su un editore di testi, tu possa scrivere o modificare la procedura stessa.

finedefinisce la fine di una procedura.

Come dare un nome alle cose

• si assegna un nome alle variabili con il comando as, per variabili globali, o mettendo il loro nome nel titolo di una procedura se usi il Foglio (variabili locali);

• si assegna un nome alle procedure nel Foglio;• per assegnare un nome ai file è necessario usare il comando Conserva nel Menù File.

Come gestire lo spazio di lavoro ed i file su disco

catalogoElenca sullo schermo i nomi di tutti i file presenti nel direttorio corrente, il direttorio in cui si trova attualmente posizionato Iperlogo.

Quando si avvia iperlogo, il direttorio corrente è la libreria Logolib.

Con i comandi di libreria Comandi, Disegni, Testi, Esempi, Logolib si può cambiare immediatamente il direttorio corrente.

recupera “miofile.illegge e memorizza il contenuto del file indicato in argomento

In questo modo Iperlogo può aumentare le sue capacità aggiungendo alle procedure e alle variabili attualmente definite quelle descritte nel file indicato in

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Capitolo 19 - Guida rapida di riferimento

argomento.

Se una procedura presente nel file ha lo stesso nome di una che già si trova nello spazio di lavoro, quella nuova, letta dal file, sostituisce quella già presente nello spazio di lavoro.

conserva “miolavoro.ilconserva una copia integrale dello spazio di lavoro in un file di nome “miolavoro” che si trova nel direttorio corrente.

Il comando verifica prima che nel direttorio corrente non ci sia già un file con quel nome, e per evitare di sovrascriverlo, avverte l’utente.

cancearc “archiviocancella il file “archivio dal direttorio corrente.

svar_inil comando svar_in scrive il nome di tutte le variabili attualmente definite nella memoria di Iperlogo, assieme al loro valore.

stitoliscrive i titoli delle procedure presenti nello spazio di lavoro;

stutto_in mostra sulla casella superiore della Finestra dei comandi tutte le procedure e le variabili in dettaglio, elencando cioè tutti i comandi;

canceproc “quadratocancella dallo spazio di lavoro la procedura “quadrato”;

cancevar “latocancella la variabile “lato” solo se non è contenuta come input in una procedura;

cancetutto_inIl comando cancetutto_in cancella tutte le procedure e le variabili nello spazio di lavoro

Simboli aritmetici, funzioni e controllo:

+ Il segno “+” indica l’operazione matematica di addizione e si mette in mezzo ai numeri da sommare

- Il segno “-” indica l’operazione matematica di sottrazione e si mette in mezzo ai numeri da sottrarre

* Il segno “*” indica l’operazione matematica di moltiplicazione e si mette in mezzo ai numeri da moltiplicare

/

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Capitolo 19 - Guida rapida di riferimento

Il segno “/” indica l’operazione matematica di divisione e si mette in mezzo ai numeri da dividere

radq 4La funzione radq indica la funzione matematica di estrazione di radice quadrata. Il numero da cui estrarre la radice si mette dopo, il risultato si legge in uscita dalla funzione.

Esempio:

mostra radq 4

2

sen 90Indica la funzione matematica che fornisce il seno di un angolo espresso in gradi indicato in argomento. Il risultato viene fornito in uscita dalla funzione.

Esempio:

mostra sen 90

1

cos 0Indica la funzione matematica che fornisce il coseno di un angolo indicato in argomento. Il risultato viene fornito in uscita dalla funzione.

Esempio:

mostra cos 0

1

int Funzione che riporta in output la parte intera del suo argomento, ignorando i decimali

Esempio:

mostra int 1.5

1

arroapprossima all’intero più vicino

acaso 6fa scegliere a Iperlogo un numero casuale da 0 a 5 : puoi usarlo in tutti i casi in cui dici alla tartaruga quante volte ripetere, di quanto spostarsi, girarsi, o quale colore mostrare;

Come fare eseguire un’ azione a certe condizionise (:x>100) [stop] altrimenti [scrivi :x]

controlla per vedere se il valore di x è maggiore di 100; se lo è, ferma la procedura, altrimenti visualizza il valore di x; le cose che puoi chiedere di verificare con

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Capitolo 19 - Guida rapida di riferimento

questo comando includono:

< controlla se un numero è inferiore ad un altro

> controlla se un numero è superiore ad un altro

= controlla se un numero è uguale ad un altro

Come far ripetere una lista di azioni

ripeti 6 [a 77 d 60]dice al computer di eseguire i comandi tra parentesi quadre sei volte; è anche possibile inserire un comando di ripeti all’interno di un comando ripeti.

Manipolazione di testiprimo :lista

Riporta in uscita la prima parola di una lista (o la prima lettera di una parola)

ultimo :parolaRiporta in uscita l’ultima lettera di una parola (o l’ultima parola di una lista)

menpri :mialistadà l’intero contenuto della variabile “mialista” eccetto la prima parola (o l’intera parola - se “mialista” è una parola - eccetto la prima lettera)

menult :miaparoladà l’intera parola eccetto l’ultima lettera della variabile “miaparola” (o l’intero contenuto - se “miaparola” è una lista - eccetto l’ultima parola )

parola :avverbio “mente mette i caratteri “mente” alla fine di tutto ciò che è immagazzinato nella variabile avverbio, senza spazi prima di “mente”

frase :nome :verbo mette le parole o le liste che si chiamano nome e verbo in una lista di parole con spazi tra parole e liste. Quando vuoi mettere insieme più di due parole con frase, metti delle parentesi intorno all’intero comando, così Iperlogo le terrà tutte insieme; es.: (frase :articolo :nome :verbo :oggetto)

Come stampare o far vedere le cose che elaboriamo

scrivi [ciao, amico!]mostra sullo schermo una parola o una lista di parole, in questo caso “ciao, amico!”; puoi anche far sì che Iperlogo mostri il valore di una variabile, come con scrivi :nome; se hai più di un’istruzione, metti l’intero comando fra parentesi, come con

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Capitolo 19 - Guida rapida di riferimento

(scrivi [ciao, amico!] :nome)stampa [scrivi il tuo nome qui]

si comporta come scrivi, ma si sposta automaticamente alla riga successiva; il comando seguente apparirà dunque sulla riga successiva a quella in cui stampa avrà lasciato il cursore

leggicar (lc)dà come output un solo carattere di tutti quelli immessi tramite tastiera

leggilista (ll)dà come output una sola riga di caratteri di tutte quelle immesse tramite tastiera; per dare l’output attende che tu prema invio

conta :oggettiE’ una funzione che riporta il numero di oggetti che sono presenti nella lista (al primo livello)

conta [5 6 7]3

ele? :parola :listadà come output “vero”se parola è contenuta nella :lista.

Come cambiare i colori del nostro disegnoascolpenna [0 24 135]

cambia il colore del tratto della penna, ma tutto ciò che è stato già scritto rimane del colore originale; i dettagli sui colori sono nella scheda numero 17

ascolriempi [0 0 255]cambia il colore del riempimento, ma tutto ciò che è stato già stato disegnato rimane del colore originale; i dettagli sui colori sono nella scheda numero 17

ascolsfondo [190 0 200]cambia il colore dello sfondo, ma alcune delle linee precedentemente tracciate potrebbero cambiare aspetto per via del modo in cui si combinano i colori sullo schermo.

Comandi sintetici per cambiare il colore della pennanero

assegna alla penna il colore nero: fate attenzione al fatto che la traccia della penna con l’ inchiostro nero non è ovviamente visibile se lo sfondo è nero!!!

biancoassegna alla penna il colore bianco, che ovviamente sarà visibile soltanto se il colore dello sfondo è diverso dal bianco

rosso1, ... , rosso8cambia il colore del tratto della penna, assegnandole il colore rosso1, ..., rosso8

blu1, ... , blu8

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Capitolo 19 - Guida rapida di riferimento

verde1, ..., verde8giallo1, ... , giallo8viola1, .., viola8celeste1, ... , celeste8

Questi comandi cambiano il colore del tratto della penna, e sono del tutto analoghi a quelli che abbiamo visto sopra che assegnano le gradazioni di rosso.

Comandi sintetici per cambiare il colore dello sfondosfondonero

assegna allo sfondo colore nero. Questo comando ha un effetto immediato: appena viene impartito lo sfondo si colora di nero e ovviamente cancella qualunque disegno presente sulla finestra di tarta. La posizione e la direzione della tartaruga non vengono tuttavia alterati da questo comando.

Anche qui vi raccomandiamo di fare attenzione al fatto che la traccia della penna con l’ inchiostro nero non è ovviamente visibile se lo sfondo è nero!!!

sfondorosso1,..., sfondorosso8assegna allo sfondo rispettivamente i colori rosso1,...,rosso8. Anche questo comando ha un effetto immediato: appena viene impartito lo sfondo si colora immediatamente del colore indicato dal comando e ovviamente viene cancellato qualunque disegno eventualmente presente sulla finestra di tarta. La posizione e la direzione della tartaruga non vengono tuttavia alterati da questo comando.

Comandi analoghi valgono per gli altri colori.

Comandi sintetici per cambiare il colore dei riempimentipienonero

assegna alla vernice di riempimento il colore nero.

Questo comando ha un effetto differito, a partire dal momento in cui viene emesso. Per vederne l’ effetto si può usare il comando blocco 100 100 che disegna un blocco riempito con la vernice di riempimento attualmente in vigore.

pienorosso1,..., pienorosso8assegna alla vernice di riempimento rispettivaemnte il colore rosso1,... ,rosso8. Si può capire bene il funzionamento di questo tipo di comando andando a rivedere il capitolo sui colori.

Questo comando ha un effetto differito, a partire dal momento in cui viene emesso. Per vederne l’ effetto si può usare il comando blocco 100 100 che disegna un blocco riempito con la vernice di riempimento attualmente in vigore.

Suono

Con Iperlogo si possono realizzare programmi che producono musica in modo fantastico. Rimandiamo la trattazione dei comandi musicali al prossimo volume.

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Capitolo 22 - Glossario

Se non sei sicuro del significato di una parola o di un concetto, guarda in questo glossario: troverai termini specifici usati nelle schede, idee su Iperlogo e ulteriori vocaboli del cam-po informatico. Sfogliare questo dizionario può aiutarti nelle conversazioni con gli altri e nell’uso delle schede.

arcopercorso della tartaruga con lati corti ed angoli regolari e piccoli che danno come risultato un tracciato simile ad un arco;

bloccouna sezione di una procedura o di un programma

circolareuscire dal limite dello schermo e riapparire dal lato opposto.

cancearc, canceproc, cancevar Parole primitive di Iperlogo che servono a cancellare, rimuovere informazioni (nell’esempio, rispettivamente un file, una procedura e una variabile) da un dischetto o da uno spazio di lavoro;

comandoun’ istruzione in Iperlogo, per esempio avanti 22;

conserval’operazione con cui copi informazioni dalla memoria del computer all’hard disk o ad un dischetto nel lettore floppy;

coordinate (cartesiane)due numeri che individuano un punto nella finestra di tarta; ad esempio, per spostare la tartaruga al centro dello schermo puoi dare uno dei seguenti comandi

tanacon questo comando la tartaruga si sposta dal punto in cui si trova e va al centro dello schermo; se la penna è giu, lascia una traccia (un segmento) durante il suo spostamento.

cominciaxy 0 0con questo comando, invece, la tartaruga viene per così dire paracadutata al centro dello schermo e durante lo spostamento non lascia comunque alcuna traccia, anche se la sua penna è e rimane giu

cursoresi chiama cursore (nel foglio) il segno lampeggiante che appare che indica in quale punto apparirà la prossima lettera che batterai con la tastiera;

disco rigidola memoria permanente del tuo computer; il disco rigido principale, quello che

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Capitolo 20 - Glossario

solitamente ospita il sistema operativo viene indicato come disco C e, nelle risorse del computer viene indicato come C:

Un computer può avere più dischi rigidi, che solitamente prendono il nome di dischi D: e così via

durataquanto a lungo Iperlogo continua a suonare la stessa nota

estendibilesi dice estendibile una cosa che può essere estesa. Iperlogo è un linguaggio estendibile perché puoi personalizzarlo “insegnandogli” parole che non conosce, procedure cioè create da te;

fileuno spazio di memoria permanente in cui le informazioni vengono scritte (salvate) sul dischetto, come in un archivio; un file Iperlogo comprende un intero spazio di lavoro;

finestra dei comandi La Finestra dei comandi rappresenta uno spazio sullo schermo riservato al dialogo con Iperlogo. E’ divista in due caselle: nella casella inferiore, la casella dei comandi, tu scrivi le istruzioni. Nella casella superiore, la casella della storia, Iperlogo riscrive il tuo comando e nella riga successiva scrive la sua o le sue risposte

FoglioUna delle tre finestre di partenza di Iplozero 2009 che svolge il ruolo di mezzo di comunicazione principale tra noi e Iperlogo

Il foglio funziona proprio come un foglio di carta o come una lavagna attraverso la quale due persone che non possono fare diversamente comunicano tra loro

Quello che tu scrivi sul foglio viene recepito da Iperlogo soltanto se, quando e come tu decidi.

Prova\Esegui tutto

Sul foglio puoi scrivere dei comandi che verranno eseguiti nell’ ordine in cui sono scritti quando, dai menù del foglio stesso dai il comando \Prova\Esegui tutto

Il foglio è uno strumento passivo: fino a che non dai questo comando, quello che tu scrivi nel foglio non viene assolutamente recepito da Iperlogo

Prova\Esegui selezione

In alternativa, puoi chiedere a Iperlogo di eseguire soltanto quei comandi che hai selezionato, anche una sola parola, se occorre.

Gioco della tartarugaun modo per mettere alla prova idee su possibili istruzioni da dare a Iperlogo, recitando di persona le mosse che poi si chiederà di fare alla tartaruga;

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Capitolo 20 - Glossario

VariabileUna variabile rappresenta un legame tra un nome e un valore che può essere creato, modificato o anche cancellato.

Il nome di una variabile deve essere una parola.

Il valore invece può essere qualunque tipo di oggetto che abbia cittadinanza nel mondo di Iperlogo.

Assegnazione di una variabile

Il legame tra il nome ed il valore di una variabile può essere assegnato attraverso tre tipi di comando: facciamo un esempio

as “distanza 150

assegna “distanza 150

chiama 150 “distanza

(dove la parola (riservata) as sta per assegna).

Il nome di una variabile

Con le tre espressioni sopra riportate abbiamo assegnato alla variabile di nome “distanza il valore (numerico) 150.

Valore

Il valore di una variabile globale, come ad esempio la già citata variabile var si può indicare in due modi:

:var

cosa “var

Variabile locale

Una variabile può essere definita locale rispetto ad una procedura mediante il comando

locale “var

Lo stesso comando permette di definire locali diverse variabili racchiuse in una lista

locale [a b c]

Variabile globale

Una variabile si dice globale viene riconosciuta da tutti i comandi e da tutte le procedure che operano nello spazio di lavoro di Iperlogo.

Il valore di una variabile globale può essere quindi assegnato in qualunque contesto e modificato da qualunque procedura

hardwarela parte puramente fisica del tuo computer, inclusi schermo, tastiera e circuiti elettronici interni (vedi anche software);

ingresso (input)Si chiama input in una procedura un oggetto che la procedura richiede per

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Capitolo 20 - Glossario

eseguire il suo compito.

Una procedura

istruzionesinonimo di comando

iterazioneripetere qualcosa un certo numero di volte; in questo tipo di attività si usa il comando ripeti, la ricorsione e le regole di arresto delle procedure;

localesi dice di una variabile definita nella riga del titolo di una procedura o tramite il comando locale: funziona solo mentre la procedura è in funzione (vedi anche globale);

IperlogoLa parola Iperlogo può voler dire tante cose:

• Un linguaggio per imparare ad imparare, costituito da 560 parole primitive che possono essere composte a formare dei comandi secondo le regole della sintassi di Iperlogo

• L’ interprete di questo linguaggio, che traduce le espressioni del linguaggio stesso per il computer.

• Un sistema per esplorare, un approccio alla scoperta di cosa si può ed è bello fare con un computer;

memoriauno spazio invisibile del computer in cui vengono immagazzinati i dati affinché tu e Iperlogo possiate usarli più tardi; quando spegni il computer queste informazioni vanno perdute se non le salvi in un file;

Menù File/Recuperadà una lista dei file contenuti su un dischetto e permette di copiarli nello spazio di lavoro attuale.

modello simmetricoun percorso della tartaruga disegnato in modo tale che ad ogni punto del tracciato ne corrisponde uno “riflesso”: come un’immagine allo specchio;

modulouna parte di una procedura o di un programma;

notaparte di una melodia o di una frase musicale; Iperlogo può essere impostato per suonare una nota della durata e della tonalità che tu gli chiedi;

outputnelle procedure è il valore che ti viene fornito come risultato di un’operazione;

passile distanze sullo schermo vengono misurate in “passi da tartaruga”, come in avanti

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Capitolo 20 - Glossario

22, che significa “vai avanti di 22 passi”;

penna (pennello)Il dispositivo (virtuale) che lascia una traccia sullo schermo;

La penna può essere sollevata o abbassata

Per sollevare la penna si deve dare il comando

sulapenna

che può essere abbreviato in

su

Per abbassare la penna si deve dare il comando

giulapenna

che può essere abbreviato in

giu

Quando la penna è sollevata, la tartaruga non lascia traccia durante lo spostamento della tartaruga.

Quando la penna è abbassata, come se fosse appoggiata sullo schermo, lascia una traccia lungo il percorso della tartaruga.

Alla traccia lasciata dalla tartaruga si può assegnare un colore e uno spessore

poligonoun percorso della tartaruga che torna dove era partito; un poligono semplice è un percorso che non incrocia mai se stesso;

portaUna presa del tuo computer attraverso il quale è possibile aggiungere elementi hardware, come ad esempio una chiavetta usb (detta anche pennetta usb)

primitiveSi dicono primitive le parole che Iperlogo conosce fin dalla nascita e che non ha bisogno quindi di imparare.

Le parole primitive sono anche parole riservate, nel senso che non si possono ridefinire, ovvero non possono essere usate come nomi di variabili o di procedure.

proceduraLa parola procedura indica:

• la spiegazione di una parola nuova che tu puoi dare a Iperlogo attraverso il foglio sotto forma di una successione di comandi

• la parola stessa, intesa come nome della spiegazione

Definizione di una procedura

Una procedura deve essere definita da una riga di intestazione che comprende la parola per, seguita dal nome della procedura, seguita dai suoi (eventuali) argomenti.

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Capitolo 20 - Glossario

La definizione deve essere conclusa da una riga che contiene soltanto la parola fine, come nell’ esempio che segue:

per casa :dim

casa.corpo

casa.tetto

fine

Una procedura può essere scritta dentro il Foglio e poi fatta imparare ad Iperlogo con il comando Prova\Esegui Tutto

procedura ricorsivaè una procedura che richiama se stessa per ripetere lo stesso comando, spesso facendo uso delle regole di arresto per stabilire quando la procedura si deve fermare; il più delle volte queste procedure hanno bisogno di input;

programmauna serie di istruzioni date ad un computer; quando usi Iperlogo, il tuo programma è la procedura o l’insieme di procedure che cooperano ad eseguire un tuo comando;

programmarelavorare con il computer per creare istruzioni e procedure che fanno fare al computer quello che il programmatore desidera;

programma strutturatoun programma organizzato in blocchi, in cui ogni blocco gestisce una parte semplice di tutto ciò che tu vuoi che sia eseguito; per capire il concetto di struttura pensa a quando crei una procedura che deve richiamarne altre precedentemente fatte;

recuperal’operazione che fa il computer quando tu “carichi” un file: copia le informazioni da un dischetto nella memoria del computer (vedi anche conserva);

regole di arrestocomandi (se ..... [stop]) che dicono a Iperlogo se e quando si deve fermare nell’eseguire una procedura ricorsiva (vedi) da te creata;

ricorsioneè il processo con cui una procedura inizia da sola richiamando il suo stesso nome; ogni volta che la procedura usa il suo nome crea una copia temporanea di se stessa per farla usare a Iperlogo;

riga del titolola prima riga di una procedura, che include il nome delle variabili che tu dai alla procedura;

sfondoarea dello schermo sulla quale si muove la tartaruga;

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Capitolo 20 - Glossario

softwareistruzioni immagazzinate nel computer, compresi i programmi che ti aiutano ad usarlo; anche le procedure create con Iperlogo fanno parte del software;

spazio di lavorolo spazio nella memoria del tuo computer in cui Iperlogo registra procedure e variabili nel modo in cui tu le definisci;

spiraleun tracciato della tartaruga in cui man mano che si muove in avanti della stessa quantità di passi, la tartaruga si gira poco a poco verso l’interno (o verso l’esterno); la tartaruga può anche fare una spirale muovendosi di poco in avanti man mano che compie lo stesso giro;

tanaRappresenta il centro dello schermo di Tarta, il punto di partenza della tartaruga, ed ha coordinate [0 0].

Tana è anche un comando che fa tornare la tartaruga al centro dello schermo, con il naso verso l’alto;

tartarugaIl triangolino sullo schermo che si muove seguendo i comandi che tu gli dai nella Finestra dei comandi o nel foglio ovvero attraverso una procedura.

teorema del giro completo della tartaruga viene applicato quando la tartaruga ritorna nel punto in cui era partita, puntando nella stessa direzione di partenza: quando è così, la tartaruga ha eseguito un giro di esattamente 360 gradi (o multipli di 360);

valoreil numero, la lettera, parola o lista assegnata ad una variabile;

variabileLe variabili sono uno degli strumenti più importanti per realizzare programmi di tipo generale.

Possiamo immaginare una variabile come una specie di “scatola” dotata di un nome dentro la quale Iperlogo conserva una informazione che tu puoi ritrovare e, volendo, modificare attraverso un comando, anche all’interno di una procedura.