La modellazione 3D in ambito culturale
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LA MODELLAZIONE 3D IN AMBITO CULTURALE
(A cura del Dott. Massimiliano Montanari)
Numerosi dati economici provenienti da studi effettuati dal Ministero dei Beni Culturali danno
l'indicazione di quali siano gli orientamenti del pubblico nella fruizione dei beni stessi: un consumo
che passa sempre di più attraverso le nuove tecnologie. Sono molteplici i cambiamenti in atto che
prospettano delle possibilità concrete di sviluppo del settore dei Beni Culturali in genere: da un lato
l’aumento del turismo culturale, del numero di visitatori a musei, mostre, parchi archeologici;
dall'altro la tendenza sempre crescente all'uso delle nuove tecnologie, di Internet, smartphone1,
social network, etc., un uso sempre più abituale del cosiddetto web 2.02
e il passaggio al web 3.03.
Ingenti investimenti da parte delle maggiori aziende del settore tecnologico e della
telecomunicazione interessano proprio i servizi informativi mobili, il 3D e il turismo (in particolare
culturale ed enogastronomico, gli unici in controtendenza rispetto alla recente crisi economica)4. Il
numero dei visitatori dei musei (includendo siti archeologici e monumenti) cresce costantemente.
Per i soli musei statali5
dal 1996-2005 si ha un ritmo di crescita superiore al 3,5% (anche se seguito
da una leggera flessione tra il 2006 e il 2009 seppure inferiore al calo di altri settori economici nello
stesso periodo, causato dalla congiuntura internazionale).
Questi semplici dati sono emblematici di come il turismo culturale sia in netta crescita, come in
aumento è la spesa media che il turista è disposto a compiere. Che sia solo una moda passeggera
1 Lo smartphone è un dispositivo portatile che abbina funzionalità tipiche dei computer ad un telefono. Una delle
caratteristiche distintive degli smartphone è la presenza di un sistema operativo che offre la possibilità di installare ulteriori programmi che ne accrescono le funzionalità. Di norma esso include l'accesso ad Internet, le e-mail, l’agenda elettronica, la fotocamera, e la rubrica; su alcuni modelli è possibile effettuare la navigazione tramite sistema GPS e possono essere compatibili con i più diffusi formati di file (PDF, DOC, etc.), e possono presentare un browser web. (McGraw-Hill, Concise Encyclopedia of Science and Technology, USA 2005). 2 Col termine Web 2.0si indica generalmente un recente sviluppo di Internet, che si identifica principalmente con
quelle applicazioni volte all’interazione sociale (blog, forum, chat, social network quali Facebook, Myspace, Twitter, etc.). Il cosiddetto Web 1.0, invece, è basato su siti statici, con scarsa interazione con l'utente il quale può solo navigare tra le pagine. Dal punto di vista tecnico, il Web 2.0 è simile al Web 1.0, e le infrastrutture, continuano ad essere basate sui medesimi protocolli TCP/IP e HTTP. La differenza sostanziale del WEB 2.0 sta nella versatilità della modalità di accesso, che permette di passare dalla sola consultazione, all’interazione, fino alla possibilità di immettere in rete contenuti personali. (Encyclopedia of Information Science and Technology, New York 2009).
3 Il Web 3.0 è un termine che non ha ancora una connotazione ben precisa ed è usato per indicare l'evoluzione verso la
quale sta procedendo il Web: in particolare si sta cercando di trasformarlo in un enorme database che faciliti l'accesso a
numerose applicazioni, diverse dai browser (un maggiore uso della tecnologia basata sull'intelligenza artificiale quali il
web semantico; il Geospatial Web; il Web 3D) (Encyclopedia of Information Science and Technology, New York
2009).
4 Nel periodo 1999-2004, il turismo culturale registrò una crescita notevole (+37,7%). Interessante notare tale crescita
nelle grandi città d'arte (+23,6%), ma significativa è quella delle altre destinazioni culturali (+58%) (Figura 4). Dati tratti da: Minicifre della cultura 2009, Ministero per i Beni e le Attività Culturali, Segretariato Generale -Ufficio Studi (a cura di), Roma 2009. Cfr. www.beniculturali.it. 5 Introiti visitatori in Italia nel 2009: incassi: € 97.100.349,22, visitatori: 23.646.668. Dati tratti da: SISTAN (Sistema
Statistico Nazionale), Ufficio Statistico del Ministero dei Beni e delle Attività Culturali. Dal sito: www.sistan.beniculturali.it.
o un segno evidente del cambio di abitudini della società, tale tendenza fa prevedere che gli
investimenti fatti nell’ambito del turismo culturale vedranno ingenti ritorni economici nei prossimi
anni.
La Realtà Virtuale e per estensione i modelli 3D esplorabili,in quanto capaci di un incremento
cognitivo, possono costituire un valido ausilio rispetto alla più grande difficoltà della ricerca nel
mondo accademico ovvero la “comunicazione” al grande pubblico dei propri progressi.Essi
permettono, infatti, la formulazione e l’illustrazione di più ipotesi che possono essere anche
affiancate senza obbligare i ricercatori a sceglierne e presentarne forzatamente una sola
(ANTINUCCI 2004). Nel settore archeologico e in quello dei Beni Culturali il superamento di tale
difficoltà è ancora più urgente ed una sensibilizzazione degli enti competenti è attualmente in corso.
La premessa metodologica del Progetto che l’Associazione Minerva sta portando avanti è stata la
scelta ditecniche di modellazione tridimensionale realizzabili direttamente sul campo, con software
e hardware a basso costo, e la realizzazione finale di un modello 3D di un qualsiasi Bene Culturale
preso in esame da usare sia per fare ricercasia come strumento divulgativo e didattico.
Fra gli obiettivi del Progetto ci sonooutput fotorealistici6
corretti dal punto di vista formale e dal
grande potere informativo e comunicativo, che possano anche essere “venduti” per ottenere, ad
esempio, dei finanziamenti. Tutto ciò che è in 3D attira grandi investimenti così come l’uso della
tecnologia in ambito culturale (www.beniculturali.it).
I primi studi di Neuropsicologia hanno appurato che il nostro cervello presenta due diverse modalità
di funzionamento: la percezione visivo-motoria e l’elaborazione analitico-linguistica, che
corrispondono a profonde differenze cognitive determinate automaticamente dalla natura degli
stimoli che il nostro cervello deve processare7. Talimodalità essendo così diverse e impegnando così
diversamente il cervello si escludono a vicenda: non possono essere usate entrambe
contemporaneamente enon si può passare rapidamente dall’una all’altra(ANTINUCCI 2004). Nel
modello 3D esplorabile virtualmente avviene un’ininterrotta integrazione tra percezione visiva e
movimento del corpo in relazione all’ambiente poiché offre la possibilità di avvertire lo spazio e,
quindi, di esplorarlo.
La Realtà Virtuale vera e propria presenta ancora delle notevoli problematicità: strumentazione
delicata e costosa, manutenzione costante, personale qualificato etc., ma da un modello
tridimensionale è possibile estrarre, ad esempio, un video da mostrare su supporti tradizionaliche,
seppur restando una forma imperfetta di Realtà Virtuale,è comunque uno dei migliori compromessi
dal punto di vista percettivo (ANTINUCCI 2004).
6 La ricerca del fotorealismo non va considerata come una mera imitazione del reale, ma un catalizzatore percettivo-
evocativo che aumenta la capacità di apprendimento poiché influenza i patterns mentali attraverso il suo automatico ed
intuitivo utilizzo (FORTE 2006).
7 La conoscenza elaborata dalla modalità senso-motoria (nell’emisfero destro), e che comprende i messaggi visivi,
tende ad essere olistica e inconscia: la possediamo, la possiamo usare tutte le volte che serve, ma non possiamo analizzarla nei particolari, né descriverla verbalmente; i messaggi verbali, invece, sono elaborati dalla modalità analitico-ricostruttiva dall’emisfero sinistro che opera in una modalità ricostruttiva sequenziale e in maniera conscia, così da essere molto lenta (BALCONI 2008).
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